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ゾウディアック製作に当たって、 フリーソフト・素材を提供してくださっている様々な方々にお世話になりました。 改めて、この場でお礼申し上げたいと思います。 使用ツール ゾウディアックは吉里吉里/KAG を使用して作られました。 旧使用ツール Ares(Soft Fruit) SNEC(語らいの一時オンライン) 背景画像 Card Wirthの物置 Free Photos G-TOOL Le espace de soir COCOFILLE(閉鎖) 語らいの一時オンライン 社会的価値(閉鎖) BGM velvetend KeNji Hyper Special(閉鎖) MIDI素材集のぺえじ(閉鎖) Music Palette topius(閉鎖) Twilight Symphony Yoshi s free midi あまやかん天満宮 そ~と 500ml MIDI トオリヌケデキマス 魔王魂 効果音 WEB WAVE LIB 効果音の素材集(現在繋がりません) HP壁紙 HALT(現在繋がりません)
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2004年06月05日公開 +版:2005年06月07日公開 概要 ストーリー スタッフ メニュー 登場人物 モンスター 概要 一部全てが自作のイラスト・楽曲で作られており。探索場所の設定が困難という理由から背景全てがイラストで描かれている。 前作の謎解きに続き、今作ではフィールド移動や新たな戦闘要素も追加された。序盤でパートナーを選び、そのパートナーと共に探索・戦闘を行う、それぞれのパートナーによっては能力が異なる。 2005年には新たに追加要素や隠しシナリオ・ステージ・武器などが導入されている+版が公開された。 ストーリー スタッフ 製作総指揮 陽炎 シナリオ あつひとアマゾニア陽炎タキケン中島あらた南賀月 人物/イラスト 中島あらた モンスターデザイン/イラスト アッサー中島あらたみぐ 背景イラスト アッサー南賀月羽柴とおとしねこ2 アイテムイラスト 雁 BGM dj.zAwAあつひと鹿討奏ゆでこ ステージプラン 3kb OGSN メインシステム 陽炎 ステージスクリプト アマゾニアタキケン陽炎 音声(外注) 鮎川玲西寺みふゆ メニュー PVカットピクチャー システム 壁紙 サウンドトラック※ゾウディアックアップローダーのページへ飛びます。 スクリーンショット マニュアル コラム メルマガログ スタッフインタビュー クリア後特典完全クリア後特典+α ダウンロード※Vectorのページへ飛びます。 登場人物 主人公 ディーン・アルム パートナー アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ NPC(ノンプレイヤーキャラクター) リア・アルム ビリー・トールソン ジョー・ラフナー ジェーン・マクスウェル ロバート・ルーロ ジェフ ゾウディアック 隠しキャラ※ネタバレ + クリックすると開きます スカイラー モンスター プロックス ガルーダ ロンサムウィッチ フェアブレッヒェン TGdS F センスレス&ウィットレス ※ここからは終盤以降・隠し要素のネタバレです。 + クリックすると開きます アステリオス ロックス・ザ・ジャッジ メカ・ロバート デカブツ
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拍手ネタです 猫ゾウディアック〜〜〜〜〜 このふてぶてしさがいい〜 わ〜愚民共!?〜踏まれた〜ぃ 涼人さん、ありがとうございます
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No.1 製作開始のごあいさつ No.2 通常画面&戦闘画面 No.3 ゾウディアック2のシステム No.4 BGM No.5 ビギナーモード No.6 “ゾウディアック”とは No.7 ストーリー No.8 前作のアンケート結果 No.9 Z1キャラクタープロファイル No.10 効果音 No.11 体験版 No.12 取扱説明書 No.1 製作開始のごあいさつ タキケン どうもみなさまこんにちは、製作スタッフの一人のタキケンと申します。 今回ゾウディアック2のプログラム、シナリオ、謎解きを担当することになりました。 これからこのコラムでたびたび目につくかもしれませんがなにとぞよろしくお願いします。 さて、このコラムを提案したのは何を隠そう私タキケンなのですが、そのきっかけはというと… 前作「ゾウディアック」(以下「Z1」)の製作期間中「製作はどの程度進んでいますか?」という声が かなり多かったことをふと思い出したことに端を発します。 当時はその都度曖昧な解答をするしかなく、楽しみにしてくださっていたユーザーのみなさんには 歯がゆい思いをさせてしまったかもしれません。 ならば「ゾウディアック2」(以下「Z2」)では逐一製作状況の近況報告等を コラムとして書いてみてはどうだろう?と思ったのです。 そこでこれからはこの「製作者コラム」にて、製作進行状況はもちろん製作中のちょっとした出来事、 はてはボツネタの暴露(笑)などを不定期ではありますがご紹介させていただこうということになりました。 どうぞこれからよろしくお願いいたします。 コラムの第一回は…まだこれを書いている時点で製作が始まっていないため 私のゾウディアックでの思い出話になります。(爆) 早いものでZ1公開から約3ヶ月が経ちました。 その公開から10日ほど前のこと、人知れずZ1のモニタープレイが行われていたのです。 集まった人数は約10名、モニター専用掲示板も設置していよいよ準備完了です。 設置から約2時間、さっそくモニター掲示板の方を見てみると。 件名:バグ? いきなりやってしまいました。科学センターを出てからの選択肢で「先に進む」を選ぶと 何故か林の入り口にワープするという不可思議現象が発生。(汗) そのまま林を出るとまたまた科学センターに行き着いて… 「科学センター…か」 「そんなものがなぜこんなところに?」 私が聞きたい。(涙) そのバグを直して掲示板に報告(謝罪も)を書いていると 件名:私だけ? 当然バグがあるのは、ってことです。(汗) それを直して報告(謝罪も)しようとすると 件名:またまたバグです …確かモニター開始日は謝罪カキコしかしてなかった気がします。(遠い目) そんなこんなで約10日間、モニターの皆様にはバグ潰しに大貢献していただきました。 モニターってそもそもそういう目的ではやるもんじゃなかったような気もしますが、しかしまあとにかく。 無報酬にも関わらず快くモニターを引き受けてくださった皆様、その活躍なくして今のゾウディアックはありえません。 本当にありがとうございました。 そしてついに待ちに待ったゾウディアックの公開日… どれくらいの人にこのゲームをプレイしてもらえるのだろう? 楽しんでもらえたら嬉しいのだけど… 公開開始から数時間、さっそく掲示板にカキコがありました。 件名:始められない。(←バグで) 本当、ゲーム製作って難しいです。 アマゾニア どうも皆様はじめまして、アマゾニアです。 「お前誰?」「製作スタッフにいたっけ?」 ええ、私が参加したのは完成品公開の2ヶ月ぐらい前からです(汗) 初めゾウディアック製作の話が出たときは私は自宅にネット環境を持っておらず 参加しても迷惑にしかならないとの思いから参加を断念しておりました。 しかし我が家にADSLを導入してから私の夜の時間が変わりました(笑) それで晴れてスタッフとして参加できた次第であります。 Z2ではプログラム、シナリオ、謎解きなどを担当しておりますのでZ1以上に深く絡んでおります(笑) 皆様のご期待にそえる事が出来れば幸いです。 陽炎 こんにちわ。 前作に引き続き製作総指揮を担当する、陽炎です。 実は前作では「製作総指揮」ではなくて「製作指揮」だったのですが、 特に違いはありません。(笑) 完成品を公開するまでの間、 この公式HPのほうで製作途中の画像や、 登場人物紹介なども随時公開していく予定です。 どうか末永くお付き合いくださいますようお願いいたします。 No.2 通常画面&戦闘画面 タキケン みなさまこんにちは、製作スタッフのタキケンです。 コラム第二回は通常画面、戦闘画面に関するお話をしていきたいと思います。 さて、前回Z1の通常画面、戦闘画面はいたってシンプルなテキスト形式でした。 まあ基本的にはサウンドノベルなのですから当たり前なのですが、今回もあのままではちょっと寂しい だろうということで、Z2での画面構成はどうするかを話し合ってみました。 「まずは戦闘中には体力表示が欲しいよねぇ、(心電図はちょっとまずいから)体力バーみたいなのを表示させよう」 「今回はキャラ画像があるんだから画面中にちょこっと顔でも載せたいよね」 これらの意見を統合すれば構成はおのずと見えてくるものです。 画面を背景ウィンドウ、メッセージウィンドウにニ分割しメッセージウィンドウの左端にでも顔グラフィックを表示、 戦闘中は体力バーでも顔の下にちょこっと追加して・・・ そんな風にして考え出された開発途中の通常画面、戦闘画面が以下の図です。 図1:日記発見(作・陽炎) ちなみに使われているキャラ画像は思いっきり無断使用のため目隠しとかしてあります。(汗) おかげでこの女性の正体は見当もつかないことと思いますがご了承ください。 次が戦闘画面です。 図2:愛とメテオと将軍と(作・陽炎) あんまり変わらない気がしますが、よく見ると通常画面とはちょっと違う点があるのにお気づきでしょうか? キャラ画像の下に注目してみるとオレンジ色っぽいバーがありますよね?これが体力バーです。 ダメージを喰らうごとに緑→オレンジ→赤と変色していきます。 かろうじて某心電図と違いをつけることができたでしょうか?(ぉ) 他に地味な違いを挙げるとメッセージウィンドウが半透明になってたりしますね。 これでイラスト担当のみなさまに描いていただいた敵画像もばっちり全体を表示できます。 さりげに将軍が何か唱えようとしてますが気になさらぬよう。 (こちらの画像もばっちり無断使用ですが、このように一般公開することを想定していませんでしたので、ご理解ください) このような構成案が出されて実際にテストプレイをしてみました。 確かにいいとは思う。製作してくれた陽炎氏もよく頑張ってくれた。 でも、残念ながら何かが違う気がする・・・ 「安っぽいRPGみたい」 それが私の第一印象でした。 何故そう思えてしまうのか?それはこのゾウディアックがサウンドノベルであるという意識が 私の頭の中にこびりついていたからかもしれません。 「ゾウディアックらしくない」のです、このままでは。 そしてまた話は振り出しに。 「う~ん、戦闘画面中に人物絵はいらないかも」 「じゃあこの際戦闘画面ではカットしちゃおうか?」 「むしろ人物絵を表示させるためにメッセージウィンドウと背景を分けてるのに違和感があるね、閉塞感を感じるよ」 「よし、なら1と同じように背景とメッセージウィンドウを一緒にしちゃおう」 「でも体力表示くらいは外せないよね、これは残しておかないと・・・」 そうして出来た戦闘画面最終原案がこちらです。 図3:「1」発展的戦闘画面試作品(作・アマゾニア) 体力バー表示以外に発展箇所が見られない気がするのはきっと気のせいです。(ぉ) ほら、よく見ると「アイテムを使う」なんて項目もありますし!(汗) いろいろなご意見があるとは思いますが、 これこそが我々スタッフから見て「実にゾウディアックらしい」形式なのです。 この「らしさ」を大切にしたいという思いは多分これからも変わりません。 通常画面はおそらくZ1とほぼ同じような形式で、戦闘画面も上で紹介したような構成で落ち着くと 思われますが、まだまだ製作途中なものでこれから変更、改良する可能性もあるかもしれません。 結構コロコロ気の変わる人たち(私含む)なので。(爆) 最終的にどのようになるのかはぜひこれからみなさんの目でお確かめください。 No.3 ゾウディアック2のシステム さんからのオープニングとエンディングを送って頂きました。 陽炎 皆さんこんにちわ。 なんだかタキケンが毎回張り切ってコラムを書いているので、 なかなか出番がない陽炎です。 一応これでも製作総指揮してます。(笑) さて、私はゾウディアック2で前作に引き続き、プログラムを担当しています。 私達はプログラム…と言っていますが、 ツールを使っている時点でプログラミングではないのかもしれませんね。 確かにプログラミング言語に比べると遥かに簡単ですが、 ”物を作る”というコンセプトは同じなので、今後もそう呼ばせていただきます。 出だし早々話がそれましたが、元に戻します。 前作のプログラマーはタキケンと私の2人だけだったのですが、 今作ではアマゾニアも加わって3人になりました。 その分仕事が楽になる…かと思ったら、あまりそうでもないようです。(笑) 今作で私は、メジャーステージを1つとマイナーステージを1つ、 それにメインシステムの構築を担当しています。 今作でのプログラミング面での新しい試みが、このメインシステムの構築です。 前作では、メインシステムと呼べるものは存在しませんでした。 それぞれのステージを分担してひとつひとつ作っていって、 どちらかと言うと、行き当たりばったり型。 このやり方にはひとつ欠点があります。 ずばり、バグに弱い。 前作ではもう涙も枯れ尽きるほどのバグの多さでしたが、 それらの原因を見つけるのも一苦労でした。 プログラムの書き方もバラバラで、 時には全てのスクリプトを再点検しないといけないという事態もありました。 そんなのもうコリゴリ……じゃなくて、 やっぱりバグはできるだけ減らそうということで、今作ではメインシステムを構築しました。 これによりバグが発生しにくくなるどころか、 発生しても原因がつかみやすいという利点ができます。 ということで、前置きが長くなりましたが(←前置きだったのかい)、 要は今作ではシステム面でも前作から大きな飛躍を遂げている、ということです。 そのうちHPに「システム」コーナーでも作って重点的に紹介していこうと思うのですが、 その前に皆さんにはお先に概要をお教えしましょう。 コンセプトは、「いつでもどこでも」です。 まず、アイテムの使用。 前作では、アイテムの使用はほぼオート(自動)でした。 特定のアイテムを所持しているときに特定の場所を調べると、 「○○を使用しますか」という質問とはい/いいえの選択肢が。 今作では、そういったものは極力減らしていくつもりです。 その代わり、今作ではいつでもどこでもアイテムを使用することが可能です。 「男子トイレ」で「白紙の本」を使う、などという芸当も可能になります。 もちろん、何も起こりませんが。 意外なところでこんなアイテムが、あら~ビックリ、なんていう展開も 出てきちゃったりしちゃったりするかもしれません。 そして、体力ゲージの表示。 これにより、いつでもどこでも、主人公の不健康度をチェックできます。 体力ゲージが赤く点滅していたりしたら、かなり不健康です。 体力ゲージがありますから、もちろん"アレ"も登場します。 それなしではあまりゲージの意味がありませんからね。 最後にメモ機能。 前作では、謎解きのヒント文などを紙に手書きでメモをしていた ユーザーがたくさんいらっしゃったようです。 それでは確かに不親切ですので、今作では「メモ機能」を搭載しています。 いつでもどこでも、"主人公が書いた"メモを閲覧することができます。 これで少しは資源の節約にも繋がることでしょう。 今お伝えできるのはこんなところです。 完成品をぜひお楽しみにしていてください。 No.4 BGM 陽炎 こんにちわ。 たった今ハワイ旅行から帰ってきました陽炎です。 独特の匂いのある海風に当たりながら眺める、浜辺の景色はなんとも格別でした。 写真も撮ってきたのですが、季節的にゾウディアック2には使えそうにありません。 うーん、残念。 1週間のバカンスをエンジョイしてきましたので、再びゾウディアック2の仕事に取り掛かろうかな、と思います。 さて、前置きが長くなりました。 今回はBGMについてのお話です。 前作では、BGMは全てフリー素材HPからいただいてきました。 (一部素材でないものもありますが) どれも素晴らしい曲ばかりで、文句のつけどころはないのですが、 今作では「ゾウディアックオリジナル」のBGMがぜひ欲しい、と切実に思っておりました。 実はオリジナルBGMは前作でも欲しいなあと思っていたのですが、 BGM担当に誰も応募してくれなかった、という苦い思い出があります。 ところが、今作ではBGM担当スタッフがいます。 それも、二人も。 スタッフについてはまた後ほどのコラムでひとりひとり紹介していきたいと思うのですが、 お二人には早速仕事に取り掛かっていただいています。 オリジナルBGMが作れるのなら、やはりゲームのテーマとなる曲がひとつ欲しいところです。 ここだけの話、このコラムを書いている時点でその「テーマ曲」がもうほぼ完成しています。 もっとここだけの話、今コラムを書きながらその曲を聴いています。 さらにここだけの話、私が期待した以上に素晴らしい曲です。 メロディが頭の中に張り付いて、思わず口笛を吹いてしまう…そんな曲です。 これは前作でも同じでしたが、ゾウディアック2ではなんともいえない「哀愁感」を大事にしたいと思っています。 よって、テーマ曲にバリバリのハードロックとか演歌とかを流してしまっては、元も子もありません。 でも「哀愁感」を重視しすぎて寂しすぎる曲になってしまうと、テーマ曲として使えません。 それらの中間とはどのような曲なのか、それを言葉で表すのは非常に難しくなります。 かなり、難しい要望だったと思います。 それでもBGM担当のスタッフはしっかりと要望に応えてくれました。 いやはや、感謝しなくてはいけませんね。 HPのほうでも、ゲームの公開に先駆けていつかテーマ曲を披露したいと思います。 お楽しみに…。 No.5 ビギナーモード アマゾニア 皆様こんにちわ。久しぶりに登場のアマゾニアです。 え?誰も呼んでないって?そうですか || Λ||Λ ( / ⌒ヽ でわ・・・ | | | ∪ 亅| | | | ∪∪ と、下手な前置きはここまでにしておきまして(汗 今回は難易度についてです。 前回のゾウディアックの敵との戦闘、謎解きの難易度に関しての項目のアンケートを集計していて気付いた事ですが ゾウディアックでの敵との戦闘の難易度はどうでしたか? ちょうどよかった 71.2% 難しすぎた 24.4% 簡単すぎた 4.4% ゾウディアックでの謎解きの難易度はどうでしたか? ちょうどよかった 60.6% 難しすぎた 35.5% 簡単すぎた 3.9 % との結果が得られました。 戦闘に関しては4人に1人、謎解きに至っては3人に1人の方が難しいと感じたようです。 実際、掲示板でも攻略に関する質問が大半を占めていました。 ゾウディアックでは戦闘、謎解きともに難易度は固定であり、優しい難易度を望むプレイヤーにとっては難しく、 決して少ないとは言いきれない人数の方々がクリアに苦心されてしまったようです。 そこでゾウディアック2では2種類の難易度を用意する予定です。具体的には ビギナー 初心者向け。 前作で攻略に相当苦労された方、ゾウディアックをまだプレイされたことの無い方向けです。 ノーマル 中級~上級者向け。 前作でちょうど良かった方向けです。 また前作で苦労された方には、あえて苦しんでみたいときに遊べる難易度となっています(笑 を用意する予定です。 難易度ごとに敵の強さを変え、謎解きもヒントなどを新しいものに置き換えます。 …おかげで2倍苦労しているんですが(爆 しかしこの苦労がプレイヤーの皆様のやり込みへと繋がれば、苦労など一瞬で遥か彼方まで吹っ飛ぶでしょう(笑 是非ともお楽しみに! No.6 “ゾウディアック”とは 陽炎 こんにちわ、毎度おなじみの陽炎です。 "ゾウディアック"というタイトル、私はなかなか気に入っています。 読み間違えたのか書き間違えたのかはわからないのですが、 間違ってタイトルを書く人を結構よく見かけます。 私が今までに見たことのある間違いには、以下のようなものがあります。 「ゾディアック」 一番ポピュラー?な間違い方でしょうか。 "ウ"がありませんね。 "zodiac"を日本語にそのまま訳すと、普通はこちらの書き方にするようです。 ただ、英語の発音をカタカナで表すのなら、"ゾウディアック"の方が正しい… 少なくとも、私はそう思っています。(笑) 「ゾウアディック」 おしい!なんだか形容詞のような響きですね。 「このリンゴはとってもゾウアディック」とか使えそうです。 「ゾイディアック」 一文字ずれてます。なんとなく下品に聞こえるのは私だけですか? 「ゾウデァック」 ドイツ語風でしょうか。発音がとても難しそうです。 さて、いつも通りここまでは前置きです。 本番はこれから。 今回はタイトルについて語らせていただきます。 最初の最初、「ゾウディアック」のタイトルは"ゾウディアック"ではなく、"タイラントヒル"というものでした。 そのタイトルからも想像できると思いますが、当初はふざけたお笑いゲームを作るつもりでした。 それから突然シリアス路線になり、今の「ゾウディアック」があるのですが、シリアスになった後もしばらくタイトルは"タイラントヒル"のままでした。 まず何も知らない人がゲームを見るとき、その人の目に一番最初に飛び込んでくるのはゲームのタイトルです。 それが"タイラントヒル"なのは果たしてどうだろうか? そもそもシリアス路線になった以上、タイトルも変える必要があるんじゃないか? 私の提案に、スタッフからは反対の声もありました。 "タイラントヒル"は、それほどスタッフにとって親しみのあるタイトルになっていたわけです。 しかし結局、多数決でタイトルを変えることになります。 タイトルを変えることになったのはいいが、新しいタイトルを何にするのかはまだ決まっていません。 どんな案があったかは覚えていませんが、各スタッフから色々なタイトルが提案されました。 最終的に私の目についたのが、「ゾウディアック」でした。 提案者がどうしてこのタイトルを思いついたのかは未だ不明ですが、私はその響きに思わず"一目惚れ"をしてしまいます。 どうしてもそれを新タイトルにしたい私に、タキケンからの鋭いツッコミが。 「タイトルの意味とゲームが合わない」 「そんなの無理やり合わせればいいじゃん」 それが私の答えでした。 まだ、その時点でゲームは製作途中。 私はタイトルにゲームを合わせようと考えたのです。 普通と全く逆ですね。(笑) その結果、1の最終ステージにゾウディアック(十二宮)を使った謎解きが用意されました。 でもよく考えると、「それだけ」なんですよね。 他には"ゾウディアック"の意味に関連するものは全く出てきません。 まあ、そもそも地域の名前ですからそれほど重要ではないのですが。 ゾウディアック2では最初からタイトルが固定ですから、もう少しタイトルとストーリーを関連付けしようかなあと思います。 タイトルひとつにもこんなドラマ(コメディ?)があるんですね。 ゲーム製作の面白みはそこにあるのかもしれません。 No.7 ストーリー 陽炎 こんにちわ、陽炎です。 「ゾウディアック2」製作の話は、実は前作がまだ製作途中の頃から出ていました。 色々な問題が重なり、ちょうど製作にてこずっていた頃に、半ば“現実逃避”のような形でタキケンと続編について話し合っていた記憶があります。 一番最初にタキケンから出された続編の案が、「古代ゾウディアック」という設定。 ゾウディアックを主人公一行は、古代のゾウディアックにタイムスリップ。 リアルタイムで「ゾウディアック遺跡」を探索し、「ゾウディアック村長」なる人物にあったり、1の洋館夫人が仲間として再登場したり… ストーリー的には、Z1で謎だった部分、不鮮明だった部分を解明するような感じでした。 当初はそれも結構いいな~と思ったのですが、時間が経つにつれて、いまいち気分が乗らなくなってきます。 「古代」という世界は表現が難しいんじゃないか? 村があるのはちょっと合わないんじゃないか? 結局この案はボツにして、また最初から案の練り直しが始まりました。 まず始めに、1のストーリーからして、登場人物が全く同じの続編…というのは難しくなります。 すると、登場人物やステージを少し変えて、「別の角度から見た物語」のようにするか、あるいは全く新しい物語にするか、のどちらかを選ばなくてはいけません。 私は、後者を選びました。 似たような物語ではネタ切れが心配だし、そもそも新鮮さがない。 そこで、「1を未プレイでもプレイができる続編」を目指すことにしました。 しかし、肝心のストーリーが思いつかない。 とりあえずその場は、ストーリーは後回しにします。 1のストーリーは作った側も消化不良な感じがありましたので、2ではストーリーも少し凝ってみたいな…そんな思いがありました。 その後しばらくして、突然ストーリーをひらめきます。 久しぶりに私の実家に帰って、ベッドの上でぼ~っとしているときでした。 まるで漫画のように、私の頭の上で「ぽんっ」と音を立てて豆電球がつきました。 「これはいけるかも!」 一度メインのシナリオが完成すれば、どんどんサブシナリオの案も沸いてきます。 とりあえず私の中で案を出し切った後に、それを全てテキストに書き出しひとつのストーリーにして、 アマゾニアとタキケンに“原案”として提出しました。 原案はアマゾニアにはそれなりに好評でしたが、タキケンがあまり乗り気ではない。 そこで、3人全員納得できるまで色々と協議を行ないました。 そうしてできあがったストーリーが今、私の手元にあります。 前作とも、初期の原案とも一味違った、なかなか興味深いストーリーになったと思います。 ご期待ください。 No.8 前作のアンケート結果 陽炎 こんにちわ。 先日締め切りを6日ほど過ぎながら、担当ステージ部分のスクリプトを85%完成の状態で提出した陽炎です。 とにかく疲れました…。 これでもまあ、製作は順調です。(笑) さて、ご存知の方も多いと思いますが、前作「ゾウディアック」のHP上では、アンケートCGIを設置しています。 なるべくユーザーからの声を次回作に反映しようと設置したのですが、今回はそのアンケート結果の一部をここで公開したいと思います。 まず第一問目は… 「ゾウディアックをプレイした感想を聞かせてください」 これに対する回答は、以下のようになっています。 非常に面白かった 343 票 69.3% 面白かった 129 票 26.1% 普通くらいだった 15 票 3.0% あまり面白くなかった 2 票 0.4% つまらなかった 6 票 1.2% 面白くなかったと感じた人でアンケートに答えてくれる方は基本的に少ないと思いますので、 これが正確な値とは言えないのですが、それでもなかなかの結果ではないでしょうか。 有難うございます。 次に、「初めて見たエンディングはなんでしたか?」という質問。 Tエンディング 266票 53.8% Hエンディング 139票 28.1% Pエンディング 63票 12.8% Fエンディング 26票 5.3% 掲示板では「Wエンディングを最初に見た」という方もおられましたが、そういう場合を除くと、上のようになっています。 かなり、偏っていますね。 特にTエンディングは、半数以上の方が最初にご覧になられたようです。 今作ではなるべく全てのエンディングが均等になるように、努力したいと思います。 「山越えルートと洋館ルート、好きなのはどちらの方ですか?」という質問は… 山越えルート 164票 33.2% 洋館ルート 330票 66.8% 主に洋館ルートを担当した私としましては、嬉しい結果です。(笑) でも山越えルートの、あのホラーらしくない雰囲気も好きなのですけど。 最後に、「もし次回作が出るとしたら、プレイしてみたいですか?」という質問。 プレイしてみたい 474票 96.0% プレイしてみたくない 20票 4.0% 有難うございます…。 最初はその存在を誰も知らなかった前作と違い、今作は少しではありますが、「期待」があるのですよね。 それだけ成功するのも前作より難しくなると思いますが、全力で頑張りたいと思います。 さて、アンケートでは、必須項目ではなかったのですが、ユーザー自信が意見や感想を書ける、自由回答の欄がありました。 実にアンケートに答えてくれた方のうち過半数の方から回答を得られたのですが、その中からちょっとだけ紹介してみたいと思います。 「もっともっと恐怖を感じる作品をZODIAC2として制作して下さい。仕事中(会社)に、はまっていました。サイコーでした。」 「戦闘を減らして、暗闇の描写を増やしたらもっと怖くなったかなーっと思います。」 「パズルとしては良くできていて楽しませて頂いたのですが、恐いゲームがしたいという欲求は満たされませんでした。」 ゾウディアックはジャンルは一応「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」ですが、あまり「ホラー」の部分は深く追求していません。 どんなゲームを作りたいのかと聞かれたら、私は「ホラー色が強くてとても怖いゲーム」ではなくて、「謎解きや戦闘が面白いゲーム」と答えます。 ゾウディアックも同じことです。 「ホラー」の部分は決しておまけではないのですが、「アドベンチャー」や「サウンドノベル」に比べると、優先度は落ちてしまいます。 2では前作よりはホラー色を強めてみたいのですか、身震いするような怖いゲーム…というようにはならないと思います。 「フリーソフトでよくぞここまで・・・って感じです。」 「フリーウェアでこれだけできるんだから、すごいなあと思いました。」 「これほどすごいゲームが、フリーソフトとは、感謝感激!」 「フリーソフトなのに…」という感想は、結構ありました。 フリーソフト、シェアウェア、(プロの)市販ソフトと、色々種類はありますが、どの種類でも「面白いゲームは面白い」というのが私の考えです。 アマチュアにはプロのようにオープニングに壮観なCGムービーを使ったりできませんし、フリーだとシェアよりスタッフが集まりにくい、そしてフリーは途中でやめるスタッフもいる… といった違いはもちろんありますが、それは「作品の面白さ」にはあまり関係がないと思います。 …とまあ、珍しく真面目に語ってしまいました。すみません。(笑) 最後に、アンケートに答えてくださった多くの方々に、感謝申し上げます。 No.9 Z1キャラクタープロファイル タキケン どうもみなさんこんにちは、久方ぶりでなんとなく後ろめたいタキケンです。(ぉ) 今までコラムを任せっぱなしでごめんなさい。m(_ _;)m >総指揮 今回はついにコラムもネタ切れモードか!?と思わせるような話題ですが、 題して「Z1キャラクタープロファイル」です。 Z1で活躍した3人の人物について、彼らにまつわるエピソードや思い出なんかを書かせていただくことにしました。 はい、とっても苦し紛れです。当初のコラムと主旨違いますし。(爆) そんな話題なので、Z1を未プレイだったり、まだ途中だったりする方にはネタバレな上わけがわからん といった内容だったり・・・つまりクリアした方限定のようなコラムになってしまうのですが、そこは どうかご勘弁を。(汗) 『カイル・スカイラー』 24歳になる探検家・・・って、ふと気がついてみるとなんだか珍しい職業をやってますよね。 大学時代はきっと登山サークルだったんだろうと思います。(根拠なし) 暮らしていけるだけの収入がちゃんとあるのかと心配になりますが、某エンディングではそこそこ立派な一軒家で クリスマスパーティーしてたりするので、案外裕福な暮らしをしている模様です。 Z1では物語の主人公として謎解きに、戦闘にと縦横無尽の活躍をしてくれました。 ひとりぼっちでも・・・(何) 「…なんだかすっきりしたな」 (科学センター1階、女子トイレにて。知らない人が見たらちょっと誤解を招くような・・・) 「…先を急ぐか」 (洋館2階、音楽室にて) 「熟睡…できるはずもないか」 (湖のほとりに張ったテントの中で) しかしまあ、見ているだけで作ったこっちがもらい泣きしそうなこの孤独感、きっと彼にしか出せません。(ぉぉぉ) 思えば「主人公があまり喋らないから、なんだか自分が探検しているような気分になっていい」なんて意見がありました。 この状況で喋りまくってるカイル君だったら現在のDL数は一桁違ってるかとも思いますが(下の方に)、 やはり一人クールに探索を進め、要所でぽつりと独り言を言う彼の姿あってこそ、のZ1と言えるんでしょうね! ごめんよ、カイル。(苦笑) そんな風に自分を押し殺してまで(?)ゲームを盛り上げてくれた、そんな献身的な彼にまつわるエピソードなら それはもうたくさんありすぎてどれを紹介していいか迷うくらいあるはず!…えっと… ごめんよ、カイル。(爆) 『エイミー・ウェスト』 23歳。他の二人と比べるとひとつ年下だったり。何気ないことですが、これには知られざる深い事情がありました。 陽炎:「3人とも同じ年、っていうのはなぁ・・・う~ん、エイミーはひとつ年上にしよっかな?(笑)」 ○○○○:「いや、それなら絶対年下にするべきです!法で決まってるんです!」 細かい設定まで熱く議論を交わし、とことんこだわるZシリーズ。奥の深さには自信があります。 そんな前置きは置いといて・・・(ぉ) 彼女がゲーム中に初登場するのは教会からですが、その教会の製作を任されていた私。 さて張り切って取り掛かろうか・・・というところでさっそく問題が。 タキケン:「そういえばエイミーってどんな性格なんですかね?」 陽炎:「あ、言われてみれば・・・まあ、好きなように決めちゃっていいですよ。(笑)」 「おまかせ」が多いのは何もイラストだけじゃない素敵な総指揮です。(爆) 何はともあれ、好きなように決めてしまっていいのなら・・・と考えてみた結果、 「基本的には明るく快活で、いつも周囲には元気に振舞っているが、実際はか弱く繊細な心を持っている。 しかし、芯は強く本当に危険が迫った時は気丈に立ち向かえる強さもある、したたかな女性」(長) とすることに即決。(何) そしてポニーテール。(何故) 公式設定です。(大嘘) とにもかくにも、私としてはそんな風に彼女を描いてみたつもりなのですが、果たしてみなさんの目には彼女は どんな女性に映ったんでしょうか? 上の文を見て「自分が持った印象とはずいぶん違うなぁ」と思った方も当然いらっしゃるでしょう。 もちろん上の話は私から見た彼女だというだけで、公式設定でもなければ真実でもなんでもありません。 人物の捉え方なんてきっと千差万別。みなさんがそれぞれに感じたものがその方にとっての真実、果ては その方にとってのゾウディアックなんだろうな・・・と思います。そう考えてみると、なかなか面白いものですよね。 ちょっと大袈裟ですか?(笑) 陽炎:「いや、私はショートカットの女性をイメージしたんだけどなぁ」 ○○○○:「だから法で決まってるんだと何度言わせたら(略)」 おまけ? 個人的には彼女を描くにあたり「本当はか弱い」というイメージはまあ出せたかなぁとか思ってたりするのですが、(ぉ) 某総指揮が担当したあるシーンで今更ながらそれに真っ向から反する問題点を発見。(何) グリズリーベアー第二戦でのワンシーン、湖へと追い詰められたジェイクにエイミーの助けが入るところ。 あんまり詳しい描写がないんで正確にはどうなってるのかわからんのですが、よくよく冷静に考えてみると・・・ テントのほとりから60メートル彼方の目標物へストックをぶん投げた。(しかも当たった) そっと近づいてストックを投げつけた後、熊をも凌ぐ全力疾走でテントまで逃げ切った。 このどっちかは成し遂げちゃってませんか? >総指揮 思えばこの戦闘、テントが破壊されてしまうと彼女の悲鳴とともに画面が暗転し「GAMEOVER」と出てきますが、 これにはもっと深く重い意味が含蓄されている気がしてなりません。 GAMEOVER画面ひとつにもこんな深みを持たせるZシリーズ。奥の深さには自信があります。 『ジェイク・ボーガル』 24歳。カイルと同じく探検家として各地を巡る男。 登山サークルではカイルのよきライバルとして競っていたに違いありません。(想像) 「(何でそんなことがわかるのかねぇ…)」 (教会1階、『役に立ちそうな物は見当たらない』との状況説明に対して) とゲームの根本に関わるようなきわどい発言で製作者をドキっとさせたりするナイスガイです。 「俺が言わせたんじゃありません!あいつが頭の中で勝手に言ったんです!」(←製作者の言い分) そんなジェイク君の性格もエイミーと共に「おまかせ」されてしまったのですが、(笑) 私が最初に漠然と思い浮かべた彼のキャラクターがずばり「お調子者」。 いっつもエイミーとは口喧嘩ばかりしていて、そのたびにカイルがやれやれといった感じで中に入って・・・ そんな日常風景がパっと頭に浮かんだ後は、彼のセリフはそれこそ頭の中で彼の方から勝手に喋ってくれるような感覚で どんどん書いていけたのを覚えています。だから上みたいなセリフもたまにあるんですが。(ぉぉぉ) 思えば彼は本編では何かに憑かれてみたり(ぉ)、某エンディングでは同情を禁じえない役回りをやらされたりと(何)、 ある意味それで固定ファンを獲得できそうなほどに生き様が徹底していました。(爆) 実際、彼のような人物は非常にいじりやすいんですけどね。(ぉぉぉ) 製作者ながら彼には申し訳ない念で一杯です。ええ。 そんな扱いをしてしまった手前ですが、もちろんこのキャラにも私なりの思い入れがあったりします。 むしろ一番深いと言っても過言ではないかもしれません。 例えば教会の託児室にてマジックミラーが使われていることを彼が解説するシーン。 ジェイク:「礼拝堂で司祭や牧師が教えを説いているときに自分の子どもが泣き出したりしたら迷惑にならないように ここに一時避難するわけだ。ガラス越しに礼拝堂が見えるからここで子どもをあやしている間にも説教が聞けるって わけだな。ガラスじゃなくてマジックミラーになっているのは俺も初めて見るが…」 エイミー:「へえ、そうなんだ」(←明らかに棒読み) 二人の距離みたいなもんがこの会話に如実に表れてるような気がして、書いてて涙を禁じえませんでした・・・(ぉぉぉ) 「俺が言わせたんじゃありません!彼らが頭の中で勝手に言ったんです!」(←製作者の言い分) そんなジェイクも某エンディングでは幸せな日々を過ごせているようですね。 製作者というより一人の人間として彼にエールを送ってやりたくなります。どうぞ末永くお幸せに・・・(笑) さて、気づけばしょうもない話をずいぶん長々と語ってしまいましたね。(汗) Z1を極めたというみなさんも何か新たな発見はあったでしょうか?(ないって) そうそう、このコラムを書いていて、ふとこんな企画を計画していたことを思い出しました。 名付けて『ゾウディアックイラストコンテスト』。 人物の公式なイラストがないなら集めてしまえという魂胆で考えてみたのですが、応募総数0通という未来が容易に 想像されたためあっさり断念した、そんな企画です。(笑) でも、たとえイラストがなくても、文字だけの世界であっても、このゲームのことを思い出すたびに彼らの活躍が 走馬灯のように私の頭の中を駆け巡ってきたのです。 夕暮れ時の公園で一人石を積むカイルが、錠前にハンドガンをぶっ放すエイミーが、ギラギラした目で林を駆けるジェイクが、 目を閉じればそれこそ市販のゲームのムービーよりも美しく、鮮やかに私の脳裏に浮かんできました。(末期症状かと) そんな彼らの活躍あってこそのゾウディアックです。 本当に、ありがとう・・・ 作った後で心からそんな風に思えるような作品に、またできたら・・・ ただ今そんな想いを胸にZ2の製作に取り組んでおります・・・ さて、コラムも書き終わったし製作を再開するか!( ̄∇ ̄)ノ タキケンの持ち物:提出期限をとうの昔に過ぎた○○ステージスクリプトファイル(未完成) 次回コラムは「Z1モンスタープロファイル」か「お詫び:スタッフ除名処分のお知らせ」のどちらかをお送りします。 No.10 効果音 陽炎 私の担当しているメインシステムがようやく完成に近づき、ラストスパート中の陽炎です。 まあ相変わらずバグや不具合に悩まされていますが…。 いい加減システムを終わらせて、ステージ製作に取り掛かりたいものです。 さて、いつもよりトーンダウンした前置きでしたが、今回は効果音についてのお話。 どのゲームでもそうですが、ゾウディアックのようなテキストベースのゲームでは、特に効果音の役割が重要になってきます。 前作ゾウディアックで使用した効果音は、実に120個。 その数からも、重要性が見てとれます。 ただ、ゾウディアックには効果音専門のスタッフが存在しません。 そのため、全くの素人の私が担当しています。 大体の効果音は、著作権フリーHPやCDからそのままお借りして使用させていただいています。 ドアの開閉音、銃声、足音などがこれに当たります。 これらの効果音は需要があるので、割と簡単に見つけることができます。 しかしゾウディアックには必要だけれども、一般的には縁のない効果音もあります。 例えば、こちらをお聴きください。(Flash Playerが必要です。以下同様) 前作をプレイした方ならおわかりになるでしょうか? これは、最終ボスが登場するときの効果音です。 登場シーンで音が何もないと寂しいけれど、「最終ボスの登場シーンで流す効果音」を見つけるのは至難の業です。 こういったものは、自分で作らないといけません。 ただ先ほども言ったように私は大の素人ですので、効果音を作る設備や凝った録音機器などは持ち合わせていません。 私が持っているのはWindows標準付属の「サウンドレコーダー」、ノートパソコンについているマイク、それと再生ピッチやエコーなどちょっとした効果がつけられる音楽プレイヤーソフト、それだけです。 しかし意外とこれだけでも、工夫しだいで色々な音が作れるものです。 先ほどの最終ボス登場シーンの音のベースは、実はこんな音です。 効果音集のCDの中に入っていたのですが、カタパルトの音、らしいです。 これを再生速度とピッチを下げて再生して、適当にミックスすると例の「ボコボコ」という音になります。 ただそれだけでは多少寂しいですので、ちょっとしたアクセントを加えるためにこの音を使用します。 何かを高速で彫っているような音ですね。 この音も再生速度とピッチを下げ、さらにエコーをかけて逆転再生させると、登場シーンの効果音の最初にあった「シャカシャカシャカ」という音になります。 例の登場シーンの効果音は、これら2つの効果音を加工して作られたわけです。 カタパルトの音 彫る音 完成品 次は、こちらの効果音です。 これは最終ボスを倒したときに流れる音です。 タキケンから「段々と消えていくような音が欲しい」というリクエストがあったので、こんな音にしてみました。 この音のベースは、これです。 そう、飛行機が離陸する音ですね。 この音も再生速度とピッチを下げ、エコーをかけて逆転再生させ、わざと音質を下げて音を割らせてみると、例のような音になります。 飛行機の離陸音 完成品 最後に、ボウガンの音です。 銃声などはそのままの状態で使えるものがすぐ見つかったのですが、ボウガンというのは意外とマイナーなのか、なかなか見つかりませんでした。 それと似たようなもので、アーチェリーの音というものがあったので、それを使うことにしました。 ただ、武器として使うボウガンの効果音としては、心なしか迫力がない気がします。 そこでもう一味足すために、 「矢がボウガンを離れるときの音」をイメージして、ナイフを抜く音をブレンドしてみました。 そうして出来上がったのが、前作をプレイした方ならご存知のあの音です。 アーチェリーの音 ナイフを抜く音 完成品 以上です。 高価な機器を購入することや、優れたテクニックを学ぶのも一つの手ですが、 今もっている設備と技術で何ができるかと考えてみると、新たな道が見えてくることもあるかもしれません。^^ No.11 体験版 陽炎 最近ゾウディアック2のスタッフの間で、不幸な事件が続いています。 風邪で3日間寝込んだ、大怪我をして入院した、家がシロアリの被害にあった、ネットに繋がらなくなった…などなど。 映画「エクソシスト」でも、出演者や制作スタッフが事故にあったり亡くなったりしたという話を聞きますが、ゾウディアックにも何かそのような力があるのでしょうか。 私にはまだ特に不幸な事件は起こっていないので、いつ来ても大丈夫なように心の準備をしておきます。(笑) さて、今回は体験版についてです。 この度、ゾウディアック2の体験版を7月に公開することを決定いたしました。 現在は体験版がカバーする部分を優先的に、イラストやスクリプトを進めています。 普通体験版というと、オープニングからある地点までプレイすることのできるものを指しますが、ゾウディアック2の体験版は、途中から始まって途中で終わります。 もう少し具体的に言うと、ひとつのステージを始めから終わりまでプレイできる予定です。 よって、ストーリー面ではゾウディアック2の体験版から得るものは少ないかもしれません。 その代わりに新しくなったシステムや戦闘、謎解きなどを体験していただきたいと思います。 この体験版というのは、公開する側にとっても期待と不安を感じるものです。 体験版の評判がいいと完成版の期待が上がる一方、逆に評判が悪いと、完成版の前評価も下がってしまいます。 ここまで頑張ってきたのだからきっと楽しんでくれるはず…との思いは強いのですが、やはり多少の不安は拭えません。(笑) ただ体験版を公開するメリットが大きいのも事実です。 公開後は体験版専用のアンケートを実施する予定ですが、そこで不満が多い箇所などがあった場合は、できる限り完成版では改善したいと思います。 まあ今からあまり大きな変更はできないのですが、 体験版を公開することで、ユーザーの皆さんに 「Z2はこんな感じになりますけど、いいですか?」と聞くことができるのは心強いです。 体験版といえども楽しめるものにしたいですから、 皆さんもご期待いただけたらな、と思っております。^^ No.12 取扱説明書 陽炎 この度、ゾウディアック2の「取扱説明書」をオンラインマニュアルとして、体験版公開に先駆けWEBサイト上で公開することになりました。 突然ですが、皆さんは普段「取扱説明書」は読まれているでしょうか。 ネット上のフリーゲームをプレイしている方なら、大半の方は市販ゲームもプレイしたことがあると思いますが、市販ゲームには必ずついてくる、この「取扱説明書」。 はっきり言いますと私は真面目に読んだことがありません。 いつも市販ゲームのエンディング後のスタッフロールで、『説明書製作 ○○』とスタッフの方の名前が出る度に、「ごめんなさい、読んでません」と心の中で謝っています。 取扱説明書に関しては、ずばり「読む派」と「読まない派」に綺麗にわかれると思います。 私の場合はいつも読まずにプレイして、もし操作やルールなどでわからないことがあれば、説明書を見るという感じです。 事前に読むのは、ソフトを買ってから自宅に帰るまでの間など、いわゆる「暇つぶし」に読むくらいです。 とまあ、今回はこんな私が作ってみました。 ゾウディアック2の取扱説明書。 前作の取扱説明書は質素でしょぼくれたテキストファイルでしたが、今作では豪華絢爛なHTMLファイルになっています。(多少誇張表現が含まれています) 実際に作ってみてわかりましたが、説明書を作るのもかなり面倒です。 色々と前作と違うこと、新しいことなどが存在するので、今作の取扱説明書はもう少し凝ってみたいな、とは前々から思っていました。 ただ書き始めてみると、載せなきゃいけないことが次から次へと…最終的には結構な量になってしまいました。 これじゃあ余計「読まない派」の方は読んでくれなさそうです。 体験版公開前に取扱説明書だけを先に公開したのは、その「暇つぶし」にでも読んでいただけたらな、との思いからです。(笑) 体験版公開までの時間稼ぎ、とも言えるかもしれませんが。(ぉ そんなわけで、もし興味がありましたらご覧ください。 画像も使っていますので、ゲームの雰囲気も多少伝わってくると思います。
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外国語表記 Zodiac 年齢 不明 白い長いロングヘアーに腹を露出した黒服装の謎の男。 ディーンとパートナーが最初に行った場所へ現れて、本名を言った後にディーンに意味深な言葉を残し立ち去る。 + ネタバレ(クリックすると開きます) その正体はかつて古代のゾウディアック地方の民が作り上げた支配者(化身)そのもの。 ゾウディアック地方に来たディーンとジェフの最後の審判として配下であるプロックスを最後の審判の障害の排除としてゾウディアック地方の人間(いずれも山荘の経営者・宿泊者で後悔の念を持った人達)の殺害に仕向けていた。 終盤では出廷の時間としてディーンのパートナーに銃を向け、飛び掛ってきたパートナーの左肩を撃った後ディーンに案内予告をさせ立ち去る。 【洋館未クリアルート】 終盤において、虚無空間に来たディーンに最後の一言を放った後、始末として配下であるロックス・ザ・ジャッジを送り込むものの、ディーンに倒されて、ジェフの導きにより地下迷宮を脱出し生き延びたことでそれを見たゾウディアックは最後の審判の清算の強硬的手段としてプロックスの大群をディーンとジェフに向けて送り込む。 ディーンとジェフが撃ち合いの末に(それぞれの結末は文章をクリック)。 Vanishエンディング ジェフが撃たれると同時にプロックスと共に消え去っていった。 Cエンドでは不明だがおそらくVと同一と思われる)。 Proxエンディング スタッフロールではプロックスの大群を全て倒したと思われるディーンとジェフと戦う姿が描かれている。 【洋館完全クリアルート】 終盤、「どちらがコピー」なのかを質問しようと虚無空間に来たディーンとジェフと会話し、ジェフが最後の審判の後の「問題に巻き込まれて死んだ人間の復活」を要求されるものの拒否。 その答えを聞いて倒す決断を下したディーンとその意見に賛同したジェフに挑む。 ラスボスとして登場し、制限時間ならびに体力が半分になるとドクロの様な頭に腕を交差した姿をした第2形態(リアルフォルム)になる。 ディーンとジェフに敗北した末に(それぞれの結末は文章をクリック)。 Fusionエンディング Fエンドではディーンとジェフを一体化させた上に火災が起きた9歳の頃に戻し、 リアとの関係を消すのと引き換えに後悔させない運命にさせた。 Destinyエンディングで選択肢を間違えた場合 ハンドガンで考え方を間違えたディーンを射殺した。 Destinyエンディングで選択肢が正しい場合 判決を下した中、射殺をしようとしたジェフを庇ったディーンが子供の頃の火災と同じような後悔をした洋館の男の事と ゾウディアックの真実を話した事を耳にし、計らいとしてか本編序盤となる山荘でのディナーの頃に巻き戻し、 ディーンとジェフ以外の客らの頭の中から怪物の記憶を消した。 (その後、どうなったのかは不明であるが、問題が解決したのかVエンド同様に消え去ったと思われる) 【Wエンディング関連】 1階で用を足そうとしたディーンがアンディにあれをされた叫びを聞き喜んでいた(その際に♪が表示されている)。 スタッフロールではビキニプロックスと一緒に海で遊んでいる姿が描写されてる。 【禁断のシナリオ『大雪原の大きな家~ゾウディアック家の食卓』】 ギターで家族に音楽を披露するも、テレビ番組を見てる家族の苦情によって、家を出る。 その後、母親のお墓の前でオルゴールを鳴らす中、偶然、森からぷろ子が現れ家に連れ帰り、プロックスと同じ姿に成長したぷろ子を家族一緒に食べようとするがそれに反対するジェーンの鉄拳制裁により咎められる。 翌日、ライブの待ち合わせ場所である天体観測所に行くが、ディーンの詐欺により憤怒し、その事を病院でプロックスに助けられた祖父・ロバートに言う中、それを耳にしたジェフとリアの退院祝いの飲み会においての誘いでお笑いメンバーである「脳内パラダイス」に加入。 お笑いでの演技は祭りの客役として演じ、景品の的当てで景品をモデルガンで撃つが当たらなかった事にそれを見たジェフが悪口を放つ、それを皮切りにジェフの(財布が入ってる)ジャケットを奪い、ジェフが一言を言った後、股間を蹴り上げる。それによって激怒したジェフから逃れるが、リアがバナナの皮をばら撒いたことで滑り、バナナが売ってる屋台に激突、それによって怪我してる姿を見物していた客に見せた。 出演後の終盤、そのお笑いライブを偶然にもテレビで見てたディーンから応援の電話が来た後、ビリーにより怪我の治療をされた。 スタッフロール後の終わりの画像ではゾウディアックがぷろ子に餌を与える姿が描写されてる(Wエンド関連でその画像がテレビに映されてる)。 【攻略法】 第1形態(ヒューマンフォルム) ランクPERFECTを目指す場合は近距離攻撃によるダメージを受けずに、呪文詠唱による待機時の遠距離攻撃を推奨。 ディーンとジェフを上手く操作し挟み撃ちして後述の攻撃チャンスを作りたい。 呪文詠唱を始めたら、それぞれ8マス開けて終わるまでの間に高威力のショットガンSやライフルで攻撃を続けること。 呪文詠唱後の鞘の連続攻撃は必ず防御して軽減しよう。その再攻撃時に備えての全回復も忘れずに。 攻撃パターンにおいて、呪文攻撃をしない時は距離が近く攻撃し続けた方が優先対象となり、呪文詠唱後の鞘の連続攻撃は距離が近い方を優先にしてくる。 なお、ジェフに大バールを装備することで距離に関係なく攻撃できる。 上記のバグ技は現在も残ってるため、それを利用して呪文攻撃をディーンに向けさせ足止めしてる間に攻撃を続け引き寄せるといい。 第2形態(リアルフォルム) 制限時間半分または体力が半分になると第2形態に移行する。 第2形態はサイズが2×2範囲なので左上の1マス左かぎかっこの狭い通路か右上の1マス狭い通路に誘い出して足止めすることを推奨。 攻撃範囲外時にランダムで発生する両者の体力を強制的に1まで減らす「激しい痛み」、数ターン動けない「金縛り」が痛い。 激しい痛みは両者とも体力全快で合計198の被ダメージを受けるので後述通りの戦術を推奨する。 金縛りにされたら、もう片方を使って気を引かせること。 雄叫び攻撃は前方にいる敵を対象に攻撃するのでディーンとジェフどちらかそれぞれの盾になるか攻撃範囲外にいることで片方が激しい痛みによってHPが1でもその攻撃を防げるので活用したい。 体力が極限までになると、石のように固まった状態となり遠距離攻撃するとダメージを受け、ストックなどの近接攻撃が無効となる。 その場で出てくる手榴弾を拾い、ディーンかジェフをどちらかゾウディアックに密着させ、もう片方は手榴弾集めを優先に、密着してる方は手榴弾(攻撃範囲は3×3)の巻き添え攻撃でダメージを与えさせること、なおそれによるダメージを受けるため体力の回復も忘れずに。 【余談】 上述どおりに彼の正体において、作中では以下のような伏線が存在した。 ディーンとパートナーとの初対面時に本名を発言後、それに対してパートナーが疑問の一言を発言。 ディーンに対して「最後の審判」「16年」と発言。 パートナーが話したゾウディアック地方の噂話は「生きることに疲れた古代人が創った支配者は人々が抱える問題を裁く者となり天使と悪魔を創った」という内容。 廃坑ステージ内にある日記の内容が「当時の炭坑で作業員がおぞましい物を掘り当てた」事。上述通りにツリーシールド村が廃村になったのは幼い頃のディーン・アルムがこの村を出た後。 ジェフが中盤で「ただ、あの男(=ゾウディアック)には気をつけた方がいい。あいつは人間じゃない」と発言。 幻の洋館でディーンと会った際は「君(=ディーン)もあのジェフという男も、この館と似たような存在」と発言。 存在しない場所(=幻の洋館)に行き来することが可能。 幻の洋館の主人の息子は「ゾウディアックという人物を地名以外だけで聞いたことがない」。 終盤において瀕死状態のロバート・ルーロがディーンの過去を聞いて「ゾウディアックは、ただの鏡にすぎなかった」。 スカイラーはディーンと別れる前に「ゾウディアックは巨大な鏡」と発言。 結果としてその予想は正解だったという事になる。 ふもとのホテルにつながる登山道は大きな崖によって真っ二つになったのはゾウディアック地方を現実世界から隔絶可能な能力を持っていると思われ、FエンドならびにDエンドで全ての出来事がリセットされ最後の審判の対象となるディーンとジェフなどの歴史が修正されたことから(人の)歴史を書き換える能力がある可能性は高い(その範囲はゾウディアック地方のみなのかは不明だが人間関係だけは変化すると思われる)。 洋館のベランダにいるゾウディアックに「リアの写真」または「腕時計」を見せるとそれに対する一言を言う。
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まずこのサイトを訪れた方に感謝をいたします。 ゾウディアックとは PCのフリーゲームであるゾウディアックシリーズは、バイオハザード・サイレントヒルを考える会(2003年アーカイブ分)が作成したホラーアドベンチャーゲームです。 このサイトは公式サイト閉鎖につき、今までの情報や資料を保管しました。 これ以上、公式サイトの管理人である陽炎氏が1年以上の生存がない場合、永久的に公式の資料を保存しておきます。 このサイトではゾウディアックシリーズの攻略・情報に関与した記述を行います。 1ならびに2作目はクリア後特典はパスワードが必要でしたが、技術的に難しいので省略しました(一応、ネタバレ注意の表記をしておきます)。 何か用件・指摘があったらコメントページへ書き込みをお願いします(ゾウディアック2の謎解き難易度EVIL等)
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ゾウディアックはかっこいい 男だ と思う方、女体化は嫌いだという方 ブラウザバックプリーズ 美人発見/// ゾウディアックは女体化したら絶対美女 そして巨乳!! 因みにディーンは普通、ジェフは貧乳で 涼人さん、ありがとうございます
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第4号 (2003年9月23日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて壁紙公開 ゾウディアック2の壁紙を公開いたしました。 1024×768ピクセル、800×600ピクセルの2種類用意しておりますので、 ぜひご利用ください。^^ また、更新内容には書きませんでしたが、 9月13日に体験版1.02がベクターにて公開されました。 これまでに報告のあったバグなどが修正されていますが、 体験版につきましては、修正差分パッチを公開する予定はありません。 ★スタッフから★ [アマゾニア] どうも、アマゾニアです。 本当は体験版についてのコラムでも書こうかと思ったんですが、 それは既に総指揮の方が以前に取り上げていた題材なので断念しました(汗) (私の体験版の話題に関しては メールマガジンの第1回の方に載っておりますのでそちらをご参考ください) そこで今回の題材、 ゾウディアック2プロモーションビデオの話をしていきたいと思います。 既にご覧になられた方はご存知でしょうが、このFLASHは私アマゾニアが製作しました。 ちなみに前作ゾウディアック1のPVに関しては総指揮である陽炎が製作しております。 (まだご覧になられていない方は 「概要」→「プロモーションビデオ」を選択ください) 何故私がPVを作ったのか。 結論から申し上げると「勝手に作っちゃいました、てへっ(死)」 別に製作依頼の話があったわけでも 仕事として分担されていたわけでもありませんでした。 話は私がSWiSHと呼ばれる FLASH製作ツールの体験版を手に入れたところから始まります。 手に入れたといっても当時、 明確にゾウディアック2のPVを作ろうという考えがあったわけではありませんでした。 ただ何となく「あ、FLASH作ってみたいな」と思ったからです(爆) 「何を作ろうかな~。あ、そういやゾウディアック1にはPVがあったな。 よし、試しにゾウディアック2のPVでも作って自己満足でもしよう。 自分の担当ステージの○○の製作もはかどらないし、いい気分転換だな」 全くの気分転換、というか逃げのような結果によるものでした。 え?製作しろよって?皆様申し訳ございません(汗)_| ̄|● そしていざ製作に取り掛かろうと、 体験版をインストールして起動した時に私は見てしまったのです。 「起動回数制限 あと10回」 回数!? 普通日数じゃないのかよ! えっ、これってギャグ?(ぉ やべぇ・・・、効率的に作らないと無理だなこりゃ。 ・・・どうやって文字を入れるんだ?(ここで1時間) ・・・どうやって文字を動かすんだ?(ここで2時間) ・・・どうやって絵を入れるんだ?(ここで起動回数3回目) ・・・どうやtt(以下略) 起動回数残り4回でようやく やりたいことの基本操作がどうにか出来るようになりました(汗 最大の敵がまさかフリーズだとは・・・ 次はFLASH製作に移る前に素材選定作業です。 幸い、イメージ操作やサウンド加工用のフリーツールは 持っていたので環境は整ってました。 そして次の点を遵守することに決めたのです。 FLASHは出来る限り軽く。見れる程度であればそれでよい。 あくまでPV、ゲームに興味を持たせるように心掛ける。 前者は、イメージは何とか見れる程度まで減色と縮小を。 サウンドはぎりぎり曲を保つ程度まで音質を下げ、 必要な長さでカットするなどを心掛けることで達成しようとしました。 後者は、ただゲーム中の情報の羅列ではネタばれとなってしまいますし、 見ていても展開が無いようではつまらないので極力ネタばれしない情報で、 その上で興味を引き付けられるような演出を施しました。 恐らくこのPVから分かる断片的な情報では ゲームのストーリーなどは殆ど分からないでしょうが、 その雰囲気などは使えることが出来たのではないかと思っております。 こうしてなんとか起動回数残り2回を残して今回のFLASHが出来上がりました。 我ながら初FLASHでよくここまで出来たもんだと、 初めて自分で自分を誉めたいと思いました。(死 実はここで一言言っておきたいことがあるんです。 「BGMの同期ぐらい対応してくれよ、SWiSHよ」(ぉぉ FLASH MXにはPCの処理が追いつかなくて映像が遅れることがあっても、 ちゃんと本来のタイミングで音と映像が一致するような処理が出来るそうです。 ですがSWiSHではそれが出来なく、その結果PCの処理が重い場合だと、 どんどんBGMと映像がずれていくという結果に =■●_パタッ このPVを見る際には他の全てのアプリケーションを落として 微動だにせず鑑賞することをお勧めします(マテ なおこのFLASHを公開後、 (・∀・)イイ・アクセスさんhttp //iiaccess.net/ かーずSPさんhttp //hw001.gate01.com/karzu/ というFLASH系ニュースサイトに紹介されました。 どちらもこの分野では最大手のサイトであり、 実際私も定期的に利用させて戴いておりましたので 非常に驚きと喜びを感じております。 [あつひと] どーも。あつひとです。 今作っている曲の〆切がとうの昔に過ぎてたりしますが… そんな細かい事気にしてたら生きていけません!(をい) いや、ちゃんとがむばっておりますよ。ホントに。 そんな事はさておいて― 最近BGMスタッフの間では、 曲にタイトルをつけないというのが流行っているようです(嘘) ともかく僕に関して言うなら自分でタイトルつけたの一曲だけだったりします…^^; では誰がタイトルをつけているのか? A.アマゾニアさんです! 毎度申し訳ないなとは思いつつ、未だに自分でつけてません…反省… まぁそれでこの間の事なのですが(ちなみに僕じゃないんですが)、 いつもの様にアマゾニアさんがタイトル決めで、 BGMスタッフのある一人が、 「コピペ使いまくって数時間で作りました」 みたいな事を言ったのを聞いて出たタイトル案が「コピペ」…っておいっ !しかもそれで良いみたいな事言ってるし~!!(笑) BGMのタイトルとかってゲーム中に登場する訳でもないですし、 多分ほとんどの人が気にもしてないと思いますが、 タイトルもゲームの雰囲気や場面に合わせたものを アマゾニアさんが付けてくれてるので(笑)、 タイトルを知っておくのもゲームをより楽しくする一つかもしれないですねv ★ユーザーから★ ■質問 「今回も「クリア特典」はあるんでしょうか?」(Dーmanさん) ■答え 前作のサイト上で公開している「クリア後特典」と同じようなものを、 今作でも用意する予定です。 何もヒントを与えず、 「あとはユーザー自身で探し出してください」というような姿勢は好きではないので、 ゾウディアックではなるべく攻略情報を公開していきたいと思っております。 また、今作ではサイト上に限らず、 ゲーム中にも「クリア後特典」を用意しております。 (本来クリア後特典とはそういうものなのかもしれませんが(笑)) お楽しみに♪ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■□□□□□(50%) BGM ■■■■■■■■□□(80%) 背景イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%) ??? □□□□□□□□□□(5%) 壁紙を公開したので、また???の内容を明かせませんでした。(汗) 次回の更新こそは…。 でもお約束はできません。(爆)
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※公式が閉鎖したため掲載しておきます 鶯留歌(背景イラスト) 羽柴とおとし(背景イラスト) ねこ2(背景イラスト) 中島あらた(人物イラスト)作画の苦労 あつひと(BGM) 鹿討奏(実は本名)(BGM) アマゾニア(スクリプト) 陽炎(製作総指揮) 鶯留歌(背景イラスト) 皆様こんにちは。背景イラスト担当の鶯留歌です。 今回は制作秘話ということで、裏話や苦労話などがテーマなのですが… 裏話はメルマガで書き過ぎてネタ切れ、苦労話は…私はどちらかというと逆境で燃えるタイプのため、 制作期間中の思い出全てが(本業との両立で多忙な時期は平均睡眠時間が約3時間だったことも含めて) 楽しかったので苦労したことを思い出すのが一苦労でした(笑)。 あえて挙げるとすれば、月並みですが「時間と品質の兼ね合い」でしょうか。 特に背景イラストの場合、前作の背景写真の素晴らしさが印象的だっただけに、 描いたイラストの完成度が理想に遠く及ばないことに悶々としながら締め切り日の深夜に提出したことや、後で時間ができてから描き直したこともありました。 また、どんなに隠そうとしても、イラストには描き手の感覚が表に出てしまいます。 それがユーザの皆様の感覚や他の人が担当したステージの雰囲気と合わなければゲームの雰囲気を乱し、申し訳ない事になってしまいます。 制作期間が続く間に色々思うことはありましたが、それぞれの場面に合う背景を用意できるという、イラストなりの良さに少しでも近づければと「ディーンの視点で見たように描く」ことを常に心がけていました。 自分が担当するステージを何十回とプレイしたのはもちろんのこと、ゲーム内のBGMをエンドレスで聴き続け、さらに寝ている時に見る夢までプロックスやゾウディアックとの戦闘だったりと、どっぷりとZ2に漬かった日々を送りました。 さらに、2Dでは物の位置関係や見かけの大きさが正確に捉えにくいという弱点を少しでも補えればと3Dソフトを購入、モデルを作って構図、奥行き、照明の配置と影の映り方等々…を確認してから描いたり、廃村では公園の遊具や噴水などの人工物を手描きより質感を出しやすい3Dで作って2Dの背景と合成したりと、あの手この手を使ってディーンが見たゾウディアックワールドの再現を試みましたが、いかがでしたでしょうか…?。 …って、いかんいかん、こんなお堅い話題じゃ面白くも何ともないですね(笑)。 えーと、もうちょっと楽しい(?)話題を…。 実は、天体観測所の某所に登場するイラストでは一部に本物の天体写真を使っています。 観測所はねこ2さん担当ですので私が描いた場所というだけでかなり限定されますが、 さらにZ2らしくここはヒント文でどこに何の写真を使ったかを暗示させて頂くことにいたしましょう。 「あなたを映し私は光に月に一度の満ち足りた時、そして私はここに置かれた。眩しすぎるあなたの代わりに」 わかった方もわからなかった方もあまり深く考えないで下さい。ストーリーには全く関係ありませんから(笑)。 長文にもかかわらず最後までお読み頂きありがとうございました。 それでは~。 羽柴とおとし(背景イラスト) どもども、背景イラストの羽柴とおとしです。 えーと、裏話・・・というか失敗話に近いカモです。 私は下絵が仕上がるまでは、その事で頭がいっぱいになってしまうんです。 色塗りに入ってようやく余裕ができ、考えながら進めるのです。 なので、色塗りが半分まで終わったあたりで間違いに気付くとかがありました。(死) ええまぁその、・・洋館のシャワールームがね・・(滝汗) 1番大変だったのがエンディングの背景でしたね(エンディングの最後に出るあの絵です)。 Dエンドのディーンとリアが抱き合ってるシーンなんですが、キャラと背景を合わせたとき、私のPCではどうしてもキャラの周りに白く残ってしまうんです(PNG形式がうまく表示されないんです)。 色々消す方法を探し、なんとか全部消しました。 この後は別のやり方でファイルを受け取ったので問題はなかったです(フォトショップ形式で受け取りました)。 色々勉強になりましたね。 ゲームの中で自分の絵を見ると恥ずかしいものです。(笑) そして、見つけなくていいものを見つけてしまう… という事はないと思い…たいです。(大汗) ねこ2(背景イラスト) 背景イラスト担当のねこ2です。 制作秘話。。。悲話?! とにかく私にとって怒濤の1年間でした。 思い切って飛び込んだもののまずぶち当たったのがOSの壁。 何を隠そう実は私はMacユーザーなので、Winオンリーのこの仕事をするにはまず、環境を作らねば! だからといってNewマシンをいきなり買う訳にもいかず、某ソフトを入手してなんとかMacの中にWinを住まわせました。 まともにWinを扱うのが初めてなため、スタッフ内で使うβ版を設定するのに手間取ってしまったり、その他わからないこと多々多々多々。。。。 その後最大の困難は体験版完成時のこと。 私、謎解きは大好きなんだけどめっちゃ苦手。。 前作も攻略するのに何ヶ月もかけてしまったほど。 時間さえ有ればじっくり考えて謎解きするんだけど、体験版発表前は短期間でゲームをしてバグ探しやらなにやらするんだけど、いかんせん、先に進めない。 他のスタッフがどんどん終わらせて報告してるのに。。。 あまりに進まなくて何度SOS出したことか。。。 もちろん、完成版も然り。まったくもって役に立たないスタッフでした。。 最後に肝心のイラストですが、とにかく1年間楽しく、時にはお尻に火がついてあせったりスランプで全然描けなかったり背景イラストスタッフ他2人との画風の違いに悩んだり落ち込んだり本当に怒濤の1年でした。 今は終わってしまって腑抜けになってます。 そして鹿討奏さんと同じく1プレーヤーとして相変わらず地味~に完成版を楽しんでる毎日です。 中島あらた(人物イラスト) 皆さん、こんにちは。 キャラクター&モンスターを担当し、スタッフ全員を「呪いじゃー!!」と脅した人間地雷・あらたです。 メルマガコラムをサボり倒していた所為で、本当はお話ししたいコトが山のようにあるのですが、結局最後の最後にこじんまりとまとめるのが精一杯となってしまいました。 今更ながら、文才の無さを呪っております。 作画の苦労 まァ、苦労という程ではありませんが、〆切りのあるなかで描くというコトで、必然的に手は速くなりましたかね。 特にエンディングシーンは打ち合わせにも時間が掛かり、しかも枚数が半端ではないため、心残りがある出来になってしまいましたが…。 ちなみに。一番描きやすいキャラはゾウディアック。 一番描きにくいキャラはディーンでした。主人公なのに(笑)。 『アイデア、それは自己責任』 コレはですね、なんと出したアイデアが通ると自分の担当箇所になるというコトなのですよ。 ……ガーン(笑)。 まだこの法則を肌で感じるコトの出来なかった参加当初、遠慮がちながらもガツガツネタを振っていました。 そして、しばらくするとアラ不思議。 「え?ゲームオーバー画面…」「え?このモンスター…」 …いや、もちろん、そんなコトばかりではありませんでしたが(笑)。 しかも、冗談半分のつもりでうかつに口を滑らすと、その内容が採用されてしまうコトもあるのでご用心。 具体的な例を挙げると…そうですね。あの腹出し男の、まさに「腹出し」部分ですかね(口というよりも、ペンを滑らせた結果ですか)。 今思うと、彼についてのキャラクター造形に関するスレッドは、異様な盛り上がりを見せていました。 スタッフルームでは、ちょっとした伝説と化しています(嘘)。 『恐怖は続くよ、どこまでも』 ところで、キャラクターデザインの際、当然のコトながらいくつか指示をいただきました。 「ビリーは八の字眉」「アレンはそばかす」、そして… 「ジェーン、豊乳」 ……ホウニュウデスカ。 犯人は三本柱のどなたかだとは思いましたが、如何せん参加当初で様子見の期間中というコトもあり、そこからは捜査追及の手が出せず(つまり突っ込めず)、結局大人しく提出。 しかし。 「すごい身体ですね」と逆突っ込みの洗礼を受けてしまいました(その台詞は総●揮のモノなんですがね)。 それにしても恐るべし、『Z2』スタッフルーム……。 『また会う日まで(?)』 それにしても、約一年半ですか…。長いような短いような。 挙動不審な私を(生)暖かい目で見守ってくださった制作スタッフの皆さん。 そして、『Z2』制作発表から首を長くして待っていてくださったユーザーの皆さん。 本当にありがとうございました。 今後『ゾウディアック3』(あるいは別の作品)が制作されるのかどうかはわかりませんが、その際は是非お声を掛けていただきたいなァ、と密かに目論みつつ、とりあえずは仕事に精を出したり、惰眠を貪ったりしながら生きていこうと思います。 それでは、ごきげんよう。 あつひと(BGM) どーも、あつひとです。 BGMの仕事が速く終わった事は前にも話しましたが、 その後音楽関係者さんからお話しを頂いたり、少しずつ身辺が変化しはじめております。 はい。ところで裏話と… う~~ん。自分特に面白おかしい事はなくて申し訳ないのですが― ラスボス直前で流れてる曲、あれはホントはあそこの曲を作ろうとして作ったわけでなく、洋館で流れてた曲のトランスMIXを作って、それを総指揮聴いてもらったところ、以外にウケがよく…あーゆー形で採用になりました(^^; 自分が意図しない曲の方がウケがいいとか、よくある話ですw 鹿討奏(実は本名)(BGM) 皆さん初めまして。音楽担当の鹿討です。 昨日やっとクリアしました。 実は僕は体験版すらやっていません。 最初から一気に謎解きしたかったので。 いや~、ゾウディアックシリーズは面白い。 思えばゾウディアック1をやった直後にあまりの出来のよさに感激して送ったメール。 もし次回作があれば音楽作るよ、なんて今思えば図々しい話ですよ。 ねぇ…すいません、反省します。 そして今回ゲームに提供した曲数を把握したかったので先日リストで見せて貰いました。…驚きです。 何と21曲も作っていました!!そんなに作った気がしないのは制作期間が長かったからに他ならないのですが(汗 今の環境だとmp3にするのはとても手間がかかるため、なんとか全部midiで済ませようと思っていたのですが、総指揮の陽炎さんに笑顔で(恐らく)「無理は言いませんができればmp3でお願いします。」と言われたら断れないよね~。 なので頑張りましたよ、ええ。 そしてゲームクリアして気付いた事。 21曲全部聴けないジャン・・・。分岐やらエンディングやらの都合で仕方ないんですが。 よし、やりこむか。 皆さんもやりこんで全部聴いてくださいね。 一プレイヤーとしてこのゲームを楽しんでいる鹿討奏でした。それでは。 アマゾニア(スクリプト) 初めての方は初にお目にかかります。 そうでない方はまぁそれなりに(何) どうも、アマゾニアです。 制作秘話・・・何でしょうかね。 やはりゲーム製作は難しいということでしょうか。 そんな在り来たり過ぎる結論なんですが、 これは製作サイドに立って初めて気が付いたことなんです。 ゲーム製作はその性質上、複数の人間が関わるプロジェクトとなります。 (完全にお1人で製作されている方もいらっしゃいますが、少数なので割愛させていただきます) 最初は単純に自分の得意分野を生かして製作していれば何とかなるんだろう、と思っていましたが甘すぎました(汗 例えば私はステージスクリプト担当ということで、担当ステージの設定やシナリオ、謎解きや戦闘などを構築しました。 だが作り始めるとすぐ手が止まってしまうんです。 「ここの部屋はどういった内装にするかな」 「ここにこんなオブジェがあればこういった謎解きが出来るだろう」 しかし、スクリプトだけでゲームは作れません。 絵師の方に背景を書いてもらわなければ絵無しの味気ないゲームになってしまいます。 そこで絵師の方のスケジュールを圧迫しないよう、イメージしやすい部屋割りを考えるのですが、 そうすると今度は「ああ!これじゃあの謎解きが使えない!」 「どうしよう、シナリオと矛盾しちゃうよ・・・」と壁にぶち当たってしまうんです(汗) スクリプトエディタを前に、ひたすら悩みつづけた日もありました。 そうやって酒に逃げたりしていたんですが(爆) 本格的なスクリプト製作が初めてということもあり、 ゲーム製作のノウハウもありませんでしたのでかなり右往左往しまくってました。 そんな中、何とか形にしてみたのが「天体観測所」ステージでした。 何か小ネタとかシナリオを考えるのは好きなのですが 形にすることが経験不足であり、提出されたそれは 公開するにはちょっと…な出来だったと思います。 でも何故かスクリプタースタッフで一番早く担当ステージを作っていたこともあり、体験版への採用が決定してしまったんです(何) 次の担当ステージが「スキー場」だったんですが・・・ 多分プレイヤーさんの全ステージの中で一番印象深いステージになっていると思います。 悪い意味で(ぉぉ 天体観測所を作って調子に乗ってしまいました(死 何故かアイディアがバンバン湧いて来まして・・・ ええ、あれでもまだ半分以下です(ぇ 流石にやりすぎました、すんません_| ̄|● いやぁしかし、こういったプロジェクトって苦労もしますが何より面白いですね(笑) まだまだ書き足りないことが沢山ありますがひとまずここまでで。 また機会がありましたらお会いしましょう! 陽炎(製作総指揮) こんにちは、製作総指揮の陽炎です。 このページをご覧になっているということは、皆さん一度以上クリアをされたのだと思います。 ゾウディアック2、いかがでしたでしょうか? 製作する側から見ると、今回のプロジェクトは、正にあなどりと計画の変更の連続でした。 まず、製作期間の長さ。 前作「ゾウディアック」では、完成までに予想をはるかに上回る9ヶ月の期間を費やしてしまい、 それを反省点のひとつに挙げていた私は、今度は4ヶ月で仕上げてやる!と豪語していました。 プロジェクトの立ち上げメンバーであるアマゾニアとタキケンにも「それは無理だ」と突っ込まれましたが、 前作よりも多くのスタッフが集まったこともあり、私は絶対に実現できると信じて疑いませんでした。 ようやく「おや、ちょっと無理っぽいぞ」と自覚し始めたのが、 ステージひとつ仕上げることができないまま、3ヶ月と3週間ほど経った後でした。 これが、私の実に計画性のない計画の始まりだったと思います。 結局今作の製作期間は前作の倍、1年半もの長さになってしまいました。 完成版の公開を心待ちにしていてくださった方々には申し訳ないと思う反面、 製作期間が長くなったことによる利点も数多くあったことをここに述べておきます。 期間が長くなるということは、それだけアイディアを考える時間が増えるということです。 一番の例は、ゲーム中で登場するキャラクター「ゾウディアック」でしょう。 実は、当初の段階ではこのような人物の登場は予定していませんでした。 それと似たようなもので、最終ボスがゲーム途中で幻となって現れる…という案はありましたが、 彼のようにストーリーと密接に関わってくることはありませんでした。 「ゾウディアック」のいない「ゾウディアック2」を想像してみてください。 個性の強い敵を登場させ、主人公と頻繁に接触させることで、 ストーリーも幾分か厚くなったのではないかと思います。 もし4ヶ月で完成していたら、魅力に欠けるストーリーとなっていたでしょう。 システム面では、二次元戦闘も予期せぬハードルでした。 特に苦労はしなかった一次元戦闘と同じような感覚で作り始めてしまい、 スケールの違いに気づいたのは無論、スクリプトを書き始めた後でした。 システムを作っている間は、常に二次元戦闘のメモを持ち歩き、 時間があればシステムのことばかり考えていたような気がします。 やはり、一番苦労したのはモンスターの思考ルーチンでした。 実は、二次元戦闘システムのモチーフとなったものに、「トルネコの大冒険」というゲームソフトがあります。 同ゲームではこちらと敵の間に障害物が来ると、敵はその場から動かなくなります。 しかし、ゾウディアック2では敵に障害物を回避して追ってこさせる必要がありました。 私の知識と思考能力ではこれが実に大変で、 敵が同じ場所を行ったり来たりしたり、障害物にめり込んでしまったりと、バグの連続でした。 さらに大変だったのが、「障害物を回避しながら逃げる」敵のルーチンでした。 二次元システム製作期間の半分をこれに費やした挙句、終いには妥協してしまいました。 結局、主人公から逃げる敵はゲーム中で一度(洋館)しか出現せず、 しかもそのステージには障害物がほとんどありません。 今思い返せば、いい笑い話です。(顔は泣いていますが) 二次元戦闘での敵の思考ルーチンはそれなりに賢くなった一方、 パートナーの方はといいますと、はっきり言ってバカに近いです。 パートナーは基本的に、敵を追うのみになります。 前方3方向が障害物で塞がれてしまうと動けませんし、敵から逃げることもありません。 ちなみに、パートナーは一次元でも相変わらずおバカちゃんです。 戦略的戦闘には向いてませんが、人間の盾には持って来い。 サラファンの皆さん、ごめんなさい。 さて、話が大きくそれてしまいましたが、私は何が言いたかったのかといいますと、 計画性ゼロの製作総指揮が車掌を務める列車は、脱輪の連続だった、 しかし、だからこそ、現在のゾウディアック2があるのではないかということです。 脱輪したらまた元に戻せばいい、 いや、脱輪を脱輪と思わない図太さだって必要なのです。 「あのとき~~していれば」、「なんで~~してしまったんだろう」 そんな考えは無意味です。 後悔と反省を区別し、過去を振り返ることをせず、 過去を土台にして未来へ高く跳ぶことを考えよう。 ゾウディアック2から、そんなメッセージを汲み取っていただければ光栄です。 …とまあ、終わりだけ綺麗にまとめてみようと思いましたが、やっぱり難しいですね。 最後の10行ほどはウソです、ごめんなさい。 ゾウディアック2をプレイしていただき、ありがとうございました。 製作途中に色々と辛いことはありましたが、 皆さんに楽しんでいただけたのなら、その辛さもいい思い出になると思います。 それでは、また会う日まで。 後悔、してませんか。
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