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SOULCALIBUR V http //www.soulcalibur.com/ja_JP 6月6日 『ソウルキャリバーV』の主人公とジークフリートの情報が明らかに - 電撃オンライン http //news.dengeki.com/elem/000/000/371/371318/ 5月12日 『ソウルキャリバーV』の続報が到着、トレイラーやアートワークも! http //gs.inside-games.jp/news/278/27842.html
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ソウルキャリバーV 機種:PS3, 360 作・編曲者:中鶴潤一、菊田裕樹、三好智己、Inon Zur、Cris Velasco、Andrew Aversa 開発元:バンダイナムコゲームス 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2012年 概要 3D格闘ゲーム「ソウルキャリバー」シリーズ5作目。前作『IV』から17年後の世界が舞台。 今作はバンナムの作曲家は中鶴氏しか参加しておらず、ほとんどが外注の作曲家によるものである。 国内から「聖剣伝説」シリーズの菊田裕樹氏、CIAの三好智己氏(当時まだ高校生)が参加。 海外からは「Fallout」シリーズのInon Zur氏、「God of War」シリーズのCris Velascoなどが参加している。 Andrew Aversa氏はZirocnの名義で活動している作曲家で、ソフト音源会社「IMPACT SOUNDWORKS」の設立者。 (前作:ソウルキャリバーIV 次作:ソウルキャリバーVI) 収録曲 曲名(英名) 曲名(和名) 作曲者 補足 順位 Sword of Resolution 覚悟もて剣を取り Inon Zur パトロクロス Till Fate Writes My Epitaph 運命の尽き果てるまで Cris Velasco ジークフリート Sleepless An Untamed Beast 餓狼は闇に啼く Andrew Aversa ツヴァイ Daybreaker 曙光の一矢、野を貫き Inon Zur ヒルダ The Invincible Blade 極みの一刀 菊田裕樹 御剣 Tread Ye the Path of Bravery しからば義をなすべし 菊田裕樹 吉光 Where Springs Not Fail 咲き誇れ、新たなる華 菊田裕樹 レイシャ Faster Than a Howling Wind 響き万雷、封魔の風斬り Andrew Aversa ナツ Let My Soul Burn 魂の燃えさかるままに 菊田裕樹 マキシ A High-Spirited Tiger 奔放なるは虎の申し子 菊田裕樹 シバ Without the Blessing of Fate 祝福なき血統 Inon Zur アイヴィー Master of Edges 不易の剣聖 Inon Zur エッジマスター Virtuous Heart その心に偽りの響きなし Inon Zur α-パトロクロス Sacred Dawn 真なる夜明け Andrew Aversa エリュシオン Wings of Sorrow 悲嘆の翼 菊田裕樹 ピュラ Mischievous Whispers 否のさえずり Inon Zur ティラ Chainless Disaster 放たれた厄災 Inon Zur アスタロス Wandering Seer 星見の彷徨 菊田裕樹 ヴィオラ Blood Thirst Concerto 協奏曲「血の渇き」 Cris Velasco ラファエル Amid the Pure Insanity 光とて差さぬ狂気の底で 菊田裕樹 ヴォルド Samsara The Wheel of Eternity 因果のさいはて 菊田裕樹 キリク Brutal Instinct 滅びへの衝動 Inon Zur アイオーン The Storm Bringer さまよえる嵐の王 Inon Zur セルバンテス Through the Jaws of Death 死のあぎとをかすめて Cris Velasco Pavor Nocturnus 夜の領袖 Cris Velasco ナイトメア Adorned With Evil 邪なる花輪に飾られて 菊田裕樹 ピュラ-Ω Regalia 覇者の権能 菊田裕樹 アルゴル Dance of the Oracle 宣託の舞踏 Inon Zur Venice Rooftops(SCV mix) Jesper Kyd エツィオ Chaos and Cosmos 混沌とは秩序 中鶴潤一 ホーム画面 The Frontier of History まだ見ぬ歴史の舞台へ 中鶴潤一 キャラセレクト The Field of Honor 決闘者たちの舞台 中鶴潤一 オンライン対戦ロビー Artificer's Fancy 空想の匠 三好智己 Legend Unveiled 暴かれた歴史の闇 三好智己 Surge of Darkness 闇の波動 三好智己 Decisive Clash 決着の時 三好智己 Nightmare's Demise 悪夢の崩壊 三好智己 Faith and Arrogance 信仰と驕り 三好智己 Raid of Brute Force 野獣の急襲 三好智己 Code Duello 決闘者の流儀 三好智己 Holy Requisition 聖の聖なるため 三好智己 Painful Fate 悲痛なる宿命 三好智己 Gloomy Seduction 昏い誘惑 三好智己 Evil Omen 暗雲 三好智己 Home is Faraway 故郷は遥か彼方に 三好智己 A Looming Threat 危機の訪れ 三好智己 Burgeoning Darkness 芽生えた闇 三好智己 Lord of Terror 恐怖の主 三好智己 Silent Grief 声なき悲嘆 三好智己 The Brave Shall Carry On 勇をもて道拓き 三好智己 The Legendary Treasures 三宝の伝説 三好智己 Mayhem 乱戦 三好智己 Momentum 契機 三好智己 Returning Doom 破滅の再臨 三好智己 The Last Wish 願いはただひとつ 三好智己 The Siblings' Destiny 絆の行く末 三好智己 The Breeze at Dawn 生まれたばかりの風の中で Cris Velasco 歌:Jillian Aversa サウンドトラック ソウルキャリバーV オリジナル・サウンドトラック 「ソウルキャリバーV」 店頭PV映像
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ソウルキャリバーV 【そうるきゃりばーふぁいぶ】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2012年2月2日 定価 8,380円 判定 なし ポイント キャラの世代交代 リストラ1人用モード削減オンライン前提の調整『BD』のパーツ配置システム逆輸入クリエイションの柄添付機能追加国外のみ非常に安い価格設定全体的にボリューム不足圧倒的主人公 ソウルシリーズ 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 『ソウルキャリバー』シリーズナンバリング第5作。世界観を『IV』の17年後に移し、システム・キャラクターなどに大きく変更を加えている。 ゲストキャラクターとして『ASSASSIN S CREED』シリーズのエツィオ・アウディトーレ(*1)、ゲスト流派として『鉄拳』シリーズからデビル仁流派が登場している(*2)。 ゲームシステム 縦斬り・横斬りと8Way-RUNといったシリーズの骨子となる操作システムはそのままだが、本作では2D格ゲー的なパワーゲージであるクリティカルゲージ(最大でゲージ2本まで溜められる)が追加され、新たな駆け引きの要となっている。以下は新システムについて記述。 ブレイブエッジ 各キャラごとに決められた技を出した時にA+B+Kと追加入力することで、技の性能が強化されたり、追加攻撃が出たりする。クリティカルゲージを0.5本消費する。ストリートファイター等のEX必殺技をイメージすると分かりやすい。 クリティカルエッジ 全キャラ共通のコマンド(236236A+B+K。波動コマンド二回)で出せる超必殺技。クリティカルゲージを1本消費する。 各キャラによって投げ属性だったりガードインパクト属性があったり性能は異なるが、全体的に発生は早めで威力も高い。モーション途中から無敵が付いてるものも多く、俗に言う「ぶっぱなし」も可能。とはいえ当然、適当に出せばゲージを無駄にしたりガード・空振り後に反撃を受けたりもするが。 なお、「クリティカルエッジ」はシリーズの原点作である『ソウルエッジ』に搭載されていたシステムである。 ガードインパクト レバーを後ろ側に倒してA+B+Kと押すと、相手の打撃を弾いて隙を作り出すことができる。過去のシリーズにあった同名のシステムと比べて相手に与える硬直時間が長めで、さらに上中下段全ての攻撃を弾くことができるため強力だが、クリティカルゲージを0.5本消費するため多用は出来ない。また、ガードインパクトを受けてもゲージがあればガードインパクト返しも従来通り可能。 ジャストガード 攻撃を防ぐ瞬間にタイミングよくガードボタンを一瞬押して離すことにより、ガード硬直を軽減させることができる。全体的にビギナー向けにシステムが作られている本作だが、このジャストガードは上級者のやりこみに応えるためのシステム。従来のガードインパクト(弾き・捌き)は今作からゲージ消費行動になってしまい頻繁に使うことは出来なくなってしまったが、それらの代わりとも言える新たな防御行動。 ガードバースト ガードし続けていると強制的にガードが解けて隙を晒してしまう、いわゆるガードクラッシュ。ガードバーストを起こした後は大きな硬直時間が生じ、さらに硬直中はカウンターヒット扱いとなりカウンター始動の高威力連続技が入るため、ガードバーストのリスクは大きく、ガード後の確反だけでなく相手の攻撃をスカすのがより重要となった。 内部的には各技ごとにガードバースト値が設定され、限界まで達するとバーストが起こるが、画面上では体力周囲が黄 ⇒ 赤と色が変わって警告してくる。 評価点 対戦ゲームとしての出来映えは良好。 例えば新システムのブレイブエッジはゲージを消費する分「当たればコンボに行ける + ガードされても硬直差で有利 + 発生が早め + 攻撃範囲も広め」など複数の長所を備えた明確に高性能な技が多く、溜めたゲージを用いて連続で使い畳み掛ければ格上が相手でも勢いで勝ちやすいように作られている。その一方で、適切な8Way-RUNやしゃがみ、ジャストガードなどを含めればそれら強力な技にも対処は可能なため、腕の差の影響が特別薄いわけではない。キャラ性能はよく調整されており、明らかに壊れている技やバランスを崩しているキャラクターは少ない。 『IV』に比べて全キャラとも技数が大きく減少しているなど、初級者やシリーズ非経験者に配慮した部分も見られる。また、俗に言う根性値補正が大きかったり、相手がマッチポイントになった時に自分のクリティカルゲージが1本増えたりと(*3)逆転要素も強め。 トレーニングモードもそれぞれのキャラの複数の主要技の説明(立ち会い方、その技の特徴、欠点などまで)や、基礎的なコンボの紹介、オンライン対戦時を想定した入力ラグのON/OFF、ダミーの行動をコマンド記録し複数パターンをランダム再生する事も可能など、当時としてはかなり親切な作りになっている。 ネット対戦の出来(そのもの)についても評価は高い。ラグが目立ったIVと比べて、オンライン対戦でもほぼ違和感なく操作することができる。 ランクマッチ・プレイヤーマッチに加え、グローバルコロッセオという多人数対戦用モードもある。各国・各地域ごとに数十人用の部屋が複数あり、各部屋に入って室内のプレイヤー達とランダムマッチングで対戦をしたり、任意の相手と連戦をしたり、チャットでコミュニケーションを取ることが可能。 グローバルコロッセオの類似システムとしては、ブレイブルーやP4Uなどのアークシステムワークス製の格闘ゲームに搭載されているロビーマッチがある。グローバルコロッセオは流石にあれらよりは各種利便性で劣るが、SCVの発売日はアークゲーにロビーが初搭載されたBBCPの1年8ヶ月前である事を考えると、十分に便利なモードだったと言える。 キャラクタークリエイションの設定可能項目がさらに広がり、より凝ったキャラクターを作れるようになった。 身長を5段階で設定できたり、全身の各部位ごとに細かく体格を調整したり。パーツの装備可能部位も増加している。 パーツごとにカラーだけでなく柄物テクスチャを設定したり、拡大縮小や回転可能なステッカーを任意の位置に貼ったり、サイズ調整・変形可能なEXパーツを好きな座標に置いたり等々。Vの追加要素の中でも、特にこれら3種の要素を使いこなすとキャラクリの幅は格段に広がる。 今作のキャラクリについて調べてみれば、本作でどのようなキャラクターが作られたか、その完成度や発想の広さに驚愕することであろう。 ただし難点や欠点も無いわけではない。詳しくは問題点の項目で後述。 IVからの使い回しと思われる部分も多いが、グラフィックやBGMなどの映像面でも水準以上のクオリティを保っている。 Vでシェーダーやライティングのシステムを一新したとの事で、使い回されていると思われるモデルでも見た目の印象はIVとは結構異なる。 本作のBGMはバンナム内製ではなく、CIAという音楽制作集団が担当。海外のコンポーザーが多く参加しているため従来に比べて重厚なBGMが多いが、中には『聖剣伝説2』の菊田裕樹も参加している。 賛否両論点 世代交代によるキャラの入れ替えなどについては賛否両論。 世代交代により元キャラと入れ替わる形で新登場したキャラは、元キャラとほとんど変わらないレイシャ(←シャンファ)についても、元キャラから大幅な変化のあったナツ(←タキ)やシバ(←キリク)についても、やはり元キャラの人気が付き纏い好評を得たとは言い難い。 なお、新主人公のパトロクロスについては、「よーし、お前は死ね!」という台詞に象徴される主人公らしからぬ傲慢かつヘタレな個性付けがされており、圧倒的主人公としてプレイヤーからネタ扱いされている。 ちなみにパトロクロスは設定や流派などは母親であるソフィーティアのものを引き継いでいるが、初の男性剣盾キャラのためかモーションや性能は新規キャラといって差し支えない(*4)。 また、アイヴィー・マキシ・ラファエル・ティラ・アイオーン(リザードマン)といった続投組14名は17年後という設定にも拘らずその大半が(人外となっている、邪剣の影響、トカゲなので解りづらい、などの理由で)見た目そのままで登場している。実際に17年の年月を感じさせる変化があったのは御剣とジークフリート、ヒルダの3名のみ。 吉光やナイトメア、アスタロスは代替わりしたが外見も声も口調も性格もほぼ先代と大差ない(*5)。 この中途半端さから、本当に世代交代させる意味があったのかという声も見られる。 今作のクリエイションモードでは多彩なキャラを作れるのだが、設定として非常に気弱な少女であるためにモーションも基本的になよなよとした動きが多いピュラ(*6)や、野生児という設定なので猿のようなモーションが多いシバ等々、アクの強い動きをするキャラ=流派がより増えた(*7)ため、オリジナルキャラを作る際にキャライメージと実際のモーションの乖離などで苦労する事もある。その一方で、パトロクロスの登場により、男性の剣盾キャラを作りやすくなったというメリットもある。 そもそも、変態的なモーションのヴォルド、マッチョイズム全開なモーションのアスタロス、基本的にスタンダードな動きをしつつも幸せ投げやヒップアタックも使うソフィーティア・カサンドラ(*8)など、アクの強いモーションを含むキャラクター=流派は以前からずっと存在していたので、クリエイションモードが搭載されたIII以降、必然的に抱えている苦労・賛否両論要素ではある(*9)。 + 圧倒的主人公の様子 また、世代交代ということで参戦が期待されていたロックの息子バングーが未登場なのも一部ファンを落胆させた。 新キャラクターのツヴァイとヴィオラについて 過去にもアイヴィーの蛇腹剣といったファンタジー要素はあったものの、基本的には剣戟格闘として武器を振り回して戦うゲームとして見られていた本シリーズだが、本作の新キャラであるこの二人については武器がそれぞれ「狼型の幻体」「魔法(のような力)で動かしている水晶玉」と明らかに武器格闘からかけ離れている戦闘スタイル(*10)だったことから、武器格闘としてのソウルキャリバーを好んでいたプレイヤーから批判が相次いだ。 IVでもアルゴルという飛び道具を発射するキャラクターが登場しており、こちらも(主に異質すぎた性能面が理由で)不評の声も多かったのだが、今作にも登場している(*11)。 さらにヴィオラに関しては性能面でも不評な面が強い。 水晶玉を所持している時と手放している時とで2つのモードがあり、この二つのモードを使い分けるテクニカルキャラ…と思われていたが、実際は常に手放している状態が望ましく、また接近戦での本体と水晶玉の波状攻撃による一方的な攻めが展開できた。本体の技後の隙を水晶玉の時間差攻撃で中継・カバーする事により、発生の速い低威力な単発崩し技でもヒットしたら高火力コンボへ行けたり、本体の技がガードされても反撃を受けなかったりターン継続したりと、超接近戦仕様のキャラとなっている。 水晶玉を交えたコンボは空中制御が不可能であり、基本連続技で十数ヒットは普通にするという『ソウルキャリバー』らしからぬコンボゲーぶり。コンボダメージも高い方で、ワンチャンスから大きなダメージを奪っていく、上位クラスのキャラの一人となった。 ただし、水晶玉を飛ばしての遠距離攻撃も可能ではあるがやはり超接近戦主体のキャラであることや、『ソウルキャリバー』は8WAYRUNにより間合いや位置の調整がしやすいこと、武器格闘対戦であるがゆえに3D格ゲーにしてはリーチの差が激しいこと等から、リーチが長いキャラ相手にはいくらか不利になったりもする。それらを踏まえても強力なキャラの一人ではあるが。 なお、『ソウルキャリバー』において異質な強みを多数持つものの、ヴィオラは突出した壊れキャラというわけではない。実際EVO等を含む各種世界大会や、総評で注釈している段位戦などでも、優勝したり上位に入るのは他のキャラがほとんどである。 もう一方のツヴァイについてはキャラランクで最弱候補の一人とも言われている。技は全体的にリーチが短く、発生も遅め、技後硬直も大きいためガードされると反撃確定な技が多く、幻体を絡めた一部のコンボやゲージを消費するコンボ以外では火力も低め、さらに移動速度も遅めという五重苦。 後にプレイヤーの研究で幻体を設置してからの見えにくい中下択や起き攻めで一気に大ダメージを奪う事が可能な起き攻めワンチャンキャラとなった(*12)が、そこの状況を作るまでの肝心の差し合いの弱さはどうにもならず位置づけはあまり変わらず。 特に『III』で非常に充実していた一人用モードのボリュームが少ないのを問題とする声も多い(『IV』も『III』に比べるとボリューム不足ではあったが、それでも『V』よりは充実していた)。 本作の開発期間は非常に短かったらしく、リソースを対戦部分に割いた結果であると開発者は話している。それは対戦格闘ゲームとして正しい選択であると言えるし、それによって本作は対戦部分において高い評価を得ているため、この点を一概に問題点と断ずることはできないだろう。 本作の1人用モードとしては、ストーリーモードと純粋にCPUと戦うだけのモードがいくつかあるのみ(*13)。 技モーションやレスポンスがオンラインを前提に遅延を吸収する様に調整されている。これ自体はオン対戦(特に確定反撃を狙う時など)では評価出来る点だが、結果的にもっさりと言われる。オン対戦しない人にはこの様な調整は邪魔でしかない。 問題点 日本の定価が過去最高の値段設定になっている。 それだけならまだいいのだが、先行販売された北米の定価が19.99$と半額以下どころではない格差。発売当時は円高最高潮だった。そのおかげか、北米での評価はそこまで悪くない。 なおどちらも日本語環境では日本語で、英語環境では英語で動作する。つまり全く同じものを3~4倍で売られていたわけで…北米版は後にDL版が半額セールされたり(PS+加入で4分の1の5ドル)、価格格差がすさまじい。 ストーリーモードの圧倒的ボリューム不足。 『III』や『IV』のように各キャラごとにストーリーがあるといったものではなく、20回ほど決められたキャラで対戦したらストーリーモードの全てが終わってしまう。さらに主人公のパトロクロスとヒロインのピュラ(ソフィーティアの子供である姉弟) + αのみを重視して描写されており、多くの新キャラや過去キャラはちょい役である。御剣やセルバンテスなど登場さえしないキャラも何人かいる。 パトロとピュラ、キャラ2人分のストーリーモードとして見れば、フルボイスのテキスト量やストーリーの長さなど、過去作のストーリーモード2人分に比べボリュームは格段に多い。が、例えば『IV』ではキャラは約30人居てそれぞれにストーリーモードがあったことを考えると、やはりストーリーモードのボリュームの総量が大きく減ってしまったのは事実。 演出的にも、要所ではきちんとした3DCGムービーが入るが、ほとんどの場面では、手抜きと疑われるようなほぼモノクロかつラフ気味のイラストによる2D紙芝居となっており、十分な力が入っているとは言いがたい。 ただ、紙芝居的演出自体は、ほとんどのシーンで行われつつ各シーンごとに全て個別絵なので、イラスト数自体は実は膨大。さらに一部は簡素とはいえ背景も含めて描かれている。モノクロラフ絵とはいえ担当したイラストレーターの労苦は想像に難くない。 ストーリー自体は、少々駆け足気味な部分もありつつも、主人公である姉弟の物語に限れば起承転結はしっかり作られている。だが謎や伏線が張られたまま未回収のままとされた部分も多い(*14)。 + ストーリーについてのおおまかなあらすじと難点や問題点。ネタバレ注意 パトロクロスは前作までに登場したソフィーティアの子供であり、ソウルエッジとの因縁により家族を引き裂かれた過去を持つ。母を殺し姉を攫ったイヴィルを人一倍憎みつつ、生き別れの姉であるピュラを探しているという設定なのだが… 邪剣に侵された人間──イヴィルは悪と断ずる、という所までは良いとしても、ストーリーの最序盤で『少しでも怪しいと思った相手に「お前はイヴィルだな?」と因縁をつけ、正義の名の下に無実の人間を一方的に虐殺する』という、プレイヤーに最悪の第一印象を与えた。 その虐殺、イヴィル狩りはよりによってソウルエッジの分身であるナイトメアに騙されて行ったもの。ただ今作のナイトメアはデュマという人物になりきり、ローマ皇帝に取り入って伯爵位を得て正式にハンガリーを支配する立場となり、イヴィル狩りという名目で部下を派遣し虐殺させて魂を集めるという方法を採っている。パトロクロスが騙されてしまうのもある程度は仕方ないと言えよう(*15)。 ピュラの方も無実の人間を殺害するようソウルエッジの眷族であるティラに仕向けられている。ただパトロとは異なり『ティラが暗躍し騒動を起こし、兵士などがピュラを疑い襲いかかってくるという状況を作り出し、ピュラは自衛のために止む無く相手を殺す』という形。しかし赦しを請いながらも多くの人を殺し罪を犯していく姿に不快感を催したプレイヤーも少なくはない。 不本意にせよ過ちを犯してしまい、その後贖罪を誓う…というのはジークフリートやキリクといった過去の主人公に共通する点であり(*16)、本作もそれに則っていると言える。なお、この姉弟には1作目のオマージュと言えるような掛け合いが用意されている。 ストーリーが進むとパトロは姉であるピュラと再会するが、ピュラが邪剣の影響によりイヴィル化(*17)してしまうが、そんなピュラを受け入れられず置き去りにして逃亡。これが原因で更なる惨劇を引き起こすことに。 そんな圧倒的ヘタレぶり(*18)から、ツヴァイからの説得もあって立ち直るため心を入れ替え、別人のように出来た人間になるのだが、その際「自分の本来得意とする剣術」として突然前作の雪華と酷似した動きの抜刀術使いになる。 資料集や小説版にてその経緯が説明されている。ちなみに前作から本作にかけてゲーム中では描かれなかったソフィーティアの結末やアレクサンドル一家の経緯についても資料集や小説版で補完されている。こうなった理由は単にストーリーモードにかける時間が無かったためと思われる。 その後、弟に拒否された絶望から新たなソウルエッジの使い手として覚醒してしまったピュラを、ソウルキャリバーに支配・洗脳されたパトロが一度殺してしまう(*19)。しかしその後、アストラルカオス(心象世界)の中で「本当にこれで良かったのか?」と自問自答したパトロが、キャリバーの支配・封印を破りアストラルカオスから脱出。時を遡って、ピュラを殺す為ではなく救う為に再び戦う。最終的には、姉弟それぞれエッジ・キャリバーの支配から脱し、2本の剣を相殺させ破壊して、邪剣に翻弄された人生にピリオドを打ち、イヴィルと化した姉を家族として受け入れ、今度こそ二人で歩みだす──というオチ。 今作の主人公であるアレクサンドル姉弟は、どちらも癖の強めな性格設定でありつつも、"ソウルエッジに人生を狂わされたキャラ"としてはシリーズ歴代でも最上位クラスに入ると言っていい程なのだが(*20)、いかんせんそういった重く悲惨な背景をゲーム中でほとんど見せていないのは致命的である。悲惨な過去があればこその性格も、肝心の過去が分からなければ癖の強さだけが気になってしまうのではないだろうか? ソウルシリーズは各キャラクターごとに細かく重厚な過去設定があることも特徴や魅力の一つだったのは間違いない。しかし雪華との縁などもそうだが、特にパトロが傲慢で歪んだ性格になってしまった理由である地味に悲惨かつ歪な家庭環境などだけでも、せめて『IV』までにはあったミュージアムモード(*21)を入れておいてそこで読めるようにしておけば、主人公への悪評も随分減ったのではと思うが…今さら後の祭りである。そういう部分をゲーム内で見せられなかったのはストーリー上の大きな難点と言えるだろう。 + 補足。アレクサンドル姉弟の裏設定について パトロクロスが傲慢な性格になったのは「父親の溺愛によるもの」である。 アテネ一番の鍛冶師だった父親ロティオンは、邪険破壊の旅に出たソフィーティアとカサンドラが行方不明になりピュラも誘拐された事から、アテネ市民から「誰も守れぬ腰抜け」と陰口を叩かれるようになり、武器職人としては廃業を余儀なくされ工具作りで糊口をしのぐようになる。義弟とも険悪になり、周囲に嘲笑される苦い生活や妻と娘と義妹を失った自責などから、唯一残された息子であるパトロに過剰な愛情と期待を注ぐようになっていく。この際にロティオンは段々と美化されていく妻の記憶を繰り返しパトロに聞かせていた為、パトロは母のことを偉大な聖戦士として過剰に崇敬・神格化してしまう(*22)。また最愛の娘と孫娘をいっぺんに失った祖母も、残った孫であるパトロを溺愛するようになってしまった。イヴィルへの過剰な憎悪や、甘やかされたが故の傲慢な性格はこの頃に構築されていったと思われる。そしてパトロが旅に出る5年前には祖母が、2年前には父親がそれぞれ病死している。 ピュラが過剰にティラに依存しており、非常に気弱で自虐的な割に自衛の為とはいえ殺人をあまり躊躇わないのは、ティラにそうなるように仕向けられていたため。 『IV』のストーリー終了後のピュラは孤児としてあちこちを転々としていくが、その間に出会った数少ない友人や養父母などをティラが次々と暗殺していき(*23)、最終的には奴隷の身にまで堕ちてしまう。そんなピュラを侍女として雇いつつ求婚までしてくれた貴族の御曹司をも、ピュラが容疑者として疑われる状況で惨殺。当然ピュラは投獄されるのだが、ここまでした上でティラは初めてピュラの前に姿を現し「私だけは貴女の味方だ」とうそぶき、「貴女は悪くない、殺さなきゃ殺されるよ」と殺人をそそのかす…。 ソウルエッジの最強最悪の使い手として相応しく育てる為に、絶望を与え続けて心を深く濁らせ、前述のような状況を何度も作り多くの人を殺させ魂を吸わせて強くする。そんな歪んだ人生を、ピュラはティラにずっと歩まされていたのである。 『IV』までに登場した一部キャラの代替キャラがいない。 該当キャラはソン・ミナ、ロック、タリム、ユンスン、ザサラメール、エイミの6名。 特に問題とされたのはタリムとザサラメールの性能を受け継いだキャラがいないこと。 既存キャラのコンパチキャラであるソン・ミナやロックは、似た性能のシバやアスタロスがいるとしても、タリム(叉刃拐)とザサラメール(大鎌)の性能を持つキャラがいないのは疑問視された。 タリムや同じく代替キャラのいないソンミナ、ロックなどは衣装だけDL販売されているが武器がないので再現できない。 エイミに関しては、外見や声優からヴィオラに変わったと思われる。 余談だが、旧作にコンパチキャラとして登場していたファンはクイックマッチの対戦相手としてそれらしき人物がいる…が何故かデビル仁流派。その上声にもかなりエフェクトがかかっている。どうしてこうなった? そのくせ無駄に3人もいる木人キャラ。 それぞれ「全キャラの中から毎ラウンドごとに性能が選ばれる」「男キャラの中から(ry」「女キャラの中から(ry」と、だからどうしたと言わんばかりの差別化がされており、こんなのを出すくらいなら削除されたキャラを出せという声が相次いだ。 特筆すべきは男木人キャラのキリク。女木人キャラのエリュシオンと違ってストーリーには一切登場せず、専用技も特定の流派を引いたときにしか使えないため、メリットも薄い。『ソウルキャリバー』の主人公格キャラだったにも拘らず、本作では何のために登場したかさっぱりわからない誰得キャラとなってしまっている。出せばいいというものではない エリュシオンの方も同じく「特定流派の時のみ独自仕様に」となっており、ストーリーで敵対するときはこの流派固定になる。そんなややこしい仕様にするのなら最初から差別化して1キャラとして出すべきではないのだろうか? また、キリクは勿論として、エリュシオンも外見はソフィーティアそのものなので(*24)、モデリングがあるなら木人ではなく普通に使わせてくれという声も少なくなかった。 大技でKOされた時の衣装破壊演出のON/OFF設定ができない。 衣装破壊されたキャラは見映えが悪くなる。特にクリエイトキャラで衣装破壊が起こるとほぼ台無しになってしまう(*25)。一応衣装破壊により下着一丁にされてしまう前作からは改善されているが、これは単に下着に加えてボトムスや靴下の部位のみ残る、というだけ。 衣装破壊が締まらない、見栄えが悪いという自覚はあるようで、メインキャラたちは衣装破壊されてもほとんど見栄えが変わらない(*26)。 次回作では逆に悪化してしまう(*27)。 後にアップデートで選ぶことができるようになった(*28)。また、一部のズボンが破損しないなど、最初から破損しない設定のパーツはどうやっても破損しない)。因みに破損後の状態は鑑賞画面で確認できる。 IVに続き、なぜかクリエイションキャラの流派に使えないアルゴル。 賛否両論あるキャラクターとはいえ、非常に個性的・超人的なモーションで戦える貴重な流派ではあるのだが、アルゴル本人を衣装カスタマイズする事はできてもクリエイションキャラでアルゴル流派を選ぶことはできない(*29)。 肋骨や翼を模した刃を身体から出現させる、腕を刃状に変形させて斬りつける、砲身状に変形させて光弾を撃つ…等々、かなり独特なモーションで戦うので、クリキャラでそれを行うと見た目の違和感が強いからでは?といった予想がされたりもしたが、クリキャラであっても吉光流派では手首が回転して空を飛ぶし、アイオーン流派では背中から翼が生えて口から火を吐くし、デビル仁流派ではレーザーを撃って黒い翼が出る。アルゴルだけNGな理由は特にない筈なのだが…。 エツィオもクリエイションキャラの流派に使う事が出来ず、衣装を着せ替える事もできない。 次回作『VI』でもゲラルトだけは着せ替えできないので、洋ゲーゆえの版権の厳しさが原因だろうか。 すぐに天井に達してしまうランクマッチ。 A~Eの5段階、さらに各ランクが1~5に細分化され全25段階存在するランクだが、上がり幅に比べて下がり幅が非常に狭いため、段位戦による緊張感が少なく、また高ランクに達してそれっきりでランクマッチをやめてしまうプレイヤーが続出した。 キャラクリエイションパーツの干渉等の作り込みの甘さ。 例えば胴体へ各種パーツを装備する場合、衣類パーツの上に上着パーツを装備すると衣類のポリゴンが上着を貫通してしまう、というようなケースが結構多い。当然これは胴体部分以外のパーツでも起こる。 こういう貫通やめり込みといった現象はIVでも多少はあった…が、今作はやけに多い。 貫通が必ず起こるならある意味諦めもつくのだが、パーツによってはなぜか貫通しない事もあり、基準が曖昧(*30)。 上着パーツのカテゴリには鎧系装備の大半も含まれるのだが、上着・鎧パーツのみを装備した時に比べて、衣類パーツと上着・鎧パーツを両方装備した時は妙に着膨れしてしまう(特に鎧で顕著)。リアリティと言えなくもないが、鎧パーツ自体が身体に対して若干隙間・余裕を持たせた大きさな上に、そこからさらに一回り膨れるのでキャラのシルエットが大柄になりがち。 一方で、袖がゆったりとした衣服を装備しつつ篭手系のパーツを装備した場合は、袖は篭手に合わせ絞られて細くなるので、篭手のサイズはそのままとなる。衣服と鎧の方でもこうなってくれれば良かったのだが…。 パーツの組み合わせによっては「同時に装備できないパーツ」というものもあるのだが(*31)、前述したように組み合わせ不可ではないパーツ同士でも割とポリゴンの貫通やめり込みは起こるので、イマイチ整合性は感じられない。 また、主にデフォキャラのコスチュームを流用したDLCパーツや、後半追加されたコスプレ系のDLCパーツ等は、明らかに貫通やめり込みが起こらないであろう他パーツと組み合わせて装備しようとしても、なぜか「同時に装備できないパーツです」と表示されてしまう事が多い。本来の同時装備不可パーツと相まって、パーツの組み合わせの選択肢を狭められている状態に。 DLC後半のコスプレ系DLCパーツに至っては、頭部用パーツを除けば全身ほぼ一式のパーツとしてしか装備できず(*32)、組み合わせをほとんど楽しめない事すら多かった。初期~中期のDLCパーツは、きちんと全身各部位でパーツが分かれていたのだが…。恐らく、開発リソースが相当逼迫していたのだろう。 以上のように、単純に各パーツごとの貫通・干渉の基準や、同時装備の可・不可の設定が統一されていないようだ。一人用モードの項目でも触れられていた開発期間の短さのツケが、キャラクリの部分にも粗さを残していると思われる。 また、パーツを自由に配置する機能がBDと同じように備わっているが、同じように配置するということは同じような問題点があるわけで… 大きさがある程度しか拡縮できないとかパーツが少ないとか。数はともかく拡縮は幅を伸ばしてほしかった(*33)。PSPではある程度厚みがあっても違和感がない(むしろ見やすい)がPS3/360ではかなり分厚く見えてしまう。 これは次回作『VI』でも変わっていない。 総評 対戦部分に特化しただけあって、基礎システムに若干の変化が生じつつも、良好なゲームバランスに優れた環境面と、対戦ツールとしては優れた作品と言える。対人戦やキャラクリに魅力を感じるプレイヤーであれば、腕や相手次第でかなり楽しむことができるだろう(*34)。 その一方、『ソウルキャリバー』というタイトルとしては、初期から登場する人気キャラの削除や一人用のボリュームのなさなど、シリーズの魅力・長所を削ぎ落としてしまった点に批判は集中し、本作を評価しないプレイヤーも数多い。 もともとこのシリーズはソウルエッジの時代からキャリバー3に至るまで、家庭用は名作と評価され大きな売り上げを出す一方で、大元のアーケード版は対戦人気が振るわず常に閑古鳥が鳴くという歴史が続いていた。 対戦を重視しない一人用を楽しむ客層、他の格闘ゲームの複雑さから逃れてきた層(*35)に支えられてきた側面があり、そこを見誤った感が拭えないところである。 他のゲームシリーズで言えば、丁度無双シリーズにおける『真・三國無双5』のような立ち位置であるといえるだろう(*36)。 その後の展開 2018年10月19日にシリーズの続編となる『ソウルキャリバーVI』が発売された。 ストーリーは『ソウルキャリバー』のリブートであり本作以降を描いたものではない。 PS3/360ダウンロード版はDLCと共に2023年6月19日をもって配信終了した。 360版はOne以降には互換対応していない。
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ソウルキャリバーV 闘劇2012結果 闘劇2012 第一種目 形式:1on1 参加人数:32人 実況:宇藤慶彦(キャリバー開発) 解説:ハメコ。 優勝 :Crna ruka 準優勝:デコポン ベスト4:ちゃんぞの 茶の湯 トピック 闘劇では初採用であり、闘劇における家庭用初採用タイトルとして最初に発表されたタイトルである。 『ソウルキャリバー』シリーズでは闘劇 07の『ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION』以来の5年ぶりの採用となる。『ソウルキャリバー』シリーズという意味では3度目の採用。 初の家庭用タイトルの開催であったため、十分に予選が行われず当日予選枠が19枠(一人本戦に参加出来なかったため実質20枠)と32人枠の実に半分以上が当日予選の枠となっていた。 決勝の2人は2012年7月に行われたEvolution 2012でCrna rukaは5位、デコポンは優勝という成績を収めていた。 全参加選手 (※検索用) きょーぬま、crsk、サス兄、ちゃんぞの、みその、トイレ、おおさか、ミハラ ナオ、Kayane、カカオ、ひつじ、maskedKT、大須、ニック、てふに、デコポン、ヒロ、Crna ruka、ウズ、SHK、まっけん、かいぶつ、Cafe id Hyunmu、邪神、ふらんき~、エル・パクシコ、茶の湯、そうすひ、Shen Chan、片足、でーち、プラズマ
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ソウルキャリバーVI 機種:PS4, Xbox1, PC 作曲者:中鶴潤一、矢野義人、濱本理央、三崎修吏、杉本雄、神藤由東大 開発元:バンダイナムコエンターテインメント、ディンプス 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2018 概要 「ソウルキャリバー」シリーズのナンバリング第6作にしてシリーズ20周年記念作品。 『ソウルキャリバーV』の直接的な続編ではなく、『ソウルエッジ』のストーリー終了直後の時代にリセット・再構築した作品となる。 ゲストキャラクターには『ウィッチャー3 ワイルドハント』の主人公ゲラルトが登場する。 AmazonとiTunesで1部の曲を収録したサントラが配信されているほか、サウンドテストでステージ曲が視聴可能。 2019年7月27日にコラボキャラクター用BGMを除く71曲を収録した正式なサントラが発売。 (前作:ソウルキャリバーV) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 The Brave New Stage of History[新たに語られる歴史の舞台] 中鶴潤一 キャラクターセレクト 2018年252位 Undying Legend[蘇る伝説] 矢野義人 Master Swordman's Cave Azure Horizonキリクステージ『ソウルキャリバー』の「THE NEW LEGEND」よりメロディを引用 Standing Against the Storm[たとえ嵐吹き荒れようとも] 中鶴潤一 Indian Port Impending Stormマキシステージ Under a Pledge[その誓約に星霜の陰りなし] Shrine of Eurydice Cloud Sanctuaryソフィーティアステージ『ソウルキャリバー』の「WINGS OF FAITH」のアレンジ(後半の追加部分は『ソウルキャリバー』サントラ収録「Light Darkness (Soul Mix)」の同曲アレンジ部のリアレンジ) 2018年221位 Darkest Shadow[闇の枢軸] 三崎修吏 Ostreheinsburg Castle Hall of the Chosenナイトメアステージ『ソウルキャリバー』の「IN THE NAME OF THE FATHER」よりメロディを引用 Diabolous Amalgam[禁忌の混交] 矢野義人 Kunpaetku Temple Serpentine Banquetアスタロスステージ『ソウルキャリバー』の「BRED FROM THE GAP」のアレンジかつ『ソウルエッジ』の「RECOLLECT CONTINENT」よりメロディを引用 Following the Wind Trail[遼遠なる風を追って] 三崎修吏 Windswept Plainsタリムステージ 2018年241位 The Lionhearted[屈服せざる者] Snow-Capped Showdown雪原ステージ Who Dare to Tread[熱火の難路を行く] 矢野義人 Sunken Desert Ruins砂漠ステージ Moon of Oblivion[仮初めの月明] 三崎修吏 Cursed Moonlit Woods森林ステージ Myriad Souls[天を行く億万の魂] 杉本雄 Astral Chaos Tide of the Damnedアストラルカオスステージ Deadland Call[屍骸の手招き] 濱本理央 ストーリーモード戦闘曲 Chaos Eclipse[絶異の侵食] 中鶴潤一 『V』の「Chaos and Cosmos」のアレンジ Fortune Favors the Brave[勇気を最後の武器に変えて] 三崎修吏 ストーリーモード戦闘曲 Lineage of Destiny[宿命の血脈] 濱本理央 A Worthy Opponent[難敵を前にして] 矢野義人 乱入・マッチングジングル Onslaught[突然の襲来] 神藤由東大 VS画面 Ferrum Recipere[鉄剣を受け入れよ] 中鶴潤一 A Laurel Crown[勝利の月桂冠] 勝利ジングル Disc2 Eternal Tales[永遠に語り継がれる物語] 神藤由東大 ストーリー・ミッションモード オープニング Hell on Earth[漏れ出した地獄の炎] The Chronicle of Souls[語られし魂の行跡] ストーリーモード エピソード選択 Prelude[魂の序奏] ストーリーモード エピソード開始 Presage of Destiny[近づく運命の予感] Foreshadowed by Darkness[闇色の予兆] Fated Soul[運命を胸に宿せし者] In Full Bloom[咲き乱れし花々] 『ソウルキャリバー』の「BLOOM AND HARVEST」のアレンジ Man of Fortitude[不屈の魂を持つ男] Fidelity in Shrouds[黒衣の忠剣] A Zealous Herald[狂信の伝導者] Crux of Evil[邪悪の心核] Fate's Crossing[交錯する運命] To Overcome Fate[運命に打ち勝つために] The Evil Flame[瀆神の炎] 濱本理央 ストーリーモード戦闘曲 Conviction[信念の一撃] 神藤由東大 In Memory To Those Who Shed Blood[魂の記憶:赤き血を流せし者達へ] 矢野義人,中鶴潤一 スタッフクレジット『ソウルキャリバー』の同名曲のアレンジ Disc3 Destiny in Flux[うつろいゆく運命] 神藤由東大 メインメニューカーソル位置により3種のアレンジにシームレスに変化 Destiny in Flux Steel Echo[うつろいゆく運命:鋼の残響] Destiny in Flux Deep Reflection[うつろいゆく運命:沈思黙考] Defiant Soul[運命に抗う者] キャラクタークリエイション(ミッションモード初回のみ) The Libra of Soul[揺れ動く魂の天秤] ミッションモード プロローグ The Hunt for the Fissures[次元の裂け目を探して] ミッションモード 第1章 A Bitter Decision[苦衷の選択] ミッションモード 第2章 Into the Fray[争乱の最前線へ] ミッションモード 第3章 Time of Trial[天与の試練] ミッションモード 第4章 Chasing the Beast[黒き獣を追って] ミッションモード 第5章 Endless Quest[永遠の旅路をゆく] ミッションモード エピローグ Unforeseen Challenge[突然の邂逅] ミッションモード エンカウント An Unexpected Visitor[意外なる来訪者] ミッションモード ゲスト登場ムービー Avenging Sword[復讐者の剣] Doomsday[審判の刻] 濱本理央 Thwarted Ambition[打ち破られし野望] 神藤由東大 The Nameless Ordeal[血で紡がれし試練] 濱本理央 ミッションモード ラストバトル Destiny Unfolds[明かされた運命] 神藤由東大 Disc4 Pure Anger[憤怒の化身] 神藤由東大 Fate at Its Limit[命運を危機に晒して] Inevitable Clash[避けられぬ一戦] Agony[責めさいなむ苦悩] Approaching Hope[行く末に希望ありて] Peace Within[胸に抱くべき平穏] A Lone Soul[孤独の旅人] Gentle Breeze[優しき風の調べ] At the End of a Journey[遙かなる旅の終わりに] Solemn Vow[誓い立てるべき時] Fate Against Her[運命のしもべたらずば] Emerging from the Abyss[深き淵より生まれし者] B for Bravery[勇気を見せる時は今] Days Gone By[懐かしき日々の思い出] A Graceful Soul[その魂は典雅にして] Soul Engraver[魂の彫像] キャラクタークリエイション Healing Winds Reminiscences[戦士を癒す風:追憶の彼方へ] ミュージアムモード『II』の「HEALING WINDS」のアレンジ サントラ未収録曲 Hunt or Be Hunted Replica Kaer Morhenゲラルトステージ『ウィッチャー3 ワイルドハント』より City Ruins Soul 作:岡部啓一編:帆足圭吾 2Bステージ『ニーア オートマタ』の「遺サレタ場所」のアレンジ Resolute Vanguard Silver Wolves' Havenヒルダステージ Ancestral Darkness Grand Labyrinth - Sealed Corridorトレーニングステージ Call of the Legend Master Swordman's Cave Wicked Depths Tune of the Man ~ Dual Souls Gairyu Isle覇王丸ステージ『サムライスピリッツ』の「男節 日」のアレンジ Empty Vengeance Murakumo Shrine Grounds雪華ステージ Battle-worn Soul ストーリーモード戦闘曲『ソウルキャリバー』の「DUELISTS」のアレンジ Hidden Saga Motien Pass Ruinsファンステージ Shadowy Judgement ストーリーモード戦闘曲『ソウルエッジ』の「HORANGI ARIRANG」よりメロディを引用 サウンドトラック ソウルキャリバーVI オリジナルサウンドトラック SOULCALIBUR VI PlayStation 4 Collector's Edition 海外版の限定盤。一部の曲のみ収録したサントラが付属。 ソウルキャリバーVI オリジナルサウンドトラック [PV]
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ソウルキャリバーIV 機種:PS3, 360 作曲者:中鶴潤一、小林啓樹、藤田裕行、岩田匡治 開発元:バンダイナムコゲームス 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2008 概要 「ソウルキャリバー」シリーズ4作目。 シリーズの集大成的な作品であり、全世界で200万本以上の売上を見せた。 映画『スター・ウォーズ』のキャラがゲストとして参戦しているほか、5名の漫画家・デザイナーによるボーナスキャラクターも登場する。 (前作:ソウルキャリバーIII 次作:ソウルキャリバーV) 収録曲 曲名 曲名(英名) 作・編曲者 補足 順位 遠雷 DISTANT THUNDER 中鶴潤一 運命をつかむために SEIZE YOUR DESTINY 中鶴潤一 太古の黙示 REVELATION 中鶴潤一 モードセレクト 見いだされた歴史の舞台 THE UNCOVERED HISTORY 中鶴潤一 キャラクターセレクト 歴史の真実を求めて SEARCHING FOR THE TRUTH 中鶴潤一 その誓いに一点の穢れなし IMMACULATE PLEDGE 中鶴潤一 風の生まれるところへ TO THE WIND 小林啓樹 一夜の夢のごとく PHANTASMAGORIA 中鶴潤一 勇気を内に秘め VALIANT HEART 小林啓樹 己が魂を鍛えよ TEMPERED SOUL 岩田匡治 破滅の座 REIGN OF DOOM 小林啓樹 氷冠の決闘場 GLACIAL COLOSSEUM 藤田裕行 贄は捧げられた INFERNAL OFFERING 岩田匡治 不撓不屈の心 INDOMITABLE WARRIOR 岩田匡治 宵闇に生きる者たち TWILIGHT DWELLERS 小林啓樹 ただ一時、純白の幻 INNOCENT VISION 小林啓樹 メロディを前作の「EPHEMERAL DREAM」より引用 格闘ゲーム219位和風321位 波路尽き、空は青 HALCYON HARBOR 岩田匡治 惑いの回廊 LOST IN THE MIRAGE 岩田匡治 そびえ立つ巨塔 GIGANTESQUE 中鶴潤一 ボーナスキャラクター戦 格闘ゲーム154位 切り開かざれば道はなし BREAKTHROUGH 中鶴潤一 宿命は争えず DESTINY WILL TELL 岩田匡治 頂に立つ者 THE SUPREME SWORD 岩田匡治 激しい血潮のたかぶり RAGING BLOOD 中鶴潤一 明かされた歴史の断片 CONFESSION 中鶴潤一 塔の暗示 FATIDIC SHADOW 中鶴潤一 咲くは火花、散るは命 SPARK OF FATE 小林啓樹 死は平等なり THANATOS 中鶴潤一 勝ち残りし者の語り SURVIVOR'S WORDS 中鶴潤一 ある戦士の肖像 PORTRAIT OF A WARRIOR 小林啓樹 無限の想像力 INFINITE IMAGES 小林啓樹 キャラクタークリエイションメロディを前作の「RADIANT SOULS」より引用 来るべき戦いの時 FATEFUL ENCOUNTER 中鶴潤一 勇あるもの…… THE VALIANT ORDER 藤田裕行 完全なる世界 THE PERFECT WORLD 小林啓樹 恐怖の日 DIES METI 小林啓樹 邪剣を継ぐもの THE SUCCESSOR 藤田裕行 剣の示した運命 FATE ATTESTED BY THE SWORD 藤田裕行 あくなき欲望 BOTTOMLESS THIRST 岩田匡治 不死の番人 THE SWORD KEEPER 岩田匡治 決着の時 SHOWDOWN 岩田匡治 彼女の結論 HER DECISION 岩田匡治 揺るがぬ決意 A FIRM RESOLUTION 小林啓樹 復讐を成す者 THE AVENGER 中鶴潤一 迷いなき選択 UNFLINCHING CHOICE 藤田裕行 永劫の平衡を保つ者 KEEPER OF THE BALANCE 藤田裕行 解き放たれた絶望 THE UNLEASHED DESPAIR 小林啓樹 師の流儀 HER MASTER'S WAY 岩田匡治 狂気の主 DERANGED MASTER 藤田裕行 異形たちの宴 CHIMERIC FEAST 岩田匡治 最後の稽古 THE LAST LESSON 中鶴潤一 目覚め REALIZATION 小林啓樹 安息の風 RESTFUL WIND 藤田裕行 義を知る者 RIGHTEOUS BLADE 岩田匡治 旅の終わりに END OF A JOURNEY 岩田匡治 救いの光 LIGHT OF SALVATION 中鶴潤一 永久の観察者 THE ETERNAL OBSERVER 藤田裕行 王者の哀しみ THE KING'S SORROW 小林啓樹 偉業は成し遂げられた THE DEED IS DONE 藤田裕行 語り部の勇姿 STORY TELLER'S BRAVERY 中鶴潤一 鋼鉄の淑女 THE IRON MAIDEN 中鶴潤一 その荒々しき生き様 FIERCE WAY OF LIFE 中鶴潤一 仲間を求めて SEARCHING FOR HER CLAN 中鶴潤一 審判の時 APOCALYPSE 中鶴潤一 追憶は風に舞い WINDS AND MEMORIES 中鶴潤一 綾なす運命の絆 ENTWINED DESTINY 中鶴潤一 運命は己が胸の内に PATH OF DESTINY 中鶴潤一 『II』同名曲のリアレンジ サウンドトラック ソウルキャリバーIV オリジナルサウンドトラック
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概要 ソウルキャリバーは優れたゲーム性を持ちながら、他な3D格闘ゲームには人気の面で一歩劣ってるといわざるを得ません 難点を模索してプレイヤーの意識改革などを以って人口を増やす方法を研究するのがここの目的です 自由に項目を追加するのは歓迎です ちなみにここでは最新作の3AEに限っての話中心のほうがいいと思われます わかりにくい 縦斬り、横斬り、回避の関係が破綻しているように見られる(縦斬りも回避をある程度潰せるため)ゲーム性の深さに繋がる詳しい説明を 本来は、横は8WRに強くしゃがみに弱い、縦はしゃがみに強く8WRに弱いという二択だったのが、厚い縦や中段横の続出でバランスが崩れている。 3すくみの確立で分かれているSC2好きとSC3好きが相容れる調整が理想的だが・・・ 一気にダメージを取る手段(コンボ)が無く、一気に一本取られる手段がある(リングアウト)スタンコンボはあるが、格キャラで性能が違いすぎる コンボが無いので上達がわかりにくいコンボというお手軽な上達がないため一通り立ち回りが出来るようになって面白い対戦が成り立つまでにかけられるふるいが強すぎる? 技の動きが独特で数も多く慣れるまで読みにくくわからん殺しが他ゲーに比べ多いデモ画面や家庭用プラクティスでトップビュー(一人称視点)に出来るようにしてはどうか?(=技がどんな風に避けられるかが分かりやすい) 起き攻めゲーという見方も出来るほど起き攻めが強く初心者に優しくないある意味、コンボと化している 受身確定が拍車をかけている。ガードで固まる初心者が延々と弄られることになる 対戦でどうするか、キャラをいかに生かすかをプレイヤー各自に委ねている部分が多すぎる?(指針、攻略記事や参考動画の不足) アピールが少ない カードくれ II、IIIAEとで一人プレイを重視しすぎ(コンクエ、レジェンド)対戦派のモラル低下に繋がる? 格ゲーは鉄拳以外に宣伝費回さないって上が決めちゃってるというのが専らの噂 名前 コメント
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ソウルキャリバー 攻撃力:25 エネルギー:9 クリティカル率:50% 弾のばらつき:0 レアリティ:橙 上記の通り単発威力が非常に高いスナイパーライフル系統の武器。 エネルギーさえあれば、その中でも最強の武器だ。 ただしスナイパー系の宿命のようなもので、攻撃間隔が長いため敵単体に対してのDPSは低くなりがち。 おすすめ度 ★★★★☆ 名前 コメント
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ソウルキャリバーⅢ はい。ごっつ格闘ゲームです。先日ソウルキャリバーの最新作がでまして。Ⅱを買ってみたときに面白かったので、今回はぜひほしいとおもって買ってしまった所存です・・・ 期待には十分こたえてもらったと思います。おなじみのリアルで綺麗な3Dグラフィックにサウンドトラックも発売されるほどの綺麗な音楽。キャラも個性豊かで。ただ、なにぶん格闘ゲームですので、そちらがニガテな方はやっぱり敬遠されるんだろうな~とおもうながら・・・ 今回Ⅱと違うところは、オリジナルキャラがつくれる!ということでありまして、技や当たり判定まで設定はしませんが、顔・髪・目の色、肌の色、服も上・中・下、と下着やコートなんかも着させられてかなりのファッション種類がありますし、それぞれ色も細かく決めることができます。着せられる服やオプションはゲームを進めるうちにどんどん増えていって、やりがいがあります。ネコミミとかもあったし・・・ キャラそれぞれ専用の武器も何種類かあって、ゲームを進めているとショップに増えていって、クリア特典でもらえるお金で買うといった感じです。キャラの演舞や画像集なんかも買えます。 あとはとにかくキャラが多いです!3Dでよくこれだけつくれると。w 「ソウルキャリバー」って何? ソウルキャリバーは、3D対戦格闘ゲームです。カクゲーといえば2D以外ありえないよーとかいう方もおられるでしょうが、それはそれでOKかな?^^;ただ、3D格闘だと、2Dとはまったくジャンルが変わってきますね。 このソウルキャリバーは縦切り・横切り・ガード・投げ・蹴りを基本としてバトルしていきます。3Dなので、相手の後ろに回り込んだり、攻撃をかわして横から攻撃・・・なんてこともできます。攻撃も上・中・下と高さを変えて攻撃し、ガードも対応しています。物理的な当たり判定などはかなりリアルで速い中で駆け引きが楽しめます。 「ストーリー」 このゲームは「ソウルキャリバー」という霊剣と「ソウルエッジ」という邪剣(実は同一に等しいもの)について巡るお話です。その伝説の武器を狙うものや、忌々しいものとして破壊しようとするもの、いろんなキャラクターがでてきます。キャラの出身地などは日本やヨーロッパなどで、それぞれくの一や、侍、海賊、元貴族、拳法使いなどなど、流派をもったキャラクターがそれぞれの特徴を生かして戦っていきます。 公式HP:http //namco-ch.net/ps2_soulcalibur3/index.php
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > ソウルキャリバー4 ソウルキャリバー4 公式サイト http //www.soularchive.jp/SC4/index.html 製品名 ソウルキャリバー4 発売日 2008年7月31日 価格 7,800円 ジャンル 格闘 発売元 バンダイ・ナムコ 人数 1~2人 オンライン最大 2人 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO C 15才以上対象 備考 ■追加コンテンツ追加BGM / キャラエディットコスチューム Amazon.co.jp商品紹介 ライトセーバーを熱き戦いでうならせろ。世界最高峰の武器格闘アクション「ソウルキャリバー」シリーズが遂にPS3に登場。オンライン対戦に世界中が熱く燃える。霊剣「ソウルキャリバー」と邪剣「ソウルエッジ」を巡るドラマが遂に最終決戦を迎える。 ついにダース・ベイダーがPS3に参戦多彩な武器を手にした30人以上のキャラによる美麗なステージ。息を呑む戦いが幕を開ける。 新システム「クリティカルフィニッシュ」を搭載したバトルは圧巻。グレッシブに攻撃して相手のソウル--ゲージを破壊すれば発動のチャンス。ド派手な演出で一撃必殺の爽快感を味わえ! キャラクタークリエイションも搭載。レギュラーキャラクターのカスタマイズだけでなく、オリジナルキャラクターの作成も可能。自分だけのキャラクターを作り出そう。 PLAYSTATION Network対応シリーズ初のオンライン対戦が可能に。世界中の強豪と腕を競い合え!オリジナルキャラでのネットワーク対戦はもちろん、カスタマイズした自分だけのキャラクターでの対戦も可能。 攻略サイト http //www31.atwiki.jp/soul_calibur4/pages/1.html 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (1) 4 (1) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント top