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セラーナ タイプ1 タイプ2 とくせい1 とくせい2 くさ なし ようりょくそ なし H A B C D S セラーナ 75 30 58 120 62 105 考察・議論 外見からは想像できないがすばやさととくこうが優秀。また不安定ながらも催眠技が使える。 ワタッコの火力をあげ補助技を減らしたといえばわかってもらえるだろうか。 遺伝技が豊富ではあるが同時遺伝不可が多いため注意 型紹介 ポケモンの育成の基本や型を載せるスペースです。 ご自由に編集、議論なさってください。 型名 晴れパ型 性格 ひかえめorおくびょう 特性 ようりょくそ 持ち物 ラムのみ 努力値 C252 S調整 残りHP 確定技 ソーラービーム めざパ(炎) こうごうせい 選択技 アンコール 甘える 日本晴れ うそなき くさぶえ ほかのポケに晴らしてもらって登場。 最速ドルマインのすばやさは235 セラーナの個体値VでS252補正なしの場合すばやさは157なので晴れでもぎりぎり抜けない。 個体値Vで補正ありの場合は148振ると抜ける。 130族調整の場合は実数値134なるように調整(個体値V補正なしで76振り) ドルマイン最速はほぼ無いと思う。無駄が多いから。 -- 名無しさん (2011-03-26 21 07 42) めざぱ炎じゃSV無理だと思います -- だまお (2011-08-02 10 35 14) 名前 コメント レベルアップで覚える技 Lv わざ タイプ 01 すいとる くさ 01 せいちょう ノーマル 05 せいちょう ノーマル 10 つるのムチ くさ 15 こうごうせい くさ 19 しめつける ノーマル 23 あまえる ノーマル 25 くさぶえ くさ 30 メガドレイン くさ 36 アンコール ノーマル 43 ギガドレイン くさ 50 ソーラービーム くさ わざ・ひでんマシンで覚える技 No わざ タイプ 01 きあいパンチ かくとう 06 どくどく どく 09 タネマシンガン くさ 10 めざめるパワー ノーマル 11 にほんばれ ほのお 15 はかいこうせん ノーマル 16 ひかりのかべ エスパー 17 まもる ノーマル 19 ギガドレイン くさ 20 しんぴのまもり ノーマル 21 やつあたり ノーマル 22 ソーラービーム くさ 27 おんがえし ノーマル 32 かげぶんしん ノーマル 33 リフレクター エスパー 40 つばめがえし ひこう 42 からげんき ノーマル 43 ひみつのちから ノーマル 44 ねむる エスパー 45 メロメロ ノーマル ひ1 いあいぎり ノーマル ひ4 かいりき ノーマル ひ6 いわくだき かくとう
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セラーナ 図鑑No 111 主な出現場所 野生では出現しない 主な入手方法 ララベリーを進化させる 進化系統図 進化前(進化Lv) 進化後(進化Lv) ララベリー(Lv.25) なし とくせい タイプ たまごタイプ ようりょくそ くさ 妖精植物 レベルアップで覚える技 Lv わざ タイプ 01 すいとる くさ 01 せいちょう ノーマル 05 せいちょう ノーマル 10 つるのムチ くさ 15 こうごうせい くさ 19 しめつける ノーマル 23 あまえる ノーマル 25 くさぶえ くさ 30 メガドレイン くさ 36 アンコール ノーマル 43 ギガドレイン くさ 50 ソーラービーム くさ わざ・ひでんマシンで覚える技 No わざ タイプ 01 きあいパンチ かくとう 06 どくどく どく 09 タネマシンガン くさ 10 めざめるパワー ノーマル 11 にほんばれ ほのお 15 はかいこうせん ノーマル 16 ひかりのかべ エスパー 17 まもる ノーマル 19 ギガドレイン くさ 20 しんぴのまもり ノーマル 21 やつあたり ノーマル 22 ソーラービーム くさ 27 おんがえし ノーマル 32 かげぶんしん ノーマル 33 リフレクター エスパー 40 つばめがえし ひこう 42 からげんき ノーマル 43 ひみつのちから ノーマル 44 ねむる エスパー 45 メロメロ ノーマル ひ1 いあいぎり ノーマル ひ4 かいりき ノーマル ひ6 いわくだき かくとう たまご技 わざ タイプ なし なし 努力値 HP 0 こうげき 0 ぼうぎょ 0 すばやさ 1 とくこう 1 とくぼう 0 種族値 体力 75 攻撃 30 防御 58 速さ 105 特攻 120 特防 62
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セラーナ タイプ1 タイプ2 とくせい1 とくせい2 くさ なし ようりょくそ なし H A B C D S セラーナ 75 30 58 120 62 105 レベルアップで覚える技 Lv わざ タイプ 01 すいとる くさ 01 せいちょう ノーマル 05 せいちょう ノーマル 10 つるのムチ くさ 15 こうごうせい くさ 19 しめつける ノーマル 23 あまえる ノーマル 25 くさぶえ くさ 30 メガドレイン くさ 36 アンコール ノーマル 43 ギガドレイン くさ 50 ソーラービーム くさ わざ・ひでんマシンで覚える技 No わざ タイプ 01 きあいパンチ かくとう 06 どくどく どく 09 タネマシンガン くさ 10 めざめるパワー ノーマル 11 にほんばれ ほのお 15 はかいこうせん ノーマル 16 ひかりのかべ エスパー 17 まもる ノーマル 19 ギガドレイン くさ 20 しんぴのまもり ノーマル 21 やつあたり ノーマル 22 ソーラービーム くさ 27 おんがえし ノーマル 32 かげぶんしん ノーマル 33 リフレクター エスパー 40 つばめがえし ひこう 42 からげんき ノーマル 43 ひみつのちから ノーマル 44 ねむる エスパー 45 メロメロ ノーマル ひ1 いあいぎり ノーマル ひ4 かいりき ノーマル ひ6 いわくだき かくとう 考察・議論 外見からは想像できないがすばやさととくこうが優秀。また不安定ながらも催眠技が使える。 ワタッコの火力をあげ補助技を減らしたといえばわかってもらえるだろうか。 遺伝技が豊富ではあるが同時遺伝不可が多いため注意 型紹介 ポケモンの育成の基本や型を載せるスペースです。 ご自由に編集、議論なさってください。 型名 晴れパ型 性格 ひかえめorおくびょう 特性 ようりょくそ 持ち物 ラムのみ 努力値 C252 S調整 残りHP 確定技 ソーラービーム めざパ(炎) こうごうせい 選択技 アンコール 甘える 日本晴れ うそなき くさぶえ ほかのポケに晴らしてもらって登場。 最速ドルマインのすばやさは235 セラーナの個体値VでS252補正なしの場合すばやさは157なので晴れでもぎりぎり抜けない。 個体値Vで補正ありの場合は148振ると抜ける。 130族調整の場合は実数値134なるように調整(個体値V補正なしで76振り) Name Comment
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No.111 セラーナ アルタイル シリウス タイプ くさ 特性 ようりょくそ 進化前 ララベリー(Lv.25) 進化後 ‐ 入手方法 ララベリーから進化 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 30 58 120 62 105 レベルアップで覚える技 Lv 技 01 すいとる 01 せいちょう 05 せいちょう 10 つるのムチ 15 こうごうせい 19 しめつける 23 あまえる 25 くさぶえ 30 メガドレイン 36 アンコール 43 ギガドレイン 50 ソーラービーム 技マシン/秘伝マシンで覚える技 No 技 技01 きあいパンチ 技06 どくどく 技09 タネマシンガン 技10 めざめるパワー 技11 にほんばれ 技15 はかいこうせん 技16 ひかりのかべ 技17 まもる 技19 ギガドレイン 技20 しんぴのまもり 技21 やつあたり 技22 ソーラービーム 技27 おんがえし 技32 かげぶんしん 技33 リフレクター 技40 つばめがえし 技42 からげんき 技43 ひみつのちから 技44 ねむる 技45 メロメロ 秘1 いあいぎり 秘4 かいりき 秘6 いわくだき 教え技 教え技 エナジーボール つるぎのまい ダストシュート いたみわけ すてみタックル どくづき ものまね あくのはどう バトンタッチ みがわり ばくれつパンチ ころがる いばる ねごと マジックコート ほのおのパンチ れんぞくぎり タマゴ技 タマゴ技 マジカルリーフ アロマセラピー あまいかおり しぜんのちから のろい わたほうし ウッドハンマー ちきゅうなげ はなびらのまい ねをはる 詳細ステータス 努力値 HP 0 攻撃 0 防御 0 特攻 1 特防 0 素早 1 隠しデータ タマゴグループ 妖精・植物 孵化歩数 5120歩 性別比率 ♂50% / ♀50% 被捕獲率 75 初期なつき度 70 基礎経験値 142 経験値タイプ 100万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) きせきのタネ
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No.038 セラーナ プロキオン デネブ 図鑑 タイプ くさ 特性 ようりょくそ サンパワー 種族値 HP 75 攻撃 30 防御 68 特攻 120 特防 62 素早さ 105 合計 460 進化 進化前 ララベリー 進化1 進化なし 入手方法 生息地 - 入手方法 - 努力値 HP 0 攻撃 0 防御 0 特攻 1 特防 0 素早さ 1 タマゴデータ タマゴグループ 妖精 植物 孵化歩数 5120歩 隠しデータ 性別比率 ♂50.0% / ♀50.0% 被捕獲率 75 初期懐き度 70 基礎経験値 142 経験値タイプ 100万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) きせきのタネ 習得技 レベルアップ とくだいキノコ 技マシン タマゴ技 レベルアップ Lv 技 1 ほのおのパンチ 1 たいあたり 1 あまいかおり 1 しぜんのちから 1 すいとる 6 すいとる 10 あまえる 13 メガドレイン 18 アンコール 22 マジカルボイス 25 ウインドミル 26 くさぶえ 32 せいちょう 37 たたきつける 41 ギガドレイン 47 にほんばれ 52 だいせいちょう 56 ちょうのまい 62 ソーラービーム ▲ とくだいキノコ Lv 技 1 ようせいのかぜ 1 ないしょばなし 10 タネマシンガン 20 グラスミキサー 20 こうごうせい 30 リフレッシュ 30 マジックコート 40 じゃれつく 50 きけんなどくそ 60 ライフエナジー ▲ 技マシン No. プロキオン 21 やどりぎのタネ 27 やつあたり 33 リフレクター 34 バッドポイズン 40 つばめがえし H1 いあいぎり H4 かいりき H5 フラッシュ No. デネブ 06 どくどく 19 ギガドレイン 27 おんがえし 33 ひかりのかべ 34 ヘドロウェーブ 40 マジカルボイス H1 いあいぎり H4 かいりき H5 フラッシュ ▲ タマゴ技 技 アロマウインド アロマセラピー いたみわけ うそなき きけんなどくそ じんつうりき しんぴのまもり スピードスター ダークリゾルブ ちきゅうなげ ねをはる のろい はなびらのまい はなふぶき ひかりのはどう マジカルリーフ わたほうし ▲
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No.038 セラーナ 図鑑 タイプ くさ 特性 ようりょくそ 種族値 HP 75 攻撃 30 防御 58 特攻 120 特防 62 素早さ 105 前後の進化 進化前 ララベリー(Lv.25) 進化後 ‐ 入手方法 生息地 514ばんどうろ(ずつき) 入手方法 ララベリーを進化させる 努力値 HP 0 攻撃 0 防御 0 特攻 1 特防 0 素早さ 1 タマゴデータ タマゴグループ 妖精・植物 孵化歩数 5120歩 隠しデータ 性別比率 ♂50.0% / ♀50.0% 被捕獲率 75 初期なつき度 70 基礎経験値 142 経験値タイプ 100万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) きせきのタネ 習得技 レベルアップ 技マシン 教え技 タマゴ技 レベルアップ Lv 技 01 ほのおのパンチ 01 すいとる 01 あまいかおり 01 しぜんのちから 01 せいちょう 05 しぜんのちから 09 せいちょう 12 メガドレイン 15 こうごうせい 19 グラスミキサー 23 あまえる 25 くさぶえ 28 たたきつける 33 にほんばれ 39 ギガドレイン 45 アンコール 50 だいせいちょう 55 ちょうのまい 61 ソーラービーム ▲ 技マシン No 技 技01 つるぎのまい 技06 ずつき 技12 ドわすれ 技13 みがわり 技16 エナジーボール 技17 あくのはどう 技19 ポイズンリーフ 技21 やどりぎのタネ 技22 どくづき 技31 かわらわり 技33 ぶちこわす 技34 バトンタッチ 技36 ヘドロばくだん 技39 ウッドハンマー 技41 きあいだま 技48 サイコパンチ 秘01 いあいぎり 秘04 かいりき 秘05 フラッシュ 秘06 いわくだき ▲ 教え技 技 バグノイズ ねむる めざめるパワー どくどく ハイドロポンプ わるだくみ ダークリゾルブ ▲ タマゴ技 技 あまいかおり ララベリー アロマセラピー バジール→ララベリーアロフィー→ララベリーチュリネ→ララベリー アンコール ララベリー いたみわけ ファントマ→ララベリーキャンペル→ララベリーセルシィ→ララベリーヒカリゴケ→ララベリー うそなき ウソギー→ララベリークチート→ララベリーメルリコ→ララベリー おんがえし ペラップ→トゲチック→ララベリーラクチャン→フロン→ララベリーラクチャン→ピカチュウ→ララベリーコイナリ→ピカチュウ→ララベリー おんち オリバー→ララベリーランペルン→ララベリーキーボン→ララベリーセルシィ→ララベリー きけんなどくそ フシギバナ→ララベリー しぜんのちから ララベリー じんつうりき ハクタクン→ララベリーテイルーン→ララベリータマタマ→ララベリー しんぴのまもり トゲチック→ララベリーフロン→ララベリーマホース→ララベリーハクタクン→ララベリークラウン→ララベリー スピードスター パチリス→ララベリールナビット→ララベリー ダークリゾルブ プラズン→ララベリーチェキッド→ララベリーウソドロ→ララベリーサボネア→ララベリー ちきゅうなげ ラクチャン→ランペルン→ララベリーラクチャン→クチート→ララベリー にほんばれ ララベリー ねをはる ユキカブリ→ララベリーサボネア→ララベリーマスキッパ→ララベリーコゴボー→ララベリーテッシード→ララベリー のろい ワラコゾウ→ララベリーテッシード→ララベリー はなびらのまい バジリール→ララベリーフシギバナ→ララベリードレディア→ララベリー ひかりのかべ ピカチュウ→ララベリーボルトック→ララベリーハクタクン→ララベリーパチリス→ララベリールナビット→ララベリークラウン→ララベリーラッキー→ララベリーヒカリゴケ→ララベリー マジカルリーフ トゲチック→ララベリーバジール→ララベリーパンプリー→ララベリートロピウス→ララベリーコケゾー→ララベリーチュリネ→ララベリー メロメロ セルディー→ララベリーラッキー→ララベリーチュリネ→ララベリー やつあたり ペラップ→トゲチック→ララベリーラクチャン→フロン→ララベリーラクチャン→ピカチュウ→ララベリーコイナリ→ピカチュウ→ララベリー リフレクター ハクタクン→ララベリールナビット→ララベリークラウン→ララベリータマタマ→ララベリーヒカリゴケ→ララベリー わたほうし サボネア→ララベリー ▲
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Y⌒ヽ 乂_ __ >  ̄ ̄ ` 、 / \ / \ / / __/ ヽ /! / / /{ ′ ゝ / _ ノ { / / ,zx { /{ / r../ {. /⌒i λj {,ハ { 佗! {/ { /li `ト、 〈 ヽし ノ 〉 ' } l ヒソ {ハv=ミ、 ! ヽi 〈 r ´ //{ {,从 , { ん心l . l i 〈 }ヽ /' { 人 匕 ン ハj リ 〈/、 } { ∧ \丶 _, ∠ イ /∨ 、 ∨ {,/ ヘl\ー‐ 、ァ/ /{ / / ヘ } ′ ヽjr─'ー<≦{/l / li l\ /∨ l γ  ̄ ヽ二レヘj\jN ヽ′ r‐-. . .__l/{ ∨二\  ̄ ̄×ァ ______ j /℃、li. ∨ニニ\ ヾ′ x≦二二二二二二 { / / }lli. \二二ヘ___丿/二二二二二二二 ` ー‐ ∧lli. \ニニ≧ュ/二二二二二二二二  ̄ 父i. ` <二二二二二二二二二二 _ム ` <. _二二二二二二二 __<二ヘ __γ^Y /)─ 、ヽ二二二二二二 __<二二二∧ / / ノ' ∠. -- } }二二二二二二 ,. ´二二二二二∧ /ヽ ´ ´ ´__ ,, -‐'.丿二二二二二 /二二二二二二二∧{ / __ -- ^\ヽ/二二二二二二 /二二二二二二二二二 _..イー─_──_´二二二二二二二 ━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━ <セラーナ> Lv 41 HP 1526 @6 攻撃 D 防御 F 速度 D- 魔力 C+ 精神 B- ━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━ 【アタック】 雲散霧消の太刀Ⅱ : 黒のアタックスキル。相手の魔力を削る攻撃。【複合】【連続】【黒】 黒旋風Ⅱ : 大鎌を頭上に持って振り回す。ディフェンススルーを迎撃しつつ、相手にダメージ。【物理】【黒】 イーティングブロウⅡ : 巨大化した腕部に相手を食らわせる。ダメージ時、対象の【Lv0】スキルを一つ破壊する。【物理】【黒】 したでなめる : 長い舌で舐めて攻撃。ダメージは低いが、麻痺させることがある。【複合】【黒】 第一楽章 : 至近距離で音の衝撃波を起こして攻撃する。【魔法】【音】【黒】 第二楽章 : 更なる音の爆発を起こす。第一楽章使用後でないと使用不可能。【魔法】【音】【黒】 騒符「ノイズメランコリー」Ⅱ : 鬱の音を叩きつける。単体に様々な能力低下と共にダメージ。【魔法】【音】【黒】 黒死弾Ⅱ : 鎌を回転させて生み出した死のイメージをぶつける。命中時、対象の気力を-1する。【魔法】【黒】【Lv1】 神弦「ストラディバリウス」Ⅱ : 「幽霊ヴァイオリン」状態でないと使用できないが、必中。発動時、対象のさまざまな数値を低下させる。【魔法】【Lv1】【音】【黒】 【ディフェンス】 カースリフレックスⅡ : 黒のマナによる防御。呪いのよって相手の気力を下げつつ、反撃を行う。【複合】【反撃】【黒】 アストラルシフトⅡ : 肉体の比率をアストラルに偏らせる。魔法は天敵。【物理】【黒】 音の風Ⅱ : 音で風を起こして相手の攻撃を妨げる。広範囲に効果あり。【複合】【全体】【音】【黒】 【サポート】 ロウアーレジストⅡ : 黒のマナにより、抵抗を弱めて精神を二段階下げる。色のあるスキルにはバニッシュされない。【魔法】【黒】 音 : 魔力のこもった音で攻撃する。ダメージとともに、精神を一段階下げる。【魔法】【音】 スポイルウェイブ : 音と水の術。敵全体の魔力と精神を下げる効果がある。地味に鬱陶しい。【魔法】【全体】【音】【水】 イビルゲートⅢ : 闇の扉を開く。色のあるスキルでバニッシュできない。【魔法】【黒】 ブラックカース : 対象の全ステータスを一段階下げる。黒き呪いで力を奪う。【魔法】【黒】 クリムゾンハウンドⅡ : 血液が変化した猟犬が相手に喰らいつく。受けたダメージに応じて威力が増える。【魔法】【水】【黒】 のろい(呪) : 最大HPの半分を消費する。対象を「呪い」状態にする。【魔法】【黒】 くろいまなざし : じーっと見つめると、何故か選択した対象の場所移動が封じられる。【魔法】【黒】 エナジーへんかん : 自身のHPを気力へと変換するスキル。そのターン終了時、対象の気力を+1する。【魔法】【黒】 ナイトメアⅡ : 悪夢の呪文。相手を眠らせることもあり、ダメージを与える。【魔法】【水】 幽霊ヴァイオリン : 自身を「幽霊ヴァイオリン」状態にする。【音】 ダークフォースⅡ : 闇の力で全てを呑みこむ。色のあるスキルでバニッシュできない。【魔法】【全体】【黒】【Lv2】 【アビリティ】 ピチカート : 金糸雀の相棒。自身の音術に反応し、そのターンのみ魔力を一段階上げる。 ソロライブ : 自身が「幽霊ヴァイオリン」状態時のみ使用可能。対象のアタックスキルを妨害する。 このアビリティを使用後、味方全員の同名アビリティを使用後にする。 スモッグガス : 身体に悪いガスを分泌する。このターン、相手の【アタック】により接触された対象を毒にする。【ST】 毒感染 : 毒素を注入する。【アタック】によってダメージを与えた対象を「毒」にする。【IT】 ゴーストシフト : このT、【弱点】と【黒】を除く【物理】を【無効】とする。【ST】【Lv1】 【パッシブ】 騒霊 : 霊に似た魔法存在。特殊な方法以外でのHP回復を受け付けないが、即死せず吸収されない。また、音術が強化される 独騒 : 自身の使用する「第二楽章」の性能が増加する。 狂気耐性 : 狂気に触れてもある程度大丈夫。過信するといあいあ! 鬱の音 : 鬱の音を奏でる。音術を使用時、たまに対象の精神を一段階下げる。 ルナサ・リフレイン : 自身が対象の精神を下げた時、対象の能力をさらに低下させることがある。 宵闇の精霊 : 【黒】を含むスキル使用時に性能が上昇する。 暗闇に潜む妖怪 : 同戦場に【白】がいない場合、自身の【黒】を含むスキルの性能が上がり、【白】がいる場合、全スキルの性能が下がる。 魔導媒体 : 【魔法】が通りやすい。自身と同色の【魔法】スキルの性能が増加する。 魔法活性 : 自身が【魔法】を使用すると、気力が上がることがある。自身の気力と、【魔法】使用回数に応じて確率が変化する。 ポイズンブラッド : 受けたダメージで威力が変化する【水】スキルが命中時、対象を「毒」にする。 シェイドの大鎌 : 【黒】の鎌スキルの性能が上昇し、対象の【黒】に対する【軽減】以上の【耐性】を1ランク下げて判定する。 闇霊耐性 : 【黒】を軽減するが、【白】が弱点。 毒タイプ : 毒を持っている。【白】に弱いが、【毒】を無効化する。また、【樹】を軽減できる。 ふゆう : ぷかぷか浮かび、特定の攻撃を無効化する。 運命の糸『子龍』 : 運命の糸が繋がっている…… 超軽量 : 想像を絶するほど軽い。 ━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━・・・━ 【素体】 『ルナサ』 : ルナサの精霊核。振るととても心地よい音が流れる…… 『ゴース』 : ゴースの精霊核。不定形でふわふわしている。 『シェイド』 : シェイドの精霊核。一つ目がついててコワイ。 ★128ページ : 紫天の書の128ページ? 蜘蛛のような力を感じる……。 しぼりガス : 毒々しいガス。毒そのものかもしれない。 ビームサイズ : ビームの鎌。出力が非常に高く、水中でも減衰がしない可能性が高い 毒袋 : 毒がたっぷりつまった袋。文字通りである。 血液猟犬のページ : 血液を猟犬に変える秘儀について記されたページ。 闇のコイン : 闇の魔力が封ぜられたコイン。
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治療法の説明 鍼治療 鍼治療の経験のない方は、鍼と言うと吃驚される方もあると思いますが、全体の調節をしたり局所の痛みの治療をするのに縫い針のような太い鍼を使用する必要 はありません。1㎜程度刺すだけでも効果は十分あります。しかし浅い鍼だけで治療効果を上げるには技術が必要とされます。刺す方向、深さ、太さを選ぶのも 技術と経験が必要です。これもその人の体質に合うように選んでいきます。我々治療家が何時も感じている事は人間の身体と言うのは、本当に微妙なバランスに よって成り立っていると言う事です。全ての患者さんに画一的な治療法をとるような事はありません。無理な刺激や痛みのある部分にだけ施術すると言う事は身 体を深く観察したものにとっては、あまりにも無益な方法であり、その後の後遺症を考えれば決して推奨できるものとは思えません。 最小の刺激で最大の効果を得られれば術者にとっても患者さんにとっても利益は大きいと考えています。もちろん鍼を身体に刺すわけですから全く痛みが無い と言う訳ではありませんが鍼の痛みが耐えられないと言われるような事はありません。 このような治療を実現するには症状がどのような形式でどのような異常から来ているかと言う事を知る必要があります。鍼灸の考え方では治本法、治標法、局所 法と言うものがあり、全体の異常を観察する治本法、局所の異常を観察する治標法、局所のみの異常を観察する局所法と言う区分けを使います。これらは円環状 の経気群(穴のネットワーク)となって現れています。これを気の診断により確定し、どの異常経脈を治療すれば全ての経気群が消失するかと言う事を観察して いきます。このような地道な観察があってこそ少ない刺激で効果の高い治療を行う事ができるようになります。 鍼治療って怖いの? 鍼刺激の実際 鍼治療というと痛いもの・・・怖いもの・・・。 というイメージをもっている人があると思います。しかしこの図をみて頂ければそれが何ら刺激的に強いものでないことがわかります。 図をクリックして拡大してみて下さい。皮膚にあたっているぐらいしか接触していないのがわかると思います。このような刺激なので子供でも大丈夫です。それでも尖端を見ると恐怖だという人・・・。いますよね・・・。 そういう人には、金粒、銀粒治療で適応があればそれで代用します。 左側が金粒、右側が銀粒 金粒、銀粒は痛みもなくバランスを調整する器具としても大変すぐれたものです。もちろんこれも適応不適応があり、これをどこに貼るかがポイントです。専門 的な診断が必要です。無暗に貼ると感じない小さな刺激であっても逆転作用が起こってしまいます。 刺激は弱小の刺激で良いのですが、どこを刺激するかというのがとても重要です。 しかしそれにもパターンがある程度ありますので、そのパターンどおりの刺激で良い場合は複雑な診断をする必要はありません。パターンどおりであれば、その ように刺激をかければ右足と左足の片足立ちで殆どの差がなくなるのを確認できるようになるでしょう。これも実際体験して貰うと一瞬でバランスが変わるのが わかる為、殆どの方がビックリされます。 また左足と右足の片足立ちでアンバランスが解消されると通常の肩凝りや腰痛は消失してしまいます。
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治療法としては主に気功治療、鍼治療が主体です。またオルゴンリングによる末梢刺激も行います。どうしても強制的に血や水を流したいという方に、この方法は非常に効果的な方法だといえます。 一般的な鍼治療とは違い、鍼先の尖った部分ぐらいを皮膚に接触する程度の刺激です。一般的に経絡治療をする人達の鍼より少し太めの鍼を使い、触れる程度の刺激が殆どとなります。 皮内針という皮膚にひっかかる程度の刺激をする場合もあり、それをテープでとめ数日間放置することもあります。またどうしても鍼刺激が怖いという方には、テープや金粒、銀粒を貼ってそのままにしておきます。 気功治療はイメージングを利用した気の診断(筋力検査を応用)を使い東洋医学的な診断を行います。また解剖学的な位置関係から穴を選穴したりもします。 気の診断は様々な情報を駆使して診断することができ、器具を一切使いません。主観的な診断法なのですが、イメージングさえしっかり行えば異常部位がハッキリ描出されてくるので、それを目標にして治療することが可能です。 つまりその人個人にあった治療法を選択することができるという方法だといえると思います。ただ、肩の凝りがあるから肩のどの部分に刺激をすれば良いのかという単純なものではなく、肩の凝りの原因が何なのかをある程度決定していけるという方法です。 例えば鼻や副鼻腔の異常から姿勢に影響を与えて、肩凝りが起こっている場合もあります。どちらの副鼻腔が問題なのかを診断することで、その副鼻腔の炎症をどう治療していけば良いのかを経絡や穴を使って診断していくことがあります。この場合、全く関係がないと思われる手足への刺激をしたりするので、何故なのかと思う方もありますが、それにはキチンとした理由が存在しています。 詳細は、他のところで徐々に書いていくとして、大まかには、このような方法を用いて治療をしています。 筋力検査を応用した東洋医学的な診断法を使って最適な治療を選択していく方法です。 筋力検査には、様々な方法がありますが、一般的には理学療法士が使う徒手筋力検査(MMT)があります。 徒手筋力検査は、事故や病気等々で損傷して、落ちた筋力の評価をしますが、東洋医学に用いる穴の診断を筋力検査で診断する場合、大きな負荷がかかる徒手筋力検査は不向きです。強大な力を使い、何度も筋力検査を行わなければ詳細な診断ができませんので現実的に患者さんにさせるのは不可能といえます。また通常の徒手筋力検査とは、用途が違い、損傷のない正常と思われる筋肉に対して行います。 筋力検査には様々な方法があり、大村博士が開発したO-リングテストはもっともポピュラーな検査法です。 O-リングテストは診断力に優れた方法だと思いますが、東洋医学を行っている人の中でもこの方法を駆使して行っている人はあまり多くないのが現状といえるのではないかと思います。何故、応用されないのかという疑問がおきますが、この疑問を解決するテーマがあります。 それは穴とは何か、気とは何かという東洋医学を志した者なら誰しもが疑問に思う最も基本的な問題が、そのカギを握っていると私は考えています。このことに関しては、他の項目で述べていきたいと思っています。 また筋力検査を駆使しながら東洋医学を理解していきたいという気持から様々な筋力検査法を試しています。 その中でもトリックモーション検査法という方法によって一般的な検査を行っています。筋力検査を行う場合、とても重要なことは、トリックモーション(代償運動)です。しかし、このトリックモーションを考えずに筋力検査を行っている人が殆どで、わかっていても、どれがトリックモーションで、どれがトリックモーションでないのかを見分けることができないことが多いのではないかと思います。これは経験がないと見分けにくいのです。 トリックモーションをしてしまうと正しく筋力を検査することができませんので、正しい結果を得られないために、筋力検査を臨床に取り入れようとはしなくなってしまうのです。これが筋力検査の不信につながっているものと思われます。 トリックモーションは、脳障害などで麻痺した時、リハビリを行う時に頻繁に起こります。トリックモーションをさせたまま、リハビリを行っていても効果がないのは、目的の筋肉以外の筋肉を使っていることになるのでいつまでたっても神経が活性しないからなのです。 この現象は、脳障害を起こしていない正常な人であっても起こっていますが、それを見分けるには、それなりの視点をもっていないとできません。 O-リングテストもトリックモーションをしながら検査をしている人が大半なのではないかと思います。検者が被検者の筋肉に負荷をかける筋力テストの場合、強大な力がテストされる側に必要です。テストされる側の人(被検者)に指の力がないと、この検査法は成立しません。 しかし、トリックモーションを理解していれば、被検者に力がなくても検査は成立しますし、検者が大きな抵抗力を使う必要もありません。また被検者に大きな力を使わせる必要もありません。 このことが理解されていないために筋力検査が応用されないということが起こってしまうのです。また筋力検査は、あくまでも主観的な検査法であり、客観的な検査法ではありません。それを客観的検査法であるかのようにして、第三者を介した検査法を推奨していますが、第三者の体調によっても大きな変化があらわれますので、その管理までしなくてはならなければ、結果が一定しないということもありえる訳です。 それならば、第三者を介さないで筋力検査をした方が効率的だといえます。 そこで考えた方法がトリックモーション検査法(O-チェック)なのです。この方法なら検者と被検者のみで検査ができます。そして強大な力を使わないので、なんどでも検査することが可能です。 検者の思考をうまく制御しながら、代償運動を意識的にさせた状態とそうでない状態の差を感じるという方法を利用できます。 筋力検査は主観的な方法だからこそ検証をするということが何よりも重要です。そしてあくまでも主観的な方法なので、絶対ではないということを注意していないと大きな誤解をしてしまうことがあります。 慣れている検者であっても、そういう誤診につながることがあるので、他の方法でも確認をするという慎重さが必要だといえます。 決して、筋力検査が検査法として劣る検査だといっているのではなく、今までにない優れた方法だと私は思っています。しかし、その結果が絶対だと思ってしまうことが危険だということも忘れてはならないのです。 長年、筋力検査を行ってきた者として、その両面を見せ付けられてきたからこそ思うことです。 もっともっと筋力検査法が、一般の病院でも応用されるような形で、行われて欲しいと願っています。 そのためにも、特長をしっかり把握していかなければ、本末転倒になってしまうということです。 何故、O-リングテストが普及しなかったのかということ真摯に受けとめ、その特長を把握する技術者を増やし、筋力検査法の素晴らしさをわかって貰えるようにしていかなければならないと思っています。
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治療法も様々なものがありますが、色んな原則があります。 鍼灸治療も原則のようなものがありますが、わかっているようでわかっていない部分も多々あります。 あまり原則に拘らず色んな刺激をして、その反応を伺いながら、身体の観察をし続けてきました。そうすると自然に原則のようなものにぶつかります。 後からそういう原則があったのかと思うことがありました。また原則に拘りすぎると今必要な刺激を見失ってしまっていることがあり、基本的には、毎日何もない状態から一つ一つ確認作業をしながら治療をしています。 原則はあっても、原則には拘らない姿勢というのが、思いもよらない発見につながったりします。 成功したことをなるべく忘れ、一から確認をしていって、それでも同じになるのであれば、きっとそれは正しい可能性の高い法則だろうと思います。 それでも経験だけを信じるのではなく、色んなことを吸収しながら、どの法則にも適合するような法則を見つけられればと考えています。