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セイバーZX (C)SEGA 引退した青木牛マンの公約にて、ついに姿を表した我らがVer.2.0の主役機セイバーの次世代型。 ZXってアレか、電撃稲妻熱風か。たしかにアレも忍者だったような(*1)… 月影・暁のような平べったい顔に沿ったツノパーツが追加されており、業務提携している四条との関係性が伺われる。 気になる性能は一言で言うとロック距離以外は過去のセイバーより全て上昇している。 特に、ネックであった射撃補正が標準以上の値になったことである程度の精密射撃を行えるように。 装甲も軽量級の中では最硬になり、それなりに打たれ強くなった。頭部だからCS発生するけど 索敵が非常に伸びているため、遠方の敵の目視も可能になり、上昇した射撃補正によって中距離以遠のスナイプも出来る。 欠点としてロック値が実用最低限の低さであること。 装甲が上昇したとはいえ所詮は軽量機。ロック圏内で撃ちあうとなるとこの低さが仇となり、接敵しなければならず、被弾ダメージを被ってしまう。 されど軽量機。撃ち合いは出来るだけ避けるスタイルならそもそも問題はなく、BRのドラテクに自信があるなら機動性で翻弄すればいい。 とまぁ性能は隙の無く中々の傑作なのだが、ここで過去のモデルを思い出してほしい。 そう、軽量級なのに中量級並みの重量だ。例に漏れず540と、最重量であるフォーミュラF型より10だけ軽いが、軽量級としては重い。 軽量級脚部を使用する場合、まさにこの重さがのしかかる訳で、頭を捻らせる。 あと、索敵Aが過剰と思うなら初期雷花や雷花・燕が壁として立ちはだかってくる。 何故か向こうの方が軽いしチップも多い。キメラパーツとして考える場合は留意しよう。 Ver.4.1にて、チップが2.5から2.7に、射撃補正がC+(1.04)からB-(1.08)に上昇した。 雷花・燕よりもより遠距離or潜入工作向けにシフトした形か。 ちなみにこの修正のおかげでZXZXⅡZXというフルセイバーの中でもっともガチ(筆者感)な部類に属するアセンでも7スロが確保できるようになった。 尚、Ver4.1現在、策敵A-以上のパーツでは迅牙・真に次ぐロックオン距離(C- 65m)を誇る。 また、策敵Aは現状このパーツのみ。 Ver.4.5にて、新要素のDEF回復はC-になった。ほかのセイバーより一段低い。頭部装甲が一番分厚いから仕方ないね。 ZXの特徴として、サークル状のライトパーツが各所に散りばめられている。 頭部はアイセンサーの周辺に配置されており、凝視中の目のような意匠性を感じさせている。 また、モノアイと角を両立させている頭部パーツは地味にこのZX頭のみ。 角というよりはどちらかというとトサカなので、「指揮官用ザクII」よりは「赤い彗星最後の乗機(*2)」の再現などに役立つであろう。 頭部パーツ(性能比較表)>セイバー系 セイバーⅡ型 ← セイバー ZX → 品 川 頭部・胴部・腕部・脚部
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真セイバー 衝撃!ZX編 (C)SEGA 次世代型セイバー胴部は前モデルであるII型の性能バランスをさらに先鋭化させたものと言うべきか。 それとも、チップを使わない初期ステータスで、ブーストゲージを切らさずに11回のショートダッシュを行える脅威のブースター胴と言うべきか。 ブースト管理にさえ気をつければ息切れを起こすことのほうが珍しい。というか先に敵が息切れを起こす。 装甲も微増しており、エリア移動は据え置き…えっ。フルセイバーでセトボチップつけたら上限の2秒だからかもしれない 反面、特別装備の使用に関しては絶望的。 回転率が通常の0.65倍になるため、ここぞという時にしか使うことをオススメしない。 ついでに重い。1200は並みの中量級の重さであるため、アセン構築の際に意識しておこう。 といっても装備を選べば参脚に搭載可能な重量でもある。 運用については圧巻のブースター容量と高速のエリア移動を活かす他ない。 Sではないとはいえ、3秒ワープは非常に早い。防衛や、奇襲時に素早く飛んでいけるので、戦況をよく見て行動しよう。 現状最高のブースター容量は戦闘や移動に効果的。前述の通り、管理さえしっかりしていればまず止まらない。 「お爺ちゃん…セイバーは…本当に速いんだね!」 エリア移動こそSにならなかったものの、装甲、ブーストの向上により戦闘力が向上している。 特に装甲D+は月影暁と並び軽量級最高値であり、中量級にも匹敵する値である(重量も中量級並だが)。 機体構成関係なくエリア移動2.5秒で、チップスロット2つでエリア移動が最速になるシュライクW型と比較すると、 機体構成が縛られることとSP供給(向こうもD-なので大したことないが)を代償に、ブーストと装甲が向上しているため、 とりあえず差別化が図られており、巻き返しすことができたと言える。 実際キメラで組む場合胴は硬さを重視することが多いので、向こうも装甲が薄い以上キメラで2.5秒とかもあまり関係ない気もするが。 また、セイバーZXの脚がヤクシャ・弐のような性能なので、この脚にしておけばフルセットでも問題にはならないだろう。 SP供給が最低値だが、むしろ死に補給と割り切って非常用にロビン支援を控えておけば、自陣深くと前線を素早くいったりきたり出来るのが活きる。 偵察機を切らせたら自慢の移動力で前線に移り死に補給を図るのはもちろんのこと、 ただやられるのではなく、装甲と機動力を両立した恵まれた戦闘力を活かして一人でも多くの敵を道連れにするように頑張ること。 勿論あくまで非常用であり、本来は本職のセン支が索敵するのが基本だが、 フルセットの場合メインとなるであろう強襲兵装であっても味方のセンサーが反応したらイの一番に防衛に回ること。そのためのセイバーなのだから。 なお、前述したように参脚に搭載可能なので、ブーストS-のダッシュS-でコアに向かってくるとんでもない高速アセンも誕生する。 ただし装甲は(ry・・・・?!か、硬いぞ! SPのいらない片道特攻機になりたいのであればぜひお勧めしたい。 ただし返p(ry 類似パーツはヤクシャ・改。重量は同じで、ブーストとSP1段階ずつ、装甲1段階・エリア移動1秒とチップ0.1の互換。 なんとほぼ上位互換である。(Ver4.0時点の話) さらにVer4.1にてチップ+0.1、SP1段階強化の修正を受けた。 これにより役改の完全上位互換となりセイバーZX大勝利!希望の未来へレディ・ゴーッ!!・・・と思いきや 同Verで役改胴の方も重量-40、チップ+0.1の修正を受けているためチップ差は変わらず、新たに重量差40ができてしまった。おのれナクシャトラ! まとめると Ver4.1現在、ZX胴の方が装甲2ランク、ブースト1ランク、エリア移動1秒上回り、役改胴はチップが0.1多くて重量が40軽い。 フルヤクシャは別として、キメラアセンではよほど重量カツカツにしているか妖怪いちたりないに出会わない限りはこちらを積むのが有効だろう。 武になって円Ⅲ胴と重量50、ブースト1ランク(ステップ回数は同じ)、エリア移動2秒と装甲2ランク、チップ0.1の互換パーツのような性能に Ver4.5ではDEF耐久C-を獲得。上記の役改胴とは同じだが、修羅wより1段高い。 更に、圧倒的なブースター量は加速との相性が抜群。加速の高い脚部と組み合わせると長距離走でもSP供給の高い胴と張り合えるレベル。ZX脚は加速低いけどな! 幸いⅡ型脚は加速とダッシュが高いレベルでまとまっているため、フルセットで加速を生かしたい場合はこちらを使うといいだろう。 そして迎えたVer.X セイバーZX、というよりセイバーブランドにちょっと面白いテコ入れが行われた。 それは各ブランドのセットボーナスの強化で、セイバーブランドは従来のエリア移動UPに加えSP供給率UPのセットボーナスが追加された。 これにより仮にフルセットで胴をZXにした場合、セトボ強化IIチップを搭載する事でSP供給率がD-相当の1.25倍まで跳ね上がる。 なんと、ブースターSという異次元の性能を持ちながらSP供給まで標準一歩手前のD-という数値を確保してしまった。 どういう事だってばよ…… このようにフルセットに限り従来のブラストの胴部のボーダーを軽くブッチしてしまったセイバーZX胴。 その豊富なブースターはセイバーII脚で加速に用いるも良し、屈キャンに自信のある諸氏はセイバーZX脚で屈キャンに励むも良し。ちなみに屈キャンする場合、ブースターIIチップを導入するとブースターMAXの状態からステップを12回踏んでまだブースターが残る、訳が分からないよ。 フルセットでの運用が前提となる以上どうしても不足する部分が出てしまうのが難点だが、それを差し引いてもこの別次元の性能から来る脅威の使い心地は一度体感したら病み付きになる事請け合いである。 ようやく時代が追い付き大躍進を果たしたセイバーZX胴。今度こそ希望の未来へレディ・ゴーッ!! 特徴的なサークル状ライトパーツは下腹部にある。 胴部パーツ(性能比較表) → セイバー系 セイバーⅠ型 ← セイバーZX → こいよベネット!銃なんか捨ててかかって来い!! 頭部・胴部・腕部・脚部
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仮面セイバーZX (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 960 D+ (1.13) C (6.97m/s) A (26.10m/s) D-(4.35秒) D (4550) 3590 0.9 TSUMOIは後半に本気を出す。 円3といい、玖珂Sといい、本命はいつも焦らし続けるTSUMOI。微妙微妙と言われ続けてきたセイバーにおいても、それは例外ではなかった。 新型のスラスターを引っさげてついに、ついに念願のダッシュAを獲得。 全脚部でもトップクラスの使用率を誇る弐脚に性能面でようやく並ぶことが出来た。 ちなみに作中の年代を考えるとヤクシャ・弐はおよそ15年前の機体。長く苦しい戦いだった・・・ こう言っちゃなんだが、それだけ時間かけてやっとこれかという気がしなくもない ダッシュ性能に目が行きがちで、歩行性能もCとセイバーシリーズ内では最低ながら、満足行く空中機動を取れる値に収まっている。 チップそのものの性能が4.0にて下がってしまったが、タックル等のアクションチップとの相性も高い。 積載猶予の値は据え置きだが、パーツそのものの重量はそこまで上がっていないため、気になることも少ないはず。 そして、地味に装甲もD+にアップしており、軽量脚部として最硬になった。 しかし、Ver.4.5で追加された加速はD-と低めである。素の状態では正直、加速巡航を活かし辛いものがある。 脚部強化1を挿すだけでもいくらか違うので、加速巡航を積極的に活用したい場合は補強を考えてみよう。 目の上のたんこぶであったヤクシャ・弐と比較すると 装甲1ランク、歩行3ランク、加速1ランク 上昇 積載猶予20、チップ容量0.1 下降 と、得たものが失ったものより大きい。 積載猶予20さえ我慢できれば、機動面のステータスについては完全にヤクシャ・弐を上回っている。 あとは妖怪チップ容量0.1足りないの発生をアセンを練って防ごう。 と、ヤクシャ・弐を相手に有利に立っていたがセットボーナス強化Ⅱの登場であちらは3スロ割けばダッシュS-を超える早さを手に入れたためまた押されて来た。アスラ参より早いのにあの重量耐性ってどういうことなの…… チップスロットの設定値逆じゃね? とはいえキメラではこちらも需要があるため住み分けは十分出来ている。 ver4.5Bではお咎めなし。 多くの愛用者が胸を撫で下ろした。 …と思われたが思わぬ巻き添えを食らう事に。 良くセットで使われるお供である修羅W腕がチップ0.1減少。 これにより人気の強襲キメラであるスペ1/エヴォル/修羅W/ZXが……なんと5.9になってしまった。 そしてすぐに多くの人が気が付いた。 あれ……これ…… 弐 脚 に し た ら チ ッ プ ち ょ う ど 6 じ ゃ ね ? これによって一つのテンプレをライバルに奪われると言う凄まじい悲しみを背負う事になった。 と思ったがシー胴のチップ0.1減少によりあっちのテンプレ(Xシー新弐)も0.1足りなくなった。 その結果代用に腕をシュライクWにした場合重量に余裕があればこのZX脚にしてもチップ6を確保出来ることが判明し、意外と痛み分けに終わった模様。アスラ腕でおk?装甲1ランクの差はでかいぞ ……が、元々重量がカッツカツだったあちらのテンプレから更にに50(腕の変化10、シー胴20増加、ZXと弐足の差20)減らすとなるとかなーり負担がでかく使用率は相変わらず三位にとどまっている。正確には燐脚に使用率を抜かれたんだけどね! 新型スラスターはTSUMOI初の双発型。もともと大型ブースターを製造していたのだが、ここのところ新型機は双発が多いため、転換を測ったのだろうか。 例によってZX特有のサークル状ライトパーツはこのブースターにも配置され、股関節、膝関節部にも配置されている。 どっかのライダーみたいに爆弾抱えてないんだな… というかこのライトパーツ、EVOLの黄色い部分みたいに駆動に重要な部分に配置されているから駆動制御能力の向上に役立っているのだろうか。 +真相?というか裏設定 下田Pの設定によると、原理としてはEVOLの関節部にあるニュード・アクセラレーターと呼ばれるものとほぼ同じで、やはり駆動制御能力の向上に役立っているらしい。あちらと決定的に違うのが、擬似Aニュードを用いた機械式回転機構ではなく、ニュードそのものを連鎖的に反応させるタイプだということ。よくわからないけど、EVOLが機械で手を加えて発生させているのに対して、TSUMOIのはそういった外からの手を加えずにあくまでニュードそのものの作用で高出力を実現させてるってことなのかもしれない。 脚部パーツ(性能比較表)>セイバー系 セイバーⅡ型 脚部 ← セイバーZX → B.U.Z.-α 脚部 頭部・胴部・腕部・脚部
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Zセイバー (C)SEGA 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 チップ容量 710 D(1.19) B- (1.15) C (+4.5%) A(×1.40) C- (+23%) 1.3 次世代型セイバー腕部。 ベースとなったのがⅠ型Rだが、Ⅱ型をベースにしたほうが良かったような… ちなみに、肘に十字手裏剣は存在しない。チャクラム使えチャクラム 両立しているのは武器変更と反動吸収の高さ。 トップクラスの武器変更は各武器との連携に重要。特に、重火力は(補→)副→主といった武器変更に頼った戦いがやりやすくなる。 加えて、早い持ち替えはエリア移動に直結する。高速エリア移動胴体との組み合わせにも適正を示せる。 また、反動吸収は高ランクの武器は大抵反動が大きいため、そういった武器を使う時の安定性は増す。 軽量級としては遅いリロードだが、コレを許容できるかどうかで評価が分かれてくる。 肯定的に捉える場合は、基本リロード時間の短い武器を使うことをオススメする。 そうなると、重火力に適してると上で書いた割には、リロード面では適さないことになってしまう。 というか、一つの武器を持ち続ける戦い方が苦手であるため、各武器の連携を重視したスタイルで行くといいだろう。 単一の武器を使うなら、ガトリング系のようなマガジン内弾数の多い武器を使用するべきである。 逆に考えると、副武器と主武器を併用して使用する戦術には適した腕部パーツである。 副武器によるダウンからの主武器による追撃という戦法なら主武器のリロード速度は余り関係が無くなる。という考え方も出来る。 高い反動吸収の数値も、短いチャンスを少しでも生かすためと考えれば価値も上がるだろう。 ZXは装甲が上昇しているはずだが、なぜか腕部に限って上昇しておらず、爆発耐性が低い。 腕部の装甲は軽視されがちだが、留意しておこう。 リロードがちょっと早くて、持ち替えが早く、軽量の割には反動吸収が高く、パーツとして重い。 ああ、このどっち付かず感…いつものセイバーだコレ。 サークル状ライトパーツは肩周りと肘に配置。 駆動を補助する役目でもあるのだろうか? セイバーII型が同重量の為、チップが妖怪いち足りないにならない限り入れ替えが可能。 光るパーツはなかなか格好いいので、気分や機体デザインによって入れ替えてみたりしてはどうだろうか? ver4.5において予備弾倉がC-とⅡ型以外のほかのセイバーと同数値。 60クラッカーの弾数は増えないが、38型手榴弾は増えるよ。 腕部パーツ(性能比較表)>セイバー系 セイバーⅡ型 ← セイバーZX → B.U.Z.-α 頭部・胴部・腕部・脚部
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セイバー 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 セイバーⅠ型 RS-01 690655.5 12 D-(-17%) D(-10%) C-(±0%) A+(+50%) C-(+15%)C+(+23%) 重量 655.5スロット 2予備弾数 C+(+23%) セイバーⅠ型R RS-01R 680646 12 E(-24%) A-(+30%) D(-9%) B+(+30%) C(+20%)B-(+28%) 重量 646スロット 2予備弾数 B-(+28%) セイバーⅡ型 RS-02 710674.5 12 D(-12%) D(-10%) B-(+13.5%) B(+25%) D+(+10%)C(+18%) 重量 674.5スロット 2予備弾数 C(+18%) セイバーZX RS-04Z 730693.5 12 D(-12%) B-(+15%) C(+4.5%) A(+40%) D+(+10%)C(+18%) 重量 693.5スロット 2予備弾数 C(+18%) セイバーⅠ型 セイバーⅠ型R セイバーⅡ型 セイバーZXRS-01 RS-01R RS-02 RS-04Z ©SEGA セイバーⅠ型 あらゆる戦場での隠密行動を主目的として開発された軽量型機体の腕部パーツ。武器切り替えを素早く行えるため、突発的に起こる戦闘にも素早く対応できる。 セイバー型の初期モデル。全腕部でもトップの武器変更速度を誇り、本ゲームサービス開始から2年経った今でも全腕部中2位(未強化1位)の爆速。 内部数値が50%に設定されているため、同じ武器変更A+でも未強化ヴォーゲンや3凸アスラ・弐より早い。 武器変更はエリア移動カウントダウン開始までの待ち時間に関わるため、最速エリア移動をしたければこれ一択。 ただし、武器変更以外の性能は凡庸。特にリロード±0%で特に補正がないことに注意したい。 3凸+予備弾数チップで予備弾数が+25%になるので、4マガジンの副武器を+1出来るのは覚えておこう。 セイバーⅠ型R 戦闘能力の向上を目指し、射撃時の精度を極限まで高めたセイバー型の腕部パーツ。肘関節部の改良により、反動吸収能力を飛躍的に向上させつつ軽量化にも成功している。 二の腕の装甲が小さくなったモデル。 後発機の開発中に迷走した結果か、初期型から武器変更と装甲が少し落ちたと思ったら、反動吸収A−を獲得するという、軽量級らしからぬ進化を遂げてしまった。 軽量腕でここまで反動吸収に優れているのは、Bランク帯まで広げてもセイバーZX腕やヤクシャ・弐腕くらいしかない。 装甲はともかくとして、武器変更は腕部全体から見れば速い部類であることに変わりない。 軽量クレイト麻や軽量重火力を組んで、前線で暴れたい人にはおすすめ。リロードやオーバーヒートも武器変更でカバーできる。 セイバー腕部は3凸で予備弾が強化されるが「軽量機の予備弾?元々大した数値じゃないだろう?」と残念がった方もいるだろう。 ところがどっこい、コイツだけは話が別で3凸時に28%となり、FCNグレネードγやMk6クラッカー等の4発副武器が1発増える。予備弾チップⅡの2枚挿しで3発武器のおにぎりやアークスピナーVを一発増やすことも可能。 セイバーⅡ型 全体性能はそのままに、リロード時の挙動を重視して改良されたセイバー型腕部パーツ。肩関節部の補強により、若干ではあるが攻撃への耐性も強化されている。 セイバー型の弱点である、軽量級としては遅いリロードを改善したパーツ。 肩部の関節がドラムフレームらしきものに替えられている。 軽量級としてはリロードと武器変更、どちらも高め。反動吸収や装甲もそれほど悪くなく、良好な使い勝手を誇る。 プレイヤーレベル25で配布されるので入手性が高いのも○。極端に反動の強い武器でもなければ、とりあえずで選んでもいい。 セイバーZX あらゆる局面に対応できるように、汎用性を重視して改良されたセイバー型腕部パーツ。標準的なリロードと予備弾数を維持しながらも、反動吸収と武器変更が高水準に仕上がっている。 光り輝くリングと、シュライクV型のような張り出した肩が特徴のZX腕部。 1R型をベースにしたのか、高めの反動吸収と武器変更を両立。 1R型の弱点であったリロードも標準以上となり、更に防御力はⅡ型と同等。 ソリトン・リニアやシュライクⅡのように、突出したリロード性能こそないものの、 これらリロードと武器切り替えを両立した腕部は総じて反動吸収を犠牲にしており、高火力武器の扱いに難儀する場合が多い。 セイバーZXはそれらに対し、高い反動吸収により高火力武器を安定して取り回せる上、 リロードをそこまで犠牲にしていないことが魅力といえるだろう。
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キャラによっては中段禁止だったりするがそういうのを抜きにした大まかな固めについてまとめときます そんなの通用しねえっていう奴があればスレにて指摘を頂きたいです エア連携 色々始動→ファーストエア 以下派生 1、ディレイセカンドA(RC必須) 2、セカンドB(RC必須) 3、セカンドC 4、RC2Aから再度固め 1は暴れ潰し、しかし早すぎれば連ガになるし遅すぎれば暴れを潰せない 2も基本的な暴れ潰しになるのかな、1と2とで使い分けたらいいと思う、 3は単純な中段択、ガードさせたら数F不利になる模様。暴れやすさを逆手に取ってRC2Aで暴れをつぶせる 4は固めとした場合の使い方、崩しとして投げなどでキャンセルするのが良いがリターンが微妙すぎる 1,2はRCしなかった場合反確なのでRCを入れ込んどくことを前提としている 3に関しては見てから投げ、暴れで対処されてしまうのでRC2Aを混ぜて暴れ潰しをしていくと効果的 4はRC投げを意識させた時にでも 1と2の暴れつぶしに関しては1は全キャラ対応だと思う、2は一部 でファーストにアドバをされると1は届かず、2はギリギリ届くになるので一応2はアドバ対策にもなる 共通欠点 どれに派生してもRCしないと不利、Aにいたっては反確 A以外の派生は見てからRCが出来る、特に3 無敵昇竜なら確定で拒否られる 裏の選択肢 ファ-スト>ディレイセカンドAを見せといた後にファ-スト>C昇竜1段目RCA仕込み 主な使用例 5B or 2B ファーストエア~ 5Cより間が少ない、もしくは連ガなので固めを継続しやすいです 研究が進んで反確が目立ち始めた最近ではこちらの方が重宝するみたいです 5C ファーストエア~ 連ガじゃないことで最速で暴れ潰し出来ます 最速じゃないと暴れに負けます 無敵、RG、投げや潜る系には負けやすい連携なので使用率は一番低いかと 5C自体がその前のB系統にアドバを取られるとすかってしまうので危険 でも5C始動だと投げ確なので正直弱い 6B ファーストエア~ 未検証な点多数 分かってる点だけでも報告があれば嬉しいです 基本的には6Bにアドバ取られたら5Cがすかるため、代わりにヒット確認としてエアを入れ込みます ヒットしてたらRCからコンボ、ガードしてたらRCから固め ~5C ファーストエア ヒット確認5Cからの入れ込みファーストエア 基本は色々~ファーストエアと同じ 覚えておくのは穴として 連ガじゃない 投げ反確 5C自体にリスクがある 上でも持ち上げましたが連ガじゃないので投げられます B系統にアドバをとられたら5Cがすかります ヒット確認が凄い楽ですがリスクが半端ないです 勝ちたいなら減らすべき ただ5C始動ならストライク3回で8千とかいうアホみたいなダメが出せることも忘れずに エルフィン連携 5C Bエルフィン 上であげたヒット確認5C等の安定択 5C当たってても固めは継続出来、暴れつぶしとして5Cを振った場合CHに限り5C Bダンス 派生Bが繋がる。欠点という欠点は特になく、派生Bも先端が当たるので反確はもらいにくい が、リターンもとりにくい 5B Bエルフィン Bエルフィン暴れ確認後 暴れてる→派生B派生Aセカンドエア RCコンボ 暴れてない→派生Bか様子見 先端ガード 最速Bエルフィン (暴れ確認)派生B 基本的にA系統の暴れには勝てる 槍の2Cなどには勝てないかも バクステやRGで対処しやすい連携なので強いかと言われると微妙 暴れ一択な相手に対してはかなり有効 最速Bエルフィン 派生B また再度最速エルフィン択が取れるがこの連携は相手がガードさえしてたら崩れる要素がなく、崩すために50%削るかと言われると微妙 最終的には50%使わないと崩せないっていうことになるんだがそこまでこの択にこだわる必要はない バクステ安定昇竜安定RG余裕でしたなので無駄 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
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作品データ タグ: 2000年代 アニメ ワンピース 台座あり 女の子 女性 男性 蝋化 ジャンル アニメ 種類 蝋人形化 性別 男女 ワンピースシリーズ ONE PIECE FILM GOLD ONE PIECE STAMPEDE グリコ アイスの実 AKB48殺人事件 FILE2篇(2012) ニーア レプリカント ワンピース ワンピース(凍結回) ワンピース(蝋固め回) 内容 蝋の霧によってジワジワと体を蝋で固められる 画像・動画 蝋人形に塗装を施した偽物のナミ 固まった姿を想像するシーン 蝋の霧で咳き込んで苦しむ姿のまま固まる事を敵に望まれた時の想像シーン 蝋でコーティングされた手が動かなくなっている事に恐怖する タグ: 2000年代 アニメ ワンピース 台座あり 女の子 女性 男性 蝋化 リンク あったら 批評・コメント 名前 コメント
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Saber Ver2.0的新增機體,也是Ver2.0~的開頭動畫雙注目機體之一。 通稱劍。 Full Set Bonus是AREA移動時間縮減(-0.5秒)。 但由於部件性能比較奇怪,而沒有多少人以Full Set使用,不過R腕部就被廣泛用於輕火力機體上。 Ver4.0追加ZX Ver5.0Full Set Bonus追加SP供給率上升(+0.05) 機體零件一覽: 頭部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 射擊補正 索敵 鎖定 N-DEF回復 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 3.1 480 D-(1.25) C-(0.96) A-(270m) B+(100m) B(18.4秒) 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 ニュード群体 x2ニュード集積体 x1銀片 x15 50 セイバーI型R 3.0 490 D-(1.25) C-(0.96) B(240m) A+(120m) B-(20.0秒) セイバーI型購入 ニュード群体 x3銅片 x20銀片 x20 100 セイバーII型 3.1 530 D-(1.25) C(1.00) C+(210m) A+(120m) B-(20.0秒) セイバーI型R購入 ニュード胚 x15ニュード融素子 x1黄金片 x5 200 セイバーZX 2.8 540 D+(1.13) B-(1.08) A+(300m) C-(65m) C+(21.8秒) セイバーII型購入 コアストライカーx20ニュード胚 x5(カロラチップ x2(破損IC x20 300 身體 名稱 晶片容量 重量 裝甲 噴射量 最大噴射次數 DEF耐久 SP供給 AREA移動 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 3.3 1130 D-(1.25) B-(105) 9 C(2750) D(x1.11) A+(3.0秒) 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 鉛板 x10ニュード素子 x10ソノチップ x3 50 セイバーI型R 2.9 1150 D-(1.25) C+(100) 9 C-(2500) C(x0.83) A-(3.25秒) セイバーI型購入 鉛板 x10ニュード集積体 x2黄金片 x10 100 セイバーII型 3.5 1160 D-(1.25) A-(120) 10 C(2750) E+(x1.54) A+(3.0秒) セイバーI型R購入 鉛板 x15ニュード群体 x3カロラチップ x1 200 セイバーZX 2.6 1200 D+(x1.13) S(140) 12 C-(2500) E+(x1.54) A+(3.0秒) セイバーII型購入 コアストライカーx20複層重合金属 x1ニュード卵 x25モノリスNSI x1 300 腕部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 反動吸收 Reload 武器更換 預備彈數 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 1.0 680 D-(1.25) D(/0.90) C-(x1.00) S-(0.65秒) C-(x1.23) 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 隕鉄塊 x10超剛性メタル x1銅片 x20 50 セイバーI型R 1.2 670 E(1.32) A-(/1.30) D(x1.10) B+(0.77秒) C+(x1.32) セイバーI型購入 隕鉄塊 x5ウーツ重鋼 x5メタモチップ x2 100 セイバーII型 0.9 700 D(1.19) D(/0.90) B-(x0.85) B(0.80秒) C-(x1.23) セイバーI型R購入 超剛性メタル x2複層重合金属 x1ソノチップ x2 200 セイバーZX 1.2 720 D(1.19) B-(/1.15) C(x0.95) A(0.71秒) C-(x1.23) セイバーII型購入 コアストライカーx20超剛性メタル x3カロラチップ x1ハニカム回路 x20 300 腿部 名稱 晶片容量 重量 裝甲 步行 衝刺 加速 重量耐性 載重剩餘 購買條件 素材‧勳章 GP セイバーI型 2.9 770 D(1.19) A+(9.45m/s) B(24.30m/s) A-(1.92秒) D-(4250) 3480 戰鬥時間累計54,000秒以上或是得分累計10,125pt以上 チタン鋼 x10ニュード卵 x15メタモチップ x1 50 セイバーI型R 2.7 800 D+(1.13) B(8.10m/s) B(24.30m/s) B+(2.19秒) D(4550) 3750 セイバーI型購入 チタン鋼 x5ニュード卵 x15ソノチップ x5 100 セイバーII型 1.7 900 D(1.19) C+(7.20m/s) A-(25.50m/s) B+(2.19秒) D(4550) 3650 セイバーI型R購入 隕鉄塊 x5ニュード融素子 x1メタモチップ x2 200 セイバーZX 0.9 960 D+(1.13) C(6.97m/s) A(26.10m/s) D-(4.35秒) D(4550) 3590 セイバーII型購入 コアストライカーx20超剛性メタル x3カロラチップ x1ハニカム回路 x20 300
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©SEGA セイバーⅠ型 セイバーⅠ型R セイバーⅡ型 セイバーZX RS-01 RS-01R RS-02 RS-04Z セイバー/頭 セイバー/胴 セイバー/腕 セイバー/脚
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セイバーI型 セイバーI型R セイバーII型 セイバーZX セイバー 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP セイバーI型 1.0 670 D-(1.25) D(/0.90) C-(x1.00) S-(/1.55) C(x1.27) 累計バトル時間54,000秒以上もしくは累計スコア10,125pt以上 隕鉄塊x10超剛性メタルx1銅片x20 50 セイバーI型R 1.3 660 E(1.32) A-(/1.30) D(x1.10) B+(/1.30) C+(x1.32) セイバーI型購入 隕鉄塊x5ウーツ重鋼x5メタモチップx2 100 セイバーII型 1.0 690 D(1.19) D(/0.90) B-(x0.85) B(/1.25) C-(x1.23) セイバーI型R購入 超剛性メタルx2複層重合金属x1ソノチップx2 200 セイバーZX 1.3 710 D(1.19) B-(/1.15) C(x0.95) A(/1.40) C-(x1.23) セイバーII型購入 コアストライカーx10orユニオンレベル Lv.100超剛性メタルx3カロラチップx1ハニカム回路x20 300 表を編集 セイバーI型 ver.2.0の主役機である「セイバー」系統の初期型。 武器変更に特化しており、系統内はもとより腕パーツ内でも最速。フルセットでエリア移動を追及するなら必須のパーツ。 軽量型としては高い反動吸収に標準的なリロードと、総じて扱いやすい。 武器変更A+の腕には、他にヤクシャ・改とB.U.Z.-αがある。 前者に対してはリロードで四段階劣るかわり、30の軽量化と反動吸収三段階、チップ容量を得た形。 後者に対してはリロードが二段階劣り70重いが、それ以外の性能で勝る。 セイバーI型R 反動吸収強化型。二の腕の外装が小さくなっている。 リロードと武器変更の低下を代償に、重量型クラスの反動吸収を手に入れた。進化の方向性としてはE.D.G.-δに近い。 軽量腕の中ではぶっちぎりの反動吸収を誇り、速い武器変更と併せた性能は重火力兵装に向いている。 軽~中量級の重火力兵装用として、また、強反動武器を使いたいが重量に余裕がない場合に。 前述の通りリロードは遅いため、火力の維持には持ち替えを駆使する必要がある。 近似パーツはヤクシャ・弐。比較すると重量が120軽く、反動吸収が二段階高い。 かわりにリロードは一段階、装甲は三段階低い。どちらかといえば、ヤクシャ・弐の方が激戦区向けといえる。 セイバーII型 シリーズ最新型。I型の肩部に部品を追加したデザイン。 武器変更とリロードはともにB-と良好で、反動吸収Dは特化パーツを除けば非常に高い。装甲Dも軽量型ではトップの性能。 特化した部分はないが高いレベルでバランスが取れており、ハイエンドパーツの一角に挙げられる。チップ容量0.9も性能に対しては多め。 近似パーツはヤクシャで、武器変更を二段階落とし、リロードを一段階向上+重量を50軽くした形。 またはシュライクⅠで重量を40重くしチップ容量が0.2減った代わりに、装甲、反動吸収、武器変更を1段階上げたほぼ上位互換。 セイバーZX 反動吸収・武器変更バランス重視型。 I型のマイナー強化版とも言うべき性能で、武器変更の性能による対応力と反動吸収による精度強化で状況に対応した攻撃がやりやすくなっている。 リロード自体も低くはなく、よほどリロードに時間がかかる武器でもなければどの武器でも扱えるだろう。 ヤクシャ・弐と比較すると、セイバーZXは重量で70軽く、リロードで1段階(5%)、武器変更で2段階(10%)、チップ容量で0.1優れる。 その代わり、反動吸収で1段階(5%)劣る。僅かな反動吸収の差を除いて、セイバーZXの方がほぼ全面的に優れている。