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スーパールーレットをお気に入りに追加 [PR]任意整理等の無料相談 情報1課 <スーパールーレット> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <スーパールーレット> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <スーパールーレット> スーパールーレットの73%は玉露で出来ています。スーパールーレットの25%は利益で出来ています。スーパールーレットの1%は白インクで出来ています。スーパールーレットの1%は白い何かで出来ています。 情報2課 <スーパールーレット> #technorati 外部リンク課 <スーパールーレット> ウィキペディア(Wikipedia) - スーパールーレット ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ スーパールーレット このページについて このページはスーパールーレットのインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるスーパールーレットに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Ⅸに登場する超必殺技。 パーティに盗賊か魔法戦士がいると発動可能。 戦闘でもらえる経験値とゴールドが1.5~3.0倍となり、さらに3/8の確率で通常ドロップ、 1/8の確率でレアドロップのアイテムが必ずもらえるようになる。 【2%防具】や歴代主人公のコスプレ装備ほか、の取得の際に非常に便利であり、超必殺技の中でダントツに使用頻度が高い。 せっかく必殺チャージが3人揃ったのに残りの1人がチャージしないままだった、いつまでたってもレア確定が出ず、 回復用のMPがなくなった、などは誰もが通る道である。オーブには無効なのがつくづく残念。 いわゆるホイミテーブルの解析が進んでからは、そちらが使われることも多いが、 計算が面倒だし、製作者の意図に反していて嫌だ、と敬遠してこちらを使っているプレイヤーも多いことだろう。 発動シーンは、かの有名なゴレンジャーストーム/ゴレンジャーハリケーンのパロディ。
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DQ9宝の地図攻略スレまとめ@wikiへようこそ 宝の地図攻略スレ、のテンプレ及び質問や答えをまとめているwikiです。 基本的にみんなで編集していくページですが、ガセネタは入れないで下さい。 携帯用メニューへ 以下テンプレ 1 ここは宝の地図を攻略するスレッドです 次スレは 900が立てる事(テンプレはwikiからコピペ) 無理なら他の人にお願いする事 ▽前スレ 【DQ9】宝の地図攻略スレ26 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1250702248/ ▽関連スレ 【DQ9】宝の地図 場所質問スレ その5 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1249910594/ 【DQ9】錬金レシピスレ 6品目 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1250607026/ ▽ツール類に関する話題は以下のスレでどうぞ 【DQ9】地図情報解析依頼スレ2[裏技・改造板] http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1250917544/ ▽攻略用情報 ・宝の洞窟確認用地図 ttp //2ch-ita.net/up2/download/1250693866.png ・洞窟の場所 ttp //www15.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/172.html ・マップ別敵ランク ttp //www15.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/166.html ・レベル&名前別敵ランク ttp //www15.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/179.html ・青宝箱 ttp //www15.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/168.html ・ボス ttp //www15.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/167.html ・最強武具一覧 ttp //www15.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/151.html ・中断技 ttp //www15.atwiki.jp/akaitsubasa-dq9/pages/177.html ・すれ違い通信で盛んに出回っている地図情報(まさゆき、ロッカー等) ttp //www12.atwiki.jp/baramos/pages/53.html ▽DQ9宝の地図攻略スレ用まとめwiki(テンプレ・過去スレリンク) ttp //www21.atwiki.jp/dq9takaramatome/ 2 Q 地図どこで手に入れるの? A クエストかクリア後のセントシュタイン城の王様から貰う クリアして空飛べるようにならないと行けない場所が多いのでまずクリアしろ Q 地図の場所はどこ? A 1見て自力で捜せ、ここで質問してもスルー Q 中断技ってなに? A wik見るなりして自分で調べろ、ここで質問してもスルー Q Lv50とかなのに貰える地図Lvが低いんですが? A PT全員Lv99でも貰えるのはLv50とかそんなもの 貰えるLvは地図Lvと主人公のLvが関係している Q 地図名で出るボスが決まってる? A ある程度は地図の名前、Lvで絞り込むことが可能 ただあんまり名前で悩むよりも、どんどん潜った方がいいかもしれない Q バラモスの地図はどうやって? A アイスバリー海岸の小島洞穴にある骸骨からのクエストを受けろ 海賊ウーパーを何度も倒していくとクリア条件を満たして貰えるようになる ウーパー狩りたければ海辺の洞窟かダーマ付近の海で口笛でも吹いてろ Q バラモス強いけどなんとかなりませんか? A 仁王立ちで防御しろ。盾役はマジックシールド、フバーハ、スカラあれば。 他にも全員ミラーシールドやって魔法反射でヌッコロスとか。 Q バラモス倒したら経験値を~って出たんだが? A 経験値やれ。あげると強化されて1ずつLv上がっていく あげないといつまでたってもLvがあがらない仕様(歴代ボスの地図のみ) Lv16まであげると次の歴代ボスの地図を落とすようになる Lv低い状態でしか落とさない武具があるのでLvあげる前に必要分拾っておくと良い Q メタルキングはどこ? Q プラチナキングはどこ? A 1のランク別出現モンスターを参照 メタルキングは水のマップがランク的には楽に出やすい プラチナキングは遺跡の敵ランク12で出現 Q 青箱の中身って? A 一度潜ったらそのダンジョンの構成と青箱の配置は固定される 各箱の中身のランク、テーブルも固定 各ランク毎の出現する可能性がある中身は 1のwiki青宝箱を参照 Q グレイナルなかなか出ないんですが? A Lv70以上の地図で出現する可能性があるので、そこを根気よく Q バラモス以外の歴代ボスは? A バラモス→ムドー→ドルマゲス(打ち止め) グレイナル地図落とす→竜王→デスピサロ→ミルドラース(打ち止め) 他歴代ボスは配信 Q 敵の出ないフロアがあった Q メタキンオンリーフロアでくちぶえ吹いたら敵すり抜けるようになった A 既出 3 ●青箱判定目安 ・最強武器素材武器箱(S箱) せかいじゅのは、天使のソーマ、リサイクルストーン ・メタスラ箱(A箱) 3000G、げんま石 上記出たら確定 1500G以上の箱はパンドラボックスが出るのでそれも目安に 詳しい中身についてはwiki参照 ●魔王関連 クエストNo.062 しかばねのきおく ↓ バラモスの地図 Lv01-08 ゆうしゃのブーツ20%-25% シルバーオーブ5% Lv09-15 ゆうしゃのふく20% シルバーオーブ6% Lv16-99 ムドーの地図 10%-40% シルバーオーブ6%-10% ゆうしゃ装備はバラモスレベル上げすぎると取れなくなります。 ↓ ムドーの地図 Lv01-08 レイドックブーツ20%-25% イエローオーブ5% Lv09-15 レイドックの服15% イエローオーブ6% Lv16-99 ドルマゲスの地図10%-40% イエローオーブ6%-10% ↓ ドルマゲスの地図 地図ドロップなし Lv01-08 トロデーンブーツ20%-25% パープルオーブ5% Lv09-15 トロデーンバンダナ15% パープルオーブ6% Lv16-56 天空ズボン15%-25% パープルオーブ6%-7% Lv57-68 天空のかぶと15% パープルオーブ8% Lv69-99 天空の服15%-25% パープルオーブ8%-10% ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ グレイナルがボスの宝の地図 確率5% ↓ 竜王の地図 Lv01-03 小さなメダル100% ラダトームブーツ15% レッドオーブ5% Lv04-08 小さなメダル100% ラダトームかぶと15% レッドオーブ5% Lv09-15 小さなメダル100% ラダトームよろい15% レッドオーブ6% Lv16-99 小さなメダル100% デスピサロの地図10%-40% レッドオーブ6%-10% ↓ デスピサロの地図 Lv01-03 小さなメダル100% 天空のブーツ15% グリーンオーブ5% Lv04-08 小さなメダル100% 天空のブーツ20% グリーンオーブ5% Lv09-15 小さなメダル100% 天空のブーツ25% グリーンオーブ6% Lv16-99 小さなメダル100% ミルドラースの地図10%-40% グリーンオーブ6%-10% ↓ ミルドラースの地図 地図ドロップなし Lv01-15 小さなメダル100% グランバニアリスト15%-25% ブルーオーブ5%-6% Lv16-40 小さなメダル100% グランターバン20%-25% ブルーオーブ6%-7% Lv41-68 小さなメダル100% グランバニアのくつ20%-25% ブルーオーブ7%-8% Lv69-99 小さなメダル100% グランバニアローブ15%-25% ブルーオーブ8%-10% 4 ●最強武具について ※詳細はwikiや 1の関連スレを参照 ・最強武具の元素材は宝の地図で拾う。武器はSランクの青箱。防具は10体のボス ・最強武具は何度も錬金で強化して作らないといけない 元素材→1段階強化→2段階強化 ↓ ↓大成功確率10~50%(武具に対応する主人公のステータスで変動) ↓ 錬金大成功で3段階強化(最強武器) 3段階目は1段階目からの錬金で大成功しないといけない 確率は高くて50%。低ければ10% 失敗すれば、リサイクルストーンを使ってもう一回はじめから錬金をやり直す必要がある 大成功するかもしれない錬金の時は強制的にセーブされるので、セーブ&ロードが使えない 必要な素材は1回のループでしんかのひせき×4、オーブ×4 ・最強武器元素材 ほしくずのつるぎ /きしんのまそう /サウザンドダガー /ひかりの杖 /グリンガムの鞭 /しゅらの棍 /竜王の爪 /ひっさつの扇 /グレートアックス /大地くだき /メテオエッジ /天使の弓 (以上、Sランクの青宝箱から出現) ・最強防具元素材 盾 りんねの盾→ブラッドナイトDrop 頭 じあいの兜→怪力軍曹イボイノスDrop (頭 はるかぜのぼうし→邪眼皇帝アウルートDrop) 体上 しょうりの鎧→魔剣神レパルドDrop 体上 そらのトーガ→アトラスDrop 体上 天使のローブ→破壊神フォロボスDrop 腕 カグツチの小手→黒竜丸Drop 腕 わざしの手袋→スライムジェネラルDrop 体下 むてきのズボン→ハヌマーンDrop 足 えいゆうのブーツ→SキラーマシンDrop 足 りせいのサンダル→イデアラゴン 5 ●地図ボスのドロップアイテム 通常ドロップ : レアor超レア 盗む : 通常orレア オート盗む : レアor超レア 必殺(お宝ハンター) : レア 超必殺(スーパールーレット) : なしorレアor超レア ・必殺(お宝ハンター)詳細 戦闘後に入手不可な通常をひいた時は「何も起こらなかった」になる 戦闘中に入手不可な超レアはそもそも判定に掛からない ・超必殺(スーパールーレット)詳細 発動の為に全員分の「ひっさつのおうぎ」がほぼ必須 効果は以下の3つのいずれか ①経験値+お金UP ②経験値+お金UP+お宝ゲット(5%のやつ) ③経験値+お金UP+レアお宝ゲット(2%のやつ) ●スーパールーレットFAQ Q 四人全員魔法戦士、盗賊にしないといけないの? A パーティ内に魔法戦士、盗賊が一人でもいればOK Q レアアイテムと通常アイテムだとメッセージに違いは出る? A レアアイテムだと「レアお宝GET」、通常アイテムだと「お宝GET」と異なるメッセージが出る。 Q 「お宝GET」が出た後にもスーパールーレット繰り返して「レアお宝GET」を出すことは可能? A 可能。 Q 「レアお宝GET」が出る確率はどれくらい? A およそ10%前後。 Q 「レアお宝GET」が全然出ないんだけど… A 出ない時は徹底的に出ない。一度ボスを倒して電源リセットするのもアリ。 Q スーパールーレットでオーブはとれる? A オーブは無理。 Q 100回やっても出ません!>< A それEXPルーレットじゃね? 6 ●宝箱 ・宝箱が出現するのは3階以降、宝箱の上限は各階3個まで ・敵のランクは4階毎に変わる(1~4階がランク3なら5~8階はランク4、という具合) ・A箱は敵ランク9以上の階、S箱は敵ランク11以上の階で出現(敵ランクの詳細は 1) ●すれ違い通信 ・すれ違いで交換してる地図データは、「地図No・地図の種類・場所・発見者」 ●宝の地図の地形割合 洞窟 約30% 遺跡 約40% 氷 約10% 水 約10% 火山 約10% ●ボス毎の1階敵ランク・階数の関係表 ※これ以降、1階敵ランクのことを便宜上ランクと表記 ID ボス ランク 階数 レベル 地図名(後半部分) *1 黒竜丸 . 1~4 02F~06F 01~26 花 /岩 /風 /空 /獣 /夢 . 8~9 12F~16F 46~71 *2 ハヌマーン 1~5 02F~10F 01~44 花 /岩 /風 /空 /獣 /夢 . 8~9 12F~16F 49~74 *3 スライムジェネラル 1~5 02F~10F 01~47 花 /岩 /風 /空 /獣 /夢 . 8~9 12F~16F 52~77 *4 Sキラーマシン . 2~6 04F~12F 13~59 空 /獣 /夢 /影 /大地 /運命 . 8~9 12F~16F 55~80 *5 イデアラゴン 2~6 04F~14F 16~68 空 /獣 /夢 /影 /大地 /運命 . 8~9 12F~16F 58~83 *6 ブラッドナイト 3~9 06F~16F 28~86 空 /獣 /夢 /影 /大地 /運命 *7 アトラス 3~9 06F~16F 31~89 影 /大地 /運命 /魂 /闇 /光 *8 イボイノス 4~9 10F~16F 49~92 影 /大地 /運命 /魂 /闇 /光 *9 アウルート . 4~9 10F~16F 52~95 影 /大地 /運命 /魂 /闇 /光 10 レパルド . 5~9 10F~16F 58~98 魂 /闇 /光 /魔神 /星々 /悪霊 /神々 11 フォロボス . 6~9 11F~16F 67~99 魂 /闇 /光 /魔神 /星々 /悪霊 /神々 12 グレイナル 6~9 11F~16F 70~99 魂 /闇 /光 /魔神 /星々 /悪霊 /神々 ・その他情報については、 1の敵ランクやボスの情報を参照 ※スレ内では質問しない事(荒れる原因となります) 7 ●地図名など ・地図の階数はその地図のランクに関係 ・地図名の前半部分(はかなき、など)は、その地図のランクに関係 ・地図名の後半部分(花、影、など)は、その地図のボスに関係 ・地図名のたからのちずでは表示されていない部分 (地下道、アジト、墓場、など)は、その地図のランクと階数に関係 レベル 階数 ランク1 01~17 2F~4F ランク2 01~32 2F~6F ランク3 01~53 2F~10F ランク4 10~74 4F~14F ランク5 22~86 6F~16F ランク6 37~95 8F~16F ランク7 52~98 10F~16F ランク8 46~99 12F~16F ランク9 49~99 12F~16F 階数 ランク 02F-03F 1~3 04F 1~4 05F 2~4 06F 2~5 07F 3~5 08F-09F 3~6 10F 3~7 11F-14F 4~9 15F-16F 5~9 地図名(前半部分) ランク はかなき /ちいさな /うす暗き 1~2 ゆらめく /ざわめく 1~4 ねむれる .3~4 怒れる /呪われし . 3~8 放たれし /けだかき /わななく 5~8 残された .. 5~9 見えざる /あらぶる /とどろく /大いなる 7~9 地図名(後半部分) ランク 出現ボスID 花 /岩 /風 1~5 ,8~9 .1~3 空 /獣 /夢 1~9 1~6 影 /大地 /運命 . 2~9 4~9 魂 /闇 /光 3~9 7~12 魔神 /星々 /悪霊 /神々 5~9 10~12 分類名 ランク 階数 地下道 /洞くつ . 1~5 2F~7F 坑道 /雪道 /沼地 . 3~8 2F~11F アジト /氷穴 /地底湖 /火口 . 1~9 4F~13F 道 /雪原 /湿原 /牢ごく 2~9 6F~15F 墓場 3~9 8F~15F 巣 /遺跡 /凍土 /水脈 . 3~9 10F~16F 世界 4~9 12F~16F 奈落 /迷宮 /氷河 /眠る地 /じごく 4~9 14F~16F 8 ●各ボス最浅階出現時のB1F敵ランク、レベル目安表 (B2F+BOSS) . ランク1 .ランク2 .ランク3 黒竜丸 . Lv01-05 Lv01-08 Lv01-08 ハヌマーン Lv01-08 Lv01-11 Lv04-14 スライムジェネラル Lv01-11 Lv04-14 Lv07-17 (B4F+BOSS) . ランク2 .ランク3 .ランク4 Sキラーマシン . Lv13-23 Lv16-26 Lv19-29 イデアラゴン Lv16-26 Lv19-29 Lv22-32 (B6F+BOSS) . ランク3 .ランク4 .ランク5 ブラッドナイト Lv28-38 Lv31-41 Lv34-44 アトラス Lv31-41 Lv35-44 Lv37-47 (B10F+BOSS) ランク4 .ランク5 .ランク6 .ランク7 イボイノス Lv49-59 Lv52-62 Lv55-65 Lv58-68 アウルート . Lv52-62 Lv55-65 Lv58-68 Lv61-71 レパルド . . Lv58-68 Lv61-71 Lv64-74 (B11F+BOSS) ランク6 .ランク7 .ランク8 .ランク9 フォロボス . Lv67-77 Lv70-80 Lv73-83 Lv76-86 グレイナル Lv70-80 Lv73-83 Lv76-86 Lv79-89 ●ランク12の敵が出現するマップ(1F敵ランク9、階数13以上)のレベル目安表 ※前提条件:地図名の前半部分が 残された /見えざる /あらぶる /とどろく /大いなる のいずれか ボス レベル 地図名(後半部分) 黒竜丸 . 52~71 花 /岩 /風 /空 /獣 /夢 ハヌマーン 55~74 花 /岩 /風 /空 /獣 /夢 スライムジェネラル 58~77 花 /岩 /風 /空 /獣 /夢 Sキラーマシン . 61~80 空 /獣 /夢 /影 /大地 /運命 イデアラゴン 64~83 空 /獣 /夢 /影 /大地 /運命 ブラッドナイト 67~86 空 /獣 /夢 /影 /大地 /運命 アトラス 70~89 影 /大地 /運命 /魂 /闇 /光 イボイノス 73~92 影 /大地 /運命 /魂 /闇 /光 アウルート . 76~95 影 /大地 /運命 /魂 /闇 /光 レパルド . 79~98 魂 /闇 /光 /魔神 /星々 /悪霊 /神々 フォロボス . 82~99 魂 /闇 /光 /魔神 /星々 /悪霊 /神々 グレイナル 85~99 魂 /闇 /光 /魔神 /星々 /悪霊 /神々 宝の洞窟確認用地図(クリック別ウィンドウで大きく表示) 宝の洞窟確認用地図に無い地図が作成された。当時すれ違い通信をしていない、またチートも行っていない。そういうことはあるのか? -- ukya (2009-10-01 14 04 35) fdrffsttffwdhy?? -- イープル、スティーブ (2012-02-27 17 15 33) 名前 コメント
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※この記事中のアドレスは全てsmcヘッダ0x200バイト付 参考:dq_analyzer - スーパーファミコン版ドラゴンクエスト データ解析プログラム 参考:ドラゴンクエスト テキストファイルデータ (SFC&GB/GBC Style) アイテム価格 装備データ モンスターパラメータ アイテム価格 位置 04EC5F-04ED13 アイテム価格文字列アドレス群 (2byte*87rec) 00-01 アイテム価格文字列アドレス 04ED14-04EF67 アイテム価格文字列 (可変長) アイテム名文字列 数字の文字コード などが書かれている 装備データ DQ1装備能力 位置:04E410-04E420 各1バイトずつで攻撃力か守備力が記入されている。 02 04 0A 0F 14 1C 28 02 04 0A 10 18 18 1C 04 0A 14 (実データ) たけざお、こんぼう、どうのつるぎ、てつのおの、はがねのつるぎ、ロトのつるぎ ぬののふく、かわのふく、くさりかたびら、てつのよろい、はがねのよろい まほうのよろい、ロトのよろい、かわのたて、てつのたて、みかがみのたて の順に並んでいる DQ2装備能力 位置:04E433-04E454 各1バイトずつで攻撃力か守備力が記入されている。 02 08 0A 1B 0C 0F 2D 14 1E 28 37 28 46 07 5F 69 02 06 0C 23 19 23 3C 2F 41 4B 57 04 0A 12 1E 28 06 14 08 (実データ) ひのきのぼう、こんぼう、どうのつるぎ、まどうしのつえ、せいなるナイフ、くさりがま いかずちのつえ、てつのやり、はがねのつるぎ、おおかなづち、ドラゴンキラー ロトのつるぎ、ひかりのつるぎ、はやぶさのけん、いなずまのけん、はかいのつるぎ ぬののふく、かわのよろい、くさりかたびら、みかわしのふく、はがねのよろい まほうのよろい、ミンクのコート、ガイアのよろい、みずのはごろも、ロトのよろい あくまのよろい、かわのたて、はがねのたて、ちからのたて、ロトのたて しのがみのたて、てつかぶと、ロトのかぶと、ふしぎなぼうし の順に並んでいる モンスターパラメータ 位置 DQ1:05DC0E-05DEDD DQ2:05DEDE-05E4A1 データ構造 各モンスター毎に18byte固定で構成され、122体(40+82)連番になっている。 +モンスター順番 0 スライム DQ1 1 スライムベス 2 ドラキー 3 ゴースト 4 まほうつかい 5 メイジドラキー 6 おおさそり 7 メーダ 8 メトロゴースト 9 ドロル 10 ドラキーマ 11 がいこつ 12 まどうし 13 てつのさそり 14 リカント 15 しりょう 16 メタルスライム 17 ヘルゴースト 18 リカントマムル 19 メーダロード 20 ドロルメイジ 21 キメラ 22 しのさそり 23 しりょうのきし 24 ゴーレム 25 ゴールドマン 26 よろいのきし 27 メイジキメラ 28 かげのきし 29 キラーリカント 30 ドラゴン 31 スターキメラ 32 だいまどう 33 あくまのきし 34 キースドラゴン 35 ストーンマン 36 しにがみのきし 37 ダースドラゴン 38 竜王 39 竜王(変身後) 40 スライム DQ2 41 おおナメクジ 42 アイアンアント 43 ドラキー 44 やまねずみ 45 ホイミスライム 46 ゆうれい 47 バブルスライム 48 ぐんたいアリ 49 まじゅつし 50 おおねずみ 51 キングコブラ 52 ラリホーアント 53 タホドラキー 54 よろいムカデ 55 しびれくらげ 56 リザードフライ 57 リビングデッド 58 スモーク 59 おばけねずみ 60 マンドリル 61 マンイーター 62 かぶとムカデ 63 うみうし 64 メドーサボール 65 きとうし 66 どろにんぎょう 67 バブーン 68 ミイラおとこ 69 グレムリン 70 ポイズンキッズ 71 ミイラおとこ 72 ゴーゴンヘッド 73 サーベルウルフ 74 ドラゴンフライ 75 じんめんじゅ 76 アンデッドマン 77 バシリスク 78 マドハンド 79 オーク 80 パペットマン 81 マミー 82 ウドラー 83 ガスト 84 くさったしたい 85 ホークマン 86 ようじゅつし 87 メタルスライム 88 くびかりぞく 89 あくまのめだま 90 ヒババンゴ 91 ブラッドハンド 92 ゴールドオーク 93 じごくのつかい 94 グール 95 バピラス 96 スカルナイト 97 キラータイガー 98 メタルハンター 99 べビル 100 ダークアイ 101 ガーゴイル 102 オークキング 103 メイジバピラス 104 バーサーカー 105 はぐれメタル 106 ハーゴンのきし 107 サイクロプス 108 キラーマシン 109 ドラゴン 110 あくましんかん 111 フレイム 112 シルバーデビル 113 ブリザード 114 ギガンテス 115 デビルロード 116 アークデーモン 117 アトラス 118 バズズ 119 ベリアル 120 ハーゴン 121 シドー byte目 ステータス 0 素早さ 1 攻撃力 2 守備力 3 HP 4 MP 5 ゴールド(下位8bit) 6 下位5bit:特技スロット1 上位3bit:攻撃呪文耐性 7 下位5bit:特技スロット2 上位3bit:ラリホー耐性 8 下位5bit:特技スロット3 上位3bit:マホトーン耐性 9 下位5bit:特技スロット4 上位3bit:ザラキ耐性 10 下位5bit:特技スロット5 上位3bit:マヌーサ耐性 11 下位5bit:特技スロット6 上位3bit:ルカナン耐性 12 下位5bit:特技スロット7 上位3bit:行動パターン 13 下位5bit:特技スロット8 上位3bit:アイテム入手難易度 14 0-3bit:物理攻撃の回避率 4-5bit:判断力 6-7bit:獲得ゴールド 15 所持アイテムコード 16 経験値(下位) 17 経験値(上位) ■HP 1byteで最大255(FF)なため、 ベリアル:320、ハーゴン:460、シドー:1750に関しては次のように別途特別な処理をしているようだ。 214 : 名無しさん@お腹いっぱい。 [] 2007/11/10(土) 09 24 35 ID /ze2LSml 86 ◆bC2iBDWl3o SFCのシドーのHPって4桁あるはずなのに 3桁分しか操作できないようになっているような気がするわけだが 217 : 86 ◆bC2iBDWl3o [sage] 2007/11/10(土) 23 59 04 ID +OAgELH8 214 059C04- からが255オーバーのHP設定ですね。 (059C04-) AD 2B 0F LDA $0F2B // 2のモンスターコード C9 50 CMP #$50 // ベリアルか? F0 09 BEQ #$09 // ベリアルなら(*1) C9 51 CMP #$51 // ハーゴンか? F0 0A BEQ #$0A // ハーゴンなら(*2) C9 52 CMP #$52 // シドーか? F0 0B BEQ #$0B // シドーなら(*3) 6B RTL // 該当しない場合終了 (*1) A2 40 01 LDX #$0140 // ベリアルHP 320 80 08 BRA #$08 // jump (*99) (*2) A2 CC 01 LDX #$01CC // ハーゴンHP 460 80 03 BRA #$03 // jump (*99) (*3) A2 D6 06 LDX #$06D6 // シドーHP 1750 (*99) 8E 8D 0F 8E 8F 0F EE 91 0F 6B RTL ■○○耐性+特技スロット系 2進数8桁に変換し、上位3bitが○○耐性、下位5bitが使用特技とする。 (例)0x57 → 0b01010111 → 上位3ビットが010で特技耐性「2」 下位5ビットが10111で使用特技ID「23」 ○○耐性範囲0~7で数字が高いほど耐性が強く、7なら全く効かない、0なら常に効く 耐性と掛かる確率。 耐性0 耐性1 耐性2 耐性3 耐性4 耐性5 耐性6 耐性7 100% 75% 65% 50% 40% 30% 20% 0% 特技スロット特技は通常攻撃を含めて8つまで持つことが出来、複数の場所に同じコードを指定すると同一の特技を使用してくる可能性が高くなる。 DQ1にない特技でも指定すれば使ってくるDQ1スライムがザオリクやふしぎなおどりをおどったりする また毒状態にもなる。直す方法は不明 特技コード(10進) ID 特技 MP 効果 0 通常攻撃 0 ダメージ式=D 1 痛恨の一撃 0 ダメージ式=D*? 2 毒攻撃 0 ダメージ式=D+追加効果(毒) 3 眠り攻撃 0 ダメージ式=D+追加効果(睡眠) 4 身を守る 0 ダメージ軽減(軽減率=0.50) 5 逃げる 0 逃走 6 ギラ 2 ダメージ(1:6~10 / 2:6~12) 7 ベギラマ 4 ダメージ(1:30~42 / 2:30~45) 8 イオナズン 8 ダメージ(45~65) 9 ホイミ 3 回復(HP25~30) 10 ベホイミ 5 回復(HP85~100) 11 ベホマ 8 回復(HP255) 12 ホイミ(0x09との違いは不明。仲間に使うのか?) 3 回復(HP25~30) 13 ベホイミ(0x0Aとの違いは不明。仲間に使うのか?) 5 回復(HP85~100) 14 ベホマ(0x0Bとの違いは不明。仲間に使うのか?) 8 回復(HP255) 15 ザオリク 15 回復(蘇生) ※成功率100% 蘇生時のHP回復量は、MHP*1.00 16 ルカナン 2 能力変動(守備力ダウン数=DP*0.50) 17 スクルト 2 能力変動(守備力アップ数=DP*0.50) 18 ラリホー 2 睡眠状態(最大4ターン) 19 マホトーン 3 呪文封じ 20 マヌーサ 2 能力変動(打撃命中率3/8) 21 ザラキ 4 死に状態 22 メガンテ 1 死に状態 ※術者死亡 23 ひのいき 0 ダメージ(12~20) 24 火炎の息 0 ダメージ(1:16~22 / 2:34~46) 25 激しい炎 0 ダメージ(1:65~72 / 2:90~110) 26 毒の息 0 毒状態 27 あまいいき 0 睡眠状態(最大4ターン) 28 仲間を呼ぶ 0 召喚(同種) 29 二回攻撃 0 ダメージ式=D ※二回繰り出す 30 集中攻撃 0 ダメージ式=D ※集中的に狙ってくる 31 ふしぎなおどり 0 MP減少 行動パターン (12byte目 上位3bit)モーション? アイテム入手難易度 (13byte目 上位3bit)範囲は0~3。高いほど落としにくい。 DQ1ではアイテムを落とさない為全て0。 ■判断力 (14byte目 4-5bit) 範囲は0~3。高いほどAIが優秀になる。 数値3はDQ2の一部のモンスターのみ。 (おばけねずみ、メタルハンター、オークキング、キラーマシン、ドラゴン、ハーゴン) ■物理攻撃の回避率 (14byte目 0-3bit) ■所持アイテムコード (15byte目) DQ1ではアイテムを落とさない +一覧 ID 名前 0 ひのきのぼう 1 こんぼう 2 どうのつるぎ 3 まどうしのつえ 4 せいなるナイフ 5 くさりがま 6 いかずちのつえ 7 てつのやり 8 はがねのつるぎ 9 おおかなづち 10 ドラゴンキラー 11 ロトのつるぎ 12 ひかりのつるぎ 13 はやぶさのけん 14 いなずまのけん 15 はかいのつるぎ 16 ぬののふく 17 かわのよろい 18 くさりかたびら 19 みかわしのふく 20 はがねのよろい 21 まほうのよろい 22 ミンクのコート 23 ガイアのよろい 24 みずのはごろも 25 ロトのよろい 26 あくまのよろい 27 かわのたて 28 はがねのたて 29 ちからのたて 30 ロトのたて 31 しにがみのたて 32 てつかぶと 33 ロトのかぶと 34 ふしぎなぼうし 35 やくそう 36 どくけしそう 37 せいすい 38 キメラのつばさ 39 まよけのすず 40 ふくびきけん 41 いのりのゆびわ 42 ゴールドカード 43 ラーのかがみ 44 かぜのマント 45 ルビスのまもり 46 つきのかけら 47 じゃしんのぞう 48 ぎんのカギ 49 きんのカギ 50 ろうやのカギ 51 すいもんのカギ 52 ふねのざいほう 53 やまびこのふえ 54 せかいじゅのは 55 あまつゆのいと 56 せいなるおりき 57 ロトのしるし 58 あくまのしっぽ 59 ふっかつのたま 60 すばやさのたね 61 ふしぎなきのみ 62 いのちのきのみ 63 ちからのたね 64 まもりのたね 65 せかいちず ■経験値 17-18byte目にまたがって入っている。リトルエンディアンなので17byte目が小さい位。 (例)はぐれメタルの経験値は「A6 27」と収納 → 0x27A6 → 10150となる。
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この記事ではDQに限らず一般的なゲーム解析の手法について書いていきます。 (どちらかというと先人達が書いたページのリンクや主流ツールをまとめるのが趣旨ですが) 筆者自身あまり詳しくないので編集どしどしお願いします。 リンク切れを起こしているサイトがあっても消さないで下さい。 Internet Archiveで復元できる可能性があります。 0.ROMの中を覗いてみる 1.改造コードを作ってみる 2.ゲーム内テキストを解析してみる 3.逆アセンブラしてみる逆アセンブラや解析に関するリンク集 Ex.ROMを改造してみる ハード別おすすめツール総合 FC SFC GB N64 GBA GC NDS PS2 0.ROMの中を覗いてみる バイナリエディタを使うことで、機械語で書かれたROMの中を見ることができます。 コンピューター内では、人間が使う「10進数」より、「16進数」を使った方が都合がいいのでその表記になっています。 ▼10~15はアルファベットを使用し、16に達したら繰り上がる。 10進数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 16進数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 進数変換2進数、8進数、10進数、16進数相互変換ツール おすすめバイナリエディタ「Stirling」バイナリファイルの読み書き | Programming Place Plus C言語編 第42章 基礎用語解説 バイナリファイル解析 ▼一番左のADDRESSは場所を示している。その右にはADDRESS1桁目の0~Fの番地に実際に収納された値(1byte)を表す、一番右は値を文字コードに変換したものとなる。 ちなみに、FC・GB・SFC・PS等のゲームは、数字を1byteずつ下位側から収納する「リトルエンディアン」を用いていることが多く、例えば16進数で「12C」なら、バイナリ上では2C 01と収納されます。 (逆はビッグエンディアンで、01 2Cになる) 例題として、次のページを参考にSFC版DQ1・2から、DQ1版スライムベスの特技スロット3を調べてみて下さい。(サイト上部に小さく書いてありますが、ヘッダに+200hされている点に注意が必要です。このページ下部のSMCヘッダ付加・削除ツールで確認。) 解析 - SFC-DQ12 + 答え E5 → 111 00101 → 逃げる(5) 1.改造コードを作ってみる ゲームをしているとき、ゲーム機は一時保存領域であるメモリ(RAM領域)の中にゲーム上の様々な情報を書き込みます。 そこで、改造コード(チートコード)を使うとメモリを強制的に書き換えることができ、 例えば強制的にLvを99にする、攻撃力を999にするということが可能になります。 ▼これがメモリ領域。どこかにLvや攻撃力等を示すアドレスがある。 エミュには「サーチ」という、特定の値が割り当てられたメモリを検索する機能があります。 例えば、現在HPのアドレスが知りたかったら、まず現在HPの値で検索してみます。 ▼現在HP15のときに検索してみる。 アドレスが多すぎてどれか分からないので更に絞り込む必要がありますね。 ▼HPを14に減らして再検索 これで、7E0C09が現在HPを示すアドレスということが分かりました。 ハードやツールにより改造コードの表記が異なることがありますが、snes9xはxxxxxxyy(xx=メモリアドレス, yy=入れる値(16進数))と表されます。 この場合、7E0C09FFがHPを最大の255にする改造コードとなります。 特定のアイテム・モンスター・イベント・メッセージ等を呼び出すコードを作れば、没データを呼び出せる可能性もあります。 他、コードサーチ例チートコードについて - スーファミチート Wiki* 2.ゲーム内テキストを解析してみる 以下を参照。 テキストコンバータ支援ツールGCCODE2を使った解析手順テキストコンバータを作ろう | Irregular child 2nd 旧版(GCCODE)を用いた解説家庭用ゲームのテキストコンバータを作る! メッセージコンバーターの作成 他ファイナル・ファンタジー2のデータを解析してみる 3.逆アセンブラしてみる 機械語で書かれたROMデータを、人間に(まだ)理解の可能な「アセンブリ言語」に変換し、 それを読み解くことで実際のゲーム内の処理や、色々なデータがどういう形式で、ROM内のどこに収納されているかといったことなどが解析可能になります。 デバッグモードや一部の没データはこの方法じゃないと発見は難しいのではないでしょうか。 ちなみに、ハードによりアセンブリ言語は異なります。 使用するツールは下部「ハード別おすすめツール」にまとめてあります。 デバッガーが充実しているエミュを使うと、動作中の逆アセコードを見れたり、ブレークポイントで特定のアドレスの読み取りまたは書き込み時に停止させたりさせたり、トレースログで実行中コードのログを記録するといったことが可能になります。 ハード名 言語(CPU) 補足 FC/FDS Ricoh "2A03" 6502をベースに音声機能などを同梱したカスタムCPU。 SFC Ricoh "5A22" 65c816がベース。 GB/GBC Sharp "LR35902" 8080に似ていて、Z80の追加命令がいくつか存在する。詳細、詳細2 N64 MIPS "R4300カスタム" R4300を元に微調整を行ったもの。 GBA ARM7 (ARM7TDMI)Sharp "LR35902" LR35902は恐らくGBとの互換用。 GC PowerPC "Gekko" NDS ARM9 (ARM946E-S) ARM7 (ARM7TDMI) ARM7は恐らくGBAとの互換用。 Wii PowerPC "BroadWay" 3DS ARM11 ARM9 ARM9は恐らくDSとの互換用。 WiiU PowerPC "Espresso" Swtich ARM64 "Cortex-A57" PS1 MIPS "R3000" PS2 MIPS "R5900" PSP MIPS "R4000" PS3 "Cell Broadband Engine" PowerPCベース PSVita ARM "Cortex-A9" 逆アセンブラや解析に関するリンク集 全般レトロゲームのROM解析・逆アセンブルの方法メモ - 夢想メモリ Help Contents/Finding Content - The Cutting Room Floor(英語)没データなどゲーム内コンテンツを探すためのガイド 基礎用語解説 - うさみみハリケーン Ver 0.38 最新オンラインヘルプ「バイナリファイルの解析」など せーじの技術的に語るのぺーじアーカイブ、画像ファイルをバイナリエディタから解析する手法について Reverse Engineering Star Wars Yoda Stories FCギコ猫でもわかるファミコンプログラミング 6502マシン語ゲームプログラミング NES 基礎知識 - 目次 - 壁は通り抜けられませんよ Famicom開発室 - すずめ愛好会 NES研究室 - 6502 ドラクエ3のバージョン違いの謎に迫る! - youtube 史上初!ドラクエのデバッグをライブ配信したら、またしても33年ぶりにバグ見つけた! - youtubeDQの当時のプログラマーによる解析作業。 A Comprehensive Super Mario Bros. Disassembly SuperMarioBros Disassemblyマリオの逆アセンブルコード解説(英語) The Southbird 2011 Super Mario Bros. 3 Disassemblyマリオ3の逆アセンブルコード解説(英語) SFCSFCの解析は意外と簡単 - 顧自記 SNES逆汗解析・改造入門Super Famicom開発室 - すずめ愛好会 SNES研究室 - 65816 SNES技術資料 - 改造ドンキーの館 Hack - MET.H ゲーム解析入門 - 裏CHUNSOFT ドラクエ命 - プレハブ小屋 List of Super Mario World disassembliesマリオワールドの逆アセンブルコード解説(英語) GBGameBoy開発室 - すずめ愛好会 お受験に出るゲームボーイ プロセッサ GB ASM Programming(英語) Pan Docs(英語)技術参考資料 Awesome Game Boy Development(英語)リンク集 詳解ポケモン赤ポケモン赤の逆アセンブルに詳細な解説を加えたレポジトリ N64簡単!逆アセンブル - ねこかぶのホームページ N64 ASM Tutorials(英語) MIPS R4300i CPU - Hack64 Wiki(英語) GBAGameBoyAdvance - すずめ愛好会 ARM7TDMI - GAMEなページ プログラム改造講座(GBA) - GAMEなページ 逆汗でGBAプログラム改造 – 改造FE開発室 Whirlwind Tour of ARM Assembly(英語) GBA ASM Tutorial(英語) GC玄箱でアセンブリ 1 - はじめに(PowerPC) Hacking Super Monkey Ball Part 1 – Banana Bunch Values – Smoking on a Bike(英語) NDSNintendoDSゲーム改造講座 逆アセンブラを用いたコードサーチ - ds_cheatdat @ ウィキ - atwiki(アットウィキ) 【ARM】DQ9で学ぶARMアセンブル【逆汗】 3DSアセンブリ言語講座(ASM)① 3DS改造解析 - NightliserARM SwitchARM64 アセンブリ2018/12/19 ARM命令を理解せよ NSOをELFに変換して分析しよう - えむのへや Hack IPSwitchの使い方 - えむのへや誰でもできるIPSwitchコード開発の手順 - えむのへや Nintendo Switch Hack用語集 - えいむーと愉快な仲間たち PS1PS改造コードサーチ講座 - Be Natural 解析 雑記 奮闘記|なごみ|note PS2ダービースタリオン04解析への道 ちょっとしたPS2改造コード講座 「準備編」 - 迷子の黒蟻さん PS2解析講座 - Be Natural PCSX2+Phasteで改造コードをサーチする! PS3Hack PS3のEBOOT復号 - えむのへや MSXZANACを解析する Ex.ROMを改造してみる 以下を参照。 2から始める改造講座 - ゲイムのお部屋へよおこそ♪ プログラム改造の第一歩 - Neoぼろくず工房 プログラム改造の第二歩 - Neoぼろくず工房 ゲーム解析入門 - 裏CHUNSOFT風来のシレンの例。後半部分 データ部分の構造が分析できたら、「BNE2」用の定義ファイルを書くと、表組み上で簡単に編集ができます。 SFC専用ですが、「SFCGENEditor」での定義ファイルを書くと、値だけではなく、逆アセンブルを行ったコードの編集や、固定長データ部分の参照・変更等も可能に 改造を行った後は、「WinIPS」を使うことで、差分ファイル(ips)を作成できます。 ROMファイルそのままの配布はマズいですが、差分ファイルだけなら問題はありません。 他ゲーム別。知らないゲームの情報でも読めばなにかヒントになるかもしれません。マリオ4改造 @wiki ffbin @Wiki (FFシリーズ) 改造スーパーメトロイドWiki 第4次スーパーロボット大戦・バイナリ改造 romancing @Wiki (SFCロマンシングサガシリーズ) スーパーマリオ64改造まとめWiki GBA版ファイアーエムブレム改造まとめWiki2(聖魔の光石) FE改造wiki (聖魔の光石) ハード別おすすめツール 逆アセンブラツールやデバッガー付きエミュはそれぞれいくつかあるので、おすすめツールやメリット・デメリット等特徴の追記を出来る方はお願いします。 総合 GhidraNSA(アメリカ国家安全保障局)が公開した汎用的な逆アセンブルツール。プラグイン(Loader)導入でゲームROMも対応可能になる。 A first look at Ghidra's Debugger - Game Boy Advance Edition Static Analysis with Ghidra Quick Start IDA Pro汎用的な逆アセンブルツール。有料。プラグイン導入でゲームROMも対応可能になるが、デフォルトでいくつかの形式がサポートされている。 ROM CheckerFC、SFC、GB等のROMのヘッダや不良ROMの確認が可能。 FC Mesenデバッガー、ブレークポイント設定、ステップ実行、逆ステップ実行等がついたエミュ。 説明書 NES 6502逆アセンブラ - オールドゲーム ROM研究逆アセンブルツール。 SFC SMC(SFC/SNES)ヘッダの付加・削除システム - エミュレータ情報局ネットにある解析データと照らし合わせる時やパッチを当てる時にはROMのヘッダの有無をその人に合わせる必要がある。自分から公開するときにも調べて載せておくこと。 Mesen-Sデバッガー、ブレークポイント設定、ステップ実行等がついたエミュ。 説明書 Geiger's Snes9x Debugger一番更新されているエミュSnes9xを解析用に特化させたもの。ゲーム実行をしながらの解析が可能。 起動できない場合は、release notes.htmlにあるランタイムのインストールが必要。 no$snsデバッガーが付いたエミュ DiztinGUIsh逆アセンブルツール。エミュを使いコード部分とグラ・音楽等の非コード部分の仕分けをすることが可能。 DisPel逆アセンブルツール。 SNES 65816逆アセンブラ - オールドゲーム ROM研究逆アセンブルツール。 Lunar ExpandROM拡張ツール。改造する時用。 Lunar Addressバイナリエディタ上で見れるアドレスとメモリ上のROMのアドレスを変換できる。 ROMの種類がわからない時は「Auto-Detect Type」で選択すればOK。 GB Mesen-Sデバッガー、ブレークポイント設定、ステップ実行等がついたエミュ。 説明書 BGBデバッガ機能が充実しているエミュ。使い方。 TGB_Dual_KaiTGB_Dualにデバッガ機能を追加したエミュ。 GB Z80C逆アセンブラ - オールドゲーム ROM研究逆アセンブルツール。 N64 N64 Map File for ps2dis – ねこかぶのblog 2(仮)ps2disに64の各種レジスタ名称が表示されるようにするマップファイル。 GBA Disarm逆アセンブルツール。GBAに特化したVerもある。 GC Cuyler36/Ghidra-GameCube-Loader A Nintendo GameCube binary loader for GhidraGhidra用のプラグイン。Wiiでも使える。 NDS DeSmuME(beta版)beta版だとdisassemblerやmemory viewerにbreakpoint機能が追加されている。 ndsdis2逆アセンブルツール。 PS2 ps2dis逆アセンブルツール。同じMIPSのCPUが使われていて互換性がそこそこあるのでPS1、N64、PSPでも大体使える。
https://w.atwiki.jp/dq_binary/pages/19.html
001608-001F07 16- 10進変換テーブル(1,2,3byte*256rec) サブルーチン$001579で参照? 001608-001807 (1byte*256rec)$00-$FF 001808-001B07 (2byte*256rec)$0100-$FFFF 001B08-001F07 (3byte*256rec)$010000-$FFFFFF 010000-0010A2F 通行構成情報(8Byte*326rec) 00-02 データアドレス 03 開始横 04 開始縦 05 横 06 縦 07 01 0010CD5-0010ED2 1byte文字コードフォント対応 (2byte*256rec) 00 フォントコード(下位) 01 フォントコード(上位) 固定文字列・バトルメッセージなどに用いられる1byte 文字コードとフォントコードの対応表 0010ED3-00151A9 フォント大データ(1 bit 1 マス) 00151AA-00152A3 フォント大読み込み情報 (5byte*50rec) 00 bit0-7 文字数(下位) 01 bit0-3 文字数(上位) bit4-7 大きさ 02 bit0-7 フォントアドレス(下位) 03 bit0-7 フォントアドレス(上位) 04 bit0-1 未使用 bit2-5 大きさ 00152A4-0015330 バトルメッセージのインデックス (3byte*47rec) 00 オフセット(下位) 01 オフセット(中位) 02 オフセット(上位) バトルメッセージ8レコード毎に1つ オフセット値(3C9F22を加算して扱う) 0015331-001591E メッセージのインデックス (3byte*506rec) 00 bit0-2 参照開始bit位置 bit3-7 オフセット 01 オフセット 02 オフセット オフセット値(3CC258を加算して扱う) 001591F-00159D2 固定文字列のインデックス (3byte*60rec) 00 オフセット(下位) 01 オフセット(中位) 02 オフセット(上位) 固定文字列16レコード毎に1つ オフセット値(3ECFB7を加算して扱う) 00159D3-001697A ハフマン木(2byte*2004rec) 0021860-0023769 行動データ(29byte*274rec) 00-01 行動文字列番号 02 対象選択ルーチン番号(知能0) 03 対象選択ルーチン番号(知能1) 04 対象選択ルーチン番号(知能2) 05 行動効果音 06-08 行動プログラムアドレス 09-0A バトルメッセージ番号 0B 呪文説明文番号 0C-0D 表示エフェクトプログラムアドレス1 0E-0F 表示エフェクトプログラムアドレス2(未使用) 10-11 消滅プログラムアドレス 12 数値範囲データ番号 13 打撃攻撃 14 移動時使用効果番号 15 bit0-1 対象数 bit2-7 消費MP 16 bit0-2 選択対象 bit3-7 属性番号 17 bit0-3 ???? bit4-7 成功率の倍率(分母8) 18 bit0-3 防具耐性率の倍率(分母8) bit4-5 戦闘終了時のメッセージの種類 bit6 マホトーン bit7 マホカンタ 19 bit0 フバーハ bit1 マヌーサ bit2 目が覚める bit3 もろはのつるぎ・なげきのたて bit4 我に返る bit5 バイキルト bit6 会心の一撃 bit7 集中攻撃 1A bit0 武器による対象複数化 bit1 味方の並び順による狙われやすさ bit2 アストロン bit3 魔神の金鎚および呪いで動けない bit4 種族特効 bit5 はやぶさのけん bit6 毒針即死 bit7 毒針1ダメージ 1B bit0 経験値獲得 bit1 ファーストメッセージの表示タイミング(発動時期不明) bit2 表示エフェクトプログラム1の無効化(発動時期不明) bit3 対象の強制変更(発動時期不明) bit4 成否が運のよさに依存する bit5 ???? bit6-7 有効対象(00 生者, 01 死者, 02 生死問わず) 1C bit0 武器による対象複数化(発動時期不明) bit1 対象選択ルーチンが有効(発動時期不明) bit2 ゴールド獲得 bit3 アイテム獲得 bit4 メダパニ時にこうげきに変更 bit5-7 未使用 023C42-023CB1 (4Byte*4rec) 戦闘行動開始時効果音ID 00-01 味方 02-03 敵 インデックスは戦闘行動(0x021860-)の5バイト目に対応 025EB7-025EC2 戦闘コマンド処理SRアドレス(2Byte*6rec) 00-01 たたかう 02-03 じゅもん 04-05 ぼうぎょ 06-07 どうぐ 08-09 そうび 0A-0B にげる 025F83-025F96 複数対象攻撃武器(2Byte*10rec) 00-01 アイテム番号 0026971-00269FE 敵の対象決定処理アドレス群(2Byte*71rec) 行動データの 02-04 Byte 目が各モンスター知能に対応する番号であり, 処理終了後に C=1 のときは新たに行動を選びなおす. たとえモンスターの 行動パターンが指定されていたとしても行動を飛ばされる. 例えばメガンテを知能2のモンスターに使わせるには, HP が 1/4 未満で 呪文が使用できる状態であるなどの条件を満たす必要がある. 027EC6-027EC7 (1Bit*16rec) イベント戦闘(?)時有効パルプンテ効果 下位ビットから0x027EF0のインデックスに対応する。 設定値は0xE504 (2進表記 1110010100000100)なので、 ベホイミ(味方),ベホマラー(味方),オールキアリク,並び方変える,やまびこ,オールザオリク のみから選ばれるようになっている。 ※この値を0x0080にすると、イベント戦闘でのパルプンテは 必ずくだけちるが発動するようになり、神龍1ターン撃破が超簡単に(蛇足)。 027EF0-027F0F (2Byte*16rec) パルプンテ詠唱時の結果戦闘行動ID 02825E-02826F 遊び人しりとり単語(2Byte*6rec) 00-01 固定文字列番号 0028750-0028751 味方キャラ回避率(分母) 00 回避率分母(下位) 01 回避率分母(上位) 設定値は0x3F 0x00-0x3Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避 0028755-0028756 モンスター回避率(分母) 00 回避率分母(下位) 01 回避率分母(上位) 設定値は0x2F 0x00-0x2Fの乱数を取り、回避率(分子)より小さければ回避 分子はモンスターデータ内の回避率(0x00-0x07) 0028789-0028794 装備品回避率 (4byte*3rec) 00 アイテムコード(下位) 01 アイテムコード(上位) 02 回避率(下位) 03 回避率(上位) 0x00-設定回避率値までの乱数を取り、0x00の場合回避 0287FE-0287FF (2Byte*1rec) 一撃必殺武器発動確率(分母) 分子は1で固定 対象は毒針、アサシンダガー 028F76-028F81 複数対象攻撃武器攻撃力?逓減率(2Byte*6rec) 00-01 1体目 02-03 2体目 04-05 3体目 06-07 4体目 08-09 5体目 0A-0B 6体目 分母は(0x0100), SR 028F4Bで使用する。 逓減元の値が攻撃力なのかダメージなのか不明 002909E- 味方キャラ会心率 00 味方キャラ会心率(下位) 01 味方キャラ会心率(上位) 設定値 0x3F 00290CF- 武器会心率 00 まじんのオノ(0x07) 01 はかいのつるぎ(0x0F) 00290DA- モンスター痛恨率 (2byte) 00 モンスター痛恨率(下位) 01 モンスター痛恨率(上位) 設定値 0x07 0x00-設定会心/痛恨率値までの乱数を取り、0x00の場合会心/痛恨の一撃 但し、レベル5以上のぶとうかは別ロジック (0x00-0xFFまでの乱数を取り、レベルよりも小さければ会心の一撃) 02AA34-0AA43 アイテムドロップ率分母(2Byte*8rec) SR 02AA15で使用。盗賊・宝箱共通 02AF46-02F65 同一種モンスター識別名(A-P) (2Byte*16rec) 002BADA-002BAE7 デバックモンスターリスト番号(2byte*7rec) ※デバッグウインドウが出てしまうモンスターの番号 ※ここを潰すとモンスター番号8F~95が通常枠として使用できる 002C346-002C347 味方キャラ回避率(分子) 00 回避率分子(下位) 01 回避率分子(上位) 02C3A6-02C3AD 自然回復設定値(4Byte*4rec) 00-01 基本値 02-03 変化値 SR 02C382で基本値+(00-変化値のランダム)で自然回復値を計算。 おそらくターン毎 030B31-030C65 移動中アイテム呪文使用時の処理SRアドレス(3byte*103rec) インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の15バイト目に対応 0x01-2B, 0x47-66がアイテム用、0x2C-46が呪文用(多分) 030C66-030DC5 移動中アイテム鑑定時の処理SRアドレス(3byte*117rec) インデックスはアイテムデータ(0x040043-)の16バイト目に対応 0043ADA-0043AF9 武道家が装備すると攻撃力が下がる武器(4Byte*8rec) 00-01 アイテム番号 02-03 能力値 0050000-00500CA グラフィック2読み込み情報(7Byte*28, BG3用) 00 8b グラフィック2読み込み位置情報(下位) 01 8b グラフィック読み込み位置情報(上位) 02 8b グラフィック読み込み数(下位) 03 2b グラフィック読み込み数(上位) 04-06 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス 00500CB-00501AA マップパーツ群2(8Byte*28, BG3用) 00 8b グラフィック2読み込み情報(下位) 01 2b グラフィック2読み込み情報(上位) 6b マップパーツ2開始位置(下位) 02 8b マップパーツ2開始位置(中位) 03 2b マップパーツ2開始位置(上位) 6b マップパーツ2数(下位) 04 4b マップパーツ2数(上位) 05-07 地形情報アドレス 00501AB-0050765 エンディング文字表示テーブル?(9byte*163rec) 00 bit0-1 英字変換時のデータ長さ? 06-08 データアドレス 0050766-0051092 マップ情報2(9Byte*261rec, BG3用) 00 横幅 01 縦幅 02 表示開始横座標 03 表示開始縦座標 04-05 マップパーツ群2 06-08 データアドレス(圧縮データ) 00510A6-005144F グラフィック読み込み情報 (7byte*134rec) 00 グラフィック読み込み位置情報(下位) 01 グラフィック読み込み位置情報(上位) 02 グラフィック読み込み数(下位) 03 bit0-1 グラフィック読み込み数(上位) bit2-7 未使用 04-06 グラフィックの上位4bitとして付加する情報のアドレス ※ラーミア飛行時に使用 0051450-005184F マップパーツ群(8Byte*128rec) 00 8b グラフィック読み込み位置情報(下位) 01 2b グラフィック読み込み位置情報(上位) 6b マップパーツ開始位置(下位) 02 8b マップパーツ開始位置(中位) 03 2b マップパーツ開始位置(上位) 6b マップパーツ数(下位) 04 4b マップパーツ数(上位) 05-07 地形情報アドレス 005187D-005418C BG1,2entry (9Byte*1168rec) 00 横幅 01 縦幅 02 表示開始横座標 03 表示開始縦座標 04-05 マップパーツ群 06-08 データアドレス(圧縮データ) 00541D8-0054231 フィールドマップデータentry(9Byte*10rec) 00 横幅 01 縦幅 02 開始位置横 03 開始位置縦 04 フィールドマップパターンentry(下位8bit) 05 bit0-1 フィールドマップパターンentry(上位2bit) bit2-7 未使用 06-08 データアドレス 00542A6-0054E83 スプライト読み込み情報 (14Byte*217rec) 0054F80-0055180 モンスター画像位置情報 (9byte) [DQ6側より参照] 00-01 スプライトグラフィックNo. 02 攻撃系エフェクト表示X座標 03 攻撃系エフェクト表示Y座標 04 呪文系エフェクト表示X座標 05 呪文系エフェクト表示Y座標 06 ?X座標 07 ?Y座標 08 画像サイズ $047BBCと$0480D2の#19を#21までの数値に変えると画面に 表示できるモンスター数の上限を変えることが出来る。 例; 横幅の大きさが#41のモンスターは通常2体までだが、 調整することによって増やすことができる。 #21までの理由 モンスター画像の横幅の合計が8*8ブロックで25枚までに制限されています。 スライム系は画像の幅が#0Fなので2枚分使用する。よって25/2=12.5までとなる。 画面の幅が256=8*32なので#21までにしておかないと他に悪影響をおよぼす危険が あります。 $047C91はモンスター画像間の隙間の大きさである。 負の値(FF,F5等)を入れると重なる。 00723BC-00729B7 音楽データ情報 (4byte*383rec) 00 0x00 基底(全channelをこのサウンドに割り当てる) 0x01 割り込み(全channelをこのサウンドに割り当てるが、 終了次第基底サウンドを中途再開する) 0x03 上被せ(一部channelのみ利用し、基底を鳴らしたままこのサウンドを鳴らす) 0x05 上被せ? 01 音楽データアドレス(下位) 02 音楽データアドレス(中位) 03 音楽データアドレス(上位) 00729B8-0072D1A かな英字変換用テーブル (3byte*289rec) ★本名(7E3714-)からエンディング時の AND ACT BY ○○○○ に 表示する英字へ変換するためのテーブル 00 1byte文字コード 1文字目 01 1byte文字コード 2文字目(促音拗音との組み合わせ判定用) 02 エンディング文字表示テーブル?(0501AB-)の対応レコード 0072D1B-0072F5D かな英字変換用テーブルインデックス (2byte*289rec) 先頭C7 バンク 00-01 アドレス 008023A-00802F3 波形データアドレス群 (3Byte*62rec) 00802F4-0080457 フロアのフロア情報の番号(1Byte*356rec) 00804A3-00808CE フロア進入時の呼び出しプログラム (3byte*356rec) 22 65 73 C7 マップ構造をAにする 22 96 66 C6 宝箱アイテムXを配置 22 43 78 C7 xx xx xx NPC配置アドレス 22 28 58 C7 NPC-Aを配置 00-02 プログラムアドレス 00808CF-00808D9 NPC0 (11Byte*1) 00808DA-00849F5 NPC (12byte*1389rec) 00 bit0-5 不明(たいがい0x28) bit6-7 キャラクターグラフィック番号 (下位2bit) 01 bit0-5 キャラクターグラフィック番号 (上位6bit) bit6-7 初期向き 02 bit0-7 初期横座標 03 bit0 初期横座標 (上位1bit) bit1-7 初期縦座標 (下位7bit) 04 bit0-1 初期縦座標 (上位2bit) bit2-4 フロア内階層? bit5-7 表示レイヤ? (下位3bit) 05 bit0-2 表示レイヤ? (上位3bit) bit3-7 未使用 06-08 プログラムアドレス(詳細不明) 09-0B 会話メッセージ設定プログラムアドレス フロア内階層: 同一マップ内での階層分け (段差などにより隔てられている場合、直接話しかけたり、 宝箱を開けたりを不可にするための情報) 表示レイヤ: 同一マップ内での表示階層分け (屋根上・屋根内の表示分け) キャラクターグラフィック番号 00 なし 01 男勇者 02 女勇者 03 男戦士 04 女戦士 05 男僧侶 06 女僧侶 07 男魔法使い 08 女魔法使い 09 男武闘家 0A 女武闘家 0B 男商人 0C 女商人 0D 男遊び人 0E 女遊び人 0F 男盗賊 10 女盗賊 11 男賢者 12 女賢者 13 女勇者(水着) 14 女戦士(水着) 15 女僧侶(水着) 16 女魔法使い(水着) 17 女武闘家(水着) 18 女商人(水着) 19 女遊び人(水着) 1A 女盗賊(水着) 1B 女賢者(水着) 1C ぬいぐるみ 1D 男勇者(王様) 1E 女勇者(女王様) 1F レムオル状態 20 棺桶 21 棺桶(レムオル状態) 22 ホビット 23 悪魔 24 スライム 25 ピンク髪女性 26 じじい 27 あらくれ 28 商人(中年) 29 踊り子 2A 勇者の母 2B 男の子 2C 女の子 2D 青年 2E 茶髪女性 2F ピンク髪女性 30 ピンク髪女性(水浴び) 31 茶髪女性(喪服) 32 おじさん 33 おばさん 34 じじい 35 じじい(温泉) 36 ばばあ 37 王 38 王妃 39 貴婦人 3A 姫 3B 大臣 3C 神父 3D 神父 3E 学者 3F 詩人 40 兵士 41 あらくれ 42 冒険者風の男 43 剣士風の男 44 武道家風の男 45 商人(老人) 46 商人(中年) 47 男商人(バーク) 48 バーテン 49 囚人 4A カンダタ子分 4B 坑夫 4C ノアニールの老人 4D ダーマの神官 4E シスター 4F メイド 50 踊り子 51 踊り子(ダンス) 52 バニーガール 53 女商人(バーク) 54 占い婆 55 エルフ 56 ホビット 57 ホビット 58 卵を守る双子 59 猫 5A 犬 5B 馬 5C 骸骨 5D 悪魔 5E スライム 5F 海賊 60 お頭 61 ジパング青年 62 ジパング女性 63 ジパング女性(やよい) 64 ジパング子供 65 ジパング老人 66 スー族青年 67 スー族女性 68 スー族おじさん 69 スー族おばさん 6A スー族男の子 6B スー族老人 6C スー族商人 6D 勇者(赤ちゃん) 6E 勇者(幼児) 6F カンダタ 70 エルフの女王 71 イシスの女王 72 ヒミコ 73 しゃべる馬のエド 74 偽サマンオサ王 75 オルテガ(兜) 76 オルテガ 77 ルイーダ 78 魂(赤) 79 魂(緑) 7A 岩 7B 赤ちゃん 7C 兵士(槍なし) 00849F6-0084CA1 NPC2(4Byte*171) 00 bit0-5 不明(たいがい0x28) 01-03 プログラムアドレス 0084CA2-00856A9 階段移動データ(6Byte*428rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02 bit0-2 X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03 bit0-3 Y座標(上位) bit4-5 通行 bit6-7 表示部分(下位) 04 bit0-1 表示部分(上位) bit2-7 移動先の階段移動の番号(下位) 05 bit0-5 移動先の階段移動の番号(上位) bit6 効果音 22 BB 14 C6 階段移動-Xを配置 00856AA-0085A61 座標移動1データ(7Byte*136rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 左端X座標(下位) 02 bit0-2 左端X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03 bit0-3 Y座標(上位) bit4-7 右端X座標(下位) 04 bit0-4 右端X座標(上位) bit5-6 通行 bit7 表示部分(下位) 05 bit0-2 表示部分(上位) bit3-7 移動先の座標移動1の番号(下位) 06 bit0-6 移動先の座標移動1の番号(上位) bit7 効果音 22 D5 14 C6 座標移動1-Xを配置 0085A62-0085A6F 座標移動2データ(7Byte*2rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02 bit0-2 X座標(上位) bit3-7 上端Y座標(下位) 03 bit0-3 上端Y座標(上位) bit4-7 下端Y座標(下位) 04 bit0-4 下端Y座標(上位) bit5-6 通行 bit7 表示部分(下位) 05 bit0-2 表示部分(上位) bit3-7 移動先の座標移動2の番号(下位) 06 bit0-6 移動先の座標移動2の番号(上位) bit7 効果音 22 EF 14 C6 座標移動2-Xを配置 0085A70-0086A3D 座標移動3データ(7Byte*578rec) 00 bit0-3 演出 bit4-7 左端X座標(下位) 01 bit0-4 左端X座標(上位) bit5-7 上端Y座標(下位) 02 bit0-5 上端Y座標(上位) bit6-7 右端X座標(下位) 03 bit0-6 右端X座標(上位) bit7 下端Y座標(下位) 04 bit0-7 下端Y座標(上位) 05 bit0-1 通行 bit2-7 座標データ(下位) 06 bit0-5 座標データ(上位) bit6 効果音 22 09 15 C6 座標移動3-Xを配置 0086A9A-0087066 座標データ(5Byte*297rec) 00 bit0-7 フロア番号(下位) 01 bit0-1 フロア番号(上位) bit2-7 X座標(下位) 02 bit0-2 X座標(上位) bit3-7 Y座標(下位) 03 bit0-3 Y座標(上位) bit4-5 通行 bit6-7 表示部分(下位) 04 bit0-1 表示部分(上位) bit2-3 向き 0087067-0087C98 アイテム取得情報 (7byte*446rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-6 不明 bit7 アイテムコード(下位) 04 bit0-6 アイテムコード(上位) bit7 未使用 05 フラグ管理番号(下位) 06 フラグ管理番号(上位) 0087C99-0087DB0 ゴールド取得情報 (8byte*35rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-7 不明 04 金額(下位) 05 金額(上位) 06 フラグ管理番号(下位) 07 フラグ管理番号(上位) 宝箱にアイテムが入っている場合と、ゴールドが入っている場合の 定義は別になっている 0087DB1-0088184 装飾品情報 (7byte*156rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-7 不明 04 不明 05 不明 06 不明 0088185-0088217 ひとくいばこ・ミミック (7byte*21rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-6 不明 bit7 イベントモンスターコード(下位) 04 bit0-6 イベントモンスターコード(上位) bit7 不明 05 フラグ管理番号(下位) 06 フラグ管理番号(上位) 0088218-0088933 しらべるイベント (13byte*140rec) 00 bit0-4 区分 00 床 01 宝箱 04 ツボ 05 タル 07 タンス 08 クローゼット 0A 本棚 17 盾 18 槍 19 剣 1A 面 1B 袋 bit5-7 横座標(下位) 01 bit0-5 横座標(上位) bit6-7 縦座標(下位) 02 bit0-6 縦座標(上位) bit7 フロア内階層?(下位) 03 bit0 フロア内階層?(上位) bit1-7 不明 04 不明 05-07 呼び出しプログラムアドレス 08-0A 何らかのアドレス 0B フラグ管理番号(下位) 0C フラグ管理番号(上位) 0088934-00893D3 扉開閉設定 (8byte*340rec) 00 不明(下位) 01 bit0 不明(上位) bit1-7 横座標(下位) 02 bit0-1 横座標(上位) bit2-7 縦座標(下位) 03 bit0-2 縦座標(上位) bit3-7 不明 04 カギ種別 00 カギに関わらず開く 08 カギに関わらず開かない 10 盗賊のカギ 18 魔法のカギ 20 最後のカギ 05 (すべて00) 06 フロア内開閉管理番号(下位) 07 フロア内開閉管理番号(上位) 00893D4-0089838 キャラクターグラフィック情報(9Byte*125) 00 キャラクターグラフィック構成情報番号(下位) 01 bit0 キャラクターグラフィック構成情報番号(上位) bit1-7 不明(4B or 4C) 02 レムオル時のグラフィック構成情報番号 03-05 呼び出しプログラム1アドレス 06-08 呼び出しプログラム2アドレス 00898E2-0089BB6 区分毎のしらべる対応 (25byte*29rec) 00-03 不明 04-05 調べた際のファーストメッセージ 06-07 調べた際のファーストメッセージ(方向違い) 08-09 モンスターイベント時の応答メッセージ 0A-0B 何もない時の応答メッセージ 0C-0D 何もない時のファーストメッセージ 0E-0F (王様)調べた際のファーストメッセージ 10-11 (王様)調べた際の応答メッセージ 12-13 (女王様)調べた際のファーストメッセージ 14-15 (女王様)調べた際の応答メッセージ 16 開封時音(下位8bit) 17 bit0 開封時音(上位1bit) bit1-7 不明 18 不明 0089BB7-008A3AE 座標情報 (5byte*408rec) 00 マップ番号(下位) 01 bit0-1 マップ番号(上位) bit2-7 横座標(下位) 02 bit0-2 横座標(上位) bit3-7 縦座標(下位) 03 bit0-3 縦座標(上位) bit4-7 不明 04 不明 08A3AF-08A6D3 ルーラ情報 (7byte*115rec) 00 固定文字列番号(下位) 01 固定文字列番号(上位) 02 bit0-3 地上/アレフガルド区分 (01 地上 02 アレフガルド) bit4-7 キャラクター座標情報番号(下位) 03 bit0-4 キャラクター座標情報番号(上位) bit5-7 船(地上)の座標情報番号(下位) 04 bit0-5 船(地上)の座標情報番号(上位) bit6-7 船(アレフガルド)の座標情報番号(下位) 05 bit0-6 船(アレフガルド)の座標情報番号(上位) bit7 ラーミアの座標情報番号(下位) 06 ラーミアの座標情報番号(上位) 008A6D4-008AA06 フロア情報 (9byte*91rec) 00 bit0-3 地上/アレフガルド区分 (01 地上 02 アレフガルド) bit4 不明 bit5 不明(未使用?) bit6-7 ルーラ登録ビット位置(下位) $7E3680-のbit位置 01 bit0-5 ルーラ登録ビット位置(上位) $7E3680-のbit位置 bit6-7 リレミト有効 (00 無効 01 有効) 02 bit0 不明 bit1 不明 bit2-7 座標情報番号(下位) 03 bit0-2 座標情報番号(上位) bit3-7 リレミト時の座標情報番号1(下位) 04 bit0-3 リレミト時の座標情報番号1(上位) bit4-7 リレミト時の座標情報番号2(下位) 05 bit0-4 リレミト時の座標情報番号2(上位) bit5-7 ラナルータ時の座標情報番号(下位) 06 bit0-5 ラナルータ時の座標情報番号(上位) bit6 不明 bit7 不明 07 固定文字列番号(下位) 08 固定文字列番号(上位) ※リレミト時の座標情報番号2 →ネクロゴンドの洞くつのように、2箇所入り口がある場合に使用 008AA07-008AAE4 バトルフィールド画像(3Byte*74rec) 10b BGの番号 10b 色番号 4b 未使用 008AAE5-008AC04 バトルフィールド(6Byte*48rec) 00-01 画像昼(時刻00-6F) 02-03 画像夕(時刻70-8F) 04-05 画像夜(時刻90-EF) 008AC05-008AC65 バトルフィールドアドレス群(2Byte*48rec) 008AC66-008ADD0 イベントモンスターパーティ情報 (11byte*33) 00 固定文字列番号(下位) 01 固定文字列番号(上位) 02 bit0-6 背景番号 bit7 音楽番号(下1bit) 03 bit0-7 音楽番号(上8bit) 04 bit0 不明 bit1 不明 bit2 不明 bit3 逃走不可能フラグ(on/不可能) bit4 不明 bit5 不明 bit6-7 1グループ目のモンスター番号(下2bit) 05 bit0-5 1グループ目のモンスター番号(上6bit) bit6-7 1グループ目の出現匹数(下2bit) 06 bit0 1グループ目の出現匹数(上1bit) bit1-7 2グループ目のモンスター番号(下7bit) 07 bit0 2グループ目のモンスター番号(上1bit) bit1-3 2グループ目の出現匹数(3bit) bit4-7 3グループ目のモンスター番号(下4bit) 08 bit0-3 3グループ目のモンスター番号(上4bit) bit4-6 3グループ目の出現匹数(3bit) bit7 4グループ目のモンスター番号(下1bit) 09 bit0-6 4グループ目のモンスター番号(上7bit) bit7 4グループ目の出現匹数(下1bit) 0A bit0-1 4グループ目の出現匹数(上2bit) bit2-7 不明 08C1F3- マップ構造(11Byte*) 00 01 8b BG1(下位) 02 3b BG1(上位) 5b BG2(下位) 03 6b BG2(上位) 2b BG3昼用(下位) 04 8b BG3昼用(中位) 05 1b BG3昼用(上位) 7b BG3夜用(下位) 06 4b BG3夜用(上位) 4b 通行(下位) 07 6b 通行(上位) 2b パレットアクセス情報昼用(下位) 08 8b パレットアクセス情報昼用(上位) 09 8b パレットアクセス情報夜用(下位) 0A 2b パレットアクセス情報夜用(上位) 008F323-008F53E すごろくフロア情報 (54byte*10rec) 0C bit4-7 アイテム情報1(下位) 0D bit0-6 アイテム情報1(上位) bit7 アイテム情報2(下位) 0E アイテム情報2(中位) 0F bit0-1 アイテム情報2(上位) … 1B bit5-7 アイテム情報12(下位) 1C アイテム情報12(上位) アイテム情報内訳 8bit アイテムコード 3bit 落ちている確率 0238EA0-023F88F BG3用グラフィック(16Byte*1695rec) 023F890-02406CD グラフィック2読み込み位置情報 (2Byte*1823rec) 02406CE-0251B19 グラフィック読み込み位置情報 (2byte*35366rec) 00 読み込み位置番号(下位) 01 読み込み位置番号(上位) ※8*8グラフィックの読み込み位置 0251B1E-0251D0F ラーミア用 (1Byte*可変長) 0251D10-025439F マップパーツ2(8Byte*1234rec) 02543A0-02836D7 マップパーツ1(8Byte*24167rec) 02836D8-0283874 マップパーツ地形情報 (1Byte*可変長) 0287CE5-02D763E BG1,2データ (可変長) 02D8A00-02DA49B フィールドマップデータ (可変長) 02DA49C-02E486B フィールド構成パーツ (1Byte*2621rec*横4マス*縦4マス) 02E560D-035BA70 スプライトデータ (可変長) 035BA71-035EB44 キャラクターグラフィック構成情報 (100byte*125) 00 グラフィック読み込み情報番号(下位) 01 グラフィック読み込み情報番号(上位) 02 読み込む画像数 03 不明 (プレイヤーキャラなら80、その他は00) 04 上向き画像1グラフィック左上番号(下位8bit) 05 bit0-1 上向き画像1グラフィック左上番号(上位2bit) bit2-5 上向き画像1グラフィック左上パレット読み込み位置番号 bit6-7 左右反転情報 (0x01のとき左右反転) 06-07 上向き画像1グラフィック左中 08-09 上向き画像1グラフィック左下 0A-0B 上向き画像1グラフィック右上 0C-0D 上向き画像1グラフィック右中 0E-0F 上向き画像1グラフィック右下 10-1B 上向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 1C-27 左向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 28-33 左向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 34-3F 下向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 40-4B 下向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 4C-57 右向き画像1(左上・左中・左下・右上・右中・右下) 58-63 右向き画像2(左上・左中・左下・右上・右中・右下) ※パレット読み込み位置番号 パレットアクセス情報の1番目のレコード(35EB55-35EB64)における パレット番号のアクセス先 035EB45-03625E4 パレットアクセス情報 (16byte*938) 00 パレット番号00(下位) 01 パレット番号00(上位) 02-03 パレット番号01 04-05 パレット番号02 06-07 パレット番号03 08-09 パレット番号04 0A-0B パレット番号05 0C-0D パレット番号06 0E-0F パレット番号07 03625E5-0362D39 パレットアクセス情報アドレス群 (2byte*938+1) 03625E5 F5固定(bank) 00-01 パレットアクセス情報アドレス(F50000を加算して扱う) ※使われていない 036602C-037C74B パレット情報 (32byte*2873) 00 bit0-4 カラーパターン00 R bit5-7 カラーパターン00 G(下位) 01 bit0-1 カラーパターン00 G(上位) bit2-6 カラーパターン00 B bit7 未使用 02-03 カラーパターン01RGB 04-05 カラーパターン02RGB 06-07 カラーパターン03RGB 08-09 カラーパターン04RGB 0A-0B カラーパターン05RGB 0C-0D カラーパターン06RGB 0E-0F カラーパターン07RGB 10-11 カラーパターン08RGB 12-13 カラーパターン09RGB 14-15 カラーパターン0ARGB 16-17 カラーパターン0BRGB 18-19 カラーパターン0CRGB 1A-1B カラーパターン0DRGB 1C-1D カラーパターン0ERGB 1E-1F カラーパターン0FRGB 037C74C-03929DC 通行データ (可変長) 03929DD-03AEA43 波形データ (可変長, 4Byte+9Byte*α) 03AEA44-03C9F21 音楽データ (可変長) 03C9F22-03CC257 バトルメッセージ (可変長) 0xACによって分割 03CC258-03ECFB6 メッセージ(圧縮文字列) (可変長) ハフマン圧縮 03ECFB7-03EE82B 固定文字列 (可変長) 0xACによって分割 (01591F- インデックス) 03EE82C-03EE88F 武器のアニメーション・効果音関連?(4byte*25rec) 03EE890-03EE974 ふくろ並び替え(種別順) 03EE975-03EEA59 ふくろ並び替え(あいうえお順) ※アイテムコードが並ぶ 03EEA5A-03EEADD 酒場初期キャラクタステータス(11byte*12rec) 00 固定文字列番号(下位) 01 固定文字列番号(上位) 02 性別 03 性格番号 04 ちから 05 すばやさ 06 たいりょく 07 かしこさ 08 うんのよさ 09 HP 0A MP 03EEADE-03EF878 DQ6キャラクタ成長(残骸) 03EF879-03EF990 呪文・特技修得レベル(2byte*140rec) 00 修得レベル 01 修得対象の呪文/特技ID ※職業情報の0B-0Dbyteに書かれたアドレスに対応 03EF991-03EFC4E アニメーション効果音(13byte*54rec) 00 モンスタードット絵番号 01 未使用(すべて0x00) 02 未使用(すべて0x00) 03-04 アニメーション番号0の効果音アドレス(16bit) ※bankは$C4固定 05-06 アニメーション番号1の効果音アドレス(16bit) 07-08 アニメーション番号2の効果音アドレス(16bit) 09-0A アニメーション番号3の効果音アドレス(16bit) 0B-0C アニメーション番号4の効果音アドレス(16bit)
https://w.atwiki.jp/mouo777/pages/21.html
スーパーお父さん解析 ★ボーナスについて ビッグボーナス 払い出し枚数345枚を超えると終了。純増約280枚。 CB(チャレンジボーナス) 払い出し枚数134枚を超えると終了。純増108枚。 ★バトルチャンスについて お父さんの決意にてベル成立で突入 バトルチャンスとは30ゲーム1セットのRT バトルチャンス抽選状態は 1.ボーナス終了後 2.バトルチャンス終了後 3. 設定変更後 4.ボーナス終了後通常状態600G消化 バトルチャンス終了後もバトルチャンス抽選状態に移行する 抽選状態中にベルを引けばバトルチャンス、チェリーで抽選状態終了 それらを踏まえた上でループする確率が約67%。 どの怪人が出現しても信頼度は関係なし。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2696.html
概要 新しいディスク発売時にネット上にあげられる、有志(?)によって抽出されたデータ集。 ある意味DQ10未来の予言。 恐ろしいほど良く当たるので今後のバージョンアップの参考になる。 ただし解析に存在していたデータがそっくりそのまんま出る、ということはあまりない。 大抵は名前や仕様が変わっていたりする。 解析元と実際の内容が大幅に違っていた有名な例 【アポロンのオノ】 解析では説明文から、追加幻惑と思われていたが蓋をあけたらまさかの複合属性であったとさ。 【アイスゴーレム】 解析では討伐時の称号と思わしきものが存在していたので【転生モンスター】と思われていた。 【どうぐ使い】 Ver2ディスクの解析より、この職の登場も見抜かれていた。 正式発表まで信じない人が多かったが… その解析に登場していた会心魔法陣はよりすさまじい効果となっている。
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/62.html
解析ツール Photoshop Extendedには、解析ツールが付属している。 それには、ものさしツールとカウントツールである。 ものさしツール 画像の解析にあたって以下の点に留意する。 画像のピクセルは左上を始点とした座標系 画像の角度は右を0°とした反時計周り 計測スケールの設定 ものさしツールで使われる計測スケールは、初期設定ではピクセルと1 1の関係であるが 計測スケールの設定⇒カスタム で変えることができる。 例えば、距離を測りたいときに、距離とピクセルの関係が既知(凡例に合わせてものさしツールで測る)であれば、 計測スケールダイアログで、得られたピクセル長に対する論理長と論理単位を設定すればよい。 論理長は、例えば緯度1°なら110と設定する。 論理単位は、指定した文字が単位として記録されるだけで、kmのように指定すればよい。 この設定を保存するには、プリセットを保存を選択する。 直線の角度と長さの計測 ものさしツールを実行した状態で、ドラッグしながら線を引くと X 始点のX座標 Y 始点のY座標 W X方向の長さ H Y方向の長さ A 角度 L1 直線の長さ が表示される。角度は、数学的な角度なので地理座標の方位角なら結果を自分で変換する必要がある。 面積の計測 1.自動選択ツールによる 自動選択ツールにより、画像のエッジのを自動で選択することができる。 この際、ツールオプションの隣接にチェックを入れる。入れないと隣接していない同系色のエッジも選択されてしまう。 さらに許容値を、適切な範囲が選択されるように調整する。 エッジで囲まれた領域が同系色ならば、適切に選択できるがシェードはうまく選択することができない。 うまく選択できていない部分については長方形選択ツールで手作業で選択する。 もしくは画像を2値化してから、自動選択ツールを使うとうまくいく。 3. 画像の2値化 画像の2値化、つまり黒白に変換する。これによりシェードを黒1色に変更する。 イメージ⇒色調補正⇒2階調化 2階調化するしきい値 を適当に設定する(白地にシェードなら255でOK)とする。 参考 adobe tv Photoshop CS4 Extended 医療用画像の解析機能の強化
https://w.atwiki.jp/umi4444/pages/21.html
ドラゴンクエストⅪの雑記はこちらに綴っていきます! 【DQ11】17.10.01 メタルお尻MAX 【DQ11】17.09.29 公式配信ヨッチ集め 【DQ11】17.09.24 東京ゲームショウ