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スマブラfor wiiU 攻略 ここはスマブラfor wiiu の攻略サイトです。と立ち上げてみたものの任天堂さんによるとまだ発売日が2014年と決まっているだけで未定なようで情報待ちです。 また情報があれば皆さんの編集お願いします
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▽タグ一覧 3DS WiiU ゲーム素材 スマブラ 音MAD素材 ニコニコで【スマブラfor】タグを検索する 概要 2014年に3DS向けに発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』、および同年に発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の総称 音MADでは画質のいいWiiU版が使われることが多い。 今作から参戦ムービーが発売前に公開されるようになり、こちらも音MADに使われる。 また今作から追加コンテンツによるキャラ追加が行われるようになった。 使用可能なキャラクターは初期開放36+3体(WiiU版では40+3体)、隠しファイターが12体(WiiU版では8体)、追加ファイターが7体で、合計55+3体。 使用可能キャラクター マリオ 逸見魔理男 ドンキーコング ウ_ン_チ_ー_コ_ン_グ_って知ってる? リンク ホッッ、タッッ、テ屋----ッッ!!!!!!!! サムス サムス...(不機嫌) ヨッシー でっていう カービィ ぽーよっ(射精) フォックス かかってこい☆ヤァー☆ ピカチュウ It s Pikachu!!!!!!!!!!!! ルイージ ルイージ、ルイージ、御家、御家 ネス オゥケィ キャプテン・ファルコン イ゛ェアアアアアMIX プリン プリンを、二つも食べちゃいます! ピーチ ピーチは抜ける👍 クッパ シーク 今作からゼルダと別のキャラに ゼルダ 今作からシークと別のキャラに ドクターマリオ ドク先は神 ファルコ 俺撃墜☆ マルス あなたがマルスに似てる それだけで 笑顔になる ガノンドロフ グフフフハハハwwww Mr.ゲーム&ウォッチ prrrrrrrrrrrrrrrrr メタナイト ミル貝 ピット バーロー ゼロスーツサムス サムスとは別ファイターに ワリオ ムワアアアアアアア!! アイク アイクーー!! リザードン ポケモントレーナーから独立 ディディーコング 現実におけるチンパンジーの鳴き声を採用している ソニック セガの『ソニックシリーズ』から参戦。 デデデ お前のそれもカラカ=ゾーイ!? ピクミン オリマー 赤ピクミンは赤ピクミン ルカリオ 波動は波動は波動ワアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア ロボット トゥーンリンク やっぱりホタテ屋 以降は本作からの参戦。 むらびと 原作の雰囲気との乖離から「かかっておいでよどうぶつの森」などと呼ばれネタにされる ロックマン どうしてイレギュラーは発生するんだろう? WiiFitトレーナー ロゼッタ チコ リトル・マック ゲッコウガ ゲッコウガァ・・・ パルテナ スマッシュアピールでよくしゃべる ブラックピット パックマン あ、いんゆめくんだ ルフレ ルキナ シュルク 僕が…何とかしてみせる! クッパJr. カラーバリエーションとしてクッパ7人衆も参戦 ダックハント Miiファイター この機能によって松岡修造でも参戦できるように 以降はDLCでの参戦。 ミュウツー ☆愚かな私☆ リュカ 人間ファイヤー☆ ロイ イィィィィヤッ!! リュウ 吹いたら国へ帰るんだな クラウド 興味ないね カムイ 兄様が、姉様になってしまわれました! ベヨネッタ 1on1ルールでは圧倒的に強い その他のキャラクター・アイテム マスターハンド 一人用モードの最後のステージで待ち構える白い手のボス。ナレーションと同じCV。 クレイジーハンド ハハハホホハハヘヘヘヘ ハンマー状態 てってれってって
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スマブラfor シュルク攻略@wikiへようこそ 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uのプレイヤーキャラ、シュルクを攻略するwikiです。 タイマン・乱闘、どちらでも構いません。ただしキャラクター対策のページはガチ部屋の対戦ルールを前提にお願いします。 技のバーストラインを記載する場合は3DS/wiiu版のどちらかを必ず記載するようお願いします。 ややこしくなるので3DS版アップデート前の情報は載せないで下さい。 利用マナーを守り、穏やかで楽しく実用的なwikiを作り上げましょう! これから初めてシュルクを使い始める方へ→シュルクってどんなキャラ? 攻撃技の詳しい解説→シュルク性能解説 スマブラにおける原作ゼノブレイドのネタ→シュルクあれこれ シュルクスレ一覧 シュルク攻略スレPart14(現行) シュルク攻略スレPart13 シュルク攻略スレPart12 シュルク攻略スレPart11 シュルク攻略スレPart10 シュルク攻略スレPart9 シュルク攻略スレPart8 シュルク攻略スレPart7 シュルク攻略スレPart6 シュルク攻略スレPart5 シュルク攻略スレPart4 シュルク攻略スレPart3 シュルク攻略スレPart2 シュルク攻略スレ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「ダッシュ」の定義スマブラfor スマブラDX 内部処理上の扱い ダッシュ中に出せる行動基礎的な行動一覧 特殊行動 仕様詳細ステップ 走行ブレーキ 走行反転 ダッシュ反転中の速度推移 走行加速度低下現象 コメント 「ダッシュ」の定義 スマブラfor 本ページではスマブラfor流の定義として、下図のように「ダッシュ」関連の用語を定める。 ダッシュ スティックをはじくと、ファイターは走る動作をする。 走る動作全般のことを、「ダッシュ」と呼ぶ。 走行 スティックをはじいたまま倒しっぱなしにしておくと、ファイターはダッシュし続ける。 この状態を「走行」と呼ぶ。 ステップ スティックを一瞬横にはじいて離すと、ファイターはダッシュの一歩目を踏み出したあと、立ち状態に戻る。 この一連の動作を「ステップ」と呼ぶ。 ダッシュしはじめ ファイターが走り始めた直後(6F)は、ダッシュをキャンセルして取れる行動が非常に多い。 この6Fの間を「ダッシュしはじめ」と呼ぶ。 「ステップキャンセル〇〇」というテクニックの実態は、基本的にダッシュしはじめキャンセルである。特に誤用ではないのだが。 走行移行前 スティックを倒し続けたとき、走行に移行するまでのステップ状態を「走行移行前」と呼ぶ。 その他 ・ステステ ステップの後半を、同じ方向のダッシュ(ステップ)でキャンセルするテクニック。 全キャラ共通で ステップ開始から15F経過すると 使用可能。 15F以内にスティックを倒すと、ステップから走行状態に移行する。 ・クイック ダッシュしはじめを、向き反転およびそれに続く反対方向のダッシュでキャンセルするテクニック。 ・TANIステ、立ちキャン、Perfect Pivot ダッシュしはじめを向き反転でキャンセルし、立ち状態に移行するテクニック。 向き反転のスティック入力を1Fだけ入力し、すぐ離すことで成立する動作。 【出典】 「ダッシュ」はX,forの公式説明書に基づく。ただし、64,DX公式では"ステップ"を指す単語として紹介されている。 「走行」は64公式のこいくち操作マニュアルに基づく。 「ステップ」は格闘ゲーム全般で使われる用語である。レバー2回押しで一定距離を動いて止まるキャラを"ステップタイプ"と呼ぶ。 「ステステ」「クイック」はスマブラプレイヤー間で発生したテクニック名である。「ステステ」はXが発祥。 ただしDXにも存在はしている。 「クイック」はDX初期からの用語らしいが、X,forも含め現在はあまり浸透していない。 ダッシュ攻撃が出せる状態は全てダッシュである と説明できるのがX,forの定義となる。 しかしX以降は公式・プレイヤーともに走行移行前/後をきちんと区別していないケースが多く、走行移行後にしかできない行動に「ダッシュ~」という名前がついていたり(例:ダッシュシールド)、走行移行後そのものを「ダッシュ」とする攻略本があったりするので、十分に注意が必要。 スマブラDX スマブラDXのプレイヤーは、下図のように非常にシンプルな用語体系を使用している。(*1) 参考: スマブラ64こいくち操作マニュアル ただしDXのダッシュ・走行は、以下のようにX,forと仕様が大きく異なる。 ダッシュからもシールド展開が可能。ダッシュシールドはシールドと同時に慣性が消える。 走行シールドは慣性が乗ったままシールドを展開する。 走行ブレーキ、走行反転はシールドを出せない。 走行をしゃがみでキャンセルできる。ダッシュ中はできない。 ダッシュ中いつでも、ふりむき及び反転ダッシュが可能。forではダッシュし始めの6Fしか不可。 内部処理上の扱い ゲーム内部での"走り"に関係するアニメーションは、 Dash Run RunBrake (L/R) TurnRun (L/R) の4種類。 それぞれ、DX流の定義での「ダッシュ」「走行」「走行ブレーキ」「走行反転」に対応している。 ダッシュ中に出せる行動 基礎的な行動一覧 行動リスト ダッシュしはじめ ステップ 走行 ブレーキ 走行反転 ジャンプ ○ ○ ○ ○ ○ ダッシュ攻撃 ○ ○ ○ ダッシュつかみ ○ ○ ○ ダッシュアイテム投げ ○ ○ ○ 上スマッシュ ○ ○ ○ △(*2) △(*3) シールド・その場回避 ○ 前方回避 ○(*4) ○ ○ 後方回避 ○ ○ ○ 1-6 後述 横必殺技 ○ ○ ○ 1-6 4-12(*5) 各種必殺技 ○ 1-6 走行反転 ○ ○ 向き反転 ○ 横スマッシュ ○ 4-12(*6) 横強 4-12(*7) ふりむきつかみ ○ ○ ○ ○ ステップ 16-
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forのシステム・UI面の所感。気まぐれ・日和見な所も多いのであしからず。 明日には「ワールドスマッシュ最高!!!」とか言ってるかもしれません。 ほかほか補正 トレーニングモード Cスティック 先行入力 踏み台ジャンプ Miiファイター キャラクター選択画面 ステージ カスタマイズ その他モード 対戦の新システム妄想 パッチノート コメント ほかほか補正 スマブラforのシステム面における目玉、ほかほか補正。自分のダメージが増えるほどふっとびが増加するというシステムである。 35~150%の区間でふっとばし力倍率が一次関数的に増加する。最大で1.15倍。 このシステム最大の意義は 逆転要素 。ピンチのプレイヤーに一発逆転のチャンスを与え、終盤の駆け引きを熱くするスパイスである。 他のゲームでの似たシステムとしては、格闘ゲームの根性補正が挙げられる。(*1)根性補正は「残り体力が少ないほど被ダメージが減る」というシステムで、現行の格ゲーではストV、ギルティギアXrdなどに採用されている。 根性補正自体も賛否両論なのだが、これをあえて比較材料にした上でほかほか補正を見てみると "ふっとび"というスマブラ独自の要素に適用することでオリジナリティを出している 根性補正は相手から攻撃を受ける時に発動するので受動的だが、ほかほか補正は攻撃を当てるときに適用されるので前向きな効果といえる 根性補正は悪く言えば「体力ゲージの視認性を下げる」という目くらましの側面があるが、スマブラでは相手ダメージやリアクション値が複雑に絡むので単純には語れない このような点で、ほかほか補正はスマブラならではの独創的なアイデアと言えるだろう。独自のゲームシステムを生かしている点は非常に高評価である。 また後の節でも出てくるように、トレモと実践を隔てる不確定要素としても良い役割を果たしている。投げコンバーストでは 投げの方がほかほか補正が乗りやすいため、自%が溜まると確定帯が狭くなる という何とも乙な味わいをもたらしてくれる。 一方で、憎むべき点と言えばやはり すっぽ抜け である。多段技連撃部分のふっとばしが強くなり、最終段までのヒットが安定しなくなるのがほかほか補正最大の汚点だ。 ゼロサム上B・ベヨネッタ上Bでは、ほかほか補正が強くかかった連撃部分で撃墜してしまうシーンも少なくない。すっぽ抜けバーストが炸裂する場面に遭えば、誰でも文句の一つや二つ言いたくなるはずである。一応これらは意図して狙うそうなので、即座にくだらないと評するのは良くないかもしれない。……でも実際くだらない。見栄え的にもちゃんと全段当て切って倒してほしい。 これのみならず、ダックハントのスマッシュのような多段技がただただつながりにくくなるのはどう考えてもいただけない。 ↑ 差し替えました。ちなみにこれ、GFの最終試合です。 さらに、現在のほかほか補正は効果が少々強力過ぎるように思える。1スト100%ゼロサム 1スト0%シーク は流石に可哀想だろう。大体の上投げバーストは「10%たまるごとに撃墜ライン約-4%」というトンデモ補正となってしまうのもちょっとアレである。 ほかほか補正は 1ストック目を先行すれば撃墜されにくくなり、有利助長となる という面もある。強力なほかほかシステムが先行された側の背負うプレッシャーを増幅するという今のゲーム性が、私はあまり好きではない。 というわけで、以下のような改良案を提示したいと思う。 補正倍率を現行の0.5~0.7倍に抑える リアクション固定値(WBKB)設定技には補正をかけない 皆さんはどうお考えだろうか。 トレーニングモード 多くの人が不満を垂れるスマブラのトレモ。「次回作に望むものは?」という問いかけに対し、大半のプレイヤーはまるで合言葉のように「トレモの充実」と口を揃える。 CPUにさせていい行動はせいぜい「止まる」「ジャンプ」が関の山である。謎の「歩く」モードは無論、あまりにお粗末な「攻撃」「回避」モードなど使えたものではない。実戦に即した練習がしたければ2P操作が必須とまで言える。スマブラしかやったことないしピンと来ないよ!という人は、是非とも一度格ゲーのトレモを触っていただきたい。機能の落差に思わず感嘆のため息が出るはずだ。スマブラのトレモだってもう少し充実していてもいいじゃないか、と思うこと請け合いである。 が、私は正直 このままでも仕方ない と考えている。 正確に言うなら、このままでも文句は言えないといったところだ。 スマブラの開発コンセプトは 格闘ゲームのアンチテーゼ である。格ゲーの難度がエスカレートし始めた90年代後半、コマンド入力を排して敷居を下げ、アイテム・多人数戦というとっつきやすさを売りにして…というのは長くなりそうなので別の記事に譲るとしよう。 スマブラのシステム面での特徴の一つが、対戦での 不確定要素の多さ である。ここではOP相殺、ベクトル変更、今作のほかほか補正と、規定値から微妙に外れうる要素のことを指したつもりだ。(*2)そしてもちろん、どれもトレモには非実装である。一般格ゲーでは トレモさえあれば実戦のほとんどの状況を再現できてしまう のに対し、実戦でのみ発動するこれらのシステムの存在は、格ゲーとの大きな差別化となっている。さらに深読みすれば、「普通の格ゲーでは許されないような不確定要素で、対戦が一層盛り上がってほしい」という開発側の意図がこのシステムたちに込められているのだろう。 要は「あまりトレモだけで楽しまないでくれ」ということである。 シンプルかつ異端のシステムに惹かれてこのゲームにのめり込んだ以上、トレモにとやかく言う資格は我々にはないのかもしれない。 だが、希望が全くないわけではない。ニコニコ闘会議にて、スマブラ1on1大会が公式認定の下で開催されているからだ。ガチ部屋1on1はこれに先駆けた形になるが、製作サイドは間違いなくタイマンガチ勢層にも目を向けている。動画配信がコンテンツとして定着してきた今、対戦動画を見て1on1に興味を持つ層も確実に増えた。こういったユーザーを歓迎する施策として、さらに願わくは、コンテンツを盛り上げる側への配慮として、1on1周りの機能が充実してもなんら不思議ではない。 それでも、それでなお、開発側が現状維持を選ぶのならば、せめて %調整機能 はもう少し何とかしてほしいと思う。検証のために400~500%の範囲も使うユーザーとしては、%を各桁でいじれるように、それが叶わずとも10%単位の調整くらいは実装してほしい。ついでに自分の%とCPUの%を分けて設定できるとなお良い。それと掴み抜け周りのコンボカウンターも直せるなら直してほしいかな。 あ、今作の「L中1/4」「元に戻す」の機能追加はマジでグッジョブです。この調子で「相手キャラ・ステージ切り替え」とかつけてくれるといいんですけど。それと「1つのコントローラーで自キャラとCPUの操作を切り替える機能」が欲しい。コントローラー2つ使うのが面倒なので。 ↑ いつもお世話になってます。次もトレモModが使えるならそれでいいかなって。 Cスティック 詳しくはCスティックへ。 DX→XCステのキーコンフィグが可能になった。 Cスマッシュ空下で急降下が必ず入るようになった。 X→for倒しっぱなしでスマッシュホールドできるようになった。 Cスマッシュは倒している間Lステの入力が効かなくなった。これにより、最大慣性空中攻撃が出せなくなった。 C攻撃で反転横強が出せるようになった。その他C攻撃のバグが改善。 世代を経るごとに奇妙な変身を遂げるCスティックくん。進化と退化は表裏一体。彼の運命や如何に。 ↑ こいつ、どう思います? やれ改悪だなんだと、とにかく悪評が絶えないこの入力デバイス。Cスマッシュは空中攻撃が本当に使い辛いし、 Cスマッシュでもニュートラル攻撃に化けることがある 走行振り向きスマッシュにCステを使うと変なディレイがかかることがある とバグにも事欠かない。 一応、今作の倒しっぱなしホールドは嫌いではない。好きでもないけど。 Cスティックが思うように動いてくれないのは、Cステ入力の内部処理に問題がある為だと思う。 普通の思考ならCスティックはそれとして認識されていると思いたくなるが、実は MSC内にCスティック入力を認識するスクリプトはほとんどない 。(*3)断定はできないが、Cステ入力をLスティックとAボタンの組み合わせとして処理していることが窺える。Cスマッシュで慣性が消えるのも、きっとコーディングが雑なせいだ。 スクリプトを全て書き直せとまでは言わないが、キャラの操作は直感的に気持ちよく行えるように特に気を配ってほしいものである。スマブラはアクションゲームなのだから。 空下急降下、Lステ無効化。細かいバグの修正。 まずはこの辺りをバッチリ直していただきたい。 それと横強・横スマのシフト。横強はX,for共にLスティックとの併用でのシフトに対応していない。横スマもLステ無効のせいでシフトがややこしい。Lステとの併用を可能にするだけでなく、Cステを傾ける角度でもシフトができてしかるべきだと思う。 さらにもし革新的なアイデアを採用してもらえるのなら、Cスマッシュでも「最速空上」、正確に言えば 地上J 先行入力空上 が出せるようにと要望を送りたい。やりこみ勢特有の意見なので採用される線は薄そうだが。障害となっているのは、ジャンプ踏切を上スマでキャンセルできる仕様である。これには「上はじき→A」と入力した時、はじきジャンプONでも上スマが安定して出るようにという意図があるので、完全撤廃は現実的でない。というわけで入力で区別をする方針で行けば、私のアイデアは 案:踏切キャンセル上スマは Lステが上に倒されているときのみ 発動 とすること。はじきジャンプとボタンジャンプを区別して認識するコードはforでも存在するので、これを活用するのでもよい。開発班の皆さん、いかがでしょうか。 C攻撃斜めニュートラルについては… 一応前作からの仕様なので、修正が入る可能性は低めと見る。そして仕様そのものについてもメリット・デメリット共にあるため、正直何とも言い難い所である。入力が化ける苦しみは底が知れないが、最大慣性空Nを実現する方法が消えるのも惜しい。理想としては、斜めニュートラルON/OFFを個別で設定できるようなキーコンフィグがスマッシュ・攻撃ともに実装されることだが……厳しいだろう。 この節を書いているとき、Rスティック押し込みでニュートラル攻撃が出せたら素敵じゃないか、と思った。問題はGCコンが押し込みに対応していないこと。 ここからは駆け足で。 先行入力 2つ以上の入力をストックできるXの仕様に戻してほしい。 操作の自由度を減らさないで。 踏み台ジャンプ スマブラXからの仕様。 意図しない踏み台ジャンプを防ぐため、ジャンプ以外のボタンも必要とする 受け身のようにタイミングがずれた時のペナルティを設ける などの案がよく挙がる。しかし食らう側も直前の行動を工夫すれば回避できるので、このままでも別に良いのではないか。 Miiファイター 作成有無によってMiiファイターがキャラ選択画面に表示されたりされなかったりするのをやめてほしい。キャラコンプしない方がキャラ選択画面が美しいのは悲しい。こういうジレンマを生み出すくらいなら、そもそもいなくていいというのが私の意見だ。組手モードの敵役としては適任だとも思っているが。 ちなみに管理人は選択画面の綺麗さにこだわりがあるので、Miiの検証をするときは、Mii作る→検証→Mii全削除 としている。めんどい。 ↑ どちらが良いかは一目瞭然ですよね? キャラクター選択画面 望むこと CPUレベルを前回のもので保存 ストック制などのルール設定も保存。再起動してもリセットされないように キーコンフィグを選択画面の隅に配置 画像参照 ↑ トレモでCPUのポインタを動かす時の叫び。 ステージ 終点 フラッシュ鬱陶しい。そこ以外の背景も派手すぎ。今作は終点化機能があるせいで、「終点が終点してない」とまで言われる羽目に。 シンプルさを追求するステージに視認性を落とすギミックなんて、ハッキリ言って要りません。今作私的マジギレポイントの一つです。 ↑ 問題のシーン。 スターターステージ シンプルな構造のステージがもっと増えて、大会のステージ選択肢が豊かになったらいいな。大会ルールにライラット、プププが使われなくなるくらいまで充実してくれると嬉しい。 ステージ選択画面 画像の通り。ボタンと画面で左右が噛み合ってない。 ↑ 謎UI。 作ったステージの並び順 何順でソートしているのか? 何故並べ替えられないのか? カスタマイズ UIがクソ である。 どのキャラでどんなカスタマイズを作ったのかを確認するには、その都度「キャラ選択画面→カスタムスロットにカーソルを合わせる」という死ぬほどめんどくさい工程を踏まなければならない。大量のセットを製作・管理する必要があるカスタマイズ検証の時には、かなりイライラさせられた。カスタムの一覧機能は絶対に必要だ。 計500個以上もスロットがあるのだし、一覧機能だけでなく、お気に入りフォルダ、履歴フォルダ、パーツ整理特化のモードも設けてあるべきだろう。保存したカスタマイズはキャラ内で並べ替えられるように。未入手のカスタム必殺技も一目で分かるようにしていただきたい。 15分クオリティだが、とりあえず画面はこんな感じでどうだろうか。 ↑ ごくありふれたインターフェース。 カスタムパーツ収集の面倒さに関してはもはや何も言うまい。カスタマイズ周りは全体的に発展途上な気がするので、次作の"完全版"に期待しよう。 余談: 管理人、ぼうし全収集のクリアゲッター中、残り3つになってから3日間(計10時間弱?)ほどクレイジーサイドで粘るも一つもドロップしない。やけくそでWiiUの日付をいじってから再挑戦したら30分ほどであっさり2個回収。真偽は定かではないが、日付で管理するシステムがあるなら即刻廃止してくれ… その他モード シンプル、オールスター 是非この記事を読んでほしい。 http //meaning0.blog.fc2.com/blog-entry-5.html ホムコン、スマッシュボンバー よく考えると、対戦以上にアプデの被害が深刻なモードなのではないか。製作側はどう考えているのだろう。 対戦の新システム妄想 既存のシステムを批評する後出しじゃんけんばかりではズルいので、自分でも少し考えてみた。 回避着地強化 スマforの「空中攻撃を弱くする」というコンセプトがアプデの着地隙減によって崩れてきた中で回避着地が弱いままなのはおかしい、ということで。一ひねり入れて、「空中回避の着地隙はシールドでキャンセルできる。ただしある程度の強制展開時間がある」というのはいかがか。 緊急回避中もシールド耐久値減少 ささやかな緊急回避弱化策。回避の全体Fを伸ばした方が効果がありそうだが。 ……どうにもパッとしない。 崖奪いシステムを考案した人のセンスが欲しい。 パッチノート 検証勢の悲痛な叫び声を聞くのが趣味なのか、開発班。 出せ。 思いついたら追記します。 皆さんも何かあればどうぞ。ユニークな意見を待ってます。 文:DRAFIX コメント リプレイのシークバー機能 -- 名無しさん (2018-03-23 00 19 34) キャラ増やしすぎもっと減らせ -- 名無しさん (2018-03-23 00 48 35) ピーチのスカートの中身の実装 -- 名無しさん (2018-03-23 01 00 45) 崖の壁判定が、意図していない壁張り付きや壁ジャンプになるからやめてほしい、、、 -- 名無しさん (2018-03-23 04 24 11) 検証勢って感じの具体的な視点が面白かった 次回作はどうなることやら -- 名無しさん (2018-03-23 09 55 19) 着地ペナルティの削除 -- 名無しさん (2018-03-23 21 19 55) 短時間で回避しすぎると無敵時間短縮 -- 名無しさん (2018-03-24 01 55 19) ホカホカ補正の説明でNairoがZenyouバーストしてる画像使ってますけどゼロサムの%が32%でホカホカしてないんで例としては良くないのでは・・・ -- 名無しさん (2018-03-24 10 19 24) ↑ 確かに…。探して差し替えます。 -- 執筆者 (2018-03-24 13 15 00) 緊急回避は後半Fの投げ無敵削除とか? 出だしらへんの無敵、 -- 名無しさん (2018-03-24 22 47 31) 飛び道具避ける無敵はいるけど読んだり見てから狩りにくすぎるのが問題だし(途中送信すいません) -- 名無しさん (2018-03-24 22 50 47) そしてライラット、プププを排斥してほしい。頼む。 -- 名無しさん (2018-03-27 16 22 24) とのことですが、改善案ではなくこれは個人の感想ですか? -- 名無しさん (2018-03-27 16 23 06) はい、そのつもりで書きました。勘違いを生む可能性があるので少し表現を変えておきます。 -- 執筆者 (2018-03-30 10 08 11) コロコロが強すぎると思うの -- 名無しさん (2018-04-08 13 47 16) 大戦後リザルト画面の長さをXの短さに戻してほしいです・・・ -- 名無しさん (2018-05-21 19 35 18) 壁密着で受け身不可なのは改善していただきたい -- 名無しさん (2018-05-22 09 18 21) オンラインのキーコンを非表示にして、定型文にして -- 名無しさん (2018-05-22 22 32 09) シールドゲージ廃止してスタミナゲージにして飛び道具&空中移動技(しりもち落下にならないもののみ)と共有させる -- 名無しさん (2018-05-26 21 39 48) テレビゲームのみの発売になるので、アイスクライマー!コイツは絶対入れてくれ!他のDX→X続投組はみんな居るからな。 -- 名無しさん (2018-05-27 12 16 33) 踏み台は完全廃止でいい。やる側でもやられる側でもあれでバーストとか萎える。吹っ飛ばしてこそスマブラだと思う。 -- 名無しさん (2018-06-07 20 13 03) 高頻度で来るアプデの度にリプレイ見れなくなるのはやめてほしい -- 名無しさん (2018-07-07 17 47 19) リプレイは動画として録画してるんじゃなくて入力情報とかを記録してるだけだからなあ アプデに対応出来るようにするとなると容量に負担が掛かりそうだ -- 名無しさん (2018-07-09 00 09 49) 真っ先に消して欲しいのは空中回避の着地隙と踏み台ジャンプ。今作も評価できる点はあるんだが、何で過去作のいいとこ取りができないかねえ -- 名無しさん (2018-07-27 17 17 08) 踏み台ジャンプは一人用モードでCPUにやられると絶望する。こんなところで運要素はいらないんだよ -- 名無しさん (2018-07-28 12 26 50) ホムコン、スマッシュボンバーはもはや新作にはいらないと思うわ。その代わりターゲットを壊せを復活させろ -- 名無しさん (2018-08-29 19 07 58) 空中回避だけはマジでXの隙なし仕様にしてくれ。 -- 名無しさん (2018-12-08 20 06 40) Readytofight悪化しててワロタ -- 名無しさん (2021-10-02 20 28 59) 名前 コメント
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スマブラfor3DS/WiiU ホームランコンテストまとめWikiへようこそ。 スマブラfor3DS/WiiU ホームランコンテストまとめWikiについて 当wikiはスマブラfor3DS/WiiU のホームランコンテストの情報をまとめたサイトです。 また、一部ページを除きページ編集が可能になっております。 荒らしは他の利用者の迷惑になるのでやめましょう。 管理への連絡は、お手数ですが管理人のTwitterまたはYoutubeで宜しくお願い致します。 返信が遅くなる事がございますが、ご了承ください。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スマブラfor 検証wikiへようこそ Switch版新作について スマブラSP検証Wiki 新作の情報はこちらへ。当wikiの更新も継続します。 概要 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U のゲームシステム・技の仕様などを検証・調査し、結果を掲載するwikiです。他のwikiに載っていないようなマニアックな項目も扱います。 全ての仕様やデータを網羅することを目的としたwikiではありません。 必要な情報は左下のリンク先のページなどから探して補完するようお願いします。 検証に不備がある、アップデートで仕様が変更されるなどの要因で記述に誤りがある可能性があります。 誤植や怪しい点を発見した場合は、以下のような対応をお願いします。コメント欄に投稿する 管理人に直接連絡する 自身で検証を行いコメントする 当wikiは「スマブラfor 検証勢の交流所」が作成しました。詳しくは「検証勢の交流所」とはをご覧ください。 利用にあたって 【重要】掲載内容は必ずしも最新バージョンでの検証結果とは限りません。右上に表示されているページの最終更新日時を参照し、どのバージョンでの記述かを判断してください。 左メニューにないページは関連ページ内にあるリンクから辿りつけるようになっています。直接ページを探す場合はWiki内検索か、このwikiのページ一覧を利用してください。 当wiki掲載内容は基本的にリンク・転載自由です。転載の際は引用元として当wikiの名前を挙げていただけるとこちらも助かります。 リンク → リンク集 へ。 コメント Xの解析系数値 http //opensa.dantarion.com/wiki/Variables_(Brawl) -- 名無しさん (2016-04-23 23 17 39) forまとめWIKIの編集者です。Cスティックのページに関する提案ですが、CジャンプやCシールドの説明を追記してforまとめWIKIにリンクを載せたいのですがどうでしょうか? -- Suna (2017-12-30 09 37 22) 追伸 New3DSのCスティックは設定を変えられるのでしょうか…? -- Suna (2017-12-30 11 44 49) 後から考えましたが無しにさせてください、すみません。 (_ _) -- Suna (2017-12-31 07 47 38) Suna様 コメントありがとうございます。まとめWIKI、いつも参考にさせていただいております。当wikiはリンクフリーの方針なのでリンクは特に許可を取らずに貼って構いませんし、内容を転載していただいても問題ありません。私も手が空いたらそちらのWIKIを編集したいです…。ちなみにNew3DSのCスティックはスマッシュ固定です。 -- DRAFIX (2017-12-31 20 51 45) 再度すみません、もう一言だけ質問。『Wii U版』の連動でNew 3DSを接続した場合のCスティックは設定変更できるか、あるいは設定画面の表示がNew3DSに変わるかを知りたいです。New3DS用の設定画面があるなら画像を上げたいと考えているのです… -- Suna (2018-01-01 17 32 13) Cスティックはスマッシュ固定で変更不可、設定画面も旧3DSのままだそうです。(私もNew3DSは所持していないので詳しい方に聞きました) -- DRAFIX (2018-01-01 21 37 52) ありがとうございます。:) -- Suna (2018-01-01 22 20 19) スマブラ新作でもトレモMODってできるのかな? -- 名無しさん (2018-08-22 11 52 00) 名前 コメント
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受け身 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 空ダ・慣性反転必殺技 ジャストシールド→攻撃 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 DA/回避キャンセル掴み 回避キャンセルアイテム投げ その他(wiki内リンク)上必殺技崖掴まり サンダーソード リュウ ステップ・走行などをキャンセルできる行動 コメント 受け身 受付時間は 8F (壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。 直近のシールド入力から 30F の間の入力は失敗扱いになる。 入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。 また、壁に密着して攻撃を受けると 壁受け身が取れなくなる 。 ↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。 「吹っ飛び中に壁にぶつかる」という状態にならないため、受け身の受付が存在しない。 対地メテオの場合はヒットストップの時間全体が受付時間である。 ただしガノンドロフ空下のような電撃属性の技は対地メテオでの受け身が取れない。 ↓参考動画 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 スティックに対して 横スマ:1F後まで(通常5F) 上スマ:4F後まで(通常は弾きオンならジャンプ踏切F、オフなら4F) 下スマ:4F後まで(通常4F) Aを押したフレームが10Fの先行入力受付内に入っていれば成功。 空ダ・慣性反転必殺技 →必殺技の方向転換へ ジャストシールド→攻撃 ジャストシールドから攻撃を出す場合、先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される。 ヒットストップが長い攻撃ならば、受付が10Fより長くなる。 変わった挙動については↓を参照。 http //ask.fm/drafix570/answers/136837237691 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ ガーキャン上スマは、原理的にはガードキャンセルジャンプをさらにキャンセルして出すものである。 上スマ自体はシールドを直接キャンセルできる行動ではないことに注意。 この際、ジャンプモーションを最低1F挟むので上スマの発生は1F以上遅延する。 一方ダッシュ上スマはダッシュを直接キャンセルできる行動に含まれているために遅延は起こらない。 ガーキャン上Bとダッシュ上Bにも同様のことが言えるはずなのだが、何故かガーキャン上Bはジャンプのモーションを挟まずに発生する。 ガード硬直中にガーキャン上スマを仕込んだ場合、入力の優先度が「掴み スマッシュ」であるために入力は掴みに化ける。ver1.1.1でガード硬直が伸びたため硬直中に上スマを仕込んでしまうことが増え、掴みに化けやすくなった。 参考: スマブラforまとめWIKI_先行入力の優先順位 SJ最速空上 Cステ攻撃を使わずにSJ最速空上を安定させる方法は今の所ない。 SJ最速空上を安定させるとはすなわち、ジャンプ踏切モーション中に空上を先行入力するということである。しかし踏切モーション中に上スマッシュに相当する入力が入ると、ジャンプがキャンセルされて上スマッシュが出てしまう。このためCスマッシュ上では先行入力不可能。 スティック+Aも「空上は出るが上スマの閾値に入らない位置」までスティックを倒すという微妙な操作が必要で、とても安定しない。 スティックのニュートラルポジションをずらし、ニュートラル状態で上記の位置に入力が入るように調整すればよい?(操作に支障が出る可能性あり) DA/回避キャンセル掴み ダッシュ攻撃キャンセル掴み、回避キャンセル掴みダッシュ攻撃orステップキャンセル前回避の2~3F目に掴み入力 キャンセル振り向き掴み上記の1~3F目に反転入力 ※ステップキャンセル前回避は、ステップの2~6F目にシールド入力 (同時にスティック後ろが入力されていれば後ろ回避。後ろ回避ではキャンセル掴みは出せない) ※ピクミン&オリマーは振り向き掴みの仕様が特殊なので、回避キャンセル振り向き掴みが出せない。 DA/回避キャンセル掴みはダッシュ掴みと同様に動くが、キャンセル振り向き掴みは直前までの慣性が乗る。 ↓参考 スマブラforまとめWIKI_回避キャンセル掴み 回避キャンセルアイテム投げ 受け付けは回避と同時~4F後まで(計5F)。地上横回避・空中回避共通。その場回避はキャンセル投げに対応していない。 攻撃を押したタイミングに、シールドも押していてかつLスティックを入れていない場合のみその場落としになる。 アイテムは投擲系でも持物系でも同じように投げられる。 その他(wiki内リンク) 上必殺技崖掴まり サンダーソード リュウ ステップ・走行などをキャンセルできる行動 コメント 名前 コメント
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スマブラfor3DS/forWiiUの検証を行う有志が集まった小規模のグループです。 現在、SkypeグループやTwitter上でのやり取りでメンバー同士が情報を交換しています。 活動は検証方法の相談や結果の報告、システム関連についての詳細なトークなど。 検証を分担したり、内容が被らないように調整するのもグループの意義の一つです。 検証の調査対象としては、 特定キャラの技の仕様調査 特殊な条件下で発生するテクニックの研究 フレーム・ダメージ・吹っ飛ばし力などの測定と計算 アップデート変更点の情報収集 etc... 入ったからと言って検証が義務になるわけではありません。発言したいタイミングがあれば顔を出すという形式のゆるいグループです。 流れてくる情報を見るだけでも構いません。 自分で検証をしたことのある方、知識を集めるのが好きな方には是非とも入っていただきたいと考えております。 以前やった検証の結果や見たことのある情報を持ち込んで下さると非常に有難いです。 また、「細かい知識を教えてもらいたい!」「マニアックな検証結果を知りたい!」といった方も大歓迎です。 興味のある方は交流所現管理人のDRAFIXまでご連絡ください。 Twitter: @drafix570 SkypeID:drafix570 ※Skypeにコンタクトを取る場合、スパムや誤送信と区別ができるようデフォルトの申請文を必ず変更して連絡をお願いします。 コメント もう活動はしてないの? -- 名無しさん (2020-12-12 00 54 15) してないよ -- 名無しさん (2021-03-28 11 07 19) 今は検証窓という大きいグループで活動してる -- 名無しさん (2021-05-17 17 29 00) 名前 コメント
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着地ペナルティ着ペナ対象技 空中攻撃の着地隙増加表 空中横移動ペナルティ(未調査) コメント 基本的な仕様については スマブラforまとめwiki_ペナルティ に任せる。 着地ペナルティ 使用後しりもち落下に移行する必殺技のうち、一部で発生。 空中での必殺技中or後に攻撃を受けて通常落下状態になると、直後の着地隙が通常よりも増える。 基本的に1回着地すれば解除されるほか、前作と異なり崖つかまりでも解除できる。 英語では「Recovery Carryover Lag(RCO)」。 大着地隙は30F(例外あり)、空中回避着地隙は31F。 空中攻撃の着地隙の倍率は約1.4倍(ピット・ブラピのみ例外)。 検証していないが、小着地隙はXと変わらなければ15Fである。 着ペナ対象技 空中攻撃の着地隙増加表 キャラ・技による差はなく、ペナルティ時の隙は元の着地隙のみによって決まる。 ただしピット・ブラピは例外。 空中横移動ペナルティ(未調査) コメント 3ds版Ver1.1.6のみの検証ですが、しりもちになる技でしりもち状態になる前に崖つかまりすると、崖放しをするか、しりもち状態で着地するか、ジャンプ上がり・大ジャンプ・空中ジャンプの後に着地するまでは、空中移動力がしりもち状態のものになるようです -- 名無しさん (2018-08-01 20 52 31) いろいろ試してみたところ、移動力低下を解除するには、通常落下・崖降り(歩き・ダッシュ両方)・しりもちのモーション中に着地か崖つかまりをする必要があるようです。また通常落下・崖降り中に使用した空中攻撃・空中回避の出始めで着地しても解除できます -- 名無しさん (2018-08-02 21 32 07) 1つ厄介だと思ったのが、ジャンプのモーション中に着地・崖つかまりしても解除できないことですね…さすがに仕様とは思えません -- 名無しさん (2018-08-02 21 33 52) スマブラWikiの情報も参考に試した結果、「しりもちになる技が中断されると、通常落下の横速度がしりもち中と同じになる」がバグの内容で、解除条件は「通常落下・崖降り・しりもちのモーションをとった後、ふっとばされずに着地・崖つかまりする」だと思われます。 -- 名無しさん (2018-08-04 01 58 08) 名前 コメント