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プロフィール 種族 ホムス 性別 男 年齢 18歳 身長 171cm CV 浅沼晋太郎 作品エンブレム 説明するまでもなくモナドがモチーフとなっている 原作ではロード画面の右下にこれとそっくりな物があり、柄の中央に『読』という文字が表示されている。 登場演出 モナドを一閃しながら地面に着地、その後モナドを背負い決めポーズ 勝利ポーズ モナドを背負いつつ仁王立ち 「良かった、これで解決ですね」 原作クエスト達成時 「結構良い仕上がりだね」 原作ジェムクラフトで高純度ジェム作成時 モナドを展開し、前面に構える 「うん…力を感じる!」 原作レベルアップ時 「未来は…変えられるんだっ!」 原作未来視ブレイク時 展開したモナドを二回振るった後、肩まで持ち上げて構える 「ホント、良い流れが作れているよ!」 原作戦闘中で味方有利時 「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」 原作戦闘中パーティーゲージ100%突破時 勝利ファンファーレ 名を冠する者たち まさかのファンファーレとしての採用である、鳥肌の立った人も多いのでは? アピール 上アピール 「穏やかじゃないですね」 穏やかじゃない時に使う、火薬箱で全員ふっ飛んだりとか、誰かが切り札を発動した時とか、煽られた時への返しなどに最適 原作ではクエスト受注の際によく言い、細かい問題から緊急事態まで非常に幅広く使われるので、多くのプレイヤーに愛されているなお、クエスト受注ではボイス無しでの会話となるため、今作で初のボイス付き台詞となった。参戦PVを見た時、感動で穏やかじゃなくなった原作プレイヤーも多いのではないだろうか 横アピール 「だんだんノッてきたよ!」 ノッてきた時に使う、ドンキーが切り札を使った時に言ってあげると多分ゴリラも嬉しいはず 原作での戦闘中、テンションが上がった時の台詞 下アピール 「モナドの力よ!」 真面目なアピール、未来視で大量撃墜した時などに格好良くキメよう 原作でのモナドアーツ使用時の台詞。モナドアーツ選択から確定までの間に使うのも一興ではないだろうか カラー シュルクのカラーはゼノブレイド本編における旅の仲間をイメージしたカラーとなっている カラー1 デフォルトカラー、ゼノブレイドでのシュルクの初期装備の服 カラー2 白カラー、ゼノブレイドのヒロインであるフィオルンをイメージしたカラー カラー3 黒カラー、シュルクの兄貴分でもあり、フィオルンの兄であるダンバンをイメージしたカラー、シュルクの切り札に出演している黒髪の人 カラー4 オレンジカラー、メインたt…シュルクの親友、ラインをイメージしたカラー カラー5 青カラー、旅の仲間である衛生兵のカルナをイメージしたカラー カラー6 桃色カラー、メインヒロi…ハイエンターと呼ばれる種族のお姫様である、メリアをイメージしたカラー カラー7 黄色カラー、ノポンと呼ばれる種族の『今年の』伝説の勇者、リキをイメージしたカラー、シュルクの切り札に出演しているオレンジの生物がそれ、アシストフィギュアとしても出ている カラー8 パンツ一丁、シュルクの兄貴分でもあり、フィオルンの兄であるダンバンをイメージしたカラー +本当は… カラー8は原作で防具を全て外した時のシュルクの姿 原作ゼノブレイドにおいてダンバンのスキルに防具を全て外すと素早さが上がる『粋の境地』というスキルがあるのであるしかも下手な装備をするよりも強いため粋なダンバンは割と一般的である そのためカラー8は別名粋シュルクとも呼ばれている原作ではスキルリンクを使うことでシュルクにも『粋の境地』を発動させることができる モーション 待機 原作での待機モーションと同じく、物思いに耽る。数少ない(?)学者肌要素の一つである ジャンプ 原作と同じく謎ポーズでのジャンプ。実はゼノブレイドでのジャンプもゼノギアスのジャンプを再現しているので今作は再現の再現ということになるちなみに、ゼノギアスにおいてもこの変なポーズは謎である 過度な原作のネタバレが無ければスマブラと絡めてもおkです。 -- (名無しさん) 2014-12-22 19 33 31 切り札は色で出てくるキャラ変えて欲しかったも... -- (名無しさん) 2015-01-17 23 34 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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弱攻撃 ストレート-サイドキック-アッパースイング ダメージ 3.5-3.5-5% 発生 5F パンチ・キック・切り上げの3段攻撃。シュルクの攻撃の中で発生が一番早いので密着戦で使う。 3段目はやや外した時の隙が大きいので1段目か2段目で止めて当たっているのかを確認する事。2段目で蹴った脚を戻して両足で立つまで3段目を受け付ける。 プリンなど軽いキャラに当てると2段目で浮きすぎて3段目がスカる悲劇にあう。少し待ってから3段目を出すか上強に切り替える事で対処可能。 シュルクの攻撃は見てから回避されやすいので相手のその場回避、空中回避を狩る行動として重要。 ただし空中の相手には途中からスカる事も。 相手キャラによっては弱1-2→下強、弱1-2→1-2-3と当たったりする。 こちらが撃モードで相手が高%状態なら、三段目でバーストも狙える 強攻撃 横強 サイドスウィング ダメージ 根元13% 剣先11.5% 発生 12F 剣を真横に振る。 出が遅い、硬直長い、ちょっとだけ長いリーチと微妙すぎる技。地上牽制技としては下強に完全に食われている。 弱同様空中回避狩りとしても使える。単発技なのでダメージが安定している上場外に飛ばせる。 根元部分の高いふっとばし力が存在意義。使いどころの少ないなのでOP相殺にかかりにくいのもメリットか。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央、()は撃モード 根元 マリオ:141(116) 剣先 マリオ:159(131) 上強 ホップスイング ダメージ 根元8% 剣先7% 発生 11F 前方4時から後方11時の方向へ切り払う。対空技。 真横方向へのリーチはほぼ無いが上方向はリーチ、範囲ともに広い。 硬直が長いので空振りだけはしない事。 主に上投げからの追撃に使う。空中回避されたらしっかり弱や横強で回避狩りを。 ふっとばしがなかなか強いのでバースト技としても使える、撃ならばスマッシュ並のふっとばし力になる。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上で当てた場合()は撃での数値 シュルク(盾):244 デデデ:184(136) ドンキー:174 クッパ:168 アイク:163 ファルコン:163 ロックマン:163 ガノン:162 ワリオ:160 クッパjr.(本体):159 リンク:159 リザードン:158 ルカリオ:157(115) ロボ:157 サムス:156 シュルク:156 ダックハント:155 ディディー:153 マリオ:152(111) ヨッシー:152 ドクマリ:152 ピット:151 マルス:151 ルフレ:151 ブラピ:151 ルキナ:151 マック:150 パックマン:150 むらびと:148 ソニック:148 ルイージ:145 ネス:145 トゥーン:144 フィットレ:144 ファルコ:142 ゲッコウガ:142 ゼロサム:141 ゼルダ:140 パルテナ:140 ピーチ:139 メタナイト:139 シーク:138 フォックス:137 ピクオリ:137 ピカチュウ:136 ロゼチコ:132 シュルク(撃):131(93) カービィ:130 ゲムヲ:127 プリン:120(87) +<参考例> https //vine.co/v/OFmQ0F6T0Dr 下強 ローカッター ダメージ 根元9% 剣先7% 発生 10F 足元をなぎ払う。唯一と言って良い地上牽制技。 シュルクの地上技の中では発生、リーチ、硬直とバランス良く揃っている。横へのリーチは横強より長い。 発生が早いとは書いたが他のキャラと比べれば遅いので注意。 硬直の後半はNB以外の行動でキャンセル可能。下強連打すると意外な回転率に驚く。向き反転NA・向き反転掴みをしたいときは、はじき入力の後スティックをニュートラルにしてから攻撃,つかみ入力をする。はじいた後指を離すようにするとダッシュにならずに向き反転できる。 当てると低く浮くので再度下強を当てたり空Nで拾ったりできる。 ダッシュ攻撃 ダッシュスラッシュ ダメージ 11% 発生 15F 踏み込みながら横強に良く似たモーションで斬る。着地狩り用。 踏み込む分リーチは長いがあまり滑らない。疾でもこれは変わらない。 だが盾でも滑ってくれるので遅いダッシュからの不意打ちができる。 横強より更に発生が遅く、硬直も長いので迂闊な使用は厳禁。 撃ならフィニッシュ技として機能する。 +バーストライン スマッシュ攻撃 どれも隙が大きいのでぶっぱ厳禁 横スマッシュ スリットエッジ ダメージ 1段目(突き)5.5% 2段目(ビーム)根元13% 剣先11.5% 発生 1段目14F 2段目23F 柄で突いた後ビームを出してふっとばす。撃墜技。シフト可能。 1段目は発生、2段目はリーチに優れている。特に2段目のリーチはかなり優秀。 スマッシュとしては100%位から撃墜を狙える十分なふっとばしだが、後隙が大きすぎるのは致命的。先端ガードからでも余裕で反撃を食らう。 1段目の発生、もしくは2段目の長さを活かして相手の隙にぶち込む。リーチで空振りに刺せるのは大きい。 相手のスマッシュホールドやマルスルキナのNBチャージは見てからこれでいい。 問題は空中の相手に使った場合で1段目で浮かして2段目がスカるという残念な事が起こる。当然反確。 空中の相手に使う時は二段目だけあてるようにしよう。 リーチの長さから、先端当てでマルスルキナのカウンターがスカる。 上シフトで空中の相手へのスカリが減り、リーチは変わらずバースト力も上がるのでできるだけ上シフトで。 下シフトは無敵を失った崖つかまりの相手へ当てよう。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 シフトなし根元2段 マリオ:107(91) シフトなしビーム マリオ:121(100) 上シフト根元2段 マリオ:96(81) 上シフトビーム マリオ:109(90) 上スマッシュ アンチエアモナド(%) ダメージ 1段目(柄叩き付け)5% 2段目(突き上げ)13% 発生 1段目18F 2段目30F モナドを地面に叩き付けて敵を真上に浮かせ、ビームで突き上げてふっとばす。 1段目は見た目よりも範囲が広く、吸い込むように当てることができる。 2段目は真上への判定は広いが、左右への判定は見た目通り狭いので注意。 ふっとばし力は横スマ同様かなり強い、そして隙も同じくらい大きい、さらに空中への相手へは1段目でうまく引き寄せられずに、2段目がスカることがあるという問題まで同じ。空中の相手へは2段目のみを当てるようにしたい。 疾のダッシュから使用するとかなり滑る、相手とすれ違うように出したりすると効果的。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上2段ヒット マリオ:91(81) 下スマッシュ ピボットモナド ダメージ 正面 根元14-10-6% 先端11-8-4% 背面 根元12-8% 先端10-6% 発生 1段目18F モナドを地面に沿って2回転しながら薙ぎ払う。 判定は前後に3回ずつ発生する、1段目が最も威力とふっとばしが強く、2段目から少しずつ弱くなっていく。3段目は1、2段目よりも少しリーチが長くなる。 持続が長いためその場回避を狩るのに優秀。勿論背後へと回り込む横回避へも強い。 横スマ、上スマ同様に隙が大きいので使いどころはきちんと見極めよう。 崖へ先端を被せるように振ると崖捕まりしている相手へ当てることができる。逆に崖に密着してると当てられない。 地面に沿うように振るので、坂道などで出すと坂に沿って傾く。また、正面の方が背後よりも威力が高い。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 正面 根元 マリオ:106(84) 空中攻撃 牽制に使える技の着地隙は空後 空前 空Nの順で長い 空N クロックターン ダメージ 根元7% 剣先8% 発生 13F モナドを7時方向から反時計回りに9時方向に振るう。 範囲が非常に広く、着地隙が少ないため牽制などに振りやすい、シュルクの立ち回りの要の一つ。 足元から緩やかにモナドを振るうため判定が妙に残る、そのため置きとしてもよく機能する。 反面シュルクの前方へ判定が出るのが遅い。そのため空中の相手と振り合うと発生の早い攻撃に潰されやすい。その際は早めに攻撃を出して置くように使おう。 SJから急降下しつつ振るのが主な使い方だが、敵に当てる際はめくりや先端当てを意識して使うようにすること。 着地隙が少ないとはいえ、ガーキャン投げに割り込めるほど隙が少ないわけでも弱の発生が早いわけでもない、馬鹿正直に敵の目の前に着地するともれなくガーキャンの餌食である。 空Nを振ると見せかけてからのスカし投げなど、空中攻撃と合わせた択を相手に意識させるのも大事。 翔の高いジャンプから一気に急降下しつつ繰り出したり、疾の素早い飛び込みからめくりつつ振ったりすると、相手からしたら鬱陶しいはず。 ちなみに全体動作が長く、復帰阻止などで場外で落下しながら使うと、硬直で復帰できないままマズイネ!してしまうことがあるので注意。 空前 ワイドスラッシュ ダメージ 根元7% 剣先6% 発生 14F モナドを12時から8時の方向にかけて振り下ろす。シュルクの立ち回りの要の一つ。 範囲とリーチに優れ、動作が速い。牽制、SJからの差し込み、浮かせてからの運び、復帰阻止など用途が多い。 着地硬直は小さいとは言えないので地上の敵に安易にこいつで斬りかかるのはリスクが大きい。 また持続は短いので空中回避で避けられやすい、その場合は回避読みなどで少し遅らせたりしよう +バーストライン 空後 ビハインドスラスト(%) ダメージ 根元12% 剣先8% 発生 18F モナドを後ろに突き出して攻撃する。シュルクの立ち回りの要の一つ。 特筆すべきはその尋常じゃなく長いリーチ、横スマと同程度の長さがある。 着地隙は大きいが、そのリーチ故に先端をガードされた程度ならば防御は十分間に合う。当然至近距離でガードや回避をされると反撃を受ける、間合い管理をしっかりと。 用途としてはリーチを活かした牽制や復帰阻止など、リーチの短い相手へはリーチの暴力をするのも手。 発生がやや遅いので判定が出る前に着地してしまうと不発に終わる上に隙を晒すので注意。アーツによってジャンプ力が変化するので、それぞれのアーツでのタイミングを覚えておこう 疾時のSJから最速で出すと良い感じに敵に当たる高度で出せる、ダッシュからの振り向きジャンプから出したりするといい。また翔の高いジャンプから急降下で出すと奇襲性が高い。 先端よりも根元の方が威力が高く、根元当ては十分にバーストを狙えるぐらいのふっとばし力がある。撃ならば更に強くなる。 ちなみに技モーションの終盤は他の行動でキャンセルすることができる。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央 根元 マリオ:133(109) 空上 スタブアップ ダメージ 1段目(柄)5% 2段目(ビーム)根元10% 剣先7.5% 発生 1段目14F 2段目24F モナドの柄で真上を突き、更にビーム刃を展開して突き上げる2段技 横方向へは判定が出ないため、真上への攻撃にしか使えない 2段技なので全体の持続は長く、1段目を空中回避で避けられても2段目が刺さることがある。ただし2段目のビーム部分のそのものの持続は短い。 1段目が当たれば大体2段目も当たる、ただし横への慣性が強く働いてると、技の最中に相手との軸がズレて2段目がスカることもあるので注意。 長所はふっとばし力の高さ、上投げからの連携などで上空の相手に当てることができれば二桁%からの撃墜も狙える。 +バーストライン wiiU ver1.01 地上で当てた場合 シュルク(盾):196 デデデ:151 ドンキー:143 クッパ:139 アイク:134 ファルコン:134 ロックマン:134 ガノン:133 ワリオ:132 クッパjr.:131(本体) リンク:131 リザードン:131 ロボ:130 サムス:129 ルカリオ:129 シュルク:129 ダックハント:127 ヨッシー:126 マリオ:125 ディディー:125 ドクマリ:125 ピット:124 マルス:124 ルフレ:124 ブラピ:124 ルキナ:124 パックマン:123 マック:122 むらびと:122 ソニック:122 ルイージ:120 ネス:120 トゥーン:119 フィットレ:119 ゲッコウガ:118 ファルコ:117 ピーチ:115 ゼルダ:115 ゼロサム:115 パルテナ:115 シーク:114 メタナイト:114 フォックス:113 ピクオリ:113 ピカチュウ:112 シュルク(撃):110 ロゼチコ:109 カービィ:107 ゲムヲ:105 プリン:99 +翔上投げ→空上コンボのバーストライン 3DS ver1.04 シュルク(盾):162 デデデ:112 ドンキー:97 クッパ:94 ガノン:93 ファルコン:93 アイク:92 ロックマン:92 ワリオ:90 クッパjr.:90(本体) リンク:89 リザードン:88 ロボ:87 シュルク:87 サムス:86 ルカリオ:86 ダックハント:85 マック:85 ヨッシー:84 マリオ:84 ディディー:84 ドクマリ:84 ソニック:83 ピット:83 マルス:83 ルフレ:83 ブラピ:83 ルキナ:83 むらびと:80 パックマン:79 フォックス:79 ルイージ:78 ネス:78 フィットレ:78 ゼロサム:78 ファルコ:77 トゥーン:76 ピーチ:75 ゼルダ:75 パルテナ:75 シーク:75 メタナイト:74 ピクオリ:71 ピカチュウ:71 シュルク(撃):69 ロゼチコ:69 カービィ:67 ゲムヲ:65 プリン:59 空下 スタブダウン ダメージ 1段目(柄)根元5% 剣先7% 2段目(ビーム)根元11% 剣先10% 発生 1段目(柄)14F 2段目(ビーム)23F 攻撃方向が真逆の下方向になった以外はほぼ空上と同じモーション。気を付ける点などもほぼ同じ。 2段目の出だしにメテオ判定がある、1段目が当たれば2段目のメテオも大体決まってくれる。 主な用途はやはり復帰阻止。真下からの復帰に対して置いたり、フォックスの横Bなどに合わせたりと、空前などが目立つがこれにも使い道はきちんと存在する。 着地隙はかなり大きいのでこれを振りながら着地するのは避けたい、しかしながら下方向へのリーチが長いので真下からの追撃への迎撃として使えないこともない。 ちなみに「カシャン!」というモナドの展開音と「ガシャーン!」というメテオ特有のSEも相まって、メテオを決めるとやたら気持ちいい。 +バーストライン 投げ 通常掴み 発生 7F 中の下くらいの範囲と発生の掴み。でもシュルクにしては発生が早い。密着戦でのガード崩しとして弱と使い分ける。 ガーキャンには基本これ。スカって隙を晒さないようにリーチは頭に入れておく事。 翔で横慣性を残したまま着地すると滑るがそれを利用して掴むとレンジを伸ばすことができる。すかし投げの候補として。 ダッシュ掴み 発生 9F 全然滑らない。疾でもピタっと止まる。 他のキャラと全く使用感が違うので注意。疾状態でダッシュが早いからってファルコンのようには使えない。 下記のステップ掴みの方が優秀だが長い距離から掴みに行く時はこちらを使う。 +ステップ掴み ステップ(スティックを一瞬だけ横に弾いてニュートラルに戻す)の停止モーション中に掴みを入力する事でダッシュ掴みが出せるのだが妙に滑る。疾でやるともっと滑る。 掴みリーチを補う重要なテクニックであり貴重な地上差込手段である。 盾でも機動力を補いながら滑れる。 振り向き掴み 発生 10F リーチが伸びてそこそこ滑る。 ダッシュで相手の後ろまで走り抜けてから出すのが有効。正面以外からの掴みも混ぜることで対処されにくくなる。 疾時にダッシュからの振り向き掴みをすると物凄く滑る、相手との距離を取れるため、空振りをしても反撃を受けにくい。 なかなか振り向き掴みが出せない人はスティックを倒した方向から反対方向の斜め下までスティックを下方向から回転させると出しやすい。 掴み攻撃 ヒルトハッシュ ダメージ 3% モナドの柄で殴る。ダメージは高いが連射力はない。相手のダメージが溜まっても1、2回くらいしか入れられない。 ダメージが高いため70%以上の相手には必ず1発入れておこう。OP相殺軽減としても重要である。 復帰力がないキャラを崖端で掴んだ場合投げずにこれで殴りまくるのも良い。高さを与えずに復帰妨害に行ける。 斬中は4%にダメージアップする。 前投げ ホールドスイング ダメージ 3-8% 切り払って前に飛ばす。 場外に押し出すのに使う。 威力は高いが、ふっとばし力は全然伸びない。撃状態でも撃墜は狙えない。 +バーストライン 後投げ バックブレーカー ダメージ 3-9% モナドを刺して後ろに飛ばす。位置交代用。 崖を背負っていれば相手を場外に出せ、なおかつ撃状態で相手のダメージが130%ほどから撃墜を狙える。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点初期位置 マリオ:163(117) 上投げ アンダーハンドスピア ダメージ 3-4% 上に投げて串刺しにする。 相手のダメージが少ない序盤はこれからの上強でダメージを稼いでいく。確定ではないので空中回避狩りもしっかりと。 翔状態なら70%くらいでも空中攻撃で追撃可能。空上で早期撃墜が狙える恐ろしい投げ。 下投げ アースピアース ダメージ 3-4% 地面に叩きつけて串刺しにする。 ダメージが低いため普段はあまり使わないが撃状態で相手が崖端を背負っていれば120%ほどから撃墜を狙える技に。 相手が高%のときは、前方へ飛ばすなら下投げ、後方に飛ばすなら後ろ投げと使い分ける。 確定ではないが斬の時なら相手の着地際に低%なら横強や下強、中%なら横スマやダッシュ攻撃が入る。 +バーストライン wiiU ver1.01 終点初期位置 マリオ:183(131) 必殺ワザ 通常必殺ワザ モナドアーツ シュルクを象徴する技。モナドの力を発現し能力を変化させる。 Bを押した回数で出るアーツは決まっている。必ず覚えておく事。 15秒効果が続き、使ってしまった後は10秒ほど同じ能力を使えなくなる。 B長押しまたはB三回連打で使用中の能力を解除できる。翔以外を使用中に吹っ飛ばされた時にB四回押して素早く翔に切り替えて復帰距離を伸ばせる。必須テク。 人によってどれを好んで使うかは全く異なる。使い手の個性が出る技。 それぞれデメリットの影響を受けにくい状況を載せたがその状況下でしか使ってはいけないというわけではない。あくまで参考程度に。 余談だが翔と撃はスマブラオリジナルのモナドアーツである カービィにコピーされると他の人間キャラ同様にシュルクのカツラを被るかと思いきや、なんとモナドをコピーされる、ザンザ涙目。 カービィでもしっかりと能力変化を受けられるため、カービィとの対戦では出来る限りコピーされることを避けたい。 モナドキャンセルについては→モナドキャンセル考察 +翔 翔(JUMP) 「翔ぶ!」 メリット ジャンプ力上昇(エアスラッシュも上昇力増加)、空中横移動速度上昇 デメリット 被ダメージ上昇(約1.2倍) デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが撃墜されそうなほど高い時 ジャンプ力上昇により復帰力が上がる。シュルクは元々の復帰力があまりないので届かなさそうな時はこれで補う。復帰妨害をかわし易くなる、妨害されやすいエアスラッシュ無しでも空中ジャンプだけで復帰できるようになるという点もポイント。 また変則起動が可能になり立ち回りが強くなる。他に素早い空中追撃が可能になり、復帰妨害が強化されたりと攻守両方の強化が見込める優秀なアーツ。 どんな場面でも活躍が期待できるが乱用して肝心な復帰時に使用不可とかならないように。 被ダメージ増加は結構痛い。(斬より多くなる)変則起動を活かして相手に捕らえられないようにしよう。 地上での速度は変わらないため、疾以外のアーツのように立ち回りつつ、空中の機動力を活かした奇襲などを行える。 空中横移動速度により引き空中攻撃もしやすく、機動力のない相手ならば飛び越えてライン回復もしやすいため盾よりも撃墜拒否できることも。 また被ダメージ増加の影響でほんの少しだけ吹っ飛びやすくなるが気にするほどではない。 +疾 疾(SPEED) 「走る!」 メリット 歩き、ダッシュ、空中での横移動が速くなる デメリット 与ダメージ低下(約0.8倍)、ジャンプ力低下 デメリットを受けにくい状況 攻撃する気が無い不利な時間または相手のダメージが十分に溜まっている時 ダッシュ力増加により相手に近づきやすくなる。翔同様立ち回り強化のアーツ。 スピードキャラはこれで何とか対抗していく。シュルクの攻撃は発生が遅いためそれでもきついが大分マシにはなる。 ガン逃げを追ったり逆にこちらがガン逃げしたりにも。 与ダメージ低下は機動力を活かして多く攻撃を当てることでカバーしていこう。 撃を使うまでも無いほどに相手のダメージが溜まっていてトドメを刺そうとしている時に最大の恩恵を得られる。ほぼデメリット無しで機動力上昇だけを得られてトドメを刺しやすくなる。 与ダメージ低下の影響でほんの少しだけふっとばし力が下がるが気にするほどではない。 ジャンプ力が下がるが、空中での横移動速度が上がるため、復帰力に関しては通常時よりむしろ強化されてるぐらいである。ただし斜め下へのベクトルのふっとばしには注意。 また、ショートジャンプから空前や空後などを当てやすくなるので一概にデメリットとも言えない。 +盾 盾(SHIELD) 「守る!」 メリット 被ダメージダウン(約67%)、重さアップ(全キャラ中ダントツ一位)、シールド耐久値アップ デメリット 地上空中共に移動速度が大幅ダウン、ジャンプ力ダウン、与ダメージダウン(約0.7倍) デメリットを受けにくい状況 互いにバースト圏内の時、先に相手をバーストしてからのリードを保ちたい時、タイムアップ狙いの時間稼ぎなど 被ダメージが下がり、ふっとびにくさが上がり、シールド耐久値が上昇する、完全な守りのアーツ、原作でも非常にお世話になる。 特筆すべきはふっとびにくさが大幅に上がることである、なんとデデデと比べても更に一回り重くなる。 後述のデメリットによる落下死を考慮しなければかなりの%まで生き延びることができる、200%まで生き延びたりもする、まさに鉄壁。 その分デメリットもとても重く、機動力がガタ落ちしてしまう。 そのため盾に変えても相手に効果が切れるまでガン逃げされたりすることも、なんとかうまく捕まえよう。 また、リンクやサムスといった弾幕キャラ相手に使用するともれなく蜂の巣にされる。ジャスガおじさんの如くジャスガを駆使して距離を詰めよう。 復帰力もマック並みかそれ以下のレベルまで落ちてしまうが、これは場外に飛ばされた時に解除してしまえばいいだけなので、それほど大きな問題でも無い。 与ダメージもダウンしてしまう、撃を除けば一番倍率が低い 使いどころはお互いに100%を越えてバースト圏内という場面などが最もスタンダードな使い方だろう、蓄積も必要無く、撃が無くても撃墜できる、しかし自分も通常状態では死にかねないという場面で使用すれば最も恩恵を受けられる。 またうまく先に相手を撃墜し、少しでも耐えつつダメージを稼ぎたいという場面でもなかなか有効である。 ちなみに上記の1つ目のケースでは撃に変えてバースト手段を更に増やしたり、2つ目のケースでは斬を使用して大きくダメージを稼ぐという人もいる、ただしこれらはハイリスクハイリターンなためお好みで使い分けよう。 機動力の低下を逆手に取る戦法もある。台上から最速崖捕まりや小ジャンプで崖奪いがしやすく、追撃のエアスラッシュでバーストが狙える。また、ダッシュ攻撃の移動速度は変化しないため相手の不意を突いて差し込むことができる。 ジャンプ力が落ちるので疾同様SJ空前、SJ空後を当てやすく、着地隙を狩られたとしても痛くない。 疾同様与ダメージ低下で僅かにふっとばしが低下する、しかし大した変化では無いので気にしなくてよい。 +斬 斬(BUSTER) 「叩く!」 メリット 与ダメージ大幅上昇(約1.4倍) デメリット 被ダメージ上昇(約1.1倍)、ふっとばし力大幅低下 デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが撃墜されそうなほど高い、かつ相手のダメージが少ない時 お互いにダメージが上がる。ふっとばし力が下がるがダメージを溜めるためのアーツなのであって無いようなもの。 与ダメージの方が上昇幅が大きいため立ち回りが五分ならリターンの方が大きい。なので相手がバースト圏内でなければノーマル状態より斬モードのほうが基本お得。 むしろ相手が吹っ飛びにくくなるためコンボが繋がりやすくなってメリットになる事も。反面重い相手には飛ばなすぎて反確な時も。 掴みからの選択肢が強く、低%であれば下投げからの確定コンボもある。ただし掴むまでが(ry 立ち回りは一切強化されないので注意。立ち回りがきつい相手や斬時での殴り合いを拒否する相手には、疾や翔を絡めてペースを乱していきたいところ。 飛び道具キャラやスピードキャラに効果時間中一方的に殴られても泣かない。 開幕斬は反確パターンが増えるが確定コンボもあり、最も%を稼げるタイミングでもあるので、立ち回りに自信があるなら狙うのもアリ。 ガード削り性能が威力増加により上がり、ガードを固めてくる相手を動かしたり、ガードブレイクが狙えることもある。 +撃 撃(SMASH) 「ふっ飛ばす!」 メリット ふっとばし力大幅上昇 デメリット 被ふっとばし大幅上昇、与ダメージ大幅低下 デメリットを受けにくい状況 自分のダメージが少ない時で相手のダメージが撃墜を狙えそうな時 お互いにふっとばしやすくなる。与ダメージ低下はあってないような物。 シュルクの切り札的存在。お互い高ダメージの時に使うのは博打。 相手のダメージが十分なら前後下投げや横強、DA、空後など色んな技でフィニッシュを狙えるようになるのが強み。 80%ほどでもビジョンやスマッシュで撃墜を狙える。撃ビジョンはシュルク最大のロマン技である。でもバレバレで全然決まらない。 お互い高ダメージの状態から先に落とされた時がノーリスクで使える時。チャチャっと撃墜してリードを取り戻そう。 冷静に相手にガン逃げされる事も。超萎える。 ちなみに最後の切り札のふっとばし力も上がる、使う時はできるだけ撃で使いたい。 横必殺ワザ バックスラッシュ ダメージ 正面 モナド刃部・ビーム10% 根元・先端9% /背面 モナド刃部・ビーム16% 根元・先端14% 先端着地時13% 発生 31F モナドを振りかぶり、軽くジャンプしながら降り下ろして地面に叩きつける。 その名の通り相手の背後から当てると威力とふっとばしが増大する。その特性上タイマンよりも乱闘向けの性能の技と言える。 リーチが長く、そこそこ踏み込むため前方に対してはかなり判定が広い。 空中で出すと地面に着地するまで剣を突き出しながら落下する。場外で出してしまうと落下死確定。バックスラッシュ!マズイネ! この技の最中に崖掴まりへは移行できないので注意! 予備動作、後隙共に大きいため防がれやすく、更に防がれれば反確とタイマンでは扱いにくい技。注意がこちらに集中するので背面当ても活かしにくい。 しかしながらリーチの長さ、そこそこの踏み込み、そして上記の通りのタイマンでの扱いにくさからの技自体への警戒の薄さから、奇襲の一撃として少ないながらも使用場面はある。 相手が低%の時、または自分が斬の時に後ろ投げから繰り出すと油断している相手には背後から当てられる。 また、上ルーペ付近ぐらいの高度から出すと無言でバックスラッシュを繰り出す。こちらを打ち上げて追撃にきた相手への反撃になかなか効果的。 その他にも崖を捕まらずに直接場内へ復帰してきた相手の背後からブチ込んだり、踏み込みを利用して盾状態の鈍足から緩急をつけた奇襲など、型に嵌まらない使い方をしよう。 そして乱闘では思う存分背後から斬りつけてやろう 「こ こ だ あ"あ"あ"あ"あ"あ"!!!」 +バーストライン wiiU ver1.01 判定がややこしく、モナドの柄、文字盤のあたりを根元、細くなっているところを刃部と呼称する。シュルク着地と同時に背面当てするときビーム先端に弱い判定がある。 終点中央マリオ 正面 刃部・ビーム:175(135) 正面 根元・ビーム先端:182(154) 背面 刃部・ビーム:101(85) 背面 根元・ビーム先端:117(98) 背面 着地時ビーム先端:132(110) 上必殺技 エアスラッシュ ダメージ 1段目6% 2段目5.5% 発生 10F 飛び上がりつつ斬り上げ、頂点で横に薙ぎ払ってふっとばす技。 発生が早く、リーチもかなり長い。撃ならばバースト技としても使える、ただし外すと尻餅落下で隙だらけ。 二段目を出す際、横に入力しつつワンテンポ遅らせることで横移動が若干伸びる。これでギリギリ届く場面も多いのでぜひ活用しよう。翔や疾だと目に見えて伸びる。 翔時に使用すると上昇高度が格段に増す、ついでに尻餅落下時の横移動速度も上がる。 復帰技としては勿論のこと、発生の早さからガーキャンからの反撃にも便利。上空の相手への追撃、崖登りジャンプ狩り、崖奪いからの追撃と用途はかなり多い 注意すべきは技の最中に崖捕まりへと移行できないということ。そのため復帰時に崖上に頭を出したりしてしまうとスマッシュをブチ込まれたりするので、復帰に使用する際はうまく高度を調整しよう。 またガノンの空下などのメテオの的にもなりやすいので、これ一辺倒の復帰に頼るのも危険、ワンパターンな復帰にならないように気を付けよう +バーストライン wiiU ver1.01 終点中央の相手に先端を当てるように攻撃 ()内は撃での数値 ドンキー:169(135) デデデ:166(133) クッパ:165(131) ワリオ:158(126) クッパjr.:156(125) ガノン:156(124) アイク:156(124) リザードン:153(122) ロックマン:153(123) ファルコン:152(122) リンク:150(120) ロボ:150(120) ルカリオ:148(118) シュルク:148(117) ヨッシー:145(116) サムス:145(116) ディディー:144(115) ダックハント:144(115) マリオ:143(115) ドクマリ:143(115) ルフレ:142(112) ピット:141(114) ブラピ:141(114) むらびと:140(111) マルス:139(111) ルキナ:139(111) パックマン:139(110) ソニック:138(111) ルイージ:136(109) ネス:136(108) フィットレ:135(108) ※判定の都合上、他のキャラより少し近い位置で実行 マック:133(107) トゥーン:133(105) ゲッコウガ:133(107) パルテナ:130(103) ファルコ:130(106) ピーチ:129(102) メタナイト:129(103) ゼルダ:128(102) シーク:128(102) ゼロサム:127(102) フォックス:127(102) ピカチュウ:126(100) ピクオリ:124(99) シュルク(撃):124(97) カービィ:119(95) ロゼチコ:117(95) ゲムヲ:112(90) プリン:×(×) ※1段目が高すぎて当たらない 翔:106 シュルク(盾):×(×) ※1段目が低すぎて当たらない 下必殺技 未来視(ビジョン) 「ビジョン!」「視える…!」 カウンター技、成立すると相手がスローモーションになり、シュルクが一瞬後退してから斬りつける。 モナドアーツと並ぶシュルクの代名詞、ゼノブレイド本編においてもシナリオ、戦闘共に非常に重要な役割を持っている技。 発生が早い、受け付け時間が長い、ガード不可、(相手の攻撃にもよるが)高いふっとばし力と、カウンター技でもトップクラスの性能を持つ。 スマッシュ攻撃などの高威力の技をカウンターすれば劣勢をひっくり返すことも可能、撃ビジョンの逆転力はまさに圧巻。 地上で使用する場合、発動した際に攻撃を受けた方向にスティックを倒していると、モーションが斬り抜け攻撃へと変化する。 斬り抜け攻撃はシュルクの後ろに判定が出る、通常モーションでは前にふっとばすが、斬り抜けではシュルクの後ろへとふっとばすようになる。 また、カウンター成立から動作終了までが早いため、乱闘でスローモーションになった敵諸共第三者にふっとばされる危険が少なくなる。 威力は通常、斬り抜けでも同じ1.3倍返し。ちなみに反撃の威力は最低でも8%は保証されている。 空中で使うと落下の慣性を残したまま反撃する、そのため空対空などで使用すると相手との高度がズレやすく、また上下への判定は広くないため、かなりスカりやすい。使用の際には注意しよう。 欠点は、最初の方こそカウンター受け付け時間は長いものの、使えば使うほど受け付け時間は短くなっていくこと。 受け付け時間はシュルクが一度撃墜されると完全に回復する。また時間経過でも徐々に回復する模様(要検証)。 また、相手からしてもビジョンは最も警戒すべき技の一つなので、安易な使い方をすると読まれてスマッシュホールドを叩き込まれてしまう リザードンのフレアドライブに使うと成立してもそのままふっばされたり(フレアドライブは2HIT技なため、初段を取っても二段目が当たる?)、ロゼッタ チコの攻撃などに使用するとカウンターが成立してもチコの攻撃に割り込まれることがある。 正にシュルクの切り札とも呼べる技なので、使いどころを見極め、ここぞという場面で使おう! 最後の切り札 チェインアタック シュルク「ダンバンさん!」(始動台詞) シュルク「連携で決める!」ダンバン「俺に続け!」リキ「ダンバンにお任せだも!」「たおれろ!」ダンバン「いけっ!シュルク!」 シュルク「リキ!」(始動台詞) シュルク「みんないくよ!」リキ「いっくもー!」ダンバン「遅れるなよ!リキ!」リキ「やっつけろ!シュルク!」 手を目の前にかざして白い光を発生させ、光に当たった相手を異空間に引き込む。 その後、仲間であるダンバンとリキと共に総攻撃し、最後にシュルクが渾身の一撃を叩き込んでふっとばす。 最後の切り札の中ではふっとばしがやや弱い、恐らく撃での強化ができるのが理由だと思われる。 初段の光の判定は見た目ほど広くないので注意、逃げる相手にはなかなか当てにくい。 仲間との掛け合いには2パターンあり、切り札発動の際に呼ぶ仲間の名前で変化する、項目冒頭参照。 おきらくリンチだとかは決して言ってはいけない。歴とした仲間とのキズナである。 モナドアーツの再使用時間について修正 6秒ではなく10秒です -- (名無しさん) 2014-12-25 09 32 00 翔の地上移動速度について修正 恐らく速度は変わってません -- (名無しさん) 2014-12-29 13 52 08 エアスラッシュのバーストラインを加筆 -- (名無しさん) 2015-01-03 19 57 25 モナキャン追加。 -- (管理人) 2015-01-08 19 23 26 ビハインドスラスト 前方と下にも若干判定がある -- (名無しさん) 2015-06-10 09 44 43 空Nはスマブラ特有のエフェクト詐欺 -- (名無しさん) 2016-09-13 04 40 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/32.html
スマブラにおけるシュルクについてのあれこれを纏めるページです、追記修正お願いします -- (名無しさん) 2014-12-22 00 28 03
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/46.html
シュルクだけじゃなくて、スマブラにおけるゼノブレイド要素とか原作ネタとかも纏めちゃっていいのかな? -- (名無しさん) 2014-12-22 19 30 25
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/49.html
避けては通れない同キャラ戦。当然五分で実力とモナドアーツの使い方で全てが決まる。 リーチの優位が無くなり、ビジョンが機能し過ぎる、リーチのせいでガーキャン掴みしにくい、と他のキャラに慣れていれば慣れているほどやりにくい。 何とか心理戦で優位に立って自分の方が強いシュルク使いである事を証明してやろう。 最後に、負けてもあんまりヘコまないように。 基本的な立ち回り 要注意技 開幕斬 相手の自信の現れ、相手によっては使ってくるだろう。 翔や疾で立ち回りに優位に立って真正面からの打ち合いを避けるか、こちらも斬で受けて立つかはプレイヤー次第。 ただダメージが増えてしまう翔はあまりオススメできない。復帰や復帰妨害に翔を残すことも考えると疾か斬の二択だろう。 斬状態で一方的に打ち勝てれば心理的にかなり優位に立てる。逆に打ち負けたら泣くしかない。 どっちにしろ、ビビって何もモナドアーツを使わないのは絶対ダメ。立ち回りは五分なのでせめて斬を使わないと損をする。 同キャラと分かった時点で開始前に翔疾斬どれを使うか決めておこう。 モナドアーツ 翔 モナド翔時に斬の攻撃を食らうと(1.2倍+1.4倍=)1.6倍のダメージを食らう。 後ろ投げ1発で19%ももらってしまうので、相手が斬の時はおとなしく解除したほうが無難。 疾 ダッシュ掴みで迂闊な牽制空前や空後の着地隙を狩れるようになるためかなり有効。 盾 斬 立ち回りが五分のため、相手が翔か疾以外なら絶対に使っておいた方がいい。 お互いに斬状態でダメージが跳ね上がる様はなかなかカオス。 撃 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シュルクってどんなキャラ? 神剣『モナド』を携え、必殺技『モナドアーツ』により、自身の能力を変化させながら戦う剣士キャラです。 どこが強いの? 最大の強みはモナドによる長いリーチです、全キャラでもトップクラスのリーチを誇ります。 また、モナドアーツ『斬』による高い火力や、『撃』によるバースト力はガノンドロフに匹敵するほどです。 更に『盾』の耐久力や『翔』『疾』の機動力を活かせばしぶとく生き延びることもできます。 また、下必殺技の未来視(ビジョン)はトップクラスの性能を持つカウンター技で、この技により一発逆転を狙うことも可能です。 まとめるとシュルクの強みは『長いリーチと攻撃範囲』『モナドアーツによる高火力』『高性能のカウンター技』となります。 じゃあ弱いところは? まず全体的に技の発生と後隙が劣悪です。 スマッシュ攻撃は外せば基本的に反確で、横強攻撃や上強攻撃などもやや隙が大きいです。 主力の空中攻撃も全体的に技の発生が遅く、暴れに使える技が無いため、スピードのあるキャラなどが相手だと辛い戦いを強いられることが多いです。 また、飛び道具も持っておらず反射技も所持していないので、飛び道具持ちの相手にはどうしてもこちらから攻めなければならない時があります。 しかしながら、こちらから攻めようにも各種技の発生の遅さや後隙の大きさなどの問題が足を引っ張り、更に掴みの性能も悪く、自分から攻めていくにはやや辛い性能なので、ジリ貧に陥ることもあります。 なんか弱点多くない?使ってて面白いところはあるの? 編集者の感想としては、前述のモナドアーツによる『使い手の個性』が出るところがシュルクの面白味だと思っています。 斬や撃をガンガン使ってハイリスクハイリターンの戦いをする人、翔や疾で飛び回り駆け回りながら戦う人、ある程度の定石はあれどモナドアーツの使い方には強く個性が現れます。 各種モナドアーツそのものの性能も、翔の驚異的なジャンプ力や斬や撃のバースト力など、使ってて楽しいと思わせる魅力に溢れています。 またリーチが長いため、間合い管理が上手ければ敵を寄せ付けずに戦うことができるということに面白さを感じる方もいます。 そして未来視(ビジョン)の逆転力の高さ。劣勢をひっくり返せるポテンシャルを秘めたこの技もシュルクの大きな魅力の一つだと思っています。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シュルク基本性能各種モナドアーツ モナドキャンセル(モナキャン)無敵付加 対シュルク概要 シュルクへの反確ワザシュルク空N シュルク空前 シュルク空後 ポポさんメモ コメント シュルク基本性能 各種モナドアーツ 翔 ジャンプ、空中横機動、被ダメUP シュルクを追撃する時はモナド「翔」に注意。 こちらが崖外追撃を食らわせようとしても、空中ジャンプ1段だけで崖上まで届くので通常の対他キャラ感覚で空前等置いても普通にスカり、こちらが崖を掴まされるだけになりやすい。 空Nで降って来る事が多い気がするので上強や空上で対処?上強が結構刺さりそうな匂いはした。 空後が多くなるイメージなので対空横スマは怪しい 疾 地上、空中機動UP・与ダメDOWN 疾状態は見てからの反応がどうしても厳しくなるためガードからの反撃を意識しておこう 確反狙いの立ち回り強化に意識を割いて疾を選ぶシュルクも多いため受け身で行動するのが安定 空Nや掴みなどが主か?相手が速いので置きがそれなりに刺さる。が、外すとお察しの通りルキナの後隙で自分が殴られる。また、機動性と慣性を活かしたスライド振り向き横強で殴りに来たり、バースト%なら滑る上スマで殺しにきたりするので要注意。とにかく速いのでいつも以上に意識を早めに割くこと 盾 耐久大幅UP・機動、与ダメDOWN 盾状態では大幅にシュルクの機動力が落ちるが吹っ飛び耐性がつく、ストック数が同じならバースト技に対してリスクを抑えるためにこの状態になる場合が多い 無理に付き合わずに少しずつ投げ等で%を稼ぐほうが良い、先行バーストをされた場合での盾は思い切って逃げたほうが得策 打撃でのバースト可能択は横スマくらいか? 基本的には自分がバースト%で使用し始めるはず。立ち回りが弱体化するので相手の隙をじっくり伺って%稼ぎに専念したい。殺す事ばかり考えずモナドが切れた時に投げでも打撃でも殺せるよう相手の逃げ道を塞ぐことも考えるべきか。この辺はいつものルキナミラー 斬 自分(1.3倍?)と相手(1.1倍?)与ダメUP・ふっとばしDOWN・ヒットストップ↑・シールド磨耗性能UP 斬状態ではガードの硬直が長くなるため横強下強はガードしてもジャスガでなければ反撃は諦めたほうが良い 各スマッシュはガードすればどの技でも反確が取れるためしっかりとガードしておこう 疾状態と比べ立ち回りが弱体化するため空前が機能しやすい、シュルクの技の出の遅さを潰すことに意識を割こう ダメージレース負けること多し。相手のミスで隙を晒さない限りは殴りに行くべきではない。投げの間合いに入らないよう気を配りつつ拒否でいいかも 撃 ふっとばしUP(横強で殺せる)・耐久DOWN 撃状態では自分の%を意識して相手がどの方法でバーストを狙っているかを見極めよう※高%なら投げバーストを警戒など 相手の吹っ飛びも上がっているためスマッシュに対する反確横スマや投げ透かしに対する上スマなどを意識してみると良い 強攻撃にも注意。正直自分がバースト%なら近付かない方が吉かも。 とにかく拒否。横強一撃でも貰ったらダメ。3ヒットの下スマに注意しつつ相手の大振りな空振りはマベなど拘束時間の長い技を刺し返してモナドの有効時間を削るのも手だが、調子に乗って深追いはNG。 モナドキャンセル(モナキャン)無敵付加 モナドチェンジ時の「跳ぶ」「走る」「叩く」等の台詞が出た時に着地すると完全無敵が10Fほど付き、掴みさえ通らなくなる。 その時に空後等が出ていると、シュルクの攻撃判定だけが残り自分の攻撃は一切通らない。着地狩り狙いは釣りである可能性もあるので要注意(特に「撃」) 対シュルク概要 空対空での空前が肝になるカード シュルクはリーチが優秀だが全体的に発生が遅めなので相手のバッタに合わせてしっかりと狩っていこう しかし相手側が先に飛んでいる場合空前の上判定が薄いためなるべくかぶさる形で出していきたい 復帰阻止が優秀なためしっかりと復帰タイミングをずらさないとあっさりと阻止されてしまう 空後ろには付き合わないようにするべし また、ルキナ同様復帰阻止がバーストの要となりやすいキャラでもあるので崖外への空前を用いた追撃等は必ず警戒しておくこと。 特にルキナは空中回避の前隙が(体感)長いので、気付いてから回避しても遅い事が多々ある。 少し早めに回避を準備しておく。空N等であることも頭に入れ、崖受身準備も必須。 復帰阻止能力が高い「翔」があるので、空前はもちろんのこと、裏択の空後も要警戒。要するに受身を常に念頭に。幸いシュルクには多段ヒット空中技がろくにないので空下を警戒しながら空前を掻い潜り、空後に対して崖受身を意識しておくと大体生きられる? 弱でぺしぺしやられると割とめんどくさい。弱1から掴みが飛んできたりしたのでこの辺の対処はアイクと一緒だと思われる。が、掴みから何が繋がるかっていうと微妙。 対空横スマはリーチの関係上正直あんまり振ってない。いつもの事だが崖際横スマはスカって空後貰うと死ぬ%ではギャンブル。ついでに言うとそのタイミングでビジョンが飛んでくることもあるので様子見安定かも。シュルクを崖に掴まらせているとき、崖放しジャンプから空前撃ってきたりすることもある(Xアイクみたいなアレ)が、ぶっちゃけ刺さらなかったらクソ弱い行動なので身構えてガードや回避で処理できる シュルクへの反確ワザ シュルク空N 解除マベは無理 根元ガードならガーキャンドルフィン確定。 ガーキャンフラッグ確定 斬の時に先端当てされると反撃が取れない。斬の時に根元当てならガーキャンドルフィンでok。 シュルク空前 解除マベ確定。ガード解除横スマ確定。 斬の時に先端当てされるとノックバックにより反撃が取れないので斬の先端空前は拒否 シュルク空後 空後の発生が18F、とだいぶ遅いのでジャスガを狙った方がいいかも。 モナド通常時に、根元ガードなら解除横スマ、解除マベが確定。先端ガードだと何も出来ないので、ジャスガ狙いでが良さげ。先端ジャスガならダッシュマベ。根元ジャスガなら横スマやその場でマベを振ればいい。 モナド斬の時はノックバックによって反撃が困難なのでやはりジャスガ狙いで動いたほうが良い。 (以下はお友達が空後について簡単にまとめたもの) シュルク空後→ガード解除:横スマ マベ 先端ジャスガ:ダッシュマベ 斬:ジャスガ狙い。 ポポさんメモ こちらの場合のVSシュルクですが 斬は基本間合いを常にとって投げ警戒。相手がジャンプしてきたら対応できる時に攻撃。 疾でのステップ横A置きに注意しながらジャスガした時にはマベコンorフラッグ反撃を出来るだけする。 ジャンプしてきたらこちらもジャンプで威嚇、2段ジャンプ使って来たら、間合い次第で地上上Aか空中A系で対処。 シュルク下スマはガードゲージギリギリじゃない限りは3段目までガードしっぱなし後に少し歩いて反撃対応。出来れば3段目ジャスガにして溜めスマッシュ。 復帰阻止は相手の高さ次第で台の上でも上Bにカウンター確定(イメージ的にアイクの天空を上にいる時間が短くなった感じ)。台形型のステージや高さ合わせてくる人はおとなしく様子見かスマッシュ先端当て狙いがいいかなぁと。 コメント 名前 コメント
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シュルク 自身の性能を変化させるモナドアーツと、リーチの長さが特徴のテクニカルなファイター。 +目次 概要やってはいけないこと やるべきこと 立ち回り間合い 地対地 空対地 空対空・横 空対空・上 空対空・下 地対空・上 地対空・横 お手玉 対飛び道具 ガーキャン行動 崖攻め間合い 対崖上(地上) 対崖掴み データ等コンボ 空Nですり抜け床上に食らい判定が出るか キャラ対策01 マリオ 02 ドンキーコング 04 サムス 04' ダークサムス 08 ピカチュウ 37 リュカ 参考にできそうなプレイヤー国内 海外 概要 シュルクは技の発生が全体的に遅いため、Bait and Punish(釣って咎める)が基本戦術になる。 やってはいけないこと 間合いを無視してステップをする、ジャンプをする、攻撃を連発するなどの大きな隙を晒す行動。また、選出したモナドアーツに振り回されること。 やるべきこと 丁寧な間合い管理、積極的なフェイント、相手の行動の釣りだしなど。 立ち回り 間合い 立ち回りでは相手の咄嗟な差し込みに対応ができる距離を軸とする。崖攻めの状況では相手の横移動に自分の空Nや空前、あるいは相手の前ジャンプに上強が届く位置を可能な限り維持する。 地対地 下強とDA以外はほぼ出番がない。地対地はシュルクの得意分野ではないため、ここでは下強を使って相手を地上から剥がすのを主目的とする。DAについては当たりさえすれば優秀なベクトルで飛んでくれるため、お手玉目当てでも撃墜目当てでも機能してくれる。 空対地 基本的には相手の横移動を読んで技を振る。相手の前移動には置き空N持続当てや空後先端当てを噛み合わせたい。あくまでも相手の行動を丁寧に潰していくのが中心で、斬空N根元始動コンボなどのリスクが大きい択は積極的に狙わず、始動技が当たったらコンボに移行するよう意識する程度に留める。 移動をせず防御を固める相手はフェイントをかけて崩すか、空後の先端(本当に先端)でチクチクして動いてもらう。どうしても無理そうなら上記の地対地をする。フェイントをかける場合は疾を使った透かし掴みや、空Jを使ったガーキャン釣り出しが幅広く有効。ガーキャン掴み以外に優秀なガーキャン行動がない相手(クルールなど)にはめくり空Nやめくり空下も通りやすい。 空対空・横 相手のジャンプに空Nを被せて潰すか、既に空中にいる相手を先出し空前で叩き落とす。シュルクは相手の動きを釣り出す能力が高いため、一点読みや未確認入力を行うよりも、相手の行動を釣り出す動きを行なってから前記した攻撃を当てたい。 シュルクは相手を動かすコンディション作りがそこそこ得意なので、積極的に状況を作り出したい。 相手の地上ジャンプを釣りやすい行動 垂直ジャンプ 当たらない位置での空Nや空前 引き歩き 他 空対空・上 空Nか空上。空Nは横リーチのおかげで相手のベク変や横移動に対応しやすく、空上は一回でも当たれば爆リターンを得られる。 空対空・下 シュルクで暴れはやめなされやめなされ… 地対空・上 置き上強が基本だが、上Bの判定が嘘みたいに優秀なため、相手が動いたのを見てからパナシ上Bも選択肢としてある。また、最近受けた強化により上スマもそこそこ振れるようになった。こちらは反確状況で使いたい。 地対空・横 ここに書いてあることが必要になる時点であまり状況が良くない。判断力に自信があればガーキャン先出しエアスラで差し返しを行なってさっさと相手の対地攻撃にリスクをつけるか、そうでなければひたすら逃げて他の行動を振ってくれるのを待つ。 お手玉 最速空Nを擦っておく。 対飛び道具 避け方は3種類。 歩きガード 安定択、大体の飛び道具はこれで解決することができる。 ジャンプですり抜け 攻め択、相手にジャンプのタイミングを読まれない自信がある時に。 空後の姿勢で避ける 避けながら攻撃する択。空後の姿勢がかなり優秀なため、ウルフブラスターやロックバスターなどの横一直線で飛来する飛び道具はタイミングを間違えなければこれで避けられる。位置によっては確反として当てて展開をとることも可能。 ガーキャン行動 ガーキャンは主に空Nと上B。空Nは発生が遅く、上Bは後隙が大きいのでどちらも慎重に使う。お互いが密着する状況では掴みも狙う。 崖攻め 間合い 相手に緊急回避をされても絶対に回り込まれない位置取りをする。意識としては相手の前移動に置いた攻撃がギリギリ当たってくれる距離が理想。 対崖上(地上) 1タッチあたりのリターン量よりも、相手に対するタッチの多さを優先する。相手の地上前移動を釣りつつ、空前などを当てて崖攻め状況を継続する。相手の「戻りたい」という思考を途切れさせてしまう危険性が高いため、出来る限り崖の外には出さないように意識する。 相手の地上前移動を釣りやすい行動 垂直にバッタしながらランダムに置き攻撃 置き攻撃を振った後に透かしバッタを繰り返す 上記をしても前移動を釣れない場合は少しずつ引きながら同じことをする 相手の地上前移動に当てやすい攻撃 急降下低空空N 空前急降下 着地から下強 他 対崖掴み 無敵が切れる前は下強先端や空N背中側などでワンチャン引っ掛かるのを狙う。無敵切れには上B、空前着地、下強先端、SJ空下、横スマ下シフト、空N着地が当たる。(並びはおすすめ順、そして空N着地を当てるぐらいなら何もしない方がいい。) 上Bからは復帰阻止、空前着地からは追撃状況を作り出すことができる。空前着地を当てるのが苦手な場合は、疾最速空前をすれば崖つかまりに当たる位置で判定を出してくれる。 データ等 コンボ 低%(0%〜) 手順 ダメージ 評価 確定 素SJ空N→横強(〜20%) 24.8% 5/5 yes 差し込み一発目の選択肢としてオススメのコンボ。着地地点は急降下を使って調整する。 手順 ダメージ 評価 確定 翔SJ降り空前→下強(〜35%) 19.5% 5/5 yes 差し込み一発目の選択肢としてオススメのコンボ。上記の空N→横強よりも確定帯が広い。入力の余裕が大きいのも魅力。 手順 ダメージ 評価 確定 素空N→SJ空前(10%〜) 16.8%〜18.3% 5/5 yes ダメージを与えつつ相手のラインを狭めることができるコンボ。急降下を入れた方が繋がりやすいが、着地間近に空Nを当てれば急降下をしなくても繋がる。 手順 ダメージ 評価 確定 疾空N→掴み 6.0%+ 5/5 yes 翔空N→掴み 8.6%+ どうしても投げたい時に便利。疾の場合、前投げや後ろ投げで受け身狩りに繋げることができる。 手順 ダメージ 評価 確定 斬下投げ→エアスラッシュ 26.8% 5/5 yes 相手の%が低いと当て反。 手順 ダメージ 評価 確定 翔空N→掴み→下投げ→ダッシュ→瞬時にSJ空前 23.4% 4/5 一部 カウンターは回らないが、ジャンプ、回避ともにキャッチしやすい。一部の早い暴れを持つファイター以外にのみ確定。 手順 ダメージ 評価 確定 斬空上→急降下着地→SJ(大J)最速空上(45%〜90%) 26%~49.6% 4/5 yes ジャンプを読んで対空で当てるコンボ。当たり方によってダメージの幅は大きいが、最低でも26%のダメージが保障されている。ガーキャンジャンプを読んで当てる、台着地を見て当てる、お手玉に使うなど、活用できる場面は多い。 手順 ダメージ 評価 確定 素SJ空N→下強 16.6% 3/5 yes 差し込み一発目のもう一つの選択肢。上記の空N横強よりもダメージが低いのと、繋がり方が怪しいのが難点。急降下をする場合、下強を遅延させる必要がある。 手順 ダメージ 評価 確定 翔SJ急降下空前→掴み 8.1%+ 3/5 yes こちらも序盤に掴みを通すのに使えるコンボ。空前を当てる位置がシビアなため、上記の空Nからのコンボの方がオススメ。 手順 ダメージ 評価 確定 素SJ急降下空N根本→空上 20.6% 2/5 yes 相手を空中に打ち上げるため、お手玉に移行できるコンボ。シュルクというリーチを押し付けて戦うキャラと根本当てが必要なコンボは少々ミスマッチだが、当てた時のリターンは大きいので、根本が当たった時はしっかり反応できるようにしておきたい。 手順 バースト帯 評価 確定 空上2段目→DS撃→空J空上 45%〜65% 0/5 事実上不可能 空N→空上2段目→DS撃→空J空上 40%〜60% 『モナドサイクロン』と呼ばれる人気の高いコンボ。操作が忙しい上、ベク変を完璧に読んで当てる必要がある。1回目の空上を疾で出せば難易度が少し下がるが、それでも不可能。今すぐに忘れて欲しいコンボランキング堂々の1位。 中%(60%〜) 手順 ダメージ 評価 確定 斬空N→横強 34.8% 4/5 yes 斬空N→DA 33.1% 5/5 斬空N→横スマ上シフト 40.6% 5/5 もうちょっと蓄積が欲しいときに使えるお手軽コンボ。評価は確定のさせやすさを考慮したもの。 手順 ダメージ 評価 確定 斬SJ空上2段目→SJ最速空上 37.8% 5/5 yes ジャンプ読みで当てたいコンボ。2回目の空上以降確定する技はないが、暴れ読みで3度目の空上をうまく当てることができれば、さらに26.8%稼ぐことができる。 手順 ダメージ 評価 確定 疾空N→ダッシュ→SJ空前 10.7% 4/5 yes 得られるダメージは低いが、始動を当てるのが簡単なため、運びに最適。 手順 バースト帯 評価 確定 翔空上2段目→大J空上 60%〜75% 4/5 yes 翔空上2段目→大J→瞬時に空J空上 70%〜90% 早期撃墜択。終点は60%〜、戦場は65%〜。大ジャンプは警戒されやすいため、小ジャンプから空上を出すのをおすすめ。 手順 バースト帯 評価 確定 斬空N→アーツ解除→横スマ上シフト 60%〜75% 3/5 yes 吹っ飛ばし力の下がる斬で空Nを当ててから、着地する前にモナドアーツを解除し、吹っ飛ばし力を戻した素の横スマ上シフトを当てるコンボ。入力の難易度が高い上、狙うと動きが露骨になりやすいため、評価は3/5。 高%(90%〜) 手順 バースト帯 評価 確定 斬空N→アーツ解除→SJ空前 105%〜 5/5 yes 低%での素空N→SJ空前の斬版。中%コンボの斬空N→アーツ解除→横スマよりも入力が簡単なので、隙を見たら積極的に狙っていきたい。 手順 ダメージ 評価 確定 斬空N→SJ空前 23.5%〜25.7% 3/5 yes 斬空N→アーツ解除→SJ空前の蓄積狙い版。当てやすいが、この%帯で蓄積狙いの立ち回りをするメリットはあまりないため評価は3/5。しかし、蓄積で心理的なプレッシャーを与えることで、相手の撃墜狙いの差し込みにリスクをつけることができるため、使えないわけではない。 空Nですり抜け床上に食らい判定が出るか 全てギミックオフ、最速攻撃。届かないものは表記しない。 台 大ジャンプ 小ジャンプ 戦場(低)/小戦場(両床) 出る 出ない(疾) 戦場(高) 出ない(盾) 出ない ヨッシーストーリー(低/内端) 出る 出ない(疾) ヨッシーストーリー(低/外端) 出る 出ない(疾, 盾) ヨッシーストーリー(高) 出ない(盾) 出ない ポケモンスタジアム1(両床) 出る 出ない(疾) メイドインワリオ(ステージ→低) 出る 出ない(疾) メイドインワリオ(低→高) 出る 出ない(疾) メイドインワリオ(ステージ→高) 出ない(疾, 盾) 出ない ヨッシーアイランド(外側) 出る 出ない(疾) ヨッシーアイランド(中央) 出る 出ない(疾, 盾) ライラットクルーズ(外/中) 出る 出ない(疾) ポケモンスタジアム2(両床) 出る 出ない(疾) 攻城戦(左/右) 出る 出ない(疾) すま村(中央) 出る 出ない(疾) イッシュポケモンリーグ(両床) 出る 出ない(疾, 盾) カロスポケモンリーグ(両床) 出る 出ない(疾, 盾) 村と街A(低) 出る 出ない(疾) 村と街A(高) 出ない(疾) 出ない 村と街B(左/右) 出る 出ない(疾) ミッドガル(低) 出る 出ない(疾) ミッドガル(高) 出ない(素, 盾, 斬, 撃) 出ない(翔) メメントス(左) 出る 出ない(疾) メメントス(中/左端) 出ない(疾) 出ない(疾, 盾) メメントス(中/右端) 出ない(盾) 出ない(素, 疾, 盾, 斬, 撃) キャラ対策 01 マリオ こちらの先出しで潰せる差し込み 空N 空上 マリオの崖上がり狩り手段その場/ジャンプ上がり 上スマ 回避上がり 横スマ 空N裏当てをメインにして立ち回るが、擦りすぎないよう注意。ジャスガ安定にさせないよう、空前と下強を裏択にする。 ファイアボールは空中攻撃で簡単に消すことができる。安全に消したい場合は空前がおすすめ。こちらの地上攻撃に当たり、相殺が発生してしまうと隙が発生して厄介。特に上強を当ててしまわないように気をつける。 02 ドンキーコング バッタを避ける。特に接近しながらのバッタを避ける 相手を外から殴るのがゴール。DKは移動が遅いので、間合いを詰められたらガンダッシュで距離を取る(最優先) 下強は相手のステップに強い 空前はステップ以外の行動に強い基本この2つを表裏の択にして戦う どちらも間合いを大きめに取って振る 横強は発生負けしやすいので使わない お手玉狙えるなら狙う 浮かせたら空Nや空前で追撃を狙う 着地狩りは上手く狙えそうならDAとかを置く DKは空後着地が多いので、相手が着地する時はそれがギリギリ当たらない距離に陣取る DKの崖上がりは空N空前を置くとほぼカバーできる 大振りなジャンプを見せてガーキャン掴みを狙わせて、めくり気味に空下をすると刺さりやすい 復帰阻止はチキンプレイで行く。少しでも崖外で上B食らう気配がある位置関係だったら引く。 04 サムス 04 ダークサムス 積極的に動き回らないこと。 立ち回りに透かしジャンプを混ぜて、相手に空前での差し返しタイミングを見られないようにする。 前後ステップを活用して、相手にグラップで掴むタイミングを見られないようにする。 崖際では相手の空前上がりを釣って、それを咎められると美味しい。 08 ピカチュウ 拒否したい技近距離 空N 中距離 めくりからのごまかし空後 こちらの先出しで潰せる差し込み中距離 電光石火 空前 遠距離 電撃 電撃を撒いて牽制した後に差し込むことが多い。 基本的に後隙は狩れないものと思っていい。 電撃と電光石火を打ちづらい間合いを確保するのがこちらのゴール。両技とも間合いが開くと打ちやすくなるので注意。 近距離間合い、遠距離間合いにならないよう気をつけつつ、最大限引き気味に立ち回る。 ガーキャン行動、特にガーキャン空後が強いため、安易なめくりはNG。 電光石火が読めそうなら、空前を置く。 37 リュカ 流れ:接近→読み合い→安全な択で撃墜 置き技は通りづらいから狙わない方がいい。空Nや空後を出しながら突っ込んだりするのもダメ 後隙を狩ろうとしてはいけない。どうしても狩る場合、一番発生が早く後隙が少ない選択を取る。 早期撃墜を欲張ってはいけない。安定思考で110%ぐらいまで稼いでおく。 リュカの上スマは無敵がある代わりに全体Fがかなりある。(98F)相手が判定を出し切ったのをしっかり見てから咎める。 PKFは可能な限り受け身を取る。 自分のターン接近翔、疾で接近する場合は「接近だけ」をする。攻撃を当てる目的で使ってはいけない。つまりは、攻撃を出しながら突っ込んではいけない。 不意ひも、不意空前、不意PKFに対応できるように可能な限り地上に張り付いておく 急ぐと隙を晒して攻撃を食らいがち。しっかりと相手を見て冷静に詰める。 ダメージレースこちらの軸は空前 モナド素で詰めつつ空前で崖への押し付けを狙う 空前から読み合いでDA、下強、空N、空前のいずれかを撒いていく 上空への追撃は空Nが使いやすい 撃墜相手の復帰時はステージ降り即空J戻りで威嚇し、PKTのタイミングの読み合いを押し付ける そのまま復帰阻止するなら「浅く」を意識。交差するかもしれない位置まで追ってはいけない。 相手のターン相手の逃げあまり必死に追いかけないように気をつける 相手が逃げ終わって、次の定位置を確保するのと同時にこちらも詰め終えるぐらいの意識で接近 相手の攻めリュカの空上はガード上で安全、当てられたら咎めは諦める 空Nは相手の着地を見るまでガードを解除しないそして着地後に狩ろうとしない ガーキャンは掴みではなくエアスラが一択 相手が背後の場合はガーキャン空Nでも可 掴みを食らったら:リュカが内側→下投げ、前投げ読みで外ベク変。外ベク変はヒモヘビを食らう可能性があるが、あまり痛くないので受け入れる。 リュカが外側→後投げ読みで内ベク変 参考にできそうなプレイヤー 国内 コメ 日本最強のシュルクプレイヤー。 DoubleA 日本有数のシュルクプレイヤー。 海外 Nicko 海外最強のシュルクプレイヤー。 Salem 海外有数のシュルクプレイヤー。基本的なテクニックのみを使うので、初心者におすすめ。 Uncivil Ninja 積極的な立ち回りが特徴のプレイヤー。 Tremendo Dude 圧倒的な知識量を誇るシュルクプレイヤー。海外での情報のまとめ役。
https://w.atwiki.jp/ssb_shulk/pages/48.html
過度な原作のネタバレが無ければスマブラと絡めてもおkです。 -- (名無しさん) 2014-12-22 19 33 31 切り札は色で出てくるキャラ変えて欲しかったも... -- (名無しさん) 2015-01-17 23 34 54
https://w.atwiki.jp/ssbu-sonic/pages/75.html
シュルクについて キャラの概要や立ち回り方針について記述 注意すべきコンボ 主要となるコンボやセットプレイについて記述 技 各種技のダメージや性質など 弱 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: ダッシュ攻撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中N ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中前 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中後 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中上 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中下 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 通常必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み打撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 前投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 後ろ投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 対シュルク ソニックでどう立ち回るか、その方針を記述 参考動画 大会動画など