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ピクチャー それほど使いどころがあるとは思えないピクチャー達 上に行くほど新しい ウインDIOくん DIOナさんとどちらにするか迷いました。 ( A`)ソノーマーマーデイーイー アルシェスver 何か特に言いたい事があるわけではない。 ダーエロシンジ 守りたい、この笑顔。 アレックス - 野性の闘牌の浩二パロディ 地和は軽いリードのお兄さん あんまり信用出来ないリクエストコーナー どう使うんだよ…こいつらは… -- 名無しさん (2012-05-28 16 59 44) 少なくとも僕はまともに扱える気がしない -- 福山アルシェス (2012-05-28 19 48 41) ブリザードⅡ -- 名無しさん (2012-05-31 14 41 52) 名前 コメント
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はじめに 習うより慣れろ 第1回 画面Xと画面Y ピクチャーの画面上の位置は、「画面X」「画面Y」を用いた座標平面上に表される。 画面上で、右方向を「正のX方向」、下方向を「正のY方向」と定め、 その位置を座標(X,Y)と表すことができる。 RPGツクール2kの解像度は320*240なので、 左上が(0,0)、右下が(320,240)である。 ただし、マップエディタと違い、 1dot単位で座標を表すので注意すること。 要するにこんな感じ html plugin Error このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 別に画面外の座標でも取れるよ 右下の座標は正確には(319,239)だけど、処理の関係で(320,240)でFA 第2回 ピクチャーの基礎 ご存知のようにピクチャーはさまざまな作品で使用されている。 HPゲージを表すのに使ったり、一枚絵に使ったり、 時には画面を吹っ飛ばすのに使ったりと、用途は多岐にわたっている。 さて、本題に入る。 今回は1番わかり易い320*240のピクチャーで話を進める。 (もちろん256色以下に減色すること。) まず、前回述べたようにピクチャーの座標は「画面XY」で表される。 具体的に言うと、"◆ピクチャーの表示"で指定した座標(=画面XY)を中心として ピクチャーが表示される。 例えば、座標を(160,120)と指定した場合、 どんなピクチャーでも画面の中心に表示される。 (図解したいのにHTMLのテーブルタグが使えないんです><) サイズが320*240のピクチャーなら、ちょうど画面を覆うような表示ができる。 この状態でピクチャーを高速移動すれば、画面を吹っ飛ばしたように見えるわけだ。 (移動方法については次回) 第3回 ピクチャーの移動 「ピクチャーの移動」で移動先の座標と移動にかかる秒数を指定するだけ。簡単でしょ? 画面外に座標を指定して移動の秒数を短くすればピクチャーを画面外に飛ばす演出ができるわけだ 「透明度」を設定すれば移動しながら消えていくピクチャーを作れる。移動先を変えなければその場で徐々に透明にすることも出来る 第4回 ピクチャー番号 ピクチャーを二つ以上使う場合、このピクチャー番号が重要になってくる。 ピクチャー番号はキャラクターやアイテムに割り振られているIDと似たようなもので、基本的に1ピクチャーに1つの番号を割り振る必要がある。 ダメな例 ◆ピクチャーの表示 1,ゴメス,(160,120) ◆ピクチャーの表示 1,アレックス,(180,120) こうすると、ピクチャー1のゴメスが表示された瞬間同じピクチャー1に割り振られたアレックスに置き換わってしまう。 ただしキャラクターの立ち絵、表情の変更等ならピクチャーを消去する手間が省けるので同じピクチャー番号を使いまわすといい。 ウホッいい例 ◆ピクチャーの表示 1,ゴメス,(160,120) ◆ピクチャーの表示 2,アレックス,(180,120) これだとゴメスもアレックスも同じ画面に現れる。 ついでの知識 ピクチャー番号は大きいものほど上にくる。つまり背景は小さいピクチャー番号、HPゲージ等常に見えるものは大きいピクチャー番号といった具合。 ピクチャー番号は50まで。つまり一画面にピクチャーは50しか表示出来ない。 感想など 名前 コメント
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データベースで登録したBMP形式のファイルを表示します。 使用方法 ピクチャー欄で使用したいピクチャを選択。 ピクチャーの消去を選択すると表示されているピクチャーを消去することができます。 ピクチャーID 設定することで指定したピクチャーだけを消去したり、同一IDのピクチャーと入れ替えたり出来ます。 表示位置 画面の中央、自分の上下や中心、主人公の上下や中心、X,Y指定で画面座標やステージ座標を指定して表示できます。 表示倍率 表示するピクチャーを拡大縮小して表示できます。 画面に追従する 表示時間が「時間で指定」の場合に選択可能です。 画面がスクロールしてもピクチャーの位置が変わりません。 表示時間 【進行キーが押されるまで表示】 進行キー(初期設定でZキー)が押されるまでピクチャーが表示され続けます。また、ピクチャー表示中はゲームウェイトがかかります。 【ステージ終了まで表示】 ステージが終了するまで表示し続けます。 【時間で指定】 どれだけの間表示するか1/10秒単位で指定できます。また、表示中に一時停止(ゲームウェイト)するかどうかを選ぶことも出来ます。 【瞬間表示(1/60s)】 ピクチャーを1/60秒間だけ表示します。 一時停止 表示中にゲームウェイトするかどうか 関連情報 メッセージ
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キャラ以外素材 オブジェクト システムグラフィック タイトル・ゲームオーバー チップセット ピクチャー 効果音 戦闘アニメ 戦闘背景 遠景 音楽 魔法陣 場面切り替え用 ペルソナ風カットイン用 レジェンズアルセウス風早業・力業 メッセージウィンドウ 書類 世界樹の迷宮風 オススメRPG VS 未分類 ツクールDS素材改変 コメント欄 素材でないファイルは削除しました。 -- 名無しさん (2014-09-03 11 28 04) 素材保管のミス申し訳ありません。復元しました。 -- 名無しさん (2016-11-23 18 09 06) 名前 コメント
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ビッグ・ピクチャー 題名 ビッグ・ピクチャー 原題 The Big Picture (1997) 著者 ダグラス・ケネディ Douglas Kennedy 訳者 中川 聖 発行 新潮文庫 1998.7.1 初版 1998.12.25 4刷 価格 \781 あの名作『シンプル・プラン』(スコット・スミス著)の強烈な作風を覚えておいでだろうか。あれ以来重厚でじわじわと染みとおってくるタイプの怖いミステリーにはなかなか遭遇してこなかったのだが、ひさびさに出くわした。それがこれである。『このミス』や『週刊文春』がこうした傑作をべスト上位に拾ってくれたことに大変感謝。 この物語の凄いところは、序盤のリアリティ。そして人生の生き甲斐、成功への遠い憧れや現実とのギャップといった、大人のテーマをクライム・ノベルのなかにしっかりと埋め込んで、ドラマティックに描き切っているところ。伏線の確かさ、サスペンスフルな描写力……どれを取っても傑作の名に値する作品であると思う。 殺人を、殺人者の視点で描き、しかもそれが暴かれる恐怖や、新たに展開しようと言う人生への強烈なエネルギィ。魂の苦悶と捨て切れぬ夢の実現。過去からの訪問者と追い詰められるスリル。この出口なしの状況からどう脱出してみせるのか。最後まで苦悩は消えることがないが、生きることへの前向きな主人公の心理に自然に同化してしまうという不思議に魅力的な小説。 『シンプル・プラン』は最後まで皮肉な小説だったが、それ以上に肯定的かつ積極的な面の多い主人公の行き様に何がしかのプラスを感じる。ある意味で本来の冒険小説と言える部分を持った作品であるかもしれない。 (1999.03.07)
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オープニングピクチャー GMの説明から始まる。 ある晴れた昼下がり、巫探偵事務所の下にとある手紙が届けられる……。 「ん~なになに、謎の殺人事件の謎を解いて欲しい……と、状況から見てもあんまりたいした事件じゃなさそうだな……」 そう判断した巫晴之は、BBNへ入団して間もないPC1へ電話をかけるのであった。 「PC2とでも協力して、即刻Y村へ言って欲しい。報酬は交通費込みで出してくれるそうだが、村っちゅうことであんまり期待は出来ない。しかしな、最初の依頼としちゃあ上等じゃないか?」 ……などと押し切られ、PC2と共にY村へ殺人事件を解決しに行くことに。 それぞれのオープニングは次のとおりです。 PC1:巫晴之からの電話を受け、初依頼としてY村へ行くことに。交通手段は技能によって違うが、GMと相談して決めること。(Y村へはバスが通っています) 巫晴之に携帯電話を渡されています。 PC2:PC2に誘われて、表の仕事の休暇中に無理やり引っ張り出された設定。こちらの技能によって、交通手段が変化してもいい。 PC3:PC1,2が村に到着したときに、偶然同じ旅館に泊まっているという設定。GMは村に着いたら旅館にまず、「詳しい話は旅館で」などと案内人に言わせ、このPC3との面識を作るといい。 PC4:PC3と共に旅館にいるか、もしくは食い逃げして駐在所で注意を受けているところでPC達と遭遇、BBN登録者ではないがフリーの活動家として、ここの殺人事件に興味があった、という設定のどちらかを選ぶ。 プロファイリングピクチャーへ 戻る
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クライマックスピクチャー (時間、夜。天候、曇り) 駐在さんを見張っていて、なおかつ夜になれば発生。 GMは必ず、駐在さんとどれくらい距離をとっているか聞く事。 駐在さんが、まだ青い顔をしながら夜の見回りに出かける。その後を尾行していけば少し、先で偶然1人で下校してしまっていた女子高生に駐在さんが遭遇する。 直後、駐在さんの様子が変わり、まるで鬼のような姿になる。PC達にGMは『感』+2d6の判定をさせ、15以上だったら女子高生に飛び掛る前にPC達が異変に気付いたことになり、1シーン先に動くことが出来る。 森の道での戦闘。 描写:真ん中に横幅3mほどの舗装されていない田舎道。左右は生い茂った木々で埋め尽くされている。女子高生と敵(駐在さん)はインサイドしており、手榴弾などを使った場合、女子高生は巻き込まれて死んでしまう可能性がある。注意するように。 敵NPCキャラ:成りかけ鬼(ナーウィング) NPCサンプルの「鬼族系」の欄を参照。 守るべきNPCキャラ:女子高生 データは一般人なので最初のシーンで割り込めないと致命的。割り込めれば、彼女は気にすることなく戦えるだろう。 倒せば、鬼の姿のまま、駐在さんは倒れる。犯人は鬼の血が目覚めかけていた駐在さんだったのだ。 戦闘終了条件:成りかけ鬼(ナーウィング)を倒す。 エンディングピクチャーへ 戻る
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猛菌無頼ピクチャー コモン 水/自然 2 3000 サイバー・ウイルス/ビーストフォーク ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■このクリーチャーがブロックされた時、自分の山札を見る。その中から水または自然の進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてから手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 (F)「さあこっちだ!」――エンペラー・ミハエル 作者:まじまん デッキ 「超次元・ビーナス」 評価 名前 コメント
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プロファイリングピクチャー ピクチャー1 (時間、昼間。天候、晴れ) ……村についたPC1,2は3,4とオープニングピクチャーで合流しているということになる。その後、旅館で詳しい話を村長さんから聞くことに。 Y村の描写は山間に作られた中どころの村で、林業を営むごくごく普通の田舎風景。そこに、20~30件ほどの家が立ち並んでいる。という感じ。 その時、自動的に話されるのは以下の項目。 殺されたのは3人、いずれも同じ村に住んでいたという項目では一緒だったが、まったく共通点が見出せない。 全員、鈍器で激しくつぶされたかのごとく圧殺されていて、内臓なども食い散らかされており、人間業ではないということ。(もしPCが知識判定したい、と申し出たらこの時点では証拠がなさ過ぎるので40で判定させる、目標値はいわない) 全員、夜に行方不明になって、次の日に死体で発見されていること。例外はない。 殺人は、1週間に1度の周期で起こっていること。今晩がその周期の期日であること。 報酬は合計して20万円。1人頭5万円出すということ。条件はこれ以上の被害者を出さないで欲しいということ。 ここで、自動的に与えられる情報は止まります。PC達の質問タイムが始まります。 大体予想できる答えは書いておきます。 Q:死体はどこにあるのか→大都市のほうの病院へ検死のために回してしまいました。 Q:現場はどうなっているのか→全てシートをかぶせて死体以外保存してあります。 Q:犯人のめぼしは→まったくたっていません。人間業ではないと思ったので依頼した。 Q:報酬少ないんじゃないの?→なにぶん小さな村なのでかなり無理をして出しております。ご容赦を。 Q:見回りとかは出したのか→一応、男達5人くらいで見回りはしています。駐在さんも、最近は夜遅く、深夜2:00ごろにも見回りをしてもらっています。 Q:目撃証言は→ありません。……そういえば、妙な叫び声を聞いたという話がありました。 Q:旅館代はタダ?→それはこちらで持たせていただきます。 Q:第1発見者は?→1番目、3番目の事件は駐在さんです。2番目は朝一で運転してきたバスの運転手です。 その他、GMはいかのシナリオの真相をよく把握して、PCの質問に答えること。 ピクチャー2 (時間、昼間。天候、曇り) ……巫晴之から電話がかかってくる。PC達に調子はどうか、と言って来る。もし、この時点までの情報を4つ以上提供したらこの台詞を出す。 「それはきっと、鬼の仕業だな。あんまりたいしたことないみたいだけど、油断はしないように」 ディテクティブピクチャーへ 戻る
https://w.atwiki.jp/shin0000/pages/353.html
エンディングピクチャー その後、駐在さんの自宅を見に行き、捜索すると、駐在さんの家は鬼を祖先に持っており、いつ目覚めてもおかしくはなかったという歴史が分かる。本人はからっきし信じていなくて、「迷信だ」と鼻で笑っていたようだが。 駐在さんの遺体を埋葬して、村長さんに報告すると報酬がもらえる。そのときの台詞が 「まさか……村内の人が犯人だとは……わからないものですね」 後味が悪い、といったような村長の態度をどう思うかはPC達の自由。 と、何はともあれここで大まかなストーリーは終わりである。 PLは自分のPCがその後、どうなったかを自分で作成してもいいし、以下に示すエンディングを行ってもよい。 PC1:帰って巫晴之に報告。「ご苦労だった~」とねぎらってもらう。そして、机の上にあった自分らの報酬より高そうな、分厚い仲介料の封筒を見て、愕然となる。 ちなみに、出所は不明(笑) PC2:うちに帰って、巻き込まれた分鬱憤晴らしに出かける。しかし、よく考えてみると出勤日を忘れていて愕然。 PC3:流浪の旅に出る。電話で巫晴之にBBNへ誘われるが受けるかどうかは君しだい。 PC4:PC1についていってBBN登録申請をする。「厳しい業界だけど、やれるか」という返事にはいと答えれば、今日のねぐらは安心していいだろう。なければ、また流浪の旅だ。 経験点の算出へ 戻る