約 706,851 件
https://w.atwiki.jp/inasaba/pages/20.html
既知のスポナーの一覧 x= -516 y= 46 z= 495 ポイズンスパイダーのスポナー x= -579 y= 39 z= 544 ゾンビのスポナー x= +171 y= 45 z= 336 ゾンビのスポナー(位置はそのあたり)
https://w.atwiki.jp/mccmd/pages/64.html
肩車親子スポナー 目標 ゾンビに乗っている子ゾンビのスポナーを作る。 スポーンデータ エンティティ ゾンビ 子供(IsBaby) true(1) Riding ゾンビ(特徴 特になし) 参考 肩車親子(/summon) 手順 【1】乗られる側のゾンビを生成する。 子ウィンドウ「/summon [Zm Sk]」を開きます。 まず、下のゾンビのNBTタグを作ります。 "タグ出力"にチェックして、「出力」ボタンを押します。 すると、Homeウィンドウの生成コマンド表示フォームに以下のNBTタグが生成されると思います。 生成結果 {id Zombie} 【2】NBTタグを騎乗フォームに登録する。 次に、【1】の画像の青枠の騎乗の横の「Edit」ボタンを押すと、騎乗フォームを開きます。 "Riding"にチェックをし、「ロード」ボタンを押すと【2】のHomeウィンドウの生成されたコマンドと同じコマンドが読み込まれます。 画像のように表示されたら、騎乗フォームを閉じましょう。 【3】肩車親子ゾンビのNBTデータを生成する。 そしたら、画像のように設定をし、"タグ出力"のチェックをして、「出力」ボタンを押します。 生成結果 {id Zombie,IsBaby 1,Riding {id Zombie}} 【4】肩車親子ゾンビをスポナーに登録する。 次に、子ウィンドウ「/setblock [Spawner]」を開きます。 まず、NextSpawnの「ロード」ボタンを押し、次にスポーンするエンティティ(肩車親子)を登録します。 NextSpawnのCodeが空の場合、SpawnPotentialsに登録していても、エンティティがスポーンしません。 そして、SpawnPotentialsの「ロード」ボタンを押し、名前を「肩車親子」にします(名前は何でもOK)。 そしたら、「追加」ボタンを押します。 【5】スポナーを生成する。 「追加」ボタンを押したら、上の画像のように、リストに【4】で指定した名前が追加されます。 そしたら、Homeウィンドウの生成コマンド表示フォームにコマンドが生成されてるのを確認し、 「コピー」ボタンを押し、Minecraft上で実行しましょう。 実行結果 肩車?(足はみ出てるけど)されてる、親子ゾンビが召喚されます。 完成品 /setblock ~0 ~0 ~0 minecraft mob_spawner 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData {IsBaby 1,Riding {id Zombie}},SpawnPotentials [{Type Zombie,Weight 1,Properties {IsBaby 1,Riding {id Zombie}}}]}
https://w.atwiki.jp/fpscrafte/pages/23.html
資源スポナーとは 鉄や火薬等、戦闘で大きく左右する資源や、レシピに存在しないレアな武器まで、色々あります。 コメント スポナーに出してほしいコメントがあったらここにどうぞ、検討しておきます。 テスト - テスト 2013-02-03 19 42 59 原木(オーク)のスポナーとかどうですかね? - 名無しさん 2013-02-16 11 39 45 名前
https://w.atwiki.jp/fpscrafte/pages/24.html
テスト - テスト 2013-02-03 19 42 59 原木(オーク)のスポナーとかどうですかね? - 名無しさん 2013-02-16 11 39 45
https://w.atwiki.jp/iotatto16/pages/112.html
検証内容 スポナー周囲の空間がある程度埋まっている方が湧くのではないか疑惑について検証する 検証方法 9*9の空間と比較実験を行うMinecraft JavaEdition 1.19.3 湧き空間2種(下記画像)を用いて両者を比較する 両者と等距離にて待機し、1時間でどれだけスポーンが発生したかを確認同時に測定を行う 1時間でスポナーは再設置するスポナーは「クリエインベントリから出したスポナーにゾンビエッグを使用した」場合のnbt(のコピー)を用いる + 湧き空間画像 9*9空間画像 空間を埋めた場合画像(ガラスブロック埋め) 検証結果 少なくとも画像のような条件においては「空間が確保されていたほうが明確に湧き数は多い」ことがわかった + 測定結果表 + 1時間計測8セット 空/埋 湧回数 総湧数 1体湧 2湧 3湧 4湧 1回平均 埋 140 190 99 32 9 0 1.36 空 138 467 0 18 49 71 3.38 - - - - - - - - 埋 145 198 96 45 4 0 1.37 空 142 473 0 16 63 63 3.33 - - - - - - - - 埋 148 201 98 47 3 0 1.36 空 145 491 0 16 57 72 3.39 - - - - - - - - 埋 149 210 100 37 12 0 1.41 空 143 472 1 19 59 64 3.30 - - - - - - - - 埋 147 188 111 31 5 0 1.28 空 136 467 0 12 53 71 3.43 - - - - - - - - 埋 140 187 99 35 6 0 1.34 空 141 479 2 12 55 72 3.40 - - - - - - - - 埋 139 201 88 40 11 0 1.45 空 141 461 0 21 61 59 3.27 - - - - - - - - 埋 148 202 101 40 7 0 1.36 空 144 499 0 11 55 78 3.47 各平均表 回数 総数 1体 2体 3体 4体 埋 144.5 197.1 99.0 38.4 7.1 0 空 141.2 476.1 0.4 15.6 56.5 68.8 不明点 (不明点箇条書き) 関連検証 (wiki内リンク)
https://w.atwiki.jp/mccmd/pages/56.html
/setblock 「/setblock」とは指定した座標にブロックを置くコマンドです。 今回はNBTタグを駆使していろいろなスポナーを作ってみたいと思います。 基本形はこんな感じです。 /setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace {NBTタグ} これをコマンドブロックで実行すると、実行したコマンドブロックをモブスポナーに置き換わるということです。 (例1)/setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace {EntityId Zombie} スポーンするMOBをゾンビに指定。 [EntityId] スポーンするMOB(参考 横の表の「Entity ID」)。 (例2)/setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace {EntityId Zombie,SpawnCount 4,SpawnRange 3,MaxNearbyEntities 2,RequiredPlayerRange 64,Delay 10,MinSpawnDelay 100,MaxSpawnDelay 100} 改行済コード /setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace { EntityId Zombie, SpawnCount 4, SpawnRange 3, MaxNearbyEntities 2, RequiredPlayerRange 64, Delay 10, MinSpawnDelay 100, MaxSpawnDelay 100} スポーンする時間や検知範囲などを追加。 [SpawnCount] 一度にスポーンするEntityの最大(?)数。 [SpawnRange] スポーンする範囲。 [MaxNearbyEntities] スポナー付近に居られるEntityの最大数。 この数を超えると、MOBはスポーンしません。 [RequiredPlayerRange] スポナーからのプレイヤーを検知する範囲。 [Delay] プレイヤーが検知範囲内に入ってからスポーンする時間。 単位はTick(20Tick=1秒)。 [MinSpawnDelay] Entityがスポーンする最小の時間です。 [MaxSpawnDelay] Entityがスポーンする最大の時間です。 Warning Setting this value to 0 crashes Minecraft. Set to at least 1.(参考) 値を0にすると、Minecraftがクラッシュします。1以上の値にしてください。 (例3)/setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData {IsBaby 1}} 改行済コード /setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace { EntityId Zombie, SpawnData { IsBaby 1 }} 子供ゾンビのスポナー。 [SpawnData] この内部にスポーンするEntityの設定を書きます。 詳しくはこちら。 IsBaby 子供かどうか。1で子供(true)。 (例4)/setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData {Equipment [{id 276,Count 1},{},{},{},{}]}} 改行済コード /setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace { EntityId Zombie, SpawnData { Equipment [ {id 276,Count 1}, {}, {}, {}, {} ] }} ダイヤモンドの剣(ID 276)を装備したゾンビのスポナー。 Equipment ここに装備するアイテムのNBTタグを入力する。 Equipment [{手},{足},{脚},{胸},{頭}]となっている。
https://w.atwiki.jp/mccmd/pages/57.html
/setblock 今回は前回の続きで"SpawnData"を利用して、 騎乗MOBとエフェクトがかかったMOBを実装したいと思います。 (例1)/setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData {Riding {id Pig}}} 改行済コード /setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace { EntityId Zombie, SpawnData { Riding { id Pig } }} 豚に載ったゾンビのスポナー。 Riding ここに騎乗するEntityのNBTタグを入力する。 id EntityのID(参考 横の表の「Entity ID」) (例2)/setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace {EntityId Zombie,SpawnData {ActiveEffects [{Id 14,Amplifier 0,Duration 200}]}} 改行済コード /setblock ~ ~ ~ minecraft mob_spawner 0 replace { EntityId Zombie, SpawnData { ActiveEffects [ { Id 14, Amplifier 0, Duration 200 } ] }} 10秒間透明状態エフェクトがかかったゾンビのスポナー。 ActiveEffects そのEntityにかかるエフェクト群。 Id エフェクトのID(参考) Amplifier エフェクトの効果Lv Duration エフェクトの効果時間(単位 Tick(*1))
https://w.atwiki.jp/oouo/pages/15.html
● スポーントラップ 概要 ブロックの一種のスポナーを利用し、アイテムや経験値の獲得のために自動、もしくは半自動にする機構。 TTよりアイテム出力は劣り火薬も手に入らないが、湧き潰しは不要で施設規模は小さいので建設は圧倒的優位。 モンスターの上限が規定値を超えるのは長所ともいえるが短所ともいえる。 近況 ver1.0より、経験値でエンチャントできるようになり経験値トラップの運用が始まった。 スポナーの特徴 プレイヤーがスポナーから16m以内にいるときに稼動する。 指定された種類のモンスターを、スポナー中心から北西に一回り大きな空間(8*8*3)にスポーンさせる。足元に地面が無くても構わない。 指定された種類のモンスターがスポナー中心の空間(17*17*9)の範囲に6匹以上いるとスポナーからスポーンできないしかし範囲外にいくらモンスターがいようとも、範囲内にいなければスポーンしつづける。 光の影響は受ける。ブレイズ・シルバーフィッシュは12以上、他のモンスターは8以上でスポーンしなくなる。 【スポナーの湧き範囲】 ■■■■■■■■↑北(f3押して2の方向)■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■□■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 建設・運用上の注意点 1.経験値トラップの負荷 経験値トラップは性質上モンスターを溜めて一気に倒すと効率が良い。 しかし長時間溜めるとPCが負荷に耐えかね、エディタを使わざるを得ない例がある。 トラップの停止機構、並びにワールドのバックアップを取っておくことを推奨する。 尚、20fpsを下回ると性能が低下するので、あまり重くならない程度で処理したほうがいい。 2.マルチサーバでの許諾 経験値トラップは、負荷・モンスターの偏在に影響がある。 特に負荷は放置したままだと際限なく湧き続けるので重要な課題になる。 建設の際にはサーバの管理者や他のメンバーに事前に相談・報告する。 運用の際には停止機構の説明と、溜める最長時間の説明は怠らないように。 スポナー停止機構 スポナー停止の条件 スポナーは以下の稼動条件を満たさないと停止する。 プレイヤーがスポナーから16m以内にいること モンスターが湧く範囲内(8*8*3)に空間があること 指定種のモンスターが範囲内(17*17*9)に6匹未満なこと モンスターの湧く暗さなこと そのため、どれか一つでも条件を欠けるようにするとスポナーは停止する。 例:明かりでストップさせる場合(上面図) ■■■■灯■■■■■ ※ス:スポナー■□□□□□□□□■ 灯:レッドストーンランプ■□□□□□□□□■■□□□□□□□□■ ブレイズには非対応■□□□□□□□□灯灯□□□□ス□□□■■□□□□□□□□■■□□□□□□□□■■□□□□□□□□■■■■■■灯■■■■ 加えて、タイマーを付けると時間設定ができるので安全性が増す。 主な経験値トラップの種類 経験値集めのための施設。ほぼ一撃で倒せるよう調整されている。 スプラッシュポーションで倒すと一網打尽にできるが、種類を間違えないように。 尚ディスペンサーでの射出では経験値が出ない。 ゾンビ経験値トラップ 概要ゾンビスポナーを使ったトラップ。方法は数あり、落下ダメージの他に圧殺や炎のダメージでの調節がある。実質的に一番簡単。 使用するポーションの種類治癒のポーション Lv50までの時間の目安120分(926匹) 毒蜘蛛経験値トラップ 概要廃坑にある毒蜘蛛スポナーを利用したトラップ。毒蜘蛛スポナーは密集しやすく、3個以上の同時利用できる場合もある。その場合、ブレイズトラップよりも高効率が得られる。 使用するポーションの種類負傷のポーション Lv50までの時間の目安120分(926匹) ブレイズ経験値トラップ 概要ネザー要塞にあるブレイズスポナーを利用したトラップ。ブレイズは他のモンスターよりも経験値が倍多いので効率が良い。しかし建設時の炎対策や、ネザー特有の水が使えない環境等で難しい。特にブレイズを一点に集めるのが難しいので、トロッコを利用するものもある。 使用するポーションの種類負傷のポーション Lv50までの時間の目安60分(463匹) 効率重視のブレイズスポナー施設 まず基本となるスポーンブロック周辺の湧き部屋部分。 スポーンブロックの湧き範囲は北西側4ブロック、南東側3ブロックと方角によって差があるので注意。 湧き部屋自体は他のスポーンブロックでも最高の湧き効率として使えます。(ver.1.2時点) (□…空白 ■…ブロック ス…スポーンブロック _…ハーフブロック) ■■■■■■■■■■■□□□□□□□□■09■□□□□_□□□■08■□□□□ス□□□■07■□□□□□□□□■06■□□□□□□□□■05■□□□□□□□□■04■□□□□□□□□■03■□□□□□□□□■02■□□□□□□□□■01■■■■■■■■■■ 以下は湧き部屋の底に施しブレイズを集める処理部分。設置場所や処理方法に合った物を利用するといいでしょう。 【逆ピラミッド型】 【角利用小スペース版】■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■■■■□□□□■■■ ■■■■■■■□□■□□■□□□□■□□ □□□□□□■□□■□□■■□□■■□□ □□□□□□■□■■□□□■□□■□□□ □□□□□□■□■□□□□■□■■□□□ □□□□□□■□■□□□□■□■□□□□ □□□□□□□_□□□□□■□■□□□□ □□□□□□□■□□□□□□_□□□□□□□□□■□□□□□ ブレイズを安全に閉じ込めるテクニック スポーンブロックに近づくと当然ブレイズが沸いてくるので、まともにブロックを置く事ができない。 そこで以下の方法を利用して囲いを作る。 1.スポーンブロックの真上まで洞窟を掘る。高さはスポーンブロックよりも16ブロック以上高い場所にする。 2.真上に到達したら砂or砂利を周囲のネザーレンガ柵に沿って落下させ高さ3~5ブロックの枠を作る。 3.枠ができたら落下しないブロックで天井を作る。これで封印完了。 最後に作った枠を爆破耐性のあるブロックに置き変えたほうが無難です。(ガストに破壊される可能性が高い) もし用意できるのであれば、火耐性ポーションを使用するのが一番安全だと思われる。
https://w.atwiki.jp/hobisutamin/pages/35.html
スポーンブロックについて このサーバーではスポーンブロックを回収することができ、 中身を費用を払い変更することができるようになっています。 スポーンブロックはシルクタッチのついた道具を使えば誰でも回収可能です また破壊すると種類が初期化されます スポーンブロックの種類を変えるには、スポーンブロックに標準を合わせて 以下のコマンドを入力します。 コマンド 説明 /mbox set mobname スポナーの種類を変更 ※ mobname を変更したいMOB名 /mbox get 現在のスポナーの種類を確認 変更できるMOBと費用は以下の表の通りとなっています。 MOB 費用 Bat (コウモリ) $500 Squid (イカ) $800 Wolf (オオカミ) $1000 Ocelot (ネコ) $1500 Chicken (ニワトリ) $2000 Pig (ブタ) $2500 Cow (ウシ) $3000 Sheep (ヒツジ) $3000 MushroomCow (キノコウシ) $3500 Silverfish (シルバーフィッシュ) $1000 Slime (スライム) $2000 Zombie (ゾンビ) $2000 Skeleton (スケルトン) $3000 Spider (クモ) $3000 CaveSpider (毒グモ) $3000 Creeper (匠) $4000 Enderman (エンダーマン) $7000
https://w.atwiki.jp/mmjp/pages/17.html
コマンドについて MythicMobsはシンプルなコマンド構造になっており、/mythicmobsと入力することでアクセスすることができます。 このコマンドを入力すると、利用可能なすべてのコマンドのメニューが表示され、各レベルのコマンドにはメニューや何ができるかの情報が表示されます。コマンドの必須パラメータは[]で、 で囲まれたものは任意です。 全般コマンド /mm MythicMobsプラグインの基礎となるコマンドです。 ほかのすべてのコマンドを表示させることができます。 /mm debug [level](エイリアス:/mm d [level]) MythicMobsプラグインのデバッグレベルを設定できます。 この値が0であるとデバッグ機能がoffになります。 /mm debugmode [true/false] デバッグモードを有効にすることができます。 デバッグモードとは、mobのランダム湧きやmobスポナー湧き、その他のデバッグを難しくするランダム要素を無効化するモードです。 しかし、現在うまく機能していないようです。 /mm reload(エイリアス:/mm r) MythicMobsプラグインを再読み込みすることができます。 /mm version MythicMobsのバージョンを表示させることができます。 アイテムコマンド /mm items(エイリアス:/mm i) アイテム関連のコマンドの基礎となるコマンドです。 /mm items get [item_name] amount あらかじめ用意したmob装備の中から自分にアイテムを渡すことができます。 /mm items give [player] [item_name] amount あらかじめ用意したmob装備の中から任意のプレイヤーにアイテムを渡すことができます。 /mm items give -s [player] [item_name] amount あらかじめ用意したmob装備の中から任意のプレイヤーにサイレントにアイテムを渡すことができます。 /mm items list あらかじめ用意したmob装備のリストを表示することができます。 /mm item import itemName [filename] 持っているアイテムをアイテムフォルダーに取り込みます。ファイル名はデフォルトで itemName .ymlとなります。 Mobコマンド /mm mobs(エイリアス:/mm m) Mob関連のコマンドの基礎となるコマンドです。 /mm mobs info [mob_name] サーバー上でロードされているMobのリストを表示できます。 /mm mobs listactive 現在スポーンしているMobのリストとその数を表示することができます。 /mm mobs kill [mob_name] 指定した名前のカスタムMobすべてをkillすることができます。 /mm mobs killall すべてのカスタムMobをkillすることができます。 /mm mobs killsll -p すべてのpersistentオプションを持つ(killで死なない)カスタムMobを除去することができます。 /mm mobs spawn [mob_name] level amount world,x,y,z 指定した名前のカスタムMobをスポーンさせることができます。 /mm mobs spawn -s [mob_name] level amount world,x,y,z 指定した名前のカスタムMobをコンソールに文章を出すことなくサイレントにスポーンさせることができます。 /mm mobs stats どのぐらいの数のMobがサーバー上でロードされているかなどの有用な情報を表示することができます。 Mobエッグコマンド /mm egg(エイリアス:/mm e) スポーンエッグに関連するコマンドの基礎となるコマンドです。 /mm egg get [mob_name] amount 指定したカスタムMobのスポーンエッグを手に入れることができます /mm egg give [player][mob_name] amuont 指定したカスタムMobのスポーンエッグを特定のプレイヤーに与えることができます。 スポナーコマンド Mobスポナーは、ほとんどのコマンドでスポーナー名の代わりに特殊なフィルタやワイルドカードを使用し、すべてのスポーナーに対してコマンドを実行することができます。 フィルタとワイルドカードは以下の通りです。 g(=group_name) 指定したグループに属するスポナーに対してコマンドを実行することができます。 r(=radius) 指定した半径の範囲内にあるすべてのスポナーに対してコマンドを実行することができます。 ?(一文字ワイルドカード) 例えば、/mm s set ?at leashrange 32 というコマンドを実行すると、CatやRat、Fat、Batのような名前の付いたスポナーに対してコマンドが実行されません。また、Mattには実行されません。 *(複数文字ワイルドカード) 例えば、/mm s set T* leashrange 32 というコマンドを実行すると、Tから始まるすべてのスポナーに対してコマンドが実行される。また、*のみを用いてスポナーを指定した場合、すべてのスポナーに対してコマンドを実行することができます。 また、コマンドは以下の通りです。 /mm spawners(エイリアス:/mm s) スポナーに関連するコマンドの基礎となるコマンドです。 /mm s create [spawner_name] [mob_name] プレイヤーが存在するブロックの場所に新たなスポナーを作成することができます。