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原語 spotlight 和訳 名詞 光、照明、明かり、電気、電灯、脚光、舞台照明 動名詞 投光、映射、照射 注目、特輯、注力、嘱目、寓目 動詞 照らす 取り上げる、触れる、目を向ける 慣用句・諺・四字熟語・未分類 焦点を当てる、俎板に載せる 漢字一字 光、明、灯、照 注 やまとことば かげ(影) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) 演劇にて、舞臺上の或箇所を觀客に示さんがため、局部的に集注する光線。注光。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 〔演〕舞台の一部分を特に照らすためにあてる照明。 大英和辭典 〔名〕[一]或ル場所ダケ照ス燈,スポットライト.[二]前又ハ橫ノ物體ヲ照スヤウニ調節ガ出來ル自動車取付ケノ反射器附小燈. 動詞は「スポットライトを当てる」の形で翻訳 略称 スポット 同義等式 原語単位 spotlight=脚光 カタカナ語単位 スポットライト=脚光 附箋:S ス 英語
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スポットライト 詳細 種類 他? 名称 スポットライト 攻撃力 60 魔法威力 - 属性 無 空きスロット数 4 修得 - 装備効果 - 必要レベル 500 買値 167,025G(値切る) 売値 55,675G(高値で売る) 装備可能職 ダンサー? 入手方法武器屋 魔法の箱 ※更新対応済み
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 葉山つばめの曲スポットライト/葉山つばめ 髭チワワの曲スポットライト/髭チワワ 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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あかいすぽっとらいと【登録タグ CUL あ ねこぜなおとこ 曲】 作詞:ねこぜなおとこ 作曲:ねこぜなおとこ 編曲:ねこぜなおとこ 唄:CUL 曲紹介 全てを忘れて、舞い踊って欲しい。(作者コメ転載) 曲もさることながら、斬新なPVも必見。 CULコンピレーション『MAKE RADICUL REVOLUTION』収録曲。 歌詞 (ピアプロより転載) スポットライト それは赤い 揺らいだナイト それは浅い 開いたライト それは淡い しゃなりとフライト それが何になる? 赤いステージの上 スポットライトが照らし出す 上にて 歌え 叫べ 踊り狂おうぜ 狭いフロアに向けて スピーカー達が鳴らしだす 鼓動 重低爆音で 広がれ世界 「由来が無いと」 それを破壊 光だサイト それは浅い フライトライト そう例は無い 叫べよナイト それでいいんだ、行こう 暗いステージの上 スポットライトが照らし出す 常にて Wow 往々 まだまだ行けんだろ! 低い天井に集まって、ひとつになって落としだす 水滴 蒸化 水煙 湿度は100%! 赤いステージの上 スポットライトが照らし出す 上にて 歌え 叫べ 意味を捨て騒げ 狭いフロアに向けて スピーカー達が鳴らしだす 鳴らせ 燃やせ 轟音で 塗り潰せ世界 コメント 名前 コメント
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りさ スポットライト
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スポットライトです。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル int numLight = 2; void main(void) { gl_FragColor = vec4(0.0); float attenuation = 1.0; for(int i = 0; i numLight; i++){ vec3 L = gl_LightSource[i].position.xyz - P;//光源ベクトル if(gl_LightSource[i].spotCutoff == 180.0){//通常の光源 float d = length(L);//光源までの距離 //減衰計数 attenuation = 1.0 / (gl_LightSource[i].constantAttenuation + gl_LightSource[i].linearAttenuation * d + gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * d * d ); } L = normalize(L); if(gl_LightSource[i].spotCutoff = 90.0){//スポットライト float LS = dot(- L, normalize(gl_LightSource[i].spotDirection)); if(LS gl_LightSource[i].spotCosCutoff) attenuation = 0.0;//スポットライトの外側 else attenuation = pow(LS, gl_LightSource[i].spotExponent); } N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[i].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[i].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[i].specular * powNH; //統合 vec4 col = ambient + diffuse + specular; col *= attenuation; gl_FragColor += col; } } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include math.h #define PAI 3.141592f #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 0.0, 4.0, 0.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.2f, 0.1f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float Specular[]= { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};//鏡面反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f}; float SpecularLight[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//鏡面光 float lightDiffuse[4] = {0.0, 1.0, 0.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular[4] = {0.0, 1.0, 0.0, 1.0}; //鏡面光 float spotExp = 5.0; //LIGHT1 float spotCutoff = 25.0; //LIGHT1 float spotDir[3] ; //LIGHT1 float pos[] = {-0.7f, 2.0f, 0.0f};//位置 bool flag = true; float constAtt = 1.0; float linearAtt = 0.0; float quadraAtt = 0.0; //影のマテリアル float shadowDiffuse[] = {0.0f,0.0f,0.0f,0.3f};//影の拡散光 float shadowSpecular[] = {0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//影の鏡面光 void draw(bool flag){ if(flag) { glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,8); } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef( anglex, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidCube(1.0); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,10); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3d(x1, 0.0, z1); glVertex3d(x1, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z2); glVertex3d(x2, 0.0, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void CalcShadowMat(float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightpos[0] - pos[0]; y = lightpos[1] - pos[1]; z = lightpos[2] - pos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //shadow matrix mat[0] = ey; mat[1] = 0.0f; mat[2] = 0.0f; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -ex; mat[5] = 0.0f; mat[6] = -ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = 0.0f; mat[9] = 0.0f; mat[10] = ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = 0.0f; mat[13] = 0.001f * ey; mat[14] = 0.0f; mat[15] = ey; } void drawShadow(){ float mat[16]; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat( mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); draw(true); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); } void setLight(){ //LIGHT1 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, lightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, lightSpecular); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightpos); //LIGHT1はスポットライト(スポットライトは常にワールド空間の原点を向く) for(int i = 0; i 3; i++) spotDir[i] = -lightpos[i]; glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPOT_DIRECTION, spotDir); glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_EXPONENT, spotExp); glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, spotCutoff); glEnable(GL_LIGHTING); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(10.0,10.0,-2.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); glsl.ON(); draw(false); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); drawShadow(); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ if(spotExp 50.0f)flag=false; if(spotExp 5.0f)flag=true; if(flag){spotExp+=0.5f;}else{spotExp-=0.5f;} anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_NORMALIZE); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( スポットライト ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
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通称「ピンスポ」。スポットライトのビームで演者を追うことができる機材。 「追う」ことから「フォロースポット」とも呼ばれる。 大抵の場合は調光卓の近辺に設置されている。 説明はしづらいがみれば分かるだろう。 ピンスポを使っている様子。 ピンスポの機材
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/5275.html
DQⅨ スポットライトを自分に当て、敵全体を【怒り狂う】状態にする特技。消費MPは6。 スーパースターが【オーラ】スキルを68ポイントまで上げると習得する。 大して体力のないスーパースターが敵からの攻撃すべてを一手に引き受けるのは危険なので、あまり使用はされないと思われる。 だが、クエストNo.120「トップスターよ!再び!」では、これを使用する必要がある(すべての敵が必ず怒りを向けてくる訳ではない)。 しかし、なぜスポットライトを自分に当てることで敵が怒り狂うのだろう?
https://w.atwiki.jp/pokemonsv/pages/1594.html
もくじを見る 概要 使用ポケモン 関連項目 コメントフォーム 概要 使用ポケモン No. ポケモン レベルアップ わざマシン 関連項目 わざ あ行 アーマーキャノン アームハンマー アイアンテール アイアンヘッド アイアンローラー アイススピナー アイスハンマー アイスボール あおいほのお アクアカッター アクアジェット アクアステップ アクアテール アクアブレイク アクアリング あくうせつだん アクセルブレイク アクセルロック あくのはどう あくび あくまのキッス あくむ アクロバット あさのひざし アシストギア アシストパワー アシッドボム アストラルビット あてみなげ あなをほる あばれる アフロブレイク あまいかおり あまえる あまごい あやしいかぜ あやしいひかり アロマセラピー アロマミスト あわ アンカーショット アンコール あんこくきょうだ いあいぎり いえき イカサマ いかり いかりのこな いかりのまえば いじげんホール いじげんラッシュ いたみわけ いちゃもん いっちょうあがり いてつくしせん いとをはく イナズマドライブ いにしえのうた いのちがけ いのちのしずく いばる いびき いやしのすず いやしのねがい いやしのはどう いやなおと いわおとし いわくだき いわなだれ インファイト ウェーブタックル ウェザーボール うずしお うそなき うたう うたかたのアリア うちおとす うつしえ ウッドハンマー ウッドホーン うっぷんばらし うらみ うらみつらみ エアカッター エアスラッシュ エアロブラスト エコーボイス えだづき エナジーボール エラがみ エレキネット エレキフィールド エレキボール エレクトロビーム えんまく おいうち おいかぜ おいわい おうふくビンタ オウムがえし オーバードライブ オーバーヒート オーラウイング オーラぐるま オーロラビーム オーロラベール おかたづけ おきみやげ オクタンほう おさきにどうぞ おしおき おしゃべり おたけび おだてる おちゃかい おどろかす おにび おはかまいり おまじない おんがえし おんねん か行 ガードシェア ガードスワップ かいでんぱ かいふくしれい かいふくふうじ かいりき カウンター かえんぐるま かえんだん かえんのまもり かえんほうしゃ かえんボール かかとおとし かぎわける かくばる かげうち かげぬい かげぶんしん かぜおこし かたきうち かたくなる カタストロフィ かなしばり かふんだんご かまいたち がまん かみくだく かみつく かみなり かみなりあらし かみなりのキバ かみなりパンチ がむしゃら からげんき からてチョップ からではさむ からにこもる からみつく からをやぶる ガリョウテンセイ かわらわり がんせきアックス がんせきふうじ がんせきほう きあいだま きあいだめ きあいパンチ ギアソーサー ギアチェンジ ギガインパクト ギガドレイン きしかいせい きつけ キノコのほうし ギフトパス きまぐレーザー きゅうけつ きょけんとつげき きょじゅうざん きょじゅうだん キラースピン きりさく きりばらい きりふだ ぎんいろのかぜ キングシールド きんぞくおん クイックターン くさのちかい くさぶえ くさむすび くさわけ くすぐる くちばしキャノン クモのす くらいつく グラススライダー グラスフィールド グラスミキサー クラブハンマー グランドフォース クリアスモッグ くろいきり くろいまなざし グロウパンチ クロスサンダー クロスチョップ クロスフレイム クロスポイズン クロロブラスト げきりん けたぐり ゲップ げんしのちから コアパニッシャー こうげきしれい こうごうせい こうそくいどう こうそくスピン ゴーストダイブ コーチング コートチェンジ こおりのいぶき こおりのキバ こおりのつぶて コールドフレア ゴールドラッシュ こがらしあらし こごえるかぜ こごえるせかい こころのめ コスモパワー ゴッドバード コットンガード こなゆき このは このゆびとまれ コメットパンチ こらえる ころがる こわいかお こんげんのはどう さ行 さいきのいのり サイケこうせん サイコウェーブ サイコカッター サイコキネシス サイコシフト サイコショック サイコノイズ サイコファング サイコフィールド サイコブースト サイコブレイク サイコブレイド サイドチェンジ さいはい さいみんじゅつ サウザンアロー サウザンウェーブ さきおくり さきどり さしおさえ さばきのつぶて さむいギャグ さわぐ サンダーダイブ サンダープリズン 3ぼんのや シードフレア Gのちから ジェットパンチ シェルアームズ シェルブレード ジオコントロール しおづけ しおふき しおみず シグナルビーム じこあんじ じごくぐるま じごくづき じこさいせい シザークロス じしん しぜんのいかり しぜんのちから しぜんのめぐみ したでなめる じたばた じだんだ しっとのほのお しっぺがえし しっぽきり しっぽをふる じならし しねんのずつき じばく じばそうさ しびれごな しぼりとる しめつける ジャイロボール シャカシャカほう シャドークロー シャドースチール シャドーダイブ シャドーパンチ シャドーボール シャドーボーン シャドーレイ じゃどくのくさり じゃれつく ジャングルヒール じゅうでん 10まんばりき 10まんボルト じゅうりょく じょうか しょうりのまい しろいきり じわれ しんくうは シンクロノイズ しんそく じんつうりき しんぴのちから しんぴのつるぎ しんぴのまもり シンプルビーム じんらい スイープビンタ すいとる すいりゅうれんだ スカイアッパー スキルスワップ スケイルショット スケイルノイズ スケッチ スターアサルト スチームバースト ずつき すてゼリフ すてみタックル ステルスロック ストーンエッジ すなあつめ すなあらし すなかけ すなじごく スパーク スピードスター スピードスワップ スプーンまげ スポットライト スマートホーン スモッグ すりかえ スレッドトラップ せいちょう せいなるつるぎ せいなるほのお ぜったいれいど そうでん ソウルクラッシュ ソウルビート ソーラービーム ソーラーブレード ソニックブーム そらをとぶ た行 ダークホール タールショット たいあたり だいちのちから だいちのはどう だいばくはつ ダイビング だいふんげき ダイマックスほう だいもんじ ダイヤストーム たがやす タキオンカッター たきのぼり だくりゅう たくわえる たこがため ダストシュート たたきつける たたみがえし たたりめ たつまき たてこもる タネばくだん タネマシンガン ダブルアタック ダブルウイング ダブルチョップ ダブルニードル ダブルパンツァー タマゴうみ タマゴばくだん だましうち たまなげ ダメおし だんがいのつるぎ ちいさくなる ちからをすいとる ちきゅうなげ チャージビーム チャームボイス ちょうおんぱ ちょうのまい ちょうはつ ついばむ ツインビーム つきのひかり つけあがる つじぎり ツタこんぼう つつく つっぱり つのでつく つのドリル つばさでうつ つばめがえし つぶらなひとみ つぼをつく つめとぎ つららおとし つららばり つるぎのまい つるのムチ であいがしら DDラリアット てかげん デカハンマー テクスチャー テクスチャー2 テクノバスター デコレーション デスウイング てだすけ てっていこうせん てっぺき テラクラスター テラバースト テレキネシス テレポート てをつなぐ でんきショック でんげきくちばし でんげきは でんこうせっか でんこうそうげき てんしのキッス でんじは でんじふゆう でんじほう とおせんぼう トーチカ とおぼえ とぎすます ときのほうこう どくガス どくづき どくどく どくどくのキバ どくのいと どくのこな どくばり どくばりセンボン どくびし とぐろをまく とげキャノン どげざつき ドゲザン とける とっしん とっておき とどめばり とびかかる とびげり とびつく とびはねる とびひざげり ともえなげ トライアタック ドラゴンアロー ドラゴンエール ドラゴンエナジー ドラゴンクロー ドラゴンダイブ ドラゴンテール ドラゴンハンマー トラップシェル トラバサミ ドラムアタック トリック トリックガード トリックフラワー トリックルーム トリプルアクセル トリプルキック トリプルダイブ ドリルくちばし ドリルライナー ドレインキッス ドレインパンチ どろあそび どろかけ どろばくだん トロピカルキック どろぼう ドわすれ とんぼがえり な行 ないしょばなし ナイトバースト ナイトヘッド なかまづくり なかよくする なきごえ なげつける なしくずし なまける なみだめ なみのり なやみのタネ なりきり ニードルアーム ニードルガード にぎりつぶす にどげり ニトロチャージ にほんばれ にらみつける ねがいごと ねこだまし ねごと ネコにこばん ねこのて ネズミざん ねっさのあらし ねっさのだいち ねっとう ねっぷう ねばねばネット ねむりごな ねむる ねらいうち ねをはる ねんりき のしかかり のみこむ のろい は行 バークアウト ハートスタンプ ハートスワップ ハードプラント ハードプレス ハードローラー はいすいのじん ハイドロカノン ハイドロスチーム ハイドロポンプ ハイパードリル ハイパーボイス 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