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スペルカード カードの種類の1つで、バトルゾーンに残る駒としてバトルを行う、多くの場合においてゲームの中心となるカードの種類。 同様にカードの種類の1つであるイベントエフェクトよりもキーワード能力の種類が多いのも特徴で、ゲームの幅を大きく広げる立役者でもある。 星符「メテオニックシャワー」 黄 (3) スペルカード:霧雨 魔理沙 人間/魔法使い 2500 ■グレイズ2(このスペルカードがバトルによって破壊される時、霊力を2支払う。そうした場合このスペルカードは破壊されず、バトルゾーンにとどまる) すべてのスペルカードにはカード全体に記された共通のテキストの他に、キャラクターとその種族、そしてスペルカードのパワーが記載されている。 バトルゾーンに置かれている場合、スペルカードは「攻撃」を行い、スペルカード同士の「バトル」や、相手の宣言カードをブレイクすることができる。 ただし、場に出たカードは通常、そのターンに間「祈祷中」となって攻撃をすることができない。 基本的にスペルカードは手札から、それぞれ指定されたコストを消費して召喚することになる。 しかし、それ以外にも「霊符変換」(ディスペル・エグゼ)など、召喚以外でスペルカードをバトルゾーンに出す手段は存在する。 当然、これらのカードの能力で場に出した場合は、そのスペルカードを召喚した扱いにはならない。これは「召喚したとき」と書かれた能力に影響する。そのカードの能力がどういったものなのかきちんと確認しておこう。 特殊なスペルカードとして、スペル・ドライブというものが存在する。こちらはスペルカードとして扱うものの、いくつかの点で通常のスペルカードとは異なる性質を持つ。詳細はスペル・ドライブの項を参照。 参考 スペル・ドライブ イベントエフェクト
https://w.atwiki.jp/thvision/pages/669.html
《スペルカード》/用語・カード種別 定義 2.2.1カードの種類はカードの一番上に記載されている。 2.2.2.bスペルカードとはSpell Cardと記載されているカードである。 5.5.1スペルカードのプレイは、以下の条件を満たしているプレイヤーが行うことが出来る。 5.5.1.aターンプレイヤーである。 5.5.1.bメインフェイズであり、優先権を持っている。 5.5.1.c干渉が開始されていない。 5.5.1.d「世界呪符」を持つカードの場合、このターン中に「世界呪符」を持つスペルカードのプレイが解決されていない。 5.5.2スペルカードのプレイができる条件を満たしている時のことを、スペルカードのタイミングという。 5.5.3「幻想生物」、または、「世界呪符」を持たないスペルカードが他のカードにセットされずに表向きで場に出る場合、効果で指定されていない限り、テキストは無効になる。 5.5.4「装備」、または、「呪符」を持たないスペルカードが他のカードにセットされて場に出る場合、効果で指定されていない限り、テキストは無効になる。 5.5.5「装備」、または、「呪符」を持つスペルカードがキャラクター以外にセットされて場に出る場合、効果で指定さていない限り、テキストは無効になる。 5.5.6スペルカードの術者を名称に含むキャラクターが自分の場にいる場合、そのスペルカードのプレイに際して、必要ノードの確認とコストの確認、コストの支払いの項目を無視できる。無視する場合、これら全てを一括して無視する。 コメント 東方projectの象徴でもある、各キャラクターのスペルカードを表すカードのこと。 メインフェイズの任意行動期間であればいつでもプレイすることが出来るが、相手ターンや干渉で使うことは出来ないカードの種類。 (詳しいプレイ可能タイミングについては「ゲーム進行」を参照) 「術者」の存在が最大の特徴。 ノード・コストがどんなに多く必要なカードでも、その術者さえ場にいれば必要ノード・コスト・維持コストを無視してプレイすることが出来る。 (ただし維持コストに関しては無視せずに支払っても良い) 基本的には使い捨てだが、中には 装備 呪符 世界呪符 幻想生物 などを持つこともある。 相手キャラクターと戦闘→同時に人界剣『悟入幻想』で倒せる!と思っても、スペルカードのタイミング上出来ないので注意。スペルカードとは関係無いが、戦闘後なら人界剣『悟入幻想』で倒せる!と思っても、これも出来ない。戦闘ダメージは戦闘終了後にリセットされてしまう。このようにスペルカードは強力なカードも多いが、小回りが利かないという弱点がある。 関連 VISION用語集(五十音順)
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《スペルカード》/用語・カード種別 定義 2.2.1カードの種類はカードの一番上に記載されている。 2.2.2.bスペルカードとはSpell Cardと記載されているカードである。 5.5.1スペルカードのプレイは、以下の条件を満たしているプレイヤーが行うことが出来る。 5.5.1.aターンプレイヤーである。 5.5.1.bメインフェイズであり、優先権を持っている。 5.5.1.c干渉が開始されていない。 5.5.1.d「世界呪符」を持つカードの場合、このターン中に「世界呪符」を持つスペルカードのプレイが解決されていない。 5.5.2スペルカードのプレイができる条件を満たしている時のことを、スペルカードのタイミングという。 5.5.3「幻想生物」、または、「世界呪符」を持たないスペルカードが他のカードにセットされずに表向きで場に出る場合、効果で指定されていない限り、テキストは無効になる。 5.5.4「装備」、または、「呪符」を持たないスペルカードが他のカードにセットされて場に出る場合、効果で指定されていない限り、テキストは無効になる。 5.5.5「装備」、または、「呪符」を持つスペルカードがキャラクター以外にセットされて場に出る場合、効果で指定さていない限り、テキストは無効になる。 5.5.6スペルカードの術者を名称に含むキャラクターが自分の場にいる場合、そのスペルカードのプレイに際して、必要ノードの確認とコストの確認、コストの支払いの項目を無視できる。無視する場合、これら全てを一括して無視する。 コメント 東方projectの象徴でもある、各キャラクターのスペルカードを表すカードのこと。 メインフェイズの任意行動期間であればいつでもプレイすることが出来るが、相手ターンや干渉で使うことは出来ないカードの種類。 (詳しいプレイ可能タイミングについては「ゲーム進行」を参照) 「術者」の存在が最大の特徴。 ノード・コストがどんなに多く必要なカードでも、その術者さえ場にいれば必要ノード・コスト・維持コストを無視してプレイすることが出来る。 (ただし維持コストに関しては無視せずに支払っても良い) 基本的には使い捨てだが、中には 装備 呪符 世界呪符 幻想生物 などを持つこともある。 相手キャラクターと戦闘→同時に人界剣「悟入幻想」で倒せる!と思っても、スペルカードのタイミング上出来ないので注意。スペルカードとは関係無いが、戦闘後なら人界剣「悟入幻想」で倒せる!と思っても、これも出来ない。戦闘ダメージは戦闘終了後にリセットされてしまう。このようにスペルカードは強力なカードも多いが、小回りが利かないという弱点がある。 関連 VISION用語集(五十音順)
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スペルカード 東方Project用語 用語集トップへ戻る 東方Projectを語るにおいて欠かせないもの。 本来のスペルカードは、幻想郷における決闘のルール「スペルカードシステム」にて使用される技、魔法の総称。 敵が使う場合は「スペルカード」、自機が使う場合は「ボム」と呼ばれるが、両方ひっくるめて「スペルカード」と 呼ぶことが多い。 東方プロレスにおいて、各選手独自の技には、このスペルカードの名前、もしくはそれをもじった名前が 付けられていることが多い。 (例示はあまりに多いので省略。ちょっと小洒落た技名が付いていたときは、大体スペルカード由来の名称と思って ほぼ間違いはない) ちなみに、他人のスペルカードを盗んで自分のものにしてしまうこともある。 魔理沙はその常習で、彼女を代表するとも言えるスペルカード 恋符「マスタースパーク」すら、元々は幽香のものだったりする。 このページを編集
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スペルカードとは東方Projectのキャラクターが使用する自分の得意技に名前を付けたもの。 また、そのスペルカードを用いた決闘ルールが「スペルカードルール」である。 カード単体として見るとスペルカードは殆ど、『符名「カード名」』という形で構成されている(もちろん例外もある)。 符名の部分には、カード名などをイメージした単語が入り、カード名は、文字通りカードの名前を表す。 一般的にラスボスの最後のスペルなどの強力なものには符名が付かない場合が多い。 (「レッドマジック」、「百万鬼夜行」、「夢想天生」など) 種類は非常に多く、難易度別のものもカウントすると1人で20枚以上のスペルカードを所持しているキャラもいる。 ただ、東方花映塚や萃夢想におけるスペルカードはゲームの性質上他の作品のものとは少々性質が異なる。 ルールとしてのスペルカードシステム(弾幕ごっこ)は スペルカードと呼ばれるお札を一定枚数所持する。その枚数は相手に提示しなければならない カードを使用する時にはそのカードを宣言する必要がある すべてのカードが相手に攻略された場合は負けを認めなければならない といったルールが設けられている。 このルールは人間と妖怪など、力に差がある者同士でも決闘ができるようにしたものである。 なお、このルールの設定には 「幻想郷の妖怪が相対的に力を落としている中、外の世界から強い力を持った存在が幻想郷に流れてきた時に、 幻想郷が支配されないよう対抗する力を維持するために存在する」という確固とした理由がある。 ちなみに考案したのは霊夢であり、東方Project第6弾「東方紅魔郷」から導入された。 1作目から5作目の旧作ではこのシステムがないので本気の殺し合いに近いようなものである… が、生身の人間である霊夢や魔理沙が戦闘終了後にもまったく余裕な様子を見せていた辺り、末恐ろしいものを感じる。 ニコニコRPGでは原作に登場するスペルカードに由来する技を使うキャラがいる。 敵でもうどんげや永琳などのキャラが原作でも使っていたスペルカードで攻撃してくるほか、 第二章のミニゲーム東方天空城のボスであるロボット兵が『光符「レーザーキャノン」』というスペルカードを使用する。 尚、21話で魔理沙がオワタ王の裁きでコレを没収されるが、 実はスペルカードはあくまでも「宣言」としての効果しかないため、普通に戦う分には無くても別に問題なかったりする。 スペルカードを奪えばその弾幕を使えるようになる、というわけでもないので うどんげたちが落とすアイテムを使って弾幕を覚える事ができる、というのもおかしいことだったりする。 まぁ、最近は自分の技量で人のスペルカードをそっくり真似しちゃったボス(*1)が原作で登場したりもしているし、 細かい事は気にしないで楽しんでおけば問題ないだろう。ニコニコRPGだし。 ついでに言うならスペルカードシステムはただの決闘ルールにすぎないので、その気になればガチの戦いができるのである。 なのでフランドールのような力の加減のできないキャラとの戦いはストーリー的には本気の殺し合いに近い事をしていたかもしれない。 関連項目スターダストレヴァリエ マスタースパーク 人形 夢想封印 ドリ符「伝統と実績の金ダライ」 ルナティックレッドアイズ 天呪「アポロ13」 鳳翼天翔 レーヴァーティン 495年の波紋疾走
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スペルカード すぺるかーど 【その他の単語】[東方] 09-10-08最終更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 「スペルカード」とは、東方Projectのゲームにおいて採用されているゲームシステム。通称「スペカ」。 簡単に言えばキャラクター個々人の持つ必殺技。東方のゲーム(のうちジャンルがシューティングのもの)においては敵は弾幕として、味方はボムとしてスペルカードが表現される。 この弾幕の表現が東方Projectの特徴のひとつとされる。 ちなみに、東方系の動画において、動画内の表現やコメントで右上に「~符『~』」と書かれるのはゲームにおけるスペルカード表現方法を模したもの。 動画検索 「スペルカード」でタグ検索 「スペルカード」でキーワード検索 上位分類タグ 東方Project (タグ検索 → 検索結果) random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 動画 sm273054東方シリーズ スペルカード人気投票7~1位 http //www.nicovideo.jp/watch/sm273054 sm4796554【弾幕動画】 東方地霊殿 -Lunatic 難関スペル- [前半] http //www.nicovideo.jp/watch/sm4796554 さ行の単語一覧にもどる 「東方」に関する単語の一覧 トップページにもどる - -
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「スペルカード」は2種類ある。 スペルカード(カード分類) キャラクターでもマジックでもイベントでも無いカードが含まれるカード群。 能力として「スペルカード」の能力を持つものが多い。 スペルカード(能力) 恋符「マスタースパーク」 R 光文明 (5) スペルカード S・トリガー バトルゾーンにある相手のキャラクターすべてをタップする。 スペルカード:霧雨魔理沙 相手のシールドを一枚選び、表向きにする。そのシールドがS・トリガーを持つカードだった場合、そのシールドを墓地に置く。 カード種類がスペルカードのカードが持つ能力。 自分のバトルゾーンに指定された文字を名前に含むキャラクターがいる場合、下に書かれた能力を得る。 例えば、この《恋符「マスタースパーク」》の場合、自分のバトルゾーンに霧雨魔理沙を名前に含むキャラクターがいる場合、「相手のシールドを一枚選び、表向きにする。そのシールドがS・トリガーを持つカードだった場合、そのシールドを墓地に置く。」という能力を得る。 この能力は重複しない。自分のバトルゾーンに十六夜咲夜が2体以上いても、《幻符「殺人ドール」》のコストは1以上下がらない。
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スペルカード 解説 スペルカード 「攻撃」「迎撃」および「呪力の補充」の際に必要となる青色のカード。 カード名、呪力代償、使用条件、攻撃値、迎撃値、命中値、性質が記載されており、さらに 追加代償 、 基本能力 、特殊能力が記載されているものもある。(*1) 自分のスペルカードは起動フェイズ攻撃時につき1枚だけ手札から自分の場に置くことができる。その際、既に自分の場に同じカード名のスペルが置かれていても構わない。 場に置かれたスペルは、準備状態および起動状態のどちらかの状態を持つ。 スペルの特殊能力を戦闘フェイズに使用する場合、そのスペルが戦闘中でなければならない。(2009.10.30のルール修正より) デッキ・手札・捨て札置き場に存在するものを「スペルカード」と呼び、場に置かれた後のものを“カード”を付けず「スペル」と呼ぶ。 解説 東方紅魔郷以降の東方Projectではお馴染みの、東方を東方足らしめている重要な要素。 それは幻想ノ宴においても同様であり、このカードは戦闘および呪力供給の面でほぼ必須となってくるため、宴で最も重要な種類のカードと言える。そのため一般的にデッキに入れる割合が最も多くなるだろう。 宴ではスペルに性質(集中・拡散・通常)や 基本能力 ・特殊能力( 貫通 や瀕死で発狂等)を持たせることにより、本家スペルの弾幕をうまく再現している(ものもある)。 本家スペルカードシステムではスペル発動の際に「スペルカード宣言」が必要とされ、そのため不意打ちできない。宴においても同様に、戦闘フェイズと起動フェイズの位置関係により、不意打ちしづらくなっている。 ほぼ全てのスペルカードは原作で登場したものであり、宴オリジナルのものはレベル0?(俗称)の《リリーホワイト?》《妖精編隊?》《黒い春告精?》の3種類だけである。
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スペルカード 「東方project」のキャラクターが使うスペルカードを表したカードです。 手札から直接使用する使い捨てのカードで、決められたタイミングにしか使用できません。 特定のキャラクターがいる場合、通常より強力な効果が得られます。 ゲーム中は単に「スペル」と呼びます。 スペルカードは、特に指定がない限り、自分の配備フェイズにしか使用出来ない。 効果解決後、墓地に置かれる。 しかし、スペルの使用キャラクターがいる場合、閃光を得るスペルカードがいくつか存在する。
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スペルカード スペルカード所持数 スペルカードは、作成時点のキャラクターは2枚所持している。 成長に応じてスペルカードの所持数は増加し、より多くの枚数のスペルカードを所持できる。 セッション開始時には、全てのキャラクターは枚数分だけのスペルカードを所持しているとする。 但し、セッションの区切りでゲーム内での時間が続いているなど、補給ができない状況ではその限りではない。 スペルカードの効果 スペルカードは宣言と同時に消費され、行動後に効果を失う。 「魔法ショットの強化」「神術・陰陽術ホーミングの強化」「〈刀〉近接武器の拡大」「〈投げナイフ〉弾幕の強化」のように設定しておくこと。 「弾消し」「食らいボム」「決死結界」を除き、設定した使用方法しかできず、 該当する行動が可能な場合にしか使用できない。 スペルカード発動時に使用者のDPを「スペルカードに設定した能力またはスキルのレベル」に等しい数だけ回復する。 (能力、スキルレベルの詳しい参照元は:近接武器 射撃武器 魔法 神術 魔法の道具 妖力 属性使い 回避 ガード) スペルカードを使用した行動は以下のような効果を持つ。 近接攻撃: 強化:接近時の回避判定は成功したものとして扱う。(DP消費0)「本来の命中判定値÷2(切り上げ)」だけ命中判定に加算する。ダメージ決定ダイスに「本来のダメージ決定ダイス数÷2(切り上げ)」を加算する。 拡大:接近時の回避判定は成功したものとして扱う。(DP消費0)複数の敵に攻撃できる。ダイスプール消費は「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」(切り上げ)となる。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事) 判定値やダメージはスペルカードでない通常の近接攻撃の通り。グレイズによるダメージ追加は個別に行う。 ショット: 強化:「本来の命中判定値÷2(切り上げ)」だけ命中判定に加算する。ダメージ決定ダイスに「本来のダメージ決定ダイス数÷2(切り上げ)」を加算する。 拡大:複数の敵に攻撃できる。ダイスプール消費は「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」(切り上げ)となる。(これは「追加する一体毎にダイス数の半分だけダイスプールを追加で消費」と同じ事) 判定値やダメージはスペルカードでない通常のショットの通り。グレイズによるダメージ追加は個別に行う。 ホーミング: 強化:ダメージ決定ダイス数に本来のダメージダイス数と同数のダメージダイスを追加する。 命中判定の達成値を1.2倍(切り上げ)として扱う。(対応する特性値+〈ホーミング〉スキル+命中加算分)*1.2(切り上げ)となる。 弾幕: 強化:本来のDP減少数÷2(切り上げ)分、DP減少数に加算する。本来のダメージ÷2(切り上げ)分、ダメージに加算する。 その他能力: 強化:何の能力の強化か、あらかじめ設定しておく事。対応する能力を、1.5倍(切り上げ)として扱う。霊力は消費しない。 拡大:何の能力の拡大か、あらかじめ設定しておく事。対応する能力を、+5体までの対象に効果を及ぼす。霊力は「通常の消費量÷2(切り上げ)」分だけ消費する。ダイスプール消費は、「判定に用いるダイス数×(対象数+1)÷2」(切り上げ) ガード: 強化:〈近接武器スキル〉が1.5倍(切り上げ)であるとして回避判定を行う。回避判定に失敗した場合、〈近接武器スキル〉が1.5倍(切り上げ)であるとしてダメージを軽減する。 回避: 強化:〈回避スキル〉が1.5倍(切り上げ)であるとして回避判定を行う。回避に成功した場合、通常の1.5倍(切り上げ)のグレイズを得る。 (「本来の」とは、エクステンド・発現属性・スペルカードなどのあらゆる効果を除いた数値を指す。詳しくは判定ルール参照) 食らいボム: 回避やダメージ決定を行う前のみ使用できる。(回避やダメージ決定を行った後の場合、下記の決死結界になるので注意)全てのスペルカードは、この使用を選んでも良い。受けた攻撃の自分への効果を打ち消す。弾幕の効果も、自分が受ける効果のみ打ち消せる。ダメージを与えないような効果、[スリープ][チャーム]などに対して使用しても良い。加えて、使用者のダイスプールを「スペルカードに選んだ能力のレベル÷2(切り上げ)」だけ回復する 決死結界: 回避やダメージ決定を行ったあとでも使用できる。全てのスペルカードは、この使用を選んでも良い。受けた攻撃の自分への効果を打ち消す。弾幕の効果も、自分が受ける効果のみ打ち消せる。ダメージを与えないような効果、[スリープ][チャーム]などに対して使用しても良い。加えて、使用者のダイスプールを「スペルカードに選んだ能力のレベル÷4(切り上げ)」だけ回復する 弾消し: 任意のタイミングで使用できるが、回避やダメージ決定を行った後には使用できない。全てのスペルカードは、この使用を選んでも良い。味方全員のダイスプールを「スペルカードに選んだ能力のレベル÷2(切り上げ)」だけ回復する。