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警告・ここではある程度プレイしたことがあることを前提に解説します。 初級者の心得 初級者に多い行為は 敵を発見して立ち止まるor伏せる、そしてそこから射撃する 水平爆撃を行い爆弾が当たらない 一対一の勝負で自分は突撃兵なのに偵察兵や工兵にほとんど負ける 戦車が攻めてきていることがわかっているのにAT兵に変えないで突撃兵のままリスポン 偵察兵で伏せたり立ち止まったりして狙撃行為を行う 雷撃機で水平爆撃を行い魚雷があたらない 雷撃機でDDに魚雷を爆弾のようにして当てようとするが当たらない etc と、あげればきりがありません。 しかし、爆撃が当たらないや突撃兵なのに偵察兵や工兵に負けるというのは初級者だけではありませんしある程度うまくなってもできない人はできません。 ですが圧倒的に多いのが一番最初の 敵を発見して立ち止まるor伏せる、そしてそこから射撃する 製品版やSWDEMOでのCOOPでBOT(CPU)が行うような事です。 確かに当たりやすくはなりますが相手が初心者でない場合はすぐに接近されたり、手榴弾を投げられたりしてすぐに倒されてしまいます。 ですが、これを応用すればいろいろな戦術に発展します。 待ち伏せを覚えよう 待ち伏せはなかなか有効な戦術の一つです。 メリットとして 敵が自分のことを探している間にしとめられる 低スペックPCでも十分可能 初弾を外しても二発目を撃つ余裕がある 敵の進撃を遅らせることができる etc ということがあります。 ただし、 低スペックPCでも十分可能 は位置と周りのプレイヤーやオブジェクトの数によりますのでご注意ください。 そしてデメリット 最前線への戦力が少なくなる 背後から撃たれることがある 味方から誤射される可能性がある 敵が来なければ意味がない etc ということがあります。 一番のデメリットは、 最前線への戦力が少なくなる ということだと思います。 待ち伏せする側としてはどんどんカモがくるのでスコアがあがりやすいのですが、そのうち敵が多くなり安易に発見される可能性が高くなります。 そして最悪の場合、味方のリスポンが間に合わずその拠点を占領されてしまう可能性があります。 そこが最後の拠点ならなおさらまずいです。 待ち伏せを極めよう しかし、腕に自信が無いうちは最前線へ行っても敵に倒されれるだけですから意味がありません。(本当は意味があるのですがその"意味"については後ほど) それなら待ち伏せをしてある程度対人戦の練習をしておいた方がいいと思います。 待ち伏せならたいていの場合勝敗の比率は、 自分 7 対 3 相手 となります。 つまりほとんどの場合勝利することができるのです。 ただしずっと同じ場所にいてはそのうち見つかってしまいます。 なので、定期的に待ち伏せする場所を変更しましょう。 待ち伏せする場所を変更するとベトナム戦争時のベトコンよろしく神出鬼没の恐ろしい奴となります。 そこまで待ち伏せを極めることができたら待ち伏せだけのプレイからは引退しましょう。 なんで極めたのに引退しなくちゃならないのかって? 一つだけ極めてしまうとそれしかできなくなってしまって相手も慣れてしまうからです。 相手が慣れてしまっていては普通にプレイするしかありません。 そのときいつもは自分の方が有利な戦いしかしていないのに同じ勝率での戦いで待ち伏せの時と同じような勝率にすることは不可能に等しいからです。 突撃兵を極めよう(初心者編) 突撃兵は主に"突撃"することが任務です。 おそらく中距離での対人戦では最強の兵科です。 突撃兵の持っているアサルトライフルは連射力、攻撃力、正確性がピカイチです。 初級者のうちはこの兵科でプレイすることが一番多いと思われます。 しかしちゃんと極めることができればもっと力を伸ばすことができます。
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初級者向けテクニック 始めたばかりで定石などが分からない人向けのテクニック ある程度溜まってきたら更新します 意見やテクニック等、随時募集しています とりあえず手榴弾を適当に投げていたらコツがつかめると思う -- 名無しさん (2009-10-17 00 51 43) 斜めジャンプするときは上を先に押してから横を押す。 -- 名無しさん (2009-10-18 22 46 26) ほぼ真下にいる敵がいるときは(自分が橋の上に登ってるとか)手榴弾の角度を一番高くしてチョンっとAを押す -- 名無しさん (2009-10-25 18 15 53) ライフルは定規とかハガキをつかって狙う。A5サイズくらいがよい -- mrmd (2009-12-25 18 39 00) グレは36度で最も飛距離が伸びる。 -- mrmd (2009-12-25 19 11 10) ○○ を押せと言われるのは大抵ブラウザ閉じるかリロード。信用しない。 -- mrmd (2009-12-25 19 23 54) 外人にfackと言うとfack?と不思議そうに返されて困る -- 名無しさん (2009-12-29 20 56 51) fackじゃなくてfuckじゃないですか?? -- † (2009-12-29 21 29 34) 外人は煽ってると切れてブラウザを閉じることが有る。勝っている時は煽りまくるといいかもよ -- 名無しさん (2010-08-30 14 54 57) それしたらファビョってワロタwww -- 名無し (2010-08-30 17 24 28) 名前 コメント
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自称中級者による脱初級者講座 タイトルどおりの内容です。文句があるなら超上級者の巣窟である2ちゃんねるETQWスレッドに行けばいいじゃない。ETQWを始めたばかりで、チームに迷惑をかけるのが不安だというような方にお奨めです。 精神論 遊んだ分だけうまくなる 知は力なり いやらしいプレイは真似をしよう あなたが失敗してもそれに気付く人はいません 各論 MCPのすすめかた サブルートって? Stop the MCP! 以下続かないかも。
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初級者向簡単攻撃 / EZ Attack For Beginners テト譜 このテンプレのポイント 土台 片側セットアップ率 左右反転込みセットアップ率 このテンプレの弱み 派生一覧 テンプレ概要 類似関係 外部サイト その他 名前について初級者向きでもなければ、簡単でもない。非常に詐欺な名前なため、考案及び命名者にとって黒歴史テンプレとなっている...
https://w.atwiki.jp/wearewolf/pages/12.html
ここでは、初級者の方(100戦以下が目安)を対象にした講座を掲載しています。 ルールや用語等、基本事項がまだあやふやな方は、前章初めて・始めたばかりの方への方を先にご覧ください。 第一講 ゲーム中に考えること、ゲーム後に考えること 第二講 「進行」の基本のキ 第三講 「考察」の基本のキ 第四講 「ゲームメイク」の基本のキ 第五講 村利と狼利
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はじめに チェス初級者の章は「初心者の章は完全に理解した」という人のための章です。 初心者~初級者を対象にしています。 目安としては レイティング800~1200程度 メイトの仕方を覚えた 駒をタダで取られることが少なくなってきた くらいでしょうか? この章ではチェスにおける基礎的な手筋と基本方針について扱う予定です。 基礎的な手筋 ピン ディスカバードアタック ダブルチェック ダブルアタック 今はこれくらいにしておきますが、他にも様々な手筋があります。 実を言えば手筋の分類というのは非常に西洋的な考え方で、実際には様々な手が複雑に絡み合って一手というものが成り立っていると私は考えています。 しかしながら、ここら辺の手筋を知るのは非常に重要なことなので、できるだけ頭に入れておきましょう。 基本方針 序盤の指し方 中盤の指し方 終盤の指し方 実際のゲームを見る さて、今までの手筋とチェスにおける基本方針を覚えたみなさんですが、実際に見てみないとちょっと分かり辛いかもしれません。 そこで、実際のゲームを観戦しましょう。 ゲームの観戦
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初級者用魔の塔 階 敵名 武器名 金 1階 村人(男性) たいあたり 50000 2階 村人(巨大化) ずつき 50000 3階 村人(女性) パンチ 50000 4階 村人(女性強化) キック 50000 5階 村人(子供) 回し蹴り 50000 6階 村人(村長) 地砕き 50000 7階 ヴァルシオーネ クロスマッシャー 50000 8階 サイバスター コスモノヴァ 50000 9階 グランゾン ブラックホールクラスター 50000 10階 ネオ・グランゾン 縮退砲 80000 解説 すべての階で経験値は5000、武器経験値は25の固定である。はっきり言って咲さんを殴る方が得です あと初級者向け魔の塔だけ召喚獣の性能は反映されません。
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いわゆる「初級者(初心者から多少の経験を得た状態)」。ビギナーさんに比べて多少理解が伴っている人。「初心者」という言葉がビッグワード過ぎるので言葉を分ける場合があり、「ノービスさん」と呼ぶ場合がある。 ビギナーさんから多少の経験や理解が伴い、ノービスさんの興味や好奇心の持ちように関心する場合がある。
https://w.atwiki.jp/furitere/pages/39.html
フリテレが極稀に配信する格闘ゲーム。 昔、格ゲーハードNEOGEOを持っていたこともあり、格ゲーがお気に入りのようだ。
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初級者編 エンジンも同時に作っているのでまだ今のエンジンにない部分もあります。 さて、ここは有る程度アイワナを作れるようになったけどもう少しいろいろやってみたい人向けのページです。まだGMに触ってない人は初心者編を見てからこちらに来ることをお勧めします 1、新しい素材を入れよう エンジンにもとから入っている素材だけでは物足りない!と思う人が多いと思うので新しい画像や音楽の入れ方を教えます。 ①Spritesのフォルダ内の好きなところで右クリックして一番上のCreateSpriteまたはInsertSpriteをクリックします。 ②LoadSpriteを押すと画像を選ぶことができます。③適当に画像を選んでクリック。これでOK。 同じようにSoundsでやればBGMや効果音、Backgroundsでやれば背景などを準備することができます。 2、背景を変えよう 1で背景の素材を入れたらさっそく使ってみましょう。 使いたい部屋をまず開きます。①backgroundsのタブにします ②Foreground imageの下にある四角を押して背景にしたい画像を選びます。 ③Tile HorとTile Vertにチェックを入れると選んだ画像を部屋の中に敷き詰めます。大きな画像を使うより小さな画像を使ったほうが容量などの関係でいいと思います。 Stretchにチェックを入れると部屋の中ぎりぎりの大きさまで引き延ばします。大きさが小さいとかなり引き延ばされ画像の見た目から変わることもあります。 一色の背景を使いたい場合は新しい素材を使わずに上のほうにあるColorの右の色をクリックすると色が選べます。 3、新しいオブジェクトを作ろう アイワナをエンジンの中のものだけで作っていくとみんな同じようなものができてしまいます。そこで、一味違うアイワナにするために新しいオブジェクトを作るといいと思います。ここでは例としてキッド君が触れると跳ねるブロックを作ってみたいと思います。エンジンの「初級」フォルダの中にある「haneru block」の作り方です。 ①Objectsのフォルダ内のどこかで右クリックして新しいオブジェクトを作ります。 ②Nameの右にオブジェクトの名前を入れます。 ③Spriteの四角を押してスプライトを決めます。もし1で新しい画像を入れていたらここで使ってみてもいいかもしれません。 で、ここからがオブジェクトづくり ④Eventsの下の四角の中で右クリックしてAdd Eventをクリックします。すると④’のような選択肢が出ます。今回はキッド君が触れたときなので、Collisionをクリックして「player」を選びます。これでこのオブジェクトにキッド君があたったとき何が起きるかを書くことができます。 Eventsのcollision player(④の部分)が青くなってる状態で⑤右のタブをcontrolにして一番左上から6番目のExecute CodeをActionの中にドラッグします。するとメモ帳みたいなのが出てくるのでそこに with(other){direction=90;speed=6;}; と書きます with(other)というのは基本的にcollisionイベント中でしか使えませんが触れている相手(今回の場合キッド君)を指します。{}で囲まれた部分がキッド君に起こる現象です。other以外にオブジェクト名での指定もできるのでplayerと書いても同じようになります。 directionの方向にspeedの速さで動くのでこれの場合上に思いっきり動きますがキッド君には重力が設定されているので落ちてきます。 よって最終的に跳ねるような動きをさせるブロックができました。 このオブジェクトの上に針があったりすると罠としては使えそうです 4、ボスを作ろう 部屋をいくつか作り、1つのステージができてきたところで最後にボスを置きたいと思います。なのでここでは簡単なボスの作り方を説明します。最近多い耐久ボスはまた次の機会に書きます。 今回作るボスは上下に動いていて一定時間ごとにキッド君に向かってりんごを飛ばしてくるボスです。HPは20で一度倒してアイテムをとるとそのボスを倒したというフラグが立つところまで作ります。 まず前に書いた新しいオブジェクトを作ろうの①~③と同じようにして新しいボス用のオブジェクトを作ります。 次に①Parentの横の四角を押してplayerKillerを選びます。これによって針などと同じようにキッド君があたると死ぬ物体になります。 ②Eventsの下の四角の中で右クリックしてAdd Eventをクリックします。 今回はCreate(オブジェクトが出現したときにおこるイベント)とAlarm 0(0~11それぞれ呼び出されたタイミングで起こるイベント)とstep(毎フレーム起こるイベント)とCollision bullet(Collisionをクリックして「bullet」を選びます)(キッド君の弾にあたったときにおこるイベント)の4つを使います。 この4か所にそれぞれExecute Code(詳しくはオブジェクトを作ろうの⑤)を入れて中にいろいろ書いていきます。 ③まずはCreateイベントです。書くことは hp=20;direction=90;speed=3;alarm[0]=50;if(global.boss[1]==1){instance_destroy();} です。 hpというのは自分で決めた変数名のことで今回はボスのHPを20にするのでhp=20になっています。 directionというのは動く方向のことで90°(上)に動きだします。 speedというのは動く速さのことで-にしたらもちろんdirectionで決めた向きとは逆に動き出します。 alarm[0]というのはalarm 0のイベントを呼び出すまでのフレーム数のことなのでこれの場合50フレーム(1秒)後にalarm 0に書いた内容を行います。 if(global.boss[1]==1)の部分はglobal.boss[1]という変数が1のとき起こる内容のことで{}にはさまれた部分が実行されます。globalが付いている変数は普通の変数と違ってどのオブジェクトで呼びだしても1つの変数として扱われます。逆にglobalではない変数の場合同じ変数名でもオブジェクトが違えば別の変数という扱いになります。さらにglobal.boss[1~8]の変数は初期設定でセーブされるようにしているのでボスを倒した目印として使う変数になります。この{]の中に書いてあるinstance_destroy()というのはそのオブジェクトを消すという意味なので、もしglobal.boss[1]==1(ボス1を倒していたら)このオブジェクトを消すという行動をします。 ④次にalarm 0イベントです。書くことは d=instance_create(x,y,deliciousFruit);d.speed=8;d.direction=point_direction(x,y,player.x,player.y);alarm[0]=30; です。 d=の後に書いてあるinstance_createというのはオブジェクトを出現させる関数なのですがdにはその出現したオブジェクトのIDを変数として保存しています。(たしか・・・) もう一度書くことになりますがinstance_create(x,y,obj)というのはオブジェクトを出現させる関数で(x,y)の座標にobjのオブジェクトを出現させることになります。xやyに数字ではなく変数を入れることもできます。そのままxやyを入れた場合出現させる方のオブジェクトのx座標とy座標の同じ座標をとります。これの場合ボスと同じ座標にリンゴが出現します。 d.directionというのはd(出現したリンゴ)の動く角度のことでここでは自機狙いにするためにpoint_directionという関数を使っています。 point_direction(x1,y1,x2,y2)というのは(x1,y1)の座標から(x2,y2)の座標への角度を取得する関数です。この場合(x,y)(リンゴ自身)から(player.x,player.y)(playerの座標)への角度を取得しているのでキッド君に向かって飛んでいきます。 d.speedというのはd(出現したリンゴ)のスピードなのでd.directionで決めたキッド君の方向に飛ぶ速度を決めることができます。 alarm[0]というのはalarm 0のイベントを呼び出すまでのフレーム数のことなのでこれの場合30フレーム(0.6秒)後にalarm 0に書いた内容を行います。これがalarm 0イベント内に書いてあるということは30フレームごとに何度もこの内容を繰り返すということです。createイベントのときだけ50フレーム後になっているのでこれの場合出現してから50,80,110,140・・・フレームのときにキッド君に向かってリンゴを飛ばすことになります。 ⑤次にstepイベントです。書くことは move_bounce_solid(0); です。 move_bounce_solid(0)というのはsolid=1の物体にあたったとき跳ね返るという関数です。0の場合は単純な跳ね返りで1の場合は斜めの壁にぶつかった場合きれいに跳ね返るかどうかの設定です。基本アイワナでは斜めの壁がないので少しでも処理の軽い0のほうでいいと思います。 ⑥最後にCollision bulletイベントです。書くことは hp-=1;//hp=hp-1sound_play(sndBossHit)with(other){instance_destroy()}if(hp =0){instance_create(672,544,bossitem1);instance_destroy();} です。 hp-=1というのはhpというcreateで決めた変数を1減らす動作です。hp=hp-1でも同じ動作になります。 sound_playというのは新しい素材を入れようで説明したBGMを再生したりするときに使います。今回は弾が当たったときの効果音を鳴らすのに使います。 with(other){instance_destroy()}であたったほうの弾を消しています。消さないと何度もあたることになるので注意しましょう。 if(hp =0)というのはhpという変数が0以下になったら{}の中の行動をするということです。つまりHPが0になったら起こる動作です。 まずinstance_createのほうでボスを倒したあかしであるbossitem1というオブジェクトを(672,544)という座標に出現します。このオブジェクトのほうにボスを倒したのを記録する変数global.boss[1]を0から1に変えてくれる動作が入っています。 次にinstance_destroy()のほうでボス自身を消します。これよりも後に何かを書いてもボスのオブジェクト自体がもうないので何もすることができません。 これで一応ボスと呼べるものができました。 説明が読んでよくわからなくてもコードの部分だけコピーして後は数値をいじったりしてみるといろんなことがわかるかもしれません。