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online対戦オススメ機体 対戦では強くて扱いやすいガブアッシギャプだけ使うようにしよう。 シャゲも強いですが相方負担が大きく275次第になってしまいます。 375は乙、195はcメタスがオススメ。 ジオ、wc、陸ガンm、犬、生ゲルなども強いですが難しく対戦相手が不快になるので除外しました。 ダム、ネモ、βもガチ戦では辛く強襲を選ばれるとどうしようもないので除外しました。 連邦 エゥーゴ ジオン ティターンズ 375 Zガンダム(br) 310 シャア専用ゲルググ ガブスレイ 295 ハンブラビ(br) 275 ギャプラン アッシマー 195 メタス ガザC グフ ゾック
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初心者のためのオススメ機体解説 ~はじめに~ 主戦機とは 主に前線で戦うことになる機体。 1vs1のタイマンか敵機を追いかけるのが仕事。 援護機とは 主に味方機を支援する機体 自機を狙う目の前の敵を半放置して味方に援護を飛ばすか、 ダブルアタックされている味方に対して援護を飛ばすのが仕事。 主戦機オススメ一覧 ライデン512E1 前ビの威力が高い。が、撃ち方には多少の工夫が必要。 こう見えて回避はできる機体。相手のミスをしっかりと拾おう。 テムジン747A オールラウンダー。近接と前ビが強い。 攻撃の仕方が単調だと当たらないので追いかけ方に工夫が必要。 スペシネフ13戦 家庭用で超強化。CWの鎌が判定抜けしなくなった。 射撃が単発であり自身の装甲は脆いことをお忘れなく。 ガラヤカ 前ビが強い。撃ちすぎると反撃されるので状況を見て撃とう。 装甲は最低クラス。丁寧に回避しながらの運用を。 援護機オススメ一覧 ライデン512E2 コンスタントに撃てるバズーカと必殺のレーザーが光る。 しかし回避できなければ何もできずに産廃と化す。 自分が喰らうぐらいなら撃ってはいけない VOX JANE 必殺のチェーンソーと便利なファイアーボールに壁を越えるファランクス。 武装はステージにあまり左右されないほどバラエティに富んでいる。 ただし近接攻撃はリーチがないので、相手が振ってきても付き合ってはいけない。 マイザーΓ CW以外の攻撃力は低いが機動性を駆使して多くの援護を飛ばせる。 近接攻撃も上位クラスだが装甲が薄いので早めのガードを。 フェイイェンPH LWのボウガンが家庭版で強化。かなり誘導するようになった。 空横CWの誘導も上がっているが、着地硬直を取られないように。
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・Ver1.30アップデート(22/10/14)によりCAPITAL入手の緩和と各種バランス調整が入りました。 ・下記にはVer1.20以前の情報も含まれており、特に金策機体は以前よりも重要度が下がっているという見方もあるためご注意下さい。 インファイター ガンダムエピオン インファイターでも数少ない5段格闘を持ち、攻撃テンポも早いため空中コンボにおけるDPSは格闘機トップクラス。 雑魚、ボスMS、MAと相手を選ばず火力を発揮できる。 拡張パーツ選びも格闘特化で完成とわかりやすいのも◎。 パイロットスキルに闘争心+技巧派+クイックガードさえセットすればお手軽無限コンボも可能となってくる。 遠距離戦能力は最低レベルなのでHPを増やしたり、ロールアクション状態で距離を詰めていきたい。 オススメコンボ:打ち上げ→通常格闘5段→通常格闘3段→特殊格闘→サブ1→ 通常格闘5段→通常格闘5段→通常格闘3段→サブ2→チェインブレイカー→ 通常格闘5段→通常格闘5段→通常格闘3段→特殊格闘→サブ1→ 以降赤いコマンドループ ガンダムエクシアリペアII 早期入手が可能な扱いやすさが売りの物理型インファイター。 ほとんどの攻撃が物理格闘属性で拡張パーツでの強化も簡単。 空中コンボも簡単なコマンドで短く出し切れるので、インファイター入門にはもってこいの機体となっている。 簡単打ち上げコンボ:打ち上げ→通常格闘2段→(ステップ)→通常格闘3段→特殊格闘>サブ1>サブ2>打ち下ろし(→サブ2追撃) 応用で[打ち上げ→地上サブ2→急降下→メイン格闘2段→(ステップ)→メイン格闘3段]を打ち上げコンボ前に入れることも可能。 ガンダム・バエル 4段格闘と高いコンボ性能を持つ物理特化インファイター。 使用感覚はエピオンに近く、手数を活かしたコンボで高いDPSを発揮できる。 サブ兵装でメイン格闘を継続させるのが基本のエピオンに対して こちらは格闘サブに特殊格闘と回転切りを組み合わせたスピーディーなコンボが特徴。 おすすめコンボ:メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→回転切り [特殊格闘>サブ1>回転切り]×2>特殊格闘>サブ2>打ち下ろし MA相手にも短時間でダメージを稼ぎやすい特殊格闘や、 回転切り>サブ1>回転切り>サブ1>回転切りなどで大ダメージを与えていける。 ガンダム・キマリスヴィダール こちらも4段格闘持ちの物理格闘特化機で、格闘機でありながらサブ兵装の片方が射撃武装になっている。 DPSではエピオンやバエルに遅れをとるものの、メイン格闘を拾い直すコンボと特殊格闘を拾い直すコンボの 2つの独立したコンボを組み合わせた拘束時間の長いコンボが特徴。 おすすめコンボ:打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→サブ2→メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→ 特殊格闘>打ち下ろし>サブ1>特殊格闘>打ち下ろし>サブ1>特殊格闘>打ち下ろし 最終的にEXステージ極を開放して格闘と射撃を同時に伸ばすパーツや、 サブ2威力+50%などのパーツを入手できるようになれば∀の核に次ぐ威力のサブ2のおかげでDPSが跳ね上がる。 運任せではあるがスキル「ラッキーショット」を装備すれば敵MSボスを打ち上げコンボで確殺→ 即次の敵を打ち上げコンボで確殺なんてことも可能になってくる。 ジ・O 強化状態でのドロップボーナスを活かした金策に重宝する自己強化型インファイター。 特にディレクトリ7Bトゥルー彼らの居場所での稼ぎに大活躍する、物理化チップなどが有ればより効率がよくなる。 機体性能もインファイターでありながら中距離戦までカバーできる武装がそろっていて扱いやすく、 更にSPAでの強化中はトップクラスの格闘機にも匹敵するパワーを発揮する。 サブ2のビームライフル2連射は遠距離射撃というよりは実質近接コンボの継続用パーツなので注意。 ゴッドガンダム 乱戦に強い脳筋タイプの格闘機。格闘値を伸ばすだけで性能をフルに発揮してくれる。 扱いやすい各種格闘モーションやコンボ難易度の低さ、攻撃つき時限強化など格闘機に欲しい要素が詰まったお手軽かつ強力な機体。 コンボの持続性は低めだが火力を伸ばしやすいため無問題。 マスターガンダム ゴッドガンダムにかなり近い武装構成だがモーションの癖がやや強め。あちらより立ち回りに注意が必要だが、タイマンに持ち込んだ際の確殺力はこちらが上回る。 ゴッドと比較し優れる点は、中・遠距離適性が高い、武装の物理属性比率が高く属性威力を伸ばしやすい、コンボ性能が大幅に上回る…など。 メイン射撃や特格の隙が少ないのでヒット アウェイがしやすく、スーパーアーマー状態とあわせるとダメージを抑えて戦っていける。 オールラウンダー アレックス SPAによる強化でインファイターにロール変化することが可能な機体。 強化中のドロップボーナスを活かした金策で活躍する。 強化時に防御性能と同時に最大HPが増え、強化終了時にもHP残量が持ち越せるという 実質HP回復のような効果があるので継戦能力も高い。 通常形態でもガンダムを強化したような性能で、サブ兵装も左右入力で移動撃ちが可能なガトリングと、 特殊格闘と交互に発動することで連射が可能なバズーカと使い勝手がいい物が揃っている。 フリーダムガンダム ディレクトリ2での早期入手が可能で、扱いやすく強力な射撃サブ兵装が魅力な初心者にもおすすめの機体。 空中コンボなどの操作に慣れていなくても サブ1>サブ2>サブ1 や サブ1(サブ2)>打ち下ろし>サブ1(サブ2) といった簡単なキャンセルコンボが可能。 一部オブジェクトを貫通するサブ2のビームや銃口補正が優秀で命中しやすいSPAなどで引き撃ちするだけでも十分な活躍ができる。 ストライクフリーダムガンダム フリーダムから貫通ビームがなくなった代わりにドラグーンでのオールレンジ攻撃が追加され、 メイン射撃や格闘のヒット数が増えた事によりコンボ性能が大幅に増加。 素で物理耐性が非常に高いこと、サブ兵装とSPA両方が射撃属性なので拡張パーツ選びも悩まなくていい点もポイント。 SPAも攻撃テンポは変わったものの使用感は似たようなものになっており、 周囲のドラグーンのビームが当たる大型のMAなどには更に大ダメージを与えることができる。 空中ではメイン格闘(2段→)3段→(特殊格闘→)回転切り>サブ1orサブ2→メイン格闘~と非常に簡単なループコンボが可能。 瞬間火力がやや低めなので複数相手の乱戦は少し苦手だがコンボ性能のおかげでSPAを頻繁に使えるのでこれで切り抜けていこう。 デスティニーガンダム 対MS戦では安定感のあるコンボ&崩し性能を発揮し、対MA戦でも距離を問わずに高い火力をぶつけていける、 まさにオールラウンダーといった機体。 低めの操作難易度どビーム属性強化で全体の威力を伸ばせる手軽さも魅力。 サブ1のブーメランは離れた敵にも格闘ダメージを与える事ができ、MAの頭部にも当てていきやすい。 サブ2のゲロビも足が止まる時間が長いものの、ダメージとバランサーダメージが高く使い勝手はいい。 武装がビーム属性でまとまっているのも強化しやすくて良い。 おすすめコンボ:打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘>回転切り>サブ1>サブ2>特殊格闘>回転切り>サブ1>打ち下ろし アリオスガンダム 通常状態ではいまいち物足りなさを感じる機体だが、 SPA攻撃後のトランザムでの強化状態では攻撃性能が跳ね上がり高い爆発力を発揮してくれる。 強化状態ではメイン格闘が3段からテンポの速い4段に変化、サブ1はGNミサイルが追加発射されるようになり 火力アップとともに若干の浮かし効果が付与される。 これによって 通常形態コンボ:打ち上げ→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘>サブ2>サブ1>打ち下ろし が 強化形態コンボ:打ち上げ→メイン格闘3段→メイン格闘4段→メイン格闘4段→特殊格闘→サブ2>サブ1→メイン格闘4段→メイン格闘4段→特殊格闘>サブ1>打ち下ろし と劇的に強化される。 ロールアクションでのSPAリキャストボーナスを併用した状態でトランザム中にコンボを決めヒット数を稼いでおくことができれば、 強化終了から即再トランザムなんてことも可能。 強化中の高いDPSを活かしてMA戦でも活躍していける。 ガンダムAGE-FX DLC第1弾を導入することで入手可能になる機体。 有料追加コンテンツだけあって扱いやすさを兼ね備えた強力な機体性能になっている。 オールラウンダーでありながらエピオンと同等の5段格闘を持ち、それぞれ1段毎に2ヒットの計10ヒット、 さらに特殊格闘は一瞬で8ヒットするなどコンボ性能にも長けている。チェインブレイカーを併用すれば永久コンボも可能。 サブ兵装も、隙が大きいがバランサー削りや追撃に便利なゲロビのダイダルバズーカ、 瞬間的に14ヒットする物理格闘版オールレンジ攻撃のCファンネルと、距離・属性を問わず戦っていけるものが揃っている。 この機体だけの特徴として回転切り使用時に全方位射撃バリアが発生し、敵の射撃をかき消すことができる。 発動までの隙と敵の攻撃タイミングを覚えておけばボスのゲロビやファンネルすら無効化できる。 シューター ガンダムF91 自己強化&金策枠のシューター。 SPA強化時は格闘・射撃・ブーストのステータスが若干強化され、 メイン格闘が2段から3段になり、各種動作のキャンセルが解放され、武装リロードも短縮される。 サブ2は発射数になりそのまま威力も倍増、バランスゲージ削りもより強力になる。 射撃・弾数はもちろん、格闘性能も多少盛ってあげると戦いやすくなる。 強化時間中にできるだけコンボを決めて、次の強化までの時間を短縮できるようにしよう。 打上コンボ:打上→格闘2段(→格闘3段)→特格 サブ1 特格 サブ1 特格 サブ1 特格 打下(orサブ2) バンシィ・ノルン サブ1サブ2の交互キャンセル撃ちが強力なシューター。 スキルのロールアクターをセット、メイン・サブの弾数を増やして打ち尽くし ロールアクションでリロードを繰り返す所謂ループシューターの一機。 武装自体の基礎威力が高く、交互撃ちがとにかく早いため瞬間DPSは最高レベル。 撃ち終わりが早く隙が少ないため使い勝手が良く、ヘイトが自身に集中しやすいソロ適性も高い。 SPAが照射の短いゲロビと外しにくいのも点も優秀。 完全なリロードループを完成させるにはメイン・サブ使用回数を100%以上積まねばならずハードルは高い。 100%まで積めない場合はスキル「気力充分」をセットしスキルゲージに余裕を持たせるなど工夫してみるのも手。 また、空中コンボを活用すればサブ兵装弾数への依存をある程度解消しつつ確殺力もキープできる。 打上コンボ:打上→メイン格闘2段→特格 サブ1 サブ2 特格 サブ1 サブ2(2回目のサブ2でより高く打ち上がる)→メイン格闘2段 特格~ フルアーマーZZガンダム メインとサブ1が主軸のループシューター。 サブ1の発射後の隙をメイン射撃でキャンセルすることでミサイル&ビームの高速連射が可能。 メイン・サブ使用回数を50%程積めばループ出来る為、ハードルが低いのも魅力。 サブ1は誘導性能に優れどんな状況からでも命中してくれやすい。 しかしマルチロック式のために正面に複数のターゲットをとらえている場合は威力が分散したり、 意図せず他の敵からのヘイトを集めてしまうことがあるので注意。 ロールアクション発動直後に攻撃を食らってゲージだけ消費しないように注意しよう。 フルアーマー・ガンダム 引き撃ちでのサブ連射を基本とするループシューターとは異なり、突撃しながらの乱射を得意とするシューター。 サブ同士での交互キャンセルやメイン射撃での後隙キャンセルはないものの、サブ1>サブ2に特殊格闘を組み込むことで、 サブ1>サブ2>特殊格闘>サブ1>サブ2>特殊格闘~という突撃&高速連射が可能となる。 サブ1サブ2ともにスキルゲージ回収量が多く、ロールアクションの回転率も高い。 さらに特殊格闘の前進中は前方への射撃ガード判定があるのでそれなりの打たれ強さも発揮してくれるというオマケ付き。 打ち下ろしが投げ技になっていて投げ飛ばした敵がこちらに背を向けバックアタックのチャンスになったり、 メイン射撃の威力が普通のライフルより一回り高い点もプラス。 ウイングガンダムゼロ 強力なゲロビをもつビーム特化型のシューター。 サブ兵装の威力は高いが、キャンセル連射ができない、弾切れに陥りやすいためタイマンが苦手…という印象を持たれがちだが、 本機の本領は射撃サブを活かした空中コンボで、空中でのメイン格闘の拾い直しがサブ1一発のみで可能になっている。 //入手は中盤のディレクトリ5 つまり 打ち上げ→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘3段→サブ1→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2>打ち下ろし といったコンボが可能で、更に敵の背後を取った場合は多段のメイン格闘とサブ兵装全弾を威力1.5倍状態で命中させることが可能。 着弾爆発やゲロビの貫通、圧倒的広範囲のSPAなどで複数の相手をまとめて攻撃しやすいので雑魚散らしも得意。 コマンドガンダム スキルゲージ回収率の高さとコンボ数が魅力のループシューター。 サブ1サブ2の交互撃ちは速く、メイン・サブ使用回数を50%程積めば余裕でループ可能で、 コンボ数が稼ぎやすい為SPAも高頻度で出せると色々と使いやすい。 最大の難点はその入手難易度。武者・騎士・コマンドのSDガンダムトリオを相手取るコンフューズドミッションへ赴く必要がある、 (コレクターズ,デラックス,アルティメットの各エディションの購入者はゲーム開始と同時に先行開放権で使用可能になる。) また他の後半で手に入る機体に比べダメージカット率が低いため防御面は若干見劣りする。 Hi-νガンダム 正にオールランダーと言った趣のシューター。 格闘がシューターでは珍しく4段あり、シューターでありながらステキャンを絡めた格闘コンボ火力が優秀。またブーストも同値が一機いるのみで他全てのオールラウンダーより多いと異色の機体。 サブ2のファンネルが他のファンネル武装とは違い3秒程攻撃し続けると特殊で威力も高い。 敵の攻撃前に撃てば減ったバランスゲージを自動で維持してくれ削り易くなると非常に優秀。 強力なループシューターには火力で勝てないものの、弾数を増やしてループさせずとも十分強力なため、様々なスキル・パーツを積んで色々な使い方、安定した使い方等を出来るのが魅力。 MA相手は少し苦手だが総じて汎用的な強さがあり、どの場面でもあまり困る事のない優秀な機体。 SPAは長めの砲身部分には攻撃判定がないので使用時に敵に接近されないように注意。 リボーンズガンダム Hi-νガンダムと似た運用方法で操作できる機体。 フィンファンネルと違いフィンファングは格闘属性になっているのと弾速が遅いバズーカでは無く発射から即着弾するビーム攻撃になっているのがわかりやすい違い。 ただし透明のものも含めた壁際で使うとビーム発射するファングが壁にぶつかって消えて威力が下がるのでマップに注意しながら使おう。 SPAはリボーンズキャノンに変形して照射攻撃後に一定時間トランザム強化するタイプ。 Hi-νと異なり当たり判定がない砲身が出たりせずトランザム状態になると射撃とサブの弾数が回復するのも大きなメリットなので出来ればサブ武器を使いきってから、リロード完了間近だったら少し待ってリロードしたサブを撃ちきってから使うと良い。 トランザム中は全体的に性能が上がるが特にファングのヒット数が上がる。 トランザムが切れると同時に全ての弾数も0になるため切れる時間を把握しロールアクションで弾補給した直後にトランザムと弾切れしないように注意。 フェニックスガンダム バージョン1.01より追加されたGジェネオリジナル機体のシューター。 なんと言っても入手時期の速さ・容易さが最大の魅力。 性能も入手の速さ・容易さに見合わぬ強さでクリア後でも十分通用するほど。 これ一機に全CAPITALを突っ込めばCAPITAL不足とも無縁になるのも大きい。 汎用的なシューターでハイニューより少し見劣りするが十分使っていける性能。 サブ1が4発で弾数を増やしやすいのはフェニックスの強みだろう。 難点はサブ1のファンネルの隙の多さ、SPAが突進系でMAには当たりにくいところか。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ジムスナII、FAガンダム、試作3号機、ウイングゼロ、百式 - 名無しさん (2022-09-19 13 35 47) ジムスナII、FAガンダム、試作3号機、ウイングゼロ、百式 - まだ無い。 (2022-09-19 13 36 10) シューターはサブ増加系パーツ揃えてロール回るようにしたら大体の奴強いわ。問題はオールラウンダーだな。 - 名無しさん (2022-09-30 07 02 32) オールラウンダーはストフリがそこそこ優秀なくらいかなぁ・・・ - 名無しさん (2022-09-30 19 27 26) クアンタもかなり優秀なんだけど、いかんせんロール自体が魅力がなさすぎというか… - 名無しさん (2022-09-30 21 40 09) ロールアクションに旨味がなさすぎるのがなあ - 名無しさん (2022-09-30 21 44 16) オールラウンダーはキャンセルタイミングが早くなるというより、通常時が遅すぎでロールアクション使ってやっと普通になるって印象しかないわ・・・ - 名無しさん (2022-10-02 00 55 26) 実質シューターが万能と化してる。対MS限定で優秀なインファイターはまだしも、オールラウンダーはあえてオススメする点があまりにもなさすぎる… - 名無しさん (2022-09-30 21 49 38) オールラウンダーはロールアクションにSPAゲージ全快くらいないと使う理由を見出せないな - 名無しさん (2022-10-03 21 13 21) グシオンリベイクフルシティのサブ2を強化してMAに撃てばSPA並みの火力が出る - ZUDAH (2022-10-01 05 33 08) サブ2の威力はかなり高いけど、オールラウンダーでメインサブ1.2全てで移動撃ちできない上にSPAが連撃格闘だからMA相手に当てづらいから結局ロマン系でおすすめ機体とは言えないかなぁ - 名無しさん (2022-10-02 17 17 53) 書き忘れたけど、何故かファーストガンダムとグシオンはリペアキットが他のオールラウンダーより1個少ない3個なのも痛い - 名無しさん (2022-10-02 17 20 20) アップデートによりオールラウンダーが強化されました。これにより、アレックス以外のオールラウンダー機体もオススメ出来るように。問題があるとしたら、何故この調整を最初からしていなかったのかって話。 - 名無しさん (2022-10-13 05 58 06) そもアレックスも性能というより序盤の金策枠みたいなもんでのおすすめだからなあ - 名無しさん (2022-10-14 08 59 54) おすすめ機体なのにページ真っ白だしね。 - 名無しさん (2022-10-21 12 22 23) オルラン強くなったけど、絶望的だった格差がマシになっただけだからな シューターやインファイターよりオススメできるかというと微妙 - 名無しさん (2022-10-15 23 56 44) そもそもロールがもし違ったとして微妙なのが結構いるのが問題 ろくにコンボ繋がらないシャゲとか - 名無しさん (2022-10-16 10 10 54) SPAと手持ちの攻撃が一致してないのが多いのも拍車かけてる。無限トランザム出来たりするのは楽しいけど。それでオススメかと言われるとね - 名無しさん (2022-10-16 14 48 32) むしろ限環境でアレックスはオススメに入るか?という問題もある。これから初めるならシナリオクリアまで必要十分なキャピタルは最初から渡されるし、それを決まった1機(特にフェニックス)に投入すれば資金不足にもならない。レベル50までに微妙に足りないキャピタルも勝手に貯まるし - 名無しさん (2022-10-17 02 09 20) それ言ったら金策系機体は全滅にならね? フェニックスで何とか本編HARD突破すりゃ、後はEXHARDで稼ぎ放題だし - 名無しさん (2022-10-17 05 26 31) F91は機体性能も十分なのでHARD→EXHARDでの稼ぎ要因で需要あると思う。アレックスはどっちかというとシナリオNORMALクリアまでにおける金策要因のイメージ。ただF91はNORMALまでで普通に入手できるからどうなんだろかとは - 名無しさん (2022-10-17 08 07 38) パーツの揃い具合次第じゃないかな オルランでCAPITAL増量むっちゃ盛れるならアレックスの方が稼げるかもだし - 名無しさん (2022-10-17 23 40 16) インファイター、オールラウンダーの事は良く分からないけど、シューター最強は間違いなくフェニックスガンダム。アプデで更に強くなった。Iフィールド系が苦手だったビーム射撃でしたがMAのバリアが弱体化してビーム射撃が強くなりました。フェニックスガンダムはSPAがザコですけど、ゲージの溜まり方、コンボの繋げやすさがトップクラスです。ザブ兵装1のファンネルは1回で12コンボ出来ます。ザブ兵装1の連続攻撃だとコンボがリセットされるけどメイン射撃とザブ兵装1を交互に撃つとコンボが繋がるので逃げ回りながら撃つと簡単に50コンボ以上出来ます。ザブ兵装2の攻撃力もトップクラスでクールタイムも早いです。ZZのザブ兵装2は簡単にすり抜けアプデで攻撃回数増やしてもリロード時間が増えなくなったので2回撃てるようにすると更に強い。 - 名無しさん (2022-10-20 23 07 42) ザブ武装じゃなくてサブ(sub)武装な… - 名無しさん (2022-10-21 02 06 06) ビーム云々ならノルンのが攻撃力も連射も上回るんよな。フェニックス悪くは無いけど、ファンネルがモーションの関係で連打効きにくいから最強かっていうとそうでもない。 - 名無しさん (2022-10-21 12 12 10) ノルンも悪くないけどバリア剥がすのに一回リロードが必要になる。フェニックスなら先にサブ2撃って直ぐサブ1とメインを交互撃ち、その間にサブ2リロード完了。9〜10発ぐらいサブ1撃てるようにすれば簡単にバリア剥がれる。上手く繋げれば100ヒットも出来るから簡単にゲージ溜まってロールアクションも使える。 - 名無しさん (2022-10-21 15 56 14) 基本HP低くて脆いシューターで「近づかなきゃ連打効かないモーション」ってのがね。SPAも格闘で一致してないし。別にフェニックスが弱い言うてるわけでは無いけど、最強ではないよねって話 - 名無しさん (2022-10-21 16 55 36) ノルンでループするなら物理化必須だぞ。フィールド剥いでる間はゲージ溜まらないからループがコケる。ノルンに限らず、ループ安定させるなら物理化すべき。 - 名無しさん (2022-10-27 17 30 21) 物理化も含めて「ループが完成するまでのハードル」と「完成した時の強さ」は別問題で、フェニックスはそれが低いって話で、ノルンはハードル高いけど完成すれば強い。 - 名無しさん (2022-10-27 17 35 39) フェニックスのファンネルは敵が遠くにいる場合、撃って戻ってくるまでのラグタイムがあります。逆を言えば敵から近いと直ぐ撃てます。元々弾数も多いのも特徴でMS戦なら自動で背面に回って攻撃する。 - 名無しさん (2022-10-21 16 05 09) フェニックスのファンネルは敵から遠いと戻ってくるまでにラグタイムが必要。逆を言えば敵から近いと直ぐ撃てます。MS戦なら自動で背面攻撃になります。 - 名無しさん (2022-10-21 16 11 47) 確かにノルン強いです。サブ1とサブ2の使用回数上げてスキルにラッキーショットとロールアクター装備すれば無双出来る。ソロでEXミッション08周回も1番早いかもです。1分台出してる強者居た。 - 名無しさん (2022-10-21 22 52 13) 久しぶりにコマンド使ったけどサブ回数盛り ラッキーめっちゃ強いね。賛否両論あるだろうけどシューターの順位付けるなら1位ノルン2位コマンド3位フェニックス、フルZZ、フルユニコーン、リボーンズ、ペーネロペーかな?3位多くなったけど、どれも長所あるけど短所もあるから変わらん。 - 名無しさん (2022-10-31 00 20 53) ペネロペさんは今バグあるから様子見だなぁ...ファンネルミサイルが戻って来ないの困るわ。SPAにも使うから撃てなくなるし。 - 名無しさん (2022-10-31 07 17 25) 自分Switchだけどそんなバグはなった事がない - 名無しさん (2022-10-31 08 31 39) Switchでも発生する。ファンネルミサイルが飛んで行った先で空中に固定されて連続爆発したまま戻らなくなる。こうなるとサブ2とSPAが使えなくなる(リロードしてもエラーになる)からきついってもんじゃない。 - 名無しさん (2022-10-31 09 34 00) ストフリ推してもいいかな?MAを楽々よろけさせたり、エースをバランサーブレイクしたらループコンボでオモチャに出来る点を推したい。 - 名無しさん (2022-10-22 23 10 33) 異議なし。 - 名無しさん (2022-10-22 23 37 47) 書いてみた。めっちゃ長くなった。文頭の空白3つって消しちゃって良いんじゃねぇかなこれ…。 - 名無しさん (2022-10-23 16 53 20) ちゃんとしたインデント使って修正した方がいいかもね。 - 名無しさん (2022-10-23 18 31 30) 見やすいように整形してみた。表現はほとんどそのままだけど、意味合い変わってたら言ってくれ - 名無しさん (2022-10-27 17 20 18) 乗り換える機体で相当悩んでるわ。HIーvにどうしても乗りたいが、それをクリアできる腕が俺にはなかった…あれとおんなじ性能が有れば教えてほしい。 - 名無しさん (2022-11-03 16 04 23) νガンでいいんじゃない? ロール違うけどやること変わらないし HIーvも射撃撃ってるだけならあんま強くない - 名無しさん (2022-11-03 16 20 59) 難易度イージーに落として数こなすのも一つの手だと思うけど、イージーでも無理な感じ? - 名無しさん (2022-11-03 19 11 49) vガンダムか。ありだな。 - 名無しさん (2022-11-03 23 46 12) では、設計図を集めに行ってくるとするわ。後キャピタル。 - 名無しさん (2022-11-03 23 47 07) 個人的にはdlcではあるがムーンガンダムもかなりオススメだな。オールラウンダーではあるけどメイン射撃以外格闘で統一されるからクスィーチップみたいな最終装備まで行かなくても強さの担保がしやすい。サブ1はMSだろうがMAだろうが密着出し特でサブ2は単純に使いやすく威力が高い上に両者とも初期2発だから増やしやすい。他にも回転攻撃が何故か出した後の硬直少なめになってたり特殊格闘が中距離まで届いたりと遠近対応できた上で扱いやすいかなりの良機体だと思う。強いて言うならSPAが乱舞系な都合上微妙な部分があるけど追尾は結構高い関係で外すことはなかなかなかったりする。総じて隙のない機体だと思う。 - 名無しさん (2022-11-11 19 34 29) 最終バージョン化した今は、高火力SPAを良回転させられてMAの部位破壊値も高めのオールラウンダーは優秀なロールだと思う - 名無しさん (2023-02-03 16 51 21) 攻略進行中はフェニックスがとにかく有能だからな。ヒット数を稼ぎやすい、ロール溜めやすい、射撃を当てやすい、まさに初心者仕様 - 名無しさん (2023-02-16 13 11 56) ノーマルまでの攻略ならフリーダムもいい感じだよ。序盤で乗れるから弱い何てこともないし強化して過不足感じることの無いサブの充実ぶりも良い - 名無しさん (2023-04-11 18 40 00) 個人的にはフルアーマー・ユニコーンガンダムが滅茶苦茶使いやすい。物理化不要だし通常時はループシューターとして運用出来るしインファになれば敵MSゴリ押しで倒せるしでかなり使い勝手がいい。メディック博愛オーバーリペアのヒーラーで行けば僚機のHP管理も出来るし最悪落とされてもSAで無理やり起こせるし。ただサブ兵装回数とΞパーツの厳選が大変だけど。 - 名無しさん (2023-05-06 03 45 58) エアリアルはどうなんだ? - 名無しさん (2023-06-08 11 18 57) ゴッドガンダムは言うまでもないということか - 名無しさん (2023-06-09 18 55 10) コンボ表の→と の違いってページ内に説明あります? - 名無しさん (2023-06-25 07 12 06) 表記統一とかは無いけど→が普通に次の入力で がキャンセルで素早く発生してコンボが繋がるって事かと - 名無しさん (2023-06-26 11 20 03) たぶんそういう使い分けはされてますよね。ただそうなるとよくある「メイン格闘2段→メイン格闘3段」コレ。2段で止めた後また1段目から出るまで待ちってことなんですかね?試しに2段→ガード→3段と、やってみたら打ち上げの効果が切れるらしくバランサーゲージ回復されました。 - 名無しさん (2023-06-26 14 54 50) 通常格闘は基本的にガードキャンセルかステップキャンセルを前提とした、ただの「→」としてキャンセル表記が省かれているみたいですね。コンボでのメイン格闘の回数や順番はステップ(orガード)キャンセルでブーストを消費して短く済ませるか、先によろけ時間の長くなるメイン格闘最終段を当ててキャンセル(ブースト消費)なしでメイン格闘や次のサブ兵装を当てるなど状況に合わせた応用がしやすい部分でもあるので、これといった正解がないのも表記があやふやっぽい一因かもしれないですね - 名無しさん (2023-06-27 22 37 46) 装備が揃った状態なら最強はバンシィノルンなんだろうけど、逆に言うと揃わないとそんなに強くない。あんまり良いパーツ持ってない時でも強いのはゴッド - 名無しさん (2023-07-05 22 48 11) ゴッドと僚機ゴッドとマスターでゴリ押しでEX極5もクリアできたのでオススメ。 - 名無しさん (2024-02-13 12 11 34) ちなみにどの機体でもオートガード付けるだけで楽になりますので必須です - 名無しさん (2024-02-13 12 16 11) オトガは回避ミスやジャスガミスの保険に付けておくと便利だけどインファには邪魔なだけだからいらない - 名無しさん (2024-02-14 04 01 25) 名前
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ラゴゥ 移動速度・射撃が性能良し、格闘戦もこなせる ただ攻撃力が少し低めなので、効率良くダメージを与えるのがポイントになってくる ラゴゥのブーストは地面を走るような動き故に、ドラグーンシステム搭載機※1と相性が悪い高くジャンプして回避するか、レーザーの軌道上からすぐに逃げないとフルヒットしてしまう事もあるので注意 個人的には中級者向けの機体かなと思ってます。 ソードストライク 格闘戦主体の機体、格闘攻撃の攻撃力は高い。 ただし遠距離への攻撃手段がバルカンのみになるので、相手との距離を気をつけながら戦うと良し 中距離はビームブーメランがあるのでこれで攻撃、当たると隙が必ず出来るので、行けるようならそのまま格闘攻撃でコンボを 中距離武器にロケットアンカーがあるが、隙が大きいので使用する場合は注意されたし ソードインパルス 格闘戦主体の機体、格闘攻撃の攻撃力は高い。 ソードストライクと違って弾数は少ないが、ビームライフルがあるので遠距離攻撃が可能な所も大きい 基本的にソードストライクと使い方は似ているため、ソードストライクが使える方は使用できると思われる ストライクルージュ 移動速度良し、射撃に格闘もいける万能機体の一つ、安定性を求める方へオススメです アカツキ(オオワシ装備)
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お前らの愛機を自慢する場所だよ^^ がんたんくたん -- 名無しさん (2011-01-23 22 13 30) 名前 コメント
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名前 金額(Mt) 金額(C$) 入手惑星 コメント 性能 夜乍 最低10Mt 0C$ バルチャー 完全バルチャー産機体 オーバーヒート知らず 高速突撃機KKT 214Mt 58000C$ デゴ・デパート 管理人の愛機 Lvあがり次第最強へ?!
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VRミッション攻略に紹介したい便利な機体があればどうぞ。 とりあえずメモ的に置いておきます。 長距離狙撃が可能な機体 ジムスナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプ等。 一部の狙撃任務で便利なので一機は欲しい。 ビームライフルとバズーカを装備した機体 ガンダム・ゲルググ・陸ガン等。 BRとBZを使い分ければ一方が弾切れしても火力が落ちない。 キャノン系機体 ジム・キャノン、ガンキャノン等。 滑り撃ちが回避と攻撃を同時に行えるので簡単で強い。 ザクII 基本性能は低いがSPコンボの火力が高い自機向きの機体。 初期機体でLV上げが安く済む。コストも低く出撃制限もない。 グフ 基本性能は低いが格闘無双出来る自機向きの機体。 ロッド→格闘で大暴れ。機種も4種類と豊富だがVDは罠。 ドム ホバー走行と拡散ビームで独自の戦い方が楽しめる。 スピードが速いので救援ミッションでも役立つ。 ゲルググ BR&BZ持ちのバランスタイプ。弾切れを気にせず戦える。 一般機だが総合性能はゲルググ系で最高。 ガザD 変形とミサイルの瞬間火力が魅力。 LVを上げて変形を活用出来るようになる面白い。 アクア・ジム アンカーで捕まえてモリを撃ちこむ漁師。 同じような機体の多い連邦の機体の中でも異色の存在。 ジムSPII(WD) 弾速の速い狙撃BRと高火力なバズを持つ地上専用機。 ストーリークリアで開発可能になるので作りやすい。 ブルーディスティニー 2号機 ・ 2号機(NS) ・ 3号機 BRとEXAMを持つ強力な機体。ペイルライダーと違い戦う場所を選ばない。 連邦のBD2は射撃特化。他はバランスタイプ。 陸戦型ゲルググ指揮官用 ストーリーをクリアすれば開発出来る地上用MS。 BRは単発だが威力が高くコンボ火力も高い。 イフリート・シュナイド 格闘タイプの地上専用MS。バズを持ったピクシー。 SPクナイで一度に多くの敵をスタンさせられる。 マドロック 射撃値は最高クラス。ホバー走行でスピード90。 キャノンはSPなので普段はBRで戦う普通のガンダム。 ドーベン・ウルフ DLC以外では最強のMS。ステータスも高いが機体もでかい。 インコム連打で雑魚が勝手に爆発。SPメガランチャーでBOSS蒸発。 ユニコーンガンダム(DLC) 総合性能最強クラス。武装も使い易くNT-Dで自己強化出来る。 難点はDLCであること、またリロードが遅くコストが高い。 連邦のBD2は格闘特化。って書いてあるけど、射撃特化の -- 名無しさん (2014-10-13 04 32 02) 名前 コメント
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初心者の方へ 3000台は手に負えないという人は2000台の機体を選んだ方が良し。 候補としては ガンダム 試作三号機 Z ストライクガンダム
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これをコピーして投稿(編集で書いてください)してください。 機体名 HEAD CORE ARMS LEGS FCS GENERATOR BOOSTER MAIN BACK SIDE OVERD R ARM L ARM R BACK L BACK SHOULDER R HANGER L HANGER コメント (C)1997-2008 FromSoftware.Inc. All rights reserved. 機体名 THE-DESE HEAD EKHAZAR-HEAD CORE EKHAZAR-CORE ARMS AM-LAHIRE LEGS SAUBEES-LEGS FCS FS-JUDITH GENERATOR GN-HECTER BOOSTER MAIN GAN02-NSS-M.CG BACK 03-AALIYAH/B SIDE AB-HOLOFERNES OVERD KRB-SOBRERO WEAPON R ARM LABIATA L ARM CANTUTA R BACK ZINC L BACK BISMUTH SHOULDER R HANGER L HANGER コメント この機体は、もう両肩のミサイルを撃っているだけでも簡単に死んでしまいますが。 戦法的には、コジマミサイルを当ててPAがない時に両腕の武器で倒すというものです。 (C)1997-2008 FromSoftware.Inc. All rights reserved.
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概要 1. 勝ちやすさも扱いやすさもそれなりにあり、基本も学べる。最終的な機体のポテンシャルも高い。勝ちながら覚えたい派へ 2. 覚える事はシンプルで、頼れる武装もある。扱いやすさは高め。最終的な強さは中くらい。基礎重視派向け 3. 基本を抑えられるというより、基本ができないと勝ちにくい。最終的な強さは中くらい。無理やりでも基礎を身につけたい派向け 4. 極めれば最強クラスの機体、という中では、そこそこ基本寄り。ただ最初から扱いやすいわけではなくやりこみ派向け 5. 学びはさておき、下手が下手なりに動いても(初心者層の間は)結構勝ちやすい 課金機体(ダウンロードコンテンツ)について 最後に 外部リンク 概要 初心者が勝てない理由の一つに乗ってる機体が悪い場合がある。 このページでは、「自分に扱いやすい機体は無いか?」とそんな疑問を持った初心者にオススメできる機体を紹介する。 紹介されてる機体は使いやすくて他の機体でも応用出来るよう、移動撃ち出来るBR、BRからキャンセルできてダウンが取れる射撃、そこそこの性能の格闘、と揃ったものを中心に選ばれている。 解説を参考にしながらフリーバトルなどで動かすと良いだろう。 気に入った機体が見つかったら、その機体のページも参考にしよう(なお課金機体は省いてある)。 初心者向けケースバイケースの暫定おすすめ機体リスト(機体名は略称) 1. 勝ちやすさも扱いやすさもそれなりにあり、基本も学べる。最終的な機体のポテンシャルも高い。勝ちながら覚えたい派へ ダブルオークアンタ Ξ(クスィー)ガンダム ガンダムDX アストレイブルーフレームセカンドL デルタプラス 2. 覚える事はシンプルで、頼れる武装もある。扱いやすさは高め。最終的な強さは中くらい。基礎重視派向け クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムF91 3. 基本を抑えられるというより、基本ができないと勝ちにくい。最終的な強さは中くらい。無理やりでも基礎を身につけたい派向け νガンダム ターンX ガンダム(初代) 4. 極めれば最強クラスの機体、という中では、そこそこ基本より。ただ最初から扱いやすいわけではなくやりこみ派向け ウイングガンダムゼロ(TV版) ユニコーンガンダム(フルアーマーではない方) クシャトリヤ 5. 学びはさておき、下手が下手なりに動いても(初心者層の間は)結構勝ちやすい Ξガンダム ガナーザクウォーリア ハンブラビ おすすめされる機体の大半が、1か2。基礎重視派からは加えて3。 よく分からない人は、表のどれかから3000と2000を1つずつ選び、前衛と後衛を学んでいくこと。 なお、2500、1000、地走機体、格闘特化、射撃特化、変形特化、換装機体は、 能力を全て引き出すのに初心者では壁が高い(けど引き出さないと勝てない)ので ゲームに慣れてからにしたほうが無難。 特に格闘機特化の、相方のコスト調整も考えずただひたすら突貫して自爆してく、いわゆる「猪」プレイ。 射撃特化の、ひたすら下がりまくって前にでる時期でも気にせず後ろで撃ちまくり放置されてる、いわゆる「後衛ニート」プレイ。 これらは初心者が陥りがちではあるが、特化機体はそれを誘発しやすく、おすすめされにくい。 なので、普通に戦えば自然にラインが揃う機体がおすすめされる。 基本的に、普通のBR、単発ダウンを奪える武装(メインからつながればなおよし)、そつのない格闘。 ここらが揃っていれば、乗り換える時も大抵の機体に応用がきくのでおすすめされやすい。 1. 勝ちやすさも扱いやすさもそれなりにあり、基本も学べる。最終的な機体のポテンシャルも高い。勝ちながら覚えたい派へ Ξガンダム メインの連動ミサイルやサブのファンネルミサイルによるダウン力、事故当たりが売りの万能機。 メイン・サブ共に誘導がかかるので適当にばら撒いても命中が期待でき、とりあえず仕事になりやすい。 発生の速い横格闘も持ち、伸びと判定の良いBD格闘と扱いやすい格闘も揃っている。 銃口補正や弾速の良い特射のメガ粒子砲は接射に向いており、闇討ちや着地取りに使っていくことでダメージレースの助けになる。 時限換装機だが生でもそこそこの性能を持ち、武装が変わらない純粋強化なので、立ち回りが変わらず使いやすい。 ガンダムDX 二種類のサブや特格による弾幕、サテライトキャノンによるワンチャンが売りの万能機。 特格やメイン→レバー入れサブで沢山のBRをばら撒ける。 メイン→Nサブは格闘迎撃にも使え、横格闘も発生が良く振っていける。 初心者によくある味方が狙われて助けようと思っても弾が当たらず助けられないことがある。そんな時は近くで特射のサテライトキャノンを撃つことで敵は無視できないだろう。 基本的な性能に加え、覚醒回数を増やすことが大変重要な機体なので 覚醒調整を覚える事ができるのもメリット。 ダブルオークアンタ 前衛の動き、格闘機としての基本を学ぶのに適した機体。 初心者は射撃の強すぎる機体にのると、格闘を全く振らない立ち回りに染まる事があり、格闘機も使って行ったほうが良い。 格闘機を相方にした時の理解も進む。かといって純格闘機は扱いが難しい。そこで格闘より万能機のクアンタ。 速い機動力、そつのないBR、高性能な格闘と、バリア武装を持ち、ガンガン攻めていける。 また覚醒中は量子化もあわさり一気に強くなるので、覚醒の使い方も学んでいけるだろう。 クアンタに乗る際は、前衛機全般にいえるが無理にダメを取る必要はない。 ラインをあげ、ロックを集め、敵を動かし後衛に取ってもらうのもまた仕事。 30としての立ち位置、を強く学べる機体である。 アストレイブルーフレームセカンドL メイン・バズと基本的な武装を集めて、そこに高性能ブーメランを乗っけた万能機。 特徴は特射のタクティカルアームズ投擲だ。 横に判定がとっても太くて銃口補正が良く、迎撃や押し当てるのにとても便利で、リロードも3秒と速く気軽に使っていける。 伸びの良いBD格闘や上下に高速で移動出来る下格闘からステップして投げることで攻めに使える。 発生や回り込みのバランスが良い横格闘や伸びと突進速度が良いBD格闘と使いやすいのが揃っている。 近距離の迎撃が強い以外は普通の万能機なので癖が無く、使いやすいだろう。 デルタプラス 手動リロードによる無限弾幕とアメキャンというテクニックが売りの万能機。 メインのBRは二連射が出来るうえに手動リロードによりBRが撒き続けれ、ダウンを取れるサブにも繋げれる。 アシストは回転がよく、リロキャン・アメキャンという落下テクも学べる。 また、変形もありいざというときの機動力、火力も相当なもの。初心者でも扱えるが、最後まで最前線で戦える機体。 さらにB覚醒中ならばサブからステップアメキャンが出来てその間の自衛力はかなりのもの。 とはいえ、最初は余り実感できないだろう。メイン撃つついでにアシストが撃てる程度に考えていても良い。 各武装が素直ながらポテンシャルも高い、やりこんで楽しい機体だ。 2. 覚える事はシンプルで、頼れる武装もある。扱いやすさは高め。最終的な強さは中くらい。基礎重視派向け クロスボーン・ガンダムX2改 全体的に援護と自衛に特化した射撃よりの2000万能機。 誘導が高くてチャージ時間も短いCSが主武装で、弾が見えにくく初心者同士ならよく当たるだろう。 スタンなので当たればメインやサブでダウンを取っていける。 サブは動きつつ誘導が切れるのでメインからのキャンセルでダウンや迎撃に使いやすくて頼りになる。 赤ロックも長く、格闘も悪くない。何もできない時間がほとんどなく、常に動いていける。 癖がなく使いやすい機体。後衛機としての基本を学ぶのにうってつけといえる。 ガンダムF91 やはり使いやすいメインとダウンを取れるサブ。振りやすい横格や、巻き込み力の高いBD格闘など格闘も良質。 扱いやすいながらも特殊格闘のM.E.P.E.によって安定した自衛やワンチャン高火力が特徴の万能機だ。 目玉武装のM.E.P.E.は6秒間と短いながら攻撃時以外常に誘導切りがついており、ブーストダッシュしてるだけで大抵の攻撃は通じなくなる。 覚醒した高コスト機体からもほぼ確実に耐えられるので自衛が苦手な初心者にとって頼りになるだろう。 さらにM.E.P.E.中のレバー入れサブにより高火力コンボも叩き出せれる。 耐久力が薄いので事故るとすぐ死ぬが、自衛力は高く初心者でも狩られにくい機体。長く使っていけるだろう。 3. 基本を抑えられるというより、基本ができないと勝ちにくい。最終的な強さは中くらい。無理やりでも基礎を身につけたい派向け 立ち回りが伸び悩んだ場合も乗ってみると新たに成長するかも? νガンダム 良好な機動力と基本的な武装と射撃バリアが特徴の高コスト万能機。 高性能のCSを軸にBRや特射のBZを使ってじっくりとした射撃戦が可能。 良好な機動力を使って、ケルディムやガナーなどの後衛機を追い回して着地を取ることもできる。 BD格闘は伸び、判定に優れており、バリアを纏って使うと強引に格闘を当てられる。 一方で横格闘やN格闘は貧弱で正面からの格闘戦は苦手で、 それに強引に当てられる射撃が無くて硬直を狙わなければ射撃がなかなか当たらない、などといった丁寧に戦わなければならない機体である。 「守り時」「攻め時」が分かりやすいので立ち回りが複雑でなく、初心者でも扱いやすい。 ターンX 豊富な近接択による自衛が売りの高コスト万能機。 弾速と範囲に優れた高性能のCSが強く、近距離の迎撃、中距離の着地取りと万能に使っていける。 格闘迎撃の択は特に多く、CS、アンカー、前後特格、メイン→サブで落下とどれも優秀で自衛ができる。 一方で、メインが弾切れしやすくて無駄撃ちができない、 高コストにしては機動力や赤ロックが悪くて、味方を強引に追われると辛いといった弱点もある。 ガンダム 例えるならば射撃が出来る格闘機といった感じの近距離戦が得意な万能機。 こちらも格闘迎撃択が多く、振り向き撃ち最速のBR、発生が速くて銃口補正の良いBZ、マスターの横格闘と同じ発生判定のN格闘、射撃シールド付き格闘カウンター、発生が速くて「置く」迎撃が出来るN特格と格闘迎撃に置いてはかなりの性能を誇る。 脅威の巻き込みの横格闘や発生、突進速度、伸びに優れたBD格闘も優秀でここからのコンボは280といった格闘機もびっくりの火力も出せる。 一方で機動力が普通、中距離射撃戦が苦手で丁寧に射撃で攻められると辛い面もある。 4. 極めれば最強クラスの機体、という中では、そこそこ基本寄り。ただ最初から扱いやすいわけではなくやりこみ派向け ウイングガンダムゼロ(TV版) 高機動、優秀な武装を多く備える、最強の一角の3000万能機。 CSによる移動照射ビームが弾速、銃口補正が優秀で、近距離の接射、中距離の着地とBRには出来ない射撃戦が出来る。 特にCSメインは格闘にキャンセルでき、ダウン拾いが出来る前格闘にキャンセルすることで近距離でブーストダッシュに当たる二段階強誘導、CSがカス当たりでも170ダメージ以上が取れるといった全機体のなかでも飛び抜けた強み。 太いBR、範囲と発射数が凄まじいサブによる迎撃も優秀。 特射のローリングバスターライフルは横移動が取れるので着地後の移動読みなど中距離からの闇討ちが出来る。 格闘CSは2秒の誘導切りで攻撃後の隙消し、逃げの補助と攻防に渡って活躍する。 優秀な一方で武装や立ち回りが独特で慣れるまでは弱いと感じるかもしれないが、使い込めばガチ戦でも自信をもって繰り出せる機体。 ユニコーンガンダム ビームマグナムという高性能BR、アメキャンによる射撃より万能機のユニコーンモードと圧倒的な攻めが出来るデストロイモードの換装機体。 換装機で性能が切り変わるため覚えることが多く、初心者には扱いづらいかもしれないがどちらも優秀で、ユニコーンモードは扱いやすい性能がある。 ユニコーンモードは高誘導、高弾速の無限BRが強く、撒いてるだけでも脅威になり、銃口補正の強いBZもダウン取りや格闘迎撃に役立つ。 特射はデルタプラスと同じくアメキャンが可能で、機動力を補える。 CSは撃ってる間銃口補正が掛かり続け、連射量と合わせて格闘迎撃が楽に行える。 デストロイモードは高機動で荒らしに長ける万能機。 虹ステが踏める特格が強みで、特格→ステップ→特射→メイン(落下着地)のセットプレーは攻防一体の強行動で高コストだろうと対処に困るほど。 神速の突進速度と伸びがとても優秀なBD格闘による闇討ち、着地取りが強く、この武装があるだけで放置されない。 弾数が少ないものの誘導と弾速の良いメインによる牽制で迎撃の硬直も刺せる。 換装を挟むもののどれも単純に優秀で強みがはっきりしており、人によっては使いやすいかもしれない。 クシャトリヤ 各種サブのファンネル、高性能照射ビームを持つ万能機。格闘も実は超火力。 横サブは敵の横に壁を作るような武装で中距離から横移動を狩れる優秀な武装。 近距離の自衛にも役立ち、相手の移動方向を読んで撃つことで引っ掛けてしまえる。 回転率も良くてまず放置されないであろう。 特射のメガ粒子砲は銃口補正、弾速が良く、中距離の着地取りから近距離の強引な当てることも可能。 機動力もかなり高く、慣性ジャンプで逃げるだけでも追いつかれにくい。 一方で落下速度が遅いので射撃戦に置いて浮くと着地が取られやすく、ブーストダッシュと旋回を上手く使う必要がある。 それと、機体サイズが大きいことから引っ掛ける武装が苦手で、押し付け武装を持つ強機体に追われると苦戦しがち。 だが緑ロックでも平気で仕事をする射程や火力と、落下テクとサブを駆使した強力な自衛力で、使い込めば2000最強機の一角をなす。 5. 学びはさておき、下手が下手なりに動いても(初心者層の間は)結構勝ちやすい Ξガンダム 上記参照。 メイン連動ミサイルやサブのファンネルミサイルが当たりやすく、慣れないうちでも助けてくれる。 初心者相手ならBRとサブをひたすらまいてれば何とかなってることも多く、勝ちやすいだろう。 ガナーザクウォーリア 操作が簡単で即戦力になる射撃より万能機。 足が止まるものの銃口補正、弾速、誘導に優れたメインが強みで、迎撃、着地取りと万能に使える。 サブ、特射も程よい誘導である程度適当に撒くだけでも命中を期待できる。 初心者の間はとても頼りになるだろう。 が、メインはあまりにもガナ独特の性能をしてるため、ここでなれると他の機体に応用は効きにくい。 さらに雑な当て方になれてると初級者は勝ちやすいが、中級者で一気に勝てなくなり。 乗り換えようにも、他の機体は応用がきかず……という悪循環に陥りやすい。 それと高い迎撃力や遠距離から狙えるCSから下がり過ぎて空気となる、いわゆる後衛ニートにもなりやすい。味方とあまり離れすぎないことも重要だ。 スペック自体は低くなく、ガチ戦で呼ばれる事もあるが、壁にぶつかりやすく、 乗り換えしにくい機体という事は覚えておいていいだろう。 ハンブラビ 変形特化の中では例外と言っていいほど乗りやすい機体。 相手も初心者であれば、変形中のサブやアシスト射撃は位置取りさえ悪くなければ面白いように当たり、またこちらの変形逃げが捕まる事もそうそうない。 またたとえ逃げ損ねて距離を詰められても、迎撃に優れた武装や優秀な横格も持つので、一方的にやられる事はあまりない。 後衛機として必要なものはだいたい揃っているので、使いこなせば最終的には中~上級者のガチ戦にも対応できるポテンシャルを持っている。 難点はあまりに変形に依存した性能であるため、ブラビを練習しても普通の万能機への応用はあまり利かない点と、 上記ガナザクと同じく逃げすぎても後衛ニートとなり相方に負担をかけてしまう点。 課金機体(ダウンロードコンテンツ)について 上記では省いた課金機体について少し触れる。 課金機体は端的に言って強い機体が多い。それ故にオンライン対戦では高い頻度で遭遇することになる。 といっても甘え武装が余りにも強力すぎて標準的なプレイングが身につきにくかったり、操作が独特すぎるといった点などから、必ずしも初心者にオススメできるとはいえない。 特に初心者のうちは上記に挙げた機体でも十分に通用するので、勝ちたいからといって無理に課金する必要はない。 最後に もし、好きな機体があってオススメされてなくても、本当に好きならば乗って練習することは全然問題ない。 応用がきかない、初心者にはムズイ、といっても、その機体と添い遂げるつもりなら全く問題はない。 最終的にやり込みこそが正義であり、使わなければ上達しないのは当然で、向上心持って使うならば大丈夫。 このページは初心者が選ぶ機体に困ったためにあり、もし君が勝てないと感じた時、このページで紹介されてる機体を使ってみてほしい。 外部リンク したらば掲示板2 - 初心者にお薦めする機体 3体スレ Part4