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無印スト4時の攻略は以下の通り。→AE用に一部加工 対リュウ <狙い> •対空(下がってしゃがみ中P,早め垂直J大P,立ち大P、早めノーマルバチカ) • AE以外 真空が溜まっていない時のロリ削り •波動を見てからEXロリ(ゲージはここにまわしたい) •基本は接近戦。そして対応型を心がける。 <絶対避けたいこと> •波動読みのスラをセビられる。 •安易なめくり中Kに昇龍セビ滅。 •飛びを通してしまいN択をかけられる。 <遠距離> •遠距離では安定して波動を打たれる。波動への対処は、以下のように考えられる •フィアーダウンでかわす。(サプバックで硬直消すか、または次の波動までにロリが間に合いそうならロリ。 間に合わなくても次の波動見てEXロリもあり。) •無理せずガード、垂直ジャンプ。またはセビでゲージため(相手に4ゲージある時は相手のゲージ増えないため積極的に使っていい。) •前ジャンプ(ウルコンあるときは安易にいかない)。 →前ジャンプを読まれると飛びを重ねられて困るので裏の択として使う感じが良い。 •EXロリぶっぱ。 などでじりじり近づく。 <近距離での攻防> •のびーる先端くらいの間合いでは大ロリへの反応は厳しい。この距離では狙い目。 →AEで大ロリはガード後足払い確定になった •ロリをしゃがみ小P連打で警戒してくるなら、踏み込んで牽制。振るなら、しゃがみ中Pか立ち大P。 •バックジャンプには溜まっていたら大or EXバチカ(近距離かつかなり上見てないとムリ)溜めがなければ歩いて距離を詰める。 •セビを多用する相手にはステップ投げ、または溜めがあれば大ロリを決めていく。 •相手の中足の間合いではムリしない。投げに気をつけつつガンガードでもいい。しゃがみ中K先端→波動にはEXロリが入る。 •波動を見てからジャンプはムリ。ズサーも近距離ではほぼ見てからはムリ。 •見え見えの波動や反応がよい人の場合は遠距離からのズサーはアリ。 <その他注意事項> •画面端でつらくなったらEXバクステ(裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げる)。 •体力リード時は無理をしない。 •ロリガードさせ後の波動にはEXロリ確定(見てからで楽勝)。 •大足ガード後にはスラで確反(ガードして21F以内に反応。集中しないと厳しいが常人にも可能) •必要経費としてロリをガードさせてスパコンを出させるのも状況によってはアリ。 以上 参考したらば過去ログ(一部誤った情報もあります) 65 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 49 57 ID VeIQ0LcU0 気を取り直して、前々スレより、リュウその1。 まず、リュウ。その1。 BP30000以上のブランカがひとりよがりのキャラ対策でも…。 長くなるんで1キャラずつ書いていきます。 かなり当たり前のことだったり、すでに666さんが書いてることだったりするかもしれないです。 全キャラに共通して使えるネタとかは最後に書きます。 気長に全キャラ待ってください。 あと、これ違ってるとかあったらビシビシ攻撃してくださいw ?リュウ とにかく波動を打つのがうまいリュウには苦労します。 理想的には3大Pでくぐっていきたいところですが 見てからくぐれる間合いではなかなか打ってくれません。 かといって深めにガードさせると下大Kや下大K→各種必殺技などのコンボを食らいます。 なので、気持ちはわかりますが基本この技は頻度少なめにしていきます。 もちろん間合い関係なしの波動連発リュウにはガンガン出しますが。 EXローリングでは、もう少し与えるプレッシャーが大きくなり 半端な間合いからの波動には全て反撃を加えることができますが 間合いがかなり離れている場合、下小Pや、下手したら昇龍で狙い撃ちされてしまうため その間合いを把握するのも重要です。 結局のところ、ハイリスクな反撃を選択しなければならないような波動には セービングでゲージをためるのがベストかと思われます。 でも、大ダメージは怖いので一発セービングしたら次はしっかりジャンプで回避するのも重要です。 はじめのうちはガードでもよいのですが、ガードすると相手のゲージを増やしてしまうことになるので 引き付けて垂直ジャンプでよけられるようになるとすごくよいです。 前方ジャンプはリュウの空対空が来る場合があるため、垂直ジャンプがおすすめです。 画面端で波動に固められたら、EXバクステで逃げましょう。 ここでEXローリングなどを当てても灼熱やら下大Kやらを食らう場合があります。 相手の飛び込みは、バーチカルで大体落ちます。 ちなみに様子見バックジャンプもバーチカルで落ちます。 めくり気味なら立ち大K。 起き上がりのめくりとびなら電撃で大体OK。 しかし、判定が強い小K飛び込みの場合は上記の対空が潰されてしまうため EXバーチカルを使ってしまいましょう。 ゲージはなんだかんだで大事に使いたいので、相手の飛びにすべてEXバーチカルで拒否るのでなく 使い分けられるのが理想ですな。 こちらからの飛び込みは、めくりを狙える距離からの、特に起き攻めでの飛びが中心となります。 中K飛びのめくり性能はかなりのものですが、振り向き昇龍を完備しているリュウにはこればかり 使うわけにはいきません。 そのため、めくりにみせかけた実は正ガードの中Pもしくは大Pを使うと効果的です。 また、振り向き昇龍ができる人はそれを出したがるので 早めの着地でそれを空振りさせるのも重要です。 66 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 50 46 ID VeIQ0LcU0 リュウその2 118です。 リュウの続きです。 前半で対空に垂直ジャンプ大Pを書き忘れましたが これもリュウの空中蹴りに落とされる可能性があるため タメが完成してるときは自分はバーチカル重視で使ってます。 で、実戦においての流れなんですが 遠距離戦は波動を安定して打たれてしまうためリュウの間合いです。 よって、ブランカはできるだけ接近戦を挑みたいところ。 比較的接近されるとリュウのとる行動は大体いくつかにしぼられます。 ①様子見 ②バックジャンプ ③しゃがみ中技→波動 あたりがメジャーですかね。 ①には弱ローリングから投げ、ローリング強制ガードでチクチクダメージを狙う。 ②には待ってましたとばかり強バーチカル ③には、中Kの先端からの波動ならばガードが解けるのでEXローリングで反撃、 連続ガードだった場合はそこから灼熱を出してきて動こうとして食らってしまうことがあるため 動かず我慢するのも必要です。 相手の波動を見てから飛び込む場合は、距離が近いと昇龍で落とされてしまい 昇龍が届かないように飛んでも、リュウの遠距離立ち大Kやしゃがみ中Pに判定負けしたりするので うまいこと垂直ジャンプでよけましょう。 相手の下中Kがギリギリ届くか届かないかの間合いでは 遠距離立ち代Pをおすすめします。 空ぶった下中Kや波動の打ち始め、ジャンプの始めにかち当たることが多いです。 下大Pも強いのですが、判定の問題からかつぶされることが多い(気がする)ので 前者を主に使っています。 ローリングを警戒してか、下小中Pを散らしてくる相手もいますが そこにはギリギリそれが届かない間合いから下大Kをちらつかせると 頻度を抑えさせることができます。 と、決して完璧な攻略法があるわけではなく、立ち回りの中で相手のペースにはまらないように こちらの体力が減ってしまう行動を減らすのがリュウ戦のポイントかなと思います。 特に自分は相手の波動を無駄に食らわないことに気をつけています。 そうすれば、自ずと体力勝ちしている場合が結構あります。 リュウ使いの癖も人それぞれなんで、結局は癖を読むのも大事ですね。 んなこといったら全キャラに当てはまっちゃいますが。。。 67 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 51 17 ID VeIQ0LcU0 リュウその3(個人的には、この攻略はかなりイケてると思います。) で、私35000BPぐらいのブランカなんだけど リュウ戦はおじさんも書いてたけどローリングの削りがほとんどだね。 相手が飛び込んでくると大Pで必ず落とす。 着地にちょっとまってローリング削りとか。とにかくローリングで勝ってたね。 有効なのは大Pがちょっと届くか届かないかの距離でローリング出すと 相手は反応できないからきついと思う。屈中Pには気をつけた方がいいけど。 乱戦の時の小ロリ投げは有効だけどローリングを中Pで止めようとするやつには 逆にコンボもらうからきをつけたし。 なので序盤に多めにした方がいいかと 普段の立ち回りは通常技は大Pよりも立ちしゃがみ中Pをふってたまにしゃがみ大Pとか 屈大P振って飛びこまれたりするとアウトなので怖くてあまり出せない リュウの中足に勝てる通常技は大Pか大Kしかないと思うけど なんせリーチが短いのでなかなか難しい。 ゲージはほぼローリングで切り返しと画面端から逃げるのにバックステップかな。 リュウ相手に起き攻め拒否でバチカやるとたまにものすごい反撃が来るから注意。 ここはブランカスレだから書かないけど、体力大幅リードなら 素直にグラップかバックダッシュしといた方がいいかも。 後あせらない 体力リードしたら、相手の起き上がりとか遠目からローリングをしない。 昇龍拳からのコンボでリードとか奪われるととたんにきつくなる。 ブランカ側が大量にダメを奪おうとしたらウルコンしかないため 体力を大P3発ぐらいリードしてたら無理をしない方がいい。 相手のスパコンがたまっても必要経費としてローリングを撃つことはよくある ローリングがないと始まらないキャラなのでラウンド開始時とかは わざと食らってもいいかと。むしろゲージが増えてラッキーと思っておこう てなとこだろうか・・・長文すまそ 68 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 54 21 ID VeIQ0LcU0 リュウその4 まず序盤に相手の波動を見てからのEXロリを見せておいて、その後は常に何個かゲージがある状況にしておけば、こちらが待っている時に波動を連発しにくくなるはずです。 あと、相手がのびーるの届かないぐらいの距離に踏み込んできたら、こちらも踏み込んでセビ。 SA1がそのまま届きそうなら当てて前ダッシュからいろいろ、届きそうにない距離ならバックダッシュして波動連発を確認したら雑巾。 これだけで相手は中距離を嫌がるはずですが…。 あとは、ロリに依存してるせいでお座りモードになってしまっていると思うので、こちらもウロウロして相手のやりやすい距離をキープさせないようにしてみては? Master以上のリュウは厳しいですが、お互い頑張りましょう 短いのでもう一つ。リュウその5。 波動連発してくるなら、EXロリで抜けたらどうだろう? もちろんガードが間に合わないタイミングでね。 後はスパコンゲージが溜まってないなら前Jで波動を飛び越えるとか、 めくり中Kの件は空J後ガードしてゲージを吐き出させるとか。 セビキャン→滅 が出来る状態のリュウに安易にめくり攻撃を出すのは良くないと思うんだ。 69 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 59 56 ID VeIQ0LcU0 リュウその6(これ、そのままwikiに掲載でもいいかも) リュウ戦は相手が上級者の場合はかなり辛抱強く立ち回らないといけないです。 自分の場合は(波動を抜けての)EXローリングを何回当てられるかが鍵だと思ってます。 基本的に波動を見てからスライディングできる距離をウロチョロします。 相手はもうちょっと近づいてスラがめり込む位置(また、中足が刺さる位置) に来ようとしますので、その位置ではとっさの投げに注意しつつガンガードでよいです。 波動を何とかしようとして無理によけようとして波動にあたったり動こうとして中足に刺さったりする人をよく見ますが 波動はしっかりガードか垂直ジャンプ避けがベストです(ゲージたまるまでは)。 で、ゲージたまったら波動を見逃さずEXローリング。 画面端でつらくなったらEXバクステ(欲を出して裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げてくださいね) 相手がセビを多用するならステップから投げて下さい。 こちらがタメを解除すると見るやセビってくるリュウが多いですが、うっかりスラしないで 投げたり、タメガ間に合うようならローリング当ててください。 相手のジャンプにはタメ無しで対応しなくてはならない場合が多いので 早く反応して垂直大Pかちょっと下がりつつ下中P 空中竜巻には判定負けすることもあるので、そこはできれば着地にスラを差し込みたいですが 微妙な場合は無理せず間合い取りです。 とにかくリュウ戦は、無理にこちらから勝負せず、対応型にしていく必要があります。 ちなみに起き上がりにめくりは振り向き昇龍完備のリュウに対しては封印しましょう。 もしくはそういうリュウは待ってましたとばかりに振り向き昇龍したがるので 早めに飛び越して昇龍をスカらせるのも1手ですが、やはり単発ネタに過ぎないです。 基本昇龍→滅が怖い場合はリュウの起き上がりに技を重ねないほうがよいす。 6万ブランカより。
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リュウ 攻略トップ >> リュウキャラ対策 >> リュウvsブランカ 【基本立ち回り】 【ブランカの各種技に関して&反撃関連】通常技 必殺技 SC&HCグランドシェイブローリング ライトニングキャノンボール シャウトオブアース 【基本立ち回り】【遠距離】 【中間距離】 【近距離・画面端での攻防】 【対空・起き攻め関連】【対空】 【飛びこみ】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 ジャンプが高く速い ローリングアタックは真空波動拳でしか反撃できない 溜めキャラなのにアグレッシブ あらゆる距離でこちらの行動に対応される ブランカが一気に体力奪う手段は意外に少ない 溜めキャラでありながら「ブランカ昇龍拳」と言っても良いエレクトリックサンダーや各種移動技のお陰で、溜めがなくても固い守りとアグレッシブに行動できる上、溜めがあると強さに磨きがかかるというキャラクター。 確定反撃の多いローリングアタックも、リュウは真空波動拳ぐらいしか確定反撃がないこともあって、リュウは飛び道具と無敵技を持っていながらも、「ブランカ側も待てる」状況が多く生まれる為に、相手にするとなかなかしんどい所も多く、対戦して面白く無いと感じる人も多いだろう。 他キャラで主軸となる戦法である相手に対応する戦い方ではなく、先の先、つまり相手を動かしたり、相手の動きを予測する戦い方が求められる。その為、同じ溜めキャラの本田・バイソン・バルログ・ベガと違い、より上手く波動拳を打つことなどが求められる。 ただし、溜めキャラ全般の弱点であるダメージソースの少なさは、このブランカにもある程度当てはまるので、そこをついた戦いをする。重い一撃の仕掛けのため、誘い水を引き、じっくり試合を展開していこう。 ゲージはEX技より真空波動拳の為に温存し、少しでもローリングや電撃への対抗手段を増やしたい。 【ブランカの各種技に関して&反撃関連】 通常技 ブランカの技は、ガードさせてブランカが大幅有利という技が意外に少ない。屈中Kと弱Pぐらいで、屈弱Pはガード後は五分である。ただし、各種通常技の判定は非常に強い。 ジャンプ攻撃 対空は、昇龍拳の他、遠距離立ち大Kやしゃがみ中P、遠い場合はロケッティア。 アマゾンリバーラン 通称雑巾。波動拳を潜ってくる下段攻撃である。リーチも長く、こちらの大足の外側からお掃除も可能。ガード後の隙も大きいが、ガード上等で出してくる割り切り技として使われる事も多い。 硬直は大きいのできちんと反撃を。 屈強P&屈中P 通称のびーるパンチ(byゲーメスト)。りーチが長く判定も強い。 のびーるよりも強いのが屈中P。対空や牽制に多用してくるが、ガード時は此方がやや有利。 必殺技 ローリングアタック アーマーブレイク属性付きで、EX版は飛び道具を抜けてくる。 真空波動拳なら、EXも含めて全ての反撃できる。それ以外の時は反確がほぼ無いので、間合いを詰めたりリーチの長い技を置いておきたいところだが、安易にガード後に波動拳を打つと、EXが飛んできたり、雑巾で足元を狩られる。 打たれる前の対策としては、見た目よりも判定が弱いので屈小Pなどを適度に振っておくと簡単に落とせる。 その他は、移動急襲手段で使われることが多い。こちらの足払いが空振りする距離で弱のローリングを打たれると丁度目の前に着地する事を覚えておこう。 バックステップローリング 発生から空中判定となる上、EX版は発生から22フレーム完全無敵時間がある、ブランカの隠れた強技。 しかも初見殺し技属性もあり、当て方によってはガードの方向がめくりになる。これに対してはセービングで対応可能。 ガード後は着地まで隙があるので、滅波動拳も入る。 画面端からの脱出などにEX版を使ってくる事が多い。ブランカがめくられにくい画面端だと後ろに下がるモーションがまるまる無敵時間となるので、こちらの技が狩られやすく、EXはレバーで位置調整が出来るのでこちらがめくられることも多く、狙って出されると意外に厄介。甘えたバックステップはともかく、セービングの他、ちゃんとガードしてしっかり狩りたい。 バーチカルローリング ブランカサマソ。EX版は出始めに長めの無敵があり、この技のお陰でこちらのジャンプ攻撃は殆ど落とされる。 エレクトリックサンダー ブランカ簡易昇龍拳。連続技や連係、固め、電撃即出しは相手が有利で、起き上がりにも便利と、用途は色々。小電撃ガード時は、ブランカ側が5フレーム有利で、EX版になるほどブランカの有利フレーム数が上がっていく。足払いなどなら勝てるが、下手な技だとビリビリする。 反撃時は、屈中Pなど攻撃判定がやられ判定より先に出てる技を当てる。足払いを使う場合、リュウの中足払いはやられ判定が意外に大きいので電撃に当たりやすい。小足か大足の先を当てる感じがベスト。 やりがちだけどやらない方が良いのは、電撃に波動拳を重ねること。 近距離などで電撃対策に手を焼く場合は、バックステップをして距離を離して仕切りなおしを狙う(ジャンプだとバーチカルなどで対応される事があるため)。 SC&HC グランドシェイブローリング 連続技など確定場面での使用の他、削り殺しに使ってくる。ガード後は隙が大きいので滅波動拳とかをぶち込む。 ライトニングキャノンボール かなりのダメージ量を誇り、削りダメージ量が物凄い。中足ノーキャンの他、対空でも使ってくる。こちらは万能型HC。ガード後は隙が大きい。 シャウトオブアース 出始め完全無敵+モーション中は飛び道具無敵の特性がある為、此方を選んできた場合は、ブランカのリベンジゲージをかなり意識する必要がある。対飛び道具用のHC。 【基本立ち回り】 【遠距離】 徹底して戦うならこの距離をキープ 波動拳などで牽制、ただし飛び道具抜けは警戒 対空はロケッティアなど 飛び道具対策が万全なキャラではあるが、相手を動かす為にも波動拳を打たざるをえない。そんな中でも距離的に一番安心して波動拳が打てる。 打ち方にコツがあるとすれば、こちらのSCゲージがMAXだと積極的にセビられるので控える。 【中間距離】 雑巾などが機能する為に、波動拳は控えめ 技の差し合いは中足と屈中Pを多め 牽制の垂直Jはしゃがんでるブランカには厳禁 のびーるパンチが届くか届かないか?という距離。最も忍耐の必要な距離。 のびーるパンチなどの牽制も多いので、判定の強い置き技である屈中Pを多めに、この距離の強ローリングなどはほぼ見えないので、適度に弱Pを振って牽制。 しゃがみ中技→波動は、中Kの先端からの波動ならばEXローリングで反撃されるので、距離に注意。 こちらの技が届かない距離のローリングは、目の前に落ちることもあるのでしゃがみグラップを仕込む。 【近距離・画面端での攻防】 攻められた際は暴れても意外に痛くない ガード崩しより連係重視 中足と屈中Pを多めに 鳥カゴ時は逃げのEXバックステップローリングを意識する 相手を画面端に追い込めば、波動拳にEXローリングを食らっても、SCやHCで反撃できるようになる。 追い詰めた場合は、電撃を含めたブランカの技に勝ちやすい中足と屈中Pを多めに連係を組む。この距離ならば、波動拳を見てからジャンプや雑巾は意外に無理なので、強気に波動拳やセービングなどを混ぜて行き、相手のローリングなどを誘う戦いに切り替える。イメージとしては、積極的にガードを崩しにいかず(崩しにいくと見せかける)、連係を組み立てて、相手の攻撃や移動を誘う。 ブランカの飛び込みなどで、ブランカ有利の近距離戦の場合は、ガードを多めにすれば然程痛いダメージは食らわない。電撃をあまり多用しない相手なら割り込みの屈弱Pなどをうっていくのも良い。 【対空・起き攻め関連】 【対空】 無敵時間のある昇龍拳の他は、真上から来るなら屈強P。少し遠目の間合いなら、屈中Pと遠強Kで落とす。 【飛びこみ】 判定が強い小K飛び込みを混ぜていく。持続も長めなのでブランカのジャンプ攻撃に勝つこともしばしば。小Kなら電撃も潰せるが、EXバーチカルには負ける。 ジャンプは上を取られやすいので、空対空にJ中Pが意外に当たる。めくりはJ中K。 なお、こちらの飛び込みはEXバーチカルでほぼ全て落とされる。 【起き攻め】 飛び込むなら判定が強い小K飛び込みを混ぜていく。 相手のHCにも依るが、飛び道具重ねはそれなりに有効。通常技なら電撃対策も兼ねて足払いのほうが良い。 【被起き攻め】 ジャンプ攻撃以外に痛い攻撃は無いので、大人しくガード、たまに昇龍拳。 バックステップの裏回りにはセービングで対応。 サプライズフォワード等でガード方向を惑わしに来るが、溜めが無い分痛い打撃はない(電撃を除く)。 【ウルコンセレクト】 ローリングを抑止する為にも、滅・波動拳を選んでおきたい。昇龍拳のダメージソースも上がる。 でもローリングに滅・昇龍拳当てると、初代スト2時代的ローリングのカウンター2倍時代並にカッコイイけど、滅昇龍は発生は然程早くないのが難点。 選択肢 投票 滅・波動拳 (10) 滅・昇龍拳 (1) Total - Yesterday - Today - リュウ 攻略トップ >> リュウキャラ対策 >> リュウvsブランカ ralph lauren t shirts for sale ralph lauren cheap mens http //www.oneparkplacekc.com/poloralphlauren.php -- (ralph lauren cheap mens) 2015-02-21 04 53 24 ?ソKyle Minogue went to the golden looks awesome and in doing so! Australian singer to Cannes people walking in her Dolce Gabbana Wednesday in San motor Premiere dress. Menoir paired her gold sequined dress Jin Christian Louboutin heels and flowing hair, make a great show of parking and a be struck dumb expression. Singers do, Dolce Gabbana number! We can only imagine how heavy the clothes in her small frame! [picture] through when. Tags Cannes, Christian Louboutin, Dolce and Gabbana, Film Festival, dress, Kyle Minogue, the red carpet premiere, authentic Jordan shoes for sale http //www.go-knights.com/authenticjordans.aspx -- (authentic Jordan shoes for sale) 2015-02-21 05 01 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対リュウ <狙い> 対空(下がってしゃがみ中P,早め垂直J大P,立ち大P、早めノーマルバチカ) 真空が溜まっていない時のロリ削り 波動を見てからEXロリ(ゲージはここにまわしたい) 基本は接近戦。そして対応型を心がける。 <絶対避けたいこと> 波動読みのスラをセビられる。 安易なめくり中Kに昇竜セビ滅。 飛びを通してしまいN択をかけられる。 <遠距離> 遠距離では安定して波動を打たれる。セビでゲージためか、対空のとどかない位置から前ジャンプで接近。 (※個人的にはフィアーダウンを多用していますがここでは割愛します。) <近距離での攻防> のびーる先端くらいの間合いでは大ロリへの反応は厳しい。この距離では狙い目。 ロリをしゃがみ小P連打で警戒してくるなら、踏み込んで牽制。振るなら、しゃがみ中Pか立ち大P。 バックジャンプには溜まっていたら大or EXバチカ(近距離かつかなり上見てないとムリ)溜めがなければ歩いて距離を詰める。 セビを多用する相手にはステップ投げ、または溜めがあれば大ロリを決めていく。 相手の中足の間合いではムリしない。投げに気をつけつつガンガードでもいい。しゃがみ中K先端→波動にはEXロリが入る。 波動を見てからジャンプはムリ。ズサーも近距離ではほぼ見てからはムリ。 見え見えの波動や反応がよい人の場合は遠距離からのズサーはアリ。 <その他注意事項> 画面端でつらくなったらEXバクステ(裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げる)。 体力リード時は無理をしない。 ロリガードさせ後の波動にはEXロリ確定(見てからで楽勝)。 大足ガード後にはスラで確反(ガードして21F以内に反応。集中しないと厳しいが常人にも可能) 必要経費としてロリをガードさせてスパコンを出させるのも状況によってはアリ。 以上 参考したらば過去ログ(一部誤った情報もあります) 65 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 49 57 ID VeIQ0LcU0 気を取り直して、前々スレより、リュウその1。 まず、リュウ。その1。 BP30000以上のブランカがひとりよがりのキャラ対策でも…。 長くなるんで1キャラずつ書いていきます。 かなり当たり前のことだったり、すでに666さんが書いてることだったりするかもしれないです。 全キャラに共通して使えるネタとかは最後に書きます。 気長に全キャラ待ってください。 あと、これ違ってるとかあったらビシビシ攻撃してくださいw ?リュウ とにかく波動を打つのがうまいリュウには苦労します。 理想的には3大Pでくぐっていきたいところですが 見てからくぐれる間合いではなかなか打ってくれません。 かといって深めにガードさせると下大Kや下大K→各種必殺技などのコンボを食らいます。 なので、気持ちはわかりますが基本この技は頻度少なめにしていきます。 もちろん間合い関係なしの波動連発リュウにはガンガン出しますが。 EXローリングでは、もう少し与えるプレッシャーが大きくなり 半端な間合いからの波動には全て反撃を加えることができますが 間合いがかなり離れている場合、下小Pや、下手したら昇竜で狙い撃ちされてしまうため その間合いを把握するのも重要です。 結局のところ、ハイリスクな反撃を選択しなければならないような波動には セービングでゲージをためるのがベストかと思われます。 でも、大ダメージは怖いので一発セービングしたら次はしっかりジャンプで回避するのも重要です。 はじめのうちはガードでもよいのですが、ガードすると相手のゲージを増やしてしまうことになるので 引き付けて垂直ジャンプでよけられるようになるとすごくよいです。 前方ジャンプはリュウの空対空が来る場合があるため、垂直ジャンプがおすすめです。 画面端で波動に固められたら、EXバクステで逃げましょう。 ここでEXローリングなどを当てても灼熱やら下大Kやらを食らう場合があります。 相手の飛び込みは、バーチカルで大体落ちます。 ちなみに様子見バックジャンプもバーチカルで落ちます。 めくり気味なら立ち大K。 起き上がりのめくりとびなら電撃で大体OK。 しかし、判定が強い小K飛び込みの場合は上記の対空が潰されてしまうため EXバーチカルを使ってしまいましょう。 ゲージはなんだかんだで大事に使いたいので、相手の飛びにすべてEXバーチカルで拒否るのでなく 使い分けられるのが理想ですな。 こちらからの飛び込みは、めくりを狙える距離からの、特に起き攻めでの飛びが中心となります。 中K飛びのめくり性能はかなりのものですが、振り向き昇竜を完備しているリュウにはこればかり 使うわけにはいきません。 そのため、めくりにみせかけた実は正ガードの中Pもしくは大Pを使うと効果的です。 また、振り向き昇竜ができる人はそれを出したがるので 早めの着地でそれを空振りさせるのも重要です。 66 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 50 46 ID VeIQ0LcU0 リュウその2 118です。 リュウの続きです。 前半で対空に垂直ジャンプ大Pを書き忘れましたが これもリュウの空中蹴りに落とされる可能性があるため タメが完成してるときは自分はバーチカル重視で使ってます。 で、実践においての流れなんですが 遠距離戦は波動を安定して打たれてしまうためリュウの間合いです。 よって、ブランカはできるだけ接近戦を挑みたいところ。 比較的接近されるとリュウのとる行動は大体いくつかにしぼられます。 ①様子見 ②バックジャンプ ③しゃがみ中技→波動 あたりがメジャーですかね。 ①には弱ローリングから投げ、ローリング強制ガードでチクチクダメージを狙う。 ②には待ってましたとばかり強バーチカル ③には、中Kの先端からの波動ならばガードが解けるのでEXローリングで反撃、 連続ガードだった場合はそこから灼熱を出してきて動こうとして食らってしまうことがあるため 動かず我慢するのも必要です。 相手の波動を見てから飛び込む場合は、距離が近いと昇竜で落とされてしまい 昇竜が届かないように飛んでも、リュウの遠距離立ち大Kやしゃがみ中Pに判定負けしたりするので うまいこと垂直ジャンプでよけましょう。 相手の下中Kがギリギリ届くか届かないかの間合いでは 遠距離立ち代Pをおすすめします。 空ぶった下中Kや波動の打ち始め、ジャンプの始めにかち当たることが多いです。 下大Pも強いのですが、判定の問題からかつぶされることが多い(気がする)ので 前者を主に使っています。 ローリングを警戒してか、下小中Pを散らしてくる相手もいますが そこにはギリギリそれが届かない間合いから下大Kをちらつかせると 頻度を抑えさせることができます。 と、決して完璧な攻略法があるわけではなく、立ち回りの中で相手のペースにはまらないように こちらの体力が減ってしまう行動を減らすのがリュウ戦のポイントかなと思います。 特に自分は相手の波動を無駄に食らわないことに気をつけています。 そうすれば、自ずと体力勝ちしている場合が結構あります。 リュウ使いの癖も人それぞれなんで、結局は癖を読むのも大事ですね。 んなこといったら全キャラに当てはまっちゃいますが。。。 67 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 51 17 ID VeIQ0LcU0 リュウその3(個人的には、この攻略はかなりイケてると思います。) で、私35000BPぐらいのブランカなんだけど リュウ戦はおじさんも書いてたけどローリングの削りがほとんどだね。 相手が飛び込んでくると大Pで必ず落とす。 着地にちょっとまってローリング削りとか。とにかくローリングで勝ってたね。 有効なのは大Pがちょっと届くか届かないかの距離でローリング出すと 相手は反応できないからきついと思う。屈中Pには気をつけた方がいいけど。 乱戦の時の小ロリ投げは有効だけどローリングを中Pで止めようとするやつには 逆にコンボもらうからきをつけたし。 なので序盤に多めにした方がいいかと 普段の立ち回りは通常技は大Pよりも立ちしゃがみ中Pをふってたまにしゃがみ大Pとか 屈大P振って飛びこまれたりするとアウトなので怖くてあまり出せない リュウの中足に勝てる通常技は大Pか大Kしかないと思うけど なんせリーチが短いのでなかなか難しい。 ゲージはほぼローリングで切り返しと画面端から逃げるのにバックステップかな。 リュウ相手に起き攻め拒否でバチカやるとたまにものすごい反撃が来るから注意。 ここはブランカスレだから書かないけど、体力大幅リードなら 素直にグラップかバックダッシュしといた方がいいかも。 後あせらない 体力リードしたら、相手の起き上がりとか遠目からローリングをしない。 昇龍拳からのコンボでリードとか奪われるととたんにきつくなる。 ブランカ側が大量にダメを奪おうとしたらウルコンしかないため 体力を大P3発ぐらいリードしてたら無理をしない方がいい。 相手のスパコンがたまっても必要経費としてローリングを撃つことはよくある ローリングがないと始まらないキャラなのでラウンド開始時とかは わざと食らってもいいかと。むしろゲージが増えてラッキーと思っておこう てなとこだろうか・・・長文すまそ 68 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 54 21 ID VeIQ0LcU0 リュウその4 まず序盤に相手の波動を見てからのEXロリを見せておいて、その後は常に何個かゲージがある状況にしておけば、こちらが待っている時に波動を連発しにくくなるはずです。 あと、相手がのびーるの届かないぐらいの距離に踏み込んできたら、こちらも踏み込んでセビ。 SA1がそのまま届きそうなら当てて前ダッシュからいろいろ、届きそうにない距離ならバックダッシュして波動連発を確認したら雑巾。 これだけで相手は中距離を嫌がるはずですが…。 あとは、ロリに依存してるせいでお座りモードになってしまっていると思うので、こちらもウロウロして相手のやりやすい距離をキープさせないようにしてみては? Master以上のリュウは厳しいですが、お互い頑張りましょう 短いのでもう一つ。リュウその5。 波動連発してくるなら、EXロリで抜けたらどうだろう? もちろんガードが間に合わないタイミングでね。 後はスパコンゲージが溜まってないなら前Jで波動を飛び越えるとか、 めくり中Kの件は空J後ガードしてゲージを吐き出させるとか。 セビキャン→滅 が出来る状態のリュウに安易にめくり攻撃を出すのは良くないと思うんだ。 69 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/18(水) 00 59 56 ID VeIQ0LcU0 リュウその6(これ、そのままwikiに掲載でもいいかも) リュウ戦は相手が上級者の場合はかなり辛抱強く立ち回らないといけないです。 自分の場合は(波動を抜けての)EXローリングを何回当てられるかが鍵だと思ってます。 基本的に波動を見てからスライディングできる距離をウロチョロします。 相手はもうちょっと近づいてスラがめり込む位置(また、中足が刺さる位置) に来ようとしますので、その位置ではとっさの投げに注意しつつガンガードでよいです。 波動を何とかしようとして無理によけようとして波動にあたったり動こうとして中足に刺さったりする人をよく見ますが 波動はしっかりガードか垂直ジャンプ避けがベストです(ゲージたまるまでは)。 で、ゲージたまったら波動を見逃さずEXローリング。 画面端でつらくなったらEXバクステ(欲を出して裏当てを狙わず、基本的にはしっかり逃げてくださいね) 相手がセビを多用するならステップから投げて下さい。 こちらがタメを解除すると見るやセビってくるリュウが多いですが、うっかりスラしないで 投げたり、タメガ間に合うようならローリング当ててください。 相手のジャンプにはタメ無しで対応しなくてはならない場合が多いので 早く反応して垂直大Pかちょっと下がりつつ下中P 空中竜巻には判定負けすることもあるので、そこはできれば着地にスラを差し込みたいですが 微妙な場合は無理せず間合い取りです。 とにかくリュウ戦は、無理にこちらから勝負せず、対応型にしていく必要があります。 ちなみに起き上がりにめくりは振り向き昇竜完備のリュウに対しては封印しましょう。 もしくはそういうリュウは待ってましたとばかりに振り向き昇竜したがるので 早めに飛び越して昇竜をスカらせるのも1手ですが、やはり単発ネタに過ぎないです。 基本昇竜→滅が怖い場合はリュウの起き上がりに技を重ねないほうがよいす。 6万ブランカより。
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【基本原則】 【距離別の攻防】【遠距離(アマゾンリバーランが届かない~強ローリングアタック射程内)】 【2.中距離(アマゾンリバーランの間合い内)】 【3.近距離(弱ローリングアタックが当たるか当たらないかくらい~零距離)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 【ブランカを端に追い込むべきか】【端に追い込むことのメリット】 【端に追い込むことのデメリット】 【結論】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本原則】 1.自分から飛ばない。 2.無駄に歩き過ぎない。(前進→しゃがみガードの繰り返し) 3.危険な距離の波動拳を封印。 リュウ側の自滅的ミスは大体この三つ。 まずはこれらをやらないように気をつける。 理想の立ち回りはブランカを一切寄せ付けずに殺し切ること。 近距離はブランカの方が択が豊富。 リュウ側有利の読み合いが多い中~遠距離を維持して戦う。 ブランカはSC・UCIのダメージ量が非常に大きく、これらを(主にリバーサルで)ぶっぱなされて逆転されることも多い。 ゲージが溜まったブランカにはくれぐれも注意。 当然だが、ウルトラコンボIは下段>中段とガードを切り替えること。>ブランカ 基礎対策 ガードできたら、SALv2が確定するくらい硬直差が大きいのできっちりフルコン。 ただし、ガードできても削りで1割は減らされるので、残り体力が少ないときは気をつけよう。 ミゾテルボンバーには表裏両対応EX昇龍拳が一番楽な対応。ゲージがない時は根性でガードするしかない。 ウルトラコンボIIの対地版は波動拳をすり抜けて当ててくる。 その上、遠距離から撃たれると削りダメージも含めて完全に対応する手段がなくなってしまう。 中距離なら、暗転を見てから前ジャンプ(一段目を回避)して近付き、ブランカを叩けば反撃できる。 溜めが完成しているブランカに波動拳を安易に撃たないこと。 UCIIがなくてもEXローリングアタックは貰う。 また、溜めがなくても中距離だった場合は見てからアマゾンリバーランでこかされる。 【距離別の攻防】 【遠距離(アマゾンリバーランが届かない~強ローリングアタック射程内)】 この距離は相手の自爆を待つ距離。 アマゾンリバーランの届かないこの距離から波動拳を撃ち相手に行動を迫る。 歩きにローリングアタックが刺さらないように気をつける。 この距離でのリュウ側の行動はこれら。 波動拳ブランカ側を動かすために撃つ。速めに出していれば通常ローリングアタックも潰せる。これでアマゾンリバーランやEXローリングアタック、飛び込みなどを誘う。 アマゾンリバーランをスカし屈中Kor屈強K波動拳を抜けようとアマゾンリバーランを出してきたブランカに対する反撃の択。 持続をガードしてしまうと反撃できない。持続をガードさせられる間合いには留まらないこと。 屈中Kヒット後はブランカ側が立ち喰らいになるため、キャンセル強竜巻旋風脚も確定。これで画面端まで運ぼう。 ローリングアタックに対して弱P、屈中P、バックジャンプ強P、昇龍拳ローリングアタックは突進スピードが速く、波動拳の出がかりなどを潰しやすい。ガードしても美味しくないので、直接落とす。 置き屈中Pは意外とローリングアタックに負けやすい。出すならしっかり見てから。 落としたいだけなら、適当に弱Pをばら撒いた方がお手軽。 バックジャンプ強Pはリターンは大きいが、 ブランカ側が上をしっかり見てるとEXバーチカルローリングが確定。 ただある程度やっていかないと中距離のローリングアタックが撃ちやすくなるので適度に。 昇龍拳は完全に読めたor見えた場合。 特にゲージが溜まっていれば一番リターンはでかい。とは言え無理はしないこと。 また、この距離でアマゾンリバーランをガードした場合、 先端の持続をガードしているので確反はまずない。よって無理はしないこと。 できればガードするよりはSAで反撃したい。 以上のことに気をつけて間合いを詰めて勝負しに行く。 【2.中距離(アマゾンリバーランの間合い内)】 ブランカ戦の勝負間合い。 この間合いと1の間合いを出たり入ったりして戦うことで、アマゾンリバーランを誘って反撃していくのが理想。 ここでも基本的な対処は変わらないが、この距離になったら波動拳を撃たないこと。 波動拳の構えを見てからでも雑巾で滑り込まれる。 ローリングアタックとアマゾンリバーランをガードするためにちょい歩き→しゃがみガードを多用。 ここで重要な行動はブランカの歩きを確認してからのセービング。 波動拳や歩きに差し込むアマゾンリバーランをこれで狩っていく。 アマゾンリバーランをセービングで受けた後はしっかり溜めて開放。早すぎると低姿勢にスカったり、Lv1のままヒットしたりする。 また、この距離ならアマゾンリバーランをガードしてからでも反撃が間に合うことが多い。きっちり屈中K>竜巻旋風脚などでリターンを取っていこう。 ブランカのローリングアタックはアーマーブレイク属性ありなため、こちらのSAを潰す。 リスクリターンではこちらが有利とは言え、相手が溜めを作っている間は自重しよう。 また、この距離は屈中Kの先端が機能しやすいので置いていって良い。 ブランカの屈中Pが強いが、こちらの屈中Kの方がリーチが長いので有利。ブランカの屈中Pの間合いの外から屈中K>波動拳で押していくのが有効。 ブランカの溜めが無いことを確認できていればなおよし。 屈中Kをぶんぶんしてると、ブランカ側も屈強Pや遠強Pを置いて潰そうとしてくる。 屈強Pはリーチが長いが、発生遅めだし硬直も長いので見てから屈強Kを刺せたり、屈中Kで勝手に潰れたりすることが多い。 遠強Pは判定が強いけど、発生遅めで硬直が長いしリーチも短い。様子見してれば見てから歩き>屈強Kなどを刺せるはず。 なお、この距離からEXバックステップローリングで裏表の二択を迫ってくるブランカ使いもいるが、 実はセービングで受けてからダッシュキャンセルすることで裏表両対応しつつ、フルコンが確定する。 しかし、波動拳をガードした直後などリバーサルから出してきた場合はAB属性がついているためこの対処法は通じない。 できれば、光ったのを見てから弱昇龍拳で落としたい。 【3.近距離(弱ローリングアタックが当たるか当たらないかくらい~零距離)】 ブランカ側の選択肢が増える距離。 弱ローリングアタック→投げやサプライズフォワード(以下SF)からによる攻め、飛び(めくり含む)、セービングなどが来て荒らされやすい。 弱ローリングアタックからの投げにはグラップを用意しているか、置き屈中Por弱P。 空中で落とすなら前者、着地を捕まえるなら弱Pで。 SFには弱Pで反応できるのが理想。着地際に当たりやすいのできっちりコンボ。 飛びは無論昇龍拳で落とす。ジャンプが鋭くて見づらいが、しっかり見てからでも落とせるようになろう。 めくりも通すと厄介なので振り向き昇龍拳も習得必須。 セービングにはこちらのセービングを見せておく。 Lv3orキャンセルダッシュ投げ、回避にバックダッシュか、Lv2を受け止めたら開放。 時々鳩尾砕きを当てにいくのも面白い。 EX波動拳はゲージが勿体無いのでやめておこう。真空波動拳に注ぎ込んだ方がお得。 リベンジゲージが溜まった状態で溜めを完成させていたらSFに注意。 SF>ウルトラコンボⅠの連係は、わかっていても引っ掛かりやすい。 【起き攻め】 相手にSCゲージがなければめくりから攻めてもOK。 ただし、安易にめくってもブランカのリバーサル・エレクトリックサンダーに潰されやすい(エレクトリックサンダー時の姿勢が低くなるため?)。 無理にめくらず、地上からグラップ潰しと投げの択を迫るのもいい。 電撃は通常技をしっかり重ねていれば余裕で潰せる。 ブランカの起き上がりは他キャラより若干遅く、モーションでも判別しづらいためスカりやすいのには注意しよう。 (もちろん、屈強K→上いれっぱの詐欺飛びはできない) EXバーチカルローリングによるリバーサルは怖いが、強気に攻めるスタイルなら必要経費と割り切るのもアリかも知れない。 大きくラインを奪えるし、ゲージも使わせることも出来る。 SCゲージがあるときやリベンジゲージ点灯時はリスクの方が多いので、起き攻めそのものをなるべく控えよう。 特に画面端に追い詰めた状態になると、EXバックステップローリングで拒否してくるブランカも多い。 一見リスクがなさそうに見えるこの技だが、実は発生前に無敵が切れるので持続の長い技(中P・弱昇龍拳など)を置いていればあっさり潰せる。 前述した裏表二択は、リバーサルで出された場合は必ずセービングを使わずに対応したい。 特に「長い無敵時間・速い発生・強烈な単発威力」の三拍子が揃ったウルトラコンボⅠがとにかく脅威。 この技が使えるうちは、安易に屈弱Pや波動拳を重ねたりしないこと。 【被起き攻め】 一番厄介な起き攻めは画面端のローリングめくりからエレクトリックサンダーor投げの二択。 とりあえずネタを知らなければガードできないので頭に入れておくこと。 ウルトラコンボI重ねは暗転返しEX昇龍拳で抜けられる。 リベンジゲージ点灯中はやはりウルトラコンボを最警戒。下手にグラップを擦ったりするのは厳禁。 【その他】 ローリングアタックガード後のリバーサル波動拳は見てからEXローリングアタック余裕でしたなので控える。 ローリングに反撃したい時は、強真空波動拳を使おう。画面の位置を問わず反確を取れる。 ただし、ガードしてから最速で強真空波動拳を出すとスカってしまう。確定の猶予は非常に長いので、決して焦ってはいけない。 ここからは個々の判断と対戦相手に合わせて選択。 【ブランカを端に追い込むべきか】 【端に追い込むことのメリット】 ローリングアタックをガードすれば確反が取れる。ガードすれば距離によるが最高で鳩尾砕きからフルコン、ヒットしても屈強Kくらいは確定することも。 そのため、ブランカの立ち回りに大幅な制約をかけられる。 ローリングアタックに制約をかけられるため、セービングアタックが機能しやすくなる。 仮にEXバックステップローリングで逃げられてもゲージを使わせれば美味しい。そのEXバックステップローリングも弱昇龍拳で潰せばそのまま追撃して大ダメージを与えられる。見てから出せると非常に頼もしい。 【端に追い込むことのデメリット】 端に追い詰めようとするためには必然的に歩きやダッシュなどが増えるため、立ち回りでの被弾が増える。 ダウンをとられた時や投げを貰った時、一気に形勢を逆転されてしまう。 端に追い詰めてもブランカはゲージ1本で脱出可能。弱昇龍拳で潰せるとは言え、他の攻めに集中しながらもEXバクステを見てから出すのはなかなか難しい。 【結論】 立ち回りやコンボ選択でミスをしない自信があり、甘えたローリング系統(特にEXバックステップローリング)にしっかり対処できるなら 端に追い込むことによるリターンがリスクを上回ると思われる。 端に追い込めばガン有利という言葉を鵜呑みにして、端に追い込もうとして前に出てるのに ローリングアタックをジャンプで回避したり積極的にめくり起き攻めをしかけたりと見当違いな対応をしてしまうのがブランカに悩まされるリュウ使いの共通点。 コンボ確定場面ではなるべく強竜巻旋風脚で締めて運び、自ら位置交代してしまう行動は控え、相手から位置交代する行動にリスクを与えられるよう動く。 これらを徹底できれば端への追い込みやすさは格段にアップする。 要するに、端に追い込むリターンがリスクと釣り合えるように立ち回れるかはリュウ使いの腕の見せ所。 端攻めでダメージを奪いつつゲージを回収し、端から脱出されてしまった時には真空波動拳の準備が出来ているというのがブランカ戦の理想パターン。 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 滅・波動拳 (20) 滅・昇龍拳 (4) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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原則 距離別の攻防1.雑巾以遠~強ロリ射程内 2.雑巾の間合い内 3.近距離 起き攻め 被起き攻め その他 原則 1.自分から飛ばない 2.無駄に歩き過ぎない。(前進→しゃがみガードの繰り返し) 3.危険な距離の波動を封印 リュウ側の自滅的ミスは大体この三つ。 まずはこれらをやらないように気をつける。 理想の立ち回りはブランカを一切寄せ付けずに殺し切ること。 近距離はブランカの方が択が豊富。 リュウ側有利の読み合いが多い中~遠距離を維持して戦う。 ウルコン、スパコンをリバサで出されて逆転されたりもあるので撃てる状態のブラには注意。 ウルコンは下段、中段、下段とガードを切り替えないとくらう。 ウルコンの威力は最強(5~7割)。 ガードしても重い反撃は期待できない。 ガードできても削りで1割は減らされるので残り体力が少ないときは気をつける。 距離別の攻防 1.雑巾以遠~強ロリ射程内 この距離は相手の自爆を待つ距離。 雑巾の届かないこの距離から波動を撃ち相手に行動を迫る。 歩きにローリングが刺さらないように気をつける。 この距離でのリュウ側の行動は 波動拳 雑巾スカし大足or中足 ローリングに対して小パン、屈中P、バックジャンプ大P、昇龍 で対処していく。 置き屈中Pはローリングに負けやすいので、しっかり見てから。 適当に小パンをばら撒いていてもそこそこ落ちる。 バックジャンプ大Pはリターンは大きいが、 ブランカ側が上をしっかり見てるとEXバチカ確定。 ただある程度やっていかないと中距離のロリが撃ちやすくなるので適度に。 昇龍は完全に読めたor見えた場合。 一番リターンはでかいとは言え無理はしないこと。 またこの距離の雑巾をガードした場合、 先端の持続をガードしているので確反がない。よって無理はしない。 以上のことに気をつけて間合いを詰めて勝負しに行く。 2.雑巾の間合い内 ブランカ戦の勝負間合い。 この間合いと1の間合いを出たり入ったりして戦うのが理想。 ここでも基本的な対処は変わらないが、波動はもう撃ってはいけない。 ロリと雑巾をガードするためにちょい歩き→しゃがみガードを多用。 ここで重要な行動はブランカの歩きを確認してからのセービング。 波動や歩きに刺し込む雑巾をこれで狩っていく。 雑巾をセビれた後はしっかり溜めて開放。早すぎるとスカったりするので。 リスクリターンではこちらが有利だが、相手がタメを作っている場合は自重する。 またこの距離は中足の先端が機能しやすいので置いていって良い。 ブランカの溜めが無ければ最高とのこと。 3.近距離 ブランカ側の選択肢が増える距離。 弱ロリ→投げやサプライズフォワード(以下SF)からによる攻め、飛び(めくり含む)、セビが来て荒らされやすい。 弱ロリからの投げにはグラップを用意しているか、置き屈中Por小パン。 空中で落とすなら前者、着地を捕まえるなら小パンで。 SFには小パンで反応できるのが理想。着地際に当たりやすいのできっちりコンボ。 飛びは無論昇龍で落とす。 めくりも通すと厄介なので振り向き昇龍も習得必須。 セビにはこちらのセビを見せておく。 Lv3orセビダッシュ投げ回避にバクステか、Lv2を受け止めたら開放。 ウルコンがたまっていたらSFに注意。 起き攻め 相手にEXゲージがなければめくりから攻めてもOK。 ただしEXゲージがあるときやウルコン点灯時はリスクの方が多いので控えること。 被起き攻め 一番厄介な起き攻めは画面端のロリめくりから電撃or投げの二択。 とりあえずネタを知らなければガードできないので頭に入れておくこと。 ウルコン重ねは暗転返しEX昇龍で抜けられる。 RG点灯中はまずウルコンを最警戒し、小パンとかこすらないこと。 その他 ローリングへのリバサ波動は見てからEXロリ余裕でしたなので控える。 ここからは個々の判断と対戦相手に合わせて選択。 ★ブランカを端に追い込むべきか★ 端に追い込むことのメリット ローリングに確反が取れる セービングが機能しやすくなる 仮にEXで逃げられてもゲージを使わせればおいしい 端に追い込むことのデメリット 歩きやダッシュが増えるために被弾が増える ダウンをとられた時状況が逆転する 端に追い詰めてもブランカはゲージ一本で脱出可能 大体こんなところかと思われる。
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○対ブランカ間合い管理 532 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 19 32 22 ID GFONKwvs0 ブランカが辛くてトレモとかで対策しまくってたらそんなに苦手じゃなくなってきた。 まず、スタート時間合いはブランカ有利の間合いなんで、 この位置をキープせず後ろに下がるのが大事。 弱ロリorサプライズフォワードには2弱p、 飛びには4中pで迎撃できるとはいえ、 自分的に反応速度ギリギリなんで神経使いすぎる。 開幕は後ろ歩き安定。 で、弱ロリorサプライズフォワード→投げ が通らない間合いをキープする。 この間合いからのブランカの基本的な攻め手は 弱ロリorサプライズフォワードを一回出してから もう一回サプライズフォワードか、ジャンプなんだけど、 実は弱ロリとサプライズフォワードの着地の硬直に見てから膝首折りor中旋を確定させられる。 なんで、上記の間合いをキープしながら中kに指を置いとく。 中強EXロリには膝が負けたり相撃ちになったりするけど、 ガードしたら首折りと起き攻め確定だからブランカのほうが辛い。 232323…としゃがみ待ちして、接近技を見たら即EX風斬りなら、 上の接近技には全対応。 ブランカが前に歩いて溜めを解除したら、 普通に差し合いみたいなことをしても良いし、 前に飛んでも良い。 バーチカル以外のブランカの対空はどれも不安定なんで。 地上対空は早だしの弱クナイで全部潰せる。 垂直ジャンプ強kor強pを読んだらJ強kを高めで出すとほぼ一方的に勝てる上、 叩きつけダウンが取れる。 バックジャンプ強kにも高めJ強kは勝てるが、 バックジャンプ強pには勝てない。 バックジャンプ強pには高めJ弱pなら勝てる。 後はズザーガード後、サプライズフォワード→EXバーチカル もしくはリバサバーチカル地上喰らい時に確実に 破心を叩きこめるよう練習しとくと良いです。 536 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/27(水) 22 01 38 ID GFONKwvs0 ブランカへの飛び込みですが、 溜めが無い状態だと固まってガードしちゃうブランカが実際は多いので、 その程度の相手なら普通にJ中kとかで良いです。 ラウンド序盤でJ中kで飛び込んでみて、 相手の対空技の選択の傾向を見て飛び込む技をセレクトできれば充分かと。 超上級者以外は対空を毎回変えて的を外したりしないと思うんで。 ○対ブランカ立ち回り議論 941 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 12 55 16 ID qofDl0Zw0 ブランカもきついな。 EXであっさり択拒否られる。 しゃがまれると弱中強TCがスカる。 旋でガシガシ削って、時々投げと飛燕通すしかできない。 942 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 13 31 09 ID m52hsayc0 小中Kで妥協すればいいじゃん 943 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 13 47 35 ID m52hsayc0 ブランカ戦はガン待ちすればそこそこイケる気がする、きついけど 948 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 20 44 12 ID thEdLlPgO ブランカそんなキツい? 待ち気味に立ち回って、飛び通さないの徹底したら、結構いけると思うけど。 ウルコンたまったらおきぜめいけるし。 頑張れば5分ぐらいじゃない? 949 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/29(水) 20 49 09 ID iaLABZ9wO ウルコンたまっても起き攻めok? 953 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 00 22 06 ID RhI9gQvQ0 ウルコン溜まったら起き攻め時にEXバチカくらっても反確だからだよ。 クナイ起き攻めしか考えないからそうなる。 956 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 02 22 18 ID lOsLcVtY0 なんでクナイもめくりもきてないときに わざわざブランカがEXバチカ出して地上ヒットを招く必要があるんだ? 957 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 02 31 45 ID ivrEiM5w0 まじで953の言ってる意味がわからん。 起き攻めを他のキャラと同じように地上から攻めたんじゃ、 相手が食らってくれるわけないじゃん。 そもそもEXバチカくらってもウルコン反確たって、 こっちのウルコン溜まる=体力半分以下って状況がほとんどなんだから、 リバーサルをEXバチカじゃなくてウルコン出されたら終了だろ。 だから起き攻めしにくくてきついって言ってるの。 959 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 04 37 14 ID uGsyAfX.0 リバサEXバチカスカらせるクナイの重ね方だってあるし 地上からでも択はかけられるし 詐欺飛びできなくても準詐欺で相手釣ったり そもそも起き攻めしなくても牽制合戦だけで十分戦える相手だろ しゃがんで手前に落ちるロリ、サプフォからの奇襲、飛びにだけ気をつけてればダメそもそも食らわないだろ 突き詰めていったら不利になるのかもしれないけど 有利不利語ったりきついきつい嘆く前にやるべきこといくらでもあるだろ 965 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 10 11 11 ID j2QBRw7U0 ブラ戦は単にいつもの起き攻めできんだけで 最速大霞で溜め消しからのクナイかもっかい霞裏表か中段などなど を一回見せておけば霞で単なる表裏2択とかめくりとみせかての準詐欺とか ふつーのすかし下段とかバチカ地上食らいを意識した別の起き攻めにいける 刺しあいは2中Pや膝、生旋とか 端追い込んだらバクステロリを潰してなおかつ攻め継続の2大PHJCを意識できるとだいぶ違う 対空は6中Pか近大Kで全落ちだし、しっかり追い討ち ブラ戦は上級者と連戦したことないからなんともいえんけど現状脳内じゃ五分かなぁ 973 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/30(木) 20 11 43 ID FT9ny/6IO ブランカ戦 待たれるとキツイか… とにかく前歩きで距離を縮める。 もちろんただ歩くだけじゃなくたまにガードや2中Pなどでロリ封じ。 近くなればブランカ側はジャンプする事が多いのでキッチリ対空。 ジャンプしてこなかったらひたすら2中Pやガードでじらす。 こちらはジャンプはしなくていいです。 起き攻めは遅めにクナイを出せばバチカをかわす事がよくある。 それでも怖いなら一応詐欺。 かわすの見せとけば相手も毎回バチカはやらなくなるから楽になりますよ★ まぁバチカなんてダメージ安いから多少くらっても大丈夫だよ。 だから三回起き攻めチャンスがあったら二回くらいは仕掛けてもいいかと。 とにかく焦ってジャンプしちゃいけないですね。 まぁこんな感じで一応箱でPP5000以上でブランカ戦勝率約70%でしたw キャミィ、ルーファスとかより楽だと思います。 ○プチキャラ対 179 :maru:2010/08/16(月) 18 32 20 ID rtn1bcZQ0 •EXバーチカルローリングを ガード→首折り 地上くらい→一瞬待って破心衝反確 •ライトニングキャノンボールをガード →一瞬あるいて大k→大風斬り ○小ローリング・サプライズフォワード対策 457 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/08(木) 16 23 28 ID pdkXK.NI0 空気読まずにブランカ戦書く。 リュウ戦はそのうち書く。 ブランカ戦で小雷打が超機能した。 小ローリングとサプライズフォワード手前に落ちる間合いがブランカのキモの間合いなんだけど、 ここで小雷打をコマンドだけいれといて、どっちかがきたらすぐp。 雷打当たったらとりあえずダッシュ→前ジャンプで詐欺飛び。 これをやるとブランカは飛ぶか中以上のローリングを打たざるをえなくなり、 それぞれ中p霞風斬りと大首折りで乙できる。 オヤツにできます。 ○起き攻めネタ 296 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 21 17 28 ID R9KH1GPIO ブランカ相手にクナイ起き攻めってできないですか? EXのブランカが下から上に跳ね上がる技で負けました。 クナイの重ね方が悪いのでしょうか? 300 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/01(木) 23 49 48 ID N.8gn2ps0 299 HJかジャンプ頂点辺りのくないを表ガードになるよう投げて ブランカの後ろに着地すればスカせるよ。 この場合ウルコンもスカせる。 305 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/02(金) 12 39 30 ID T8B3dVWkO 304 そのタイミング、知ってるブランカなら リバサ電撃やウルコン2に負けるから ○破心確反 699 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 01 28 33 ID zHA4rn3E0 ブランカ戦ってウルコン破心がほとんどみたいなんだけど パナし以外での使い道がわからない・・・ 破心選ぶメリットってどんなのがあるの? 700 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 01 42 44 ID QErWzMZ60 ローリングの後に破心衝反確だろ? 過去スレ見ろよ。 716 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/18(金) 10 14 01 ID SpWlstpAO 破心はEXバチカくらっても反確だよ? ○対ブランカ立ち回り 516 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 02 27 41 ID T4kfGxZY0 ブランカ攻略書く。 間違ってたり見落としがあったら指摘よろしく。 基本的にはしゃがみガン待ちブリザード忍者で行く。 絶対にやってはいけないことは垂直ジャンプと安易な距離でのバックジャンプクナイ。 バーチカルローリングで刈られる。 ブランカの基本的な攻めである小ローリングとサプライズフォワードは できれば見てから下小p→立ち小p→膝を決める。 トレモでやってみたらそんなに難しくない。 ただ、実戦では対空も同時に意識しないといけないのでグラップに逃げることも多い。 対空は基本通り4中pと大kに頼るけれども、4中pは早出しぎみで。 起き攻めは基本放棄。 起き上がり電気がちな場合のみ持続の長い下中pに中旋を仕込んで重ねる。 EXバーチカルローリングを食らっても破心衝反確だけどタイミングが難しいので要練習。 ライトニングキャノンボール(ガード方向は下→上)をがーどしても 破心衝反確だけど実はタイミングが檄ムズなので無理せずガード中に 前入れっぱ→大k→大風斬りか霞朱雀で。 非常につらい戦いです。 517 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/05(日) 02 34 17 ID T4kfGxZY0 追記。 ブランカのズザーと下大pには破心衝反確。 でも実戦で決めれたことない。 下小pを連打してたら釣られて出してくれるかも? ○対ブランカ立ち回り議論 89 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 01 38 39 ID AMcDBPpc0 87 ブランカ使いだけどむしろ何をやられるとツライのか教えてほしい。 新キャラでは1,2を争うくらいいぶきが厳しい。 まあ、いぶきのキャラ特性自体まだよくわからんのでここに来たんだけど。 こちらも一応PP4,000あるので、それなりに建設的な話が出来るかと。 90 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 01 57 20 ID KJTknyOkO 89 返信ありがとうございます。 そうですね~ まず追ってこないキャラっていぶき辛いんですよ。 一番やられてこまるのは牽制で勝負されることですね。 で、牽制でこっちも対応しようとした所に飛びとか。 一番の難点はやっぱり起き攻めですかね、 起き攻めでしかまともにダメージ取れないのにそれを拒否られたり。 クナイ起き攻めするとウルコン1が確定したりしますからね。 一応ウルコンを避けるタイミングでクナイ起き攻めは出来るんですけどそれだとかなりこっちが不利になるんですよ。 まぁ、そもそもこのダウンすら取るルートも無いんですけどね(苦笑) まぁ~劣化版ゴウキだと思ってくれればブランカに分があるイメージが分かると思います。 で、いぶきがまだわかってないってことなんですが 何かやられて嫌なことはありますか? 106 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 05 24 57 ID B5vn/ADM0 90読んで思ったんだが・・・ そうですね~ まず追ってこないキャラっていぶき辛いんですよ。 少なくとも体力リードしたら待ちが強いんだから普通追わないでしょ。 こっちがリードしてたらブランカも攻めないといけないし。これは別にキャラ関係ないような。 ローリングに確反あるキャラにブランカが攻めないといけないのもなかなかきついよ。 一番やられてこまるのは牽制で勝負されることですね。 で、牽制でこっちも対応しようとした所に飛びとか。 いぶきって牽制で勝負しなくても勝てるキャラなのか?強いな。 とばれてもダメもらうわけじゃないからそこはP性能でしょ。 一番の難点はやっぱり起き攻めですかね、 起き攻めでしかまともにダメージ取れないのにそれを拒否られたり。 クナイ起き攻めするとウルコン1が確定したりしますからね。 一応ウルコンを避けるタイミングでクナイ起き攻めは出来るんですけどそれだとかなりこっちが不利になるんですよ。 まぁ、そもそもこのダウンすら取るルートも無いんですけどね(苦笑) まぁ~劣化版ゴウキだと思ってくれればブランカに分があるイメージが分かると思います。 他のキャラのようにバーチカルに攻めがループする反確あるんだから他キャラがやってるように 詐欺飛び込みからの読み合いとかでいいんでは。 俺がブランカでめんどいと思うことはしゃがみが低いことかなぁ。 破心も機能するし牽制ダメレースでも理不尽は感じないし。相変わらずのウルコン1が怖いくらいかなぁ。 108 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 06 24 47 ID oFkXRUzo0 106 ブランカは何がきついってめくり当てようが裏表二択しようが しゃがみに弱中強もなんも入んないんでコンボダメが常に百近く減ることだなぁ。 110 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 07 41 02 ID B5vn/ADM0 108 勝率は80くらいあったかな。クナイがばれるまで強いと思ったのでそれと対空4P。 刺しあいは発生リターン高の大足と膝から旋、あと立ち小パン。判定はお世辞にも 強くないので常に後の先をとる感じ。 主要技だけ確反覚えて感じでそんくらいいったかなぁ。 111 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 07 49 11 ID B5vn/ADM0 ブランカは何がきついってめくり当てようが裏表二択しようが しゃがみに弱中強もなんも入んないんでコンボダメが常に百近く減ることだなぁ。 その意味で自分もブランカのしゃがみがめんどくさいと書きました。 目押しも若干シビアになるし。 165 :89:2010/05/25(火) 01 07 27 ID skfBjFlk0 90 遅レスでごめんなさい。いぶきスレ進み早いですね。 ブランカ側からすると当たり前ですが接近されちゃうとしんどいですね。 小技から旋までつながって起き攻め、のリターンは大きいと思います。 強引に中スラ→風斬りなんかで荒らされて接近戦に持ち込まれるのも意外にイヤなもの。 あとはこちらの対策不足もありますが、中段の6中Kはどの場面でもいやらしいですね。 逆にこちらも焦って追っかけなければお互いにやることないっていうのも 何戦かやってみてわかりました。最終的には我慢大会で、触られた方の負けって感じですかね。 ○ローリングに確定反撃が当たらない? 832 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 01 43 35 ID JYD8gKNw0 っきブラのローリングにリバサ首折りが間に合わなかった 確定じゃないんだね(・ε・`) 833 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 05 33 08 ID bp3Rca/g0 しゃがみガードするとリバサでも間に合わないことあるよね 条件がわからん 834 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 10 45 00 ID cZ8VdPgE0 立ってる時としゃがんでる時で当たり判定の横幅が違うから 836 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 13 13 02 ID bp3Rca/g0 834 しゃがみガードでも間に合うときと間に合わない時がない? 838 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/29(木) 14 18 38 ID 3GNm/k7oO スト4稼働時にロリにリバサEXソニックで確反とれないことがある、 ってんで調査されたことがあるけど ロリ側の当たりモーションが原因だった気がする 詳細は端折るけど、4分の1ぐらいの確率で反確とれないので、 心配なら控えれ、立ちガードすれ ○ローリングアタック・しゃがみ大P確定反撃 499 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 10 45 50 ID QZE0YQZw0 確定ならリュウの大足ガード後破心衝確定とかね。 ブランカの屈強Pとか。 ていうかブランカのロリガード後前ステ弱K反確って見た気がするんだけど全然入りそうにない…。 気のせいだったかな。首折りでいっか。 501 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/08(土) 11 01 02 ID COKkGUxo0 ロリに確定は前ステ6小Kだよ それでもむずい 首折りでいいと思う ○エレクトリックサンダー対策2 172 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/16(月) 12 20 27 ID 0m3iYec20 上手いヴァイパー使いに勝てる気がしません さくらやキャミィもきついけど、それなりに使ってる人が居るから何とか試合にはなってるけど、 ヴァイパーは使ってる人が少ないから一方的な試合になりがちです ヴァイパーだけ別のゲームの住人みたいな動きだし 173 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/16(月) 12 37 00 ID QMGKGjHA0 171 ビリビリは発生5Fで無敵もないからちゃんと攻撃重ねれば痺れませんよー ○エレクトリックサンダー対策 180 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/02(日) 17 40 55 ID Ad449FAsO そういやブランカの放電に首折が一方的に勝つのな。EXにも勝つねコレ。 遠くで電撃も封じることが出来るいぶき素敵。
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SF4(AC)キャラ SF4(CS)追加キャラ SSF4追加キャラ SSF4AE追加キャラ SF4(AC)キャラ リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ(未作成) ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS)追加キャラ フェイロン キャミィ さくら ローズ(未作成) 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラ ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 剛拳の濃厚キャラ対策を編集しました。 -- (通りすがりのブランカ使い) 2013-06-05 19 30 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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343 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 17 46 09 ID gj3qVXgE0 全然進まないからブランカ対策ぶっぱするぞ。 正直あまり対戦経験無いから自信無いので異論があればキツい言い方でもガンガン突っ込んで頂きたい。 まず基本的に 【地上起き攻め】 は精神論になってしまうけど面倒なパナしに付き合う割り切る気持ちが大事。 バチカガードすればでかい確反が入れられるチャンスと考える。2012から大ゴス入るようになった?はず。 それが無理でもご存知の通り滅は余裕。 EXバクステロリ(攻撃判定発生28F)にはちょい遅めコパ+屈大Pのエミリオでとがめられる。 ビタ読みしてれば光ったの見て弱昇龍>滅もいける余裕あり。出来れば密着よりちょっと間空けた方がいい。 特に端背負ったブラはフェイロンのEX烈空(攻撃判定発生18F)と同じ様な使い方してくる。 もし抜けられても当てにくればタイミング合わせて屈大Pで結構落とせる。気持ち早め、置く様な感じで。 この場合昇龍よりも断然相性はいい。 これはバチカ、バクステロリ両方に共通してることなんだけど、 ガードせずスカって少し離れた場所に落ちて、地上コンボ狙ってるのによく着地硬直を取れてない光景を見かけるが キャミのスパイクとは逆に、見た目より着地が速いだけなのでタイミングさえ覚えてしまえば思ったより容易に 着地硬直は取れる。今さわったら空中判定になっちゃうかな?ぐらいで攻撃出しておk。ちなみに着地硬直は 弱バチカ5 中バチカ10 強バチカ4 EXバチカ10 全バクステロリ6 344 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 17 46 46 ID gj3qVXgE0 【ジャンプ起き攻め】 に関しては、起き上がりの2F遅いブランカだからこそできる読み合いに持っていく為に大足詐欺もあり。 最速着地下段はブラの起き上がりのちょうど3F目なので最速投げ、全バチカ(ノーマルも3F~空中で下段ヒットしなそう)に負けてしまう。 最速着地屈弱Pは最速投げに勝てる、が、EXバチカに負けてしまう。 めくり竜巻は最速投げに勝てるが、全バチカに負けてしまう。(記憶では重ね次第でスカる場合あり) 最速着地投げは相手の投げ、グラップに無効、EXバチカに負けてしまう。 これを踏まえた上で、まず安定行動なのが遅らせグラップ。 リバサバチカ(発生4F)をガードしてすぐにグラップを入れる感じで。 経験上大足詐欺を知ってる大体のブランカは大足後に飛ぶとガードかグラップか投げかEXバチカを選択してくるので グラップが成立するとJ攻撃してこなかったという事実以外は読み合いは振り出し。 こちらの遅らせグラップをガード、またはブランカ側のグラップがヒットしたらその展開から安定の遅らせグラップをしてきたとわかる EXバチカ、ブランカ側のグラップをガードしたらこちらが遅らせグラップorバチカ読みのガードを狙ってきたと考える ↓ これに対するブランカの方策としては安定の最速投げ、遅らせグラップ読みの最速暴れとなる。遅らせEXバチカはあまり考えられない。 ↓ となれば精度は低くても大足からしゃがみっぱ、少し(もちろん出来れば2F)遅らせてJ攻撃が通りやすくなる。→通れば最速着地下段が通りやすくなる。 大足から即ジャンプ>最速着地コパが通り易くなる。→通れば最速暴れや最速投げを抑止できる これがハマるとブランカは中央でもEXバクステロリやバクステ、セビグラバクステという選択肢に移行していく。 これならゲージを使ってくれる、バクステロリ以外なら勝手に下がってくれる、と悪くない展開。 もちろん大足からJ攻撃があるとなればその精度を疑ってバチカを選択する者もいるだろうけどそこは読み合い。 3F昇龍持ちに詐欺飛びする時と同じようなもの。 ちなみに大足から2F遅らせジャンプは元々自信が無いので、バクステを読んだら思い切って大ゴス仕込みます。 345 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 17 50 24 ID gj3qVXgE0 立ち回りは端追い詰めがメイン 個人的に雑巾がけが鬱陶しいのでめり込むかスカる位置取りを意識、確反・差し返しをきっちりと。 もちろん立ちや置きや波動見せて雑巾釣ってセビもあり。 サプライズで意識飛び安いけどタメは常に意識。 中足もサプライズに相性悪いので控え目に。 コパ連打してるとサプライズとロリの牽制になるので要所要所で見せておく。 346 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 17 59 23 ID gj3qVXgE0 あとセビ多用してくるのもブランカの特徴のひとつか。普通のキャラより1F速いだけなんだけど侮れない。 タメ時は反り返って攻撃届きにくいし、解放時はかなり判定が前に強いので。 基本的にはあまりセビで受けるのはオススメできない。 中足昇龍は相手次第だけど、弱だと届かなかったり強でスカされたりすると手痛いので、 セビ見てから、もしくはセビ振ってくる位置で灼熱やEX竜巻ぶっぱなすのがヒットしないでも抑止力になるし有効。 サプライズにもひっかかるし。 とりあえずこんなとこで。 4連投すまん。 347 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 19 16 42 ID BsG9jmgUO ブランカ相手に画面端で小足重ねたりする必要あるかなぁ? 鳥籠したほうが強いんじゃね? ブランカが鳥籠脱出するのって相当厳しいでしょ。 348 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 19 22 55 ID XaPOwvUIO コパ連打しながら歩き中足波動やってダイゴスまいて対空落として端で殺す簡単な作業じゃないんだ 349 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 23 00 32 ID flfA4VUo0 いい攻略。ありがとう! 350 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/07(水) 00 26 22 ID wF6wNAcY0 リュウでコパグラや中Pグラではなく小足グラップすべき状況はありますか? 恥ずかしいことにまだコパグラに関しては練習中で安定していないのですが、中Pグラについては超強くて驚いています こちらが攻撃を仕掛ける側の際に昇龍読み兼崩しとして使うくらいですかね? 問題なければ複合グラを癖にしたいと思っているのですが 351 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/07(水) 00 31 51 ID Q2PNZVbo0 ない 352 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/07(水) 03 48 05 ID 68/leQok0 ブランカ戦 被起き攻めは地上からなら弱昇龍こすり 特にサプやダッシュからの裏表の場合はガードされても大して痛い反撃 喰らわない(もちろん事前に少し溜め作られると生ウルコンとあるけど) 上からはリバサ昇龍すかす感じが多いけど引き付ければ落ちる 順詐欺ぽければゲージあればセビキャンもあり 弱ロリ以外は安定削りないから以前のようにスパコンで抑止はあまり意識する必要ないから セビダイゴスからは屈中屈大が入る 大足、ノビールにはスパコン確反 相手がウルコン2の場合はEXロリガード後波動打たない 意識してるのはこんなとこかな 353 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/07(水) 23 53 07 ID ubS7L/9M0 ほんとためになるなぁこの流れ・・ マジで対策ありがたい。。。ヘタクソPP3500だけど勉強になる ブランカのバックステップローリングを頑張ってガードしてもいつも反撃ミスるよ・・ 隙あんのかって感じでw 354 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 00 13 41 ID /F3s9BeQ0 バクステロリはリバサじゃなければガードよりセビステがいいよ 裏表逆にステップした場合は大波動、あってた場合は地上コンボ 355 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 00 16 27 ID jhe9XJGc0 歩いて顔面大波動の間合いまで詰める。 ブラの遠大Pとかあるから中途半端な中足しない。 サプフォきたらズラし押し最速投げで帰す。 近寄り過ぎて、ブラの逃げ頭上Jを落とせなかったなんてのが最悪。 昇龍が入る間合いを把握。 357 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 00 30 21 ID 9VtKqqV.0 自分はなるべく屈強P外で大足差し替えし狙ってます。適度に波動撃ちながらやってると歩いて立中Pや大Pで波動潰そうとしたりするからそこに中足や中P(立ちも結構使える)を置く感じです。それをサプフォや飛びも見つつやらないといけないから意識がきつすぎてめんどくさいです。 358 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 00 55 30 ID X9jZ7bww0 尚誤植ですが、今回からEXバチカの硬直が増えて弱体化してるので 着地硬直12Fです。 公式が言ってるから間違いない。 なのでさらに反撃が入れやすくなってるはず。 ブランカは、やべ~強さになるのはマスターでも相当上位(ブランカランクひとけた?)くらいなので よほどのブランカでないかぎりは勝ち越していきたいですね。 359 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 09 51 15 ID VNmrwa0QO 354 ブランカが表裏どっちに跳ねたかを見てからでもステップできるんじゃね? 近所にバクステロリを当てにくるブランカいないからよく解んないけど あと波動よりは大足か大竜巻でいいと思う ブランカ戦の負けパターンは対応の難しさに翻弄されて死ぬって事が大半だから 数こなして反応や技術を上げていけば勝手に勝てるようになるはず 360 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 11 33 11 ID g/bsZMSk0 やっぱわからん殺しの部分があるのね ブランカ戦の成績が悪いもんだから自分のリプレイ見直してみたけど、サプで裏に回られて投げられたりバクステロリを当てずにスカして投げてきたりと縦横無尽だった 362 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 20 00 44 ID VNmrwa0QO サプフォ裏回りはコパとかも空かす事があるから結構面倒。 しっかり画面見て裏回りを確認してから暴れたり、遅グラしたり。 それに対してブランカ側がEXバチカをパナして荒らしにくるなら、我慢してガードしたりセビグラしたり。 EXバチカガード後のノーゲージ確反って何がいいのかな やっぱ歩き大足が無難なのか 363 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/08(木) 22 31 50 ID u3o/jO.Q0 362 ちょっと歩いて大ゴスいけるでしょ? 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 あ (2) い (0) EXバチカは根本ガードしたら大ゴス確定 先端でも最速前ステから色々入る 安定は中足竜巻だと思う -- (名無しさん) 2012-03-20 17 35 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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自分の攻略メモ用です コンボ、キャラ対策等書いております リュウコンボ キャラ対策 a -- a (2009-10-06 17 59 37) 名前 コメント