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第1回 HCM-Proコンペ 塗装部門 Entry No.2-01 『ストライクフリーダム』 にっく◆GqiKZo17Ckさん 完成報告(100%) 3.改造の方針や工程 改造 肩アーマー、フロントアーマー、ビームライフルを1/144のプラモデルのパーツに換装 肩アーマー、フロントアーマーにスリットを増設 塗装 ブラック→フタロシアニンブルーに変更 ブルーをガイアカラーのコバルトブルー+ホワイトに変更 関節部をゴールドで塗装。 仕上げ ガンダムデカールのストライクフリーダム用を使用 4.その他(感想やメッセージなど) 何とか完成しました。 こういった機会を設けていただきありがとうございました。 今後もHCM-Proの改造が盛り上がっていくといいですね。 進捗報告02(40%) 3.改造の方針や工程 スタンダードで、かつ塗装で差別化しようと画策中。 4.その他(感想やメッセージなど) 年末進行ですが頑張って完成させないとね。 進捗報告01 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 1.参加コンペ名 第 1回ハイコンペ /塗装部門 /進捗報告(25%) 2.使用素材 № 19-00 STRIKE FREEDOM GUNDAM 3.改造の方針や工程 塗装前の簡単なディティールアップといった所です。 1/144のプラモデルから銃、肩、フロントアーマーを移植。 塗装部門なんでこれからが本番ですね。 4.その他(感想やメッセージなど) 大作が続々登場していて燃えますね(^^) エントリー blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 1.参加コンペ名 …第 1回ハイコンペ / 塗装 部門 / エントリー 2.使用素材 … № 19-00 STRIKE FREEDOM GUNDAM 3.改造の方針や工程 … 多くのHCM-Proの中でもお気に入りの一体なので、 これを自分なりに頑張ってカッコよくしたいと思います。 4.その他(感想やメッセージなど) … こんな機会を待ってました。 たくさん色んな作品が集まるといいですね!
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ストライクフリーダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 310 7 6 3000 A+ 30 ドリッドフリーダム フェイズシフト装甲 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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ストライクフリーダム エアブラシ(¥1万)コンプレッサー(¥2万)を購入して初めて全塗装した機体です。(ABSは無塗装) 今までは¥4000の安いエアブラシとエア缶でやってました。 すみ入れをすみ入れ用の極細ペンでやったため失敗したところが、ちらほらあります。
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ストライクフリーダム 四天王の一人。 基本的に喋らない。 フェイズシフト装甲。 居酒屋を共にする等、魔王の信頼も厚い。
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ストライクフリーダムは、ウリエル、ミカエルらの暮らす大国。現世でいうところのアメリカにあたる。 首都マテリアル・ハイの周囲は巨大な城壁に囲い込まれ、地下には魔界の門番カント・パックスロマーナが住まう。 赤羊解放作戦の際には激戦地となった。
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ストライクフリーダム BR 105 CS 160 MCS 132 フルバ 249 ドラ 118 NNNBR 214 NNNN(BR) 250(258ダ) 前(BR) 150(166) 横横(BR) 192(200ダ) 特BR 181(193) BD(BR) 145(185) N NNNN 288 N N N N BR(CS) 277(304) N N 横 前1 216 継 N N BR 194 継 横 N N N BR(CS) 264(301) 横 N BR 189 継 BD BD BD(BR/CS) 264(273/293)
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正式名称:ZGMF-X20A 通称:ストフリ、スーフリ、S自由 パイロット:キラ・ヤマト コスト:? 耐久力:? 盾:○(?) 変形:×(?) 換装:×(?) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 CS サブ射撃 特殊射撃 モビルアシスト 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 前格闘 横格闘 後格闘 特殊格闘 BD格闘 変形格闘 【更新履歴】 09/03/19 新規作成 解説 攻略 A・BルートEXFINALに登場するボス機体。尋常ではない位硬い。 耐久が1/3程減るとミーティアに合体する。更に1/3減るとミーティアをパージする模様。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、でかいだけに被弾しやすい性質なのか、すぐにパージする事が多い。 超弾速マルチチャージショットを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が見えないが喰らっているという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、見てから回避はまず困難。 片方は自機に、もう片方は僚機に撃っていたが、マルチロックなのかは不明。 ドラグーンも展開でき(ファンネルタイプではなく、自機停滞のみ?不明)、フルバーストも健在。 瀕死時にはSEED覚醒も有しているという、正に隠しボスと言うだけの強さ。 ちなみに、登場が密かに期待されてたジャスティス(隠者)はアシストで登場。 ミーティア時、通常時の2種類ある。 ストライクフリーダム時 射撃武器 【メイン射撃】BR(?) [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】フルバースト(?) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【アシスト】インフィニットジャスティス [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01[所謂リフター]を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリの殆ど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高め。 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 連ザ2と同じモーションの回転斬り? 【BD格闘】 連ザ2と同じモーションの回転居合い斬り? 【変形格闘】 ミーティア装着時 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【CS】ミーティアフルバースト(?) [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 【サブ射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フルバースト。ストフリミーティアよりミサイルの量が少ない? 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力も高いので要注意。 現れてから撃つまでも結構早い。 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 【BD格闘】 【変形格闘】 コンボ 威力 備考 ??? 戦術 僚機考察 VS.対策 外部リンク 以下作成中,,,,,,
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ストライクフリーダムガンダム 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ 通称:ストフリ コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 総合性能で最強を誇るBR。両手持ちのため射角が広い CS 連結ロングライフル - 160 誘導良好、弾速が速い太ビーム マルチCS 2丁ビームライフル - 66(132) 2機に4発ずつ計8発連射する サブ射撃 一斉射撃 1 249 威力·隙共に大。横の範囲が大きいが縦への銃口補正は甘い 特殊射撃 スーパードラグーン 14 40(118) ニュートラルで自機周辺に停滞、レバー入れで敵を包囲 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→N→N→N 250 258 攻撃時間が長いが高威力 前格闘 前 151 166 右→左の二段突き。判定はなかなかだが使い所が難しい 横格闘 横→N 192 201 3hitする 特殊格闘 特 181 193 4hitする。 BD格闘 BD中にN 145 185 二刀流ですれ違いざまに二段斬り。 【更新履歴】 07/04/17 格闘を中心に追記 06/02/22 コンボに追記 06/12/23 格闘に追記 解説 攻略 ラクス・クラインによってキラ・ヤマトに託された最新鋭の核動力モビルスーツ。 元々は、ザフトがフリーダムの開発と同時期に砲撃特化の機体として量産も視野に入れ開発していたもので、 戦争終結とユニウス条約締結によりお蔵入りとなるが、戦火の再燃により開発が再開、完成直前にクライン派に奪取される。 ラクスの指示の元、奪取した機体をベースに次期セカンドステージシリーズ及びフリーダムのデータを融合させ開発された。 さらに、キラの能力を最大限に発揮できるようにチューニングされ、現在のような万能機となった。 また、機体フレームはPS装甲材にて建造されており、キラの反応速度にフレームが耐えられないとOSが判断した場合に 強度を瞬間的に最高レベルまで引き上げ、機体構造を保護する仕組みになっている。 その際、抑えきれなかったエネルギーは光という形で外部に排出され、その結果、関節部が金色に発光している様に見える。 何故停止している間も発光しているのかは不明。 ウイングスラスターにはスターゲイザーにも搭載されるヴォワチュール·リミュエールの改良型が利用され、 ドラグーンを全て射出するとその高機動を存分に生かすことができる。敵のビーム兵器を吸収するなどの機能もあるが、流石に本作では使えない。 アニメでドラグーンを飛ばすと基部から羽のような光が発生していたのはこれによるもの。本作では発生しない。 V·Lの技術を、どうやって入手したかは不明。 また、セカンドステージシリーズではないので、形式番号X20Aの「2」は「航空機系の機体」を表すわけではない。 初陣ではミチヒサを含むザフト赤服達の駆るグフイグナイテッドとザクウォーリア25機と3隻の戦艦を単機で戦闘不能にした。 最終決戦においては、レイに心理的な揺さぶりをかけ動揺した隙を突きレジェンドを撃退した。 590帯の中で、格闘型万能機の∞ジャスティスと対をなす、射撃型万能機。 弾数最高の10発を誇るBR・ドラグーン・高性能な単発 マルチCS・一斉射撃による広範囲攻撃・持続が長く速いBD、というかなり高水準な機体。 格闘はN・横・BD格闘の初段の攻撃範囲が広めで非常に当てやすい。 しかし動きの大きい格闘はBD格闘のみであり、他560以上の機体にとっての前格闘に当たる、単発ダウンや短時間きりもみの格闘が存在しない。 故にBD格が使えないと、乱戦時に格闘を使うチャンスが減ってしまうので気をつけよう。 また実戦で見る機会は殆どないだろうが、抜刀モーションのみの硬直がある程度長いため、そこにも注意。 とはいえ590というコストだけあって性能は非常に高いので、初心者だとしても高い戦果を挙げられるだろう。 余談だが、オープニングムービーなどでは劇中でもおなじみのいわゆる「ドラグーン・フルバースト」を披露しているが、 ゲーム中ではドラグーン停滞中等にサブ射撃のフルバーストを使用してもドラグーンからビームは出せない。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:キラ(LV30) P.L.U.S.モードでも原作同様、キラの専用機。 自機としても強力だが、やはり真の強さは僚機にしてSPEED覚醒+特令「OSアップデート」を発動させた時にある。 他のキャラのLVを上げるに有効。 ストフリ+SPEED覚醒+OSアップデートで他のキャラを引っ張ってるうちに、キラ自身も勝手にLV50まで上がる。 中盤以降は敵として何度も衝突することになるが、そのころには自軍のキャラクターのレベルも高くなっているのでそれほど苦戦はしないはず。 キラを仲間に出来るようになったら、極力早く入手するといいだろう。 射撃武器 【メイン射撃】 高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 4.66秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] 極めて高性能な二丁持ちのBR。 弾数は全機体のBRの中でプロヴィデンスと並び最多。 リロード速度はストライクダガーに及ばないものの、弾数と射角、威力の面から見て最強のBRと考えて差し支えない。 唯一射出後の隙が少しだけ大きいが、余程の乱戦でも無い限り気になるレベルではない。 10発もあるのでかなり過度に使わない限り弾切れもないため、積極的に撃っていける。 また、弾数的にも格闘の硬直消しの用途も含めて基本的にBRCは狙っておきたい。 左側にも射角が広いため、BDでの撃ち合いの際は右側に飛びながらBRを撃つと敵機だけに振り向き撃ちをさせることもできる。 【CS】 連結ロングライフル [チャージ時間 2.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1?][補正率 78%] ビームライフル2丁を繋げてダウン属性の太いビームを放つ。 発生は少々遅いがチャージが早く銃口補正・誘導が良いため、使う場面は多い。 威力は160、CSCでも96と十分なので使いこなせれば非常に強力。 また撃つと若干後ろに下がるので、横からの誘導の弱い射撃ならかわせない事も無い。 ブーストを半分近く消費するので、近距離での無闇な使用は避けたほうがいいだろう。 また撃った後に少し落下してから動けるようになるため、地上から撃ってすぐ着地するか、ある程度高度を取って撃つとよい。 ショートステップ1回分程度と射撃硬直も結構長いため、不用意に撃つと反撃されるので注意。 また、BRよりダウン値が低い事も頭に入れておこう。 サーチを変えてしまうとマルチCSが出てしまうが、家庭用はセレクトボタンでサーチを外せるので、サーチ解除してからサーチを押せばこちらのチャージに戻せる。 また、マルチロックした敵の片方が撃墜されてもこれに戻る。 【マルチCS】 2丁ビームライフル [チャージ時間 2.00秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25?][補正率 %] BRを2機に向け4連射する。 CSの中では発生が早く1発ごとに銃口補正がかかるため、着地取りや格闘キャンセルにかなり有効。 動きの大きい格闘や多少の着地ずらしに対しても、大抵は1発以上当てることができる。 威力は全弾ヒットで132、CSCで79。 ただしブースト消費が8割近くと非常に多く、射撃硬直もかなり長いので近距離で外した場合は反撃必至だ。 片側が振り向き撃ちになる場合、空中逆さ状態になり発生が遅くなるので注意しよう。 また、対CPU戦でむやみに使うとほぼ必ずといっていいほど超反応BRでカットされる。気をつけよう。 【サブ射撃】 フルバースト [撃ち切りリロード][リロード 13.50秒/1発][属性 ビーム+実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] フリーダムのCSと若干異なり、ほぼ水平に5本のビームとレールガンを照射するゲロビ。 CSではないので即発射可能なのが利点で、ここぞという時の使い勝手が良い。 フリーダムのCSよりも更に発生が早く、中距離以上の距離ではかなり広範囲にビームが広がるのでステップを狩りやすい。 アカツキのヤタ、ドムのスク水もレールガン部分で潰せるが、当たり方によっては防がれることもある。 放射時間がある程度短めなのも使い勝手の良さ向上に一役買っているが、遠距離の敵に撃つとHIT中に射撃が終わってしまい、ダメージが伸びないことがある。 欠点は上下の判定·銃口補正が甘めで、自由落下や上昇されるとまず当たらないこと。 弾速もフリーダムのCSに劣り、リロードも非常に長い。 あくまでもゲロビ系統としては放射時間が短めなだけで、外すと多大な隙を晒すことには変わりないので当たる確信がないのならば使うべきでない。 相手の格闘をステップで避けた直後に撃っても当たらない事が多い。 【特殊射撃】 スーパードラグーン機動兵装ウィング [常時リロード][リロード 3.33秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.25][補正率 80%] 1hitで40ダメージ。4hitで強制ダウン。 背面ドラグーンユニットを一斉展開し、自機周囲に停滞or敵機に自動攻撃。 停滞ドラグーンは、特射追加入力で若干の間を置いてビーム一斉発射、発射中の自機に硬直は無い。 レジェンド等とは違い、単発発射は不可能なタイプのドラグーン。 展開時に若干浮き上がり、展開後は即BDやステップが可能で隙が少ないのが特徴。 隙が少ないとは言え、敵機の目前で展開すれば充分に硬直を取られる隙を晒すので注意。 また展開にはブーストゲージを3分の1ほど消費するので、ブーストゲージの無い時に空中で出すのは危険。 ちなみに、一斉展開する寸前の僅かな隙に攻撃を喰らうと展開は出来ないので注意。 ニュートラル時は停滞、方向入力で全包囲自動攻撃となる。 停滞の場合、ドラビー発射or被ダウンor展開後20秒経過で回収される。 たとえドラビー発射中でも、時間切れによる強制回収は有効なので注意。 発射が中断されて思わぬピンチを招くことも。 自機展開は主に防衛·突撃用で、特に格闘を狙ってくる相手を迎撃するのに効果的。 突撃時に展開し、BRでステップさせて特射で硬直取りなどのコンボが強力。 各種格闘の保険としても有効で、攻める際のリスク低減を図れる。 また、銃口は常にロックしている機体に向くので、後ろ向きでも隙無く撃てる。 小ネタとして、特射追加入力→即サブ射で原作のフルバーストを再現可能。 当てやすいのでパワー覚醒潰しにも有効。 全包囲展開は他機体のドラグーンと同様で、相手を取り囲んでビーム一斉発射。 銃口補正が甘く、一度射出地点が決定されると相手が移動してもその場でビームを撃つので、命中率はそれほど高くない。 しかし、相手が浮いた場合は着地取り合戦に持ち込めるので、攻撃の起点としては非常に有効。 ダメージソースとしての信頼度は低いが、建物の影からでもプレッシャーを与えたり出来るので支援効果は高い。 ちなみに、ドラグーンは回収した瞬間に即再展開可能で、擬似単発展開も可能。 基本的には停滞ドラを使うべし。 停滞ドラはタイマン時、かなり有利な武装となる。 自分の着地が格闘で狙われていた場合、ドラビーで防ぐこともできる。 また相手の着地を狙う時は、ドラ→横格といった流れでかなりの確率でダメージを与えられる。 敵はドラに注意しつつ横格にも注意するといったつらい展開になる。 さらに、ドラからBD格は相手にとってかなり脅威となり、これでフィニッシュすると中々格好良い。 セカンドインパクトの応用で、脅威のサードインパクトが可能。 方法は、ドラグーン停滞時にCSチャージ→チャージ完了直前で特射→BR発射後チャージ→CS発射。 CSのタイミングを任意で変更出来るので、ステキャンも潰せたりする。 マルチCSでサードインパクトを行うと、かなりの本数のビームが画面内を飛び回る。 格闘 シュペールラケルタビームサーベル 威力はあるのだが、全体的に判定が弱めなので、カチ合うとほぼ一方的にボコられる。また、〆にBRCしないと隙が大きすぎる。 【通常格闘】 右斬りつけ→左斬りつけ→左斬り上げ→両サーベル叩き付けの4段格闘。 デスティニーのN格と互角の破壊力を持つ高威力格闘だが、拘束時間が結構長い。しかし結構前に移動しながら攻撃するのでカット耐性はまあまあ。 誘導·発生などは平凡で、主に相手の格闘に対するカウンターとして使う。 起伏のあるステージや後方に建物がある場所だと、3段目でダウンしてしまうことがあるので注意。 その場合は予め3段目でBRCにしないと、膨大な隙を晒すことになる。 全段BRCが可能で、1段BRC攻め継続(111)、2段BRCで吹き飛ばし(156)、3段BRCで吹き飛ばし+強制ダウン(215)、4段BRCでダウン追撃(257)。 1段~3段BRCは地上・空中ヒット時共に特射撃ち・非特射撃ち共に安定するが、4段BRCは基本的にどれも安定しない。 とはいえBRの弾数は豊富なので、当たる当たらないに関わらず確実にBRCをしておこう。 N格入力時に射撃ずらし押しでチャージを開始していれば、3段目からCSCが可能。 CSCの場合、3段目がダウン復帰可能な吹き飛ばしになるので注意。 威力の高いN全段出し切りか硬直の短いN三段BRCを中心に、その他状況により使い分けるべし。 パワー覚醒時は328、BRCで330。 【前格闘】 右サーベル突き→左サーベル突きの2段。 伸びが非常に良く攻撃時間も短いのだが、発生が遅く判定が横に狭いために少々使い辛い。 また一回の入力で2段目まで出すので、外した時のリスクが大きいのも難点。 性能自体は悪くないのだが飛び抜けて優秀という訳でもなく、あまり使う機会はないだろう。 1・2段目共にBRCが可能で、1段BRCは攻め継続となる。 2段BRCは地上ヒット時は非特射撃ちが安定し、空中ヒット時は特射撃ち・非特射撃ち共に微妙に安定しない。 また1~2段目の間のどのタイミングでもBRCが出来るため、ヘタに早く入力してしまうと2段目が出る寸前にBRCするというお粗末な結果になるので注意。 出し切り時の隙は大きいので必ずBRCをすること。 パワー覚醒時は263、BRCで291。 【横格闘】 左斬りつけ→回転しつつ左サーベルで斬りつけ右サーベル切り落とす3段。 発生・誘導・横への判定が良好で、小さな隙やステップにも当てていける優秀な格闘。 また攻撃時間も短いのだが、出し切り時の硬直が大きく、格闘動作中は殆ど動かないためカットされやすいのが難点。 3段出し切ると相手を下方向に吹き飛ばすので、地上付近だとダウンを奪いやすい。 1段BRC・2段BRCで攻め継続、3段BRCでダウン追撃となる。 3段BRCは基本的に特射撃ちで安定だが、所詮ダウン追撃で大したダメージにはならないので、上を維持したければ特射撃ち、降りたければ非特射撃ちと使い分けよう。 こちらも前格同様3段BRCの時に入力が早すぎると2段BRCになってしまうので注意。 2・3段目でカットされやすいので、この格闘を使うよりそこそこ動くN3段BRCでキリモミ吹き飛ばしを狙う方が ダメージ的にもその後の展開的にもオイシイかもしれない。 パワー覚醒時は307、BRCで310。 【特殊格闘】 左サーベルを逆手に持ち返し右左→回転しつつ右左と切る4段。 判定の発生は早く攻撃時間も短いが、射程が短く判定自体も大して良くないので使い勝手が悪い。 1回の入力で全段出るので、確定時に振らないと大変な事になるのも使い難い要因。 使用する際は左側の判定が強いと言う事を覚えておくといいだろう。 4段目が横格と同様に下方向に吹っ飛ばすので、ダウンは取り易い。 斬り終えると原作でフリーダムがセイバーを滅多切りにした時のようにサーベルを逆手に構えたポーズを取る。 攻撃時間の短さと威力から、戦艦やデストロイ落しには非常に効果的な格闘。 対人などでも自機がパワー覚醒なら、相手が格闘を当てくる直前で覚醒して力押しするのも良し。 BRCは4段目のみ可能で、どうやってもダウン追い討ちがいいところ。 とはいえ他の格闘同様硬直は長いので確実にBRCを。 ちなみにリスクはそれなりにあるが、BRCで相手のパワー覚醒潰しにも使える。 パワー覚醒時は304、BRCで308。 【BD格闘】 高速接近から回転しつつ2本のサーベルで斬る2段。 フリーダムのBD格闘を更に強化した様なもので、発生・誘導・攻撃時間共にハイレベル。 特に突進速度・発生は全機体中最速を誇り、先出しにも奇襲にも使っていける主力格闘。 ほぼ真横から斬りつけるためか正面からではシールドガードもできず、ジンHM2型のカウンターも潰せる。 外してしまっても硬直自体は大きいが、そのまま大きく移動するので格闘での反撃を貰いにくい。 前・特殊格闘と同じく一回の入力で全段出るが、動きが非常に速く大きいため欠点にはならない。 1・2段目共にダウン属性で、1段目は下方向へ落とし、2段目は上へ斬り上げる様な感じのダウンとなる。 1・2段目共にBRCが可能で、1段BRCは非常に隙が少なく下へ落とし、2段BRC・CSC共に繋がりやすく大きく距離を離せるが隙が若干大きい。 また、2段目BRCは入力が遅いと当たらない。 攻撃範囲が自機より右に対してかなり広く、ステップでも右に位置すれば刈り取れることが多い。 この攻撃で倒した場合は切断フィニッシュとなる。 欠点は判定が弱く、相手の格闘にカチ合うと高確率で負けてしまうこと(フリーダムのBD格闘とかち合っても負ける程。)と、真っ直ぐに突撃するため、BR等の射撃を貰いやすいこと。 しかし見切るのは非常に困難な技なので、相手のスキがあれば積極的に使っていこう。 また、かわされることを前提に先出しして、反撃してこようとする相手をCSで吹っ飛ばすのも十分アリである。 パワー覚醒時は253、BRCで305。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→単発CSC 160 セカイン BD格→BRC 185 BRは最速入力で。ダウン追撃の場合は165。 BD格→単発CSC 206 すぐにCSCすれば当たる。ダウン追撃の場合は176。 NNN→単発CSC 230 強制ダウンではないので注意 NNNN→単発CSC 261 CSはダウン追撃 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 単発CS 305 N始動300オーバー 横 N N N 単発CS 300 横始動300コンボ N N BD格 単発CS 305 強制ダウンでふっ飛ばせる上に威力も十分 N N BD格 BR 292 BD格 BRは最速JC N NNNN 289 お手軽で威力もそこそこ N N N 前 CS 300 N BD格 BD格 275 BD格 横横 258 ↓よりダメージが多いが時間は若干長い神速強制ダウン。BD格2段目ヒット後最速JCで。 BD格 特 231 超神速強制ダウン。片追いしたい時に。BD格2段目ヒット後最速JCで。 BD格 BD格 BD格 264 カットされにくい。発生が「超」神速になり強力。最速JCで。 BD格 BD格 CS 293 ↑の〆をCSにしたもの N N N N サブ射 303 サブ射の当たり具合で威力が280だったり307だったり。N サブ射は前ステで。 BD格2hit N BD格1hit 単発CS 300 BD格始動デスコン。各格闘ヒット後最速JCで。 ラッシュ N→特射(待機)→NNNN 289 不確定コンボ 横→NNNN 266 横始動の簡単コンボ、威力はイマイチ BD格→特 231 すぐに強制ダウンがとれる、片追いしたい時にでも BD格→横横横 258 BD格→特射(待機)→BD格→CSC 270 不確定コンボ パワー NNNN→BR 330 通常コンボ BD格→BR 305 通常コンボ 単発CS 280 サブ射 328 N(覚C)→NNNN 334 面白みがないが一応デスコン。横始動だと324 N(覚C)→BD格→BR 312 BD格を使いたいだけならコレの方が… BD格(覚C)→横横横 309 当てやすく短時間で高ダメージ NNN(覚C)→BD格 297 魅せ技1。覚CもBD格も早め(最速?)でないと地上HITになってしまう BD格(覚C)→特 295 魅せ技2。見栄えはいいがダメージがパワーにしては低い 特(2Hit)(CS覚C)→特全 240 魅せネタコン。まゎ~る 覚醒考察 SPEED もともと速い機体のスピードが更に速くなり、相手の攻撃をよけやすくなる。 また攻撃モーションもスピードアップ。 コンボの威力がやや低めで、CSやBDを含むものはやや入力が難しい。 BD格闘連打はカットされにくく、覚醒抜けされても受け身にBD格闘がほぼ確定するので強力。 ただどの格闘も補正率が悪いため、BD格 特等で素早くダウンを奪い、 もう一機を狙いにいった方がいい場合も多い。 ドラグーンをスキなく待機させられるので、終り際には必ず使っておきたい。 ※覚醒コンボ情報募集中。 RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は良いのでBR連射による相方援護の性能は非常に高い。 またドラグーンのスピードが速くなるため、遠距離からの攻撃力はスピード以上。 他の攻撃全般もスキが少なくなるので、うまく使っていきたい。 覚醒コンボは威力が低いので、無理に狙う必要は無い。 POWER 50%発動による2回覚醒がオススメ。 格闘や射撃の威力が増加するので単発でも大ダメージを狙える。 BRのヒット確定時に覚醒するのがベスト。 1落ちした後の敵の耐久を一気に減らしたい時や、速く勝負を決めたいときに使うといいだろう。 サブ射撃を当てることができれば体力がそれなりに残っている相手を一瞬で沈めるなんてことも出来る。 一発逆転を狙いたい人にピッタリだろう。 基本的にどの格闘も「出し切り+BR」で、300は減ると考えて問題無い。 戦術 基本的には中距離でBRをメインに攻めるのが良い。 ブースト性能もトップクラスなので、着地取りはお手の物。 又、ドラは停滞させておくだけで攻撃にも防御にも役立つ武装なので、暇さえあれば停滞させておこう。 慣れないうちは中距離BR主体で立ち回るだけでも、そこそこいける。 しかし、ストフリの戦果を左右するのは、BD格とCSを上手く使いこなせるかであることを忘れないように。 CS・マルチCS・サブ射・ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙を晒してしまうので要注意。 ブーストゲージには常に気を配り、余裕があるならなるべく低空で出すようにしておこう。 VS.ストライクフリーダム対策 基本性能・射撃能力の高さは言うに及ばず、格闘能力も水準以上な上に簡易ドラまで装備という、今作で最も恵まれた機体。 正直、バランスの良い機体なので弱点と呼べるような弱点が無い。 一応、他のコスト590に比べ接近戦は苦手な部類に入るが、待機ドラをつけられるとそれも無くなる。それに接近戦が他の590に比べ苦手と言っても、全体的に見ると格闘の性能は良い。 狙うは格闘の硬直だが、CSの性能も良いのでCSCで返り討ちに合いかねない。 CPU程度の相手ならば結構簡単に倒せるのだが、上手い人に乗られるとホントどうしようもない。 ちなみにレジェンドならストフリのBR以外の武装をほぼ封印させることができるが、レジェンド自体がどちらかといえば使い手を選ぶ機体なので、そこが問題である。 さらに、ストフリはフワステを非常に得意とするため、ドラをフワステで回避されやすい。 特に空中戦では不利な状況に陥り易いので、気をつける事。 一応、格闘機体で張り付いてステップで翻弄し、格闘を叩き込む戦法が有効か。 しかし、格闘機体は総じてBD量が少なく射撃が苦手であるため、離れられると途端に不利になる。 意地でも離されないようにしよう。一度ダウンさせてしまえばかなり楽になる。 なお、近距離戦+ドラ停滞の状況で、迂闊に格闘を仕掛けるのは御法度。 VS.ストライクフリーダム(CPU) かなり積極的に攻撃を仕掛けてくるので、冷静に回避しつつ距離を詰めていくといい。 隙の大きな攻撃を多用する癖があり、また射角が広いにもかかわらず振り向き撃ちも多い。 中距離程度だとBR・CS・サブ射を多用、時々ドラ展開を中心に攻めてくる。特にマルチCSは隙が大きいので攻撃のチャンス。 通常CSも避ければ攻撃のチャンスだが、近距離では当たり判定の大きさに、遠距離では誘導にそれぞれ注意。 迂闊にステップやBDをしてその終りに食らわない様に。 特に、中~近距離で迂闊にステップをするとサブ射が飛んできた時は盾がないとどうしようもない。 サブ射は側面や背後から格闘を仕掛けても引っ掛かる事があるので反撃時は要注意。 安全に射撃を入れるか、放射終了直後に格闘を当てよう。 近距離だと格闘も頻繁に使ってくるが、よほど近づいていない限り余裕でかわせる。 そのスキを攻撃していけば案外簡単に落とせるが、性質上フリーダムよりは格闘間合いが狭めなので一応慎重に。 特格はたまに使用してくる。パワー覚醒や攻撃力補正があると一瞬で300近いダメージを受けてしまう。 BD格はまず見ない。普段意識する必要は全くないが、それだけに対処も難しいのでそこは割り切るしかない。 1:1で面と向かっていればコストの割りには比較的相手にしやすい方ではあるが、放置は注意。 CSやサブによる闇討ちで大ダメージやドラ射出でのカットや行動制約を受けることが多く、優先で倒したほうがいい。 どうしても放置しなければならない場合は複数方向にステップする等して確実に射線を外す事。
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ストライクフリーダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:和田、ストフリ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 160 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 212? サーベルでの四段 前格闘 - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 - 192 サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 - 170? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 - 145 空中回転切り。発生は高速、そこそこ誘導も有る。 【更新履歴】 07/25 格闘のおよそダメージ追加。 07/23 既にある項に追記しました。(各格闘の威力募集) 07/21 既にある項に追記しました。 全体的に この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』撃てではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパードラグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 コレで相手を空に誘導した後にBD格闘を出すと意外と決まる。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後にして、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。しかしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部しまい終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけない所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 敵機への角度が振り向き撃ちの角度になるとビーム射出までの時間がかなり延ばされる。 普通の格闘からだと潰される場合も多い大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、と言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などたまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめカットされ易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュ?の横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしくいどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手サーベルっていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減いるので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあま離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ SPEED BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCSにしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性はいので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこうのこっている相手を一撃な事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイ連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは2のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能もある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事でタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュザク・ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こう合うケースは多い。仕掛ける時は慎重う。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解し人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待プの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。
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ストライクフリーダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:ストフリ、スーフリ、(和田) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 105 弾数が多め。((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 連結ロングライフル - 154 二丁のBRを連結しロングライフルとして使用。((ビーム属性)) ((ダウン)) マルチCS 二丁BR4連射 - 126 二丁のBRで4連射撃。((C出し89)) ((ビーム属性)) サブ射撃 一斉射撃 1 248 腹部ビーム・レールガン×2・BR×2から2秒間発射。誘導の悪さ、横に広がる、当たり方など、イメージは前回のミーティアのチャージ。((ビーム&実弾属性)) 特殊射撃 スーパードラグーン 14 118 翼に装備された機動兵装ウイングの全弾発射(8発)。レバーNで自機展開、レバー入れで全方位攻撃。3秒/一発リロード ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((回収するまで再使用不可)) 通常格闘 ビームサーベル - xxx サーベルでの四段 前格闘 連突き - 154 二回突く。一段目でも二段目でもBRCできる。 横格闘 払い三段 - 192 ルー大柴に似た動きの、サーベルでの3段斬り。 特殊格闘 ダルマ - ??? 2本のサーベルを振り回す2段。範囲が広い。 BD格闘 居合い - 145 回転居合い切り。発生は超高速、若干の誘導も有り。 【更新履歴】 07/23 既にある項に追記しました。(各格闘の威力募集) 07/21 既にある項に追記しました。 全体的に デスティニーと対を成すもう一機の後期主役機。この機体は射撃のスペシャリストといえる存在である。 武装が多く混乱するかもしれないが、優秀な技や性能が揃っている事から初心者でも十分使いこなせる機体。 射撃機体と言っても動きは高コストだけあって軽く、格闘の出もなかなかで使い勝手も良い。 BD持続は最高クラス、一番長いような気がする。 一撃離脱、ガン逃げ等はお手の物。 フルバースト、使いやすくなった格闘、射角の広いBR、性能の良いCSなど、590だけのことはある性能。 敵らしい敵は格闘特化型の機体のみ。ゲームでも、最強の座に一番近い存在だろう。 590の入門機体としてはもっとも適切かも知れない。 もちろん上級者が使えば原作の様な力を発揮するだろう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード:4.7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 何といっても強みは10発の弾数と、2丁持ちの特権の射角の広さ。これ以上の性能は望むべくもない、という程優秀な性能だ。 (BRは片方撃ちで、相手に近い方をつ。) 4.66~4.74秒くらいで1発回復する。 ロケテ時にあった不気味な硬直は消えている様だ。 CSを多用すると弾を余らせがちなので、遠距からでも積極的に撃っていこう。 《サブ射撃》フルバースト [常時リロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:][補正率:%] 威力は通常時で248。 腹部のビーム砲+腰部のレールガン×2+ビームライフル×2を使った5本のゲロビ。 ビームと実弾の両方を発射する。相手の実弾を打ち消せる。 横の広がりはすごく優秀、だが上下の銃口補正がかなり甘め。 ただ、上下に『曲がらない』だけで『撃てない』わけではないので高飛び等には有効。 また、発射までに横の銃口補正がかなりかかるので、地上をBDしていてもう少しで着地しそうな相手に撃つと当たりやすい。 発生・発射速度がかなり上がり、チャージも不要なので実用価値が十分に出てきた。 勿論多用は禁物。封印しても全く問題ない。待機ドラを射出し、特射後すぐににサブ射と入力することで原作の全弾発射を再現可。実用性0。 《特殊射撃》スーパーグーン [常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%] 射出の隙が少なく、BD消費量もこの機体では気にならない程度。 リロードは早めなため、BRと織り交ぜればかなり役に立つ。 ただし、全弾発射な上に威力もそれほど高くなく、 レジェンドのようにドラグーンメインというわけでもない。 むしろ直接当てるつもりはないくらいで。 何にせよ、コレに頼りすぎて負けるなんていう本末転倒なことにはならないようにしよう。 起き攻めにも使用できるが、あまり機会はないだろう。 あくまで保険。大袈裟に言ってしまえばバルカンと同じ扱いで。 「全包囲攻撃」(レバー入れ特殊射撃) 若干距離が離れた位置で相方が片追いされている時の援護や牽制が主。 垂直高飛びされると大抵かわされるが、敵機を宙に浮かすことができるので有益である。 また上記の回避方法が相手の頭の中にあれば、足止めとしても有効。 グリホは出来ないが射程限界から敵に向かって撃てるので決して撃てない&当たらない訳ではない。 まぁ、当たってくれるのはCPUぐらいだろう。 「自機周辺停滞」(レバーニュートラル特殊射撃) 展開後、もう一度特殊射撃を押すことで発射。 停滞ドラがあるだけで敵機にとってプレッシャーになるので、暇さえあればとりあえず停滞させておこう。 戦闘開始直後に停滞させて、プレッシャーを与えるのも良いだろう。 発射→格闘による保険、着地ずらし取り、自機防御と用途は広い。 機体自体には攻撃モーションが存在しないため、カウンターとして非常に有効である。 また、発射直後にその他攻撃が可能。ただしその他攻撃モーション中に発射は不可能である。 一定時間が経過するとプロヴィデンスと同じように勝手に戻ってしまうので注意。 「その他」 チャージを70~80%ほどまで溜め、 待機ドラグーン→BR→Cの順で撃つと、かなり強力な連携となる。 ただ、この攻撃はかなりのテクニックを要する。 ラッシュ覚醒中ならチャージが早くなるので、溜め分割をしなくても簡単にできる。 小ネタだが、まずドラグーンを相手に射出する(一応停滞でもできるがタイミングが難しい) そしてドラグーンが戻ってきた時、全部を収容し終わる前にまた射出すると、収納した分だけを射出できる。 これを利用すると、ドラグーン(全方位)→戻ってきたら全部収納し終わる前にドラグーン(全方位)→すぐにまたドラグーン(停滞) といった事ができる。 このテクを知らず、なおかつ敵を良く観察している相手なら混乱する事もある。 ただし弾の消費が激しいので、覚醒する前あたりにやるとよい。 《単発CS》連結ロングライフル [チャージ時間:][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] チャージ時間がかなり短く使い勝手が良い。 銃口補正・誘導はかなり優秀。 発生は多少遅め、使い方的にはシヴァに近いだろう。 ただ、サーチを切り替えてはいけないため、使い所が少ないのが現状。 マルチCSの性能も良いので、わざわざ狙って使いわける必要は無いだろう。 ダウン属性を持つが、受身は取りやすい。 遠距離ではグリーンホーミングを使うことによって使用価値を高めることができる。 威力は通常時で160、CSC時は96。 ダウン値は恐らく1以上2未満と考えていいだろう。 格闘のキャンセルするタイミング(たとえば横格1段単発CSCなど)によっては隙が大きいため相手に反撃される。参考までに。 《マルチCS》二丁ビームライフル連射 [属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] 2機に向かいBRを4連射し、威力は全段ヒットで126ダメージ。 CSの中ではかなり発生が早く、高性能なので格闘の保険に常備したい。 普通の格闘からだと潰される場合も多いが、大きく移動するBD格闘とは相性が良い。 運がよければカットしに来た敵機にも当てられることがある。 着地取りに使うと、多少ずらされても1発だけ当たったりして便利。 ちなみに対戦待機中に味方サーチをしている時にはサーチを変えてもロングライフルになってしまう。 ビームを計8本も出すのでつい多用したくなるが、いざと言う時に使うに留めないと効果は薄い。 敵機に格闘にいった僚機にあたったら素直に謝ろう。 敵の位置などにより、たまに機体が上下逆さまになって発射する事がある。 実用性は特にないが、空中で撃つと少しかっこいいかも知れない。 <各武装での注意> CS、マルチCS、サブ射、ドラグーンはブーストが無い時に地上で使ってしまうと、着地硬直も含め膨大な隙をだしてしまうので、ブーストゲージには常に気を配っておこう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 両手のサーベルで2回斬りつけ、3段目で拾い上げ、4段目で叩き落す。 3段目の拾い上げが自機よりも低い位置で発生する場合がある。その場合は4段目がダウン追撃になるので威力が下がる。 アーモリーワンのエリア隅の草原のようなところでよく起こる。 移動が少なめでカット易い。しかし誘導はなかなか高い。 3段目からBRCできりもみダウン可能。(ジャンプを同時押しするとドラグーンになってしまうので注意。しかし上昇撃ちがBRC安定。入力に自信があるなら上昇撃ちで。) ダメージは4段BRで253(叩きつけ+ダウン追い討ち)。 ずらし押しでCSを溜め、格闘中にサーチを切り替えることで、 チャージ無しからN格闘→マルチCSということができる。 チャージ完了前にサーチを変えてしまったら不可。 累計ダメ CENTR 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 3段目 181 ダウン 4段目 253 ダウン 《前格闘》 前に二回突く。 発生、誘導、攻撃時間などがかなり向上。 2発目をスカしてしまうことがたまに見られる。 実は誘導はかなりいいのだが、終了後の硬直が大きめな上に、BRCしてもあまりパッとしない威力なので、使い所が少ないのが現状。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 150 180 ダウン 《横格闘》 発生、誘導、共に向上。 イメージ的にはストライクルージュの横格闘を少し多めに回りこむかのよう。 1段目でのBRCは威力も高く、攻撃時間が恐ろしく短いため使いどころは多々あるだろう。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 よろけ 2段目 よろけ 3段目 192 200 ダウン 《特殊格闘》 威力はそこそこあり、攻撃範囲も広い。伸びも中々ある。 超近距離だと非常に当たりすい。 逆手サーベルを持っていたりして格好いいのだが、外すと相当悲惨。 BRCも可能だが、大抵ダウン追い打ちになる。 累計ダメ CENTR 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 2段目 《BD格闘》 2段ヒットの居合い斬り。 全段→BRで186ダメージ。 発生は相変わら神速。誘導もかなりある。さらに相手にカットされにくい。 だが、やはり判定が弱いのと、外した時の隙が大きい。 ただ、自由より移動距離が長めで、気持ち硬直も減っているので 積極的に狙っていきたい。 激しく移動するためその後の相手の格闘が届かない場合もある。 保険としてCSを常備しておきたい。 BRCは1・2段目で共に可能。 1段目だと、隙が少なく着地も早めに出来るが、ダメがかなり低め。 2段目だと、かなり追撃が遅くなってしまうので追撃できないことも。 ダメはまあまあ。 距離を稼ぎたい時にどうぞ。 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補整率 属性 1段目 132 ダウン 2段目 145 186 ダウン 基本戦術 非覚醒コンボ BD格闘→単発CS 覚醒コンボ |BGCOLOR(SKYBLUE) SPEED|BD格闘連打が良いのだろうか。 とりあえず機体のスピードが著しく速くなって相手の攻撃をよけやすくなる。 さらに攻撃モーョンも速い。 BRも速くなっている。 威力 備考 BD格闘→JC→BD格闘→JC→BD格闘 280 ジャンプ2回と格闘の繰り返し。(JC=ジャンプキャンセル)※相手が空中でも地上でも、ほぼ最速入力することで間に合う BD格闘→JC→BD格闘→JC→CS1 307 上記のコンボの3段目をCS1にしたものずらし撃ちをすることでコンボ中に溜めることができる RUSH BRの弾数が豊富なので、リロード速度上昇の恩恵は薄い。 ただ、機動性は十分高いので相方の援護としての性能は非常に高い。 覚醒コンボの報告求む。 威力 備考 N×2→横→N→サブ射 xxx ダメージは不明だが伝説相手に結構減らせたと思う。 POWER 格闘や射撃の威力が増加するので速く勝負を決めたいときに使うといい。 だが、覚醒したからといってBRを適当に撃っていてもよけられたら 意味がないのでそこらへんはきちんと考えて使おう。 覚醒中にフルバをまくつかえば体力がけっこう残っている相手を一撃なんて事も。 僚機考察 コスト280 590絡みでは最もよく見かけるコンビ。 高機動かつメイン射撃連携をとれる機体が相性がいい。 おそらく、ウィンダム(JS),ムラサメ,バクゥ(レール,ミサポ)の3択(実質4択)だろう。 Jウィンダムは280のなかでは安定性が高い。 ムラサメも基本Jウィンダムと同じだが可変機な分、少し安定性が下がってその分ストフリについていきやすくなった感じ。 機動性ならバクゥ。前作の自由×ラゴゥ的な組み合わせ。 レールキャノンは確実にクロス,カットを狙いに、ミサポはダウンを奪いにいけます。 コスト270 コスト280に比べて選択の幅が広い270。 バビや長距離強行偵察複座型ジン、ダガーL(キャノン砲)など実践投入可能なものもある。 (270の情報求む。) コスト200 590の1落ち+200の2落ちで990という、コストの観点からすればかなりナイスコンビ・・・のはずのこの組み合わせ。 しかし現実には200は耐久力の低さと、今作の早い展開のおかげで、よほどの玄人でもない限り、200側が2落ちにとどめることが困難というのが実情。大抵、200を助けに行くのに必死で590がまともに戦えずに終了となるか、200が無視されて590が2機にタコられるかのどっちかであることが多い。仮にこの組み合わせをするとしたら、200を4落ちになるような覚悟で行くべし。 オーバーコスト編 コスト590 隠者や運命に前線で暴れてもらい、ストフリは各種多様な射撃武装で味方をカバーすることでサポートも充分こなすことができる。隙あらば、格闘、サブ射で。 伝説とは組めないこともないが、どちらとも接近戦をする機体ではないので、支援能力が活かしにくい。タイマンになりがちだが、それだと2人とも墜ちやすくなるので、残存HPの多いほうは引き気味にするなどの配慮を。 またストフリ*2というコンビもあり。互いに長ブースト、多彩な射撃武装を持っているので落ち着いて前衛、後衛を 担当すれば十分戦える。 そして味方とシンクロすれば「居合い→もう一人の居合い→CSまたはBR」 で非覚醒にして当てやすく安定して300近いダメージを取れたり、ただしシンクロした時限定です。 ただしどの機体と組むにしても、コストオーバーコンビなので2人とも墜ちると敗戦なので通信はよりこまめに。 覚醒はスピード推奨。 グリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチ。 コスト450 基本的に前線で戦う。今作は展開が早いため、いかに逃げるかが鍵になる。 450が2落ちしたときに、気がつけば耐久力が赤いなんていう光景もしばしば見かける。 カオスと組む事で、最悪はタイアップも十分狙える。 機動性を重視するならガイア。 フォースやセイバーでも組めるが、大きく動く格闘や強判定の格闘のないルージュは少しきびしい。 格闘主体のスラッシュ、ハイネグフにタイマンを作らせ、自分は停滞ドラグーン+射角の広いBRでガン逃げ なども有効と思われる。相方が片追いされたら隙を見てサブorBD格闘を叩き込もう。 それでもやっぱりコストオーバーコンビ、通信はこまめに。 覚醒はスピード推奨。 やはりグリーンホーミングのおかげで後方援護能力が上がったため、慣れればガチか? VSストライクフリーダム対策 厄介なのがマルチロックオン状態のCS。たとえストフリがこちらを向いていなくともいきなり撃ってくるので、 格闘を狙いに行こうとして討ちに合うケースは多い。仕掛ける時は慎重に行こう。特に居合いからのマルチCSCは要注意。 ドラグーンを出されたらドラグーン自体より、本体の動きに注意しよう。ドラグーンを避けることに主眼を置くと BRや格闘で狙い撃ちされる。できるならドラグーンの展開モーションにBRを叩き込みたいところだ。 基本的にタイマンに強い訳でも無く、先だしできる格闘が少ないストフリは近接戦に持ち込むことが出来れば 勝機は十分にある。 ただ弱点を理解している人は停滞ドラグーン+長BDで距離をとってくるのでコスト4.5以外だと 近づけないまま試合終了、なんて事もしばしば。 スピード覚醒ならなんとか付いて行ける。50%での覚醒推奨。 苦手機体とその対策 大抵の機体と五分以上に戦えるが、相手にしづらい機体はいる。 意外なことに、それに該当するのはアッシュである。どう攻めても高性能なステップでかわされる。 対処としては近距離での待機ドラステップの隙を狙って沈めればいいが、毎回都合よく待機ドラで攻められはしないはず。 この場合、相方が上手く引きつけてもらい、ストフリ側はアッシュを放置するといい。相手の高コストを落とした方が有利だ。 ただし、アッシュのスピード覚醒には要注意。地上ステップ連発で地平の果てまで追ってくるほど早い上、 BD格連発を軽々と回避する猛者なので、他の機体と同じ感覚で相手にすると攻めきれなくなる。 潰したいならやはり待機ドラは必須。