約 3,691,777 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/29474.html
登録日:2012/03/04(日) 22 06 06 更新日:2022/01/17 Mon 01 55 44NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 MS カタナ ガンダム ガンダム頭 ジム ストライカー・カスタム 主人公機 偽ガンダム 地球連邦軍 妖刀 戦場の絆 試作機 「機動戦士ガンダム 戦場の絆」や「機動戦士ガンダム カタナ」に登場するMS。 型式番号:RGM-79FC 頭頂高:18.0m 本体重量:50.2t(45.2t) 全備重量:76.3t ジェネレーター出力:1,380kW 推力:94,000kg 装甲材質:チタン・セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 ビームサーベル×2 スパークナックル×2 バーストナックル×2 ナックル・ダガー×2 ビームライフル パイロット: イットウ・ツルギ ボンチャイ・ヤスコビッチ ジム・ストライカーの次世代対応機として地球連邦軍が開発した試作機。 ジム・ストライカーと同様、接近戦に主眼を置いているが、こちらは宇宙でも運用できるようになっている。 全身には引き続きウェラブル・アーマーを装備する。 バックパックは新型の物に換えられていて、武装をマウントするためのハードポイントが設置されている。 頭部はジムヘッドからガンダムヘッドに変更され、カラーリングも白基調となった。 なお、型番から分かるようにこの機体、ガンダムではなくガンダム頭のジムである。ブルーディスティニー1号機とは真逆。 しかし、漫画ではガンダム扱いされている。 【妖刀システム】 カネサダ・ツルギが推進していた「強化人間プロジェクト」にて開発された精神感応AI。頭部に搭載されていて、発動時はツインアイが赤く輝く。 ニュータイプ(以下、NT)の資質を持っていた息子イットウの脳波パターンを模した波動を作り出し、それを相手に浴びせることでNTへの目覚めを促すというものである。 この波動は攻撃への転用も可能で、波動を生み出す際に手が激しく振動しているため、この状態で対象に触れるとその箇所を砂に変えてしまう。これを利用することでツルギ流の奥義「空合掌底気」を再現できる。 が、後先考えずに使い続けると自身まで砂になる諸刃の剣である。 また、「超妖刀」なる機能も存在しているが、これは妖刀システム開発中にイットウの父に対する憎しみがシステムに反映されてしまったことによるもので、起動すると機体が自動的に動き出す。 「EXAMシステム」や後の「NT-D」と似た点も多いが、妖刀は父のプロジェクトに関連するもの……つまり、他の妖刀システムや強化人間のような人工NTを排除するためにのみ起動するので、自然発生したNT相手では起動しない。 ○武装 いくつかは開発時に旧ジオン系MSの武装データを使っている。 バルカン砲 頭部に2門内蔵。 ビームサーベル 背中に2本マウント。 ゲルググのビームナギナタのデータを使っていて、連結するとツインビームサーベルになる。 スパークナックル バーストナックル グフのヒートロッド、ケンプファーのチェーンマインのデータを使用した武器。手に装着する。 ナックル・ダガー 手に装着して使うビームサーベル。先端と下部にビームの発振口がある。 作中では「北の玄武」ことオネエのポール・マーキュリーが乗るボールが2つ装着していた物を戦闘中に授かった。 足裏に装着したり、ビームブーメランやビームシールド的な使い方もされていた。 ビームライフル ジムⅡの物を流用。 イットウは射撃が下手なので、あまり使わなかった。 ○作中の活躍 対破壊工作特殊任務旅団「BGST(バーゲスト)」に配備され、イットウが乗り込んでジオン軍残党やシン・フェデラルと戦った。 しかし、スパーダ公のドルメルに敗れて超妖刀発動中の頭部を斬り落とされ、イットウも廃人みたいになってしまう。 ■ストライカー・カスタム(ネメシス隊仕様) ジム・ストライカー改を改装したもう1機のストライカー・カスタム。 搭乗者は前作『連邦愚連隊』のユージ・アルカナ。 色が黒く、武装がスパイクシールドとツインビームスピアになっているのが相違点。妖刀システムも搭載。 薬で洗脳されたユージがシン・フェデラルの基地から脱出しようとしたイットウ機に襲いかかるが、彼の説得と渾身の一撃で正気に戻った。 その後、コテヅのフルアーマー・アレックスと交戦して倒すが、スパーダ公の攻撃からイットウを庇って中破した。 ■フルアーマー・ストライカー・カスタム 型式番号:FA-79FC 頭頂高:18.0m 全備重量:122.2t ジェネレーター出力:1,380kW 推力:94,000kg 装甲材質:チタン・セラミック複合材、ルナ・チタニウム合金 武装:バルカン砲 ナックルダガー×2 ツインビームサーベル 2連ビームキャノン 背部ロケット砲 胸部ミサイルベイ×2 脚部ミサイルポッド×2 フカサク スパイクシールド改 パイロット:イットウ・ツルギ 資源衛星ハーモニー1で改修されたストライカー・カスタム。通称は「KATANA(カタナ)」。 失った頭部はユージ機の物を移植し、全身に赤いフルアーマー・アレックスの追加装甲を装着している。 ちなみにこのような改修が可能だったのは、どれもオーガスタ系の機体だったため。 これによって火力と防御力が強化されているが、それらは正直ついでである。 実際には妖刀の発動を抑える「鞘」としての役割が強く、この状態で妖刀を発動させようとしても装甲で振動が抑えられてエラーが発生する。 射撃管制の制御はパイロットの代わりに機体がやってくれるので、射撃の下手なイットウでも面白いように当てられる。 ○武装(共通の物は割愛) 2連ビームキャノン 右腕に装備。 不使用時はトリガーとスコープを折り畳める。 背部ロケット砲 背中に装備。 胸部ミサイルベイ 脚部ミサイルポッド 胸と脚に装備。 後者は外装式。 スパイクシールド改 左腕に装備。 ナックルダガー2基をマウント可能。 フカサク イフリート・ナハトが装備していた物と同種のコールドサーベル。普段は腰の鞘に収められている。 使用する際には刀身からビームが刃紋みたいに放出される。 これを介せば装甲を装備したままでの振動攻撃も可能で、理論上はあらゆるものを斬って砂に変えられる。 ○作中の活躍 復活したイットウが搭乗し、強化人間部隊のペズン・ドワッジを撃破。 サイド7へ向かう途中でカネサダの試作2号機と戦い、苦戦しながらもなんとか追い払った。 ■ゲームでの活躍 戦場の絆 コスト280の格闘型 まさに格闘特化機体といった感じで、メイン装備にスパークナックル・バーストナックル・100mmマシンガンを持つ サブウェポンはバルカンのみ。 格闘装備はツイン・ビーム・サーベルもしくはナックル・ダガー ナックル・ダガーは機動性が向上するかわりに連撃威力が下がる。 タックルのモーションはかかと落としとなり、ここから格闘に繋げる事が可能。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 地上・宇宙両用強襲機として登場。両用だが宇宙でも使用可能。 特殊モーションが用意され、カウンターを成功させると両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックルを使用する。 格闘補正極振りで初期補正値はギャンの次に高く、加えて時限強化によって更に伸びる優れもの。 なんと言っても目玉は妖刀システムが時限強化スキルとして実装されている事である。 発動した際はEXAMと同じく特殊演出として妖刀という文字が浮ぶ仕様となっている。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 未参戦。 実はフルブの時代に公式からの流出画像で「参戦確定か!?」と騒がれた経緯があるのだが、ストライカー・カスタムだけ2022年現在まで音沙汰がない。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] GジェネOWではオリジナル機体扱いで出てたな。 -- 名無しさん (2014-08-13 16 40 03) KOFの項目かと思ったらそんなこと無かった -- 名無しさん (2014-08-13 16 58 54) Gジェネのモーションは掛け値なしにカッコいい -- 名無しさん (2014-08-13 19 10 41) エクバのバレ画像で居たけど結局出るのか出ないのか… -- 名無しさん (2014-08-14 03 57 05) ガンオンでは暗黒太極拳を会得してたな。ピクシーのインパクトには劣るが -- 名無しさん (2016-08-21 12 08 02) バトオペの妖刀はEXAMの格闘全振り版で稼働限界が少々長いのが強み。ただBDやペイルライダーなどと比較して射撃火力が貧弱の極みである事、格闘武器のうち二種は高低差に弱い事、何より同コスト帯において対面の汎用機がmkIIやケンプファーなど非常に高火力という点が逆風。爆発力は只事じゃないが活躍する為には危機察知能力が必要 -- 名無しさん (2021-01-20 18 46 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/671.html
RGM-79FC ストライカー・カスタム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18400 380 M 10000 90 21 22 23 6 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ナックルダガー 3500 8 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ツイン・ビームサーベル 4600 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 スパークナックル 3200 12 0 2~3 電撃 95 7 バーストナックル 3900 16 0 2~3 特殊格闘 100 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 フルアーマーシステム 物理攻撃軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発先 Lv EXP 機体 4 1110 ジム・ストライカー 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 380 ジム改 3 760 ジム・ストライカー 4 1140 ヘイズル 備考 ガンダムエース連載中の「ガンダム カタナ」の主役機。 宇宙でも出撃できるようになり性能もガンダム級まで底上げされている。 BEAMと特殊の2種類の格闘を持つので接近戦では敵を選ばない。 射程が短いのでファイター持ちを乗せて運用するとより良い。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/492.html
RGM-79FC ストライカー・カスタム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19500 380 M 10000 110 21 22 23 6 B - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ナックルダガー 3400 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ツイン・ビームサーベル 4200 20 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% バーストナックル 5000 24 0 1~2 特殊格闘 60% 5% スパークナックル 4000 18 0 1~3 電撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ピクシー 4 ジム・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 3 ジム改 3 ジム・ストライカー 4 ヘイズル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 戦場の絆』、分類『ゲーム系』 出典は「戦場の絆」扱い。コラボ漫画「KATANA」では「妖刀システム」なる怪兵器が搭載されていたが、まだゲームで再現できる時期ではないようだ。 ちなみに公式ページで相対している量産型ビグザムはKATANAのネタである。→http //pgdp.channel.or.jp/gundam/ggow/list/kz.html ピクシーから開発できるのも同じ作者の漫画の影響か。 バーストナックルの性能がワールドから大きく変更され最大火力の武器になったが、射程が短くなったため射程3への反撃手段が電撃のみに。結果として、ワールド以上の超インファイターになった。相手の懐に飛び込んで殴りまくってやろう。 アビリティにフルアーマーがあるが、フルアーマー機ではない。これはウェラブル・アーマーの再現らしい。 ウェラブル・アーマーの設定を考えると、チョバムアーマーが正しい気がするのだが、ゲーム的な調整だろうか? 設定上はジム系列なのだが、「目が2つ付いてツノがある」ので白い悪魔がちゃんと発動する。
https://w.atwiki.jp/senjounokizunadata/pages/24.html
ストライカー・カスタム RGM-79FC 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 275 コスト 280・290・300・310 バランサー 高 保有ダウン値 300 保有よろけ値 100 ■メイン 武器名 スパーク・ナックル バースト・ナックル 100mmマシンガン 弾数 1/単発 1/単発 18/3連射 ダメージ 30 40-60 9-11 よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 59m 104m 166m ロック距離 59m 100m 119m 発射遅延 -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f フルオート - - - ダウン値 20 300 80 弾速(?/f) - - - ノックバック距離(m) -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m 備考 カメラ損傷2cnt(-f) コスト+20 - ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 弾数 24/4連射 ダメージ 2-4 リロード速度 -cnt-f 射程 128m ロック距離 119m 発射遅延 -f 射撃間隔 -f 射撃硬直 -f フルオート - ダウン値 100 弾速 - ノックバック距離(m) -m ノーアラート距離(m) -m ■格闘 武器名 ツイン・ビーム・サーベル ナックル・ダガー タックル(追撃可能) ダメージ 25→30→22合計威力77 20→25→24合計威力69 機動:50N:60装甲:70 ダウン値 ??→??→?? ??→??→?? 100 連撃数 4回 4回 2回 追撃数 2回 2回 - ロック距離 59m 59m 59m 備考 - コスト+10機動力+3% - +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 タックル→1連QD外し→タックル 164 TBS装備、装甲時 ■セッティング 機動5 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲3 装甲耐久力 235 248 260 265 270 275 281 281 285 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ブースト距離(m) -m -m -m -m -m -m -m -m -m ブースト持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで11900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 バースト・ナックル 2000 4 セッティング3 600 5 セッティング4 700 6 ナックル・ダガー 2500 7 セッティング5 800 8 セッティング6 900 9 100mmマシンガン 1500 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1311.html
ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ストライカー・カスタム RGM-79FC ジム・ストライカー次世代モデルで宇宙にも対応している。 斬新な格闘戦装備が特徴。タックルからの追撃が可能。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 291 コスト 220 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約8cnt.) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7200P ジム・ストライカーの改良機で、ジム系であるが頭部はガンダムタイプで宇宙にも対応している。ジム・ストライカー同様タックル追撃が可能。 格闘とタックルから大打撃を与えることができるため、ジャンケンが非常に有利となる、近接戦特化機体である。その反面、純粋な射撃武装は乏しい。 また、格闘やタックル空振り時の硬直が他の格闘機よりも長い(特にタックル空振り時)ので必中を心掛けたい。 REV.3.03より全セッティングでAP値UP他、大きな上方修正を受けた。 REV.3.07にてタックルあいこ時の挙動が変更された。 しかしREV.3.08で大きな下方修正を受け、上方修正された要素の多くが取り消された。 Rev.3.15で、格闘威力に下方修正。 Rev.3.29にて、機体特性が大幅に変更された。 コスト280→240・タックル威力低下・全セッティングにてAP増加、ダッシュ及びジャンプ性能低下。 REV4移行時にコストが240から220に減少。機体性能の下方修正とスパークナックルの他格闘武器との併用時威力減少。 ナックル・ダガーの威力減少、ツイン・ビームサーベルの威力向上の調整が入った。 REV4.21にてバーストナックルの性能変更、全セッティングのAPとダッシュ速度が向上。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。機体カラーはピンクとグレーのグラデーションで覇の文字が入っている。 ネメシス隊カラーガンダムエースで連載中の漫画『機動戦士ガンダムKATANA』に登場したネメシス隊仕様のカラー。ジム・ストライカー(ネメシス隊)同様、青を基調としたカラーリングに変わる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 スパーク・ナックル 1/単発 30 0強制よろけ連撃0回分? 5.6cnt 処理なし 追加格闘追尾距離59mREV3.08 バースト・ナックルA 2/単発 26 1発ダウン 8.1cnt ?1発ダウン? 赤ロック122m白表示 99m射程101mノックバック28m バースト・ナックルB 2/単発 40 160低 1 2発中 1 2発高 1 2発 14.2cnt ?1発ダウン 赤ロック127m射程74mノックバック28m 《スパーク・ナックル》 単発式。 追加格闘武装。Rev3.29よりモニター損傷効果削除。 リロード中に他の武装を構えている場合はこの武装に構え直せない。 REV3.03~3.07では固定40ダメージ・格闘ロック距離64mと優遇されていた武装だったが、REV3.08で固定30ダメージ・通常格闘ロック距離に戻された。 本武装を構えている間は、常に右手がスパークを放ち、かなり目立つ。 接敵前に予め抜刀しておく事で、このエフェクトを隠す事が可能。 最大の特徴は30の固定ダメージを与えつつ格闘やサブ武装に繋げられる事と、ダウン値・格闘ダウン値ともに0であること。 タックルから本武装にQDで繋げる事も可能で、その後格闘に繋げる事が可能。 低バランサー相手にも、本武装から3連撃QDまで入る。 REV.4における連撃補正は0.9となる。 格闘始動・タックル始動についてはそれぞれの項を参照。 《バースト・ナックルA》 ワントリガー単発式。一発ダウン。Rev3.29にてバースト・ナックルから仕様変更。 前方広範囲を爆発させて攻撃するという独特な武装。 硬直はかなり少なく、フワジャンしながらならまったく気付かないほどである。 射程が100m前後とかなり短く、読まれると前ブーストから格闘を貰いやすいが、格闘レンジは本機の最も得意とする距離であるため敵機も迂闊には近づきにくい。 格闘をチラつかせながら、射程ギリギリで打ち込めるが本武装で活躍出来るかの大きな分かれ道となるだろう。 爆風による命中判定のためか、射出してから着弾までが非常に早く、状況次第ではグフ・カスタムのヒートロッドBのモーションを見てからトリガーを押しても間に合うほどである(相手の方が射程が長いので要注意)。 本武装はメイン武装として構える事が出来ず、必ず持ち替えが発生する。 敵がいなくても本武装に持ち替えようとすると 、持ち替え→本武装使用→元の武装に持ち替えという動作が発生する。 実質射撃硬直となっているため、持ち替えが癖になっているパイロットは注意が必要。 前衛機としては非常に高い対拠点能力(45.3/1発、2発でキャノン系拠点弾1発とほぼ同等)を有しており、4vs4時の拠点を23発で撃破可能。機体カテゴリやリロード等の面から積極的に狙いに行くべきではないが、他の機体より対拠点能力があることは頭の片隅に置いておくとよいだろう。 《バースト・ナックルB》 Rev3.29より、100mmマシンガン削除により追加された新武装。 こちらはREV3.29以前のバースト・ナックルに近い仕様となっており、威力が高いが若干硬直が大きい。またモーションもAと異なり、バースト・ナックルで地面を殴るようなモーションをとる。 Aよりリロードが長く、射程は74mしかない為扱いには慎重を期する必要がある。QD用と割り切ってしまってもいいかもしれない。 また、こちらの武装もA同様必ず持ち替えが発生するので注意。 REV4.21にて追加コスト削除、弾数が増加、リロード時間増加、連射間隔が増加、ダウン値減少の修整が入った。 一発ダウンからよろけに変わったものの、持ち替え動作の関係でQSは行えない。 ■サブ 武器名 装弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ナックル・ダガー - 30→20→26→15→20(理論値30→25→40→30→40)合計111[最大]10→12→13→10→15(理論値 10→15→20→20→30)合計60?[最少] 5回 - × 追尾距離59mチャージ格闘武装 頭部バルカン砲 24/6連射 密着 4最長 1 60/1発低 1 3発中 2 4発高 2 5発 14.8cnt 702発ダウン? 白表示119m赤ロック 126m射程136m 《ナックル・ダガー》 Rev3.29より格闘武装→サブ武装となり、さらにチャージ格闘武装に変更された。 モーションは右フック→左アッパー→左フック→右ボディブロー→サマーソルトキック 最大チャージまで約3cnt 他の機体のチャージ格闘武装と異なり、格闘やスパーク・ナックル、タックル追撃からQDとして繋げることが可能。 またQD時に僅かでもチャージして放つことにより最小ダメージを80に底上げ出来る。 入力方法はサブ射撃のQDと同じ。 またQD外しも可能で、ガンキャノン重装型のキャノンAの様にQD入力時にトリガーをホールドすることで赤ロックを維持したまま外すことが可能。 QD時にホールドし過ぎると敵機のよろけが解除され反撃される可能性があるのも同様である。 タックル入力でダガーをキャンセルし別の攻撃に移行する事も可能。 一撃一撃ごとに若干前進するため、格闘ロック距離よりやや遠い間合いからでも4~5発目の格闘が当たることがある。 またセッティングを装甲に振ってもこの前進速度は変わらないため機動低下を若干ながらフォローできる。 REV.4の連撃補正の影響で、単純に3連撃から最小QDした場合長い格闘時間に比して30ダメージしか与えられなくなった。 (上の表では補正込でも47前後の威力が出そうだが、どうやら最小チャージ時の理論値と威力に誤りがある模様。最小ダメージは60より低い可能性あり。要検証) またバルカンを失うため近距離での立ち回りには苦労することになる。 通常格闘とチャージ格闘を両立するだけならばジム・ストライカー(ネメシス隊)がいるため、選択は慎重に。 本武装最大の利点はやはり『QDに使用できる上でチャージをキャンセルできる』点が挙げられる。 どういうことかというと、QDに本武装を用いる際にチャージをキャンセルすることで『一切の硬直や余分な機動をせずにQDを外すことが出来る』という事である。 例えばだが、タックル→格闘1連→本武装QDチャージキャンセル→タックルと繋げることは容易(スパークナックルを挟めばより火力は上がる)。 その気になれば スパークナックル→格闘2連→QDチャージキャンセル→格闘1連→QDチャージキャンセル→スパークナックル→…のように1度のコンボ中にスパークナックルを2回以上当てることも十分に可能となっている。 さらにこれらのコンボは非常に繋ぎが素早く、外している間にタンクに拠点弾を撃たれてしまう事はない。また、高火力QDに匹敵するだけの火力がありながら射撃硬直の挟まる武装が一切ないため場合によってはQDチャージ時の挙動で敵の攻撃をかわしながら高火力のコンボを継続することもできる。 実質、ジオン軍のファンネル装備の格闘機のような『疑似タックルドロー』が行えると考えてよい。 正直なところ、コンボの種類はあまりにも豊富すぎるので全てを把握しきるのは非常に難しいがそれだけ自由性があるというのは大きな長所。 射撃を捨ててしまうのはやはりリスキーだが、元々が非常に博打要素の強い側面がある機体なのでいっそのこと振り切ってスパークナックルと合わせてしまえば火力が大幅に上昇するので攻撃時間が短く済むのでより一層敵の素早い撃破ができる。 《頭部バルカン砲》 1トリガー6連射、装弾数24発。フルオート可能。全機体通して珍しい6連射式。 持ち替え動作がない為、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。 また動作が止まらないのもこの武装の利点。タックル・格闘の空振り後にも直ぐに発射可能。 本機の貴重な射撃武装であり、牽制や撤退・敵に近付く為の布石と、活躍の幅は広い。 しかし、他の格闘機のバルカンと同様に扱うとダウン値の低さと射出時間の長さから、格闘で切り込まれやすい点には注意。 またリロードは格闘型機体であることを差し引いてもかなり遅い。 Rev3.29にて4連射→6連射に変更。ダウン値減 QD外しは不可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ツイン・ビーム・サーベル 27→31→35(理論値27→39→55) 60→0→04回 × 追尾距離59m合計威力93 タックル 40~50 110連撃2回分? × タックル追撃可装甲1 50 《ツイン・ビーム・サーベル》 モーションはサーベルの連結を解除して両手に持ち斬り下ろし→左下から斬り上げ→サーベルを連結して斬り下ろし。 REV3.29より威力配分変更、合計威力は据え置き。 REV4より大幅な上方修正を受け、93ダメージと250コスト格闘機並みの威力となった。 スパーク・ナックルとの併用で5連撃が可能。 3連→スパーク・ナックル→1連 123ダメージ 3連→バースト・ナックルA 119ダメージ 3連→バースト・ナックルB 133ダメージ 3連→ナックル・ダガー (最小) 124ダメージ 3連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 139ダメージ 余談だが、ほぼ全ての機体が戦闘開始時はメイン武装を構えた状態で出撃するのに対し 本機はバースト・ナックル装備時はもちろん、スパーク・ナックル装備時でも本装備を構えて出撃する。 《タックル》 Rev3.28までは他の格闘機より威力が10高く本機体最大のセールスポイントであったが、Rev3.29より威力が低下し他の格闘機と同様になった。装甲1のみ威力上昇。 REV3.03~3.07では機動セッティングでも威力が下がらなかったが、REV3.08で50に下がるように戻された。 タックル追撃が可能な為、上手く決まれば短い拘束時間で大ダメージを与えられる。 モーションは一般的なショルダーチャージではなく、前宙踵落とし。 出がかなり遅く、また前モーションが目立ち過ぎるため、敵機に読まれると非常に潰されやすい。 また、空振りすると非常に大きな硬直が発生し、0.8カウントほど動けなくなる。 タックル追撃は本機のアドバンテージだが、タックル追撃に固執せず状況に応じて柔軟に使い分けるべし。 タックル追撃の入力タイミングに関しては、命中判定が出るのとほぼ同時で問題ない。 タイミングが分からず焦って早めにトリガーを引いても成功しないので注意しよう。 実装当初のREV.2.14時にはタックル後の硬直が非常に小さく、再入力でほぼ確定で攻撃できたが、不具合だったのか、その後のアップデートで隠し修整されている。 空中でタックルがあいこになった場合、相手より先に行動ができる。 超低バランサーに対してはタックル追撃後にバランサーの関係で格闘は1撃でダウンしてしまう。 タックル追撃→スパーク・ナックル→格闘は可能。 タックル(N、機動)→2連 98ダメージ タックル(N、機動)→スパーク・ナックル→2連 111ダメージ タックル(N、機動)→1連→スパーク・ナックル→ナックル・ダガー(最小) 137ダメージ タックル(N、機動)→1連→バースト・ナックルA 93ダメージ ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 291 234km/h 1.1cnt ?m 174km/h 12.9rpm 33f 40 108km/h 硬(硬直減) 293 231km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.6rpm 29f 40 108km/h 歩(歩行) 300 231km/h 1.1cnt ?m 173km/h 11.6rpm 33f 40 129km/h 跳(ジャンプ) 285 227km/h 1.1cnt ?m 191km/h 11.6rpm 34f 40 108km/h 走(ダッシュ) 270 256km/h 1.1cnt ?m 168km/h 11.6rpm 35f 40 108km/h 機(機動) 265 245km/h 1.1cnt ?m 183km/h 12.0rpm 34f 40 108km/h 推(ブースト) 303 213km/h 1.1cnt ?m 159km/h 11.2rpm 33f 40 108km/h 突(タックル) 305 202km/h 1.1cnt ?m 151km/h 10.9rpm 33f 50 108km/h 装(装甲) 350 191km/h 1.1cnt ?m 142km/h 10.9rpm 33f 40 108km/h 耐(バランサー) 305 227km/h 1.1cnt ?m 142km/h 10.9rpm 33f 40 108km/h 全体的に機動力はかなり低い。 ロングダッシュ機と比較してもジム・ストライカー(ネメシス隊))と同程度の速度しか出ない。 また、ジャンプ性能もメタル・スパイダーと同程度とやや低い。 大体、180コスト帯と同程度と考えられる。 反面、耐久値はかなり高めでガンダムより上。 リック・ディアス(QV)と同値であると考えると重量級にかなり近い位置づけとなっている。 射撃戦が苦手な本機とはミスマッチか。 旋・硬・歩セッティング 歩セッティングは中々見どころがある。 元が同コスト帯より若干低いとはいえ、気になるほどの鈍重というわけではない。じっくりとラインを上げていくような戦い方をするには優秀。 (敵が歩セッティングを選択していなければ、明確にこちらの方が速度が速い) 跳・走・機セッティング 走セッティングにしても256km。戦場の絆の同コスト帯格闘機体において両軍比べて最下位と見て良い。また、ジャンプ性能も低いためジオン低コスト近距離ですらまともに追い付けないこともある。 推・突・装セッティング 元々の耐久値が高いためかなりの数値となる。 本機よりも耐久値が高くなるのは250コスト以下ではガンキャノン重装型しかいない。 本機の注目度の高さを生かして、タンク護衛のライン上げ要員としては活躍できるだろうか。 (それでも、歩セッティングで十分だろうか) 耐セッティング 唯一この機体の特徴とも言えるセッティングの一つ。相手がQSを仕掛けて来たときに反撃できる可能性があり、かつ乱戦時にカットされず連撃ができる。但し、機動力はかなり低くなるためアンチには向かないだろう。 ■支給(コンプリートまで11900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 スパーク・ナックルナックル・ダガーツイン・ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直セッティング 400 2 歩行セッティング 500 3 バースト・ナックルA 2000 4 ジャンプセッティング 600 5 ダッシュセッティング 700 6 頭部バルカン砲 2500 7 機動セッティング 800 8 ブーストセッティング 900 9 バースト・ナックルB 1500 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 12 バランサーセッティング 1000 Rev4.25現在、初期セッティングの段階で複数種類の格闘を連続して当てることも可能ではあるが、連撃補正のせいでダメージ効率は悪いので トレモでは安易に最大ダメージを狙うよりも比較的短い時間で終わる組み合わせを使った方が良い場合もあるだろう。 また機体の性質的に慣れない状態での実戦消化は非常にリスキーな機体の為、トレモでの支給出しが特に推奨される機体と言えるだろう。 特に3連撃後やタックル追撃にナックルダガーでの追撃を狙う場合は実戦以外での練習が必須であると思われる。 運用 連邦軍格闘機の中では極端にクセの強い機体である。 本機体は性能が極端に近接戦用に偏っておりバルカン以外での射撃戦は現実的とは言えず、インファイトに持ち込めない場合は戦果を上げられない。 ただ、一対一の状況で接近してしまえば三択内の二択で大きなダメージを与えられ、瞬時の撃破も容易である。 また両軍で唯一追加格闘とチャージ格闘の両立が可能かつタックル追撃も出来る機体である。 機体と武装の性質上、他のどの格闘型機体よりも味方との連携が戦果を挙げる上で重要となる。 REV3.03より連撃威力とブースト特性が上方修整されたものの、REV3.08でほぼ帳消しになってしまった。武装の特性上乱戦には特に不向き。 5連撃やタックル追撃等、敵からのカットがない状況下でしか威力を発揮できない為、状況に応じて的確な判断力が求められる。 威力が高い格闘攻撃を繰り出すために敵機に突撃を繰り返すような立ち回りを行うと、高コストが仇となり勝利どころか敗北の原因となる点はきちんと自覚しておきたい。 市街戦ステージやミノフスキー粒子散布下では、上手くハマれば大戦果を挙げられるが、ステージや敵の編成によっては手も足も出せない事もありうる。 Rev3.29にて大幅に仕様変更。貴重な射撃武装であった100mmマシンガンが削除、ナックル・ダガーがサブ武装及びチャージ格闘武装に変更され、さらに格闘特化の機体となった。 基本的には、敵機を集団から引き離してタイマンの格闘戦に持ち込み、ジャンケンの優位性を活かして1機ずつ確実に撃破していく、といった非常に我慢強い立ち回りをすることになるだろう。 敵が2機以上いる場合だと、途端にただの的になる。 また、機動力と俊敏性の高い敵MSに射撃戦に徹されると、近づくことすらできない。 純粋に格闘機としてのスキルが求められる機体と言える。 また、通常時のブースト回復・オーバーヒートからの回復が共に極端に劣悪で、グラップルをしても数歩歩いてからブーストが回復する。その為、連続ダッシュするとブースト回復せず、オーバーヒートしやすい。 しかし宇宙ステージではその問題もある程度は改善される。 ただし、ブースト硬直が長過ぎるので、他の高コスト格闘機のような連続ブーストはできない。 REV.4になってからは新規追加機体や従来の機体の上方修正により、本機の相対的な評価は大きく下がったと言えるだろう。 本機の最大の特徴は『耐久値が高め』『格闘でもタックルでも火力が高め』という点にある。 160コストのジム・ストライカーを180コストまで機動力をあげ、各種の特徴的な武装を持たせたようなイメージになる。 そのため、『敵に注目されやすい』という意味ではかなりの能力を誇る。アレックスや百式のように『速すぎて狙うのがバカバカしい』というラインに機動力が届いていないからだ。狙おうと思えば狙える『手を出したくなる獲物』といった所。 歩セッティングでジリジリと詰めて、メインとサブの射撃武装で敵のラインを崩すというような嫌らしい戦い方は本機の得意分野。メインのバーストナックルにはノックバック効果がしっかり付いている。 高い格闘火力を『剣』とすることに固執せず高い格闘火力を『楯』ように使えば中々に面白い立ち回りが出来る。 無論、格闘を当てられなければ張子の虎になってしまう。(それを当てられないから苦労するのだが) 味方には本機を囮気味に火力が高めの機体を選んでもらうといいだろうか。距離が離れすぎると本機は援護に駆けつけることも難しいので『味方と敵の間に立ち塞がる』ような位置取りを心がけよう。味方を守る『楯』である。 またいっそのこと振り切ってスパークナックルとナックルダガーを組み合わせた高火力装備も面白い。 噛みつくことすら難しい反面で、味方と連携が取れていれば恐ろしいまでの火力で敵を粉砕するデストロイヤーと化す。 キモとなるのはナックルダガーの扱い方。QD時のチャージをキャンセルすることで非常に自由度の高い格闘コンボの組み合わせが取れて時間あたりの火力も良好。敵の攻撃をかわしながらロック替え格闘を決めるもよし。粘着して確実なスクラップを作るもよし。 なお、純粋な敵タンクの処理能力だけならユニコーンガンダムのNT-D時にも匹敵する。 その他 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』に登場する地球連邦軍の試作型MSでジム・ストライカーの流れを汲む格闘戦に特化した機体。 スパーク・ナックルやバースト・ナックルはヒートロッド、チェーンマインのジオンの技術を流用して開発されている。 また、原作では「妖刀システム」というEXAMシステムに類似したものを搭載されているが、本ゲームには現在のところ実装されていない。 詳しい設定についてはこちらを参照
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2000.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル スキル情報 強化リスト情報 備考「抜き身の刀の如し」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 能力UP「妖刀システム」 Lv1 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機。 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修で推進力強化が図られている。 最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。 本機は新型兵器のテストベッドとして開発された経緯も持つため、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい、純然たる格闘戦闘用のMSとなっている。 また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。 機動力を活かして敵の懐に入り、高火力な複数の格闘兵装を駆使して短時間で敵を制圧するというコンセプトから、かなりの高等技術を持つエース専用機体と言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 15000 16500 18000 19500 耐実弾補正 21 23 25 27 耐ビーム補正 15 17 19 21 耐格闘補正 28 30 32 34 射撃補正 5 格闘補正(+30) 40 45 50 55 スピード(+15) 130 135 高速移動(+10) 200 スラスター(消費-50%) 55 旋回(地上)[度/秒](+40) 60 旋回(宇宙)[度/秒](+40) 69 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 330 365 410 必要階級 少佐01 少佐10 少佐20 必要DP 163900 180200 202900 現在交換不可 ()内の数値は妖刀システム発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 21 23 25 中距離 10 11 12 13 遠距離 3 4 5 6 連撃補正 連撃数 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 95% 70% 75% 3撃目 25% 90% 30% 35% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル N格 100% 100% 100% 100% 100% 横格 75% 100% 75% 100% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 130% 250% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1650 305m 2800 LV3 1800 310m 3300 LV41890 315m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱 LV2 1890 82800 LV3 1980 104900 LV4 2070 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱 LV2 2520 4800 LV3 2640 5300 LV4 2760 現在交換不可 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 スパーク・ナックル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 8秒 0.5秒 連撃不可大よろけ有命中後10秒間、ジャミング効果付与N格:100%横格:100%下格:250% LV2 1650 LV3 1800 LV4 1950 ツイン・ビーム・サーベル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 2.5秒 0.77秒 格闘優先度:強N格:100%横格:75%下格:145%連撃補正:75% → 35% LV2 1650 LV3 1800 LV4 1950 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 Lv1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「妖刀システム」 LV1 Lv1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、一定時間、機体の各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 発動中は・格闘補正 +30 ・スピード +15 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -50% ・旋回性能 +40 ・緊急回避制御 Lv2が付与・強制噴射装置 Lv3が付与※効果時間は 75秒 ※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 攻撃姿勢制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 510 600 680 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1020 1210 1370 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1360 1610 1830 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3420 4040 4580 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv4 5130 6060 6870 格闘補正が5増加 備考 「抜き身の刀の如し」 抽選配給期間2020年2月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ストライカー・カスタム LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2020年2月20日 14 00 ~ 2020年2月27日 13 59 [予定] 機体情報 『戦場の絆』より参戦。漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では主役機となっているジム・ストライカーの後継機として開発された試作型MS。 一年戦争後にジム・ストライカーの次世代対応型モデルとして、新型兵装のテストベッドも兼ねる形で本機は開発された。 ベース機同様、全身に反応装甲「ウェラブル・アーマー」を装備。頭部は相手に対する視覚的・心理的効果を期待してガンダムタイプの物が採用されている。宇宙空間でも使用可能にするため、ジム・ストライカー改と同様に新型脚部スラスターの増設や、空間戦闘用高機動ランドセルを装着している。 グフのヒート・ロッドを基に、敵パイロットと敵機の機器にダイレクトで電撃を与える「スパーク・ナックル」。ケンプファーのチェーン・マインを基に、殴ると同時に爆薬を炸裂させる吸着爆弾「バースト・ナックル」等、ジオンMSの技術が参考にされた格闘戦重視の兵装が組み込まれている。 また、本機の頭部には「妖刀」という、ブルーディスティニーの「EXAM」やペイルライダーの「HADES」を基に開発された精神感応AIが搭載されている。強化人間プロジェクトの一環として、波動の影響を用いた人類のニュータイプへの覚醒促進を目的に開発されているが、EXAM系のご多分に漏れず、開発当初から憎しみの感情が刷り込まれているので、近くに他の妖刀システム搭載機や強化人間がいると勝手にシステムが起動する「超妖刀」が発動するリスクもある。このシステムはサイコ・ガンダムの開発参考にもなったらしい。 「妖刀」発動時にはサイコウェーブに近い「妖刀波」と呼ばれる超振動が発生するが、流石に本作では再現されていない。 白を基調としたカラーリングが施されているが、他にも紺色主体のネメシス隊仕様も存在する。劇中では初号機・ネメシス機ともに中破したためニコイチで修復しフルアーマー・アレックスの増加装甲等を取り付けてフルアーマー化している。 機体考察 概要コスト450~の地上・宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。 カウンターは特殊モーションで、両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックル。 火力攻撃補正は、格闘補正極振り。射撃補正は機体レベルが上っても上昇しないタイプ。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、主兵装がマシンガンとBRの2種。BRであれば即よろけが取れる。副兵装にはバルカンを持つが射撃補正の低さもあって削りにも使いづらい。 格闘主兵装は、威力低めでリーチは短いが連撃&方向補正に優れるナックル・ダガーと、切り替えやCTは長いが威力が高くモーションも素直なツイン・ビーム・サーベル[連結]の選択装備。いずれも一長一短を持つため甲乙付けがたい性能をしている。 格闘副兵装には、極端にリーチは短いが下格闘の瞬間火力抜群なスパーク・ナックル、癖の強い格闘兵装の中で唯一一般的な性能持ちのツイン・ビーム・サーベルを所持。どちらも格闘型の本機との使い勝手を底上げしてくれている。 足回り・防御足回りは、通常時のスピード・高速移動・旋回は初期コスト相応。能力UP「妖刀システム」発動中はあらゆる機動性が向上しスラスター効率に至っては半減&強制噴射装置LV3の効果で脚部負荷のほうが保たないくらい噴かせるようになると時限強化の中でも最高峰の恩恵がある。 防御面は、機体HPはコスト帯低め。遠スロットも最低限しか無いため補強しづらい。装甲補正は耐格闘・耐実弾高めで、コスト帯より二周り以上高く割り振られた合計値を持つ。 防御系のスキルは、マニューバーアーマーLv2、攻撃姿勢制御により攻撃及び高速移動中の耐性高め。爆発反応装甲による爆風よろけ耐性も持つ。総じて言うと動いてる時は破格の耐久力を持つ。ただし素のHPの低さから一回でも止められると脆さが顕著に出る。 特長実装時は初となる格闘3種持ち。その分CTや持ち替え時間などが長くなっているため、状況に応じて適切な武装を瞬時に判断する必要がある。 EXAM系スキルとほぼ同等の効果がある時限強化スキル能力UP「妖刀システム」を所持している。そういった意味で、本機はBD系のお仲間といえる。 総論インファイトに特化した格闘型強襲。格闘関連の性能は非常に高いが、射撃能力は必要最低限しかない。 複数の特殊格闘兵装による圧倒的手数、さらに時限強化スキルによって一定時間内では爆発的な機動力と高火力を両立出来る。 反面、耐久性はこのコストの強襲機としては並以下で、防御補正傾向が環境とミスマッチしていることからも、一度捕まると蒸発も速い、まさに強襲機らしい強襲機といえる。 唯一のよろけ射撃兵装であるBRは別途入手が必要。この装備があるか無いかで本機の評価は大きく変わるため、ぜひとも取得しておきたい。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ない初期装備のマシンガン。 BRと違って即よろけが取れず、射程も短いのであまり推奨は出来ない。 ジムⅡ用ビーム・ライフルジムⅡやネモの初期装備で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。やはり強襲機がよろけ射撃を持つという意義は大きい。 ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。 取り回し面はアクト・ザク用ビーム・ライフルと同性能。比較すると威力が低く切り替えが少し遅い。 ナックル・ダガー腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。 リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。 この装備は連撃でほぼ減衰が起きない高い連撃補正と、N以外の方向補正が高いのが特徴であり、3連撃時の火力は副兵装のツイン・ビーム・サーベルの2倍以上となる。 N格闘は左腕のダガーで左下から右上へやや水平気味に斬りつける。ダウン追撃にも当たる。 横格闘は各方向への薙ぎ払い。広く後方まで振り切る。特に右格闘は体ごと右側に向くため後方にかなり強い。横格闘もN格闘同等の方向補正を持つ。 下格闘は機体を滑らせながら、右腕のダガーで右から左へのフック → 左腕のダガーでストレートパンチを繰り出す 2段格闘 。両段ヒットさせてれば高い方向補正を持つ。1段目でキャンセルできず2段目まで出し切る。2段目のキャンセル可能タイミングは左腕伸び切ったらすぐと早め。 当たり判定が左側に集約されているため、対象を向かって左側に置いていないと1段目しか当たらない。なので下格闘を繰り出す時は左肩を押し当てるように振る必要がある。 下格闘は振りが大きいため、巻き込み能力は上々。逆に付近の味方も巻き込む確率が高いので、混戦時は気をつける必要がある。 水平2連撃なので、ダウンしている敵機には当たりにくい。ゲルググ系のような厚みのある機体なら問題ないが、ガンダムのような細身の機体で仰向けやうつ伏せだとまず当たらない。また1段目でダウンする関係上、宇宙でも追撃下格闘の2段目が間に合わない時がある。 ツイン・ビーム・サーベル[連結]ジム・ストライカー改の格闘兵装で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。 N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦系サーベルの下格モーションとほぼ同じ。 ナックル・ダガーより連撃補正が低く、方向補正も標準値。素の威力が高いので一撃が重く、短時間または一撃でのダメージを出すのに向いている。リーチの長さや扱いやすいモーションも売りとなる。 ジム・ストライカー改の仕様の為か、再使用時間(CT)が長めなので連結から連結での追撃はできないので注意。 また、切り替えも遅い為、BRからのよろけ継続などはほぼ間に合わず、緊急回避所持の機体だとよろけから繋げるのは難しい。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型]通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。 スパーク・ナックル放電機能付きブラスナックル。打撃兵装なのでN及び横のリーチは非常に短く、ほぼ密着していないと当たらない。 大よろけ付きで連撃不可とグフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]と似たような性能をしている。あちらはリーチが長い代わりに外すと隙が大きく、こちらはリーチが短い代わりに外しても隙が小さい。 N格闘は右ストレートパンチ。そのまま前面に突き出すので前面には強い。 右格闘は右フック。前面側から左側にかけてえぐりこむように殴るので前面側にも少し強い。横格闘も方向補正100%なのでこっちが暴発しても困らない。 左格闘はボディブロー気味のショートアッパー。スパーク・ナックルが右手に装備されているため右から左側に振るだけで左方向にほぼ判定がない。 下格闘は前方に踏み込んでの右フック。踏み込み速度が速く、威力補正も250%と高め。踏み込みもMS3機分と長め。宇宙だと慣性が乗って更に延びる。咄嗟にダウンを取りたい時に使いやすい。 下格闘ゆえ当然だが大よろけではなく転倒になる。ダウン追撃にも使えるが、ナックル・ダガー同様細身の機体には当たりにくい点に注意。 リーチは短くCTは格闘兵装最長クラスに長いものの、切り替え時間は短く強判定、大よろけ、強力な下格とコンボパーツとしてはなかなかの性能をしており、本機体はこの兵装をいかにうまく扱えるかにかかっていると言える。 ツイン・ビーム・サーベルジム・ストライカー改と同じ両手にサーベルを持つ兵装。モーションや性能はプロトタイプガンダムのビーム・サーベルx2とほぼ同じ。 補正・威力ともに低く、主にダウン追撃や格闘を外した時の補助用となる。 ナックルダガーはダウン追撃能力が低く、連結サーベルはCTが長いために、この武装を追撃で多様しないとダメージが伸び悩む。 能力UP「妖刀システム」 Lv1 タッチパッドを押すと発動、効果時間75秒。 効果中、格闘補正+30、スピード+15、高速移動+10、スラスター消費-50%、旋回性能+39、さらに緊急回避制御Lv2、強制噴射装置Lv3 が付与される。 EXAM等と違って射撃補正、各種耐性の上昇は無い。 発動モーション中は無敵時間がある。発動すると頭部および脚部が完全回復する。ただし本体HP・ブーストゲージは回復しない。 効果時間が終了すると、頭部および脚部が強制的に大破。修理して直すことはできる。 1度発動して効果時間を終了したあとは、部位を修理しても再発動はできない。倒されて再出撃すると改めて使用可能になる。 ちなみに効果終了時に兵装のCTがリセットされる。格闘などが終了タイミングと合えば再追撃出来たりする。 運用 ベース機となったジム・ストライカーやジム・ストライカー改同様、対実弾・対格闘防御に優れ、豊富な格闘装備を備えた機体。この格闘武器でコンボを繋げることで緊急回避を持たないMSをハメてしまえるのはベース機と同様。これに加え、本機は即よろけ射撃と高火力格闘武装、更に時限強化を持ち、攻勢時は圧倒的なパフォーマンスを誇るが、反面HPは同コスト帯の中でも低めでシールドも持たず、時限強化も防御性能は向上しないので、一度足を止められるとそのまま落ちてしまうケースも多い。 レベル2マニューバや爆発反応装甲を活かした突破力も高く、孤立している支援機などは一度懐に飛び込めさえすれば、下記の強みを活かし切ることで一方的に撃破することも可能である。 メイン格闘が2種あるためいずれかを選択する必要がある。どちらも独自の強みを持つので、ステージや編成に応じて使い分けていくのが良いだろう。ナックル・ダガーの場合は、リーチこそ短いものの下格で大きく前進するので、サブ格闘からのコンボで多少距離が離れていても強引にねじ込むことが可能。強襲武装としても優秀だが、モーションの関係から転倒している敵機への追撃はミスすることもあるので注意したい。連撃を叩き込んでダメージを稼ぐ武装なので状況に応じた的確な連撃パターンを把握しておこう。 ツイン・ビーム・サーベル[連結]の場合は素の威力が高く、モーションやリーチの長さ関係から多少位置が上下にズレていてもヒットすることがある。ひっかけやすさから宇宙戦で真価を発揮しやすい武装。また、連撃補正の関係上、総火力ではナックル・ダガーに劣るが一撃目の火力は当然ながら此方の方が上なので、一撃離脱に関しては此方に分がある。またその引っ掛けやすさからBRが無い時の格闘始動にも最適な装備である。 副兵装のスパーク・ナックルは大よろけを叩き込む単発格闘武装で、下格の倍率が飛び抜けて高い上に移動距離も長い。緊急回避を持たない敵であれば、メインでよろけを取ったところに即下格を叩き込むとまず回避不能。この癖が強すぎる武装をコンボパーツとして活用できるかが戦果に大きく響く。だがヒートロッドと同様に、これを織り込んだコンボはコンボ時間が長くなりがちになるため、カットされるリスクが増える。相手は選ぶがダウン追撃としても使えるので、コンボの締めとして使うのも手。 これらに加え時限強化まで備えており、それぞれの武装が上手く噛み合うと手が付けられない程の荒らし性能を誇る機体。しかし格闘武装は揃いも揃って癖が強い物ばかりが揃っており、安定してコンボを繋げていくためにはスラスター値の強化は必須。格闘モーションも下格の隙が大きいことから混戦時に下手打ちするとカウンターを食らいやすく、状況に応じて的確に武装を選択していく必要があることから文字通りのエースパイロット向けの機体となっている。 また、対格闘性能に優れているとは言え、450コスト帯からはガルバルディβ、500コスト帯はガンダムMk-Ⅱと、強力なビーム兵器と高火力・高判定格闘を備えた汎用機がおり、油断すると蒸発する。これは本機に限らず450コスト以上の全ての強襲機に言えることではあるが。 基本的にBR装備が前提であることは留意しておきたい。その上でタイマンではBR→Nスパークナックル→格闘コンボ、ヒットアンドアウェイではBR→下スパークナックルの当て逃げなど、状況によってコンボを構築する必要がある。ダウンを取りたいだけなら下スパークナックルが一番強いのは覚えておきたい。 + 各武器威力表。武器選択の参考に 武装 N 横 下 N下 N横下 備考 ダガー 3060 3060 5508 8293 10924 最高威力 連結 4080 3060 5304 7793 7813 2連撃でほぼ威力上限 ツイン 2550 1913 3698 5323 5279 N下が最高威力 ナックル 2550 2550 6375 最高瞬間火力 機体・武器Lv1能力UP「妖刀システム」発動中(格闘補正70)、カスパ無し 敵の装甲補正や3竦み補正計算前なので、実際のダメージではない。 機体攻略法 強制噴射に爆発反応装甲、時限強化に緊急回避Lv2と、なかなかに捉えるのに苦労するスキルが揃っている。幸いにビームには比較的弱いので、BRや蓄積よろけは有効。 HP自体は高くなく、シールドもないため、一度捕まえられれば汎用機で撃破するのは難しくない。 妖刀起動中は緊急回避Lv2があることに注意。10%の残量でもスラスター消費軽減率がかなり高いので、ブースト直後の回避でもOHしなかったり、回避後の僅かな回復時間で長距離スラスター移動されてしまう可能性がある。 コンボ一覧 共通コンボツインN 横 下⇒ツインN 下 ツインN 横 下⇒スパーク下ダウン時のスパーク・ナックル追撃は最速キャンセルで相手がダウンで倒れている最中もしくは高めの位置・敵機のサイズによって影響しやすい。 ジムⅡ用ビーム・ライフルツインN 横 下⇒BR→ツイン下 BR→ツインN 横 N⇒スパーク下OH時の敵若しくは回避未所持の機体に有効なお手軽火力コンボ BR→スパークN→ツインN 横 N拘束コン BR→スパーク下⇒(ツインN 下)⇒(ダガーN)下スパークナックル使用時の基本コンボ。耐格闘やHPを盛ってない支援機であればほぼ瀕死(妖刀発動中なら撃破まで持っていける)にできる。 ツインN 下後少しディレイをかけてスラキャンすることで距離が離れにくくなりダガーNが入りやすくなる。 BR→ダガーN 横 下⇒ツインN 下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 下⇒スパーク下 ブルパップ・マシンガンマシ(よろけ取ったら)→ツインN 横 下⇒マシ マシ(よろけ取ったら)→ダガーN 横 下⇒ダガーN 横 マシ(よろけ取ったら)→連結N 横 下⇒ツインN 下 ジムⅡ用ビーム・ライフル&ナックル・ダガーBR→ダガーN 横 下⇒下×2ナックル・ダガーの場合下格ダウン追撃は機体サイズや位置で外すことがある BR→ダガーN 横 下⇒ツインN 下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 下⇒スパーク下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 N⇒ダガーN 横 N…単純なハメコン。途中でスパークナックルを挟んでもいいし、カットが来そうならスパーク下で〆ても良い ジムⅡ用ビーム・ライフル&ツイン・ビーム・サーベル[連結]BR→ツインN 横 下⇒連結N 下 BR→連結N 横 下⇒ツインN 下連結の切り替えが長めの都合、回避挟まれる BR→連結N 横 N⇒ツインN 横 下⇒ナックル下 BR→スパーク下⇒ツイン下⇒連結下ショートコンボ。これでも妖刀発動時なら支援相手に16000以上のダメージを見込める。ゾック(耐格闘0)だと20000近いダメージになる。 ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/02/20:新規追加 2020/06/18:抽選配給にて ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv3追加 2020/08/27:DP交換窓口に階級『少佐』追加記念として Lv1追加 2021/01/28:抽選配給にて Lv3 & ナックル・ダガー Lv3追加 2021/02/18:リサイクル落ちに伴い、DP交換窓口の価格変更400000DP → 163900DP 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/05/13:DP交換窓口に ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv2追加 2021/05/27:DP交換窓口に ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv2-3追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/23:DP交換窓口に Lv2 & ナックル・ダガー Lv2追加 2022/01/20:DP交換窓口に ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv3追加 2022/04/28:性能調整機体HP上昇Lv1:14000 → 15000 Lv2:15000 → 16500 Lv3:16000 → 18000 機体スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 機体スキル「能力UP「妖刀システム」」Lv1スキル発動中のスピード上昇+10 → +15 スキル発動中に使用できる「強制噴射装置」の効果を上昇Lv2 → Lv3 スパーク・ナックル威力上昇Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮10秒 → 8秒 ツイン・ビーム・サーベル威力上昇Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3秒 → 2.5秒 2022/09/01:DP交換窓口に Lv3 & ナックル・ダガー Lv3追加 2023/04/27:抽選配給にて ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/11/23:抽選配給にて Lv4 & ナックル・ダガー Lv4 & ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 ストカス好きでダガーのみ使ってる人は連結も使ってみるといいよ。最近は良く狙われる事多いからコンボよりは一撃離脱の戦法もやってみるのもオススメ。 - 名無しさん (2023-08-14 13 26 56) こいつ、強いよ - 名無しさん (2023-08-07 02 21 51) ナギナタ系て0.77秒切り替えのイメージだけど,ストライカー系だけ倍近い切り替えなの何でだろ。繋げるのにモタツクんか? - 名無しさん (2023-07-31 06 37 00) パワアクは欲しいね シルバーヘイズはリーチのある強制転倒格闘にガトでの蓄積取りと結構小回り効くけど、コイツはそういった事できないからね かち合ってもしんどいかち合わなくてもしんどいってなる 宇宙ではめちゃ強いけど偶にかち合うともどかしく感じる - 名無しさん (2023-07-06 03 30 55) 宇宙での安定コンボはナックル下→ダガーN横下とかツイン下→ナックル下→ダガーN横あたり? - 名無しさん (2023-04-15 18 47 16) 宇宙でダガーはしんどくない?連結→ツインサーベル下→ナックル下が安定だと思う。 - 名無しさん (2023-07-31 09 52 50) ツイン下ナックル下ダガーN横N入るよ - 名無しさん (2023-11-03 15 16 37) 敵と近距離正対した状態から斜め前を向いてダガー下格出すと横から当てた判定になるらしく横ダウンに出来るな。細身相手でも正面からダガー下(二段目スカ)ナックル下ツイン下が一応可能。位置調整難しすぎて実戦じゃ使えないが - 名無しさん (2023-04-09 11 15 10) 二刀は1800位あってもいいし、ダガーも切り替えとCT重いせいで連撃あんまり伸びない。暴れ機なのにわかりやすく暴れられないのがもどかしい - 名無しさん (2023-04-08 12 33 35) 宇宙でさえ連結が扱い辛過ぎて存在価値が分からん…切替もだけどCTがバカみたいに長いのが辛いっすね 生当てもツインで別に事足りるし - 名無しさん (2023-04-08 11 50 47) 最近宇宙でしか仕事できないみたいなイメージついてるけど極めると某MFみたいな動きされるから案外地上も厄介。まあそこまで極めている人間がほとんどいないのも事実だけど - 名無しさん (2023-03-19 15 30 46) シルバーが三又ブンブンしてきた時に皆さんどうしてますか? - 名無しさん (2023-02-11 10 54 41) 君には宇宙がある。シルバーヘイズより。 - 名無しさん (2023-02-24 15 10 00) せめてパワアクLV2ほしい - 名無しさん (2023-01-21 18 11 02) ストカスはシルバーヘイズのせいでまたキツくなった - 名無しさん (2023-01-21 18 09 46) フタエノキワミアーッ - 名無しさん (2023-01-11 15 24 01) 何言ってる - 名無しさん (2023-01-13 17 03 52) 判定狭すぎて支援に吹っ飛ばされる未来が見える - 名無しさん (2023-01-13 17 37 44) ダガーがあるとビーナックル、ビーサベ下を回避してくる相手を拾えて連撃超火力叩き込めるのが良い ナックルが使えるならダガーn横下→ナックル→サベn下でワンコン、ナックル使えなくてもダガーn横下→サベn下→ダガーnで大ダメージが見えてる - 名無しさん (2022-12-07 02 20 40) 宇宙だと止めてくる奴が少ないからほんと別ゲーだなぁ 意外に怖いのがドワス改 - 名無しさん (2022-11-30 19 47 20) 宇宙だと普通にトップクラスだなやはり…妖刀もそうだが二刀や連結の生格は宇宙だと引っ掛けやすいの強い - 名無しさん (2022-10-31 01 33 11) ネロトレもいいけどシステム起動中の別ゲー感が好きでよく乗るわ - 名無しさん (2022-10-24 19 18 49) 出典元が絆からカタナに変更 - 名無しさん (2022-09-29 17 19 14) 備考のとこに方向補正と蓮撃補正あるの見やすくていいな。 - 名無しさん (2022-09-27 10 46 57) そうそう発生しないけどストカスミラーはマジで手に汗握る - 名無しさん (2022-08-24 18 37 39) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4462.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] 胸部ミサイル・ベイx2 脚部ミサイル・ポッドx2 背部ロケット砲 フカサク ツイン・ビーム・サーベル[連結] スキル情報 強化リスト情報 備考「雑念が多すぎる、それがマシンの限界だ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機を修繕、改修した機体。 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修による推進力強化が図られている。最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。 ストライカー・カスタムは新型兵器のテストベッドとして開発され、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい純然たる格闘戦闘用のMSとなっていた。 また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。 本機は、中破した2機のストライカー・カスタムをニコイチで修繕したものに、他機体用に作られた増加装甲システムを転用、移植した重装備仕様となっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 18500 20000 耐実弾補正 26 28 耐ビーム補正 20 22 耐格闘補正 24 26 射撃補正 26 29 格闘補正(+40) 10 14 スピード(+15) 125 高速移動(+20) 195 スラスター(消費-50%) 55 旋回(地上)[度/秒](+40) 57 旋回(宇宙)[度/秒](+40) 66 格闘判定力 通常時:中 妖刀システム発動時:強 カウンター 特殊 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 355 415 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値は妖刀システムLV2発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 中距離 12 13 遠距離 9 10 連撃補正 連撃数 標準倍率 ダガー フカサク [連結] 1撃目 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ダガー フカサク [連結] N格 100% 100% 100% 100% 横格 75% 100% 75% 75% 下格 130% 180%(90%x2) 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP FA・S・C用2連B・ライフル LV1 1000 5.5秒 45% 4発OH 18秒 0.77秒 350m 2発連続発射移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% x2 機体同梱 LV2 1050 355m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱 LV2 1890 82800 LV3 1980 104900 LV4 2070 現在交換不可 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 胸部ミサイル・ベイx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 6 4秒 15秒 0.5秒 400m 6発連続発射射撃時静止よろけ値:35% x6(3HIT) LV2 275 脚部ミサイル・ポッドx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 16 300発/分(x2) 12秒 0.5秒 350m 1500(3000) 二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:5% x2 LV2 350 1750 背部ロケット砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 4 5秒 12秒 1.7秒 450m 射撃時静止よろけ有よろけ値:70% LV2 1850 フカサク 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2300 2.5秒 0.33秒 LV2 2500 ツイン・ビーム・サーベル[連結] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2400 5秒 1秒 LV2 2520 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「妖刀システム」 LV2 LV1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、一定時間、装備しているすべての格闘兵装の格闘判定力をやや上昇させ、各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 発動中は・格闘補正 +40 ・スピード +15 ・高速移動 +20 ・スラスター初期消費 -50% ・スラスター継続消費 -50% ・旋回性能 +40 ・格闘判定力 強 に上昇・緊急回避制御 Lv2が付与・強制噴射装置 Lv2が付与※効果時間は 75秒 ※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 LV1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 脚部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 10% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 右腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 右腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 280 330 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 570 660 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 フレーム補強 Lv1 1040 1220 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1900 2230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3800 4460 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-FCS Lv4 5400 6690 射撃補正が5増加 備考 「雑念が多すぎる、それがマシンの限界だ」 抽選配給期間2022年10月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ FA・ストライカー・カスタム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2022年10月20日 14 00 ~ 2022年10月27日 13 30 [予定] 機体情報 漫画『機動戦士ガンダム カタナ』より、ストライカー・カスタムに追加装甲を増設してフルアーマー(FullArmor)化した機体。愛称は「KATANA-カタナ-」。 劇中でストライカー・カスタムは2機存在するのだが、双方が中破したため急遽残存パーツを使って共食い修理して出来上がったのが本機。ストライカー・カスタムだけでなくジム・ストライカー改のパーツや、フルアーマー・アレックスの増加装甲も用いられた。修理に使われたのがオーガスタ研究所で製造されたアレックスから派生した機体群だったために上手く組み合わせられた。妖刀システムはコピーを移植してある。 兵装はフルアーマー・アレックスから「2連装ビーム・ライフル」、「背部ロケット砲」、「胸部ミサイル・ベイ」を転用して装備。両脚部には外装式の「ミサイル・ポッド」を装着してある。左腕には「ナックル・ダガー」をマウント出来るスパイク・シールド改を装着。携行兵装には、引き続き「ツイン・ビーム・サーベル」を装備する他に、イフリート・ナハトのコールド・ブレードを転用改造した日本刀型格闘兵装「フカサク」を新たに装備している。 ちなみにパイロットであるイットウ・ツルギ中佐は壊滅的な射撃センスなので、妖刀システムが正確な射撃を自動でやってくれている。 このようなフルアーマー化をさせたのは重火力化が目的ではなく、超妖刀の発動で暴走することを防ぐための「鞘」としてである。たとえ超妖刀が自動発動しようとしても、増加装甲が発動に必要な振動を抑えることで、エラーを起こして発動出来なくしている。作者の曽野由大氏いわくハンデを付けてパワーダウンさせるための仕様とのこと。 劇中では増加装甲という「鞘」を外し、超妖刀が昇華された「KATANAモード」を発動することに成功していた。本作では装甲パージ要素が無いからか妖刀システムのLV上昇という形を取った模様。 余談だが、「フカサク」というのは任侠映画『仁義なき戦い』等を製作した映画監督、深作欣二氏が由来の模様。 機体考察 概要 コスト500~の地上・宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、連続格闘相当。モーションは両拳のナックル・ダガーを敵機の胴体で突き刺し合わせてから一気に斬り裂く。 火力 攻撃補正は射撃より。補正値合計は三周りほど低く、コスト350機体に近似。一応、射撃補正は素でコスト帯平均程度はある。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームライフル。2連射するためか威力はフルヒット前提で、単発威力低め。 射撃副兵装は普通のバルカン、よろけ値の高い胸部ミサイル、DPSの高い脚部ミサイル、即よろけキャノンを装備。支援機っぽい武装構成。 格闘主兵装は450強襲機「ストライカー・カスタム」と共用のナックル・ダガー。威力は低め。方向補正と連撃補正が高く、N格闘単発以外は標準以上の威力を出せる。 格闘副兵装にはツイン・ビーム・サーベル[連結]、刀「フカサク」を装備。どちらも威力は高く、ツイン・ビーム・サーベルは切替が遅く、フカサクは切替が早い代わりに連撃不可。どちらも補正値は標準なため、N格闘以外では威力でナックル・ダガーに劣る。 任意発動型時限強化「妖刀システム」発動中は、格闘補正が強襲機以上の数値に大幅に上がり、格闘判定が中から強に上昇する。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・スラスター容量・旋回性能は低め。どの数値もコスト400汎用機程度しかない。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。脚部とビームライフル部分に緩衝材有り。 防御補正は耐ビームが低い特殊型。補正値合計は三周りほど高く、コスト650相当。一番低い耐ビームで標準程度となる。 緊急回避はないが、マニューバーアーマーLv1を装備。また耐爆機構と爆発反応装甲を有しており、機体の爆発や爆風よろけに強い。有用な射撃武装に高速移動射撃出来るものがなく、マニューバーアーマーは主に接近手段または離脱用になる。 任意発動型時限強化「妖刀システム」発動中は、足回り全体が大幅に強化。どれも目をみはる数値だが、高速移動速度だけはコスト550相当と最大値があまり高くない。 特長 支援機的な射撃性能と強襲機的な格闘性能を併せ持つ。そのため、相手の苦手レンジで戦い易く、また妖刀システム後も射撃による参戦が可能と、システム持ちとしては持久力がある。 「妖刀システム」発動中は格闘判定が強に上がるため、敵汎用機を一方的に切り伏せられる他、強襲機と鍔迫り合いに持ち込むことも出来る。本機に不慣れな相手には、不意打ちとして機能する。 総論 支援機的な射撃性能と、時限制ではあるが強襲機的な格闘性能を併せ持つ汎用機。 射撃・格闘ともにフルコンボ威力はコスト帯上位であり、また汎用機としては射程が長め。よろけ手数や弾幕性能に優れており、味方の援護などを得意とする。 「妖刀システム」発動中は、弱点であった足回りや攻撃補正が強化されるため、接近戦闘において高めの適正を得ることが出来る。効果時間も75秒とシステム系としては長めな部類で、マニューバーアーマー+高めの耐久性能によるゴリ押しも可能。 しかしそのマニューバーアーマーはLv1。格闘性能は高いものの高速移動射撃でよろけを取れるものはなく、強襲性能は汎用機とさして変わらない。またこのコスト帯は強力な強襲機から対策意識が高く、マニューバーアーマーLv1だけではゴリ押しに心もとない。 使いやすい高よろけ値武装がなく、蓄積よろけは狙いにくい部類。通常時は緊急回避がないのもあって不意打ちに弱く、対強襲機性能は低め。またよろけハメにも弱い。 特性を活かすために、格闘戦・射撃戦のどちらにも持ち込みやすい墜落跡地や月軌道デブリ帯などは得意。。格闘性能が時限スキル依存であるため、総合的には近接戦が多くなる地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 支援機系と強襲機系という両極端な武装構成を有している上、時限強化スキルの発動タイミングの見極め、射撃戦・接近戦での機体運用感覚の切替など、かなり癖の強い上級者向けな機体。 主兵装詳細 FA・S・C用2連B・ライフル 右腕付属ヒート率式ビーム兵装。 2発連続発射式で、ヒート率は1射毎に消費するタイプ。CT後即撃ちは2発出てからOHする。 命中時よろけ。2射目の間隔がやや長めなので高速移動等での途中キャンセル可能。 単発威力が低く、フルヒットで標準的な即よろけビームライフルより上といったところ。 ダメージでは癖が強く扱いにくいが、切替時間から背部ロケット砲への追撃による追加拘束手段として使いやすい。また移動射撃可能なことから格闘へもつなぎやすいなど、本機の要となる武装。 ナックル・ダガー 腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。 モーションはストライカー・カスタムと同じ。威力も変わらず低め。補正関連に違いはある。 リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。 またダウン中の敵に対しては横・下格闘が当て難く、連撃時の火力こそ高いものの上記のリーチの短さとも併せて少々扱い辛い武装になっている。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。 胸部ミサイル・ベイx2 胸部左右から発射される山なり軌道ミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 名称は違うがフルアーマーガンダムのミサイル・ベイと扱い方は同じ。一度上空にあがってから下に落ちる軌道を取る。 一射で全弾分が連続発射される。そのため実質的には一射毎にリロード時間が発生する。 発射中に切り替えボタンを押せば、途中キャンセル可能。最速入力で単発発射。途中キャンセルした際に表記CTが発生する。 命中時はひるみさえ発生しない。爆風範囲有り。 よろけ値やや高め、3発ヒットで蓄積よろけ。 射撃時静止ではあるが、射撃後硬直がかなり短く、着弾にディレイが生じるのもあって、発射→フカサク切り替え→蓄積よろけ→フカサク下が狙える。 脚部ミサイル・ポッドx2 両脚部付属の直線軌道ミサイル系実弾兵装。射撃時静止。 両脚からの2発同時発射。命中時はひるみ。弾速はやや速め。 2秒かからずに補正込みで実弾火力6000強を叩き込める追撃武装。「妖刀」非使用時の追撃や味方の邪魔しないように追撃する際に使用するのがオススメ。 ただし左脚のポッドが位置が下がってミサイルが地面に吸われやすくなるため、しゃがみ撃ちにはあまり向かない。 よろけ値は低め。全弾命中させても蓄積よろけが取れない。蓄積狙うには他射撃兵装での追撃必須。 脚部ミサイル系としては爆風範囲が広めで、ハイパーバズーカなどと同等の範囲がある。 背部ロケット砲 右肩口発射のキャノン系実弾兵装。射撃時静止。 命中時よろけ。爆風範囲有り。フルアーマーガンダムなどが持つキャノンと同等の範囲がある。 弾速が速い。足元狙いより直撃狙いのがいいやも。 フカサク 日本刀状の格闘兵装。 モーションはイフリート・ナハトのコールド・ブレードと同じ。 連撃不可だが、切り替えがかなり短い特徴持ち。よろけから即下狙いがしやすい。 ツイン・ビーム・サーベル[連結] サーベルを連結させてナギナタ状にして用いる格闘兵装。 モーションは主兵装のと同じ。 CT長め、切り替えやや長め。フカサク下から繋げるなら右方向へブーストキャンセルしましょう。 運用 格闘性能が時限式なのもあって積極的に接近戦を仕掛ける機体ではなく、基本は射撃でダメージを稼ぎ、敵が接近してきたら「妖刀」を発動して接近戦に持ち込む。 射撃戦では背部ロケット砲→FA・S・C用2連B・ライフル→脚部ミサイル・ポッドx2のコンボを基本とする。FA・S・C用2連B・ライフルの冷却期間が長いため、2回目は武器切り替えなどによる単発撃ちを推奨。練習しておきたい。 基本的な立ち位置は支援機と大して変わらず、ロケット砲が爆風持ちなことから高台をキープしていると戦いやすい。また同時に敵強襲機を警戒し、支援機の護衛にも意識を割くといい。 敵がバズ格闘の間合いまで接近してきたら「妖刀」を発動させ、接近戦に対応する。「妖刀」の発動時間は長めな部類な上、射撃性能で終了後も戦闘に参加しやすいが、やはり終了間際に撃破されるムーヴが理想的。接近戦では格闘判定が上がっていることから強襲機のように格闘始動も良いが、射撃よろけで堅実に攻めるのも有効。ロケット砲でもビームライフルでもいいが、ビームライフルのほうが取り回しやすい。旋回性能が大きく上がっていることに留意。特に射撃時は慣れていないと旋回性能の落差に振り回されることになる。 格闘始動ではツイン・ビーム・サーベル[連結]が、よろけ追撃にはフカサク下格闘が入りやすい。ダウン追撃には脚部ミサイル・ポッドx2という選択肢もあるが、長時間立ち止まるリスクがあるためタイマン向け。 ストッピングパワーに劣るため、強襲機相手では格闘始動の方がマシ。 機体攻略法 射撃戦では支援機的な攻撃を展開し、接近戦では強襲機的な格闘威力を発揮すると、苦手なレンジが少ないため真正面からではやりにくい相手。 システム解除後も射撃で援護してくるため、放置していてもあまり旨味は少ない。可能ならさっさと撃破してポイントに変えたい。 不意打ちに弱く、乱戦適正は低め。総合的にはインファイトに弱いため、システム発動前に接近して致命傷を与えられるのがベスト。蓄積よろけ取り能力でも劣るため、高いよろけ耐性をもった機体なら距離を詰めやすい。またよろけハメなども大いに効果的。 システム発動中は格闘判定が強になっていることに留意したい。格闘判定中だと思って斬りかかると、酷いしっぺ返しをもらう。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/10/20:新規追加 2022/12/08:抽選配給にて Lv2 & FA・S・C用2連B・ライフル Lv2追加追加 2023/11/23:抽選配給にて ナックル・ダガー Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 素の状態がマニュ1じゃなくて回避1の方が嬉しかったな、非妖刀時は射撃主体だし回避の方が恩恵でかそう - 名無しさん (2024-03-19 17 49 25) なんでツインは長大なctと切り替え背負ってるん?時代遅れ - 名無しさん (2024-02-03 23 06 07) ドゥーエとかTR5とか移動性能が高い機体が増えたからシステム吐かないと最前線に間に合わないことが増えた。地上コロニーとかは相性悪くなりつつあるかも - 名無しさん (2024-01-17 08 07 06) 使い込めばこむほど分かる、楽しいし強い。もし上方くるならメインよろけ値15とアブソーバー追加してくれたら文句無し! - 名無しさん (2024-01-08 00 33 09) 3種格闘持ちでありながらフカサク以外の性能がゴミなので残念機体だと思いがちだけど、火力のイカれたミサポを随所でばらまけばゴリゴリ削れる。遠中近何かしら攻撃できるのもよい。慣れたら割りと火力出せるね。 - 名無しさん (2023-12-26 08 37 30) 自分も主に同意だがこのゲーム、オールラウンダーみたいな機体はあんまり強くないというか認められないのよね、、、まあ正直前線に壁汎おいて射撃汎用に援護させた方がトータルで見て勝ちやすいのよね。 - 名無しさん (2024-01-07 01 38 27) オールラウンダーは認められてるぞ。バーザム改とかガルスJ辺りとか普通に強いし、こいつの場合動きながら取れる蓄積が無いのとシステム依存で役割切り替えに制限がかかってるのがキツい - 名無しさん (2024-01-16 18 43 32) 無料ガチャから出てきたけど、元々格闘2種ですら持て余してたのに三種にこんな射撃兵装ももりもりだと指がついていけない - 名無しさん (2023-12-17 03 59 25) しかも格闘のそれぞれの組み合わせがゴm…もといまったくかみ合わない。射撃兵装も別に使いやすいわけではないしな - 名無しさん (2023-12-17 17 16 31) 実はダガーが封印して良いレベルで使えないので、そう思うと結構簡単になってくよ。 - 名無しさん (2023-12-17 19 54 10) ダガー使うか否かでコンボ火力全然違うよ - 名無しさん (2023-12-26 12 10 25) どのコンボの話? - 名無しさん (2023-12-26 12 51 20) 連結N→フカサク下→ダガー下→フカサク下 - 名無しさん (2023-12-26 13 20 10) 理想コンボはこのゲームほぼ入らないと思っていい。一番強いのは少ない手数で高いダメ与えるコンボ。切り替えガチャガチャ系はミスも多いしな - 名無しさん (2023-12-26 15 24 35) ダウンにダガー下は理想だけどマトモに当たってくれるのがtr-5くらいなのと、そもそもフカサク下連結N下フカサク下とそんなダメージ変わらないからコンボ火力全然違うはデマだね - 名無しさん (2024-01-17 08 34 06) 生格始動で一番当てやすいのが連結Nなのでこのコンボにしてます、連結始動なら追撃で連結使えないので - 名無しさん (2024-01-26 01 49 57) 射撃だと火力出なくてついついチンパン発動してしまう - 名無しさん (2023-12-09 21 53 46) そういやストカスの方のアプデで妖刀レベル1は噴射3になったけど、こっちの妖刀レベル2は噴射2のままだから、珍しくレベル上昇で弱体要素あるんやな - 名無しさん (2023-12-03 22 55 30) こいつの連結サーベルゴミすぎだろ。 - 名無しさん (2023-12-02 16 51 50) ショックアブソーバー追加とバルカン威力上げてくれ〜、射補高くても元が低いからミリ処理も出来ん - 名無しさん (2023-12-01 09 40 49) 妖刀中のこいつって謎の自信ていう圧っていうかそういうの出てない?選択を迫られる感じで、焦るとやられちゃうみたいな。そういう強襲機ぽい動きで戦績を保ってるのかなと思うことが多々ある。s-上位では通じてないんだけどね。 - 名無しさん (2023-11-29 05 08 11) 妖刀をKATANAとかに差し換えて、劇中終盤みたいにシステム発動時に近くの味方にバフを与えるようにすれば器用貧乏はチャラにならないかな。 - 名無しさん (2023-11-26 17 41 13) 通常時に回避付けてキャノン発射後硬直軽減してビームのよろけ値上げればかなり良くなりそう。 - 名無しさん (2023-11-26 16 01 29) インファイトそんな強くないのに豊富な格闘あっても困るんだよなぁってなりがち。ぶっちゃけダガーよりフカサクでいいよねってなる - 名無しさん (2023-11-26 16 18 21) インファイト強そうに見えるけど切り替え速度、 - 名無しさん (2023-11-26 20 49 47) 何故か途中送信された。切り替え速度、リーチ、連撃の有無が最悪な化学反応を起こして格闘がチェイン出来ないんだよね。この辺も何とかして欲しいポイントかな。 - 名無しさん (2023-11-26 20 51 27) 射撃しようにも射撃補正低すぎて無理なんだよな。いろいろとステータスが足りてなさすぎる - 名無しさん (2023-11-23 22 47 00) WBRが弱すぎてミリ倒せないとかままにある。攻撃補正に極振りしていると結果出やすいが…ダガーも威力上げて欲しい! - 名無しさん (2023-11-26 04 16 50) コイツの使い方分かった基本射撃機で本当に必要な時以外は妖刀は温存でいいんだ - 名無しさん (2023-11-21 12 18 00) 結局いろいろ試してみてもそこに落ち着くんだよね、非システム時はキャノン→メイン→脚ミサとかなんなら自分のカスパならダウンコンボも格闘せずに脚ミサ入れてる方が強いまである。 - 名無しさん (2023-11-21 21 40 49) 格闘振れる時は振るべきなのはもちろんなんだけど、どれも癖有りで妖刀吐かないとスラが重いしでちょっとね。 - 名無しさん (2023-11-22 10 03 43) 自分は機体がバレてない初動だけは早く妖刀吐いて場を荒らして初動掻っ攫って、以後は射撃カットマンみたいな立ち回りして妖刀吐いたら上がった機動力で自分を見てない敵の方いってまた荒らす。みたいな忘れた頃にやってくるめんどくさい格闘ぶんぶん丸運用してる。 - 名無しさん (2023-11-29 04 44 27) やっぱり停止射撃とスラの遅さフカサクリーチの短さが全部悪い方に噛み合ってキツイな。キャノンからメインに繋げれば一応隠せるけどそういう話じゃないんだよなぁ - 名無しさん (2023-11-20 20 11 39) 火力出すムーブと暴れるムーブが噛み合ってないのも痛い。格闘の火力が労力の割に微妙だからコイツのダメソはミサイルだけど、制限時間中におちおちこれ撃ってるのもな…とモヤモヤする - 名無しさん (2023-11-21 01 27 53) 器用貧乏すぎる FAガンダムにストカスつけたみたいな感じでスラが少ないのに汎用機で格闘しろという - 名無しさん (2023-11-19 20 39 21) やっぱダガーが一番使えんな、ダウンに入らんしストカスの時より連撃補正値下げられてるから連撃してもうーんて感じだ。基本はフカサク→連結n下→フカサクでいいね、ダガーn下しても結合n下と大してダメージ変わらんし。 - 名無しさん (2023-11-17 17 05 08) ダウンに当てにくいダガー、切り替え遅過ぎてよろけから繋がらない連結、蓮撃できないフカサク…それぞれの弱点がデカいせいで格闘に自由度が無いのよね - 名無しさん (2023-11-17 18 44 19) それぞれが組み合わせを考慮して火力抑えられてるのに弱点はしっかり配慮せず持たされてるから伸び代ないくせにただただ扱いづらいんだよな。 - 名無しさん (2023-11-18 18 55 18) めっちゃ暴れたわwwって思っても与ダメ伸びてない理由それか… - 名無しさん (2023-11-20 19 35 16) ダガーは下格確定距離が長いからそれを活かして初動に使うか、3種格闘混ぜないとよろけ継続難しいからそこで使うくらいにしてる - 名無しさん (2023-11-21 19 36 15) 久々に引っ張り出してみたけど、やっぱり妖刀のタイミングだな。即よろけ豊富だけどシステム切るタイミングが乱戦前だとわかってても吐けないで部位破壊されそうってタイミングで吐くと色々と手遅れ感。理想としてはやっぱ耐久9割、システム終了で1ウェーブ勝ちってなるところかな?むずい… - 名無しさん (2023-11-17 16 54 04) ドルメル・ドゥーエ実装されたけどストライカーカスタム(覚醒)的なやつが来るんやろうか。シスクードのディフェンスモードの仕様に似せた超妖刀とかKATANAが使えるとかで差別化して。めっちゃピーキーになりそうだけど。 - 名無しさん (2023-11-17 12 12 19) こっちは強判定とある程度の固さはあるが、それ以外はドルメル・ドゥーエの方が強い気がする… そっちは射撃も格闘も高火力だし、機動力もそっちの方が高い。やっぱり三種格闘の意味が薄い。 - 名無しさん (2023-11-17 00 58 25) 修正来るときにあちらを見習ってくれると信じたい。さすがに武装CT切り替えくらいは調整あるでしょ - 名無しさん (2023-11-17 09 44 25) キャノン爆風からBRよろけ継続できるのも強みぞ - 名無しさん (2023-11-17 16 26 35) 今だとこいつがシステムの切り時考えながら立ち回って妖刀で格闘振りに行かなきゃならん一方でずっとキャノンBR回して火力出して足ポキワンチャン狙える陸フルがお手軽すぎてなんとも…… - 名無しさん (2023-10-19 12 27 44) システムありきのせいかベーシックとか枷がついたような動きが多い中、シンプル北極はのびのび即起動だ。 - 名無しさん (2023-10-19 01 49 13) 性能が振り切れてないのと武装が回しが劣悪で中々戦績に反映できない超玄人向け機体 - 名無しさん (2023-10-15 20 01 13) ダガーあるんだし妖刀時は連撃レベル上げてくれんかな?後はフカサクで連撃させないならもっと補正を・・・ - 名無しさん (2023-10-07 04 29 38) ありえんくらいヘイトが高い ギラドーガとかでかいの使ってるときより遥かにヘイトが高い まぁ陽動できてるといえばそうなんだけど通常時は回避無くてそのまま死んで妖刀使用時は紙すぎる - 名無しさん (2023-10-06 10 11 48) これほぼ強襲機だよな。妖刀使えば汎用枠でもスペックでブイブイ言わせられるのが最大の利点だと思う。強襲機使いたいけど属性不利相手とか支援機狙いに囚われたくない人ほどオススメ - 名無しさん (2023-10-03 00 43 39) 出たから使ってみたけど近接が思った以上にリーチ短くて連撃出来ないのも混じってるからというあるしひたすら使いにくいという感想しか出てこなかった - 名無しさん (2023-10-02 16 29 11) 玄人機体だからね素人には無理よ - 名無しさん (2023-10-02 16 50 24) 装甲の青いところを赤くするだけでお手軽にヘビーアームズっぽいカラーに - 名無しさん (2023-09-14 20 52 43) 今でも強いんだけど通常時せめて回避ください。 - 名無しさん (2023-09-14 12 57 02) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/renst/pages/585.html
ストライカー ストライクが可能なユニットのこと。ナンバーに依存せずストライクが可能なユニットは特に「フリーストライカー」と呼ばれる。 レンジャーズストライクを行う人達のこと。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/670.html
RGM-79FP ジム・ストライカー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17300 370 M 8950 75 18 18 22 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 スパイクシールド 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 ツイン・ビームスピア 4500 20 0 1~2 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 フルアーマーシステム 物理攻撃軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 760 ストライカー・カスタム 4 1050 ジム改 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 370 ジム改 3 740 ジム・スナイパーカスタム 3 740 ジム・カスタム 4 1110 ストライカー・カスタム 備考 ジム改をベースに陸戦・格闘に特化したジム。 特徴のウェラブル・アーマーはフルアーマーシステムとして表現されている。 燃費は割高だが、ビームスピアの威力はこの年代にしては優秀。 ただし射撃戦を挑まれると低威力のマシンガンしかなく苦労する。 開発先はマシンガンを失う以外は強化型なので普通に開発しよう。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/965.html
RGM-79FP ジム・ストライカー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17300 370 M 8950 98 18 18 22 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 スパイクシールド 3900 18 0 1~1 格闘 85% 5% ツイン・ビームスピア 4200 20 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% 100mmマシンガン 2800 12 0 2~4 射撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ジム改 4 ジム・カスタム 3 ストライカー・カスタム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム改 2 ジム・スナイパーカスタム 3 ジム・カスタム 4 ストライカー・カスタム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 戦場の絆』、『ハーモニー・オブ・ガンダム』、『機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊』、分類『ゲーム系』 「ウェラブル・アーマー」という内部炸薬を仕込んだ装甲なのだが、フルアーマーを代用としてアビリティにつけている。 スペックはジムをちょっと強化した程度ではあるが、格闘武器はかなり優秀でフルアーマーによる生存性もある。地上専用だが移動力も割と高い。格闘向きパイロットの序盤の機体には十分。