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スターフォース 【すたーふぉーす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケードファミリーコンピュータ 発売・開発元 【AC】テーカン【FC】ハドソン 稼動開始日 1984年9月 発売日【FC】 1985年6月25日 プレイ人数 1人(2人交互プレイ可) 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年3月26日/500Wiiポイントアーケードアーカイブス【PS4】2015年9月4日/762円【Switch】2018年3月1日/762円 判定 良作 キャラバンシューティングシリーズ スターフォースシリーズ スターフォース /スーパースターフォース/ファイナルスターフォース 概要 あらすじ システム 評価点 問題点 総評 移植 続編 余談 概要 テーカン(後のテクモ。現・コーエーテクモゲームス)発売の縦スクロールシューティング。 自機となるファイナルスターを操作し、次々あらわれる敵を倒していく単純明快で爽快なゲームである。 FC版は当時ハドソンが開催していたゲーム大会「ハドソン全国キャラバン」の公式ソフト第1弾であり、 後のキャラバンSTGの祖として様々な影響を残したタイトルでもある。 あらすじ 時空暦2010年、暗黒の宇宙を殺戮と掠奪を繰り返しながら進む浮遊大陸があった。その名は「暗黒星ゴーデス」。 誰もがその圧倒的な力に希望を失いかけた時、一人の勇敢な戦士がスペース・パトローラーへと乗り込み、闘いに挑んだ。 人はそれを「ファイナルスター」と呼び、最後の望みをかけるのだった。 今こそ2000年の永きにわたる戦いに終止符を打ち、ゴーデスの正体をつきとめろ! システム 1レバー+1ボタン操作。空中物と地上物があるが、どちらもショットだけで破壊できる非常にシンプルなスタイルとなっている。 特定のタイミングで出現する「カルデロン」という敵を倒すと友軍機「パーサー」が出現。パーサーと合体すると自機がパワーアップし「ショットの弾速や移動速度が上がる」「ある程度オートで連射できる」といった恩恵を受けられる。 合体したパーサーの分だけ自機がやや大型化したように見えるが、当たり判定は変化しない。ただし、バリアなども無いのでパワーアップ中でも一撃死となりパーサーも失う。 やられた場合、一定地点戻されての再スタートとなる。ただし後述の100万点ボーナスの地点でやられると強制的に次の地点に飛ばされ、以後ループして同じ地点に来ても100万点ボーナスの地点のみ飛ばされてしまう。 敵を一定数倒すとボスとなるエリアターゲットが出現。撃破するとエリアクリアとなるが、撃破し損ねると再び一定数ザコ処理をしなければならなくなる。 ループゲームで、ALPHA(Α)からOMEGA(Ω)までのギリシャ文字で示された24エリアをクリアするとINFINITY(∞)-AREAとなり以降は数字だけが増えていく。 評価点 シンプルなゲーム性 『ゼビウス』登場の翌年に登場し多数の要素をフィーチャーしているが、地上物を狙い撃つ要素を廃し、単純に撃ち続けるシンプルさと後述の多彩な敵の複合により爽快感満点なゲームに仕上がっている。 ただし本作の地上物は一切攻撃をしてこないので、「弾が地上物に阻まれて空中物を攻撃できない」と言う妨害要素がメインである。 連射を考慮して敵が明確に耐久力をもった最初のシューティングゲームでもある(*1)。 隠しボーナス取得などで「連射」が重要になってくるのも特徴。後のキャラバンSTGほどではないが、大量に現れる敵を連射して倒していくだけでも爽快感を得られるため手軽に楽しめるタイトルでもある。なお、ゼビウスは一画面に4発が限界である。 曲数自体は少ないものの、BGMもなかなか良い曲が揃っている。パワーアップ時の軽快なBGMも爽快感を出すのに一役買っている。 スタート時の「テッテテッテテッテテッテ、テレレレンテレン、テレレレンテレン、テッテテッテテッテテッテテーン♪」というBGMが耳に残っているプレイヤーも多いのではないだろうか。BGMを手掛けているのは当時テーカンに所属していた増子司(現:増子津可燦)氏(*2) 舞台は宇宙であるが浮遊大陸や要塞が頻繁に登場するため、単調さを感じ難い。地上物も様々なデザインが用意されている。 多彩な敵アルゴリズム 本作は多種多様な敵が登場し、その全てに独特のアルゴリズムが用意されているのが特徴。 ある程度下まで来ると突如斜め上に飛んでいくもの、自機とY軸が合うと突っ込んでくるもの、破壊すると撃ち返しが発生するもの、攻撃すると分裂するもの…と、その動きは当時のSTGの中では独特なものが多い。 エリアターゲットにしてもスコアの100の位に応じて最初に左右どちらへ動くかが決まる(*3)など、ある程度アドリブも必要だが意外とパターン性が強い。 これらの動きを覚えることが本作上達への道であり、後述の隠しボーナスを加えハイスコアを狙う重要なテクニックとなる。 敵の動きに慣れれば先に進みやすくなるものの、油断すれば簡単に被弾するゲームバランスも絶妙。後述のエクステンドボーナスが出やすいこともあり、ギリギリの場面から挽回できる事も多い。STGらしい緊張感と快感をしっかり味わえるゲームである。 前述の通り一定数の敵を倒せばボス戦となる事もあり、それを利用したテクニックも多い。ラリオス誘導などが有名だろう。 さらに1000万点に近づくと敵のアルゴリズムが劇的に変化、目に見えてプレイヤーを殺しにかかってくる。スコア自体は1000万点を超えてもカウントされるが1億点達成は非常に困難を極めるだろう。 多様な隠しボーナス 『ゼビウス』で注目された隠しボーナスの要素は本作にも取り入れられているが、その種類も多種多様になっている。 有名なものでは、空中で合体する敵「ラリオス」。コアが光ってから合体するまでの間に8発撃ちこんで破壊することで5万点のボーナスが入る。 ただし光る前に攻撃すると逆に耐久力が増えるほか、連射速度が足りないと合体パーツに押しつぶされてしまう。 矢印の描かれた地上物「ジムダ」が二列で縦に長く並んだ「ジムダ・ステギ」。一列を16個連続で破壊すると8万点ボーナス。なお耐久力があるため二列破壊は不可能。 ソルを意識したと思われる隠しキャラ「ヒドン」。特定の場所に数発撃ちこむと出現し、破壊すると2000点ボーナス。 ただし出現時は無敵なうえ弾がすり抜けない(ヒドンの後ろの敵(空中物)を攻撃できない)言う厄介さもある。 地上物の「マジッカ」。「?」が書かれた地上物が横に8つ並んでおり、4発撃つと裏返すことが出来る。そのうち一つは笑顔の「ケラ」であり、ケラを出すことでエクステンド。要はゼビウスのスペシャルフラッグである。システム上スペシャルフラッグより楽。(*4) そして最大のボーナスとなるのが100万点を獲得できる「クレオパトラ」である。他のボーナスと比べるとどれほど破格の点数かおわかりいただけるだろう。 隠し場所に関してゲーム中にヒントがあり、当時のゲーム雑誌では「ゴーデス大陸の謎」として紹介された。このため、隠しキャラの名前を「ゴーデス」と間違われることが多い。 出現のさせ方は「浮遊大陸に描かれたシーラカンスの視線の先を16発撃つ」である。さらに16発撃ち込んで破壊することでボーナスが得られる。達成すると専用の音楽と共に「FORTUNE BONUS +1000000」の文字が表示される。 ちなみにこのボーナスで入る得点はエクステンドとは別計算となっているため、取得してもエクステンドはしない。 問題点 連射ゲーのため、プレイするうちに腕が疲れやすい。本作(のファミコン版)のヒットにより連射装置が登場したとも言える(*5)。 前述の100万点ボーナスだが、クレオパトラを名乗っているからかヒントがヒエログリフ(古代エジプトの象形文字)で書かれているので、普通のプレイヤーにはまず解読不能。「連射していたら変な顔(クレオパトラ)が出た」と言う状態である。 当時は使い切りカメラもなく、ましてやデジタルカメラやカメラ付き携帯電話など当然存在せず、画面撮影となると当時はまだ高価な部類に入っていたフィルム式カメラが必要だった。 解読したところで直接の解答が載っているわけではなく、結局は雑誌やゲーム攻略同人誌に出し方が掲載されるまでは広く知れ渡ることはなかった。 なお、ファミコン版では容量の関係上象形文字が収録されず、当のマップには「大雑把なボーナスの位置」が示されていた。 残念ながら永久パターンが存在する。 ある敵を用いるバグにより空中敵の出現を封じることができる。時間は非常にかかるがケラのみを延々と出し続けることにより残機を増やしまくることが可能となる。当然店に迷惑となるのでゲームセンターでは決して実行しないように。 また、上記の永久パターンとは別に自機を画面一番下まで移動させ、レバーを素早く上下に振っていると自機がどんどん画面下に埋もれていき、完全に埋もれ切ると一切の攻撃を受け付けなくなるバグも存在する。勿論これもゲームセンターでは御法度である。 総評 単純明快で多彩な敵の動きや豊富なボーナス要素がプレイヤーを楽しませてくれる名作STG。誰でも気軽にプレイでき、連射と知識が攻略、ひいてはハイスコアに結びつく優れたゲーム性が後に社会現象にまで発展していくこととなる。 また、敵が空中物と地上物に分かれながらも、そのどちらも通常弾でなぎ倒せると言うシステムは後のシューティングゲームに踏襲され、そういう意味では打ち分け方式の『ゼビウス』より影響力は高いともいえる。 移植版や続編に知名度を奪われがちではあるものの、このAC版あればこそ存在したと考えれば感慨深いタイトルであろう。 移植 後年のアンソロジーへの収録は多いが、リアルタイムでの家庭用ハードへの移植はあまり多くはない。 SC-3000/SG-1000版(1985年5月) セガから発売。家庭用初移植である。単色スプライト、8ドット単位のガタガタスクロールなど見た目の劣化は激しいが、オリジナルの忠実な移植を目指しており、プレイ感覚は比較的近い。 ファミリーコンピュータ版(1985年6月) ハドソンから発売。第一回キャラバンの公式ソフトとなり、全国的なブームを巻き起こした。グラフィックはオリジナルよりは劣化しているものの、当時のファミコンの水準からすれば美麗であり、遊びやすい良移植となっていた。ただ、プレイ感覚はオリジナルとはかなり異なる。 本作で確立された多様なボーナス要素は『スターソルジャー』以降、更なる発展を遂げることとなる。他にもパワーアップ時の軽快なBGMなども引き継がれている。 MSX版(1985年12月) ハドソンから発売。Beeカードというカード型のROM(PCエンジンのHuカードに近い規格)で発売された、ファミコン版のベタ移植である。ただ、MSXの仕様上(SG-1000とほぼ同一)グラフィックはファミコン版より大幅に劣化している。 NES版(1987年6月) テクモが自らNES(北米版ファミコン)に移植した。ROM容量の増加などにより、ファミコン版より大幅にオリジナルに近づけた移植となっている。 X68000版 製作は「げーむのるつぼ」。ディスプレイを縦にして遊ぶモードが付いている。 Windows版 メディアカイトから「SUPER1500シリーズ」の1作として発売。Windows95・98対応。 PS4/Switch版(PS4 2015年9月/Switch 2018年3月) ハムスターから『アーケードアーカイブス』シリーズとしてDL販売。オンラインランキングに対応しており、前述のFC版の全国キャラバンを意識した5分間のキャラバンモードがシリーズで初めて実装され、以後の同シリーズの定番モードとなっている。 続編 本作の続編は3種類存在する。まず1つ目がテーカン改めテクモ製作の直接の続編となる『スーパースターフォース 時空暦の秘密』、次にハドソン製作の『スターソルジャー』、最後にテクモ製作のアーケード版『ファイナルスターフォース』である。 詳しい経緯については『スーパー』の記事やWikipedia等を参照の事。 余談 本ゲームは前年に発売した『SENJYO』のインカムが芳しくなくオペレーターから苦情が来たことから、同基板のROM交換用ゲームとして企画されたものである。その為「短期間で開発できて」「スカッと遊べるゲーム」ということで縦スクロールのシューティングゲームが選ばれた。 ファミコンを題材とした漫画「ファミコンロッキー」でも本作は取り上げられているが、キャラバン公式ソフトという点や同漫画とゲーム内容の親和性の高さからか数回に渡って取り上げられた注目のソフトとなっている(*6)。 同作は実機で不可能な創作技の数々でも有名だが、本作は「マジッカを全てケラにして残機を稼ぐ」というFC版の実際のテクニックを描き、複数ケラで稼いだ残機を使った死に戻りと組み合わせて「ジムダ・ステギの8万点ボーナスを連続で出す」という方法を紹介したが、それに加えて「ジムダには一点だけ装甲の薄い箇所があり、そこを撃てば一撃で破壊可能」な「ジムダ秘孔撃ち」という創作技が登場した。 そしてその回のラストは「クレオパトラのそばにある暗黒空間にフォースビームを打ち込むと黄金のピラミッドが現れて同時にクレオパトラの目が光り、それによって伸びたピラミッドの影の先を撃つと999万点ボーナスを獲得する」という「暗黒地帯の黄金」が飛び出すトンデモ展開となっていた。 この漫画の内容は今でこそ架空の創作技だと知れ渡っているが当時は無邪気に信じていたキッズが多い。 ファミコン名人の毛利名人が本作の販促イベントで全国を回りながら各地でデモプレイを行った際、当初はプレイ後は割れんばかりの拍手が起こっていたのだが、「ファミコンロッキー」の前述の回が載ったコロコロコミック発売後のデモでは拍手がまばらになり、その理由は「999万点ボーナスがなかった」「漫画の主人公の秘技(*7)が見られなかった」などだったという。当の毛利名人も心の中ではツッコミを入れつつも子供の夢を壊さないように、「何時間も掛けないと出てこない」「自分はまだ修行中だから」と弁明せざるを得なかったという。 ただし、ウソ技を描いたのは編集部の意向であり、作者自身は後ろめたく思いながら描いていたらしい。実際、連載後期には露骨なウソ技は減っていった。 ちなみにこの漫画もクレオパトラをゴーデスと間違えていたケースであり、上述のシーンのクレオパトラも作中ではゴーデスと呼ばれていた。 2011年のアニメ「Rio RainbowGate!」に本作をプレイするシーンが存在。 同作には『ソロモンの鍵』『ボンジャック』等の旧テクモ作品をモチーフにしたキャラクターも登場している。
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ファイナルスターフォース 【ふぁいなるすたーふぉーす】 ジャンル シューティング 機種 アーケード 発売・開発元 テクモ 稼働開始年 1992年 判定 シリーズファンから不評 ポイント 一応シリーズ完結作中途半端なファンサービスゲーム単体としての出来も微妙 スターフォースシリーズ スターフォース/スーパースターフォース/ファイナルスターフォース 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 1984年にテクモ(現 コーエーテクモゲームス)が発売した『スターフォース』の続編。 全10ステージ、2人同時プレイ可能。 システム ボタン1でショット。 ボタン2でボンバー。画面左下に表示されている数だけ撃てる。なおボンバー発動中は自機は無敵。 ショットのパワーアップ段階及びボンバーの数は一定時間が経過するか、同種のパーサーを取る事で増える。パワーアップは最大で8段階、ボンバーストックは最大で5発。 時折画面下から友軍機が登場し、アイテム(パーサー)を射出する。パーサーは画面内を蛇行しながら下に降下していく。 パーサーは3種類あり、装備したパーサーに応じてショットとボンバーが変化する。 またパーサーを取るとBGMが変化する。このBGMもパーサーの種類ごとに異なる。 パーサーA:自機正面にプラズマ式のレーザーと誘導ミサイルを発射。ボンバーは自機を中心に周囲に爆発を起こす。 パーサーB:扇状に広がるショットと直進型ミサイルを発射。ボンバーは画面下から大型ミサイルを発射する。 パーサーC:Bよりやや狭めの扇型貫通ショットと敵を自動追尾して攻撃してくれるオプション兵器を発射。ボンバーはAと同じく自機を中心に周囲に爆発を起こすが、こちらの方が攻撃範囲が広い。 ミスした場合の復帰はその場復活方式。残機を全て失うとゲームオーバーだが、コンティニューは可能。 9面は地球破壊爆弾が登場し、これを時間内に破壊出来たかどうかでエンディングが変化する。 破壊出来なくても9面で終わる事はなく、そのまま10面に移行する。 評価点 パーサー取得時やボス戦等、一部のBGMは評価が高い。また、ステージ開始時のBGMに初代のBGMのフレーズが組み込まれているなど一応旧作を知っている人向けのアレンジもある。 難易度は低めなので初心者でもクリアは容易な部類に入る。勿論ノーミス進行が前提であるが…。 マルチエンドを採用している。 グッドエンド、バッドエンドそれぞれに専用のBGMが割り当てられており、この部分は凝っている。 問題点 微妙なファンサービス。 初代の「ジムダ」や地上ターゲットが背景として出てくる面があるが、ただの背景でありプレイヤーは一切干渉出来ない。 「ラリオス」を彷彿とさせる敵も登場するが、初代と違い合体前に倒す事は絶対に出来ず、合体前に撃ち込もうが何しようが耐久力が変わるという事もない。 9面でゴーデスの顔が出てきて色々喋るのだが、何を言っているのかいまいち聞き取れない。 ボス戦で長時間放置していると永久パターン防止として画面外から敵キャラが飛んでくるが、これのグラフィックが「スマイリー(所謂「ニコちゃんマーク」)」にそっくりであったり、ややバカゲー的な面もある。 言うまでもない事だが『スターフォース』の世界観には全く合わない。 「ジムダ」や「ラリオス」を半端に再現しておきながら、初代の大きな特徴の一つであった隠しターゲットや高得点フィーチャーといった要素は一切存在しないのもマイナス点。 大味なゲーム性。 ショットのパワーアップ及びボンバー補充は時間で自動的に増えていく。一見親切なシステムであるが、ゲームバランスの問題でこの要素は大半のプレイヤーから受けなかった。 なおボンバーの溜まる速度は基板のディップスイッチで4段階から変更可能。 道中も似たような敵が似たような攻撃ばかり繰り返してくるので中弛みしやすい。 ボスも出現と同時にボンバーを撃ち、張り付いて撃ち込めば秒殺出来るものが殆どで手抜き感が漂う。 ボンバーを消費しても、時間で勝手に溜まるのでよほど無駄撃ちしない限りは足りなくなるという事はない。 パーサーはBが圧倒的に強い。 Aはほぼ正面しか撃てず、左右から敵が来ると対処しづらい。 CはAより攻撃範囲は広いが、ショットが敵を貫通してしまう為弾切れを起こしやすい。 また、AとCのパーサーのボンバーは攻撃範囲が狭いが、Bのパーサーはほぼ画面全体が攻撃範囲となるので、他のパーサーは一切いらない。 なお、本作のパーサーアイテムは非常に避けにくい軌道を描いて飛んでくるため、敵が撃った弾を避けようとして不要なパーサーを取らされる事も多い。 初期状態とフルパワー状態の時の難易度の差が非常に極端。 フルパワー状態を維持出来ればかなり簡単なゲームであるが、初期状態のショットは正面にしか飛ばない為、後半面でうっかりミスしてしまった場合の復帰が非常に困難。 処理落ちが激しい。 場所によってはショットを撃っているだけでスローがかかる。当然ゲームのテンポが悪化する。 さらに処理落ちがかかっている状態では、ショットを撃ちながらボンバーを撃つ事が出来なくなる。 これのせいで緊急回避のボンバーが間に合わず予想外のミスを招く事になり、そのまま泥沼化して終わる、という事もしばしば。 総評 名作の続編と称されて発表されたものの、大味なゲーム性や半端なファンサービスが仇となりファンの期待を裏切る形となってしまい、大した盛り上がりもないまま早々にゲームセンターから消えた作品である。 翌々年に外伝作である『エイトフォース』が稼働されるが…こちらもゲームバランスの悪さからバッシングされてしまった。 余談 本作のキャラクター及びメカデザインを担当したのは基板ショップ『トライ』のキャラクターデザインを手掛けているまるかた氏である(*1)。 1面ボスのBGMは同社が1995年にアーケードで発売したアクションミニゲーム集『がんばれギンくん』に登場するミニゲーム、「ふとうでしとう」(*2)のBGMに流用されている。(*3)
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概要 ゲームカタログ@Wikiとは、レンタルWikiサービス@Wikiを利用した私設のWikiサイト。 クソゲーオブザイヤーにおいて対象外のクソゲーをまとめたいという要望から生まれた「クソゲーまとめ@Wiki」を前身としている。 このサイトから更に名作の記事も掲載したいという需要から「名作・良作まとめ」が作られ、 さらに名作にもクソゲーにも属さないゲームの記事が作成された際にそれを隔離するために生まれたのがゲームカタログとなる。 信憑性 サイトの特徴として、不特定多数が編集するWikiの体裁を取りながら「出典がない」事が挙げられる(*1)。 このためその時々に流行っていたネットデマがそのまま掲載され、誰もその真偽を確かめないまま作品に序列付けや侮辱的なレッテルを貼るといった作品中傷サイトになってしまっている。 また出典がないにも拘らず投稿および議論は匿名によって行なわれており、誰がどのような手順でその情報を入手してきたのかが不明となっている。 攻撃性 付属掲示板は「敵」と見なした外部の人間に罵声を吐くための場所になっており、 4ST事件の時もそうであったように、決して外部に交渉の場を設けず 管理者がいくらでも不正可能な個人掲示板で「名無し」の体を借りて誹謗中傷を繰り返すサイトになっている(*2)。 また民度の高さを自慢する事もあるが、実態はスレの種類に関係なく 「〜する人・した人が気に食わない」という発言に始まるつまらない口論だったり、「誰を規制・IP開示すべきか」という物騒な話題を好む傾向があり、 このような話になると、話したがりが多く集まりスレが無駄に流れやすい。 モンハン専用スレ(問題があれば後から削除対応可能なもの)を作るか作らないか、パンチラというワードをwikiから消すかという、 しょうもないテーマですら、数十レスにわたってレスバトルが繰り広げられた。 その他スレが大きく荒れるたびに、相手を論破したり黙らせるための新ローカルルールが追加され、どんどん先鋭化していくことも。 荒れているのを見かねて仲裁に入る人もいるようだが、そんな人まで部外者(=荒らし)扱いして叩き出す始末。 雑談スレも基本揉めていることのほうが多く、不穏な話題をスルーできない人も多い。 サイトの批判は1ミリも許さない姿勢であるらしく、 「ゲームカタログは、プレイステーションのゲームカタログよりも知名度が落ち込んでおり、 オワコンになってきている」という発言を掲示板でしただけで、 即規制依頼とレス削除依頼が出される。 管理者は自身は匿名に隠れていながら、他者の個人情報晒しには非常に熱心であり、 敵認定した相手のIPやニックネームがサイトで常に連呼されている(*3)。 さらに個人情報晒しを好む体質とは対照的に、 出典や情報源などの肯定的な意味合いで他者や外部の名前を出す事は 宣伝になるから許さない、などというコンテンツ盗用根性も逞しい。 記事作成者叩き 本サイトにおいて、記事作成者や編集者は、情報提供者として感謝されるような側面は特に無い。 ゲームに愛があろうが、よくゲームを調べておこうが、文章力に不備があれば「敵」に準じた扱いをされる傾向がある。 メンバー権限で作成しようものなら、それなりにうまい文章を書かないと、独特の文章のクセとメンバー名で目をつけられる。 第三者が推敲したいがために、記事下書きを必ず通して記事を作るように要請することも多いが、 特に付属掲示板の「記事作成相談スレ」は上記下書きの不備を品評する場、記事化阻止の場となっており、 作成した下書きに対して一旦質の悪い記事であるレッテルが貼られると、 下書きの記事あるいは作成者・編集者への罵声(*4)が投げかけられるのが定例。 こうなると記事下書き作成者が、長期にわたってよほどか親切丁寧に掲示板利用者の要求に対応しつづけないことには記事化は困難を極める。 掲示板にて、質の悪い記事を作り続けたメンバー利用者の権限剥奪・規制を検討してみたり、 スレ民の要請からは外れた行動をしたがためにIPアドレスを開示された非ログインユーザーも実際出てきている。 文章が下手な人の記事作成を拒むために「論文を書くつもりで記事を書け」という 無茶苦茶なルールの追加を検討する事すら度々あった。 そもそも、ゲームカタログの記事は著者や情報引用元をはっきりしていない、 場合によっては研究対象であるゲームをこき下ろせる、という形態であり、 論文を名乗るのはあまりにも不適切と言う他ない。 作品叩き また「判定」と称した作品中傷公認システムにより、ネットで叩かれているゲームを 真偽を確かめもせず便乗して叩く事をサイトとして奨励しており、 叩きを行っていたネットイナゴが飽きてネットで見かけなくなると それまでデマで叩いていた事を反省する訳でも ゲーム内容が変わった訳でもないのにコロっと判定をひっくり返して 次のゲームを叩くダシにする(*5)という悪質なゲーム中傷ループを行っている。 叩きが流行っている時期のゲームはネットコピペで適当に記事が作成され(*6)、 記事を読んだだけの人間が叩いていいかを「判定」し、 中傷許可が出た事で更にありもしない事を書かれて行くのである(*7)。 またこの仕組みから、ネット上で場所を弁えず作品叩きを行う「荒らし」の主張が サイトの公認を得やすい荒らし得の仕組みにもなっている。 レトロゲームの「判定」は今では大してアクセスを稼げない事や YouTubeのガチ勢の検証にまったく太刀打ちできない事などから 適当に判定なしにされ昔叩いてた事を無かった事にされているが、 多くのゲーム作品が事実無根のデマ攻撃の被害を受けていた。 叩きが流行っている時期にはそれに反対した利用者が作品もろとも サイトからの誹謗中傷を受けるという犯罪的な運用をされており、 事実検証ではなく「イナゴが叩き飽きる」事によってしか デマや中傷の修正が不可能という状況であった。 またこの事から、判定をひっくり返す際もデマを修正するのではなく、 褒める内容のデマを追加するという出鱈目な手法が取られる事が多い。 ルールでも無理やりにでも叩きと褒める項目を書かせる事になっており、 偽の中立を保つために「デマで叩いた分をデマで褒めてバランスを取る」 という本末転倒な運用をされている。 日本語のおかしさ 創設時からネット受け売りによる作品中傷を行なっているため、 そのボキャブラリーも総じてネットで流通しているおかしな語彙をなぞっている。 そのため口ではゲハ(*8)やニコニコといった先行の同業コンテンツを攻撃しながら それらサイトで流布している語彙をそのまま拝借するという便乗再生産が行なわれており ネット普及以前の作品を当時存在しなかったネット語録(*9)で叩くなどの歴史捏造が行われている。 また通常その文脈や意味では使わないような言葉、略語も多用されており(*10)、 満遍なく言葉が通常の用法と異なる誤った脳内定義で使われている。 引用 某クソゲーまとめwikiの『アトムハートの秘密』の項が製作者の中傷を含んだ内容に書き換えられていて、それに掲示板で苦言を呈したら問答無用で即座にアクセス規制されたのは一生忘れません https //twitter.com/jzunkodj4y/status/777810841085222917 ゲームカタログを始めとして、このゲームを「クソゲーだ」と書いているサイトが判を押したように批判しているのが「ライフ=経験値=お金」システムです。(中略) アホかと言いたい。 例えば「ライフが260」の時にうっかり「価格が250するアイテム」を買っちゃうと、残り「ライフが10」になって敵にすぐやられちゃうからクソゲーだ!って言い分が成り立つんだったら。この世界のゲームは全部クソゲーになっちゃうわ。 https //yamanashirei.blog.fc2.com/blog-entry-2632.html 付記:『「みをまもる」時は正常な処理がされている』と検証もせずに「言語道断なバグ」とまで言い切っていたのはゲームカタログというクソサイトである。 だがこの記事を書いた数ヵ月後に『『「みをまもる」時は正常な処理をしていると言われる事があるが、実際には「みをまもる」時も味方のACは機能していない。』とまるで他人事のように修正されているのを確認した。 https //kandatas.hatenablog.com/entry/2019/12/29/193850 こういうのって制作意欲を萎えさせるんです。頑張って作ってもちょちょっと内容書かれて。 以前「wikiにチャンネル名とか書いたら宣伝になって荒らされるから」みたいなこと言う人いたんですけど、こちらの迷惑は考えないのかと思いましたね。 https //twitter.com/4STUDIO4/status/1490659834802278400 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲームカタログ2 げーむかたろぐつー (GC2, 96-97)テレビ朝日で火曜深夜に放送されていたゲーム情報番組。初期は、伊集院、まだ売れてない頃の鈴木紗理奈、当時大阪パフォーマンスドール・後にT&Cボンバーの稲葉貴子、元桜っ子クラブさくら組の中山博子がレギュラー、後期は伊集院と高橋里華がレギュラーだった。96年4月から98年3月まで放送されていた。