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ステータス ステータス計算 クラスボーナス 種族 初期能力 経歴選択 ステータス計算 攻撃 体力+俊敏/2 命中 器用+知力/2+幸運/2 回避 俊敏+直感 防御 体力/2+精神/2 受防 防御+アイテム補正 知覚 知力+直感/2+器用/2 抵抗 精神+幸運 クラスボーナス 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 サムライ +30 +10 - +20 - - - 巫女 - - - - - +20 +30 志士 +20 +10 +10 - - - - 陰陽師 - +10 - - - +20 +10 泰拳士 - +20 +20 - - - - シノビ +10 +10 +10 +10 - +10 - 砲術士 +30 +20 - -10 +20 +10 - 弓術師 - +30 +10 - - - +10 騎士 +20 - - - - - +30 魔術師 - - - - - +20 +30 吟遊詩人 - - +10 +10 - +10 +10 砂迅騎 +10 +20 +10 +10 -10 - - ジプシー - - +30 -10 - +10 - 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 種族 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 人間 - - - - - - - 獣人 +10 - +10 - - -10 -10 エルフ -10 - - +10 - +10 - 初期能力 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 サムライ 60 30 30 20 10 20 10 65 20 20 100 3 巫女 0 20 20 30 40 60 20 30 80 20 60 2 志士 40 40 30 20 20 30 10 55 30 20 95 2 陰陽師 20 30 20 40 40 20 20 40 60 20 70 2 泰拳士 30 40 50 30 10 10 20 55 40 30 100 2 シノビ 40 30 40 30 10 10 40 50 50 30 90 2 砲術士 50 30 30 20 40 10 20 20 70 30 110 2 弓術師 20 40 30 40 30 20 20 40 40 20 80 2 騎士 50 30 10 30 20 30 20 50 20 30 100 3 魔術師 0 30 30 40 50 50 20 25 80 20 80 2 吟遊詩人 20 20 20 20 30 30 40 40 60 20 80 3 砂迅騎 50 30 40 20 10 30 20 50 35 20 110 3 ジプシー 20 30 50 40 10 20 40 40 60 30 70 4 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 経歴選択 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 王朝に忠誠を誓っており、国家に報いるために開拓者となった。 +10 +10 +20 封印された遺跡物への研究心から開拓者となった。 +10 +20 +20 新大陸発見による一攫千金を狙い、開拓者となった。 +20 +20 厳格な両親のもとで育ち、その両親に反発し、自由を求めて開拓者となった。 +20 +10 +10 純粋に未知への好奇心から開拓者となった。 +10 +10 +20 肉親、友人、恋人をアヤカシに殺されたなど、強い感情から開拓者となった。 +20 +20 孤独を嫌い、仲間とのふれあいを得るために開拓者となった。 +10 +20 +10 危険なやり取りが好きで組織に属している。スリルがあれば過程は問わない。 +20 +20 地位、金、名誉を欲して開拓者となった。 +10 +10 +10 +10 不遇な環境に生まれ、無理矢理開拓者への道を選択させられた。 +10 +20 +10 大切なもの(家族・恋人・友人など)を守るために修行の一環として開拓者となった。 +10 +20 +10 周囲にのまれ、なんとなく流されている内に気づいたら開拓者になった。 +10 +20 +10 恨みを持っている存在がおり、復讐のため力をつけようと開拓者になった。 +20 +10 +10 憧れの存在がおり、その存在に少しでも近づこうと開拓者になった。 +10 +10 +20 『激動の人生をこれまで過ごしてきて気がついたら開拓者になったが、まだ自分の中でも気持ちの整理がついていない。』 この選択肢を選ぶと、表の選択肢の中からランダムに選ばれる。 コメント欄 名前 コメント
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バッドステータス ここでは「状態異常系」8種、「封じ系」3種、「スタン」を総称してバッドステータス(ステータス異常)と呼んで扱います。 「即死」はバッドステータスではありませんが結果として「戦闘不能」になるので併せてここで扱います。 概要 バッドステータス付与成功率 バッドステータスに対する累積耐性について バッドステータス一覧 バッドステータス付与手段 概要 バッドステータスは、「状態異常系」「封じ系」「スタン」の3系統に分かれる。 1.状態異常系 状態異常8種には優先度があり、同時には1種類しかかからない。複数の状態異常を受けた場合は、より上位の状態異常で上書きされる。詳しい優先順位は下の表を参照。例えば「睡眠」時に「呪い」を受けると「睡眠」が解除され「呪い」状態になる。「石化」時は「戦闘不能」にしかならない。 2.封じ系 封じ3種は状態異常と違い、複数同時に付着させることができる。 3.スタン 行動前にスタン状態になると、受けたそのターンの行動がキャンセルされる。スタンはターン終了時に必ず自動回復する。また、仕様の関係上、行動後のキャラはスタン状態にならない。 状態異常、封じ(「戦闘不能」と「石化」以外)は戦闘中のターン経過時に確率で自然回復する。また戦闘終了時にすべて回復する。自然回復による状態異常・封じの解除は「付着したターンの1ターン後の終わり」が最速。 フォートレスの「騎士の加護」は自然回復の確率を上昇させる。 全員が戦闘不能状態か石化状態になると、その時点でゲームオーバーになる。難易度CASUALの場合はタルシスの街に強制帰還されるだけでゲームオーバーにならない。 バッドステータス付与成功率 スキルやアイテムの基礎付与率の他、攻撃側のTEC・LUCと防御側のLUC・耐性が成功率に影響する。 攻撃側のステータスはLUCの方がTECより大きく影響する。 防御側のステータスが攻撃側に比べ極端に高い(数倍レベル)場合、付与率にプラス補正がかかる。バグ? バッドステータスに対する累積耐性について バッドステータスはかかる度に耐性が付いていき、次回以降同種のバステの付与成功率が低下する。ここではこれを「累積耐性」と呼ぶ。 累積耐性は味方・敵(雑魚・ボス)問わず発生する。 味方の累積耐性上昇度は1回当たり+25%。そのため、同じバステを4回発生させると抵抗率が100%に達し、そのバステにかからなくなる。ごく一部の敵スキルは、防御側の耐性を無視してバステを付与する。抵抗率が100%に達していても防げない。 装備によるバステ耐性と、戦闘中の累積耐性は単純に加算される。バステ耐性のアクセサリ(アイコンが8枠並んでいるもの)を装備している場合はデフォルトで80%の耐性があるので、1回かかるだけで抵抗率100%に達する。 敵(とかけたいバッドステータス)によって累積耐性上昇率は様々。F.O.Eやボスは1回目で抵抗率100%に至るものも少なくない。稀なケースとして、特定の敵&特定のバステに関して累積耐性が上昇しないものも存在する。スタンだけは累積耐性の上昇度が極端に緩いか、あるいは耐性が変化しない。 累積耐性は以下の条件でリセットされ、耐性が初期値に戻る。戦闘の終了。 戦闘不能になる。 戦闘中に別の敵に置き換わる(※表面上は形態変化したように見えるが、別の個体扱いとなるため)。 ミスティックのスキル「解魔の札」をかける。 バッドステータス一覧 ※状態異常系は上から優先度順に並んでいます。 状態異常系 回復手段(一部) 戦闘不能(即死) HPがゼロになるか、即死効果を受けると発生。復活するまで行動が取れなくなる。強化・弱体内容は全て解除され、全てのパッシブスキルが効果を発揮しなくなる。 ネクタル・ネクタルⅡリザレクト(メディック)オートリザレクト(メディック) 石化 行動不能になり、攻撃の回避もできなくなる。石化中は斬突壊・炎氷雷属性の耐性が50%上昇する。 テリアカβ・リフレッシュ(メディック)リフレシュワルツ(ダンサー) 呪い 相手を攻撃して与えたダメージの半分が自分に返ってくる。1回のスキル等の攻撃が全て終わってから呪いダメージが発生する。敵を戦闘不能にした分の攻撃はカウントしない。 テリアカβ・リフレッシュ(メディック)リフレシュワルツ(ダンサー) 毒 ターン終了時に毒によるダメージを受ける。ダメージ量は毒の付与手段に依存し、基本値+1~10の値となる。難易度CASUALでも毒ダメージはNORMALと同じ。 テリアカβ・リフレッシュ(メディック)リフレシュワルツ(ダンサー) 睡眠 行動不能になり、攻撃の回避ができなくなる。被ダメージが1.5倍になる。(無属性を含む。STR依存・TEC依存を問わない) テリアカβ・リフレッシュ(メディック)リフレシュワルツ(ダンサー)一度ダメージを受ける 混乱 コマンド入力を受け付けなくなり、敵味方の区別なしに通常攻撃をしかけるようになる。攻撃の回避ができなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(メディック)リフレシュワルツ(ダンサー) 麻痺 50%の確率で行動がキャンセルされるようになる。攻撃の回避ができなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(メディック)リフレシュワルツ(ダンサー) 盲目 命中率が大幅に低下する。攻撃の回避ができなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(メディック)リフレシュワルツ(ダンサー) 封じ系 回復手段(一部) 頭封じ 頭に関わるスキルが使用できなくなる。TEC依存の与ダメージが減少、被ダメージが約1.4倍になる。 テリアカα・リカバリー(メディック)リカバリワルツ(ダンサー) 腕封じ 腕を使ったスキルが使用できなくなる。STR依存の与ダメージが半減する。 テリアカα・リカバリー(メディック)リカバリワルツ(ダンサー) 脚封じ ESCAPEコマンドと脚に関わるスキルが使用できなくなる。攻撃を回避できなくなる。 テリアカα・リカバリー(メディック)リカバリワルツ(ダンサー) その他 回復手段(一部) スタン そのターンの行動がキャンセルされる。既に行動済みならスタンしない。 次のターンになる メディックのスキル「フルリフレッシュ」はリフレッシュとリカバリーで治せるバステの全て(+弱体)を回復する。 バーストスキル「ヒギエイアの杯」は戦闘不能・状態異常・封じの全てを回復する。 戦闘不能になると他のバステは消滅する。 戦闘終了時に戦闘不能のキャラクターには経験値が入らないが、石化の場合は入る。 一部の敵が持つ「戦闘不能時に自動で発動するスキル」は、以下に該当すれば発動を阻止できる。 即死や石化による撃破 行動不能系のバステ(睡眠・混乱・スタン)が付着している際に与えたダメージで撃破 依存部位がある場合は、その部位を封じた状態で撃破 バッドステータス付与手段 バステ付与率の高い順で、左から右(1行目右>2行目左)に並んでいます。 ※鍛冶は除く。スキルLVはそれぞれ最大時。 状態異常 スキル 装備品・アイテム (即死) アサシネイション(ナイトシーカー)光刃の一閃(バーストスキル) キングスライサー(剣)・闘牛士の突剣(突剣)シグルドの強弓(弓)・死者の杖(杖)・匕首(短剣) 石化 ― 邪眼の鎚(槌) 呪い 呪いの投刃(ナイトシーカー) 呪いの香・血塗れの大鎚(鎚)クリス(短剣)・妖刀ニヒル(刀) 毒 猛毒の投刃(ナイトシーカー)・毒の方陣(ミスティック) 毒の香・ポイズンブレイド(剣)コモドハンマー(鎚)・蝶の短刀(短剣) 睡眠 睡眠の投刃(ナイトシーカー)・催眠の方陣(ミスティック)・スリープブロー(メディック) 睡眠の香・ナルコレプス(短剣) 混乱 幻惑の方陣(ミスティック) 混乱の香・パニックフルーレ(突剣) 麻痺 麻痺の投刃(ナイトシーカー)・麻痺の方陣(ミスティック)・峰打(モノノフ) 麻痺の香・パラライザー(剣) 盲目 盲目の投刃(ナイトシーカー) 盲目の香・ブラインドピアス(突剣) 封じ スキル 装備品・アイテム 頭封じ ヘッドスナイプ(スナイパー)・頭封の方陣(ミスティック)・頭砕(モノノフ)太古の呪縛(バーストスキル) 封頭の杖(杖) 腕封じ アームスナイプ(スナイパー)・腕封の方陣(ミスティック)太古の呪縛(バーストスキル) アームシューター(弓)・小手切り(刀) 脚封じ レッグスナイプ(スナイパー)・脚封の方陣(ミスティック)太古の呪縛(バーストスキル) キャバリエキラー(剣)・マチェット(短剣) その他 スキル 装備品・アイテム スタン ジオインパクト(バーストスキル)ヘヴィストライク(メディック)・霞の舞(ダンサー) ハルパー(剣)
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バッドステータス ここでは「状態異常系」9種、「封じ系」3種、「スタン」を総称してバッドステータス(ステータス異常)と呼んで扱います。 「即死」はバッドステータスではありませんが結果として「戦闘不能」になるので併せてここで扱います。 概要 バッドステータス一覧 バッドステータス付与手段 各種バッドステータスの詳細 スキルとの相互関係 毒・腐敗ダメージの詳細 概要 バッドステータスは、「状態異常系」「封じ系」「スタン」の3系統に分かれる。 状態異常系状態異常9種には優先度があり、同時に1種しか掛からない。複数の状態異常を受けた場合、より上位の状態異常で上書きされる。例えば「睡眠」時に「呪い」を受けると「睡眠」が解除され「呪い」状態になる。「石化」時は「戦闘不能」にしかならない。 状態異常の優先度は下表バッドステータス一覧を参照。 封じ系封じ3種は状態異常系と違い、複数が同時に付着する可能性がある。 スタン行動前にスタン状態になると、受けたそのターンの行動がキャンセルされる。ターン終了時に回復する。 行動後にはスタンにはならない。よって基本的な行動を終えた後であれば、ターン終了時に発動するリミットスキルには影響を及ぼさない。 以上のルールはプレイヤー側も敵側も同様に適用される。ただし、敵側の石化は事実上の戦闘不能として扱われる。 バッドステータスの回復について 「戦闘不能」と「石化」以外の状態異常、封じは戦闘中のターン経過で確率で自然回復する。また戦闘終了時にすべて回復する。 リミットスキルのイモータルはスタンを除いた全てのバッドステータスから回復できる。 バッドステータスに対する累積耐性について バステは1戦闘内でかかる度に徐々に耐性が付き、2回目以降の付与成功率が低下してゆく。この仕組みを「累積耐性」と呼ぶ。 例えば、ある敵に腕封じが成功し、その後腕封じ状態が解除された時に腕封じに対する抵抗率が上昇、2回目の腕封じが成功する確率が低下する。 累積耐性は味方・雑魚・ボス問わず全てのキャラクターで適用される。 味方の場合、4回目で完全耐性(100%無効化)に至り、5回目以降はその状態異常に全くかからなくなる。 敵の場合は個々に基本耐性値が設定されており、早くて1回目、遅くて4回程で完全耐性獲得に至る。F.O.Eやボスは1回目で完全耐性に至るものが多い。スタンだけは累積耐性の上昇度が極端に緩いようで、F.O.E、ボスに対しても何度も発生させることができる。それでも、古竜戦で10回ぐらいかけると以降かからなくなったりもするが。 累積耐性の上昇によって状態異常の「付与率」は低下するが、状態異常の「効果」が低下することはない。例として、睡眠の継続時間や毒のダメージなどはそのまま。 ファーマーの「子守唄」、アクビノハシの「大あくび」によるスキル使用者自身の睡眠は耐性を無視して睡眠に陥る。 累積耐性は以下の条件でリセットされる。戦闘の終了 戦闘不能になる 戦闘中に姿が変化する(竜の卵→ドラゴンパピー等) バッドステータス一覧 ※状態異常系は上から優先度順に並んでいます。 状態異常 説明 回復手段 戦闘不能(即死) HPがゼロになるか即死効果の攻撃を受けると発生。アイテムやスキルで復活するまで行動不能。 ネクタル系・リザレクト(モンク)五分の魂※自身のみ(ファ―マー)獣の友情※自身のみ(ビーストキング)キャンプマスター・応急蘇生・宿屋での治療 石化 行動が出来なくなり、攻撃を回避できなくなる。石化中は、耐性が「斬壊突炎氷雷×0.5」(無属性以外のダメージ半減)になる。全滅判定に関わる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)キャンプマスター・宿屋での治療 呪い 相手を攻撃すると、与えたダメージの半分が自分に返ってくる。対象がその攻撃で死亡した場合は影響なし。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない 腐敗 ターン終了時にダメージを受け、他のキャラクターに伝染することがある。ダメージ量は使用者ごとに固定。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 毒 ターン終了時にダメージを受ける。ダメージ量は使用者ごとに固定。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 睡眠 行動不能になる。ダメージを受けることで目覚めるが、そのターンは行動できない。STR依存の攻撃で受けるダメージが増加し(150%)、回避もできない。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了ダメージを受ける 混乱 コマンド入力を受け付けなくなり、敵味方の区別なく通常攻撃をしかける。また、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了 麻痺 一定の確率(体感60%程度)で行動をキャンセルされ、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 盲目 命中率が大幅に低下し、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 封じ 説明 回復手段 頭封じ 星術や号令などの頭に関わるスキルが使用できなくなり、TEC依存の攻撃力と防御力(属性防御力)が減少する。 テリアカα・バインドリカバリ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス) 腕封じ 武器攻撃など腕を使ったスキルが使用できなくなり、STR依存の攻撃力が減少する。 テリアカα・バインドリカバリ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス) 脚封じ 逃走やチェイスなど脚に関わるスキルが使用できなくなる。また、攻撃を回避できなくなる。 テリアカα・バインドリカバリ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス) その他 説明 回復手段 スタン そのターンのみ、行動が強制的にキャンセルされる。 - バッドステータス付与手段 バステ付加率の高い順で、左から右(1段目右~2段目左)に並んでいます。 ※鍛冶は除く。スキルLVはそれぞれ最大時。 状態異常 スキル 装備品・アイテム (即死) 介錯(ショーグン)※耐性無視、条件を満たせば対象を問わず発動剣虎招来(ビーストキング)・首切(シノビ) 慈悲の短剣(短剣)・マカブイン(剣)・エリミネイター(鎚)死者の書(書物)・アンテニーダガー(短剣) 石化 飯綱(シノビ) 石化の書(書物) 呪い 暗黒拳(モンク) 呪いの香・妖刀ニヒル(刀)ゲーティア(書物)・呪言の詩集(書物) 腐敗 不定型生物招来(ビーストキング) ゴーム・グラス(突剣) 毒 毒アゲハ招来(ビーストキング)・忍法撒菱(シノビ) 毒の香・蝶の短刀(短剣)・飛天毒槍銃(銃) 睡眠 催眠梟招来(ビーストキング)・子守唄(ファーマー)・忍法含針(シノビ) 睡眠の香・まどろみの絵本(書物) 混乱 巨象招来(ビーストキング)・クラッシュブロー(ウォリアー) 混乱の香・パニックフルーレ(突剣)シリウスの妖剣(剣) 麻痺 暴れ野牛招来・獅子王招来(ビーストキング)・電磁バリア(アンドロ)・気功拳(モンク) 麻痺の香・パライズドブレイド(剣) 盲目 発煙弾(バリスタ)・インザダーク(パイレーツ) 盲目の香・ブラインドダガー(短剣) 封じ スキル 装備品・アイテム 頭封じ 大鳥招来(ビーストキング)・ハンギング(パイレーツ)・不思議な種(ファーマー) 封頭の書(書物) 腕封じ 大蛇招来(ビーストキング)・アームブレイカー(ウォリアー)・不思議な種(ファーマー) 小手切り(刀) 脚封じ 土竜招来(ビーストキング)・影縫(シノビ)・不思議な種(ファーマー) 脚削ぎの長槍(槍)・ヘレポリス(弩)・脚喰い(銃) その他 スキル 装備品・アイテム スタン スタンアタック(ウォリアー)・獅子王招来(ビーストキング)・柄落し(ショーグン) スタンナイフ(短剣)・アルビオンの大剣(剣) 各種バッドステータスの詳細 戦闘不能 一部リミット以外では全体回復が出来ない為、一度に複数なってしまった場合建て直しが非常に難しい。 (即死) 持続する状態異常ではないが一応ここに。受けると即座に戦闘不能になる。予防の号令で防げないので注意。 また、食いしばりで耐えられない。食いしばりはダメージを受けて戦闘不能にならないと発動しない。 味方が使用した場合、一部のモンスターが持つ死に際の特殊行動(毒をばらまいたり産卵したり)をキャンセルさせることができる。 石化 行動・攻撃回避が一切不可能になり、耐性が「斬壊突炎氷雷×0.5」(無属性以外のダメージ半減)となる。装備品による元々の耐性や、スキルによる耐性変動は無視され、一律に0.5となる。なお石化中の被弾により石が砕けるようなことは起こらない。 モンクがかかってしまった場合チャクラの覚醒では回復不能なので、石化を持つ敵と戦う時はテリアカβや予防の号令・介護陣形必須。 前衛が全員石化した場合ターン終了時に前後衛の配置代えが行われ、メンバー全員がかかると全滅扱い。全滅の判定はメンバー全員が石化した時点で即座に行なわれる。ターン終了時にバステから回復する=バステにかかる事自体は防がない介護陣形などでは全員が石化される事による全滅は防げないので、全体石化を使ってくる相手に対しては予防の号令と組み合わせないとやや危険。 モンスターは石化すると即座に戦闘不能として扱われ、除外される。事実上の即死だが、条件ドロップや耐性は別物として扱われる点に注意。石化が条件の敵を即死させてもレアアイテムは得られないし、その逆もしかり。 こちらも死に際の行動に対して有効な対処法となる。 呪い 攻撃しないのなら反動ダメージのデメリットも無く、呪い中は睡眠や毒にかからなくなるのであえて放置するのも手。 敵にとどめを刺した場合は反動ダメージを受けないが、複数回ヒットする攻撃や範囲攻撃の場合は要注意。1発でも「ダメージを与えたが倒せなかった」状態が発生すると、攻撃終了後にその分の反動ダメージを受ける。さらに、この反動ダメージは累積する。(例:敵全体ランダムに3hitの攻撃が、敵Aに100→敵Aに100でトドメ→敵Bに80となった場合、1発目と3発目が呪いの対象となる。反動は累積するため、攻撃が完了した後で「敵Aに100」の半分と「敵Bに80」の半分、合計90ダメージが返ってくる。) 敵を呪う場合はリミット技「決死の覚悟」やショーグン「食いしばり」が絶大な効果を発揮する。食いしばり効果はどんなダメージを受けてもHP1で「生き残る」効果のため、トドメを刺したとはみなされないのがこの組み合わせのミソ。特に行動パターンがある程度決まっており、5桁近いダメージを叩き出す技を持つ一部のボスに対して非常に効果的。 腐敗 ターン終了時に、スキルごとに定められた基本値+1~10のほぼ固定ダメージを受ける。ダメージに関して受けた側のステータス・パッシブスキルは一切影響しない。 放っておくと他のキャラクターにも伝染する上に、腐敗中にダメージが上がる攻撃をしてくる敵もいるので早めに治したい。ターン終了後の伝染判定で予防の号令を全員分剥がす。 味方が使う分にはあまり有効ではない。そもそも付与する手段がほとんど無い。 腐敗耐性(完全耐性)は、あくまで「腐敗状態になりにくくなる(ならなくなる)」というだけであり、腐敗で受けるダメージを軽減できる訳ではない。 毒 ターン終了時に、スキルごとに定められた基本値+1~10のほぼ固定ダメージを受ける。ダメージに関して受けた側のステータス・パッシブスキルは一切影響しない。 敵のスキルによってダメージは異なるが、撃破に数ターンかかる敵相手だと大抵かなり痛いダメージになる。後半では1ターンで数百も与えてくる敵もいて、HPの少ない職は一撃死も珍しくない。 ステータスに依存せず、純粋にスキルでダメージが決まるため、序盤ほど有効。特に毒アゲハの毒はダメージが大きい。逆に装備が整う中盤以降はやりとりされるダメージの桁が増えるため、あまり有効ではない。 毒耐性(完全耐性)は、あくまで「毒状態になりにくくなる(ならなくなる)」というだけであり、毒で受けるダメージを軽減できる訳ではない。 睡眠 睡眠中は行動不能になり、物理攻撃力依存の攻撃で受けるダメージが1.5倍になる。TEC依存の攻撃(星術、メテオ等)では増えない。 1度でもダメージを受けると、その時点で目覚める(受けたダメージが物理攻撃力依存の攻撃によるダメージであったかどうかは問わない)。 三色ガードなどで無効化した場合、および捨て身の心得などでかばわれた場合は、ダメージが無いため目覚めない。 自分の番が来る前に睡眠→殴られて起きたとしてもそのターンは行動不可。 敵の使うスキルは基本的に、物理属性(斬・壊・突属性)の攻撃がSTR、属性攻撃(炎・氷・雷属性)がTECに依存しており、無属性の攻撃の場合はスキルごとに依存ステータスが異なる。 睡眠状態の敵にとどめを刺した場合、ファイナルアタック(死に際の特殊行動)は発生しない。ただし1発命中した時点で起きるため、トドメの技は一撃の威力を重視すること。多段攻撃ではダメ。 連携行動をする敵が身構えたあと、連携要員に選ばれた敵が一人でも眠ると連携不発になる。眠っている敵が連携要員に選ばれることもあり、その場合も連携不発となる。(高い速度補正で眠っていると表示される)カミキリオンβは例外で、カミキリオンβが任意の敵を投げる技なのでカミキリオンβさえ起きていれば発動する。 混乱 行動こそ通常攻撃のみだが、鍛冶で武器につけた追加効果や我流・首切り・弐の太刀等のパッシブも乗るので放置は危険。 混乱するとモンスターも通常攻撃しか行わなくなる。厄介な技を封じられる他、死に際の特殊行動もキャンセルできる。 ダメージを受けても解除されないため、耐久力のある敵の行動阻害に効果を発揮する。 麻痺 睡眠の行動不能効果を弱くして、その分殴っても解除されないといった感じ、使ってくる敵はそれほど多くはない。 追撃系の攻撃は発動判定ごとに麻痺判定がある。構えること(スキルを使用すること)ができても、運が悪いと追撃の度に麻痺して動けなくなってしまう。 麻痺状態の敵は獅子王(ビーストキング)の範囲攻撃から受けるダメージが増加(獅子王Lv10で2.5倍)する。獅子王の攻撃自体に麻痺の追加効果があるため、運用する際はなるべくリフレッシュ等で絶え間なく働かせたい。 連携行動をする敵を麻痺させて、身構えたときに行動不能になっても連携が発動した。要検証。 盲目 こちらもあまり使ってくる敵はいないが、星術や高AGIキャラの攻撃なども目に見えて失敗するようになるため、アタッカーであれば早めの回復を。 盲目状態だと回避判定に必ず失敗するようになる。ウォリアーのナインスマッシュなど、命中率の低い攻撃と組み合わせると便利。 被ダメージ軽減にももちろん有効。通常攻撃の機会が多いキャラの武器に1スロット混ぜておくだけでもわりと効果がある。 頭封じ 全体封じを使うボスが多く、モンクにかかって困ることも。 TEC減少により属性防御が大幅に下がるため、属性攻撃の被ダメージが馬鹿高くなるのでリバイブやテリアカαで治さないとPT崩壊の一因になる。バインドリカバリは頭技なので使用者が受けると使えないので注意。 TEC依存のスキルの効果が激減する。そういった技のほとんどは頭技なので発動自体できないが、リミット技や庇護の号令による回復などを使う際には注意したい。 モンスターを頭封じ状態にした場合、ゾディアックの星術(三色、メテオ)や属性リミットで与えられるダメージが一律1.5倍になる。 腕封じ 補助役等はかかっていても放置しがちだが、前衛の攻撃スキルだけでなくファランクスの各種ガードスキルも使えなくなるので気をつけたい。 STRに依存する攻撃のダメージが0.5倍になる。「物理攻撃(斬突壊属性のある攻撃)」ではなく「STR依存攻撃」である点に注意。たとえばメテオは壊属性攻撃だが判定はあくまでTEC依存なので影響を受けない。逆に獅子王は無属性攻撃だが判定がSTR依存なので影響を受ける。この攻撃力低下はスキルの使用部位を問わない。チェイス(脚技)も獅子王(頭技)も、とにかくSTR依存の攻撃はすべて影響を受ける。 脚封じ それほど致命的な危険性は無いので元々避けることを念頭に置いてないPTなら放置しても良い。が、一部ボス等は低命中高威力のスキルを次ターンに使ってくる。 この状態だと戦闘から逃げられなくなるので、強敵を相手にする際は注意。 盲目同様、回避判定に必ず失敗するようになる。命中率の低い技を狙う場合はぜひ。 AGIや行動速度は落ちない。脚封じ状態で撃ってもミリオンスラストの威力も変わらない。 スタン 一度スタンすると、そのターン行う行動すべてが潰されることになる。 既に自分の行動を終えたキャラは、そのターンスタンにかからない。ターンの最後に発動するリミットスキルやショーグンの指揮系スキル、「構え」をするスキルを使う場合など、1キャラが1ターンに2手以上動く場合は、素早い行動を選んでおくとよい。 予防の号令で防げないため、防御スキルの前に挟まれた場合、プランが崩れることも。 麻痺と同じくスタン状態の敵は獅子王(ビーストキング)の範囲攻撃から受けるダメージが増加(獅子王Lv10で2.5倍)する。麻痺によるダメージボーナスとの重複はしない。獅子王の行動はかなり素早いので狙うのは難しいが、スタンアタック持ち等がパーティにいる時は覚えておきたい。 スキルとの相互関係 予防の号令は即死を除く全ての「状態異常」を防げる。封じやスタンは防げない。 アベンジャー、血返しの法等、戦闘不能をトリガーにするスキルは、通常の戦闘不能の他に、分身、招来した動物、陽炎の戦闘不能がトリガーとなる。五分の魂の蘇生はターン終了時の判定なので、一旦戦闘不能になった時点でトリガーとなる。食いしばりや決死の覚悟で食いしばった場合はトリガーとならない。 獣たちの友情は召喚者の戦闘不能→動物の戦闘不能と2度トリガーとなる。 ウルフハウル、弱り目に祟り目にボーナスが付くのは「状態異常」のみ。 毒・腐敗ダメージの詳細 実ダメージ=基本値+乱数(1~10) 使用者 スキル名 基本値 種類 対象 属性 備考 シノビ 忍法 撒菱 15~50 毒 単体 斬 基本値はリンク先参照反撃スキル ビーストキング 毒のリンプン(毒アゲハ招来) 50~350 毒 単体 斬 基本値はリンク先参照召喚スキル ビーストキング 朽ち果てる液体(不定型生物招来) 30~300 腐敗 単体 斬 基本値はリンク先参照召喚スキル - 毒の香 0 毒 全体 - アイテム「毒の香」使用時の効果 雑魚敵 オオカモノハシ 毒の尻尾 20 毒 単体 - タイタンアルムお化けドリアン 腐乱の吐息 15 腐敗 全体 - タイタンアルムとお化けドリアンの連携技 毒マツタケ 猛毒の胞子 30 毒 全体 - 死に際に使用するスキル 毒吹きアゲハ 毒のリンプン 350 毒 単体 - うごめく毒樹 毒の息 80 毒 全体 - 瘴気の腐花バッドフルーツ 悪臭の霧 120 腐敗 全体 突 瘴気の腐花とバッドフルーツの連携技 カミキリオン 腐食する体液 100 腐敗 全体 - 死に際に使用するスキル F.O.E 貪欲な毒蜥蜴 貪欲な毒牙 40 毒 単体 斬 嗅ぎ回る毒竜 猛毒の竜牙 50 毒 全体 斬 吸い尽くす宿木 寄生する毒 80 毒 全体 無(STR) 魔界の邪竜 七つの悪疫 100 毒 全体 - 複数状態異常ランダム付与スキル 大航海クエスト アカネフグ 毒鉄砲 10 毒 単体 氷 ヤドリギ 猛毒の種子 150 毒 全体 - 死に際に使用するスキル マンティコア ポイズンテイル 40 毒 全体 突 レヴィアタン くすぶる鼻息 50 腐敗 全体 - 黒F.O.E シン 薄幸の背中 20 腐敗 全体 - アルルーナ 太古の呪粉 70 毒腐敗 全体 - 複数状態異常ランダム付与スキル イソギンチャク 乱れ刺胞 90 毒 ランダム 突 4~6回連続攻撃 (6層ボス) ほとばしる瘴気 500 毒腐敗 全体 - 反撃スキル複数状態異常ランダム付与スキル 使用者 スキル名 基本値 種類 対象 属性 備考 毒・腐敗状態のキャラクターが忍法 分身・忍法 陽炎を使った場合、分身にも毒・腐敗状態が引き継がれるが、その場合、本体が受けていた毒の種類に関わらず、分身・陽炎が受けるダメージの基本値は「0」(実ダメージ1~10)になる。さらに、基本値0の分身・陽炎の腐敗が他のキャラクターに感染した場合も、ダメージの基本値はやはり「0」(実ダメージ1~10)となる。 鍛冶で武器に毒・腐敗を付与した場合、「付与した武器の攻撃力/2(端数切捨て)」がダメージの基本値になる。毒・腐敗スロットを2つ以上に増やしても、通常攻撃時の毒・腐敗付与率が上がるのみであり、ダメージの基本値が上がることは無い。最強クラスの武器で毒を付与しても、与えるダメージは100に届かない程度であり、ダメージソースとしては頼りにならない。 なお「毒の香」による毒ダメージは【基本ダメージ:0、実ダメージ:1~10】で、実用性は無いも同然。(あえて挙げるなら「ウルフハウル」や「スナイプI」を活用したいとき、くらいだろう)解禁が妙に早い(B2F)と思ったら、ご覧の有様である。
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バッドステータス・強化弱化 バッドステータスについて バッドステータス一覧 強化・弱体について 強化・弱化の累積による効果減衰参考:与ダメージ増加の強化・弱化ソート 過去作との相違点 バッドステータスについて バッドステータスは「状態異常」「封じ(縛り)」「スタン」「即死」の4つに大別できる。 状態異常には優先度が存在し、優先度が高いものにかかると優先度の低いものは解除される。 つまり、毒状態の時に睡眠にかかると毒は解除され、睡眠状態になる。 戦闘不能と石化以外の状態異常は、ターン経過・戦闘終了で全て回復する。 戦闘不能と石化は宿屋でお金を払うことで治療してもらえる。 状態異常の優先度は 盲目<毒<麻痺<混乱<睡眠<呪い<テラー<石化<(戦闘不能) 封じは状態異常とは異なるバステで、複数箇所に同時に発生させることができる。 状態異常1つ+頭+腕+脚封じを同時にかけることは可能。 また、封じはターン経過・戦闘終了・戦闘不能化で全て回復する。 スタンはそのターンのみ行動をキャンセルさせる効果で、状態異常とは競合しない。 即死は一発で戦闘不能に陥るというものだが、状態異常のカテゴリに含まれない場合が多い。 そのため、「状態異常付加を無効化するスキル」で即死は防ぐことができない。 「状態異常の成功率を上げるスキル」で即死の成功率が上がるかは要検証。 テラーはバフによる反撃でも、行動キャンセル、TP減少が発生することを確認。 このことにより、スキルによる反撃、追撃でも、 準備が済んでしまうと行動のたびに発生する、という可能性が考えられる。 属性ガードのように必ず失敗するのかもしれないが、現状では未確認。 バッドステータス一覧 状態異常系 治療法 戦闘不能 HPが0になって行動できなくなる。全員が戦闘不能か石化に陥ると全滅する。 宿屋での治療リザレクション、簡易蘇生ネクタル 石化 行動・回避ができなくなり、攻撃で受けるダメージが減少する。モンスターはこの状態にすると倒した事になる。全員が戦闘不能か石化に陥ると全滅する。 宿屋での治療リフレッシュ、ドラッグバレットテリアカβ テラー 一定確率でそのターンの行動がキャンセルされる。行動できなかった時、TPにダメージを受ける。カースメーカーの命令スキルに従う。 ターン経過、戦闘終了リフレッシュ、ドラッグバレットスティグマ(成功時)、テリアカβ 呪い 敵に直接ダメージを与えたとき、そのダメージの半分が自分に跳ね返る。敵を倒した場合は跳ね返ってこない。 ターン経過、戦闘終了リフレッシュ、ドラッグバレットスティグマ(成功時)、テリアカβ 睡眠 行動・回避ができず、物理攻撃で受けるダメージが増加する。攻撃でダメージを受けると確実に起きる。 ダメージを受ける、ターン経過、戦闘終了リフレッシュ、ドラッグバレットテリアカβ 混乱 コマンド入力・回避ができず、自動で敵か味方に通常攻撃を行ってしまう。 ターン経過、戦闘終了リフレッシュ、ドラッグバレットテリアカβ 麻痺 回避ができず、一定確率でそのターンの行動がキャンセルされる。 ターン経過、戦闘終了リフレッシュ、ドラッグバレットスティグマ(成功時)、テリアカβ 毒 ターン終了時にダメージを受ける。毒ダメージは毒を与えたキャラのTECと使用したスキルに依存する。 ターン経過、戦闘終了リフレッシュ、ドラッグバレットスティグマ(成功時)、テリアカβ 盲目 回避ができず、命中率が激減する。 ターン経過、戦闘終了リフレッシュ、ドラッグバレットスティグマ(成功時)、テリアカβ 封じ系 治療法 頭封じ TECが下がり、術式などの頭を使うスキルが使用できなくなる。 ターン経過、戦闘終了バインドリカバリ、リカバーテリアカα 腕封じ STRが下がり、剣技などの腕を使うスキルが使用できなくなる。 ターン経過、戦闘終了バインドリカバリ、リカバーテリアカα 脚封じ 回避ができず、踊りなどの足を使うスキルや逃走行動ができなくなる。 ターン経過、戦闘終了バインドリカバリ、リカバーテリアカα その他 スタン そのターンのみ行動がキャンセルされる。 - (即死) HPに関わらず一撃で戦闘不能に陥る。 - 強化・弱体について 今作では強化(バフ)・弱体化(デバフ)はそれぞれ3つの枠が存在し、以下のルールがある。 強化・弱体は3枠ずつまでしか共存できず、4種類目の強化・弱体がかかった場合は枠の一番上の強化・弱体が消滅する。 強化・弱体には物理/属性攻撃力変化、物理/属性防御力変化、属性耐性変化、自然回復、ブシドーの構えなどの系統が存在する。同じ系統の強化でも発生させたスキルが違えば共存できる。例:物理防御力を上げる防御陣形と防御隊列を同時にかけることは可能。 属性耐性変化と構えだけは共存ができず、最後にかけた耐性変化・構えスキルのみが適用される。 同じ系統(攻撃/防御/耐性変化/命中率)の強化と弱体は打ち消しあう。例:防御陣形がかかっているときにコロシッブオーラ(物防ダウン)を受けると防御陣形の効果が打ち消される。 例:神秘のヴェール(属防アップ)とコロシッブオーラ(物防ダウン)の強化と弱体も打ち消しあう。 同名の強化・弱体スキルを重ねがけした場合は効果ターンが延長される。スキルレベルはかけた順番に関わらず最も高いものが適用される。例:防御陣形Lv10(残り1ターン)がかかっている味方に防御陣形Lv1を重ねがけすると、防御陣形Lv10の効果が4ターンかかる 次の行動にのみ影響を与える、力を溜めるタイプのスキルは強化枠を食わない。 強化・弱化の累積による効果減衰 こちらを参照。 参考:与ダメージ増加の強化・弱化ソート + 強化枠 名前 Lv 倍率 属性 範囲・備考 バルカンフォーム 15 190% 物 自分のみ通常攻撃および一部のスキルのみ 火竜の猛攻 15 180% 物属 自分のみ ブラッドウェポン 15 170% 物属無 列 ウォークライ 15 170% 物属 同列 定量分析 15 170% 物属 自分のみ弱点を突いた時のみ 火竜の猛攻 10 165% 物属 自分のみ バルカンフォーム 10 155% 物 自分のみ通常攻撃および一部のスキルのみ ブラッドウェポン 10 150% 物属無 列 ウォークライ 10 150% 物属 同列 定量分析 10 150% 物属 自分のみ弱点を突いた時のみ 無双の構え 10 140+上段Lv?% 物属無 自分のみ 上段の構え 15 140?% 物属無 自分のみ 猛き戦いの舞曲 15 140% 物属 全 パワーレイジ 10 140% 物 自分のみ 攻撃隊列 10 140?% 物 列 デビルクライ 10 135% 物 全 上段の構え 10 130% 物属無 自分のみ 猛き戦いの舞曲 10 130% 物属 全 ブレイバント - 130% 物 単 + 弱化枠 名前 Lv 倍率 属性 範囲・備考 変性の術式 15 140% 属 全 コロシッブオーラ 15 140% 物 全 サベージクライ 15 140% 物 全 森の結界 15 136% 物属 全 軟身の呪言 15 135% 物属 全 変性の術式 10 130% 属 全 コロシッブオーラ 10 130% 物 全 森の結界 10 129% 物属 全 サベージクライ 10 128% 物 全 軟身の呪言 10 125% 物属 全 過去作との相違点 状態異常の優先度が一部変更されている。麻痺>毒状態を確認済み。 毒ダメージがDEFENCE(防御)によって半減する。BOOST込みのDEFENCEで更に半減する。
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冒険中、キャラクターはさまざまな状況に追い込まれる。出血して刻一刻と体力を消耗したり、あるいは強い攻撃によって意識が朦朧とする、などだ。 お空TRPGではそれらの状態異常を[バッドステータス]として表現する。 中にはプラスに働くものもあるが、平常とは違う状態になる、としてまとめてバッドステータスとしている。 強度と重複 同じ毒でも効き目に強弱があるように、同じバッドステータスの中にも強い効果と弱い効果がある。 それらは[強度]として表現され、効果などには[バッドステータス]nのように記述される。 また、同じバッドステータスを重複して受けた場合、基本的に強度の高い方の効果のみを受ける。 例えば強度2の毒と強度5の毒を受けた場合、強度5の毒のみを受ける。ただ、アビリティなどに「重複する」と書いてある場合はその記述に従うこと。 バッドステータスの解除 すべてのバッドステータスは戦闘中にのみ効果を発揮する。戦闘終了時にすべてのバッドステータスは回復しその効果を失う。 GMは、通常シーン中になんらかの[バッドステータス]をPLに与えた場合、シーン終了時に効果を失わせるとしてもよい。 一覧 キャラクターは受けたバッドステータスに応じたペナルティを受ける。各バッドステータスの効果と回復方法は以下の通り。 名称 状態 効果 回復方法 毒 なんらかの毒を受けている状態。 クリンナッププロセス毎に[強度]点のHPロスを受ける。 アビリティ、アイテム 呪い 肉体が回復を受け入れなくなった状態。 HPが回復しない。 アビリティ、アイテム 麻痺 体が痺れて動かない状態。 すべての判定のダイスが1D減少(最低1D) アビリティ、アイテム 灼熱 炎に巻かれている状態。 メインプロセスを行う毎に[強度]D点のHPロスを受ける。 アビリティ、アイテム、ムーブステップ 睡眠 眠ってしまっている状態。 アビリティステップ放棄 アビリティ、アイテム、アタックステップに自動回復 魅了 思考が困惑されている状態。 アタックステップ放棄 アビリティ、アビリティステップ、[強度]ラウンド後のクリンナップ 防デバフ 相手の攻撃によって隙が大きくなっている状態。 防御力に-[強度×5]する。 クリンナップに自動回復、アビリティ 攻デバフ 相手の攻撃によって隙が大きくなっている状態。 攻撃のダメージに-[強度×5]する。 クリンナップに自動回復、アビリティ グラビティ 精神を乱されている状態。 [クリティカル値]に+[強度](最大13) クリンナップに自動回復、アビリティ 暗闇 煙幕などで視界をふさがれている状態。 命中判定に-[強度]する。 クリンナップに自動回復、アビリティ 敵対心 執着を向けられている状態。 対象に含まない攻撃の命中判定-5 クリンナップに自動回復、アビリティ トレハン ドロップ率は宗教。 戦闘後のドロップの目標値を-[強度] 回復しない 吸収 攻撃によって相手の力を吸収できる状態。 アタックステップ終了時、(強度×5)点のHP回復を行う。 クリンナップに自動回復、アビリティ
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■バッドステータス ここでは主にスキルや特徴などによって付与されるバッドステータスを挙げる。バッドステータスは通常《》内に括る形で表記する。 バッドステータスはここに挙げたものに加えて《足止め》を含めたものとなる。 ◆戦闘に関するバッドステータス ・《毒》 このバッドステータスはクリンナップ時に減算不可能なダメージを与える。また《毒》にはレベルが存在し、《毒》状態からさらに重ね掛けられる事でレベルが上昇する。レベル1で1D6、レベル2で2D6、レベル3で3D6のライフを減少させる。 メジャー、またはマイナーアクションで《毒》を回復させる場合は【耐性】を用いた判定で成功すれば回復できる(ファンブルでない限り成功する)。 ・《麻痺》 《麻痺》中、あなたはこのラウンドと次のラウンドが終了するまで行動不能となる。《麻痺》は《麻痺》を受けた2ラウンド後のクリンナップ時に自動回復する。 自分のメジャー、またはマイナーアクションで《麻痺》の回復は不可能。ただし、《麻痺》は重ねがけされない。 ・《酸》 このバッドステータスを付与する攻撃を受けた場合、あなたの装甲値を0にする。 また、装甲値が一瞬でも0となった際、あなたは裸同線の姿を曝す。あなたが「羞恥●」「マゾヒスト」の特徴をロールプレイは、恥部を隠すためにへたりこんでしまい、1シーンに1回のみ、効果時間中、行動不能となる。 (特徴をロールプレイした場合は行動不能とならない) メジャー、またはマイナーアクションで《酸》を回復させる場合は【社会】を用いた判定で成功すれば回復できる。 ・《拘束》 力づくの組み伏せや、蔓(つる)やロープなどで身動きが取れなくなってしまう。《拘束》中はあらゆるリアクションが行えない。 メジャー、またはマイナーアクションで《拘束》を回復させる場合は拘束したものと【運動】で対決することを用いた判定で成功すれば回復できる。 ・《石化》 あなたの肉体は石像となってしまう。《石化》は自分のアクションでは回復できない。 《石化》中、あなたは20点の装甲点を得るが(探索パートでの行動やも含めた)ありとあらゆる行動が行動不能となる。 ・《気絶》 シーン終了時まで、あなたは行動不能となる。このバッドステータスは自分の意志では回復できない。
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バッドステータス バッドステータスの適用 バッドステータスの適用タイミングは通常通りに行う。 また、全てのバッドステータスは基本的に重複するが、判定が出来なくなる、などのものについては重複効果は得られない。 バッドステータスの回復 一般、アイテム系 通常ルールの回復方法に準拠する。 肉体戦系、精神戦系 ダメージの効果の適用期間が過ぎれば回復する。 全体 ポイントを1点消費すれば、全てのバッドステータスを即座に回復することができる。 ただし、「即座に」とあるバッドステータス効果までは回復することができない。 一般 バックファイア 通常ルールに準拠する。 転倒 通常ルールに準拠する。 この時行えない[移動]は、進行シーンの「移動」も含まれる。 捕縛 通常ルールに準拠する。 毒 通常ルールに準拠する。 肉体戦系 気絶 このシーン中、全ての判定に-10の修正がかかる。 仮死 即座にポイントを1点失う。 このシーン中、イベント処理時を除いて一切の判定を行えなくなる。(MAP移動も不可) 完全死亡 即座にポイントを2点失う。 このシーン中、一切の判定を行えない。(MAP移動も不可) また、次のターン行動することが出来ない。 精神戦系 失神 このシーン中、全ての判定に-10の修正がかかる。 昏睡 即座にポイントを1点失う。 このシーン中、イベント処理時を除いて一切の判定を行えなくなる。(MAP移動も不可) 精神崩壊 即座にポイントを2点失う。 このシーン中、一切の判定を行えない。(MAP移動も不可) また、次のターン行動することが出来ない。 社会戦系 抹殺 即座にポイントを2点失う。 アイテム系 故障 [故障]したアイテムは使用できない。ただし〈製作〉で目標値15の判定に成功すれば修理することができる。 破壊 [破壊]されたアイテムは使用できない。また〈製作〉によっても修理することはできない。
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PAGE TOP バッドステータスは、スキルやアイテムなどによってキャラクターに与えられる不利な状態を表わす。 バッドステータスには次の6種類がある。 なお、これら以外に特定のスキルの効果によって発生(使用)されるバットステータスも存在する。各々、その効果文に従うこと。 ▼毒 毒は、キャラクターの体内に何らかの異物が侵入している状態を表す。 それは悪意を持ったエネルギー、他者の生命を蝕む異能の血、ないしそのものずばり「毒」でも構わない。 毒を受けているキャラクターは、クリンナッププロセスのたびに[4]点の実ダメージを受ける。 ▼麻痺 麻痺は、行動が遅くなるバッドステータスである。何らかのプレッシャーを受けている、体を上手く動かせないなどの状態を表す。 【行動値】が1になる。また、移動を宣言できない。 特別な効果がない限り、ムーブアクションで解除することができる。 ▼放心 放心は、強いショックを受けたことなどが原因で意識が朦朧としていることを表す。 放心を受けたキャラクターは、あらゆる判定に-2される。 クリンナッププロセスで自動的に回復する。 ▼睡眠 睡眠は、キャラクターが何らかの要因で眠っていることを表す。 睡眠状態のキャラクターは一切のアクション・リアクションを行うことができない。 ダメージを受ければ自動回復し、そのラウンドは[未行動状態]になる。 [行動完了状態]で睡眠を受けたラウンドに回復した場合は、[行動完了状態]のままである。 クリンナッププロセスで自動的に回復する。 ▼恐怖 恐怖は、キャラクターが敵に対して怯えていることを表す。 恐怖を受けているキャラクターは、あらゆる命中判定に-1Dされる。 ムーブアクションで解除することができる。 ▼重傷 重傷は、キャラクターが深い傷を受けていることを表す。 重傷状態のキャラクターはHP回復の回復量が半分になる(端数切捨て)。
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概要バッドステータス一覧 バッドステータス付与手段 バッドステータス詳細 おまけ…プラス効果 概要 状態異常はマイナスアイテムを使用する、トラップにかかる、敵に攻撃されるなど、様々な要因で陥ります。 戦闘中放置しておくと被害が拡大する恐れがあるので早急に治療しましょう。 なお、呪いと戦闘不能以外は階段を降りることで治すことが出来るので覚えておこう。 回復スキルは萃香の「ミッシングパワー」、穣子の「焼き芋差し入れ」、早苗の「癒しの風」、紫苑の「幸せの代償」の4つ。 バッドステータス一覧 ※状態異常の効果は敵味方問わず同じ 状態異常 効果 主な回復手段 毒 戦闘中:ターン毎にHPの5%のダメージフィールド:1歩ごとに1ダメージ※毒ダメージで戦闘不能になることはない 解毒薬徳用解毒薬万能薬 麻痺 30%の確率で行動不能 マヒトール徳用マヒトール万能薬 封印 スキル(特殊攻撃)が使用不可 封印破りの札万能薬 厄 攻撃力と命中率が20%低下 ちゃん雛まんじゅう万能薬 呪い 装備取り外し不可命中率or回避率が低下拠点でのメンバーチェンジ不可 厄払い(雛ちゃん)清めの塩にとり通信 戦闘不能 拠点に戻るまで行動不能 天使のリング バッドステータス付与手段 ※紫苑の「みんな不幸になれ」は全ての状態異常を付与するので省略。 状態異常 スキル・アイテム 毒 祟りの雨(諏訪子)毒霧毒まんじゅう(投げる) 麻痺 鉄の輪(諏訪子)秘宝フラッシュ(トレハン萃香)麻痺の矢怪電波クローズマップ(投げる) 封印 博麗の札(霊夢)封印の護符マジックチェーンオブリビオン(投げる) 厄 厄神パンチ(雛ちゃん)厄の波導(雛様)厄の嵐(雛様)不幸の手紙 ステータス減少 ダウングレード(投げる)※最大で5段階セキュリティホール(投げる)※他のステータスダウンと重複可UV展開 バッドステータス詳細 状態異常の持続ターンは上書き可。 毒 効果は4ターン。 ターンが回ってきた時にHPの5%のDOTダメージを受ける(最大50ダメージ)。 フィールド上では40ダメージ受けるまで自動回復しないため、回復アイテムを持ってない場合はかなりの脅威。なお、戦闘から逃げた時は1のダメージを受ける。 敵に対しても5%のダメージしか与えられないが、複数体ボスが出現した時にある程度火力を補うことが可能。 敵味方問わずDOTダメージで戦闘不能になることはない。 麻痺 効果は3ターン。 ターンが回ってきた時に30%の確率で行動がスキップされる。 伝説のまさかりなど低命中率の武器を使っている場合は早めに回復すること。 ボスに対して使うとある程度運ゲーに持ち込むことも可能。出来れば厄と一緒に絡めたい。 封印 効果は2ターン。 スキルが使用不可となる。 回復アイテムや攻撃カードがあるなら放置でよい。 敵に対して使うと特殊攻撃を封印できる。ボスが繰り出す厄介な攻撃は封印してしまおう。 厄 効果は4ターン 対象の攻撃力と命中率が20%低下する。 仕様として厄状態+回避率80%でも100%攻撃を避けるのは不可能となっている。 麻痺と同じく低命中率の武器を装備しているとなかなか攻撃が当たらなくなってしまう。不利属性の敵を相手にする場合は攻撃力ダウンも痛いので早めに回復すること。 なお、カードの命中率は武器命中率に依存しているので注意。 ボスに対しては大きな効果を発揮することが出来る。中盤以降のボスには積極的に使っていこう。効果は4ターンなので雛ちゃんで厄付与のループする際は毎ターン使うこと。 呪い 効果は解呪するまで。 武器なら命中率が、盾なら回避率が低下する。 探索中はそこまで気になる低下率ではないが、装備の交換や拠点でメンバーチェンジが出来なくなるのが面倒。 拠点では雛ちゃんのスキルが使えないため1度ダンジョンに入らなくてはならないし、にとり通信では冒険の進行度によって解呪費用が増えるため、なるべく探索中に解呪しておきたい。 装備の耐久力が0になると呪いが解けるが、耐久力0の装備品はメモリ効果が発揮されなくなるので注意。 戦闘不能 拠点に戻るまで行動が出来なくなる。 戦闘不能になると対象が装備しているメモリの効果も一切発揮されなくなってしまう(装備変更も不可)。 単純に戦力が減るので早めに拠点に戻ろう。 おまけ…プラス効果 プラス症状 スキル・アイテム 無敵化 蛙の守り(諏訪子)お供え物(成美)天界の桃プロテウォールデバフバリアー(状態異常無効) ダメージカット 厄神の加護(雛ちゃん)紅返し(美鈴)罰当たり(成美)厄神様の御加護(雛様)身代わりの札 自己バフ 夢想転生(霊夢)守矢の奇跡(早苗)スーパー貧乏神(紫苑)厄の嵐(雛様)※使用ターンを1とする。 実際に行動できるのは表記ターン数-1 ステータスアップ ・HP ミッシングパワー(萃香)・攻撃 ちび萃香突撃部隊(ピンク萃香) スーパー貧乏神(紫苑) 怒りのだんご 筋力増強だんご・防御 ドーピングだんご・命中 とりウィング(河城とり) 集中だんご・回避 紅の霧(レミリア)
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・バッドステータス・ 戦闘中、何らかのバッドステータスを受ける事があります。 バッドステータスの影響下にあるキャラクターは文字通り弱体化や行動の制限を受けます。また、現在効果を受けているバッドステータスをさらに重ねて受けた場合、その深刻さを表すバッドステータスレベル(BSL)が上昇します。 一般に、BSLが上がるほど、悪影響が大きく、治療も困難になります。 また、本作においては性別によってバッドステータスの有効・無効が変わってくる事があります。下記に、詳細を記します。 名称 BSL上限 男 女 双 娘 獣 無 解説 効果 解除方法 猛毒 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 毒に侵され、じわじわとダメージを受ける状態。 ターン開始時に、(BSL+1)D6のダメージを受ける。このダメージは防具等で軽減不可能。 アイテムもしくは魔法 腕拘束 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 鞭や触手などで腕や上半身の自由が奪われている状態。 『部位:腕』のスキルを使用する際に【CON】判定を行い、失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16加えて、BSL3以上で通常攻撃が不可能になる。 主行動を消費して解除を宣言する事でBSL1低下 脚拘束 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 粘液などで脚の自由が奪われている状態。 『部位:脚』のスキルを使用する際に【CON】判定を行い、失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16加えて、BSL3以上でエリア移動が不可能になる。(スキル効果等で強制的に移動させる事は可能) 主行動を消費して解除を宣言する事でBSL1低下 口拘束 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 口が塞がれたり、舌が麻痺したりしている状態。 『部位:口』のスキルまたは魔法を使用する際に【CON】判定を行い、失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 主行動を消費して解除を宣言する事でBSL1低下 悶絶 5 ○ ○ ○ ○ ○ × 痛みに苦しみ悶えたり、えづいたりしている事で自発的な行動ができない状態。(RPが難しい場合は、単に吹き飛ばされた等で演出してもよい) 最初の自身の行動順番が回って来た時にBSLごとに定められた目標値に対して【CON】判定を行い失敗すると、自分以外を対象とした能動的行動が全て不可能になる。(受動行動は可能)目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 判定成功時BSLを2低下させる。失敗時1低下させる。アイテムもしくは魔法 麻痺 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 電撃や呪いなどで体が痺れて自由に動かない状態。 最初の自身の行動順番が回って来た時にBSLごとに定められた目標値に対して【WIL】判定を行い失敗すると、その行動順番では主行動及び補助行動タイミングのスキルが使用できなくなる。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 判定成功時BSLを2低下させる。失敗時1低下させる。アイテムもしくは魔法 恐慌 5 ○ ○ ○ ○ ○ × 恐怖にすくみ、一部の行動が精神的束縛により妨害されてている状態。 『防衛力』を失っており後衛を保護できない。最初の自身の行動順番が回って来た時に【WIL】判定を行い、失敗すると、『部位:心』のスキルはこの行動順番では使用できない。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16加えて、BSL3以上で味方を庇う行動が取れなくなる。 判定成功時BSLを2低下させる。失敗時1低下させる。アイテムもしくは魔法・スキル 催淫 5 × ○ ○ ○ × × 媚薬効果のある毒や淫魔の瘴気などで、情欲をかき立てられ注意散漫になっている状態。 BSL1:能動的な行動に-2のペナルティBSL2:能動的な行動に-4のペナルティBSL3:能動的な行動に-6のペナルティBSL4:能動的な行動に-8のペナルティBSL5:能動的な行動に-10のペナルティ アイテムもしくは魔法・スキル 暴走 5 ○ × ○ ○ ○ × 情欲をかき立てられて高ぶりが抑えられず、すぐにでも誰かを犯したくなってしまっている状態。 自身の行動順番が回って来た時にBSLごとに定められた目標値に対して【WIL】判定を行い失敗すると、同一エリアに存在する味方、あるいは隣接エリアに存在する敵のうち、陵辱攻撃可能な対象に対して、自身の持つ最も強力な手段で陵辱攻撃を行う。適切な対象がいなければ対象を作るため、移動やバッドステータス付与や防具破壊等の行動を行う。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 アイテムもしくは魔法・スキルあるいは1名のVPを0にする事で自然治癒 ヘイト 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 挑発されたり、目立った行動を取られた事により注意を敵一人に引きつけられている状態。 ヘイト対象への攻撃が不可能でない限り、攻撃によってヘイト状態を解除する事を最優先で行動する。この際、ヘイト対象を攻撃範囲に含めなければならない。この攻撃とは相手のHPに対してダメージを与える行動を差す。 アイテムもしくは魔法・スキルあるいは[ヘイト]対象が視界から消えるか、または[ヘイト]対象を1回攻撃する事で自然回復。なお複数人から[ヘイト]を受けた場合は、後の物を優先。[ヘイト]と[誘惑]は[誘惑]を優先。 誘惑 1 ○ × ○ ○ ○ × 扇情的なしぐさや誘惑の暗示などによって、情欲を煽られると共に注意を引きつけられている状態。 『防衛力』を失っており後衛を保護できない。[誘惑]対象を攻撃する手段がある場合は[誘惑]対象へ、自身の持つ最も強力な手段で陵辱攻撃を行う。陵辱攻撃が不可能である場合は、[誘惑]対象へのバッドステータス付与や防具破壊等の行動を行う。 アイテムもしくは魔法・スキルあるいは[誘惑]対象が視界から消えるか、または[誘惑]対象のVPを0にする事で自然回復。なお複数人から[誘惑]を受けた場合は、後の物を優先。