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スタンスについてスタンスの種類 スタンスの相関 キャラのスタンス スタンスの調整方法Light Dark Law Chaos TIPSLightがイメージに合わない善人へ スタンスが変化しない… スタンスについて eraMegatenでは元ネタの女神転生シリーズ同様、 各キャラクターの考え方、行動方針、性格などによって決まる「スタンス」というものがあります。 スタンスの種類 Law 法、秩序を重んじる考え方 Chaos 力、混沌を重んじる考え方 Light 善人 Dark 悪人 Neutral どっち付かずで中庸 スタンスの相関 各スタンスの相関を図で表すと、このような感じになります。 Light | Law-Neutral-Chaos | Dark LawとChaos、LightとDarkはそれぞれ相反する属性となっています。 またそれぞれの中間にNeutralが存在します。 キャラのスタンス 各キャラのスタンスはそのキャラの考え方や行動方針などにより Light-Neutral-Dark Law-Neutral-Chaos の組み合わせで決定されます。 (例) 法を重んじる善人→ Light/Law 力を求める悪人→Dark/Chaos どっちつかずな普通の人→Neutral/Neutral LightとDark、LawとChaosは相反するため、Light/DarkやLaw/Chaosは存在しません。 スタンスの調整方法 Light 食堂で働かせる(働く)、百合の花共同募金で募金をする Dark 仲間を調教したり、売却したり、公衆便所にしたり、殺してから捨てる アクセサリ「秘石の指輪」を装備する(戦闘終了ごとに数値+1) Law 戦闘で仲魔にしている悪魔と同種族の悪魔とTALKする アクセサリ「ロザリオ」を装備する(戦闘終了ごとに数値+1) Chaos 戦闘で仲魔にしている悪魔と同種族の悪魔を倒す アクセサリ「数珠」を装備する(戦闘終了ごとに数値+1) TIPS スタンスを固定したい場合、アクセサリ「孤高の指輪」を装備すること。 主人と奴隷はそれぞれ、調教するたびにお互いの属性に近づいていきます。 このさい、奴隷の方が主人の方に引きつけられる度合いが高いです。(説明書より) ちなみに属性は善悪・秩混両方、また陥落しているほど動きも大きい。 労役の場合、「労役している人数分だけ数値が変動する」のがポイント。大量に働かせればその分大きく数値が動く。 (ちなみに一人当たり食堂は+1、娼館は-2、便器は-3と傾く。 レンタルその他は変動はない模様) Lightがイメージに合わない善人へ 全員俺の嫁なんで売却も便所にもできない。でもLightはイヤ。という人はマヨーネやリサなどのDARK属性の人間に孤高の指輪を持たせて調教しよう。 調教時に奴隷のスタンス(=DARK)に引き寄せられるが相手は孤高の指輪の効果で変化しない。よってイチャイチャし続ければ自分だけDARKに寄れるのだ スタンスが変化しない… 選択肢次第でスタンスが変化し、ルートが確定するダンジョンやイベントが存在する。ダンジョンは新宿大聖堂、品川、T.D.L. 「孤高の指輪」を装備していませんか? アクセサリでスタンスを変動できますが、戦闘終了ごとに数値が1変化するだけであまり大きく変動はしません。 でも孤高の指輪って自分から他人に与える影響もなくなるって書いてあるんだけどそこんとこどうなんだろう -- (名無しさん) 2014-03-07 20 01 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スタンス このページでは、本キャンペーンにおけるGKのスタンス(立ち位置・姿勢)について説明します。 ゲーム処理的な面については「ゲームスタンス」として、GKの精神的な面については「GKスタンス」として、それぞれ記載します。 熟読する必要はありませんが、一読し、同意いただいた上での参加をお願いします。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 スタンス ゲームスタンスゲームの処理について GKスタンステスト版 キャラクターの能力について その他 ゲームスタンス 本キャンペーンのルールや裁定に関してのスタンスを表明します。 ゲームの処理について ルール遵守ベーシックルール2.1に準拠して処理を行います。 GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります。 それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします)。 ただし以下の場合はやり直しを行いません。次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります。 GKスタンス キャンペーン開催や処理に関してのGKの精神的なスタンスを表明します。 テスト版 今回はちょっと試してみようという感じでいきます。 比較的緩いスタンスでの参加をお願いします。 キャラクターの能力について キャラクターの能力交渉に関して、以下のことを予めご了承ください。能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いすることがあります。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。 また、ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、GKが「どう考えても強すぎる」と判断した能力等については、GKの権限によって能力交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、これらのGKスタンスに近いものやわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 その他、本キャンペーンにおいてゲームマナーに著しく反する能力については投稿をご遠慮させていただきます。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 「この能力は本当は○○という使い方ができると読み取れなくもない書き方をしているが、GKに知れたらダメって言われそうだから黙って交渉を進めるぜ!」というようなことはなさいませんようお願い申し上げます。 その他 アダルトコンテンツは禁止です。 ひどい能力原理および設定(関西滅亡、一族郎党皆殺し、プレイヤー以外の殺害など)に関しては、フレーバー的にも完全に無意味な能力原理・設定として扱うので何の影響も与えません。 所属校を妃芽薗学園にする場合、人型以外のキャラクターおよび女性以外のキャラクターは作れません。 キャンペーンの雰囲気を損ねると判断された場合、投稿キャラクターの設定などについて変更をお願いすることがあります 著しくゲームバランスが崩れるような能力は、ガイドライン能力であってもGKの独断で(ガイドライン関係なく)調整する場合があります。 特殊ルールへ移動 | メニューへ移動 | スケジュールへ移動
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テニスにおいては、足の決め方全般を指すことが多い。 たとえば、 「もっとスタンスを広く取って!」 「スタンスは肩幅くらいに・・・」 打球方向に対して、どのように足を決めるかを表す用語には、以下のようなものがある。 クローズド・スタンス? スクエア・スタンス? オープン・スタンス?
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スタンス スタンスについて説明します。小難しく英語で言っていますが、用は構えのことです。 別にここから説明しなくても分かってるよと思うかもしれませんが、それが思い込みにつながるのです。 はじめに まずはあなたが右打者か左打者か判断・決定してください。 普通は利き腕で判断します。右利きだったら右打者です。 ですが上級者の中には故意に左利きに変える人もいるようです。 まあ初心者の人は利き腕のほうで十分です。 スタンスの角度 スクエア スタンス バッターボックスに対して平行に立つタイプです。両足を肩幅よりも少し広く開くきます。 どのコースの球にも平均的に対応可能な一般的なスタンスです。 クローズド スタンス 軸足でない足をバッターボックス内側に構えるタイプです。 腰のひねりが有効なのでパワーが出しやすいです。 また、踏み込みやすい為に、外角球は打ちやすく、内角球は処理が難しいです。 流し打ち(逆方向への打撃)でも強い打球が可能になります。 オープン スタンス 軸足でない足をバッターボックスの外側に構えるタイプです。 ボールを見やすい為に、内角球を打ちやすく、外角球は遠くなるので打ちにくいです。 体が開きやすいのでパワーが出にくい事にも注意が必要です。 スタンス幅 狭いスタンス幅 腰や上体の回転が鋭くなるのでパワーが出やすい。 ただし下半身が不安定になるので、確実性に欠ける。 広いスタンス幅 下半身が安定するのでボールをとらえやすい。 その代わり腰の回転が鈍くなるのでパワーはでない。 立つ位置 外側に構える 腕を伸ばして外角に球が届くくらいの距離まで下がる。インコースが苦手なバッター向き。アウトコースに弱い。 内側に構える 外角が打ちやすく内角に弱い。そのかわり投手はデッドボールを恐れインコースに投げにくいことも特徴としてあげられる。 投手寄りに立つ 変化球の曲がり始めを叩けるので変化球に弱い人向き。どっちかっていうとミート中心のバッター向き。 捕手寄りに立つ パワーバッター向き。変化球の曲がり終わりを叩けるので遠くまで飛ばせる。 ボールを長く見ることができこともできランナーのスチールを助ける働きもある。 打撃スイングに戻る
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スタンス このページでは、本キャンペーンにおけるGKのスタンスについて説明します。 ゲーム処理的な面については「ゲームスタンス」として、GKの精神的な面については「GKスタンス」として、それぞれ記載します。 熟読する必要はありませんが、一読し、同意いただいた上での参加をお願いします。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 ゲームスタンス特殊能力ガイドラインについて 交渉回数について ゲームの処理について GKスタンスキャンペーン並行開催について キャラクター投稿について ゲームスタンス 本キャンペーンのルールや裁定に関してのスタンスを表明します。 特殊能力ガイドラインについて 本キャンペーンでは、既存の特殊能力ガイドラインに「ここ数回のガイドライン制キャンペーンでの使用率」による上方・下方修正を施したガイドラインを使用します。 ガイドライン会議の時間が中々取れないことから、今後は直近数回の傾向を鑑みてそのときのGKが独断で数値を弄っていくのはどうか、という実験を兼ねています。 もしかしたら数値設定によってバランスが崩壊してしまうかもしれません。その場合、キャラクター投稿時にガイドラインの数値とは異なる数値による計算結果を提示することもあるかもしれませんが、ご了承ください。 可能な限りバランス維持の努力をしますが、ダメだったらごめんなさい。 もちろん、ガイドラインに囚われず、好きな能力を送っていただいて問題ありません。 交渉回数について 本キャンペーンはGKの数があまり多くないため、申し訳ありませんが交渉回数に制限を設けさせていただきます。 投稿時期と参加回数に応じ、以下のように交渉回数を得ることができます。交渉回数無制限:【初心者】である(基準は後述) 交渉回数3回:【初心者】でなく、11月17日00時00分~11月19日24時00分までに能力を投稿した 交渉回数2回:【初心者】でなく、11月20日00時00分~11月22日24時00分までに能力を投稿した 交渉回数1回:【初心者】でなく、11月23日00時0分~投稿締切までに能力を投稿したここでいう【初心者】の定義は、【Dangerous War Wall】以降の参加であり、【砂漠ダンゲロス】・【ダンゲロスバーゲンセール】・【スパイダンゲロス2】のうち2つ以上に参加していない人とします。 なお、交渉回数とは修正回数を意味し、GKからの返信を受けて能力の修正を行うと一回分消費するとします。 交渉回数を全て使い切った場合、それまで提示した能力案の中から選ぶか、修正不可で最終案を送るか、で確定とします。 また、交渉回数を残して能力を確定した場合、残りの交渉回数1回につき応援ボーナスを3ポイント獲得できます。 ゲームの処理について ルール遵守ベーシックルール2.1に準拠して処理を行います。 GKのミスによる巻き戻しについてGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります。 それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします)。 ただし以下の場合はやり直しを行いません。次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります。 GKスタンス キャンペーン開催や処理に関してのGKの精神的なスタンスを表明します。 キャンペーン並行開催について 現在、本キャンペーンとは別に番外編キャンペーン「ダンゲロスSS4」が開催されています。 両キャンペーンに参加される人の負担や注目度の食い合いなども懸念されますが、なんかこう、うまいこといくといいなあと思います。 キャラクター投稿について キャラクターの能力交渉に関して、以下のことを予めご了承ください。能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いすることがあります。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。 また、ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、GKが「どう考えても強すぎる」と判断した能力等については、GKの権限によって能力交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、これらのGKスタンスに近いものやわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 その他、本キャンペーンではパッシブ能力、GKに嘘を強要する能力、並びにゲームマナーに著しく反する能力については投稿をご遠慮させていただきます。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 「この能力は本当は○○という使い方ができると読み取れなくもない書き方をしているが、GKに知れたらダメって言われそうだから黙って交渉を進めるぜ!」というようなことはなさいませんようお願い申し上げます。 特殊ルールへ移動<<|メニューへ移動|>>スケジュールへ移動
https://w.atwiki.jp/tekitoudng/pages/26.html
スタンス このページでは、本キャンペーンにおけるGKのスタンス(立ち位置・姿勢)について説明します。 ゲーム処理的な面については「ゲームスタンス」として、GKの精神的な面については「GKスタンス」として、それぞれ記載します。 熟読する必要はありませんが、一読し、同意いただいた上での参加をお願いします。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 ゲームスタンス新ガイドラインのデバック シークレットの弱体化 ゲームの処理について GKスタンスキャンペーン並行開催 キャラクターの能力について ゲームスタンス 本キャンペーンのルールや裁定に関してのスタンスを表明します。 新ガイドラインのデバック このたび、特殊能力ガイドラインが大幅に改訂されます。 本キャンペーンは、その新数値をデバッグすることが開催目的のひとつです。新ガイドラインの数値を使って能力を作ることを強要しているわけではありません。「作りたい能力を作れる」という自由度の高さがダンゲロスの大きな魅力だと思っていますので、好きな能力を送っていただいて問題ありません。 特殊ルールについても、「範囲倍率の新ルール『回りこみ処理』を周知させるため」の採用です。 シークレットの弱体化 昨今のダンゲロス本戦では、強力なシークレット能力で戦局が一気に決まることが多いです。 シークレットこそ能力バトルの華ですし、そもそもそういうコンセプトのルールであることは承知していますが、それにしたって短期決戦が多すぎるのが個人的にあまり好ましくなかったので、大幅でない弱体化を試みます。 その方策が「能力タイプの事前オープン」です。レギュレーションの「シークレットキャラクターについて」も併せてご確認ください。「シークレットの能力はある程度推理しやすくなるが、保持できるシークレットの数を増やすことでスタメン選出においての読み合いを複雑にする」という狙いです。 長らく固定化されていたルールにメスを入れた形になり、納得しかねる人も多々いるかもしれませんが、実験のひとつということでどうかご了承ください。 ゲームの処理について ルール遵守ベーシックルール2.1に準拠して処理を行います。 GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります。 それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします)。 ただし以下の場合はやり直しを行いません。次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります。 GKスタンス キャンペーン開催や処理に関してのGKの精神的なスタンスを表明します。 キャンペーン並行開催 本キャンペーンは、番外編「ダンゲロスSS3」と並行的に開催されます。 ダンゲロスというゲームの参加者も順調に増えている中で、昔から言われていた「並行開催してもいいんじゃない?」を試しに実現してみます。とはいっても、本編と番外編という違いはありますが……。 日程等については、ダンゲロスSS3のGK陣とも協議し、双方にとって最良のものとなるよう配慮しています。 陣営ラジオの中でSS3の話が行われる等、本キャンペーンの開催があちらのキャンペーンにポジティブな影響を与えられることを期待しています。 キャラクターの能力について キャラクターの能力交渉に関して、以下のことを予めご了承ください。能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いすることがあります。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。 また、ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、GKが「どう考えても強すぎる」と判断した能力等については、GKの権限によって能力交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、これらのGKスタンスに近いものやわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 その他、本キャンペーンではパッシブ能力、GKに嘘を強要する能力、並びにゲームマナーに著しく反する能力については投稿をご遠慮させていただきます。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 「この能力は本当は○○という使い方ができると読み取れなくもない書き方をしているが、GKに知れたらダメって言われそうだから黙って交渉を進めるぜ!」というようなことはなさいませんようお願い申し上げます。 特殊ルールへ移動<<|メニューへ移動|>>スケジュールへ移動
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/18.html
スタンス このページでは、本キャンペーンにおけるGKのスタンス(立ち位置・姿勢)について説明します。 ゲーム処理的な面については「ゲームスタンス」として、GKの精神的な面については「GKスタンス」として、それぞれ記載します。 熟読する必要はありませんが、一読し、同意いただいた上での参加をお願いします。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 ゲームスタンス能力内容の解釈がガイドラインと矛盾した場合 未確定の能力について 評価型の場合は能力の変更は一度だけ ガイドライン能力の定義 ゲームの処理について GKスタンスお祭り キャラクターの能力について その他 ゲームスタンス 本キャンペーンのルールや裁定に関してのスタンスを表明します。 能力内容の解釈がガイドラインと矛盾した場合 評価型の能力に関しては、ガイドラインに存在する効果であっても、能力内容に基づいた裁定を行います。 一方、計算型の能力に関しては、能力内容ではなくガイドラインに基づいた裁定を行います。 未確定の能力について 調整期間終了時点で未確定の能力に関しては、初期案で確定となります。 能力の仕様そのものに問題がある場合は、無能力となります。 評価型の場合は能力の変更は一度だけ 特殊ルールのページにも書きましたが、本キャンペーンでは評価型のキャラクターは、特殊能力の変更は投稿してから一度しかすることができません。ご注意ください。 一度変更したことでプレイヤーの方で満足のいく希望発動率、希望評価点数とならなかった場合、プレイヤーは以下のどれかを選ぶことができます。 変更せずに初期案の能力で決定とする 変更後の内容で決定する GKが提案した修正案のどれかに決定する 能力なしのキャラクターとしてステだけ変更する 計算型の能力として送り直す 投稿したキャラクターを破棄し、参加を見送る 注意)評価型を選択した場合で、能力に対するGKの評価を不服とする場合には、計算型として送りなおすことをおすすめします。 ガイドライン能力の定義 ガイドラインダンゲロスに準拠します。 その他の対象制約の目安に、記述されている制約は、今回ガイドライン外の制約として扱います。(竜、宇宙関係者、片腕など) また、場所制約「同マスに龍族が~」などの制約も同様、ガイドライン外として扱います。 ゲームの処理について ルール遵守ベーシックルール2.1に準拠して処理を行います。 GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります。 それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします)。 ただし以下の場合はやり直しを行いません。次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります。 GKスタンス キャンペーン開催や処理に関してのGKの精神的なスタンスを表明します。 お祭り 今回は様々な要素をルールに盛り込んでいます。 その分、自由度は高くなっておりますが、GK陣およびプレイヤーへの負担も大きいキャンペーンとなっております。 比較的緩いスタンスでの参加をお願いします。 キャラクターの能力について キャラクターの能力交渉に関して、以下のことを予めご了承ください。能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いすることがあります。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。 また、ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、GKが「どう考えても強すぎる」と判断した能力等については、GKの権限によって能力交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、これらのGKスタンスに近いものやわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 その他、本キャンペーンにおいて計算型の能力についてはパッシブ能力、GKに嘘を強要する能力、並びにゲームマナーに著しく反する能力については投稿をご遠慮させていただきます。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 「この能力は本当は○○という使い方ができると読み取れなくもない書き方をしているが、GKに知れたらダメって言われそうだから黙って交渉を進めるぜ!」というようなことはなさいませんようお願い申し上げます。 その他 アダルトコンテンツは禁止です。 ひどい能力原理および設定(関西滅亡、一族郎党皆殺し、プレイヤー以外の殺害など)に関しては、フレーバー的にも完全に無意味な能力原理・設定として扱うので何の影響も与えません。 所属校を妃芽薗学園にする場合、人型以外のキャラクターおよび女性以外のキャラクターは作れません。 キャンペーンの雰囲気を損ねると判断された場合、投稿キャラクターの設定などについて変更をお願いすることがあります 著しくゲームバランスが崩れるような能力は、ガイドライン能力であってもGKの独断で(ガイドライン関係なく)調整する場合があります。 特殊ルールへ移動 | メニューへ移動 | スケジュールへ移動
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スタンス 達成することでDPを獲得することができます。 今回は事前にスタンスを選択する必要はありません。 1つのスタンスは1試合中に両陣営で1回のみ達成できます。同時に達成した場合は、両陣営ともに成功となります。 鏖:敵陣営スタメンの全滅(DP:1) 死して屍拾うものなし:自陣営スタメンの全員が生き残る(DP:1) ニルヴァーナ:自陣営のキャラクターを成仏させる(DP:1) 百鬼夜行:1ターンの間にスタメン全ての能力を使用する(DP:1) ノロイ:一般人を呪う(DP:1) ゲゲゲのゲ:墓場で運動会をする(DP:2) 頭文字B:ジェットババアとの勝負に勝つ(DP:2) ごん、お前だったのか:海と山の幸を学校へ寄付する(DP:2) 信じる者は救われる:同一のキャラクターが教会と寺でお祈りする(DP:2) 実験だよ実験!:井戸の霊を異様な雰囲気の家に連れ込む(DP:3) 【1日目】お遍路さん:自陣営スタメンが全てのマスを踏破する(DP:3) 【2日目】D.G.C:ルリとアユミを救出する(DP:3) 七不思議:7つのスタンスを達成する(DP:3) ハッピーバースデー:高位妖怪を召喚する(DP:1~3、召喚した怪異の格に応じて付与)
https://w.atwiki.jp/dng47/pages/22.html
スタンス 達成することでDPを獲得することが出来ます。 どのスタンスを選択したのか、相手陣営には分かりません。 スタメン提出時に3つまで選択出来ます。 1戦目で選択したスタンスは2戦目では選択することが出来ません。 1『猪突猛進』:相手陣営の全滅(DP:2) 2『虎退治』:転校生を倒す(DP:3) 3『兎追いしかの山』:自陣営スタメン全員のご当地アピール(DP:2) 4『藪から蛇』:自陣営の全滅(内ゲバ・自殺した場合失敗)(DP:3) 5『臆病な鼠が勝つ』:自陣営スタメンの全員が生き残る(DP:5) 6『猿距離恋愛』:自陣営のキャラが相手陣営のキャラと恋人になる(DP:2) 7『生贄の羊』:相手陣営のキャラをかばって自陣営のキャラが死ぬ(DP:2) 8『牛歩戦術』:全員が一マスも動かずにゲーム終了(DP:2) 9『龍をも屠る起動兵器』:大仏を起動させる(DP:5) 10『天高く馬肥ゆる』:おいしいお米を食べる(DP:2以上。GK判断によって加点あり) 11『犬は喜び庭駆け回り』:極寒の荒野で作った雪だるまを南国水没リゾートに運ぶ(DP:3) 12『霊鳥降臨』:『三種の神器』をすべて1カ所に集める(DP:6)
https://w.atwiki.jp/yutorigk/pages/14.html
ゲームスタンス ◆ GKを育てる(GKの敷居を低くする・育てて下さい) 皆1年に1回GK、サブGKをやろうぜ!の考えの元に開催します! ダンゲロス全体としてGKが上手くまわる事が良いと思います。 今までの経験則、システム、ルールなどは先人の膨大な時間の賜物です。 もっと有能なGKがいることは間違いないのですが、その人達はプレイヤーである事を犠牲にしてGKを行なって頂いています。 GKが楽をしたいシステムですが、GKが苦行をしないシステムでもあります。私からみたGKの敷居は高く、もう少しゆとりをもったシステムもありではないかと思っています。キャラメイキングでの不自由さはGKの怠慢によるものですが、その点を加味して頂きご容赦お願い致します。 このキャンペーンはももじがプレイヤー側でもGK側でも許容できる範囲で考えて開催するシステムです。 このキャンペーンが多くの方に「可」の評価以上を頂ける事を目標に頑張って行きます。(個人的な時間の制約の中で) はじめてのGKということで考慮して頂いきたいのですが、皆様の貴重な時間を消費している認識はありますので、どうぞご協力をお願い致します。 GK共々楽しいダンゲロスを目指しております。 ◆ ゲームの処理について ルール遵守基本ルールガイドライン2.1に準拠して処理を行います GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします) ただし以下の場合はやり直しを行いません次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります GKスタンス ガイドライン内:GK一人が計算式に当てはめて発動率を計算します カイドライン外:GK一人が各々の尺度によって発動率を弾き出します(ガイドライン等を参考にバランスを考えます) ゲームスタンス 運に左右されるシステムをとっています計算者によって発動率にゆらぎがある ランダム陣営分け 不利な状況をも楽しめるプレイをお願いします