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https://w.atwiki.jp/osinko/pages/104.html
スクロールバーの位置がリセットされてしまうメソッド Focus() パネルのスクロールバーの初期位置の値を設定したい タイマーイベントを利用してスクロールバーを任意の位置へ移動させる <呼び出し側> myTimer.Tick += new EventHandler(TimerEventProcessor); myTimer.Interval = 100; myTimer.Start(); <イベント> //Panel2のスクロールバーを内部ピクチャの中心に合わせる処理 void TimerEventProcessor(object myObject, EventArgs myEventArgs) { myTimer.Stop(); panel2.AutoScrollPosition = new Point( (pictureBox2.Width - panel2.ClientRectangle.Width) / 2, (pictureBox2.Height - panel2.ClientRectangle.Height) / 2); myTimer.Dispose(); } パネルのスクロールバーを動かすヘルプ関数(キー入力などで移動させたい用) /// summary /// スクロールの補助関数 /// /summary /// param name="panel" スクロールさせたいパネルコントロール /param /// param name="x" 加算するX値 /param /// param name="y" 加算するY値 /param void ScrollHelper(ref Panel panel, int x, int y) { panel.AutoScrollPosition = new Point(-panel.AutoScrollPosition.X + x, -panel.AutoScrollPosition.Y + y); }
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Win32アプリケーションを新規作成。コモンダイアログを使うをちぇっく 垂直スクロールバーをウインドウに貼る。 すたてっくテキストを貼る。 SCROLLINFO構造体をグローバル領域に定義(MainWnd.sbp内)する。 ' TODO この位置にグローバルな変数、構造体、定数、関数を定義します。Dim scr As SCROLLINFO メインウインドウのイベントハンドらから、Createを記述。SCROLLINFO構造体を 指定してスクロールバーのプロパティを設定。 Sub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT)Dim hscr As HWNDhscr=GetDlgItem(hMainWnd,VScrollBar1)scr.cbSize=SizeOf(SCROLLINFO)scr.fMask=SIF_ALLscr.nMin=0scr.nMax=100scr.nPage=1scr.nPos=45SetScrollInfo(hscr,SB_CTL,scr,TRUE)End Sub メインウインドウのVScrollイベントハンドらをきじゅつ。 Sub MainWnd_VScroll(nScrollCode As Long, nPos As Integer, hwndScrollBar As HWND)Dim hscr As HWNDhscr=GetDlgItem(hMainWnd,VScrollBar1)'VScrollBar1のみのイベント処理If hwndScrollBar=hscr ThenSelect Case nScrollCodeCase SB_THUMBPOSITIONscr.nPos=nPosCase SB_LINEUPscr.nPos--Case SB_LINEDOWNscr.nPos++Case SB_PAGEUPscr.nPos=scr.nPos-5Case SB_PAGEDOWNscr.nPos=scr.nPos+5End SelectSetScrollInfo(hscr,SB_CTL,scr,TRUE)SetWindowText(hlabel,Str$(scr.nPos))End IfEnd Sub 貼り付けたスクロールバーを使う場合のポイントは、SetScrollInfo()の引数に SB_CTLをつかう。scr.fMask=SIF_ALLにする。 複数個のスクロールバーをつかう場合は、ハンドルを得て個別のイベントをしょり する。 ※本来はScrollBar専用のイベントハンドらによって記述する必要性があるが、Project Editorに機能がないので、メインウインドウのスクロールバーのイベントハンドら お利用すると簡単。
https://w.atwiki.jp/darum/pages/293.html
1.ウィンドウにスクロールバーをつける方法 CreateWindow() の dwStyle に、WS_HSCROLL(垂直)、WS_VSCROLL(水平) を指定する。 2.スクロール範囲の設定 SetScrollInfo()を使用 SCROLLINFO scInfo; ZeroMemory( scInfo, sizeof(SCROLLINFO)); scInfo.cbSize = sizeof(SCROLLINFO); // サイズを必ず渡す scInfo.fMask = SIF_RANGE // nMin, nMaxでスクロール範囲を設定する | SIF_DISABLENOSCROLL // スクロールの必要がないときには、スクロールバーをDISABLEにする(デフォルトは消す) scInfo.nMin = 0; scInfo.nMax = 100; 3.メッセージ通知 WM_HSCROLL (垂直) WM_VSCROLL(水平) lParam スクロールバーがついているウィンドウのハンドル LOWPRD(wParam):通知コード HIWORD(wParam):位置 通知コード一覧 SB_ENDSCROLL Ends scroll. SB_LEFT Scrolls to the upper left. SB_RIGHT Scrolls to the lower right. SB_LINELEFT Scrolls left by one unit. SB_LINERIGHT Scrolls right by one unit. SB_PAGELEFT Scrolls left by the width of the window. SB_PAGERIGHT Scrolls right by the width of the window. SB_THUMBPOSITION The user has dragged the scroll box (thumb) and released the mouse button. The high-order word indicates the position of the scroll box at the end of the drag operation. SB_THUMBTRACK The user is dragging the scroll box. This message is sent repeatedly until the user releases the mouse button. The high-order word indicates the position that the scroll box has been dragged to. ※ 位置の通知は16bit範囲でしか行われない。32bit範囲での値を取得する場合には、以下を使用する。 4.スクロール位置の取得(32bit) WM_HSCROLL, WB_VSCROLLのメッセージ処理中に以下の処理で、移動先の位置が取れる。(通知コードは問わない) SCROLLINFO scCurInfo = {0}; scCurInfo.fMask = SIF_TRACKPOS; scCurInfo.cbSize = sizeof(SCROLLINFO); GetScrollInfo(this- m_hWndMain, SB_HORZ, scCurInfo); // scCurInfo.nTrackPos に移動先の位置が格納される 参考URL:
https://w.atwiki.jp/parepan/pages/219.html
Gnome Color Chooser (スクロールバーを細くする) デフォルトだと、スクロールバーが太いので細くするために Gnome Color Chooserインスコ sudo apt-get install gnome-color-chooser システム-設定-Gnome Color Chooser Specificタブのスクロールバーをお好みで変更
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メインウインドウの横に付くスクロールバーを使う。 ウインドウデザイナは一部未対応のため、手作業で諸々書かないといけない。 使い方 Win32プロジェクトを新規作成。”コモンコントロールを使用する”、を必ずちぇっく。 ウインドウのプロパティから、垂直スクロールバーをちぇっく。 続いて、SCROLLINFO構造体をグローバル領域に定義(MainWnd.sbp内)する。 ' TODO この位置にグローバルな変数、構造体、定数、関数を定義します。Dim scr As SCROLLINFO メインウインドウのイベントハンドらから、Createを記述。SCROLLINFO構造体を 指定してスクロールバーのプロパティを設定。 Sub MainWnd_Create(ByRef CreateStruct As CREATESTRUCT)scr.cbSize=SizeOf(SCROLLINFO)scr.fMask=SIF_POSscr.nMin=0scr.nMax=100scr.nPage=1SetScrollInfo(hMainWnd,SB_VERT,scr,TRUE)End Sub すたてっくてきすとをウインドウに一つ張る。 そして、メインウインドウのイベントハンドらから、VScrollを記述。 Sub MainWnd_VScroll(nScrollCode As Long, nPos As Integer, hwndScrollBar As HWND)'ラベルのコントロールハンドルを得るDim hlabel As HWNDhlabel=GetDlgItem(hMainWnd,Static1)'スクロールバーのイベント処理Select Case nScrollCodeCase SB_THUMBPOSITIONscr.nPos=nPosCase SB_LINEUPscr.nPos--Case SB_LINEDOWNscr.nPos++End Select'スクロールバーの変更を反映し、ラベルを更新SetScrollInfo(hMainWnd,SB_VERT,scr,TRUE)SetWindowText(hlabel,Str$(scr.nPos))End Sub 必要ならプロシージャを使ってイベントが発生したときに処理すればいい。 Select Case nScrollCodeCase SB_THUMBPOSITIONscr.nPos=nPosScroll_Change()Case SB_LINEUPscr.nPos--Scroll_UpButtonDown()'-----Sub Scroll_UpButtonDown()'コードを追加End Sub スクロールバーのコントロールも大体同じ。
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スクロールバーコントロールです。 ウインドウのスクロールバーと違って任意の位置に表示できます。 resource.h #define IDR_MENU1 100 #define ID_EXIT 101 #define ID_SCROLL 104 #define ID_Help 110 #define ID_STATUS 111 #define IDM_END 114 #define ID_OPTION 115 menu.rc #include windows.h #include resource.h IDR_MENU1 MENU BEGIN POPUP File BEGIN MENUITEM Exit , ID_EXIT END MENUITEM Option ID_OPTION MENUITEM ヘルプ , ID_Help END main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, comctl32.lib ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include resource.h #include commctrl.h //CreateStatusWindow()のために必要 //FreeGlutのウインドウプロシージャを置き換える為の変数 WNDPROC WndProc=NULL; //元のウィンドウプロシージャ HWND hWnd2=NULL; //ウィンドウハンドル HMENU hMenu=NULL; //メニュー HWND hStatusbar; // ステータスバーのハンドル HINSTANCE hInstance; //インスタンスハンドル #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //回転用 float anglex = 0.0f; //白 GLfloat white[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; static LRESULT ScrollProc(HWND hwnd,int nScrollCode,short nPos,HWND hwndScrollBar){ static int gPos=5; int gMin; int gMax; if(hwndScrollBar!=NULL) { GetScrollRange(hwndScrollBar,SB_CTL, gMin, gMax); switch(nScrollCode) { case SB_LINEDOWN gPos=GetScrollPos(hwndScrollBar,SB_CTL); gPos+=1; if(gPos gMax) gPos=gMax; break; case SB_LINEUP gPos=GetScrollPos(hwndScrollBar,SB_CTL); gPos-=1; if(gPos gMin) gPos=gMin; break; case SB_PAGEUP gPos=GetScrollPos(hwndScrollBar,SB_CTL); gPos-=2; if(gPos gMin) gPos=gMin; break; case SB_PAGEDOWN gPos=GetScrollPos(hwndScrollBar,SB_CTL); gPos+=2; if(gPos gMax) gPos=gMax; break; case SB_THUMBPOSITION gPos=nPos; break; } SetScrollPos(hwndScrollBar,SB_CTL,gPos,TRUE); } return 0; } //置き換えた後のプロシージャ LRESULT CALLBACK WndProc2(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp){ static RECT rcDisp; switch (msg) { case WM_CREATE // コモンコントロールの初期化 InitCommonControls(); break; case WM_COMMAND switch(LOWORD(wp)) { case ID_EXIT PostQuitMessage(0); break; } break; case WM_SIZE GetClientRect(hWnd, rcDisp); SendMessage( hStatusbar, WM_SIZE, wp, lp ); break; case WM_DESTROY exit(0); break; case WM_VSCROLL return ScrollProc(hWnd,LOWORD(wp),HIWORD(wp),(HWND)lp); break; default if(WndProc){ return CallWindowProc(WndProc,hWnd , msg , wp , lp); }else{ return DefWindowProc(hWnd,msg,wp,lp); } } return 0; } //ウィンドウの検索 BOOL CALLBACK enumWindowsProc(HWND hWnd,LPARAM lParam){ HANDLE hModule=(HANDLE)GetWindowLong(hWnd,GWL_HINSTANCE); if(GetModuleHandle(NULL)==hModule){ wchar_t ClassName[256]; GetClassNameW(hWnd,ClassName,sizeof(ClassName)/sizeof(ClassName[0])); if(wcsncmp(ClassName,L FREEGLUT ,wcslen(ClassName))==0){ hWnd2=hWnd; return FALSE; } } return TRUE; } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(150.0,150.0,-150.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //ワイヤーフレーム glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); } bool main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( スクロールバー ); //FreeGlutのウインドウハンドルとウインドウプロシージャを置き換える EnumWindows(enumWindowsProc,0); if(hWnd2){ WndProc=(WNDPROC)GetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC); SetWindowLong(hWnd2,GWL_WNDPROC,(LONG)WndProc2); }else{ return false; } //メニューを作成 hMenu=LoadMenu(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(IDR_MENU1)); if(hMenu){ SetMenu(hWnd2,hMenu); }else{ return false; } // ステータスバーを作成 hStatusbar = CreateStatusWindowW(WS_CHILD | WS_VISIBLE | CCS_BOTTOM | SBARS_SIZEGRIP, L ステータスバー ,hWnd2,ID_STATUS); HINSTANCE hInst = (HINSTANCE)GetWindowLong(hWnd2, GWL_HINSTANCE); HWND hScroll = CreateWindow(L SCROLLBAR ,L ,WS_CHILD|WS_VISIBLE|SBS_VERT, 10,10,40,150,hWnd2,(HMENU)ID_SCROLL,hInst,NULL); SetScrollRange(GetDlgItem(hWnd2,ID_SCROLL),SB_CTL,0,10,TRUE); SetScrollPos(GetDlgItem(hWnd2,ID_SCROLL),SB_CTL,5,TRUE); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/sgsp/pages/11.html
コントロール コントロールデッキについて ブースト・ターボ ┗ マナソース ランデス ┗ アッシュランデス 種族デッキ ┗ イニシエート ウェーブストライカー ┣ デイガ型(白赤黒) ┗ クローシス型(赤黒青)
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/325.html
こんとろーる 用語集 解説 相手が出す強力なユニットをいなし、SP・手札・デッキなどの面でアドを取っていくデッキの総称。 対義語はビートダウン。 相手のデッキやカードを出すタイミングの読みが必要なため、ビートダウンとは違い、玄人好みのデッキと言える。 また、暴走竜『バルフィラ』と右の盾『カファール』EXの修正によりフィニッシャーを失い、 亡国の女魔法剣士という強力なメタカードも失ってしまった。 だが、刺されば強力なデッキぞろいであり、上級者を中心に使用されている。 LHにおけるコントロールデッキ 【フェティスコントロール】 【星の怒り】 【メタビート】 【ファイルアウト】 【ハンデス】 【SPロック】 【不死・霊体】 【魔剣】 などなど。 関連用語 ビートダウン
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あなたのヒーローカードや、あなたがプレイに出すカードは全てあなたがコントロールします。 他のプレイヤーがコントロールしているカードに能力カードを付加しても、その能力はあなたのコントロールでプレイに出ます。 あなたがチェーンに乗せるカードや効果もあなたがコントロールします。
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/1455.html
《コントロール》/俗語 コメント 1)TCGのデッキタイプ分類の1つで、相手の行動を妨害していくことで勝利に向かう戦法・デッキのこと。 2)主に場のカードについて、そのカードのプレイヤーである権利をコントロールと呼ぶ。離反工作や因幡てゐなどの能力をさして、コントロールを変更する効果などと表現される場合がある。 ここでは1について解説する。 種別としては、大きく分けて除去・ハンデス・ロックなどで能動的に相手を妨害するものと、カウンターのように相手の行動に対して受動的に妨害するものの二つに分類される。後者の場合は多くの場合パーミッションとも呼ばれる。 また、そのコントロールする手段や主軸とするカードによって「~コントロール」「~コン」と呼ばれる事が多い。(ex.西行寺 幽々子/5弾とそれが持つスペルカードによる除去重視デッキ→幽々子除去コントロール) 本作ではマナチャコンやぐるコンなどがそれに当てはまる。 そのまんま、『(ゲームを)操作(Control)する』が語源。 対義語はビートダウン。 関連 その他TCG用語・俗語集