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https://w.atwiki.jp/tamaroco/pages/7.html
ROのスキン変更方法 1.お好みのスキンを用意する。 スキンサイトから、お好きなモノをダウンロードしておいてください。 「ブックマーク ラグナロク通り」こちらのサイト様のスキンの項目から探すと良い感じです。 #初心者から上級者まで必要な情報がすぐ手に入る、おすすめのリンク集サイトです。 2.解凍する。 ダウンロードしてきたファイルを解凍します。 解凍ツールは「+Lhaca」とかがお手軽ですね。 3.ファイルを移動する。 解凍して出てきたフォルダを、フォルダごとROのスキンフォルダに移動します。 Windows2000/XPのデフォルトだと、 C \Program Files\Gravity\RagnarokOnline\skin です。 4.スキンを設定する。 ROを起動して、ログインします。 「option」のボタンを押すか「Alt+O」で、オプションウィンドゥを開きます。 「Skin」の項目の▼ボタンを押して、スキン一覧から新しいスキンに変更してみましょう。 5.うまく表示できないときは。 枠線のみが表示されて、スキンがうまく表示されないときは、スキンフォルダに移動した フォルダを確認してみましょう。 [ROのスキンフォルダ] │ └[スキン名] │ └[スキン名] こんな感じになってると、うまく表示できないです。 私は、コレでよくハマります_| ̄|○ 正しくは、 [ROのスキンフォルダ] │ └[スキン名] となります。
https://w.atwiki.jp/minecraftclassic/pages/19.html
[編集][新規] 最終更新日時 2013/04/14 10 51| 編集者 minecraftclassic テクスチャ/スキン変更方法 テクスチャ/スキン変更方法 テクスチャ変更方法(WOMなしの場合) キャラクタースキン変更 [部分編集] テクスチャとはブロックやUIなどの表示に使われている画像の事で、WoM導入していると簡単にテクスチャ変更が可能です。 微妙な違いですが下の参考画像を見てもらうと土や草の質感の違いが分かると思います。 ブロック選択の部分も変わってますね。オプションの見た目や雲、雨など細かい部分もテクスチャによっては変わります。そんな感じで気分転換するかのようにカスタマイズ可能です。 テクスチャ変更前(デフォルト) テクスチャ変更後 テクスチャ変更方法 [部分編集] パス \WoMClient-2.0.7\lib\minecraft WoMクライアントがあるフォルダに行き、libフォルダ、minecraftフォルダと開いていきます。 あとはminecraftフォルダにダウンロードしたテクスチャ画像を入れていくだけです。画像は全て上書きでOK。 (※何かあっても元に戻せるようminecraftフォルダは必ずバックアップしましょう) 慣れてきたら他のテクスチャ素材を組み合わせてみるのも面白いかと思います。 (WOMなしの場合) パス %temp%\www.minecraft.net\Minecraft\ minecraft.jarを7-zipかwinrarとかそういうので開いてそれでそのテクスチャに上書きする。 配布しているサイトはMinecraft wikiを参考にしたり他のサイトを探してみてください。 おすすめはFloraでしょうか。デフォルトの雰囲気を残しつつちょっと質感良くした感じで上の画像もそうです。DLはここから。独特なテクスチャは色合いで雰囲気が凄く変わるので色々試してみるのも良いと思います。 この方法は自分だけテクスチャが変わります。 他の人から見るワールドは普通のテクスチャなので注意して下さい。 キャラクタースキン変更 [部分編集] 上記の方法を応用してキャラクターのスキンも変更可能です。 ※ただし自分のスキン変更は製品版を購入するしかありません。 他のプレイヤーのスキンを変更する方法です。 下の画像を見てもらうとすぐお分かりと思いますが、デフォルトの男性スキンSteveさんが初音ミクのスキン変わっていますね。 Steve(デフォルト) 初音ミク(スキン変更後) デフォルトのちょっとむさ苦しいSteveさんより、ミクとすれ違ったほうが何となく気分がいいかもしれませんね(´・ω・`) 導入方法はテクスチャ変更と同じ感じでフォルダの中に char.png という画像があるのでこれと変更したいスキン画像を入れ替えるだけです。名前はchar.pngでなければいけません。 スキン画像はここやここやここのサイトに沢山公開されています。その他も探せばたくさん公開しているサイトがあります。ミクスキンはこちらのサイトから拝借しました。 このようにキャラクタースキンも気分によって変えてみてはいかがでしょうか。
https://w.atwiki.jp/teammky/pages/48.html
ここではWiiのホーム画面およびHBCでの見た目(外観デザイン)を変える方法を掲載します 是非Wiiメニューの見た目を自分好みにアレンジしてみましょう Wiiのシステムファイルをいじるので少々危険な作業になります Wiiが壊れても大丈夫なようにBootmiiでのバックアップを必ずとっておきましょう IOS版の人はpriiloaderの導入を推薦します まずはWii画面の変更方法です 準備するもの 1.SD 管理人は8GB 副管理人は2Gで成功しました 2.NUSDownloader 右側にちっちゃくDownloadとリンクがあるので そこを押すと開始されます 3.ThemeMii 前面広告でDLリンク分かりづらいですが 右上にSKIP ADとあるの でそこを押すと開始されます 上記2つはDL後に解凍、展開しておきましょう ThemeMiiはrar形式で圧縮されている為 開けない場合はフリーの解凍ソフトをインストールしてみてください 副管理人はbandizip32というソフトを使っています 4.MyMenuify WiiにCSMファイルをインストールする際に使います こちらも右に小さくDownloadとあるのでそこを押すと開始されます )追記( MyMenuifyの上記リンクが切れてるようなのでこちらからDLをお願いします ※rar形式 5.mymファイル テーマファイルです DLリンクは文内にて掲載してあります 今回は分かりやすいように画像説明でしていきます まず NUSDownloadrでパッチに必要なappファイルをDLします 最初にDLしたNUSDownloader.exeを起動しましょう(要解凍) 1. 2. 3.できたら Start NUS Download! を押しましょう するとappファイルのダウンロードが開始されます 少し時間がかかるので待ちましょう 全て終わるとNUSDownloadr.exeのあるフォルダ内に 新たな2つのフォルダができていると思います 今回使用するファイルはtitlesというフォルダ内にある 0000094.appというファイルです 次にデザインファイルをDLしましょう デザインの元となるファイルは 拡張子が(.mym)というファイルです ))mymファイルの配布サイト(( 1.GBAtemp こちらのサイトが現時点で一番公開されている数が多いです ダーク系のクールなものはもちろん あまり使われていないマイナーなものまで沢山あります テーマの題の横にあるShowボタンを押すとDLリンクが出てくるので 自分のバージョンにあったものを 選びダウンロードしてみましょう DLサーバーはThemeMiiと同じでSKIP ADを押せばDLできます ※zipファイルがDLされますが mymファイルと互換性があるので 拡張子をそのままmymに変えればokです 拡張子の変更は 右クリック→名前の変更 で.zipを.mymに変えればokです 拡張子が表示されていない人は 表示させるように設定してください やり方は 一例 darkWii_pink(ダーク系は色々な種類があるので好みの色でやってみてください) Luigi(ルイージ) ナルト疾風伝等のキャラクター系もあります 2.WADder 掲示板風で、有志が作っているCSMファイル(このサイトはmymでなくCSMが多い)が沢山公開されています。 しかしながら4.3Jに対応しているものは少ないようなので、あまり選択肢はないかもしれません。 3.Wooden design 人気である ウッド系デザインのmymを入手できます サイトにこれのみしかなかったのでDLサーバーに直でいきます。 Wooden Theme mymファイルを入手したらいよいよイCSMファイルの作成にかかります CSM=カスタムシステムメニューの略です mymファイルにappファイルをパッチして 実際にWiiで使えるようにしましょう 最初にダウンロードしたThemeMiiを起動しましょう(ThemeMii.exe 要解凍) (※最初にも書きましたがTmemeMiiはrar形式で圧縮されているので場合によっては解凍できない かもしれません そのようなときはbandizipやWinRAR等のフリー解凍ソフトを使用しましょう) 起動したら file→openを選択し 先程ダウンロードしたmymファイルを開きましょう 開いたら 今度は右下にある(Creat CSM)のボタンを押し NUSDownloaderでダウンロードした0000094.appを 開きましょう 開くと 最後にCSMファイルの保存先を聞かれるので 適当なところに保存しましょう 保存したらCSMファイルの完成です! 最後にこれをWiiにインストールしましょう 1.SDにテキトーな名前のフォルダを作成しましょう 今回はわかりやすいようにCSMとします 作ったら先程作ったCSMファイルを今作ったフォルダに入れましょう 2.最初にダウンロードしたMyMenuifyを解凍し 中にあるフォルダをSDカードのappsフォルダに入れましょう 3.HBCからMyMenuify GUIを起動しましょう 4.起動するとこのようにSDのフォルダが表示されるので 先程作ったフォルダを選択しましょう(管理人の場合CSM) 開いたら先程いれたCSMファイルが表示されていると思うのでそれを選択しましょう するとインストールしますか?と出るのでYesを押しましょう 5秒前後待つとこれが出ますので Exitを押しましょう するとHBCに戻されます (※中々この画面がでなくても決して電源は切らないで下さい Wiiが壊れます) これでインストールが終わりました システムメニューへ戻るかWiiを再起動してみてください Wiiスキンが変わってると思います! お疲れ様でした ※ここでWiiが起動しなくなった という人はバナーブリック(Home画面へいけなくなる) すなわちWiiが壊れてしまった証拠です 最初にBootmiiでバックアップを取っているはずなので そのデータをリストアして直してみてください または BootmiiからHBCを起動し 先程インストールに使ったMyMenuify GUIで0000094.appをインストールすることによって直ります 分からないという人はチャットに来てください 参考サイト ここからはHBCのスキンの変更の仕方を掲載します こちらはWiiと違って面倒な作業がいらず 簡単です Linux Mint Theme by NEO117 Nintendo Dolphin by Extrems やり方 1.こちらのサイトから好きなデザインをダウンロードしましょう 題名を押せばダウンロード 画像を押せばズームで見れます 2.SDのappsフォルダにテーマ名が分かる名前(↑の画像ならLinux Mint等)のフォルダを作成しましょう (※全角文字厳禁 半角英数字のみ使用してください) 3.先ほどDLしたzipの中身を見て zip→icon.pngやmeta.xml がある場合は そのzipの『中身』を 2で作ったフォルダへ zip→たくさんのpng がある場合は そのzipの『まま』 2で作ったフォルダへ各自で入れてください (正しい配置) SD ↓ apps ↓ 適当な名前の自作フォルダ ↓ 先程DLしたzipの中身 又はzipのまま(どちらかはDLしたzipファイルの中身を見てください) 3.HBCを起動しましょう するとテーマの項目があると思います それをLoadするとすぐに デザインが変わります! お疲れ様でした HBCの自作テーマを作りたい! という方は 英語になりますがこちらのサイトにて作り方が記載されています
https://w.atwiki.jp/rikupafy/pages/24.html
書きかけです とりあえず下のボタンを押すとスキン変更出来ます (サーバー入りたいけど スキン変えるのめんどくさい人とか スキンとかどうでも良い人用) minecraftのサイトにログイン してください スキン変更! スキンを戻す
https://w.atwiki.jp/cstrike/pages/17.html
ここでは、スキンの変更方法について書きます。 1.武器スキンの変更 例として今回はM4のスキンを変更してみようと思います。 まずは気に入ったskinをダウンロードしましょう。 skinはFPSBANANAよりダウンロードします。 ためしにこちらのskinをダウンロードして解凍します。 解凍し終わったらこの様な3種のファイルがあります。 w_***.mdl,p_***.mdl,v_***.mdl *の部分には武器名が入ります。 簡単に説明すると v_***.mdl = 自分が持つskin p_***.mdl = 他のプレイヤーが持つskin w_***.mdl = 地面に落ちてるskin になります。 skinを適用するにはC \Program Files\Steam\SteamApps\アカウント名\counter-strike\cstrike にmodelという名前のフォルダを作成します。そしてその中に先ほど解凍した3種のmdlファイルを入れます。 ※3種入れても構いませんが稀にエラーが出ることがあります。 その場合は、v_***.mdlだけを入れてp_***.mdlとw_***.mdlは入れないでください。 この場合、自分の持ってるskinは適用されますが他の2つは適用されません。 正直地面に落ちてる武器や相手が持つ武器は目立たないので変更しなくても特に問題はありません。 適用前 適用後 2.マズルフラッシュ、LEDの色の変更 このフラッシュやLEDの変更の質問はよくありますので書いておきます。 よくムービーなどで変更されています。 ここは簡単なので超簡易的に書きます。 C4,Blue LED スキン→ダウンロード Blueマズルフラッシュ→ダウンロード 2-1. C \Program Files\Steam\steamapps\アカウント名\counter-strike\cstrikeにspritesというフォルダを作成します。 2-2. ダウンロードし解凍した.sprファイルspritesフォルダの中に入れます。 また色、種類は他にもたくさんあるので気に入ったものをダウンロードして使ってください。 ※レーダーのスキン変更時もspritesフォルダの中に入れる。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/874.html
スキン スキン 概要 関連リンク 概要 ポップンミュージックにおける、演奏画面のグラフィックを変更するもの。 ポップンのバージョンごとにイメージされたスキンが用意されているが、同一バージョンでもスキンの内容を変更できる作品が存在する。 本家ではポップン15で初登場。 デフォルトは「アドベンチャースキン」となっており、スキンを変えるには特定の条件を満たす必要がある。 条件を満たすことで「プレーヤー情報」内に「スキン変更」という項目が追加される。 スキンの変更は携帯サイトからしかできない。 スキンによっては、オブジェを叩いたときに出る判定・コンボ表示の文字デザインや、「ARE YOU READY?」「NO BAD」「PERFECT」などの演出が変わる。 ネット対戦ではモード専用のスキンがあるため、携帯で設定したスキンでプレイすることはできない。 特にポップン1、グラフィティー、IIDXスキンを使っている人は注意が必要。 ポップン19で再登場を果たす。 タウンモードをプレイすると特定の条件で楽器店や雑貨屋で購入できるようになり、購入後に設定できるようになる。 この作品では背景・演奏・BGM・SEの4種に分かれている。 設定は携帯サイトからに加えて、ゲーム開始前のステータス表示画面で黄色ボタンを押すことで設定することも可能になった。 【背景】:モード選択・楽曲選択における画面デザインを変更する。【演奏】:プレイ中の演奏画面の背景を変更する。今回はお邪魔で言うラブリー・QMAなどで影響を及ぼすレーン部分やポップ君の形状、および判定文字が変更される。【BGM】:モード選択・楽曲選択・ゲームオーバーの各画面時のBGMが変わる。【SE】:「OK」や「Are you ready?」など、選択・決定・曲開始・リザルトなどのボイスが変更される。 ポップン19での演奏スキンは、今回は設定したスキンがNET対戦モードでも反映される仕様となっている。 そのため特殊なスキンを使用しているプレイヤーでも安心と言いたいが、演奏スキンの仕様がどれも一癖あるのが難。 携帯がないと変えられないのが欠点。 純粋に、プレイさえ出来れば良いと思ってる人には本当にどうでも良いと思ってるシステム 個人差があるので何とも言えないが、基本的に見た目がかっこいいスキンほどプレイはしにくい。スキンとプレイ両方のかっこよさを求める人にとっては大きな問題である。 本来はPCの用語で、アプリケーションソフトなどの見た目を変えるためのデータ。あくまで外観が変わるだけで、機能や表示されているボタン類はそのまま存在している。そこから転じて、BEMANIシリーズでは演奏画面のデザインのことを指す。IIDX REDから初めてこの概念が取り入れられた。ポップン9&10のポップンフレンドも、外観が変わるという点で事実上スキンの1つといえる。 関連リンク スキン/ポップン15 スキン/ポップン19 スキン/ポータブル#? スキン/Lively#? 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/freeserverjp/pages/26.html
テクスチャ変更 テクスチャ変更方法 デフォルト(WOMなしの場合) キャラクタースキン変更 テクスチャとはブロックやUIなどの表示に使われている画像の事で、WoM導入していると簡単にテクスチャ変更が可能です。 微妙な違いですが下の参考画像を見てもらうと土や草の質感の違いが分かると思います。 ブロック選択の部分も変わってますね。オプションの見た目や雲、雨など細かい部分もテクスチャによっては変わります。そんな感じで気分転換するかのようにカスタマイズ可能です。 テクスチャ変更前(デフォルト) テクスチャ変更後 テクスチャ変更方法 パス \WoMClient-2.0.7\lib\minecraft WoMクライアントがあるフォルダに行き、libフォルダ、minecraftフォルダと開いていきます。 あとはminecraftフォルダにダウンロードしたテクスチャ画像を入れていくだけです。画像は全て上書きでOK。 (※何かあっても元に戻せるようminecraftフォルダは必ずバックアップしましょう) 慣れてきたら他のテクスチャ素材を組み合わせてみるのも面白いかと思います。 デフォルト(WOMなしの場合) パス %temp%\www.minecraft.net\Minecraft\ minecraft.jarを7-zipかwinrarとかそういうので開いてそれでそのテクスチャに上書きする。 配布しているサイトは Minecraft wiki を参考にしたり他のサイトを探してみてください。 おすすめは Flora でしょうか。デフォルトの雰囲気を残しつつちょっと質感良くした感じで上の画像もそうです。DLは ここ から。独特なテクスチャは色合いで雰囲気が凄く変わるので色々試してみるのも良いと思います。 それと、この方法は自分だけテクスチャが変わります。 他の人から見るワールドは普通のテクスチャなので注意して下さい。 キャラクタースキン変更 上記の方法を応用してキャラクターのスキンも変更可能です。 ※ただし自分のスキン変更は製品版を購入するしかありません。 他のプレイヤーのスキンを変更する方法です。 下の画像を見てもらうとすぐお分かりと思いますが、デフォルトの男性スキンSteveさんが初音ミクのスキン変わっていますね。 Steve(デフォルト) 初音ミク(スキン変更後) デフォルトのちょっとむさ苦しいSteveさんより、ミクとすれ違ったほうが何となく気分がいいかもしれませんね(´・ω・`) 導入方法はテクスチャ変更と同じ感じでフォルダの中に char.png という画像があるのでこれと変更したいスキン画像を入れ替えるだけです。名前はchar.pngでなければいけません。 スキン画像は ここ や ここ や ここ のサイトに沢山公開されています。その他も探せばたくさん公開しているサイトがあります。ミクスキンは こちら のサイトから拝借しました。 このようにキャラクタースキンも気分によって変えてみてはいかがでしょうか。
https://w.atwiki.jp/muraga4/pages/13.html
どこからかの引用 モンスターのモーション書き変えを説明する 【基本部分】 CWCでは変動アドレスの値を判定できない(?)ので 判定のためにモーション値を変動ではない空きアドレスにコピーする。 _L 0x215A9960 0x0aaaaaaa _L 0x615A9860 0x00000002 _L 0x04000002 0x0000018C _L 0x10000000 0x00000000 aaaaaaa=空きアドレス(bbbbbbb)+8800000 オフセットの補足 18C モーション値 BCA 怒り判定 (00 通常,01 怒り) 062 モンスター種類(モンスターリストに従う) モンスターリスト 00=なし 01=リオレイア 02=リオレウス 03=クルペッコ 04=ギギネブラ 05=ベリオロス 06=ディアブロス 07=イビルジョー 08=ボルボロス 09=ウラガンキン 0A=ジャギィ 0B=ジャギィノス 0C=ドスジャギィ 0D=バギィ 0E=ドスバギィ 0F=リオレイア希少種 10=ロアルドロス 11=ルドロス 12=リオレウス希少種 13=アグナコトル 14=ディアブロス亜種 15=ウロコトル 16=デルクス 17=ティガレックス亜種 18=アルバトリオン 19=ジエン・モーラン 1A=ギィギ 1B=アプトノス 1C=ポポ 1D=リノプロス 1E=アイルー 1F=メラルー 20=ナルガクルガ亜種 21=オルタロス 22=ケルビ 23=毒フルフルの卵塊 24=ブナハブラ 25=ブナハブラ(砂原) 26=ブナハブラ(凍土) 27=ブナハブラ(火山) 28=ジンオウガ 29=アマツマガツチ 2A=アオアシラ 2B=ウルクスス 2C=ラングロトラ 2D=ドスフロギィ 2E=ドボルベルク 2F=ハプルボッカ 30=フロギィ 31=ズワロポス 32=ガーグァ 33=クルペッコ亜種 34=ギギネブラ亜種 35=ベリオロス亜種 36=ボルボロス亜種 37=ウラガンキン亜種 38=ロアルドロス亜種 39=アグナコトル亜種 3A=ティガレックス 3B=ナルガクルガ 3C=アカムトルム 3D=ウカムルバス 3E=ドスファンゴ 3F=ブルファンゴ 40=ガウシカ 41=荷車アイルー 42=宅配アイルー 43=山菜じじい 44=ズワロポス 45=岩 46=岩(砂原) 47=岩(水没林) 48=岩(凍土) 49=岩(火山) 4A=岩(渓流) 【モーション変更】 _L 0xE004yyyy 0x0bbbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 あるモーションを別のモーションで置き換える場合使用する。 yyyyに設定したモーションがzzzzに設定したモーションに置き換える 【モーション付加】 _L 0xE002yyyy 0x00bbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 モーション値だけを変更して、モーションキャンセルをさせないと モーションはうまく切り替わらない。しかし、エフェクト(火球) などが付加されたり、面白い効果を生むことがある。 モーションにブレスなどを付加させる yyyyのモーションにzzzzを付加する 【モーション変更(時限式)】 _L 0xE007yyyy 0x0bbbbbbb _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x0000tttt _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 tttt=変更前モーション開始から変更までの待ち時間(秒*30(dec)) モーションの途中で別のモーションに変更する yyyyの途中にzzzzみたいになる ttttは1秒で0030だから2秒で0060と設定する
https://w.atwiki.jp/pstudysystem/pages/32.html
P-Study Systemにデフォルトで付属しているスキンの種類 v7.0スタイル default.lua 800×560 futurity-blue futurity-blue.lua 800×560 futurity-green futurity-green.lua 800×560 v6.0スタイル pss600.lua 800x560 v7.0スタイル - 大きい画面 pss700-big.lua 1024×710 v7.0スタイル - 長文タイピング pss700-big3.lua 1024×710 v7.0スタイル - たくさん表示 pss700-bigmore.lua 1024×710 PSSのスキンはluaというプログラミング言語で作成されているようだ。 luaとはポルトガル語で月という意味であり、C系統と組み合わされてゲームプログラミングなどに使われているようだ。 P-Study Systemのスキンの作り方について詳しく解説しているサイト http //taffy632.blog24.fc2.com/blog-entry-20.html http //taffy632.blog24.fc2.com/blog-entry-21.html http //taffy632.blog24.fc2.com/blog-entry-22.html http //taffy632.blog24.fc2.com/blog-entry-34.html ここも参考になる http //www.takke.jp/wiki/index.php?PSSdev%2FSkinScript 113 : 名無しさん@英語勉強中[sage] : 投稿日:2011/07/22 08 21 31 PSSは最高のソフトだと思う。 が、老眼の俺には、見づらい。 馬鹿デカイ文字を表示させたいのだが…。 wiki読みながら、スキンをいじったけど分からん。 もう2週間くらい、いじってるけど give up 誰か文字を大きく表示するヒントを教えて下さい。 114 : 名無しさん@英語勉強中[sage] : 投稿日:2011/07/22 09 10 33 問題を解いてる時のウィンドウの下にある スキン変更ボタンで「ver.7 大きい画面」を選んでみた? あれでも結構文字でかくなる 115 : 名無しさん@英語勉強中[sage] : 投稿日:2011/07/22 10 22 20 113 俺の以前のブログだが、 P-Study System SkinScript いじった物をそのまま貼り付け。 雲のパン屋の経済&投資勉強日記 http //kumonopanya.blog116.fc2.com/blog-entry-730.html# P-Study System8の表示設定ファイルをいじる。 pss700-bigmore.lua 雲のパン屋の経済&投資勉強日記 http //kumonopanya.blog116.fc2.com/blog-entry-701.html 設定ファイルを色々コメントしているので 文字の大きさや、ウィンドウの大きさなどを変更すると出来る。 設定ファイルをコピペしてもおk 116 : 名無しさん@英語勉強中[sage] : 投稿日:2011/07/22 10 31 31 1600*1200画面モードで画面の2/3を占めるぐらい問題画面がでかくなる。 設定ファイルの先頭に と付けるとコメント行になる。 オプション設定 学習 -画面デザイン-参照ボタン を押すと設定ファイルを選べるので、 そこに設定ファイルを放り込む。 個人的には PSSと設定ファイルを二つ開いておいて、 PSSで自分がよく使う問題モードで学習を開始する。 次に、設定ファイルの数字をいじったら 「スキン再読込」ボタンを押す。 そうすると、設定がうまくいけばデザインが変更されるので うまくいったら最初に戻り、 失敗したら変更箇所を元に戻す。 これをずっと繰り返す。 繰り返す。 117 : 名無しさん@英語勉強中[sage] : 投稿日:2011/07/22 10 40 11 英語&英会話学習SNS開発記録 1600*1200画面モードでPSS画面や文字の大きさを変更する。 http //blog.livedoor.jp/kumonopanya/archives/50999913.html 現在使っている設定ファイルを公開。 1600*1200画面モードならば画面2/3ぐらいのでかさで表示される。 118 : 名無しさん@英語勉強中[sage] : 投稿日:2011/07/22 10 50 17 ver.7 大きい画面の設定ファイルの数字をいじっているだけだから。 不安なら 公開したやつと見比べながら自分で数字をいじればおk 119 : 113[sage] : 投稿日:2011/07/23 07 27 07 115 丁寧にありがとう! 117の設定ファイルの数値を変えたら文字が馬鹿デカクなりました。 本当にありがとう。 120 : 118[sage] : 投稿日:2011/07/24 16 54 58 上のブログで画像をアップ http //livedoor.2.blogimg.jp/kumonopanya/imgs/3/c/3c4985f0.jpg 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/29.html
Pyスキンの作り方 スキンのページは種族以外は導入案内的になったので ここでは実際にスキン・バリアントを作りたい人向けの解説を行います。 目次 はじめにフォルダ構成 バージョン 基本設定Skin.xml 種族の追加 性別・年代・能力型 キーワードの変更 スキンクーポン(Py2以降) 状態変数と「VariablesKey」(Py4以降) Resource[Image]拡張仕様高解像度化(x2/x4) ライフゲージの特別な仕様 [Image]Py追加リソースの変更 [Xml]システムエリア [Xml]システムコマンド/システムメニューカード [Xml]アクションカード [Xml]スキン独自エリア/パッケージ(Py4以降) スキン変更時・シナリオ開始時の動作 適性名などの対応表 はじめに 無から作るのは大変なので、まずはClassicスキンか、CWから自動変換したスキンを用意しましょう。 画像や音楽を変えたいだけなら以下のフォルダ構成を参考にファイルを差し替えるだけでOKです。 いわゆるバリアントや種族などの機能を追加するにはXMLファイルの編集が必要になります。 XML編集にはXMLエディタまたはテキストエディタが必要です。Windows標準のメモ帳でも表示・編集は可能なものの、改行を認識できないことがあるので別のものを使う方が良いでしょう。また、僅かなミスでもエラーで入れなくなったりするので、慣れないうちはバックアップをマメに取りましょう。 具体的なサンプルとしてはスキン/実践例を見て下さい。 フォルダ構成 最低限、以下の5フォルダとSkin.xmlがあれば動きます。 Bgm/Table/Soundはシナリオ側が参照するため必須です。 バリアントでなければ基本的に1.50の構成に合わせた方が無難でしょう。 Bgm BGM。CWのMidiフォルダと同じ。midiはmp3/oggに置き換え可。 Resource\Image エンジン内部素材。 Resource\Xml\GameOver ゲームオーバー画面のエリア情報。 Resource\Xml\Scenario キャンプとトレード画面のエリア情報。 Resource\Xml\Title タイトル画面のエリア情報。 Resource\Xml\Yado 宿画面とトレード画面のエリア情報。 Resource\Xml\ActionCard アクションカードの解説や内部能力値。 Resource\Xml\SpecialCard 特殊カードの解説。現在は「荷物袋から使用」のみ。 Table 背景画像。CWのTableフォルダと同じ。bmpはjpg/png/gifに置き換え可。 Sound 効果音。CWのWaveフォルダと同じ。wavはmp3/oggに置き換え可。 以下のフォルダ/素材は省略しても構いません。 (Resourceフォルダの素材は入っていなければSkinbaseから読まれる) EffectBooster Schemeフォルダ。JPY1のdirtypeに3を指定した時、このフォルダに含まれるファイルが使用されます。使用率は低いですが、1.28-1.50に対応する場合はSchemeフォルダからコピーして入れておいた方がいいかもしれません。 Font スキンの設定でユーザー環境にない固有のフォントを使いたい場合、フォントファイルを置きます。 Face 顔画像フォルダ。Data/直下にある方のFaceに置くと全スキンで使えますが、このスキンでしか使わないという顔画像はこちらに入れます。どちらにも1枚もなければ、CWと同じく父母画像が表示されます。 Name 自動選択の名前リスト。なければ、Skinbaseから参照されます。 Area(Py4以降) WSN形式で保存したシナリオのエリアを入れて、そのまま使う事ができます。ただしIDが10001-20000の範囲である必要があります。(XEditorで振り直しが可能) Package(Py4以降) WSN形式で保存したシナリオのパッケージを入れて、そのまま使う事ができます。 バージョン シナリオと同じくエンジンのバージョンによってできることが変わります。 下位バージョンにも対応したい場合は、対応バージョン以降の新機能を使わないorバージョン判定称号によって回避させるようにして下さい。 2021 Py 5 WSN5の機能コモン関数で所持カードを詳しく調べられるようになった キーコード不所持分岐でカードを探す機能など シナリオ開始時およびスキン変更時の番号クーポン(_1~6)配布・剥奪ルールを変更シナリオ開始時の処理タイミングを、「シナリオ開始時」から「04_StartScenario.xml」到着時に変更 'number_1_coupon'が変更されている場合でも、「_1」を強制剥奪する仕様を廃止 `number_1_coupon_2`が定義されていた場合はそれを剥奪するようになった レイヤ値の内部上限を10000に制限これにより極端に高いレイヤ値をキャンプ画面で使用しているスキンは使用できなくなります。 キャンプ時、セルにおいてもレイヤ値を加算するように変更 私物機能「パーソナル」関連のリソース追加 2020 Py4 WSN4の機能コモンと以下の環境変数対応によりゴシップ操作なしでも高い自由度の変数管理ができるようになった 「種族」の設定に成長係数を追加(EP・経験点) 「年代」の初期レベル設定の廃止(種族等の初期経験点と係数を加味した合計点数での計算に変更) スキン独自エリア・パッケージが使用可能になった スキン宿内で状態変数が使用可能になった(4.3以前には致命的なバグあり) 独自エリアにおいて、ESC/右クリック時の挙動の指定に対応(Property/BackgroundAction) ゲームオーバー画面で、特殊文字やPCセルが使用可能になった スクリーンショットタイトルの背景画像「SCREENSHOT_HEADER」に対応 宿内でのスキン変更時に(イベント中断・時限称号・BGM)初期化処理が入るようになった シナリオに入る時、時限称号が全て削除されるようになった(β1以降の仕様変更) コマンド"ShowDialog"で添付テキストを開けるようになった コマンド"ShowDialog"でロード(確認警告あり)を実行できるようになった(β2以降) 貼り紙の「対象レベル」の表記法をCW準拠に変更(4.3以降の仕様変更、手動で修正する必要あり)旧:対象レベル x~y 新:対象レベル:x ~ y 2018 Py3 WSN3の機能(選択カードの削除等) 種族と特殊型のレベル上限でどちらか高い方が優先されるようになった(3.4にて修正) コマンド"ShowDialog"でパーティの編成記録を直接開けるようになった 2017 Py2 WSN2の機能(仮想ステップ等) スキン固有のシステムクーポンを持てるようになった シナリオ開始直前に経由する特殊エリア「04_StartScenario.xml」を追加 ライフゲージ2に対応 高解像度イメージ(x2)に対応 2016 Py1 WSN1の機能(背景再配置、PCセル、レイヤなど) 種族の設定 宿を初めて開いた時に経由する特殊エリア「03_YadoInitial.xml」を追加 基本設定 基本な要素はゲーム設定のスキン>「編集」から変更することもできます。 ここでの変更は後述のSkin.xmlに出力されているので、慣れないうちは見比べてみるとわかりやすいです。 スキン情報種別……スキンの種別。 名前……スキンの名称。設定画面やエディタでのスキン指定などでも使用されます。 解説……設定画面に表示されるテキスト。 初期資金……拠点を新規作成した時の初期資金。デフォルトは4000。 CardWirth1.20相当の適性計算を行う……1.20まで使われていた適性ランクの旧基準を使用します。適性ランクは見た目だけでは無く、ゲームバランスに影響するので注意して下さい。(不安な方はチェック非推奨) 描画 スキン固有のメッセージボードの背景カラーや壁紙を指定できます。 チェックを入れなければユーザー設定が使われます。 フォント スキン固有のフォント設定を指定できます。 チェックを入れなければユーザー設定が使われます。 ユーザーの環境に無いフォントを指定した場合、ユーザー設定では無くデフォルト設定で代替されます。 Skin.xml Skin.xmlは、スキンのコアとなる設定ファイルです。 基本設定に加え、種族、能力型と特徴、システム効果音、システムメッセージを設定することができます。 種族の追加 種族についてはスキンを参照。 種族を追加したいスキンのSkin.xmlを開き、 Races タグ以下を編集します。 Races 種族の全体タグ。 Races / とすると種族設定そのものをオフに出来る。種族設定がオフになっているスキンではダイアログに種族は表示されず通常通りの表示になる。 Race 種族の個別タグ。一種ごとに定義する。 Name 選択リストに表示される種族名。また@R Name という形式でクーポンが配布される。 Description 解説。改行は\nでも代替可。 Feature 対属性の設定。※Trueで有効、Falseで無効変更しない場合、 Feature / とすれば下位タグを省略できる。 Type 対効果属性。 undead:命を持たない automaton:心を持たない constructure:魔法生物 unholy:不浄な存在・命を持たないは肉体属性が無効、心を持たないは精神属性が無効になる。・魔法生物は魔法属性が有効、不浄な存在は神聖属性が有効になる。 NoEffect 対カード属性。 weapon:武器が効かない magic:魔法が効かない大半のカードを無効化してしまうため、True化は非推奨。 Resist 属性耐性。 ice:冷気に耐性を持つ fire:炎に耐性を持つその属性モーションを無効化。 Weakness 弱点属性。 ice:冷気に弱い fire:炎に弱い・その弱点である時、ダメージ/中毒/麻痺が固定値10分増加。・持続時間が適性1ランク分伸びる。 Ability パラメータ変動。 Physical 身体的特徴。基本値は6。最大値は基本値+6になる(たとえば8にした場合、変動後の最大値は14)。 Mental 精神的特徴。基本値は±0。小数点有効(20160204版以降)。 Enhance 能力値修正。 avoid:回避力 resist:抵抗力 defense:防御力所有時ボーナスとほぼ同じ。-1でもマイナスをつけた場合、「闇に隠れる」などの完全防御系スキルを使用してもダメージが通る/命中するようになるので注意。 Coupons デフォルトで追加されるクーポン。 value:称号の点数複数可。 Coupon value="-2" アンデッド /Coupon というような形で記述していく。 Coefficient 成長に掛かる補正(Py4以降)。変更しない場合は省略可能。ep:レベルアップ時の獲得EP点数。0にすると増えない。(従来値は10)level:レベルアップの必要経験点に掛かる係数。0.5で1/2減少、2.0で2倍に増加。 初期クーポンを使ったテクニック (注意!1.1/3.3では一部不具合があります) 初期経験点 上記例のように-で指定すれば汚名になるので成長が遅い/早いという表現ができる。ただしどんなに上下させてもPy1~3では初期レベルは変わらない。(レベルアップ条件を満たす場合、次に入ったシナリオ終了時にレベルアップ)Py4では合計点から算出するように変更されました。 @レベル上限 連れ込みNPCで多用されているテクニックが同様に有効。点数=最大レベル。型の最大レベルと競合する場合は大きい方優先(1.1以降/登録時は4.0以降)なので最大レベル11から設定できる。 @EP 最大レベル10の場合-90以上にしておけばシステム上そのキャラは子孫を残せない。反対に増やして繁殖力が強いという表現も? _消滅予約 全滅または対象消去された時、アルバムに載らない。EPと併せて機械やアンデッドに設定するなど。 ※現在の仕様ではレベル上限・EP以外のシステムクーポン(先頭が@のもの)を付けることが出来ますが、この仕様は将来的に変更される可能性があるため非推奨です。 記述例 + ... Races Race Name 人間 /Name Description この世界の最も標準的な種族。\n何でもそつなくこなす反面、突出したところはない。\n環境への適応能力が高く、多彩な文化を持つ。 /Description Feature Type automaton="False" constructure="False" undead="False" unholy="False" / NoEffect magic="False" weapon="False" / Resist fire="False" ice="False" / Weakness fire="False" ice="False" / /Feature Ability Physical dex="6" agl="6" int="6" str="6" vit="6" min="6" / Mental aggressive="0" cheerful="0" brave="0" cautious="0" trickish="0" / Enhance avoid="0" resist="0" defense="0" / /Ability Coupons / /Race /Races 性別・年代・能力型 キャラクターに設定する基本称号データ。カードワースでは、大半のシナリオで_♂/_♀/年代/能力型のクーポン所持判定が行われます。中には基本形を持っていないと進行が止まるケースもあります。独自世界観/非互換のバリアントを作る場合を除いて、基本的にこれらの名称は変えない方が良いです。 性別 Sexs 性別の全体タグ。下位に Sex タグを置いていく。 Sex 性別の個別タグ。3つの省略可能な引数を取る。father=「父親になれる性別」/mother=「母親になれる性別」両方省略するかTrueにした場合、父親・母親のどちらにも指定できるようになる。subNameは登録ダイアログ上で優先表示される。省略した場合、 Name が表示される。 Sex は種族などと同様に /Sexs で閉じるまで何個でも配置することができる。 Physical 身体的特徴。種族ではベースとなる基本値だが、こちらは加減算式。 Mental 精神的特徴。 Name 性別名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 年代 Periods 年代の全体タグ。下位に Period タグを置いていく。 Period 年代の個別タグ。5つの省略可能な引数を取る。subName 登録ダイアログ上で優先表示される。省略時: Name を表示。abbr 顔画像フォルダで参照される「YNG」など。省略時:subNameで代替。spendEP 親に指定した時のEP消費量。省略時:10。0を指定した場合は、親にできなくなる。(子供用)level 初期レベル。省略時:1。firstSelect 登録ダイアログで最初に選択されている項目。省略時:False。 Physical 身体的特徴。 Mental 精神的特徴。 Name 年代名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 Coupons デフォルトで追加されるクーポン。熟練・老獪はここで指定。 能力型 Natures 型情報の全体タグ。下位に Nature タグを置いていく。 Nature 型の個別タグ。4つの省略可能な引数を取る。geneCount 遺伝子の1の数。genePattern キャラ作成時の初期遺伝子パターン。levelMax 最大レベル。省略時:10。special 特殊型かどうか。 Physical 身体的特徴。 Mental 精神的特徴。 Name 型名。_ Name という形式でクーポンが配布される。 Description 登録ダイアログに表示される解説。 BaseNaturer 特殊型の場合の派生元。下位に BaseNature を置いていく。 キーワードの変更 Pyでは、ゲーム中に表示される名称・システムメッセージはすべてSkin.xmlに格納されます。 これを書き換えていくことで独自世界観のバリアントを作ることが出来ます。 旧Verで作成したスキンを新Verに対応したい場合、SkinbaseのSkin.xmlを見てください。 SkinbaseのSkin.xmlでは、 !-- 0.12.4 ここから -- !-- 0.12.4 ここまで -- というようにそのVerで追加されたメッセージが区分けされています。(0.12.4は1.0~1.1のこと) 書き換えたいキーワードを自分が作っているスキンのSkin.xmlにコピーしましょう。 2.0以前ではキャラクター情報ダイアログの技能/アイテム/召喚獣カードにあたる文字列がスキンに含まれていなかったため、それ以前に自動生成した学園・大江戸・SFは修正が必要です。 スキンクーポン(Py2以降) Py対応のシナリオにおいて、どのバリアント・スキンを使っているのか判定したくなることがあります。 Py2以降、スキンに判定クーポンを付けることができるようになりました。 そのスキンを付けている間は、PCが持っているかに関係なく、定義したクーポンの所持分岐が成功します。 書式はData/SystemCoupon.xmlと同じで、例えばSkin.xmlで次のように設定します。 /Property SystemCoupons SystemCoupon @SClassic /SystemCoupon /SystemCoupons Race ※付属のClassicスキンには「@SClassic」は設定されていません(使用できません)。 状態変数と「VariablesKey」(Py4以降) Py4以降では、スキンのシステムエリアの中でもシナリオのように ステップ・フラグ・コモンを扱う事ができるようになりました。 状態変数を使うにはまずスキンごとのキー、 VariablesKey を定義する必要があります。 同名のフラグであっても VariablesKey が違えば別個のフラグになります。 状態変数とキーの定義は Skin.xmlで以下のように行います。 VariablesKey MySkin /VariablesKey /Property Flags Flag default="True" Name MENU01 /Name True TRUE /True False FALSE /False /Flag /Flags VariablesKey にはスキン毎に、なるべく被らないような固有の名前を指定してください。 同じ VariablesKey を持つスキン同士では状態変数値が共有されます。 各変数値は宿データの「SkinVariables.xml」に保存されますが、 同じ VariablesKey を持つスキンに存在しない変数だった場合、削除されます。 つまり、非互換な変数構成のスキンで VariablesKey を共有することはできません。 フラグ・ステップ・コモンの値はいつも通りCWXEditorでWSNシナリオを作り、 Summary.xmlから Flags Steps Variants タグをコピペしてくるのが手っ取り早いです。 Resource Resourceフォルダには更に二つの下位フォルダがあり、 imageフォルダはエンジンのアイコンなどを格納します。 Xmlフォルダはエリアやアクションカードを設定するXMLファイルを格納します。 これらの素材・設定ファイルに不足がある場合は、SkinBaseから読まれる事になっています。 (Bgm/Table/Soundフォルダにはこの機能はないのでご注意下さい) [Image]拡張仕様 imageフォルダは基本的にはそのまま画像を置き換えるだけでOKです。 以下はPy2の拡張仕様を使用したい人向けになります。 高解像度化(x2/x4) Py2以降、描画倍率ごとに表示するリソース素材を指定できるようになりました。 追加方法は単純に、名前.xX.拡張子というファイル名にして同一のフォルダに置くだけで完了です。 画像は両方用意する必要があります。(大きいサイズだけ用意して縮小表示ということはできない) 例: PCカードの台紙の2倍解像度画像 LARGE.x2.png ただし、アクションカード等のイメージは、XmlフォルダのXMLで定義されているため、 一部の画像は置いただけでは有効になりません。 高解像度イメージを使いたいカードのXMLの全体タグに「scaledimage="True"」を追加してください。 例:アクションカードの高解像度化 Resource\Xml\ActionCard\00_Exchange.xml 2行目 ActionCard scaledimage="true" 描画倍率が2倍以上で、なおかつ画面が拡大されている場合に、x2の画像が優先表示されるようになります。 ライフゲージの特別な仕様 Resource\Image\Status LIFEBAR.bmp バーの色 LIFEGUAGE.bmp ゲージの枠(CW従来) LIFEGUAGE2.bmp LIFEBARの上に描画(Py2以降) LIFEGUAGE2_MASK.bmp ゲージの透過部分(Py2以降) ライフゲージは2種類の透過情報を持つ必要があり(バー描画部分とゲージ枠の外描画部分) CWでは左上から5・5pxの位置をバー部分の透過色として扱う仕様です。 Pyでもそのまま同じ仕様で使うことができますが、この仕様では複雑なライフゲージは表現できません。 そこでPy2以降では更にLIFEGUAGE2とLIFEGUAGE2_MASKが両方ある場合はこちらを優先使用し、 アルファ値(半透明度)やアンチエイリアスをそのまま活かすことができるようになっています。 [Image]Py追加リソースの変更 貼り紙の一覧表示やカード操作のスターアイコンなどはSkinBaseに入っていて、 スキン側では一見変更できないように見えますが、参照優先度は常にSkin>SknBaseです。 スキンのディレクトリに同一ファイル名(拡張子は自由)で入れることでスキン側が優先認識されます。 以下の表では便宜上、拡張子を振っていますが、対応フォーマット(BMP/PNG/GIF等)であればどれも認識されます。 Resource\Image\Dialog ARRANGE_BOOKMARK.bmp ブックマークを編集 AUTO_START.bmp 自動戦闘ボタン BACKLOG.bmp メッセージログボタン BOOKMARK.bmp スターアイコン BOOKMARK_EMPTY.bmp スターアイコン(無効) BOOKMARK_LIGHTUP.bmp スターアイコン(発光) BOOKMARK2.bmp 貼り紙(詳細表示)のブックマークアイコン(大) DIRECTORY.bmp 貼り紙のフォルダ EDITOR.bmp 貼り紙(詳細表示)「シナリオをエディタで開く」 FIND_SCENARIO.bmp シナリオ検索(小) FIND_SCENARIO2.bmp シナリオ検索(大) FIND_SCENARIO3.bmp 検索結果 HAND.png 手札アイコン HIDE_CONTROLS.bmp 詳細モード切替ボタン(閉じる) INFOVIEW.bmp 情報カードを開く PREMIER_ICON.bmp プレミア表示(前面) RARE_ICON.bmp レア表示(前面) REPLACE_CARDS.bmp 所有カードと入れ替えボタン REPLACE_POSITION.bmp パーティの並び替えボタン SETTINGS.bmp 設定ボタン SHOW_CONTROLS.bmp 詳細モード切替ボタン(開く) SUMMARY.png 一覧表示の貼り紙 SUMMARY_COMPLETE.bmp 貼り紙「終了済シナリオを表示」 SUMMARY_INVISIBLE.bmp 貼り紙「隠蔽シナリオを表示」 SUMMARY_UNFITNESS.bmp 貼り紙「適正レベル以外の貼り紙を表示」 TO_PERSONAL_POCKET.bmp 「パーソナル」のトレード送り先(Py5以降) Resource\Image\Button PERSONAL.bmp カード操作ダイアログ上の「パーソナル」選択トグルボタン(Py5以降) CAST_PERSONAL.bmp カード操作ダイアログ上の「パーソナル」送り先(Py5以降) Resource\Image\Other SCREENSHOT_HEADER.png 設定でスクリーンショットの背景画像を指定していない時に代替表示(Py4以降) [Xml]システムエリア スキンではオープニング画面、宿画面、パーティ画面、トレード画面、ゲームオーバー画面がそれぞれ擬似的にWSN形式の「エリア」として扱われます。このエリアでは通常通り到着イベントや背景セル、メニューカードイベント、コンテントツリーが使用できるので、自由度の高いインターフェースを作ることができます。 直接書くのはしんどいので、基本的にはXEditorでスキン用の試作エリアを作り、WSN形式で保存したものをコピペしましょう。 なお、Py1でWSN形式の構造が最適化されたため、古いスキンは書き方が異なっていることがあります。 その場合は Event /Event などきりの良いところまで上書きしてしまえば動きます。 Resource\Xml\Yado 01_Yado.xml パーティを開いていない状態の宿 02_Yado2.xml パーティを開いている状態の宿 03_YadoInitial.xml 初期状態(宿にキャラやカードが1枚も無い)の宿 04_StartScenario.xml シナリオを選んだ際に経由する特殊エリア(2.0以降) -1_TradeArea.xml カード移動画面(宿のカード置き場) -2_TradeArea2.xml カード移動画面(宿にいるパーティ) -3_PartyBreakup.xml パーティ解散 Resource\Xml\Scenario -4_Camp.xml キャンプ画面 -5_TradeArea.xml カード移動画面(シナリオ中) Resource\Xml\Title 01_Title.xml スタート画面 Resource\Xml\GameOver 01_GameOver.xml ゲームオーバー画面 【重要】04_StartScenario.xmlについて 04_StartScenario.xmlは無ければSkinBaseのものが使われるので省略できますが、宿内の背景でレイヤ機能(前面セル)を使いたい場合は必須です。yado2で1以上のレイヤを使うと「開始エリアで背景継承しているシナリオ」の画面を乱してしまうので、シナリオを開始する前にレイヤ0の背景に戻すようにして下さい。 WSN形式なのでWsn.1~3の機能も使えます。 使えないものは以下です。 状態変数/通常エリア/パッケージ(Py4以降で対応) バトル全般 キャスト/技能/アイテム/召喚獣/情報の獲得剥奪および所持分岐(WSN3の選択カードを除く) キーコード発火イベント(イベントを作ることはできるが、カードを使用できないので無意味) _番号、「:レベル補正中」クーポンの操作(シナリオに入らないとつかない) WSN(XML)エリアの構造 System システムエリアであることを示す。 Skin dataVersion エンジンが対応するスキンバージョンかを示すタグ。(スキン自体のVerではないので通常は変更する必要はない) Property プロパティ。 System 直下の Property ではエリア名とIDを定義できる。 BgImages 背景セルの定義。下位に BgImage タグで置いていく。 ColorCell TextCell PlayerCell を使う事もできる。 BgImage 一枚の背景セルを表します。mask="True"で透過になる。 /BgImages で閉じるまでいくつでも置くことができる。 MenuCards メニューカードの定義。spreadtypeはカードの並びをオートかカスタムか選択可能。 MenuCard 一枚のメニューカードを表す。セル同様に MenuCard タグで一つのメニューカードを表し、 /MenuCards で閉じるまでいくつでも置ける。システムカードに付いているargやcommandについては次項を見て下さい。 LargeMenuCard キャストカードと同じ大きさ・下地のメニューカードを作る。それ以外は MenuCard と全く同じに使用できる。(使用例:カードのトレード画面) Events イベントの定義。 Event タグで到着/クリックイベントを作る。 Event 通常のエリアではKCイベントもあるためセルやメニューカードと同じ複数置ける構造になっているが、システムエリアではKC発火出来ないため、実質置けるのは一つだけ。 Post event ツリーの中でシステムメニューを呼び出します。詳しくは次項を見て下さい。 ImagePath 画像のパス(場所)。既定通りならTable/Resource内から読むことになりますがスキンのフォルダ内にあれば制限はありません。 末尾にsが付いている全体タグと下位の個別タグは別物です。 全体タグは1つしか置けない点に注意して下さい。 ○ MenuCards MenuCard /MenuCard MenuCard /MenuCard MenuCard /MenuCard /MenuCards × MenuCards MenuCard /MenuCard /MenuCards MenuCards MenuCard /MenuCard /MenuCards [Xml]システムコマンド/システムメニューカード システムメニューカードとは、例えば「宿帳を開く」や「セーブ」などのことです。 実際にXMLの中身を見てみると MenuCard に引数commandとargが設定されているのがわかります。 これらが指定されているカードはクリックイベントよりシステム処理が優先して実行されます。 単体command "DissolveParty" パーティ解散 "InterruptAdventure" 冒険の中断(シナリオ中) "LoadParty" 冒険の中断(宿) "MoveToYado" 宿に遷移(ゲームオーバーの続ける) "MoveToTitle" タイトル画面に遷移 "Load" 最終セーブをロード "Exit" 終了 "StartScenario" シナリオの開始(スタートエリア) argはcommandと組み合わせて使用します。 たとえばarg="PARTYEDIT" command="ShowDialog"で 「パーティ情報」の「ダイアログを開く」になります。 あり得ない組み合わせを指定するとフリーズするので注意。Py4以降では、警告ダイアログが表示されます。 command 対応するarg "ShowDialog" ダイアログを開く "YADOSELECT" ゲーム開始(オープニング画面) "CLOSE" ゲーム終了(オープニング画面) "PLAYERSELECT" 宿帳を開く "ALBUM" アルバムを開く "SCENARIOSELECT" 貼り紙を見る "PARTYEDIT" パーティ情報 "PARTYSELECT" 冒険の再開 "PARTYRECORD" パーティの記録(Py3以降) "BACKPACK" 荷物袋 "STOREHOUSE" カード置き場 "SAVE" セーブ "LOAD" ロード(Py4β2以降) "ReturnTitel" 宿を出る "MENUCARDINFO" メニューカードの解説を開く※1 "SETTING" 設定ダイアログを開く(F2) "F9" 緊急批難(F9) "INSTRUCTIONS" 添付テキストダイアログ(F8)を開く(Py4以降)※2 "MoveCard" 選択中カードをargの場所へ送る "BACKPACK" 荷物袋 "STOREHOUSE" カード置き場 "PAWNSHOP" 売却 "TRASHBOX" ゴミ箱 "ChangeToSpecialArea" 特殊エリアへ遷移 "-1", "-2", "-5" カード移動操作エリア "-3" 仲間を外す "-4" キャンプ ※1 メニューカードに指定した場合、左クリックで、右クリックをした時と同じ動作になります。 ※2 シナリオ内のみ。宿内に配置してもNO TEXTとなります。 また、これらは Post タグによってイベントツリーの中で実行することも出来ます。 使用例:ゲームオーバー画面の選択肢、StartScenario 内部的には「PostEventContent(ポストイベントコンテント)」と定義されており、 Post type="Event" arg="" command="" /Post の形で使用します。 ※現状ではコンテントツリーの末尾に手動で付け加えるしかありません。 その他 debugOnly="True" デバグモードのみで表示 LargeMenuCard /LargeMenuCard キャストカードの大きさ・下地になる [Xml]アクションカード 「ActionCard」フォルダには、戦闘時に配布される「アクションカード」のデータが入っています。 これらを書き換えることによって、グラフィック・性能・効果を変更できます。 アクションカードの変更はカードワースの戦闘に大きな影響をもたらします。 たとえばカード交換のカード消去モーションを取ってしまえば、賢者の杖のようなカードを別に持たない限り1枚づつしか手札が循環しなくなります。エディタ製カードのように使用時イベントも付けることができますので、「属性相性」や「熟練度」といった独自システムを作ることも可能です。 Resource\Xml\ActionCard 00_Exchange.xml カード交換 01_Attack.xml 攻撃 02_PowerfulAttack.xml 渾身の一撃 03_CriticalAttack.xml 会心の一撃 04_Feint.xml フェイント 05_Defense.xml 防御 06_Distance.xml 見切り 07_Runaway.xml 逃走 -1_Confuse.xml 混乱 WSN(XML)カードの構造 ActionCard アクションカードの全体タグ。scaledimage="true"を加えると高解像度イメージが有効になります。 Property プロパティ宣言。下位で効果以外のパラメータを定義。 Name カード名。 ImagePath カード画像のパス。 Description 解説。 Id アクションカードの識別番号を指定。配布率や選択率に影響。 Scenario シナリオ名。アクションカードには通常付かない。 Author 作者名。アクションカードには通常付かない。 Level 対象レベル。アクションカードは通常0。 Ability カードの適性値。 Target 対象。allrange="True"で全体。 EffectType カード属性。 ResistType 命中属性。 SuccessRate 成功率。 VisualEffect カードアニメ。Horizontal=横に振動 Reverse=反転 Enhance 使用時能力修正。 KeyCodes キーコード。複数付ける場合は\nで改行。 Premium レアリティ。 UseLimit 使用回数。配布率に影響。山札にないカード交換や混乱は通常1。 Hold ホールド状態。アクションカードは通常False。 Motions カード効果。 Events 使用時イベント。 複雑な使用時イベントを作りたい場合は、普通に記述していくのはしんどいので エリアと同じくWSNシナリオで適当なカードを作り、それをコピペする方法がお勧めです。 カード名とキーコードの注意点 既存のCardWirthシナリオ(中世Ⅰ型)の一部には、アクションカードをカード名・キーコードで判定しているシナリオ・効果系カードがあるので、それらを正常に動作させたいスキンでは、アクションカードの名称・キーコードは変更しない方がいいです。 カード名は変えたいが、互換性も保持したいという場合は、キーコードに従来のカード名・キーコードを追記しておきましょう。たとえば、JUDGEMENTでは「会心の一撃」を「クリティカル」に名称変更していますが、そのままでは「会心の一撃」を判定するキーコード所持分岐が正しく動作しません。そのため、「会心の一撃」もキーコードとして加えています。 元のアクションカード 判定に使用されるキーコード カード交換 「カード交換」「手札の交換」 攻撃 「一撃」 フェイント 「フェイント」「撹乱」 防御 「守備」 見切り 「見切り」 会心の一撃 「会心の一撃」 渾身の一撃 「渾身の一撃」 混乱 「混乱」 逃走 「逃走」 「逃走」はシステムに予約された特殊キーコードです。 「逃走」が付いたカードによる戦闘不能や対象消去では死亡時イベントが発火しません。 [Xml]スキン独自エリア/パッケージ(Py4以降) Py4以降は、Resource\Xml内にフォルダを作ることで、CWXEditorで作成したWSNシナリオのエリア/パッケージをそのまま流用できるようになりました。これらはシステムエリア内のイベントから通常のエリア移動コンテントや、パッケージコール/リンクコンテントで実行することができます。 Resource\Xml\Area 100xx_(エリア名).xml 独自エリアの実体 Resource\Xml\Package 0x_(パッケージ名).xml パッケージの実体 ※ファイル名はなんでもOK ただし、エリアの場合、1~10000までは既存のシステムエリア用に予約されているため、IDは10001-20000の間である必要があります。 CWXEditorでエリアIDを変更するには、テーブルビューでエリアを右クリックし、「IDの振り直し」を行います。またはXMLの ID タグを直接修正して下さい。 Property/BackgroundAction(Py4以降) 通常、宿内ではESC/右クリックを行うと前の画面に戻る動作になります(Yado2ならYado1に、Yado1ならOpeningに戻る)が、独自エリアでそれを行われると困るケースもあります。 そこで、独自エリアではその動作を変更できるオプションが用意されています。 BackgroundAction id="" command /BackgroundAction という形で以下のように使用します。 例:エリアID 10002に移動(ドット置換(シェーブ)式・背景切替スピード5)。 Area Property Id 10001 /Id Name スキン固有エリア /Name BackgroundAction id="10002" transition="PixelDissolve" transitionspeed="5" ChangeArea /BackgroundAction /Property /Area command一覧 (未指定時) なにもしない ChangeArea エリアを移動する CallPackage パッケージを実行する ReturnSystemArea 通常の宿エリアへ戻る ReturnTitle タイトル画面へ戻る Close エンジン終了 スキン変更時・シナリオ開始時の動作 Py4以降、複雑なイベントを組みこんだスキンに対応するため、スキン変更時の初期化処理が厳密になりました。 シナリオ開始時の挙動(Py5以降) シナリオ選択ダイアログからシナリオを決定 番号クーポンを配布 04_StartScenarioへ移動 シナリオの開始エリアへ移動 Py4までの番号クーポンは4.のタイミングで配布されています。 拠点でのスキン変更時の挙動 拠点にいた場合、再生中のBGMは副音声を含めて停止します。 独自エリアにいた場合、Yado2に強制移動します。 スキンイベント中だった場合、そのイベントは中断されます。 キャラクターの所持している時限称号は、剥奪されます。 シナリオ中のスキン変更時の挙動 BGMは変更されません。 イベントは中断されません。 キャラクターの時限称号は剥奪されません。 適性名などの対応表 適性名 dex 器用度。 agl 敏捷度。行動順と回避力に影響。 int 知力。 str 筋力。 vit 生命力。体力と中毒麻痺の緩和判定に影響。 min 精神力。体力と抵抗力に影響。 aggressive 好戦性。中毒麻痺の緩和判定に影響。 cheerful 社交性。 brave 勇猛性。抵抗力に影響。 cautious 慎重性。行動順と回避力に影響。 trickish 狡猾性。 ep EP(ExtraPoint)。新規作成PCの親に指定した時に消費される。 カード属性 名称 対応 物理無効 魔法無効 物理・魔法無効 Physic 物理属性 × ○ × Magic 魔法属性 ○ × × MagicalPhysic 魔法的物理属性 ○ ○ × PhysicalMagic 物理的魔法属性 × × × Normal 無属性 ○ ○ ○ 命中属性 Avoid 回避属性。回避に成功すると効果を無効化。 Resist 抵抗属性。抵抗に成功するとダメージ系モーションを半減、それ以外を無効化する。 Unfail 必中属性。必ず命中する。成功率修正+5とほぼ同効果。必中属性の成功率は死に設定。 各バリアントのキャラクター情報ダイアログタイトル修正例 skin.xml 670行目前後( /Messages より前ならどこでも可) に以下を追加して下さい。 学園バリアント Message key="beastcard" 守護霊カード /Message 大江戸バリアント Message key="skillcard" 技能絵札 /Message Message key="itemcard" 道具絵札 /Message Message key="beastcard" 召喚獣絵札 /Message SFバリアント Message key="beastcard" 特殊 カード /Message