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ソーシャルスキルの定義は、研究者によってまちまちであり統一されていないようです。相川(2000)は、過去の論文に示された定義を行動の側面を強調したもの、能力の側面を強調したもの、その他に分けて紹介しています。 その上で本人は、ソーシャルスキルとは、対人場面において適切かつ効果的に反応するために用いられる言語的・非言語的な対人行動とそのような対人行動を可能にする認知過程との両方を包含する概念、という立場をとっています。 このようにソーシャルスキルという言葉は、多様な使われ方をしていることがわかります。ソーシャルスキルの定義が、あいまいな理由の一つにこの概念を使用する領域がたしにわたっている事が挙げられます。起源が複数あり、臨床心理学、社会心理学、教育、発達心理学の分野でほぼ同時期に誕生しました。 また、ソーシャルスキルという言葉は非常に広範な概念であるために、そのなかにいろいろな要素を持っていることも定義を難しくしていると考えられます。
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目次 スキルの書とは? 属性とレベルについて スキルの書の種類 スキルの書とは? スキルの書を鍛冶屋に持っていくことでそのスキルを特定の対象の武器に付与することができます。 + 樫の杖・賢者の杖・魔導士の杖 樫の杖・賢者の杖・魔導士の杖 拡散魔法 通常魔法 範囲魔法 追跡魔法 + 片手剣・大剣・斧・槍 片手剣・大剣・斧・槍 ダッシュ切り 魔法切り ジャンプ切り エンハンス 回転切り 集中魔法 属性とレベルについて 属性 スキルの書には適正の属性があります。 黒炎の属性であれば黒炎の武器にスキルが付与されるようになります。 レベル スキルの書にはLv2~6までのレベルがあり、基本的には火力の3段階と範囲の3段階になります。 ※ジャンプ切りは火力のみの5段階となっており、レベルはLv1~5までです。 ※エンハンスは火力の3段階は同じですが、範囲3段階が持続の3段階になります。 レベルによっては使える武器と使えない武器があります。 例 Lv6の追跡魔法 スキルの書の種類 スキルの書は10個のスキルにそれぞれの属性とレベルがあるため、その総数は約700冊にもおよびます。 + スキル スキル 拡散魔法 通常魔法 範囲魔法 追跡魔法 ダッシュ切り 魔法切り ジャンプ切り エンハンス 回転切り 集中魔法 拡散魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 通常魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 範囲魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 追跡魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 ダッシュ切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 魔法切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 ジャンプ切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 エンハンス 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 回転切り 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器 集中魔法 入手方法 闘技場のモンスタードロップ 始まりの塔のダンジョン報酬 試練の塔のダンジョン報酬 修羅の塔のダンジョン報酬 レベルと使用できる武器
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スキルの案 特殊なスキル? 伏兵: 動いていないと気づかれない(無視?)*回復時は除く 詳細未定のスキル 隠れファンさんより 足軽専用 「伏兵」 リザードマン専用 「火トカゲ」「トカゲの尻尾きり」 カンガルー専用 「フットワーク」「スエイバック」「両手ぶらり」「コークスクリューパンチ」「クロスカウンター」「ダブルクロスカウンター」「トリプル… トラ夫専用「猛虎百歩拳」 意見など 名前 コメント
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1.各スキルの使用タイミングと【熟練】について 全ての技能スキルには「アクティブ」「ラピッド」「パッシブ」のいずれかのタイミングが設定されています。 スキルは原則として、同じスキルを1ターンに一度しか使用できません。 また、1ターンに使用者の【熟練】の値までしかスキルの使用宣言は行えません。 ■アクティブ……スキル使用者がアクティベートしているときにのみ使用可能なスキル。 ■ラピッド ……いずれかの攻撃判定が発生したときのみ、使用者の行動順に関わらず使用可能なスキル。 ■パッシブ ……効果条件を満たしているならば常時効果を発動しているスキル。 2.スキルの使用宣言と攻撃判定の流れ スキルの使用を宣言した場合、それが攻撃スキルであれば「攻撃判定」が発生します。 攻撃スキルとは、スキルの『判定条件』にいずれかの条件が書かれているスキルのことです。 逆に、判定条件が「判定なし」となっているスキルは攻撃判定を発生させず、使用宣言を行うと即座にスキル効果を誘発させることができます。 攻撃スキルの使用宣言からダメージ処理までの一連の流れは以下の通りです。 1.スキルの使用宣言 スキルを使用する場合、まずは使用宣言を行います。 宣言を行うと同時にあなたがこのターンに行った宣言の回数がチェックされ、これがあなたの【熟練】の値を超えているならば即座に使用宣言は不発となります。 次に、あなたはスキルの対象を決定します。 これはスキルごとに指示された適切な対象でなければならず、適切な対象を選択できない場合、使用宣言は不発となります。 例えば、攻撃スキルであれば射程内にいるキャラクター1体を対象にしなければならず、「攻撃判定ひとつを対象とする」場合は既に発生している攻撃判定を対象に選ばなければなりません。 使用宣言を終えると『2.攻撃判定の発生』に移行します。 2.攻撃判定の発生 使用宣言を完了させると「攻撃判定」が発生します。 それに伴い、攻撃判定を発生させたスキルの効果が誘発します。 これに対応して、戦場の全てのキャラクターはラピッドスキルの使用宣言を行うことができます。 その後、全員がこのタイミングにおいて「これ以上何もしない」ことを選んだなら、誘発したスキルの解決に移ります。 このときの効果の解決は逆順処理(後に使用したスキルの効果から先に解決していく)を用います。 全ての効果の解決が終了したならば、『3.攻撃判定』に移ります。 3.攻撃判定 攻撃判定を行うにあたり、もう一度対象のチェックを行います。 例えば、この際に攻撃対象がラピッドスキルで射程外へ移動していたなら、この判定は不発となります。 対象が適切であることを確認したなら、攻撃判定を行います。 攻撃判定を行うには、まず『2d+攻撃判定の出目を加減する効果』によって攻撃判定値を求めます。 その判定値が武器の「命中率」の値以上であれば攻撃判定は成功です。 『攻撃判定値+命中率+追加ダメージ』がこの攻撃によって与えることのできるダメージです。 もしあなたがメイン技能に戦士、射手技能を選択していれば、それぞれ追加ダメージに【筋力】、【器用】を足すことができます。 また、達成値が命中率のちょうど2倍である場合クリティカルが発生し、ダメージ時に加算される命中率の値が2倍となります。 ■攻撃判定の例 かずき君は現在、目の前の敵Aをレベル1アクティブスキル《シャープネイル》で攻撃しようとしています。 まずはこのスキルの使用を宣言し、敵Aを対象に選びます。 これはかずき君のターン最初のスキル宣言であり、彼の【熟練】は2なので宣言に成功し、攻撃判定が発生します。 攻撃判定が発生したところで、まずは《シャープネイル》の効果『増強1』が誘発します。 これの対象は勿論《シャープネイル》によって発生したこの攻撃判定です。 さらに、かずき君はこれに対応してレベル1ラピッドスキル《レディアントエッジ》を宣言します。 かずき君はこれで2回のスキル宣言を行ったため、このターンはもう新たにスキルを宣言することはできません。 《レディアントエッジ》の効果『増強1』の対象には《シャープネイル》による攻撃判定を指定します。 これに対し、敵Aはレベル1ラピッドスキル《スタックネイト》の使用宣言を行いました。 攻撃対象はかずき君です。宣言が成功し、《スタックネイト》の攻撃判定が発生します。 このように、攻撃判定中に別の攻撃判定が入れ子のように発生することもあるのです。 その場合も、後に発生させた攻撃判定から処理を行います。 全員がこれ以上「何もしない」ことを選択したので、それぞれ誘発した効果の解決に移ります。 まずは敵Aの《スタックネイト》の攻撃判定の発生です。 かずき君はスキルの使用宣言回数を使い果たしてしまったのでこれに対し何もできません。 おとなしく《スタックネイト》の攻撃判定に移行します。 敵Aの武器の命中率は6、それに対し攻撃判定値は5でした。 攻撃判定は失敗し、かずき君はダメージを受けません。 次に《レディアントエッジ》、《シャープネイル》の順に効果の解決が行われ、いよいよ《シャープネイル》の攻撃判定に移ります。 まずは攻撃対象の再チェックを行い、敵Aは依然射程内にいるので攻撃判定は問題なく実行されます。 かずき君の武器の命中率は5、それに対して攻撃判定値は10……クリティカルです! 『(攻撃判定値)10+(命中率の2倍)10+(【筋力】)2+(追加ダメージ)2』の合計24点が敵Aに与えられます。
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スキルの説明 スキルの覚え方 スキルの見方 クイックスキル 反動スキル 貫通ダメージスキル 地形変化スキル 図鑑説明 タイプ相性 スキルの覚え方 スキルはレベルが上がることによって覚えていきます。 バケモンの種族によって覚えるスキルと覚えるときのレベルは決まっていて バケモンの種族によって決められたスキル5つと全バケモンがLV10に達すると覚えるランダムスキル2つの合わせて7つまで覚えます。 バケモンの種族によって決められたスキルは5つのうちの1つだけ、そのバケモンが「アティック・ローズ」と「ヴェール・ド・グリ」のどちらが出身地かどうかで変化します。 スキルが異なるだけで覚えるレベルはどちらのバージョンでも共通です。 ランダムスキルは18通りあり、1つのタイプの物理攻撃(しぜんのめぐみ)、特殊攻撃(めざめるパワー)を覚えられます。 どのタイプになるかはバケモンの個体ごとで異なるようになっています。 ノーマルタイプが選ばれた際は「ひみつのちから」「シンプルビーム」に名称と性能も変化します。 ランダムスキルは敵バケモンは、ジムリーダーの切り札などほんの一部のバケモンしか使ってきません。 スキルの見方 「どくばり」を例に説明していきます。 説明 ① 攻撃の分類を表します。●なら自分の「こうげき」と相手の「まもり」のステータスに影響する「物理攻撃」、★なら自分の「まりょく」と相手の「ていこう」のステータスに影響する「特殊攻撃」、◆ならステータスに影響されない「変化スキル」の3つが存在します。その横に「≫」と記載されているスキルは「クイック」スキルで「クイック」コマンドから帯を進ませずに繰り出すことができます。よって1つの帯で「クイック」→「こうげき」or「スキル」or「もちもの」という2回行動が行えます。1つの帯につき「クイック」は1度しか出せません。 ② 【】のかっこはそのスキルのタイプを1文字で表しています。タイプは18種類存在します。 ③ スキルの威力を表しています。「0」を基準としており、ダメージは使用者の攻撃系ステータスと対象の守り系ステータスに依存します。「3」なら通常の攻撃より3多いダメージを与えることができ、この値が大きいほど強い威力で出せます。回復系は数値分回復し、ダメージ軽減系スキルは数値分までのダメージを受けなくなります。 ④ スキルの命中率を表しています。基本値ですので、この値から使用者の「わざ」ステータスと対象の「はんのう」ステータスによって上下します。「100%」が必中というわけではありませんので注意。「-」は必ず成功します。 ⑤ スキルのクリティカル率を表しています。「○」なら普通 1+(自分の「わざ」-相手の「はんのう」)×0.6「×」なら出ない、「◎」なら出やすい 20+(自分の「わざ」-相手の「はんのう」)×0.6です。 ⑥ そのスキルの効果です。スキルが命中率が同時に記載された効果も付随されます。例の「どくばり」なら、「相手の●防御-6」と書かれていますが、スキルを命中させたときに、追加効果で相手の物理の防御力を6減らすように「まもり」のステータスを減らします。(本ゲームでは守り系ステータスは1減ると実質0.5下降するので、ゲーム中では「まもり」のステータスが12減ったという表記がされています。)この場合次にこちらが通常攻撃や●スキルで物理攻撃した場合、約6ダメージ余分にダメージを与えられることになります。 クイックスキル ≫のマークを持つスキルは「クイック」で1つの帯につき1度だけオレンジの帯を動かさずに行動できます。 基本的に「スキル」で繰り出さずに 「クイック」で繰り出すことをオススメします。 反動スキル 例として「インファイト」は一見かなり強力なスキルに見えますが、実はデメリット効果が潜んでいます。 この場合、スキルを命中させると相手の「こうげき」と「まりょく」を上げてしまいます。 説明をよく読んでからスキルを繰り出しましょう。 貫通ダメージスキル 相手のステータスに関係なく効果に記載されている数値分のダメージが追加されます(タイプ、とくせいの影響は受けます)。 地形変化スキル 戦闘終了時まで戦闘背景が変化し、お互いのステータスに影響を及ぼします。 図鑑説明 そのバケモンの特徴がおおまかに拙く登録されています。 単なるおまけにすぎませんので、スキルとして使うことはできません。 タイプ相性 そのバケモンのタイプ相性が表示されることができます。 数字は、右に並んでいるタイプの攻撃を受けた際のダメージ倍率をあらわし、 「290」なら2.9倍ダメージ、「50」なら0.5倍ダメージとなります。 敵バケモンはステージ内でカーソルを合わせた場合に表示されます。 スキルとして使うことはできません。 ※この機能はver.1.1.2以降入手したバケモンのみ適用されます。 上記以外にもさまざまな効果を持ったスキルに出会うと思います。 いろいろ試してみましょう。
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スキルについて スキルとは何か。それは行動の熟練度。 赤ちゃんが箸をうまく持てなくても、その行動を繰り返していけば持てるようになるように、使っていれば上昇していく。 最初は剣をうまくふれなくても、最後には剣を使ってダンスを踊れるようにまでなるんやで。うはwwwwwwwww どんなスキルがあるかは下記参照。 具体的にはどうやって上げるんだよ だからいってるだろ繰り返し練習すれよハゲ。 武器はアタックだけでも上がります。無理して技使う必要はないんやで。 ほかにも重いものもって歩けば筋力上がったりするで。 ただし楽しようとするハゲ。てめーはダメだ。 簡単なことを繰り返すのは練習ではない。徐々に難しいことに挑戦してこそ意味がある。 スキルのあがりの限界が来たら難しいことに挑戦するのだ。 いきなり難しいことできるっていう自信満々のハゲも意味がない。 わけわかんねーで無駄にやっても覚えれないからな。 スキル合計など スキルは合計850までとることができる。 一つのスキルの限界は100だ。 100までとらないで半端にとることもできるぞ。 スキルをさげる まずは知っておいてほしいソウルバインダーを使って死体を回収すると上げたスキルが少し下がるってことを。 これはスキルの限界が下がるわけではなく上げたやつが少しランダムに下がるってことだ。 うはwwwwwwwwww戦技もってかれたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww で、ちゃんとしたさげ方。 スキル合計を850まで上げます。そしてスキルの設定をダウンにします。 UP設定のが上がると合計が850なので上がりません。しかしダウン設定されてるのがあるとそれが下がって上がります。 こうやってさげます。 時の石ってアイテムでスキルそのまま抜き出すこともできるんだぜwwwwwwwwwwwwwwww スキルの小話 スキルあげにはアンチマクロってのがある。それはスキルの上昇をストップさせるものだ。 誰でもかかるから心配しなくていい。 解除方法はアイテムをルートしたり移動をしたりすればいい スキルには上がり方がある。 0.1いきなり上がるのや、0.01が蓄積するもの。 それより低い値が蓄積していくものだ。 スキル値によってテクニックがあるのに気付いただろうか? だがそれには罠がある。ちょっきりのスキルでは成功率が80%しかないのだ。 必要スキルと同じ場合、成功率は80%だ。 必要スキルを0.1上回ると、成功率は0.25%あがる。 必要スキルを0.1下回ると、成功率は1.0下がる。 つまり必要スキル+8あれば絶対成功ってことだ。 あとスキルはまぐれ成功があるたしか1%の確率だったはず。
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スキルの説明 スキルの概要 通常攻撃とは別にさまざまな効果を与えてくれる大技の総称を「スキル」といいます。 相手に大ダメージを与えるもの、ダメージとステータスを下げる効果を与えるもの、 自分のステータスを増強させるもの、HPやSPを回復させるものなど うまく使えば戦況を有利に動かすことができるはずです。 基本的にSPを消費して使用します。 スキルは種族ごとに使用できる固有スキルが5つをLV99までに覚えます。 そして「ランダムスキル」と呼ばれる1属性に1つ設定されている汎用スキルをLV10で1つだけ味方、相手のボスのみが覚えてくれます。 スキルの概要攻撃スキル 攻撃スキル(追加効果あり) 補助スキル ダメージ軽減スキル 回復スキル 貫通スキル クイックスキル そのほかのスキル 攻撃スキル 「体当たり」を例にして説明していきます。 ●と書かれているのはこれは「武器攻撃」を表すマークです。ほかには「★(魔法攻撃)」、「◆(補助)」があります。 ●は自身の「こうげき」、★は自身の「まりょく」に依存します。 次の【 】は属性を漢字1文字で表したものです。アイコンだけで属性が分からなかった時に。 その右の[威 ]は、スキルの威力を表しています。「0」なら通常攻撃と同じ威力です。この値が大きいほど強い威力で出せます。 次に書かれている[ %]は命中率を表しています。装備武器と同様にこれだけでは命中率が決まりません。 (スキルおよび武器の命中率)+(自分の「わざ」のステータス - 相手の「はんのう」のステータス)×1.0 で最終的な命中率が決定します。 その次の[必 %]は必殺率を表しています。必殺率とは、攻撃時にたまにSEが追加され通常時よりもダメージが2倍になる必殺攻撃を出せる確率となります。これも直接戦闘中に反映されるわけでなく、 (スキルおよび武器の命中率)+(自分の「わざ」のステータス - 相手の「はんのう」のステータス)×0.5 で最終的な必殺率が決定します。 ※スキルの必殺率が0%なら、そのスキルで必殺攻撃は出ません。 その次がそのスキルの説明です。 「武器攻撃。」とありますが、ダメージを与えるスキルの場合に表記され、●なら「武器攻撃」、★なら「魔法攻撃」となります。 「体当たり」の説明を要約すると、 無属性 威力15 命中率55% 必殺率0% の武器攻撃 ということになります。 攻撃スキル(追加効果あり) 「超音波」を例にして説明していきます。 [威 ]ですが、威力がマイナスの場合は相当威力が低いことを表しています。 スキル説明には「抵抗↓↓↓」と書いてありますが、 特に注釈が無い場合は「相手」の「ていこう」のステータスを下げる効果ということです。 「↓」の矢印が多いほど下げる数値が大きいことを示しています。 ほかのスキルも「わざ」以外のステータスが漢字で記載されていますが字数制限の都合です。 「超音波」の説明を要約すると、 下属性 威力-18 命中率70% 必殺率0% の相手の「ていこう」を大きく下げる魔法攻撃 ということになります。 補助スキル 「マッスルボディ」を例にして説明していきます。 ◆は「補助スキル」は攻撃せず自身や場に効果を与えるスキルで、自身のステータスに関係なく効果量は一定です。ただし、自身に効果を与えるスキルは属性による影響は受けます。(補助スキルの属性が自身の弱点の属性なら効果量は高まります。 [威 ]ですが、威力が「-」の場合は回復、ダメージ、ダメージ軽減が発生しないことを表しています。 2つ目の[ %]ですが、補助スキルの場合はこの命中率がそのまま戦闘に反映されます。 3つ目の[必 %]も、補助スキルの場合はこの必殺率がそのまま戦闘に反映されます。(ただし、必殺によって2倍になる効果量はダメージと回復の値のみです。 スキル説明には「攻撃↑、守り↑、速さ↓」と書いてありますが、 自分の攻撃と守りのステータスが上がり、速さは下がる効果ということです。 これも「↑」の矢印が多いほど上がる数値が大きいことを示しています。 ほかのスキルも「わざ」以外のステータスが漢字で記載されていますが字数制限の都合です。 「マッスルボディ」の説明を要約すると、 上属性 威力なし 命中率100% 必殺率0% の自分の「こうげき」「まもり」を上げて、「はやさ」を下げる補助スキル ということになります。 ダメージ軽減スキル 「防御」を例にして説明していきます。 ◆は「補助スキル」は攻撃せず自身や場に効果を与えるスキルで、自身のステータスに関係なく効果量は一定です。「ダメージ軽減スキル」での効果量はステータスの影響も属性による影響も受けません。 [威 ]ですが、威力の数値ぶん相手から受けるダメージを軽減することになります。 2つ目の[ %]ですが、補助スキルなのでこの命中率がそのまま戦闘に反映されます。 スキル説明には「次の番まで防御。」と書いてある場合はダメージ軽減スキルになります。 ダメージは武器攻撃、魔法攻撃問わず軽減できますが、追加効果は軽減できないので注意! さらに「守り↑」と書いており、ダメージ軽減だけでなく「まもり」のステータスも上がることになります。 「防御」の説明を要約すると、 防属性 命中率100% 必殺率0% の「まもり」を上げて、次の自分の番まで受けるダメージを15減らせるダメージ軽減スキル ということになります。 回復スキル 「ドロップ」を例にして説明していきます。 回復スキルは基本的に★(魔法攻撃)か◆(補助)のどちらかになります。 その横に∮がついていますが、これは後述する貫通効果のあるスキルのときに表示されるものです。 [威 ]ですが、「+○」の場合は○の分使用者のステータスに関係なく効果量が与えられるということになります。 「ドロップ」の説明を要約すると、 回属性 威力20(貫通) 命中率100% 必殺率0% の味方のHPを回復するスキル ということになります。 貫通スキル 「重圧呪文」を例にして説明していきます。 ●や★の横についている「∮」は、貫通効果があり、威力の数値の横に書かれた「+○」の分だけ自分や相手のステータスに関係なくダメージや回復効果を与えることができることを示しています。 ただし、属性の影響は受けます。 「重圧呪文」の説明を要約すると、 防属性 威力-13(そこから20ダメージ貫通) 命中率102% 必殺率0% の魔法攻撃 ということになります。 クイックスキル 「さきどり」を例にして説明していきます。 ●や★の横についている「⇒」は、「バトルコマンドウインドウ」の「クイック」でも出せるスキルを示しています。 これにより1ターン2回行動できるようなものですが、これに該当するスキルは性能がかなり控えめなものが多いです。 「さきどり」の説明を要約すると、 無属性 威力-19 命中率65% 必殺率0% のクイック可能な武器攻撃 ということになります。 そのほかのスキル 上記以外にも戦闘時間を短縮、延長したりするスキルや戦闘から離脱するスキル、戦闘中の地形を変化させるスキル、相手に大ダメージを与える代わりにデメリットを負うスキルなどさまざまなスキルが潜んでいます。 たくさんの仲間を集めていろんなスキルを試してみましょう。
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スキルとは? スキルはキャラクターが身に付けている「技術」です。 スキルを習得する事によって、様々な効果が発揮されます。 スキルは職業ごとに存在します。 スキルの使用できる状況 スキルは「通常時」「戦闘時」のどちらでも効果があります。 戦闘時の効果しか書いていないスキルでも、 通常時で活用できる状況であれば、判定にボーナスがあります。 例)戦闘時に「移動力が増える」効果のスキルは、 通常時で「相手を追いかける」「逃げる」などの判定で ボーナスがあります。 習得条件 スキルの習得には以下の条件があります。 自分の職業のスキルの場合 いつでも習得する事が出来ます。習得コストは表記の通りです。 パーティー内に居る職業のスキルの場合 仲間に教えてもらう事で、他の職業のスキルを習得することが出来ます。 1つのスキルにつき、3日間その仲間と一緒に居なければなりません。 習得コストは「表記のコスト×2」になります。 それ以外のスキルの場合 習得することは出来ません。 キャラクター作成時のポイント キャラクター作成時、成長ポイント10点を使用できます。 使用に関しては成長を参照。
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スキルの説明(理解しにくいもの) ハウリング(必要マスタリ 75) 「成功確立」は、「削減率」と同じ意味です。 通常攻撃のみ、軽減することができます。チェイン、LB、ライジングソード、魔法攻撃は軽減できません。 たとえば、「成功確立60%」であるとします。 その場合、通常時に殴られた場合、1000のダメージがあるとすると、400になります。(1000 × 0.6 = 600 ,1000 - 600 = 400) プレイでは消えません。 単体発動スキルです。PT内、ギルド内の人なら誰でもかけることが可能。 最近のファイターやレンジャーの中での流行りの、「速度殴り」に唯一75%職が対抗できる強力スキルです! 耐えれるACになれば、VITFTさんなどにかけてあげれば、重宝されること間違いなし。 ハウリングスキルレベル29、レビジュネーションの回復が300の場合のBOXされたときの様子←HPの減少を注目してみてください キャスティングディレイ (必要マスタリ 90) 相手のスキル発動を遅らせます。(相手のスキルのキャスティング時間の延長の効果) プリースト→プレイが長時間硬直確認。防衛攻めで複数にかければ崩しの要になる。SSの硬直はない模様。 ソーサレス→だいたいスピードキャスティングの効果をうち消す程度。EQ、メテオ、TS全部に効果あり。スキルレベル29だと、スピキャスが消える効果以上の硬直を確認。 レンジャー→チェインへの効果はなし。アイアンでの硬直確認。 アークス→アローシャワーへの硬直はゼロ、ハウリングへの硬直ゼロ、QT、レビジュネーションは非常に長く硬直。 ファイター→ライトニングブレークの硬直はゼロ。ライジングソードの硬直は確認できず。 単体攻撃指定スキルの遅延は確認されています。(ソーサレスのミサイル系統、アークスのアルバトロスなど。) ☆遅延したときの秒数は、プレイは、キャスティングディレイスキルレベル25付近で大体3~5秒程度。29付近で6秒程度。 アンチより成功確立が低く、SP消費が激しいため、スキルレベル25~が実際役に立つレベルです。 更に詳しい情報を募集しています。 注)同ギルド内の人には、GB、PVPでの発動がバグでできないようです。 アンチエクスプレーション(必要マスタリ 110) 相手のスキルの発動を全くできないようにさせる封印スキル。 スキルのキャスティング中にかけても、動作を中止させることができます。 かけられたら、他の人のプレイで消すことができます。 ☆下記条件を満たした場合のみの効果 大規模アップデートから、仕様が変わりまして、アンチエクスプレーションの自分のスキルレベル以上のスキルをもっている相手にかけても、効果がなくなりました。 たとえば・・・自分のアンチのスキルレベルが10、かけた相手のプレイが11だとします。 これは、プレイ発動可能です。 現在、アークスにはドピがありません。どんなに装備がよくても30~32でしょう。 最近のプリさんはドピで33超えることなど、不思議なことではありません。 簡単に解除ができるようになりました。 どうやら、韓国のコルムのアンチエクスプレーションと同じ仕様であるそうです。 新地域のモンスターが使用してくるものも、同じ仕様であります。 ボウマスタリ (必要マスタリ 35) 通常攻撃、スキル攻撃力両方の上昇をします。 アローシャワー、アルバトロスをとって攻撃をするのであれば、このスキルはMAXにする必要があります。 アローシャワー(必要マスタリ 95) アークスのスキルにおける代名詞なる存在。 地点指定で、超広大範囲に攻撃することができます→アローシャワーの範囲 スキルレベル1~9の間は、EGOが150でも連射できます。 20付近より上になってくると、EGOは200は最低ないとクールゲージが切れます。 激しいBDで、耐えながらずっと打つ場合は、230~250ないと切れてしまいます。 ウィンディステップ(必要マスタリ 35) これにふれば、自動的に足が速くなる。基本的に1ふりでよいものです。 ウィンディコントロール(必要マスタリ 110) 現在、アークス唯一のオーバードライブ。(以下OD) ODをする方法は、右クリックを押しっぱなしにした後、自分でどのくらいSPを消費するかを見て、右クリックを離します。(SP消費量でOD持続時間が変化します) アローシャワーのスキルレベルが低いときはあまりSP消費量が気になりませんが、スキルレベルが大きくなってくると、1回のSP消費が非常に多くなります。 アルバトロスも非常にSP消費量が多いです。 このオーバードライブは、1振りだけでもSP消費量をかなり抑えることができるので、レベルに余裕ができたら1振りすることをお勧めします。 アルバ連射アークスになりたい人は、111~のスキル配分をこのODにまわすと非常にアルバトロスの連射ができるようになります。 ※クール確保装備のせいでEGOが少なくなっている人は、ODも短くなるので注意が必要です。
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クラスとジョブはスキルを持っています、その見方について スキルは 【A】 B/C/D/E F といった形で掲載されています A.名前 そのスキルの名前です B.代償 そのスキルを使うのに必要な代償です ただ数字があれば、その値分のMPを消費するということになります C.分類 セットアップ…戦闘中のセットアップのタイミングで使用可能 ムーブ …戦闘中のムーブのタイミングで使用可能 クリンナップ…戦闘中のクリンナップのタイミングで使用可能 メイン …戦闘中の自分の行動時のアクションとして使用可能 追加 …アクションで行う攻撃に追加して使用可能、1攻撃には1追加のみ 割り込み …全ての処理より優先され、物事に割り込んで使用可能 常時 …取得している間は常に代償無しで効果が発動可能 D.射程 戦闘中はそこに書いてある数字分の距離まで効果が届きます E.対象 自分 …自分に効果があります N体 …射程の及ぶ範囲で効果対象をN体以下になるよう自由に選びます 選択 …射程の及ぶ範囲で効果対象を好きな数選びます F.効果 そのスキルの内容です 以上を元に、例えば以下のスキルならこんな感じです 【流れ星】 5/メイン/2/2体 3dの魔法ダメージ …流れ星というスキル、戦闘中のアクションとして使用可能で、使用にはMP5点が必要 射程2マス以内から対象を2体以下選び、3dの魔法ダメージを与える攻撃を行う