約 1,415,600 件
https://w.atwiki.jp/savagetide5th/pages/641.html
Skald フェイタッチト・男性 スカルドは、青白い肌、鼻にかかった声、そして人を不安にさせるような目をした、狡猾な様子で盛り上がった肩を持つ人物である。 その外見にも関わらず、スカルドは高潔で勇気ある男である。 スタイズとして知られるはるか北東の汚い海岸地帯の堕落した議員ラシュレンの元顧問であったスカルドは、彼のボスがどれほど邪悪なことをしていたかを知るとそこから逃げ出したのであった。 スタイズからの逃亡の過程で、スカルドはラシュレンの倉庫に火を放った(そのとき、その倉庫には大量のアヘンが貯蔵されていた)。 逃亡以来、スカルドは絶えずラシュレンの工作員から逃げ続けており、その結果、彼は影の中へと身を潜めるようになった。 ラヴィニアが彼を探検行に招待した主な理由は、スカルドが水先案内の能力を持っており、探検に加わることに彼が強い熱意を持っていたためである(彼はこの航海にあたって食事付きの部屋だけを要求した)。 スカルドの尋常ならざる外見とむっつりした態度はすぐに噂の種になる。 航海の行方が悪くなってくると、乗客たちの多くが不運をスカルドのせいにしようとする。 冒険の開始時にはよそよそしい彼であるが、航海の途上で彼と友情を育んだPCたちは、彼が実に頼りがいのある友人であることに気づいた。 ■スカルドの特別な持ち物 スタイズにある涙の劇場における“デヴィルのおいしそうな肥満”の未使用チケット。 ■スカルドの秘密 かつてのラシュレンに仕えていたことは知らぬ事だったとは言え恥ずべきことだ。 登場人物のトップページに戻る
https://w.atwiki.jp/wiki4_cabalonline/pages/170.html
① デザートスクリームの倉庫番と話す ② 「4つ目の部屋」のスカルドと話す(スカルドに会う前にデザートハウンド狩り可能) ③ デザートスクリームのデザートハウンド10体処置 ④ スカルドに報告して終了 報酬 |経験値:5000EXP・金額:1,500Azl
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2199.html
スカルド Skald スカルドは詩人であり、歴史家である。そして演説や歌を用いて仲間を激昂させる能力を伝承するものでもある。彼らは見せかけの文化と暴力的な魂の間でバランスを取り、英雄的な戦いや偉大なる英雄の偉業といった出来事を記録する。その物語は、戦闘で血に濡れた勝利を勝ち取るために再び語られ高められる。スカルドの詩は繊細で、複数の意味を併せ持つこともしばしばだ。彼らは他の呪文の使い手から魔法を借り受ける才能も持ち合わせている。 役割:スカルドは仲間を鼓舞し、敵と接近戦で前線を押しやることもしばしばだ。戦闘から離れると、スカルドは癒やし手や学者として有益な存在となる。バードほど多様ではないが、より頑丈である。 属性:どれでも。 ヒット・ダイスの種類:d8。 継承クラス:バードおよびバーバリアン。 開始時の所持金:3d6×10GP(平均105GP)。 スカルド レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 1 2 3 4 5 6 1 +0 +2 +0 +2 バードの知識、キャントリップ、激怒想起+1(+2【筋】/【耐】)、激怒の歌、《巻物作成》 1 ― ― ― ― ― 2 +1 +3 +0 +3 万能なる芸、熟達者 2 ― ― ― ― ― 3 +2 +3 +1 +3 激怒パワー、行進歌 3 ― ― ― ― ― 4 +3 +4 +1 +4 激怒想起+2、直感回避 3 1 ― ― ― ― 5 +3 +4 +1 +4 呪文理解1回/日 4 2 ― ― ― ― 6 +4 +5 +2 +5 激怒パワー、力の歌 4 3 ― ― ― ― 7 +5 +5 +2 +5 博識1回/日、万能なる芸 4 3 1 ― ― ― 8 +6/+1 +6 +2 +6 直感回避強化、激怒想起+3 (+4【筋】/【耐】) 4 4 2 ― ― ― 9 +6/+1 +6 +3 +6 激怒パワー、ダメージ減少1/― 5 4 3 ― ― ― 10 +7/+2 +7 +3 +7 悲運の葬送歌 5 4 3 1 ― ― 11 +8/+3 +7 +3 +7 呪文理解2回/日 5 4 4 2 ― ― 12 +9/+4 +8 +4 +8 激怒想起+4、激怒パワー、万能なる芸 5 5 4 3 ― ― 13 +9/+4 +8 +4 +8 博識2回/日 5 5 4 3 1 ― 14 +10/+5 +9 +4 +9 ダメージ減少2/―、再起の歌 5 5 4 4 2 ― 15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 激怒パワー 5 5 5 4 3 ― 16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 激怒想起+5 (+6【筋】/【耐】) 5 5 5 4 3 1 17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 呪文理解3回/日、万能なる芸 5 5 5 4 4 2 18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 激怒パワー 5 5 5 5 4 3 19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 ダメージ減少3/―、博識3回/日 5 5 5 5 5 4 20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 激怒想起+6、達人スカルド 5 5 5 5 5 5 スカルドの修得呪文数 レベル 0 1 2 3 4 5 6 1 4 2 ― ― ― ― ― 2 5 3 ― ― ― ― ― 3 6 4 ― ― ― ― ― 4 6 4 2 ― ― ― ― 5 6 4 3 ― ― ― ― 6 6 4 4 ― ― ― ― 7 6 5 4 2 ― ― ― 8 6 5 4 3 ― ― ― 9 6 5 4 4 ― ― ― 10 6 5 5 4 2 ― ― 11 6 6 5 4 3 ― ― 12 6 6 5 4 4 ― ― 13 6 6 5 5 4 2 ― 14 6 6 6 5 4 3 ― 15 6 6 6 5 4 4 ― 16 6 6 6 5 5 4 2 17 6 6 6 6 5 4 3 18 6 6 6 6 5 4 4 19 6 6 6 6 5 5 4 20 6 6 6 6 6 5 5 クラス技能 Class Skills スカルドのクラス技能は次の通り:〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈鑑定〉【知】、〈騎乗〉【敏】、〈芸能:朗誦、打楽器、歌唱、管楽器、弦楽器〉 【魅】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈脱出術〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:全て〉【知】、〈登攀〉【筋】、〈動物使い〉【魅】、〈はったり〉【魅】、〈魔法装置使用〉【魅】。(更新) レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 クラス特徴 Class Features スカルドのクラス特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:スカルドは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧と中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。スカルドは軽装鎧や中装鎧を身につけ、盾を使用していても秘術呪文失敗確率の影響を受けることなくスカルド呪文を発動することができる。他のクラスから得られた秘術呪文に対する秘術呪文失敗確率には、この効果は適用されない。他の秘術呪文の使い手と同様、重装鎧を身につけているスカルドは、動作要素を伴う呪文を発動する際に秘術呪文失敗確率の影響を受ける。 バードの知識(変則)/Bardic Knowledge:スカルドは全ての〈知識〉技能判定にクラス・レベルの半分(最低1)を加える。スカルドは未修得でも全ての〈知識〉技能判定を行うことができる。 キャントリップ/Cantrips:スカルドは表1-11:スカルドの修得呪文数に記載されている数のキャントリップ、すなわち0レベル呪文を修得する。これらの呪文は他の呪文と同様に発動することができるが、スロットを消費することはなく再び使用することができる。 呪文/Spells:スカルドはバード呪文リストから秘術呪文を発動することができる。スカルドは修得している呪文をどれでも、事前の準備なしに発動することができる。スカルドの呪文は全て音声要素を持つ――この音声要素は歌、物語、あるいはパーカッションのような音声ではない音楽でさえあることがある。呪文を修得し発動するには、スカルドは10+呪文レベルに等しい【魅力】能力値を有していなければならない。スカルドの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは、10+呪文レベル+バードの【魅力】修正値である。 他の呪文の使い手と同様、スカルドは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数は、上述の表に記されている。高い【魅力】能力値を持つならば、スカルドは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる。 スカルドの呪文の選択肢は、極めて限られている。スカルドはプレイヤーが選択した0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得した状態でゲームを開始する。スカルド・レベルを得るたびに、スカルドはいくつかの呪文を新しく修得していく。1日の呪文数と異なり、修得呪文数は【魅力】の影響を受けない。表:スカルドの修得呪文数に記された値で固定される。 5レベルと以降3レベル毎に、スカルドは修得済みの呪文1つを代償にして、新たな呪文1つを修得するかどうかを選択できる。要するに、スカルドは修得済みの呪文1つを“忘れ”、新たな呪文と入れ替える。新たな呪文は入れ替える呪文と同じレベルでなければならず、なおかつスカルドが発動できる最も高い呪文レベルより1レベル以上低くなければならない。呪文の入れ替えは、規定のクラス・レベルに達するごとに1つずつしか行えない。なおかつ、呪文を入れ替えるかどうかの決定は、そのクラス・レベルで新たに修得する呪文の選択と同時に行なわねばならない。 スカルドは事前に呪文を準備する必要がない。スカルドは修得している好きな呪文を、その呪文レベルの1日の呪文数を使いきっていない限り、好きな時に発動できる。 激怒の歌(超常)/Raging Song:スカルドは音楽、朗誦、その他の芸を用いて、仲間の力と凶暴性を奮い立たせることができる。1レベルの時点で、スカルドはこの能力を、1日に3+【魅力】修正値に等しいラウンド数だけ使用することができる。レベルが上昇するたびに、スカルドは1日に激怒の歌を使用する回数は2ラウンドずつ増加する。 激怒の歌の開始は標準アクションである。しかし毎ラウンド、フリー・アクションで激怒の歌を維持することができる。激怒の歌が妨害されることはないが、スカルドが気絶状態、死亡状態、麻痺状態、朦朧状態、あるいは毎ラウンド維持するために行うフリー・アクションを行えない状況になると直ちに終了する。バードの呪芸に影響を及ぼす全ての効果において、激怒の歌はバードの「バードの呪芸」特殊能力として扱われる。スカルドはバードの名人芸を修得することができる。 激怒の歌は音声要素を持つが、視覚要素を持たない。対象となる仲間がこの歌の効果を受けるには、スカルドの声が聞こえていなければならない。聴覚喪失状態のスカルドは、激怒の歌を使用する際に20%の失敗確率を被る。この判定に失敗しても、この行為は1日の使用回数として扱われる。聴覚喪失状態のクリーチャーは激怒の歌に完全耐性を持つ。 激怒の歌が仲間に効果を及ぼす場合、スカルドが激怒の歌を開始したとき、そして激怒の歌を聴くことのできる仲間のターンの開始時に、スカルドの仲間は激怒の歌の効果を受けるかどうかを決定しなければならない。これはアクションではない。気絶状態の仲間は自動的に激怒の歌の影響を受ける。同意するなら、激怒の歌の効果はその仲間のターンの間か激怒の歌が終了するまでか、いずれかの間持続する。 7レベルの時点で、スカルドは標準アクションではなく移動アクションとして、激怒の歌を開始できるようになる。13レベルの時点で、スカルドは代わりに即行アクションとして激怒の歌を開始できるようになる。 激怒想起(超常)/Inspired Rage:1レベルの時点で、効果を受けた仲間は【筋力】と【耐久力】に+2の士気ボーナスと、意志セーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る代わりに、ACに-1のペナルティを被るようになる。激怒想起の効果を受けている間、スカルド以外の仲間は【魅力】、【敏捷力】、【知力】を基準とした技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)を行うことも、忍耐や精神集中を行うこともできない。4レベルの時点と以降4レベルごとに、この歌による意志セーヴへのボーナスは1ずつ増加する。ACへのペナルティは変化しない。8レベルと16レベルの時点で、この歌による【筋力】と【耐久力】へのボーナスは2ずつ増加する(バーバリアンの激怒能力とは異なり、この歌が終了しても対象は疲労状態にはならない)。 仲間が激怒クラス能力(バーバリアンの激怒、ブラッドレイジャーの血の激怒、スカルドの激怒想起など)を持つ場合、【筋力】、【耐久力】、意志セーヴィング・スローへのボーナス、及びACへのペナルティとして、スカルドから得られる修正の代わりに自分の能力に基づく修正を使用してもよい(その場合でも、後で疲労状態になることはない)。しかし、激怒パワー、血の呪文発動、ブラッドレイジャーの血脈といった他の激怒クラス能力に基づく能力を、激怒想起の効果を受けた仲間が使用することはできない。これらの特徴を使用するためには、仲間は自分の激怒クラス能力を起動しなければならない。 行進歌(超常)/Song of Marching:3レベルの時点で、スカルドは激怒の歌を使用することで、仲間を疲労状態になることなく通常より速く移動させることができるようになる。激怒の歌を1ラウンド分消費することで、スカルドは50フィート以内にいる仲間に活力を与え、以降1時間速歩で移動することができる。非致傷ダメージや疲労状態の影響を受けるかどうかを判断する際、この移動は速歩ではなく歩行として扱われる。スカルドはこの歌を1時間の間演奏し続けなければならず、そうしなければこの効果は終了する。しかし、1時間で激怒の歌は1ラウンドしか消費されない。 力の歌(超常)/Song of Strength:6レベルの時点で、スカルドは激怒の歌を使用して、仲間に人間を超えた力を想起させることができるようになる。スカルドがこの歌を使用する間、毎ラウンド、60フィート以内にいてスカルドの声を聞くことのできる仲間は、【筋力】判定や【筋力】基準の技能判定にスカルド・レベルの半分を加える。 悲運の葬送歌(超常)/Dirge of Doom:10レベルの時点で、スカルドは自身の芸能の力でもって敵の心の中に何かに恐れおののく感覚をはびこらせ、怯え状態にする。この効果は30フィート以内にいて、スカルドの芸を聞くことができる敵にのみ効果を及ぼす。この効果は敵がスカルドから30フィート以内の範囲におり、スカルドが芸を続ける限り持続する。例えそのクリーチャーがすでに他の効果によって怯え状態になっている場合でも、この効果で目標を恐れ状態や恐慌状態にすることはできない。悲運の葬送歌は[音波][恐怖][精神作用]効果であり、音声要素に依存する。 再起の歌(超常)/Song of the Fallen:14レベルの時点で、スカルドは死んだ仲間を一時的に蘇生させ戦わせ続けることができるようになる。この効果はレイズ・デッドと同じ制限を受ける。スカルドは60フィート以内にいる死亡状態の仲間を1人選択し、激怒の歌を1ラウンド消費することで、仲間に命を呼び戻す。蘇った仲間は生きているがよろめき状態となる。毎ラウンド、スカルドは激怒の歌を追加で1ラウンド分消費することで、この仲間をさらに1ラウンド生かしておくことができる。スカルドがこの歌を止めるか妨害させると、仲間は自動的に死亡する。スカルドはこの能力で複数の仲間を(同時に、もしくは連続したラウンドに)蘇生させることができるが、この効果を維持するには、蘇生した仲間毎に、毎ラウンド激怒の歌を1ラウンド分消費しなければならない。 《巻物作成》/Scribe Scroll:1レベルの時点で、スカルドはボーナス特技として《巻物作成》特技を得る。 万能なる芸(変則)/Versatile Performance:クラス・レベル2に達した時点で、スカルドは〈芸能〉技能を1種類選択することができる。その〈芸能〉に関連する技能のボーナスの代わりに、その〈芸能〉技能のボーナスを使用することができる。この方法で入れ替えを行なった場合、バードはクラス技能のボーナスを含む〈芸能〉技能の合計を、関連する技能のボーナスとして(その技能を修得しているかどうか、クラス技能であるかどうかに拘わらず)用いることができる。7レベル以降、5レベル上昇するごとに、バードは追加で〈芸能〉種別を1つ、入れ替えに用いる技能として選択することができる。 〈芸能〉種別およびそれに関連する技能は以下の通り:歌唱(〈真意看破〉、〈はったり〉)、管楽器(〈交渉〉、〈動物使い〉)、弦楽器(〈交渉〉、〈はったり〉)、打楽器(〈動物使い〉、〈威圧〉)、朗唱(〈交渉〉、〈真意看破〉)。 熟達者(変則)/Well-Versed:2レベルの時点で、スカルドは[音波]効果に対する耐性を得る。スカルドはバードの呪芸、[音波]もしくは[言語依存]効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 激怒パワー(変則)/Rage Powers:3レベルと以降3レベルごとに、スカルドは自身の激怒想起の影響下にある仲間全てに効果を及ぼす激怒パワーを1つ修得する。スカルドは起動するために標準アクションや複数ラウンドを必要とする激怒パワーを得ることはできない。例えば、スカルドは恐怖の怒号(起動に標準アクションが必要)を選択することはできないが、打ち倒し(近接攻撃の代わりに使用する)を選択することはできる。 特記無き限り、スカルドは同じ激怒パワーを複数回修得することはできない。 激怒想起を開始する際、スカルドは歌に織り込まれるべき1つ以上の激怒パワー(あるのであれば)を決め、そして効果を受けた仲間全てはこれらの激怒パワーの利益を得る。この際、スカルド・レベルを有効バーバリアン・レベルとして用いる。スカルドは激怒パワーの最低バーバリアン・レベルの必要条件を満たす際、自身のスカルド・レベルをバーバリアン・レベルとして用いる。激怒パワーの効果がスカルドの能力修正値に依存する場合(初級魂のトーテムなど)、効果を受けた仲間はこの効果を決定する際、自分の能力修正値ではなくスカルドの能力修正値を用いる。 激怒パワーが他の激怒パワーを必要とする場合(例えば《発動妨害》は呪い避けを必要とする)、スカルドはその激怒パワーの前提条件を与えられない限りその激怒パワーを仲間に与えることはできない。スカルドはこの能力を使用するために、同時に複数の激怒パワーを激怒想起に吹き込まなければならない(呪い避けと《発動妨害》を同時に与えるといった具合に)。 激怒パワーが1日毎、もしくは激怒毎に一定の回数だけ使用できる場合(新たな活力など)、激怒想起の効果を受けたそれぞれの仲間がこの制限を受ける(激怒能力毎の制限は激怒想起毎となる)。 スカルドがこのクラス以外から得た激怒パワーを持つ場合、スカルドは激怒想起の間にこれらの激怒パワーを使用することができる(しかし仲間は使用できない)。複数回修得できるものを除き、スカルドはこのクラス以外から得た激怒パワーをスカルド・クラスで得られる激怒パワーとして複数回修得することはできない。 スカルドがこのクラス以外から得た激怒能力を持つ場合、その激怒の間にもスカルド・クラスで得た激怒パワーを使用することができる。 直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、スカルドは通常であれば察知できないような危険に反応する能力を得る。スカルドは立ちすくみ状態になることも、不可視状態の敵に攻撃された場合にACに対する【敏】ボーナスを失う事もなくなる。しかし、動けない状況では、やはりACに対する【敏捷力】を失う。この能力を持つスカルドでも、敵がスカルドに対するフェイントを成功させた場合にはACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 既に他のクラスで直感回避能力を得ていた場合、スカルドは自動的に直感回避強化能力(後述)を得る。 呪文理解(超常)/Spell Kenning:5レベルの時点で、スカルドは他の呪文の使い手が用いる魔法を学び、そのクラス呪文を複製して自分の魔法として用いることができるようになる。1日1回、スカルドは自分の修得呪文の一つであるかのように、ウィザード/ソーサラー呪文リスト、クレリック呪文リスト、バード呪文リストのいずれかから呪文を1つ発動することができる。この時、選択した呪文と同じスカルド呪文スロットを消費する。呪文理解で呪文を発動する際、元の呪文の発動時間にかかわらず、最低でも呪文の発動に1全ラウンドを必要とする。 11レベルの時点で、スカルドはこの能力を1日に2回使用できるようになる。17レベルの時点で、スカルドはこの能力を1日に3回使用できるようになる。 博識(変則)/Lore Master:7レベルの時点で、スカルドは様々な知識に精通するようになり、自身がランクを持つ全ての〈知識〉技能判定で出目10を選択できるようになる。1日1回、スカルドは本来必要な時間ではなく、標準アクションとして〈知識〉技能判定で出目20を選択できる。13レベルの時点で、スカルドは〈知識〉技能判定で出目20を選択する能力を1日2回使用できるようになる。19レベルの時点で、この回数は1日3回に増加する。 直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:8レベル以上になると、スカルドは挟撃されることがなくなる。この能力を持つスカルドに対して、挟撃している敵は急所攻撃を行うことができない。ただし、急所攻撃を与えるクラスのレベルがスカルド・レベルよりも4レベル以上高い場合、その敵は挟撃と急所攻撃を行うことができる。 他のクラスで直感回避(上述)を既に得ているキャラクターは、このキャラクターを挟撃するために必要となる最低レベルを決定する際、直感回避を与えるクラスのレベルを全て累積することができる。 ダメージ減少(変則)/Damage Reduction:9レベルの時点で、スカルドはダメージ減少を得る。武器や肉体攻撃からダメージを受けるたびに、スカルドが受けるダメージから1ポイント減少させること。14レベルと19レベルの時点で、このダメージ減少は1ずつ増加する。ダメージ減少はダメージを0に減少することができるが、0を下回ることはない。加えて、スカルドは激怒想起の効果を受けている全ての仲間に、このダメージ減少を与える。 達人スカルド(超常)/Master Skald:20レベルの時点で、スカルドの激怒想起は仲間のACにペナルティを与えることも、使用できる技能と能力に制約を受けることもなくなる。激怒クラス能力を持つ仲間は、バーバリアンの激怒パワー、ブラッドレイジャーの血の呪文発動およびブラッドレイジャーの血脈など、自分の能力に依存する特徴を制限を受けることなく使用できるようになる。最後に、全力攻撃を行う際、激怒想起の効果を受けた仲間は毎ラウンド(ヘイストの効果のように)追加で1回の攻撃を行うことができる。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2219.html
スカルド Skald バードは鼓舞し、スカルドは想起する。スカルドの大部分は歌を使って仲間を怒りの激発へ引き込む。彼らが引き起こす激怒パワーは部族毎、スカルド毎に様々だ。そうでないスカルドの中には、歌と魔法で遙かなる彼方の戦士を呼び寄せるものや、自然の一面を身にまとうものもいる。 激怒パワー Rage Powers 以下の新しい激怒パワーは、前提条件を満たしたバーバリアンやスカルドが修得することができる。 雄叫び(超常)/Battle Roar:キャラクターが威圧の眼光を用いて敵の士気をくじくことに成功したなら、その敵に1d6ポイントの[音波]ダメージも追加で与える。この激怒パワーを修得するには、このキャラクターは6レベル以上で、かつ威圧の眼光激怒パワーを修得していなければならない。 荒々しき頑健(変則)/Fierce Fortitude:キャラクターは病気と毒に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。キャラクターがこの激怒パワーを修得するには、〈威圧〉にランクを割り振っていなければならない。 ケルン・リノームの断末魔の呪い(超常)/Linnorm Death Curse, Cairn:キャラクターはケルン・リノームの力を引き出す。キャラクターの近接攻撃は追加で1ポイントの負のエネルギーによるダメージを与える。キャラクターが攻撃や呪文によって気絶状態になるか殺されるかすると、攻撃したものは衰弱の呪いを受ける(意志・無効)。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは8レベル以上でなければならない。衰弱の呪い/Curse of Decay:セーヴ 意志・DC 10+キャラクター・レベルの半分+キャラクターの【魅力】ボーナス;効果 目標は毎日1ポイントの【耐】ダメージを受け、1日に1年の速度で老化する(加齢に伴う全てのペナルティの影響は受けるが、ボーナスを得ることはない)。 クラッグ・リノームの断末魔の呪い(超常)/Linnorm Death Curse, Crag:キャラクターはクラッグ・リノームの力を引き出す。キャラクターの近接攻撃は追加で1ポイントの[火炎]ダメージを与える。キャラクターが攻撃や呪文によって気絶状態になるか殺されるかすると、攻撃したものは火の呪いを受ける(意志・無効)。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは4レベル以上でなければならない。火の呪い/Curse of Fire:セーヴ 意志・DC 10+キャラクター・レベルの半分+キャラクターの【魅力】ボーナス;効果 目標は[火炎]に対する脆弱性を得る。 フィヨルド・リノームの断末魔の呪い(超常)/Linnorm Death Curse, Fjord:キャラクターはフィヨルド・リノームの力を引き出す。キャラクターの近接攻撃は追加で1ポイントの[氷雪]ダメージを与える。キャラクターが攻撃や呪文によって気絶状態になるか殺されるかすると、攻撃したものは溺死の呪いを受ける(意志・無効)。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは4レベル以上でなければならない。溺死の呪い/Curse of Drowning:セーヴ 意志・DC 10+キャラクター・レベルの半分+キャラクターの【魅力】ボーナス;効果 目標は(魔法によってさえ)水中で呼吸することができなくなる。加えて、クリーチャーは通常の半分しか息を止めていられなくなり、呪われたクリーチャーが息を止めている間、不調状態であるかのように扱われる。 アイス・リノームの断末魔の呪い(超常)/Linnorm Death Curse, Ice:キャラクターはアイス・リノームの力を引き出す。キャラクターの近接攻撃は追加で1ポイントの[氷雪]ダメージを与える。キャラクターが攻撃や呪文によって気絶状態になるか殺されるかすると、攻撃したものは溺死の呪いを受ける(意志・無効)。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは4レベル以上でなければならない。霜の呪い/Curse of Frost:セーヴ 意志・DC 10+キャラクター・レベルの半分+キャラクターの【魅力】ボーナス;効果 目標は[氷雪]に対する脆弱性を得る。 タイガ・リノームの断末魔の呪い(超常)/Linnorm Death Curse, Taiga:キャラクターはタイガ・リノームの力を引き出す。キャラクターの近接攻撃は追加で1ポイントの[雷撃]ダメージを与える。キャラクターが攻撃や呪文によって気絶状態になるか殺されるかすると、攻撃したものは感電死の呪いを受ける(意志・無効)。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは4レベル以上でなければならない。感電死の呪い/Curse of Electrocution:セーヴ 意志・DC 10+キャラクター・レベルの半分+キャラクターの【魅力】ボーナス;効果 目標は[雷撃]に対する脆弱性を得る。 ターン・リノームの断末魔の呪い(超常)/Linnorm Death Curse, Tarn:キャラクターはターン・リノームの力を引き出す。キャラクターの近接攻撃は追加で1ポイントの[強酸]ダメージを与える。キャラクターが攻撃や呪文によって気絶状態になるか殺されるかすると、攻撃したものは死の呪いを受ける(意志・無効)。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは4レベル以上でなければならない。死の呪い/Curse of Death:セーヴ 意志・DC 10+キャラクター・レベルの半分+キャラクターの【魅力】ボーナス;効果 目標は(治癒)呪文の効果を受けることがなくなり、休憩しても自然にダメージが回復することもなくなる。 トアー・リノームの断末魔の呪い(超常)/Linnorm Death Curse, Tor:キャラクターはトアー・リノームの力を引き出す。キャラクターの近接攻撃は追加で1ポイントの[火炎]ダメージを与える。キャラクターが攻撃や呪文によって気絶状態になるか殺されるかすると、攻撃したものは沸騰する血の呪いを受ける(意志・無効)。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは8レベル以上でなければならない。沸騰する血の呪い/Curse of Boiling Blood:セーヴ 意志・DC 10+キャラクター・レベルの半分+キャラクターの【魅力】ボーナス;効果 目標は[火炎]に対する脆弱性を得ると共に、自身の血が沸騰することによる痛みから永続的によろめき状態となる。 怒れる飛行者(超常)/Raging Flier:激怒中に1回、キャラクターは移動アクションとして、自分の基本移動速度まで飛行することができる。突撃アクションを行う際、キャラクターは突撃の間に移動の一部としてこの飛行を使用することができる。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは6レベル以上で怒れる跳躍者激怒パワーを有していなければならない。 究極の明晰(超常)/Ultimate Clarity:激怒中に1回、キャラクターはその感覚をより研ぎ澄まし、通常の闇や魔法の闇(ディスプレイスメントやブラーなどの魔法効果を含む)、不可視状態、幻術を見通すことができる。キャラクターは視認困難を得たクリーチャーの正確な位置を見破ることができる。この効果は1ラウンドの間持続する。この激怒パワーを修得するには、キャラクターは6レベル以上で一瞬の明晰と完璧な明晰激怒パワーを有していなければならない。キャラクターはこの激怒パワーを使用する際、一瞬の明晰を使用する必要はない。 運命の英雄(アーキタイプ) Fated Champion 多くの文化では、運命とは制限であり、息苦しく誰も求めないものと考えられている。例えそれが、以後数日あるいは数年の後に潜む、避けられぬ運命であったとしても。スカルドが伝承と知恵の守り手である文化の中には、運命の風を読み解く術を学び、運命の英雄の外套を羽織るものがいる。彼らは背負った信念の力を持って、定められた道を理解し受け入れる。 綴れ織りを見るもの(変則)/Watcher of the Weave:2レベルの時点で、運命の英雄は出来事が現実世界へ織られる前に、一瞬の出来事が織り込まれた綴れ織りを見る術を学ぶ。運命の英雄はイニシアチブ判定にスカルド・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを得る。この能力は熟達者と置き換える。 先見(超常)/Far Seer:5レベルの時点で、運命の英雄は未来を占い理解するのに特化した呪文理解の使い方を修得する。ただしその手法は敵に直接傷を負わせるものではない。呪文理解を用いる際に呪文スロットのレベルを決定する目的において、運命の英雄は将来を予測する呪文(オーギュリイやディヴィネーションなど)の呪文レベルを1レベル低いもの(最低の呪文レベルは1)として扱い、ダメージを与える呪文の呪文レベルを1レベル高いものとして扱う。この能力は呪文理解クラス特徴を変更する。 予見の盾(超常)/Shield of Foresight:10レベルの時点で、自身が持つ運命の必然性により、運命の英雄は恐怖をいなし耐え忍ぶ能力を得る。激怒の歌を使用している間、運命の英雄は[恐怖]効果に完全耐性を得、激怒の歌の効果を受けている仲間は[恐怖]効果に対して行うセーヴに+5のボーナスを得る。この能力は悲運の葬送歌の激怒の歌を置き換える。 まだその日にあらず(超常)/Not This Day:20レベルの時点で、運命の英雄は運命の縦糸を織り直す能力を得る。割り込みアクションとして、運命の英雄は激怒の歌を10ラウンド分消費することで、1回のセーヴィング・スローを再ロールするか、敵の1回の攻撃ロールを再ロールさせることができる。この能力を使用するかどうかは、最初の出目による結果が明らかになる前に決定しなければならず、運命の英雄もしくは敵は再ロールの結果を使用しなければならない。この能力は達人スカルドを置き換える。 激怒パワー:以下の激怒パワーは、運命の英雄アーキタイプを補完する:荒々しき頑健*、新たな生気、威圧の眼光、大げさな罵倒、掠り傷、魔法喰らい、守られた命、明晰な心、リノームの断末魔の呪い*(ケルン、ターン)(アスタリスク[*]の付記された激怒パワーは、本項の激怒パワーに記載されている)。 喇叭の先触れ(アーキタイプ) Herald of the Horn 最も大きな声でさえ、多くの場合戦場の騒音でかき消されてしまう。常備軍の磨かれた金属製トランペットであれ野蛮な襲撃者の荒削りな曲がった動物の角笛であれ、喇叭の先触れは激怒の歌を甲高い轟音と共に奏でる。その音が仲間を奮い立たせ、城壁を砕くことができる。 秘術の絆(変則)/Arcane Bond:1レベルの時点で、喇叭の先触れは管楽器と強力な絆を形作る。これはソーサラーの秘術の血統が持つ物体との秘術の絆と同様に機能する。武器、ワンド、スタッフのように、喇叭の先触れがスカルド呪文を使用する際にこの管楽器を片手に所持していなければならない。この能力は《巻物作成》を置き換える。 覚醒の音(超常)/Rousing Retort:5レベルの時点で、喇叭の先触れは激怒の歌を使って仲間を心術効果と[恐怖]から解放することができるようになる。激怒の歌を開始する際、喇叭の先触れは激怒の歌を4ラウンド分消費することで、60フィート以内にいるすべての仲間に、現在効果を及ぼしている心術効果もしくは[恐怖]効果のいずれか1つに対して再度セーヴィング・スローを試みさせることができる。仲間はこのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この能力は5レベルの時点で得られる最初の呪文理解の1日の使用回数を置き換える。 喇叭の一吹き(超常)/Horn Call:7レベルの時点で、喇叭の先触れが絆を結んだ管楽器は自分が用いる[音波]呪文を強化するようになる。喇叭の先触れが絆を結んだ管楽器を用いて[音波]の補足説明を持つ呪文を発動した際、そのDCは1だけ増加する。13レベルと19レベルの時点で、DCは更に1ずつ増加する。この能力は博学を置き換える。 滅びの炸裂(超常)/Crumbling Blast:11レベルの時点で、喇叭の先触れは絆を結んだ管楽器を用いて破壊をもたらすエネルギーの衝撃波を生み出すことができるようになる。1日1回、喇叭の先触れは絆を結んだ管楽器を用いてホーン・オヴ・ブラスティング(DC=10+喇叭の先触れのレベルの半分+【魅力】ボーナス)の用に機能する音を生み出すことができる。17レベルの時点で、喇叭の先触れはこの能力を1日に2回まで使用できるようになり、この能力はグレーター・ホーン・オヴ・ブラスティングと同様に機能するようになる。実際のホーン・オヴ・ブラスティングとは異なり、この能力が絆を結んだ管楽器を破壊する危険はない。この能力は11レベルと17レベルの時点で得られる、呪文理解の2回目と3回目の1日の使用回数を置き換える。 激怒パワー:以下の激怒パワーは、喇叭の先触れアーキタイプを補完する:打ち倒し、雄叫び*、エネルギー吸収、エネルギー爆発、恐れ知らずの激怒、駿足、跳ね返し、粉砕者(アスタリスク[*]の付記された激怒パワーは、本項の激怒パワーに記載されている)。 呪文戦士(アーキタイプ) Spell Warrior 呪文戦士は秘術の知識を激怒に用いるのではなく、自分や仲間を戦闘の好機へと追いやるために用いる。小手をぶつけ朗々たる詠唱をする代わりに、呪文戦士の歌は仲間の武器に触れようと手を伸ばし、秘術の力を伝わらせる。その歌は激怒を想起することはないが、魔法の力を用いて仲間の武器を強化し、敵の呪文を相殺する。 《呪文相殺強化》/Improved Counterspell:1レベルの時点で、呪文戦士はボーナス特技として《呪文相殺強化》を得る。この能力は《巻物作成》を置き換える。 武器の歌(超常)/Weapon Song:呪文戦士は以下の激怒の歌を得る。これにより呪文戦士は仲間の武器に強化ボーナスや特殊能力を与えられるようになる。 武器強化(超常)/Enhance Weapons:1レベルの時点で、呪文戦士は60フィート以内の仲間の武器(矢弾を含む)に+1の強化ボーナスを与えることができるようになる。5レベルの時点と以降5レベルごとに、この強化ボーナスは1ずつ増加する。与えられる最大のボーナスは効果を及ぼす武器の数に基づいてきまる。武器1つなら+5、武器2つなら+4、武器3つなら+3、武器が4つ以上ならば+2となる。最大ボーナスを決定する目的において、矢弾50発を武器1つと見なすこと。この激怒の歌で強化された武器の使用者は、スカルドの激怒パワーを付与するかどうか考慮する際、激怒想起の激怒の歌の効果を受けているものとして扱う。 これらのボーナスを用いて、この能力で強化された武器に以下の武器特殊能力を与えることもできる:キーン、ゴースト・タッチ、シーキング、ショック、スピード、ダンシング、ディスタンス、ディフェンディング、フレイミング、フロスト、マイティ・クリーヴィング、リターニング。これらの武器特殊能力を付加するには、特殊能力に必要なボーナスの合計を消費しなければならない。これらの強化ボーナスと特殊能力は武器が既に持っている強化ボーナスと特殊能力と重複し、重ねて付加された同一の特殊能力の効果は累積しない。影響を受けた武器が魔法の武器でない場合、特殊能力を与える前に少なくとも+1の強化ボーナスを付与しなければならない。 この激怒の歌で与えられたボーナスと特殊能力はこの歌が開始した際に卦呈しなければならず、激怒の歌を終了し新しく始めるまでは変更することができない。双頭武器に対しては、これらのボーナスは一方にのみ適用される。この能力は激怒想起激怒の歌を置き換える。(更新) 上級呪文相殺(超常)/Greater Counterspell:5レベルの時点で、呪文戦士が持つ敵の呪文発動に対応する能力は、より万能なものになる。呪文戦士は呪文の系統に関係なく、敵の呪文のレベル以上のスカルド呪文スロットを2つ消費することで呪文相殺を行える。 11レベルの時点で、呪文戦士は敵が発動しようとする呪文のレベルのスカルド呪文スロットを1つ消費するだけで、敵の呪文を相殺することができるようになる。 17レベルの時点で、呪文戦士は《呪文反射》をボーナス特技として得る。この特技の前提条件を満たしている必要はない。 この能力は呪文理解を置き換える。 秘術操作の歌(超常)/Song of Arcane Manipulation:10レベルの時点で、呪文戦士は怒りの魔力を犠牲に、敵の呪文を相殺することができるようになる。激怒の歌を使用している間、呪文戦士は激怒の歌を中断することなく割り込みアクションとして呪文を相殺することができる。しかし、敵の呪文を相殺するために1つもしくは複数の呪文スロットを消費するだけでなく、呪文戦士は敵の呪文の呪文レベルごとに激怒の歌を1ラウンドだけ消費しなければならない(例えば、3レベル呪文を相殺使用とするなら、呪文戦士は3レベル呪文スロットを1つ消費した上で、激怒の歌を3ラウンド消費しなければならない)。この能力は悲運の葬送歌の激怒の歌を置き換える。 呪文干渉(超常)/Spell Tamper:20レベルの時点で、呪文戦士が敵の呪文の相殺に成功した際、敵は魔法エネルギーの逆流に曝され、相殺された呪文の呪文レベルごとに1d6ポイントのダメージを受けるようになる。敵が意志セーヴィング・スロー(DC=10+呪文戦士レベルの半分+呪文戦士の【魅力】修正値)に成功すれば、ダメージは半減される。このダメージは魔法的なものであり、ダメージ減少やエネルギーへの抵抗の影響を受けない。この能力は達人スカルドを置き換える。 激怒パワー:以下の激怒パワーは、呪文戦士アーキタイプを補完する:エネルギー抵抗、エレメンタルの激怒(下級、通常、上級)、強化破壊、《呪文潰し》、呪文破壊、呪い避け、《発動妨害》、魔女狩り、魔法喰らい、明晰な心。 祖霊の歌い手(アーキタイプ) Totemic Skald 祖霊の歌い手は動物の祖霊と緊密なつながりを持つ。この不思議な仲間の力を通して、祖霊の歌い手は自分自身を祖霊の姿に変えることができる。加えて、祖霊となる動物は、祖霊の歌い手に仲間と共有できる霊的な力をいくらか与えてくれる。 祖霊(超常)/Totem:3レベルの時点で、祖霊の歌い手はハンターの動物象形の一覧から動物を1つ選択する。選択したなら、以後変更することはできない。この動物は祖霊の歌い手の個人的な祖霊動物となり、以下の能力に影響を及ぼす。祖霊の歌い手は以下の激怒パワーを得る。 獣の歌(超常)/Song of the Beast:祖霊の歌い手は、祖霊動物から動物象形能力を得る(ハンターの動物象形能力と同様)。この能力は、激怒の歌の効果を受けた全ての仲間に効果を及ぼす。動物象形の能力を決定する際、自分のスカルド・レベルをハンター・レベルとして扱う(すなわち、8レベルと15レベルの時点で強化される)。この能力は3レベルの時点で得られる激怒パワーと置き換える。 祖霊との共感(変則および擬呪)/Totem Empathy:4レベルの時点で、祖霊の歌い手は自分の祖霊と同じ種別の動物の態度をより良いものにすることができるようになる。この能力は人間の態度を改善するために行う〈交渉〉判定と同様に機能する。祖霊の歌い手は1d20をロールし、自身のスカルド・レベルと【魅力】修正値を加え、祖霊の共感の結果とする。一般的に、飼い慣らされた動物の態度は中立的から始まり、野生動物の態度は非友好的から開始される。 加えて、4レベルの時点で、祖霊の歌い手は1日1回、擬似呪文能力としてチャーム・アニマルを発動することができるようになる。術者レベルとしてスカルド・レベルを用い、DCを決定する際に【魅力】修正値を用いること。この能力は祖霊動物と同じ種別の動物(GMが決定する)に対してのみ効果を及ぼす。8レベルの時点と以後4レベルごとに、この能力を1日に追加で1回ずつ使用できるようになる。 この能力は直感回避及び直感回避強化と置き換える。 自然の化身(超常)/Wild Shape:5レベルの時点で、祖霊の歌い手はドルイドのクラス能力と同様に、サイズが中型もしくは小型の祖霊動物の形態に姿を変える自然の化身能力を得る。この能力における祖霊の歌い手の有効ドルイド・レベルは、スカルド・レベル-1に等しい。11レベルン時点で、祖霊の歌い手はこの能力を1日に2回まで使用することができ、17レベルの時点で使用回数は1日に3回に増加する。祖霊の歌い手はこの能力を使って、エレメンタル、植物、その他の動物以外の姿になることはできない。 動物形態の間、祖霊の歌い手は激怒の歌を使用する目的においては、通常通り会話することができるものと見なされる。しかしそれ以外の会話を必要とする能力(呪文発動など)においては、会話できないものとして扱う。スカルドは(《野生の言葉》のような)自然の化身に効果を及ぼす特技の前提条件を判断する際、自身のクラス・レベルをドルイド・レベルとして用いる。この能力は呪文理解と置き換える。 激怒パワー:以下の激怒パワーは、祖霊の歌い手アーキタイプを補完する:打ち倒し、鋭敏嗅覚、快走、原始鋭敏嗅覚、獣のトーテム(下級、通常、上級)、獣の憤怒、跳ね返し、駿足、夜目。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1005.html
スカルド Pregenerated Characters スカルド(1レベル) 自分がなりたい英雄たちの話を新鮮なまま心に留める為、ハーコンは彼らの話を、自分の長裾の外衣に縫い込んだ布製の勲章に刺繍する。彼の語り直しによって相棒たちはこの上なく戦意が増し勇猛になり、ハーコン自身の伝説も更に大きく確たるものになっていく。 ハーコン 男性、人間、1レベル・スカルド NG/中型の人型生物(人間) イニシアチブ +2; 感覚 〈知覚〉+3 防御 AC 16、接触12、立ちすくみ14(+4鎧、+2【敏】) hp 10(1d8+2) 頑健 +3(呪芸中は+4)、反応 +2、意志 +1 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ハンドアックス+2(1d6+3/×3)およびハンドアックス+2(1d6+3/×3)あるいはハンドアックス+4(1d6+3/×3) 遠隔 スリング+4(1d4+3) 特殊攻撃 激怒の歌(激怒想起+1[+2【筋】/【耐】])、11ラウンド/日 スカルド修得呪文 (術者レベル1; 精神集中+3) 1レベル(2回/日)―セーヴィング・フィナーリAPG、タイムリー・インスピレーションAPG 0レベル(回数無制限)―ディテクト・マジック、ガイダンス、ライト、プレスティディジテイション 一般データ 【筋】16、【敏】15、【耐】13、【知】12、【判】8、【魅】14 基本攻撃 +0; CMB +3; CMD 15 特技 《呪芸時間追加》、《二刀流》、《武器熟練:ハンドアックス》 技能 〈はったり〉+6(+7対ウールフェン人)、〈威圧〉+8、〈知識:全て〉+2(+3ドワーフについて)、〈知覚〉+3、〈芸能:管楽器〉+6(+7対ウールフェン人)、〈職能:船乗り〉+3、〈魔法装置使用〉+6; 鎧による判定ペナルティ -2 特徴 〔冴え渡る弁舌〕PotN、〔戦士の詩人〕DoG 言語 共通語、ドワーフ語、スカルド語 その他の特殊能力 バードの知識 戦闘用装備 錬金術師の火; その他の装備 チェイン・シャツ、ハンドアックス(2)、呪文構成要素ポーチ、スリングと10ブリット、背負い袋、角笛、5gp9sp 特殊能力 激怒想起 標準アクションで、ハーコンは同意する全ての仲間の【筋力】及び【耐久力】に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1士気ボーナス、そしてACに-1ペナルティを与えられる。仲間はこのボーナスとペナルティをラウンド毎単位で了承できるが、歌を受け入れている間、その者は呪文を発動できず、精神集中が必要な能力を使えず、【知力】に基づく技能、【敏捷力】に基づく技能(〈軽業〉、〈飛行〉、そして〈騎乗〉を除く)、あるいは【魅力】に基づく技能(〈威圧〉を除く)を使用できない。この歌が起動すると、彼はこれを維持するのに如何なるアクションの消費も必要としないが、いつでもこれを終了できる。彼は毎日合計で11ラウンドこの能力を使用できるが、連続している必要はない。独自の激怒あるいは血の激怒を持つ仲間はそう選ぶ場合自身のボーナスとペナルティを使用できるが、激怒パワーや血の呪文発動のような他の能力は使用できない。 〔戦士の詩人〕 ハーコンは呪芸をしている間頑健セーヴに+1を得る(既に含めている)。 ディテクト・マジック ハーコンは60フィートの円錐範囲内の魔法に気付ける。精神集中する場合、彼は次のラウンドに魔法のオーラがいくつあるかが分かり、以降のラウンド毎に詳細が分かる。 ガイダンス ハーコンは接触した目標1体に、以降の1分以内に使用できる攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定いづれか1つに対する+1技量ボーナスを与えられる。 ライト ハーコンが触れた物品1つは10分間光を灯す。いっときに複数のこの呪文の複製を保持できない。 プレスティディジテイション ハーコンは服を綺麗にする、酒を冷やす、肉に味付けするといった単純な魔法の小技を1時間行える。 セーヴィング・フィナーリ ハーコンは割り込みアクションと激怒想起を費やして既に激怒想起の影響を受けている仲間1体に失敗したセーヴィング・スローを再ロールさせられる。 タイムリー・インスピレーション ハーコンは割り込みアクションを費やして失敗した攻撃ロールか技能判定に+1の技量ボーナスを与えられ、それによって遡及して成功できる可能性がある。 アイアンバウンド諸島を抜け、蒸気海を渡り、破砕湾に停泊すると、リノーム諸王の地の血に飢えたヴァイキングの伝統の根付いた、悪漢、山賊、通り魔、そして殺人鬼の安息の地に辿り着く。若い頃、大人に成って同郷がやる定期的な南方への略奪に参加する日をハーコンは我慢強く待ちながら、熱心に彼らが略奪品と共に持ち帰る遠方の国の話を覚えていった。誇り高き略奪者たちは海での背水の陣の戦闘、已むことのない蒸気と海の怪物、そして滝のように流れる炎の覆いがされた異国を自慢した。ハーコンはそうした物語を記憶に入れ、独自の脚色も加えて群衆向けの口伝の歴史を創造した――いつか自分もその場所に入ると誓いながら。 スカルドの旅は彼に独自の手柄話を齎した。ニスロクで彼は闇のドルイドであるロヴェルドを殺した。彼の斧2本――ハグラムの竜骨と四肢拉ぎ――がマーシュ・ジャイアントのフォグルナーを打ち倒した時、ハーコンは伝説のヴァレンホールの角笛を得た。そうした勝利の物語によって彼の仲間たちは比類なき闘志と勇猛さで満たされ、ハーコンの伝説も更に大きく、確たるものになっていった。現在ハーコン独自の偉業の勲章は破砕湾の本物の英雄たちと肩を並べるものとなっているが、このスカルドは自身の旅は自らの偉業の全てを知るまで終えるべきでないと知っている。その時のみハーコンの叙事詩は完了し、彼の後を追う者に更なる武勇と伝説の手柄が齎されることだろう。 「俺の斧とお前の血が踊れば叙事詩の良い題材に出来るな。」 スカルド(4レベル) 自分がなりたい英雄たちの話を新鮮なまま心に留める為、ハーコンは彼らの話を、自分の長裾の外衣に縫い込んだ布製の勲章に刺繍する。彼の語り直しによって相棒たちはこの上なく戦意が増し勇猛になり、ハーコン自身の伝説も更に大きく確たるものになっていく。 ハーコン 男性、人間、4レベル・スカルド NG/中型の人型生物(人間) イニシアチブ +3; 感覚 〈知覚〉+4 防御 AC 19、接触14、立ちすくみ16(+5鎧、+1反発、+3【敏】) hp 31(4d8+8) 頑健 +6(呪芸中は+7)、反応 +5、意志 +4; +4対バードの呪芸、[言語依存]、そして[音波] 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質ハンドアックス+6(1d6+3/×3)および高品質ハンドアックス+6(1d6+3/×3)あるいは高品質ハンドアックス+8(1d6+3/×3) 遠隔 スローイング・アックス+6(1d6+3)あるいはスリング+6(1d4+3) 特殊攻撃 激怒の歌(激怒想起+2[+2【筋】/【耐】]、行進歌)17ラウンド/日 スカルド修得呪文 (術者レベル4; 精神集中+6) 2レベル(2回/日)―グリッターダスト、ヒロイズム 1レベル(4回/日)―リベレイティング・コマンドUC、リムーヴ・フィアー、セーヴィング・フィナーリAPG、タイムリー・インスピレーションAPG 0レベル(回数無制限)―ディテクト・マジック、ガイダンス、ライト、メイジ・ハンド、プレスティディジテイション 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】13、【知】12、【判】8、【魅】14 基本攻撃 +3; CMB +6; CMD 20 特技 《二重斬り》、《呪芸時間追加》、《二刀流》、《武器熟練:ハンドアックス》 技能 〈軽業〉+6、〈はったり〉+9(+10対ウールフェン人)、〈交渉〉+6(+7対ウールフェン人)、〈威圧〉+8、〈知識:全て〉+7(+8ドワーフについて)、〈言語学〉+5、〈知覚〉+4、〈芸能:歌唱〉+9(+10対ウールフェン人)、〈芸能:管楽器〉+8(+9対ウールフェン人)、〈職能:船乗り〉+3、〈真意看破〉+9(万能なる芸、+10対ウールフェン人)、〈呪文学〉+5、〈魔法装置使用〉+6; 鎧による判定ペナルティ -1 特徴 〔冴え渡る弁舌〕PotN、〔戦士の詩人〕DoG 言語 共通語、ドワーフ語、ハリト語、スカルド語 その他の特殊能力 バードの知識、激怒パワー(呪い避け)、直感回避、万能なる芸 戦闘用装備 錬金術師の火、ポーション・オヴ・フライ; その他の装備 +1チェイン・シャツ、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・プロテクション+1ワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(15チャージ)、高品質ハンドアックス(2)、呪文構成要素ポーチ、背負い袋、水袋、高品質角笛、14gp9sp 特殊能力 激怒想起 標準アクションで、ハーコンは同意する全ての仲間の【筋力】及び【耐久力】に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+1士気ボーナス、そしてACに-1ペナルティを与えられる。仲間はこのボーナスとペナルティをラウンド毎単位で了承できるが、歌を受け入れている間、その者は呪文を発動できず、精神集中が必要な能力を使えず、【知力】に基づく技能、【敏捷力】に基づく技能(〈軽業〉、〈飛行〉、そして〈騎乗〉を除く)、あるいは【魅力】に基づく技能(〈威圧〉を除く)を使用できない。この歌が起動すると、彼はこれを維持するのに如何なるアクションの消費も必要としないが、いつでもこれを終了できる。彼は毎日合計で17ラウンドこの能力を使用できるが、連続している必要はない。独自の激怒あるいは血の激怒を持つ仲間はそう選ぶ場合自身のボーナスとペナルティを使用できるが、激怒パワーや血の呪文発動のような他の能力は使用できない。 激怒パワー 激怒想起の歌を起動する時、ハーコンは歌の効果を受け入れる全ての仲間に、呪文、擬似呪文能力、そして超常能力に対するセーヴィング・スローに+3の士気ボーナスを与える事を選んでも良い。ハーコンがそう選ぶ場合、受け入れた仲間は味方が発動したものであろうとあらゆる呪文の目標として「同意」できず、あらゆる呪文に抗う為のセーヴィング・スローを試みねばならない。 行進歌 ハーコンが1時間(通常であれば激怒想起に使用する激怒の歌1ラウンド分を消費する)この呪芸を行うことで、60フィート以内の全ての仲間は、歩行として扱われる速歩が可能になる。 直感回避 ハーコンは戦闘で行動する前の間と不可視の相手に対して、【敏】ボーナスを失わない。 〔戦士の詩人〕 ハーコンは呪芸をしている間頑健セーヴに+1を得る(既に含めている)。 キュア・ライト・ウーンズ ハーコンのワンドは接触で1d8+1ダメージ治癒する。 ディテクト・マジック ハーコンは60フィートの円錐範囲内の魔法に気付ける。精神集中する場合、彼は次のラウンドに魔法のオーラがいくつあるかが分かり、以降のラウンド毎に詳細を判明する試みが出来る。 グリッターダスト 半径10フィート以内のクリーチャーは4ラウンドの間〈隠密〉に-40を受け、不可視やそれに類似した利益を失う。DC14の意志セーヴに失敗した場合彼らは盲目状態にもなるが、彼ら自身のターンそれぞれの終了時に盲目状態を終了させる為の意志セーヴを試み直せる。 ガイダンス ハーコンは接触した目標1体に、以降の1分以内に使用できる攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定いづれか1つに対する+1技量ボーナスを与えられる。 ヒロイズム ハーコンは接触した目標1体に攻撃ロール、セーヴィング・スロー、そして技能判定に40分間+2の士気ボーナスを与えられる。 リベレイティング・コマンド 割り込みアクションで、ハーコンは35フィート以内の仲間1体を選べる。その仲間は割り込みアクションを費やして束縛、拘束、あるいは組みつきから逃れる為の〈脱出術〉判定を+8の技量ボーナスを得て行える。 ライト ハーコンが触れた物品1つは40分間光を灯す。いっときに複数のこの呪文の複製を保持できない。 メイジ・ハンド この呪文の発動後、ハーコンは魔法的でない所有されていない5lb.以下の物品1つを移動アクションとして15フィートまで動かせる。この方法で動いている間、その物品はハーコンから35フィート以内になければならない。 メッセージ ハーコンは140フィート以内にいて遮断されていないかぎり40分間目標に伝言を囁け、目標はハーコンが囁きを送る度に返事ができる。近くのクリーチャーは伝言を盗み聞きできる可能性がある(DC25〈知覚〉)。 プレスティディジテイション ハーコンは服を綺麗にする、酒を冷やす、肉に味付けするといった単純な魔法の小技を1時間行える。 リムーヴ・フィアー ハーコンは35フィート以内にいてお互いから30フィート以内にいるクリーチャー2体を選択する。ハーコンはそうしたクリーチャーの現在の[恐怖]効果全てを10分間抑制する。その間、そのクリーチャーたちは以降の[恐怖]効果に対し+4の士気ボーナスを得る。 セーヴィング・フィナーリ ハーコンは割り込みアクションを費やして現在の歌を終了する事で既にその歌の影響を受けている仲間1体に失敗したセーヴィング・スローを再ロールさせられる。 タイムリー・インスピレーション ハーコンは割り込みアクションを費やして失敗した攻撃ロールか技能判定に+1の技量ボーナスを与えられ、それによって遡及して成功できる可能性がある。 アイアンバウンド諸島を抜け、蒸気海を渡り、破砕湾に停泊すると、リノーム諸王の地の血に飢えたヴァイキングの伝統の根付いた、悪漢、山賊、通り魔、そして殺人鬼の安息の地に辿り着く。若い頃、大人に成って同郷がやる定期的な南方への略奪に参加する日をハーコンは我慢強く待ちながら、熱心に彼らが略奪品と共に持ち帰る遠方の国の話を覚えていった。誇り高き略奪者たちは海での背水の陣の戦闘、已むことのない蒸気と海の怪物、そして滝のように流れる炎の覆いがされた異国の町を自慢した。ハーコンはそうした物語を記憶に入れ、独自の脚色も加えて群衆向けの口伝の歴史を創造した――いつか自分もその場所に入ると誓いながら。 ハーコンの若い頃の神話学の鍵となったのは破砕湾の卑しむべき不統治王インギムンドルの数少ないハスカールの1人であるフロルフ・ハーファーグルだ。当時ハーコンはフロルフの私的な伝承守りであり、このハスカールによるブライン・ドラゴンのケリザールとの遭遇、船上でスターブヨルン・スリーフィンガーズを打倒した圧倒的勝利、彼の最大の好敵手である、エイローデン大橋封鎖の伝説的な突破に参加した部隊にいたヴァイキングの英雄ホワイト・エストリッドとの騎士物語といった叙事詩を編纂した。 記憶を新鮮なまま心に留める為、ハーコンはそうした物語を、自分の長裾の外衣に縫い込んだ布製の勲章に刺繍した。勲章を貼り直す毎に、ハーコンは自分の話にいつも興奮してくれる船旅仲間の伝説を加えていく。しかし笑みと激励はハーコンの心を打ったが、何が後悔と恥に取って代わった誇りなのだろうか――フロルフ・ハーファーグルは自分の伝説を語らせる為に自分の私的スカルドを生かそうとしており、そのためハーコンは可能な限り危険から遠ざけられ、常に目撃者であり、憧れていたものに参加した事はなかった。 予定より延長したアブサロム探索からリノーム諸王の地に帰還した王はハーファーグルに、公式な伝承守りと伝説的な偉業の記録者を伴わずに出航するよう命じた。その代わり、インギムンドルはハーコンの弟オストグにオールの漕ぎ手というスカルドの地位を与えた。 フロルフ・ハーファーグル、オストグ、そしてハーコンの旧友ボルギとブヤーニは、遥か南にある豊かな土地に飢えた眼差しを向ける略奪者たちによる無敵艦隊の中の一艘「熊皮被り号」に乗って海原へと乗り出した。彼らは二度と破砕湾に戻らなかったが、フロルフ・ハーファーグルとその仲間が邪悪な船長からロングシップを奪おうとした海での反乱の話が、ハーコンの耳にすぐに届いた。別の話もビルトにやって来た。信用ならない海からヴァリシアの町サンドポイントに流れ着いた元気な若い戦士である殺されずのオストグはすぐに独自の伝説を打ち建てているという話だ。ハーコンはオストグによる遠方での偉業の話の真偽を知らなければならなかったため、弟を連れ戻そうと自前の船でサンドポイントまで繰り出した。 ハーコンと仲間の一団はオストグを辿ってアヴィスタンの西海岸に停泊し、この若いバーバリアンのバラバラになった敵たちの乾いた血痕の中を進む弟の足跡を追った。ハーコンはまだオストグに追いついていないが、このスカルドの旅は彼独自の手柄話を齎している。ニスロクで彼は闇のドルイドであるロヴェルドを殺した。彼の斧2本――ハグラムの竜骨と四肢拉ぎ――がマーシュ・ジャイアントのフォグルナーを打ち倒した時、ハーコンは自身では一部しか理解できていない謎のアーティファクトである伝説のヴァレンホールの角笛を得た。そうした勝利の物語によって彼の仲間たちは比類なき闘志と勇猛さで満たされ、ハーコンの伝説も更に大きく、確たるものになっていった。現在ハーコン独自の偉業の勲章は破砕湾の本物の英雄たちと肩を並べるものとなっているが、このスカルドは自身の旅は自らの偉業がフロルフ・ハーファーグル、ホワイト・エストリッド、そして殺されずのオストグのように輝かしい物になるまで終えるべきでないと知っている。その時のみハーコンの叙事詩は完了し、彼の後を追う者に更なる武勇と伝説の手柄が齎されることだろう。 「俺の斧とお前の血が踊れば叙事詩の良い題材に出来るな。」 スカルド(7レベル) 自分がなりたい英雄たちの話を新鮮なまま心に留める為、ハーコンは彼らの話を、自分の長裾の外衣に縫い込んだ布製の勲章に刺繍する。彼の語り直しによって相棒たちはこの上なく戦意が増し勇猛になり、ハーコン自身の伝説も更に大きく確たるものになっていく。 ハーコン 男性、人間、7レベル・スカルド NG/中型の人型生物(人間) イニシアチブ +3; 感覚 〈知覚〉+9 防御 AC 19、接触14、立ちすくみ16(+5鎧、+1反発、+3【敏】) hp 52(7d8+14) 頑健 +7(呪芸中は+8)、反応 +6、意志 +5; +4対バードの呪芸、[言語依存]、そして[音波] 攻撃 移動速度 30フィート 近接 +1ハンドアックス+9(1d6+5/×3)および+1ハンドアックス+9(1d6+5/×3)あるいは+1ハンドアックス+11(1d6+5/×3) 遠隔 スローイング・アックス+8(1d6+4)あるいはスリング+6(1d4+4) 特殊攻撃 激怒の歌(激怒想起+2[+2【筋】/【耐】]、行進歌、力の歌)23ラウンド/日、呪文理解1回/日 スカルド修得呪文 (術者レベル7; 精神集中+13) 3レベル(2回/日)―グッド・ホープ、ヘイスト 2レベル(2回/日)―ギャラント・インスピレーションAPG、グリッターダスト、ヒロイズム、ミラー・イメージ 1レベル(4回/日)―グリース(DC14)、リベレイティング・コマンドUC、リムーヴ・フィアー、セーヴィング・フィナーリAPG、タイムリー・インスピレーションAPG 0レベル(回数無制限)―ディテクト・マジック、ガイダンス、ライト、メイジ・ハンド、メッセージ、プレスティディジテイション 一般データ 【筋】18、【敏】16、【耐】13、【知】12、【判】8、【魅】16 基本攻撃 +5; CMB +9; CMD 23 特技 《二重斬り》、《呪芸時間追加》、《激怒パワー追加》 、《持続する呪芸》 APG、《二刀流》、《武器熟練:ハンドアックス》 技能 〈軽業〉+6、〈はったり〉+16(万能なる呪芸、+17対ウールフェン人)、〈交渉〉+18(万能なる呪芸、+19対ウールフェン人)、〈動物使い〉+18(万能なる呪芸)、〈威圧〉+12、〈知識:全て〉+7(+8ドワーフについて)、〈言語学〉+5、〈知覚〉+9、〈芸能:歌唱〉+16(+17対ウールフェン人)、〈芸能:管楽器〉+18(+19対ウールフェン人)、〈職能:船乗り〉+6、〈真意看破〉+16(万能なる芸、+17対ウールフェン人)、〈呪文学〉+5、〈魔法装置使用〉+10、; 鎧による判定ペナルティ -1 特徴 〔冴え渡る弁舌〕PotN、〔戦士の詩人〕DoG 言語 共通語、ドワーフ語、ハリト語、スカルド語 その他の特殊能力 バードの知識、博識1回/日、激怒パワー(亡霊激怒者UC、呪い避け、魔女狩りAPG)、直感回避、万能なる芸 戦闘用装備 錬金術師の火、オイル・オヴ・デイライト、ポーション・オヴ・フライ; その他の装備 +1チェイン・シャツ、クローク・オヴ・レジスタンス+1、リング・オヴ・プロテクション+1、 ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2 、サークレット・オヴ・パースウェイジョン、ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+2、 ワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ (35チャージ)、+1ハンドアックス(2)、冷たい鉄製ハンドアックス、銀製ハンドアックス、スローイング・アックス(2)、スリングと10ブリット、背負い袋、呪文構成要素ポーチ、水袋、高品質角笛、10gp9sp 特殊攻撃 激怒想起 移動アクションで、ハーコンは同意する全ての仲間の【筋力】及び【耐久力】に+2の士気ボーナス、意志セーヴに+2士気ボーナス、そしてACに-1ペナルティを与えられる。仲間はこのボーナスとペナルティをラウンド毎単位で了承できるが、歌を受け入れている間、その者は呪文を発動できず、精神集中が必要な能力を使えず、【知力】に基づく技能、【敏捷力】に基づく技能(〈軽業〉、〈飛行〉、そして〈騎乗〉を除く)、あるいは【魅力】に基づく技能(〈威圧〉を除く)を使用できない。この歌が起動すると、彼はこれを維持するのに如何なるアクションの消費も必要としないが、いつでもこれを終了できる。彼は毎日合計で23ラウンドこの能力を使用できるが、連続している必要はない。独自の激怒あるいは血の激怒を持つ仲間はそう選ぶ場合自身のボーナスとペナルティを使用できるが、激怒パワーや血の呪文発動のような他の能力は使用できない。 《持続する呪芸》 ハーコンの激怒の歌(激怒想起、行軍歌、そして力の歌)はラウンドの消費をやめた後も2ラウンド持続する。 博識 ハーコンは〈知識〉判定で常に出目10ができ、1日に1回〈知識〉判定で出目20が出来る。 激怒パワー 激怒想起の歌を起動する時、ハーコンは歌の効果を受け入れる全ての仲間に、呪文、擬似呪文能力、そして超常能力に対するセーヴィング・スローに+3の士気ボーナスを与える事を選んでも良い。彼らはまた接触ACに+3(上限は完全なACまで)も得、彼らの攻撃は(非実体)クリーチャーに完全なダメージを与える。ハーコンがそう選ぶ場合、受け入れた仲間は味方が発動したものであろうとあらゆる呪文の目標として「同意」できず、あらゆる呪文に抗う為のセーヴィング・スローを試みねばならない。ハーコンは呪文や擬似呪文能力によって敵に与えるダメージに+2も得るが、他の仲間は得ない。 行進歌 ハーコンが1時間(通常であれば激怒想起に使用する激怒の歌1ラウンド分を消費する)この呪芸を行うことで、60フィート以内の全ての仲間は、歩行として扱われる速歩が可能になる。 力の歌 移動アクションで、ハーコンは仲間全員の【筋力】判定と【筋力】に基づく技能判定に+3を加えられる。この能力は激怒想起と同じ激怒の歌ラウンドを消費し、また激怒想起と同様、この能力を起動すると、これを起動し続ける為のアクションが不要になりいつでもこれを終了できる。 呪文理解 ハーコンは1日に1回、1全ラウンド(より長い発動時間の呪文を選んだならそれ以上)を費やして適切なレベルの呪文スロットを消費する事で、バード、クレリック、あるいはウィザード/ソーサラー呪文から好きなものを1つ発動できる。 直感回避 ハーコンは戦闘で行動する前の間と不可視の相手に対して、【敏】ボーナスを失わない。 〔戦士の詩人〕 ハーコンは呪芸をしている間頑健セーヴに+1を得る(既に含めている)。 キュア・ライト・ウーンズ ハーコンのワンドは接触で1d8+1ダメージ治癒する。 デイライト 物品1つに塗ると、ハーコンのオイルは50分間60フィートに明るい光を作り出し、次の60フィートの光量を1段階明るくする。魔法の闇が範囲内にある場合、範囲は重複する代わりに、どちらの呪文からの影響も受けない。 ディテクト・マジック ハーコンは60フィートの円錐範囲内の魔法に気付ける。精神集中する場合、彼は次のラウンドに魔法のオーラがいくつあるかが分かり、以降のラウンド毎に詳細を判明する試みが出来る。 フライ ハーコンのポーションは飲んだ者に60フィートの飛行移動速度と〈飛行〉判定に+6のボーナス(ハーコン本人なら合計で+6)を5分間与える。 ギャラント・インスピレーション ハーコンは割り込みアクションを消費して失敗した攻撃ロールあるいは技能判定に+2d4の技量ボーナスを加えられ、これによって遡及して成功するかもしれない。 グリッターダスト 半径10フィート以内のクリーチャーは7ラウンドの間〈隠密〉に-40を受け、不可視やそれに類似した利益を失う。DC15の意志セーヴに失敗した場合彼らは盲目状態にもなるが、彼ら自身のターンそれぞれの終了時に盲目状態を終了させる為の意志セーヴを試み直せる。 グッド・ホープ ハーコンは自身から170フィート以内にいてお互い同士が30フィート以内にいる7体までの目標の攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、能力値判定、そして技能判定に+2の士気ボーナスを与えられる。このボーナスは7分間持続する。 グリース ハーコンは床の10フィート四方のマスかアイテム1つに7分間脂を塗れる。地面に脂を敷く場合、範囲内のクリーチャーはDC15の反応セーヴに成功しない限り伏せ状態になり、そこを通り抜けるクリーチャーはDC10の〈軽業〉判定に成功しない限り移動を終了し同じ反応セーヴを強いられる(〈軽業〉で5以上の差で失敗したなら反応セーヴなしに伏せ状態になる)。物品に脂を塗る場合、その物品が持たれているなら、その所有者はアイテムが脂塗れにならない為の反応セーヴを試みれる。セーヴに失敗した場合、所有者がその物品を握っていたなら彼女はそれを落とし、以降そのアイテムを拾ったり使ったりするラウンド毎に反応セーヴを試みねばならない。誰かの衣服を脂まみれにする場合、〈脱出術〉判定、組みつきから逃れる為のCMB、そして対組みつきのCMDに+10のボーナスを受け取る。 ガイダンス ハーコンは接触した目標1体に、以降の1分以内に使用できる攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定いづれか1つに対する+1技量ボーナスを与えられる。 ヘイスト ハーコンはハーコンから40フィート以内にいてお互い全員から30フィート以内にいる7体までの目標の移動速度に+30フィートの強化ボーナス、攻撃ロールに+1、反応セーヴに+1、ACに+1回避ボーナス、そして全力攻撃の間最大のボーナスで追加の1回攻撃を与える。これらの利益は7ラウンド持続する。 ヒロイズム ハーコンは接触した目標1体に攻撃ロール、セーヴィング・スロー、そして技能判定に70分間+2の士気ボーナスを与えられる。 リベレイティング・コマンド 割り込みアクションで、ハーコンは40フィート以内の仲間1体を選べる。その仲間は割り込みアクションを費やして束縛、拘束、あるいは組みつきから逃れる為の〈脱出術〉判定を+14の技量ボーナスを得て行える。 ライト ハーコンが触れた物品1つは70分間光を灯す。いっときに複数のこの呪文の複製を保持できない。 メイジ・ハンド この呪文の発動後、ハーコンは魔法的でない所有されていない5lb.以下の物品1つを移動アクションとして15フィートまで動かせる。この方法で動いている間、その物品はハーコンから40フィート以内になければならない。 メッセージ ハーコンは170フィート以内にいて遮断されていないかぎり70分間目標に伝言を囁け、目標はハーコンが囁きを送る度に返事ができる。近くのクリーチャーは伝言を盗み聞きできる可能性がある(DC25〈知覚〉)。 ミラー・イメージ ハーコンの複製1d4+2体が周辺に7分間編まれる。攻撃ロールを要求する攻撃は確率が等分されそれぞれ像に命中し破壊しハーコンから外れる可能性もあれば、ハーコンに命中する可能性もある(3体の像を伴っていれば、1/4の確率でハーコンに命中し、3/4の確率で像を破壊する)。5以下の差で失敗した攻撃も像1体を破壊する。像を見れない場合敵は騙されない。 プレスティディジテイション ハーコンは服を綺麗にする、酒を冷やす、肉に味付けするといった単純な魔法の小技を1時間行える。 リムーヴ・フィアー ハーコンは40フィート以内にいてお互いから30フィート以内にいるクリーチャー2体を選択する。ハーコンはそうしたクリーチャーの現在の[恐怖]効果全てを10分間抑制する。その間、そのクリーチャーたちは以降の[恐怖]効果に対し+4の士気ボーナスを得る。 セーヴィング・フィナーリ ハーコンは割り込みアクションを費やして現在の歌を終了する事で既にその歌の影響を受けている仲間1体に失敗したセーヴィング・スローを再ロールさせられる。 タイムリー・インスピレーション ハーコンは割り込みアクションを費やして失敗した攻撃ロールか技能判定に+2の技量ボーナスを与えられ、それによって遡及して成功できる可能性がある。 勝利の物語によって彼の仲間たちは比類なき闘志と勇猛さで満たされ、ハーコンの伝説も更に大きく、確たるものになっていっている。だがこのスカルドは自身の旅は自らの偉業が最高の英雄たちの物と肩を並べるまで続けなければならないと知っており、ハーコンの叙事詩が完成すれば、彼の後を追う者に更なる武勇と伝説の手柄が齎されることだろう。 「俺の斧とお前の血が踊れば叙事詩の良い題材に出来るな。」
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3001.html
スカルド Skald 武門(アーキタイプ) Battle Scion 出典 Ultimate Intrigue 48ページ 武門は宮廷の優雅さと武術や魔術の力を備え持つ、独自の存在だ。彼らは戦士にして詩人であり、言葉と武器の双方に卓越している。ときに武門は、世界を浄化する勇気ある騎士団を大掛かりな試練に向かわせる女王として君臨する。 宮廷での存在感(変則)/Courtly Presence:1レベルの時点で、武門の振る舞いは指揮者としての存在感を放ち、社交的な状況で相手を圧倒することができる。武門は〈威圧〉判定にキャラクター・レベル(訳注:原文通り)の半分を加え、舌戦で自分が不利もしくは極めて不利でない限り、存在感の戦略に使用できる優勢を追加で1つ得た状態で舌戦を開始する。その代わりに、武門のバードの知識能力は〈知識:貴族〉、〈知識:地域〉、〈知識:地理〉、〈知識:歴史〉にのみ作用する。 この能力はバードの知識を変更する。 武威(変則)/Battle Prowess:武門がスカルドの激怒パワー能力により激怒パワーを得る際(3レベルの時点と、以降3スカルド・レベル毎)武門は代わりに、前提条件を満たす戦闘特技1つかチームワーク特技1つを修得することを選択しても良い。この方法で選択した激怒パワー同様、武門は激怒想起の効果を受けた仲間にこの特技を与えることができる。ただし、仲間もこの特技の前提条件を満たしていなければならない。この方法で戦闘特技あるいはチームワーク特技を与える1ラウンド毎に、武門は激怒の歌を2ラウンド分消費しなければならない。武門が武威から複数の特技を得た場合、仲間は武威の効果を受けている間、この効果で得た特技によって前提条件を満たした特技を使用できる(例えば、《強打》と《薙ぎ払い》を武威から得た武門は、基本攻撃ボーナスが+1以上で【筋力】13以上の仲間に両方の特技を与えることができる。このような仲間は《強打》により《薙ぎ払い》の前提条件を満たすためである)。 この能力は激怒パワーを変更する。 激怒の歌(超常)/Raging Song:武門は以下の激怒の歌を使用できる。 探求の歌(超常)/Song of Questing:10レベルの時点で、武門は激怒の歌を4ラウンド分消費することで、目標の誇り、大望、自我を呼び起こし、目標が承認した任務(多くの場合は崇高な試練)に束縛することができる。これはギアス/クエストと同様に機能するが、目標が本当の意味で同意している場合にのみ作用し(つまり魔法や詐術によって強制されていてはならない)、自分が同意しているかどうかを決定する前に、自動的に全ての内容に同意し、理解する。 武門は崇高な試練の達成の達成による報酬を与えることができる。しかし与えた報酬が同意したもの出なかった場合、武門は元武門となり、このアーキタイプから得た利益を全て失う(置き換えた能力を得ることもできない)。14レベルの時点で、武門はスカルド・レベル毎に1体の同意するクリーチャーに同じ試練を与えることができる。そうする場合、この効果は誰か一人が試練を達成するとすぐに全てのクリーチャーの効果が終了する。しかしそのような場合、達成したクリーチャーのみに提案した報酬を与える。 この能力は悲運の葬送歌と再起の歌を置き換える。 永遠の武名(超常)/Once and Future Scion:20レベルの時点で、武門を殺すのは極めて難しくなる。殺された時、肉体がまだ破壊されていないなら、3日間の間仮死状態の睡眠に入る。その後、武門はレイズ・デッドのように息を吹き返す。ただし、[即死]効果によって殺された場合であっても、蘇ることができる。仮死状態の睡眠にある間に命を吹き返す呪文が使用されると、死亡状態にあったかのようにその効果を受ける。 この能力は達人スカルドを置き換える。 豪胆な策士(アーキタイプ) Bold Schemer 出典 Ultimate Intrigue 48ページ 豪胆な策士は怒りと機転、そして大胆さを兼ね備える。潜入と詐術を活かした斬新なやり方で戦いに打ち勝つ。単純な武力が足りない場合、豪胆な策士はその場に応じたやり方で敗北のあぎとから勝利を引き出す。 技能/Skills:豪胆な策士は〈隠密〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉をクラス技能に加え、〈知識:次元界〉、〈知識:神秘学〉、〈知識:ダンジョン探検〉をクラス技能から取り除く。バードの知識は取り除かれた技能には作用しない。 この能力はスカルドのクラス技能とバードの知識を変更する。 紆余曲折(超常)/Skald of Twists and Turns:4レベルの時点で、豪胆な策士は入り込むことが巧みになり、敵の要塞をくぐり抜ける素晴らしい戦術を編み出すことができるようになる。 豪胆な策士は実在の場所(要塞、城塞都市、地下のダンジョンや複雑な蔵の一区画であっても良い)を8時間かけて観察することができる。こうして彼らは、その場所に侵入し、敵の防御的な優位を打ち砕ける形で防衛者と戦う方法を熟慮するのだ。 8時間経過後、豪胆な策士はその場所で行う〈隠密〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。8レベルの時点と以降4レベル毎に、このボーナスは2ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+10になる。このボーナスは豪胆な策士が新しい場所を観察するまで持続する。その場所を観察している間、豪胆な策士は注意を完全に向けていなければならない。戦闘に巻き込まれるような気がそらされるようなことがあれば、観察は即座に終了し、豪胆な策士がボーナスを得るためには、最初からその場所の観察をやり直さなければならない。 この能力は直感回避、直感回避強化、ダメージ減少を置き換える。 豪胆な戦略(超常)/Bold Strategy:10レベルの時点で、豪胆な策士は仲間を支援できるように計画を立て、観察することができるようになる。観察した場所の中にいる間、豪胆な策士の姿を見、声を聞くことができるならば、全ての仲間は紆余曲折能力から得られる値の半分に等しい洞察ボーナスを得る。 この能力は悲運の葬送歌を置き換える。 煽動者(アーキタイプ) Instigator 出典 Ultimate Intrigue 49ページ 煽動者は人々の意思に影響を与え、自分の目的に合うように調整する。その言葉が真実かどうかにかかわらず、煽動者は他人の感情を煽り、その判断を妨げる。その行いが政治的であろうとなかろうと、煽動者は革命家であることが多い。しかし、彼らは戦狂いの炎刃であるかもしれないし、他人に偏見を広める禍々しい魂であるかもしれない。 激怒の歌(超常)/Raging Song:煽動者は以下の激怒の歌を修得する。 煽動の歌(擬呪)/Song of Rabble-Rousing:5レベルの時点で、煽動者は1全ラウンドかけて芸を行い、激怒の歌を4ラウンド分消費することができる。これにより、歌を聴くものは1時間の間、エンスロールの効果を受ける。 この能力は呪文理解を置き換える。 反乱の歌(擬呪、超常)/Song of Riot:10レベルの時点で、煽動者は聞き手の心を憎しみで満たし、狂乱に追いやることができるようになる。煽動者はこの芸を使用して、現在エンスロールの効果を受けていて、HDが4未満で【判断力】が16未満のクリーチャーを全て目標にすることができる。この効果によって、エンスロールの効果は妨げられない(例え、クリーチャーがエンスロールのセーヴィング・スローに成功していたとしても)。この能力は標準アクションで起動でき、激怒の歌を追加で4ラウンド分消費する。 エンスロールの効果を受けているクリーチャーは以下の点を除き、フォスター・ヘイトリッドOA呪文の効果を受ける(クリーチャーはそれぞれ、新たにセーヴィング・スローを試みることができる)。呪文とは異なり、煽動者は下位集団、組織、宗教といった、種族に関係しないものを指定できる。セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーや効果を受け入れたものは、嫌悪の対象を攻撃する際、煽動者の激怒の歌の効果を得る。これはフォスター・ヘイトリッドの効果が続く限り持続する。しかし、この形で激怒の歌の効果を受けている間、煽動者の激怒パワーの効果を得ることはない。 この能力は悲運の葬送歌を置き換える。 革命魂(超常)/Revolutionary Heart:7レベルの時点で、煽動者の扇動と革命を引き起こす騒々しい能力は、煽動者の心を揺るがすことをも難しくする。1日1回、煽動者が(強制)効果に対するセーヴィング・スローに失敗した時、単位時間1つ分(ラウンド単位で管理される効果なら1ラウンド、分単位で管理される効果なら1分、10分単位で管理される効果なら10分、など)が過ぎた時に、再度セーヴィング・スローを試みることができる。以降6レベル毎に、煽動者はこの能力を1日に追加で1回使用できるようになる(19レベルの時点で、最大の1日3回になる)。 この能力は博識を置き換える。 鬼将軍(アーキタイプ) Warlord 出典 Ultimate Intrigue 49ページ 鬼将軍はその個性を武器のように使い、仲間を脅して部下が自分の命令に従うようにする。鬼将軍は仲間を鼓舞するのではなく、恐怖を植え付ける。鬼将軍は敵が隙を見せる瞬間に常に目を光らせ、勝利を掴むためにその弱点を活用しようとする。 《腕力による威圧》/Intimidating Prowess:鬼将軍はボーナス特技として《腕力による威圧》を得る。 この特技は《巻物作成》を置き換える。 揺るがぬ心(変則)/Unshakable:2レベルの時点で、鬼将軍は揺るがぬ決意を確かなものとする。鬼将軍は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 この能力は熟達者を置き換える。 激怒の歌(超常)/Raging Song:鬼将軍は以下の激怒の歌を修得する。 俺が怖いか(超常)/Fear Me:5レベルの時点で、鬼将軍は敵方よりも自分の方がずっと恐ろしい存在だと仲間に含みおくことができるようになる。この激怒の歌は散逸の演技のように機能するが、(虚像)あるいは(紋様)効果ではなく[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに適用され、鬼将軍は〈芸能〉ではなく、-10のペナルティを受けた〈威圧〉判定を行う。加えて、鬼将軍の仲間は、自分たちの士気をくじくために行われる〈威圧〉判定のDCに、鬼将軍の〈威圧〉判定の結果(-10のペナルティを受けた値)を用いることができる。 この能力は呪文理解を置き換える。 部下(変則)/Minions:7レベルの時点で、鬼将軍はその恐れを抱かせる評判によって信奉者の一団を引きつける。鬼将軍はボーナス特技として《統率力》を得る。 この能力は博識を置き換える。 恐怖の前進(変則)/Intimidated Push:8レベルの時点で、鬼将軍は腹心と従者に恐怖を呼び起こさせる。これにより彼らは失敗して鬼将軍の怒りを買わぬように振る舞う。鬼将軍が激怒想起を使用する際、腹心が激怒想起から得る意志セーヴへの士気ボーナスは1だけ増加する。同様に、従者が激怒想起から得る意志セーヴへの士気ボーナスは2だけ増加する。 この能力は直感回避を置き換える。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3754.html
スカルド呪文 Skald Spells 0レベル・スカルド呪文 ディテクト・フィーンディッシュ・プレゼンス:悪の副種別を持つ来訪者とその眷属を特に検知することを除き、ディテクト・イーヴルとして機能する。 オース・オヴ・アノニミティー:君の本当のアイデンティティを隠す幻術に身を包む。 スクリヴァナーズ・チャント:羽ペンで、あるベージから別のページに素早く書き写す。 ヴァキュアス・ヴェッセル:1つの容器が空のように見えるようにする。 1レベル・スカルド呪文 アブスティーミアスネス:より多くの栄養を提供するために簡単な食品を強化する。 アリュアリング・ライト:影響を受けたクリーチャーは術者に近づくことを余儀なくされる。 アスペクト・オヴ・ザ・ナイチンゲール:サヨナキドリのように、きみの声がはっきりと心地よいものとなる。 アシュームド・ライクネス:クリーチャーを観察することから特定の感情を引き出す惑乱に身を包む。 バイティング・ワーズ:目標に話すことで1d6+【筋】または【魅】を与える。 ブレンド・ウィズ・サラウンディングス:クリーチャーの外見を変更して、周囲とより調和するようにする。 ブライテスト・ナイト:一部のクリーチャーに強化した夜目を与える。 コール・ウェポン:遠くから味方の武器を招来する。 チャーム・フェイ:チャーム・パースンだがフェイを目標にする。 チャスタイズ:目標に術者がやりたいことをしたり、上司とトラブルを起こしたりするように説得することに+5ボーナス クラリオン・コール:遠くまで自分の声を届ける。 クローク・オヴ・シークレッツ:特定の範囲からの音声をフィルタリングして、別の会話のように聞こえさせる。 コインショット:コインを危険な発射体に変える。 コンペル・タンズ:目標は与えられた言語でのみ話したり書いたりすることができることを除き、シェア・ランゲージとして機能する。 カワーズ・クロウ:目標の防御本能を強化する。 カルチャル・アダプテーション(タルドール):特定の文化のメンバーになりすます。 ダンシング・ダークネス:浮かぶ暗闇の球を4つ作成する。 ダーティング・デュプリケイト:自分の複製を召喚して、敵の機会攻撃を誘発する。 ダズリング・ブレード:武器にまばゆいばかりの光沢を見せ、戦闘での武器落としとフェイントを容易にする。 デピレイト:クリーチャーは1週間の間〈交渉〉、〈威圧〉、〈芸能〉に-2のペナルティを受ける。 ディテクト・メタル:金属製の物体やクリーチャーを検知する。 イアズ・オヴ・ザ・シティ:この呪文の目標は、過去のシーンの流れや、地元の人々や出来事に関連する会話の断片を見たり聞いたりする。 エゴリアン・ディプロマシー:目標を強制し、遭遇の記憶を曇らせる。 エンハンス・ウォーター:水をアルコール飲料に変える。 フォールス・フェイス:変装するアイデンティティへのポリモーフ ファスティディアス:術者自身と装備を清潔で乾燥した状態に保つ。 ファーメント:影響を受けた液体がアルコールになる。 フールズ・ゴールド:君の金貨の1つを受け取った者を君の魔法に対してより脆弱にする。 グラップリング・スカーフ:強化されたスカーフが、100フィートのロープのひっかけ鉤として機能する。 ヘイズ・オヴ・ドリームズ:白日夢で敵の頭を満たし、速度を落とす。 イリューサリイ・クラウド:変化のない人々のグループが動き回っているような錯覚を作る。 インプラント・アージ:潜在意識の目的をクリーチャーに埋め込む。 インセサント・バズリング:幻術のワスプを招来し、クリーチャーの気をそらす。 インスタント・クロット:接触したクリーチャーは出血しない。 インテンシファイ・サイキ:目標の感情を増長させる。 イチング・カース:クリーチャーは、攻撃、セーヴ、技能判定、能力値判定に-1のペナルティを受ける。 クレイトンズ・パルザル:まるで1時間読んだかのように、簡単な本の理解を得る。 ライテン・オブジェクト:目標の重量を半分に減らすか、鎧の鎧判定ペナルティを減少する。 リンクド・レガシー:瞬く間に呪文のすべての目標と情報を共有する。 ロックサイト:錠の品質と、錠が開いているか、閉じているか、詰まっているかを遠くから判断する。 ラッキー・ナンバー:クリーチャーの近い将来の小さな変数を微調整する。 ナイト・ブラインドネス:暗くなったかのように目標の視界を失わせる。 ピース・ボンド:自身の魔法から目標を保護するために、輝く和平のルーンを作成する。 ピック・ユア・ポイズン:危険な毒を一時的に酔わせるだけのアルコールに変換する。 ピアース・ファサード:変装を通して見るための〈知覚〉+5の洞察ボーナスを得る。 プレイナー・オリエンテーション:現在の次元界の力の場所を見つける。 ポイズンド・エッグ:1つの卵を毒に変換する。 リード・ウェザー:次の48時間の天気を予報する。 リビール・シークレッツ:目標は、トピックに関する秘密の知識を持っているかどうかを明らかにする。 リヴィーリング・ライト:ライトとして機能するが〈隠密〉判定を妨げる。 スクリプテッド・ケープ:強化したマントが硬くなり、重量物に耐えることができる。 シークレット・サイン:クリーチャーや物体に不可視の小さなマークやメッセージを刻む。 シークレット・スピーチ:通常の話し方で他人に秘密のメッセージを送信する。 シャドウ・トラップ:誰かの目標を押さえ込み、立ち往生させる。 シャドウフェード:暗視を使用するクリーチャーに対して不可視状態となる。 3.5 Materialシールド・スピーチ:耳で聞こえることなく10フィート以内の1体のクリーチャーと自由に話す。 スキム:通常の4倍の速さで読む。 ソット・ヴォーチェ:乾いた耳障りのささやき声で、クリーチャーを恐怖で満たす。 スピーク・ローカル・ランゲージ:目標はその地域の人間の言語を話し、理解する能力を得る。 スピーチリーダーズ・サイト:遠い場所から読唇術を使う。 スピリット・シェア:接触で有益な液体を与える スターサイト:まるで澄み渡った、遮るもののない夜であるかのように夜空を観察する。 シュア・キャスティング:次に発動する呪文でSRを迂回するために、CLを5高いものとして扱う。 サスペンド・ドラウニング:目標は一時的に窒息が止まる。 スワロー・ユア・フィアー:クリーチャーが[恐怖]効果の影響下にあるとき、クリーチャーの戦闘効果を高める。 タップ・インナー・ビューティー:【魅力】に関連する判定に+2の洞察ボーナスを自身に与える ティアーズ・トゥ・ワイン:非魔法の液体を特別な蜂蜜酒またはワインに変えて、飲む人の【知力】と【判断力】を高める。 タッチ・オヴ・ブラインドネス:暗闇の中でクリーチャーの目を覆い、盲目にする。 タトゥー・ポーション:飲んだときに魔法の胸のタトゥーを作成するポーションを混ぜる。 トリップヴァイン:ロープやつる植物などを自律行動させ、近くのクリーチャーを足払いする。 トゥルー・アプレイザル:〈鑑定〉判定に+5の技量ボーナスを得、ひどく不正確になることはない。 トゥルー・スキル:1つの技能判定に術者レベルの半分に等しい洞察ボーナスを得る。 ツイステッド・フューチャー:クリーチャーが「2回ロールして、良い方の結果を採用する」能力を使用するのを防ぐ。 アンブレイカブル・ハート:否定的な感情に依存する効果に対するセーヴに+4ボーナスを与える。 ウォータープルーフ:目標は呪文の持続時間の間防水になる。 ウェポンワンド:ワンドを武器をくっつけ、武器を使用すると同時にワンドを使用できるようにする。 2レベル・スカルド呪文 アライ・アクロス・タイム:パラレル・ワールドから自分の複製を召喚して、別の世界を支援しする。 オルター・サモンド・モンスター:召喚されたクリーチャーを別のクリーチャーと交換する。 アンセストラル・コミュニオン:自身の知識を強化するために先祖の霊と降霊する。 アンティサモニング・シールド:招来呪文の使用を妨げる。 アラム・ゼイズ・フォーカス:罠探し能力あるいは〈装置無力化〉への+5のボーナスを与える。 アーケイン・ディスラプション:他の者が秘術呪文を発動するのを困難にする。 ビラヴド・オヴ・ザ・フォージ:術者の家あるいは最後に作成を行った場所への方向感覚の生来の感覚を得る。 ビロイング・スカート:強化したスカートが術者の落下を遅くし、ホバリングすることを可能にする。 ブレーデッド・ダッシュ:魔法の力で突撃攻撃を行う。 ブレッシング・オヴ・リバティ:CMDと移動を妨げる呪文や罠へのセーヴに+1/3の幸運ボーナス;呪文を早く終わらせて移動速度を上げることができる。 ブラッド・レイジ:多くのクリーチャーを激怒させ、強さを増すが、ACを下げる。 ボディ・ダブル:あるクリーチャーを別のクリーチャーのように見せて行動するように変更する。 ブック・ウォード:本を火、酸、水から保護する。 コータライジング・ウェポン:再生を無効にするのに十分なエネルギーを武器に注入する。 チャリタブル・インパルス:暴力を使うのではなく、他の人を助けるようにクリーチャーを強制する。 コンタクト・ハイ:他人への麻薬の効果を複製する。 ディテクト・リレーションズ:クリーチャーが血族の関係性があるかを検知する。 ディターミン・デプス:壁、天井、またはその他の障壁の正確な厚さを検知する。 ディミニッシュ・ディテクション:術者を目標とする目的で占術呪文の範囲を減少させる。 ディスプレイ・アバージョン:ヴァンパイアを撃退するための幻術を作成する。 ドラゴンヴォイス:竜の声の抑揚を模倣する。 ドリーム・シールド:気絶状態の間に目標を保護するために目標の心を守る。 3.5 Materialドランカーズ・ブレス:30フィートの円錐形に有害な雲を吐き出す。 エンパワー・ホーリィ・ウォーター:アンデッドにより多くのダメージを与えるために聖水に力を与える。 エンハンスメント・サイト:クリーチャーに起動している心術呪文を見る。 エクストリーム・ボヤンシー:クリーチャーの浮力を変更して、すばやく水面に上がるようにする。 フォールス・エイジ:年齢段階を1段階若く、または老いる方向に変更する。 フリーティング・ディフレクト:物体1つを破損させる。人造の自律行動させる力を妨害することもできる。 フォーチュンズ・パス:未来を垣間見る フル・ポーチ:消耗品の錬金術アイテムを2つのほぼ同一のコピーに分割する。 ギャララス・グリン:目標に疑惑の念を植えて、自己不信を引き起こす。 ゴールデン・ガイズ:物体を一時的に金に変換する。 ヘクル:目標の態度を、術者や近くにいる他のすべての人に対してさらに敵対的にシフトさせる。また、目標の攻撃、セーヴ、および特定の技能判定にペナルティを与える。 ヒドゥン・ブレーズ:武器や矢弾を不可視にする。 ヒューマン・ポテンシャル:目標に能力値への+2の強化ボーナスを与える。 ハイドロフォビア:目標を致命的な水への恐怖症にする。 アイデンティファイアーズ・アイ:接触したに影響を及ぼすことを除きディテクト・マジックとして機能する。 イグノーブル・フォーム:目標をハーフエルフの姿に変化ささせる。 イリュージョナリィ・メイズ:絶えず変化するガラスの迷路のような幻術を作成する。 3.5 Materialインピード・スピーチ:目標の話す能力を妨害する。 インフルエンス・ワイルド・マジック:荒乱魔法の範囲を安定化する。 インスタント・ウェポン:用いるための近接武器を招来する。 インヴィジビリティ・バブル:水中でより良く機能するように変更されていることをのぞき、インヴィジビリティとして機能する。 ジェラス・レイジ:信念のある自己重要性の感覚で目標を満たす。 カリストクラッツ・ナイトメア:クリーチャーが接触するコインがすべて銅貨に変わる。 ラメント・オヴ・サマーズ・ラスト・ブレス:夏の空気のマントで目標を包む;これは(冷気)の副種別を持つクリーチャーに害を及ぼす。 レイ・オヴ・ザ・ランド:周辺地域の地理について即座に知る。 リード・アンカー:クリーチャーの浮力を変更して、深部まで急降下できるようにする。 ライト・プリズン:クリーチャーを光の牢獄で囲み、逃げようとするとダメージを与えて盲目にする。 ロケート・ポータル:範囲内のポータルを検知する。 メイク・ロスト:目標を迷子にする。 マスマテカル・カース:Path of Numbers を使用して、数学的な呪いをかける。 マイアズマル・ドレッド:病的な緑色の霧の雲を吐き出して、接触するすべての士気をくじく。 モータル・テラー:実存的な危機で生き物を恐れ状態にする。 オーヴァースティミュレイト:目標のクリーチャーは凶暴性の能力を得る。 ページボンド・エピファニー:空の本に世界中のトピックに関する知識を記入する。 ペインフル・リベレイション:それが何であるかについての幻術を認識したクリーチャーにダメージを与える。 パッシング・ファンシー:会話のトピックを制御する。 ピアレス・インテグリティー:占術呪文からクリーチャーの属性を隠す。 パーフェクト・プレースメント:味方に戦術知識を与え、ACと反応セーヴを増加させる。 プラネタリウム:通常は見ることができない場所に夜空の現在のイメージを投影する。 パグワンピズ・グレイス:パグワンピの不運な効果を同意しないクリーチャーに強制する。 パズル・ボックス:目標は、一般的に使用される物体の使用方法を忘れる。 レイメント・オヴ・コマンド:権威の幻想で身を包む。 リマーカブル・レジャーデメイン:不思議な技能でアイテムを隠す。 レサウディング・クラング:金属製の物体を激しく振動させる大きな音を立てる。 リトリーブ・アイテム:どこからでも手に小さなアイテムを招請する。 3.5 Materialリーヴィル・トゥルー・シェイプ:魔法で変装/変身したクリーチャーの本当の姿を明らかにする。 リベレーション:パズル、装置、罠の内部の仕組みについての優れた洞察を得る。 サーチング・シャドウズ:影が範囲内のクリーチャーまたは物体を検索する。 セデューサーズ・アイズ:術者が魅力的だと思う者に向けての【魅力】に基づく技能にボーナスを得る。 センス・ヴァイタルズ:急所攻撃の能力を得る。 シェアード・トレーニング:チームワーク特技を味方と共有する。 スリック・ウォールズ:範囲内の〈登攀〉判定のDCを増加させる。 スペル・ゲージ:目標が準備していた一部の呪文を発見する。 スワイプ:目標から魔法でアイテムを奪おうとする。 タクティカル・ミスカルキュレーション:クリーチャーが機会攻撃をするのを防ぐ。 タトゥー・ポーション:飲んだときに魔法の胸のタトゥーを作成するポーションを混ぜる。 テレパシック・センシュアー:テレパシーでのコミュニケーションを阻害する不可視の精神的干渉を作成する。 タッチ・オヴ・マーシー:クリーチャーが与えることができるダメージを致傷から非致傷に変更する。 トラック・シップ:船の一部を使用して、海図で追跡する。 トレイル・オヴ・ザ・ローズ:術者が移動するにつれて、バラが経路に沿って香りのする道を残すようにする。 アンブラル・ウェポン:最初の攻撃が失敗した場合に敵にダメージを与える可能性のある影の残像を作成する。 3レベル・スカルド呪文 アクセプト・アフリクション:苦難の効果を他の誰かから自分自身に移す。 エア・オヴ・オーソリティ:クリーチャーは術者が彼らの直接優位であると信じる。 アカシック・コミュニオン:+10ボーナスを得て1/3レベルの〈知識〉判定を行う。 アライド・クローク:強化したクロークはACに盾ボーナスを与え、ラウンド毎に1回術者に援護アクションを使用できる。 アピアラント・トレッチャリー:クリーチャーを疑惑と妄想のオーラに包む。 ビーコン・オヴ・ラック:術者の周りの味方に幸運を送る。 ビリーヴ:影響を受けたクリーチャーは、いかなる目的でも味方とみなされない。 ビット・オヴ・ラック:d20ロールに幸運ボーナスを加えるために使用できる幸運プールを得る。これにより、失敗を成功に変えることができる。 ボルト:範囲内のすべての書き込みを破棄する。 ビジネス・ブームス:(休息期間呪文)魔法で術者のビジネスを促進し、受ける活動の量を増やす。 カラミタス・フレアリング:目標の攻撃に失敗確率を与える。 チャンピオンズ・バウト:他の人が決闘に干渉するのを防ぐ。 チャネル・ザ・ギフト:目標の任意呪文発動に燃料を供給し、スロットを消費せずに呪文を発動する。 クレイム・アイデンティティ:クリーチャーの顔を盗む コラボレーティブヴ・ソーマタジー:味方の呪文に呪文修正の特性を適用する。 デフト・デジッツ:グローヴやガントレットを離れたところから自律行動させる。 ディサーン・ヴァリュー:物体の金銭的価値をすばやく分析し、どれが最も価値があるかを特定する。 ディスラプト・リンク:絆のあるクリーチャーとの目標のつながりを切断する。 ドミネーション・リンク:あるクリーチャーが別のクリーチャーを精神的に支配しているという思考の反響を読み取る。 ドラコニック・マリス:生きているクリーチャーに術者の呪文に対する[恐怖]や[精神作用]効果の完全耐性を失わせる。 インタイシング・アデュレーション:クリーチャーに術者を保護し、世話をさせる。 フォールス・アラバイ:特定の方法で目標の記憶を修正する。 フィーンディッシュ・ラス:目標は【筋力】、【耐久力】、意志に魅力ボーナスを得、爪または素手打撃にかきむしり能力を得る。 ファインド・フォールト:目標のの弱点の多くを知り、次の攻撃に+5ボーナスを得る。 フリーティング・メモリー:目標の記憶に空白期間を作る。 フラクション・オヴ・ヒール・アンド・ハーム:ダメージを与える次の呪文で自分を癒す。 フリー・スピリット:フリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果を得るが酔う。 フリー・スイム:フリーダム・オヴ・ムーヴメントとして機能するが、水中で自由に動くことができるだけである。 レッサー・ガーディアン・モニュメント:記念碑を祝福し、近くの人間に2/魔法のダメージ軽減を吹き込む。 ガーディング・ナレッジ:〈知識〉判定で特定したクリーチャーの能力に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。 ガラビリティ:目標は〈真意看破〉に-10のペナルティを受け、目標に〈はったり〉を使用するクリーチャーは、判定に+10のボーナスを得る。 ハリューサナトリ・ディコアー:建造物の外観を好みに合わせて変更する。 ハロウィング:ハロウ・デッキを使用して未来を予測する。 ホリファイング・ヴィサージュ:クリーチャーに恐怖症を起こさせる。 インヒビッティング・パターンズ:移動を妨げる幻術の柱を作成する。 インヴェイグル・パーソン:人型生物が他のすべてのクリーチャーと友好的になる。 ジャイアント・インヴィジビリティ・バブル:インヴィジビリティ・バブルであるがより大きいクリーチャーにも使用できる。 リクィファイ:物体をそれ自体の液体バージョンに変換する。 ラヴァーズ・ヴェンジャンス:術者自身または恋人を、術者を不当に扱った誰かに対する怒りに駆り立てる。 マーク・オヴ・ボイアンシー:触れた物体の重量をなくす。 マーシャル・マリオネット:相手の手足を部分的に制御する。 マインド・メイズ:目標は、迷路をさまよっているかのように行動しなければならない。 モーツ・オヴ・ダスク・アンド・ダウン:光や闇を出す最大4つの塵を作成する。 マイドリアティック・スポンタニティー:分裂する頭痛と、光と闇に対する過敏症を引き起こす。 オーヴァールック:小さくて重要ではないように見える能力を高め、〈隠密〉を高める。 パナムブラル・ディスガイズ:影のある照明で特徴をマスクする。 パーニシャス・プランクスターズ:フェイの軍隊がランダムな戦技で敵を目標にする。 フェイズ・ステップ:ディメンジョン・ドアとして機能するが、より多くの制限があり、接触したクリーチャーに影響を与える。 ピロー・トーク:寝ているクリーチャーに術者の質問に答えさせる。 プローブ・ヒストリー:別の現実を見て、〈知識〉の質問に対する答えを見つける。 プロスペラス・ルーム:(休息期間呪文)目標の部屋の魅力を高める。 ラグズ・トゥ・リッチーズ:高品質であるかのように機能するように物体を強化する。 レイヴンズ・フライト:素早く飛行する小さなぼやけた形に変わる。 リパグナント・テイスト:汚れた液体が、目標に噛み付くクリーチャーを吐き気がする状態にする。 リスペクトフル・クワイト:すべての目標をサイレンスにするが、一方通行のみである。 シーズ・オヴ・インフルーエンス:クリーチャーを術者の占術と心術に対して弱体化させる。 セレクティヴ・インヴィジビリティ:不可視である間にクリーチャー1体が君を見ることができるようにする。 シクェスター・ソウツ:一つのトピックに関するクリーチャーの記憶を消す。 シャドウ・エンチャントメント:影界の素材を使用して、心術呪文の幻術のバージョンを作成する。 シフティング・シャドウズ:移り変わる影の中のすべてのクリーチャーの外見を覆い隠す。 シュラウド・オヴ・イノキューイティ:一般人としてクリーチャーを変装させる。 シルト・スフィアー:幻術の沈泥が水中でクリーチャーを隠す。 シルヴァーライト:銀に脆弱性のある者に有害な明るい銀色の光を作りだす。 スカイシュラウド:地下からの遮るもののない空を眺める。 スペクトラル・スカウト:霊体の動物を招来して雇う。 スポットライト:周囲の光を抑制しながら、明るい光の可動領域を作成する。 ステージ・フライト:能力値判定、技能判定、および集中力が必要な判定に対して、目標に-4のペナルティを与える。 ストールン・ライト:宝石内にイメージを保存する。 サモン・アンセストラル・ガーディアン:戦闘で術者を助ける先祖の精霊を召喚する。 スリーフォールド・サイト:d20をロールするときは、3d20をロールし、真ん中の結果を選択する。 アンフラッパブル・マイン:力場の保護障壁がクリーチャーを突き飛ばし、[力場]ダメージを与える。 ヴェノマス・プロミス:術者の言葉に毒で絡ませ、メッセージを共有する目標を傷つける。 ウォール・オヴ・スプリット・イルミネーション:片側に暗闇、反対側に光を出す、イルミネーションの壁を作成する。 4レベル・スカルド呪文 アラズニスツ・ジンクス:呪文焼けの呪文障害を与える。 アンセストラル・ギフト:ゴーストのような魔法の武器を持って来る祖先を召喚する。 アンティセティカル・コンストレイント:目標を反対の属性以外の誰に対しても攻撃ロールを行わないように拘束する。 アパシー:クリーチャーにその情熱への興味を失わせる 3.5 Materialアピアラント・マスター:人造を制御し、術者をその主人とみなすように強制する。 アーミィ・アクロス・タイム:より広く複製が多いことを除いて、アライ・アクロス・タイムとして機能する。 エイローデンズ・スペルソード:ロッドやスタッフを近接武器と混ぜ合わせる。 ブラッド・ソング:自分の血を犠牲にして、他人に擬似呪文能力を吹き込む。 コンテイジャス・サジェッション:副次目標に渡せるサジェスチョンを発動する。 コンバージング・ウィンド:応答と複数のメッセージを運ぶことができることを除いて、ウィスパリング・ウィンドして機能する。 クリエイト・アーマーメンツ:非魔法の武器、盾、鎧を作成する。 ダンジョンサイト:近くの範囲のレイアウトの明確で記憶に残る景色を受け取る。 フラッシュ・フォワード:突撃してから瞬間移動して開始位置に戻る。 フォアテル・フェイラー:術者が行おうとしているアクションが難しすぎるかどうかを学ぶ。難しすぎる場合は変わりのアクションを選べる。 グランド・デスティニー:攻撃、術者レベル判定、セーヴィング・スロー、または技能判定に対して(高レベルで複数回使用できる)、目標に+4の技量ボーナスを与える。 ハーヴェスト・ナレッジ:クリーチャーの記憶をふるいにかけ、修正値を使って〈知識〉判定を行う。 グレーター・ヒプノティズム:より多くのクリーチャーに影響を与え、より多くのリクエストを応えるようにする。 イリューサリイ・ホード:目標にその財宝の山に欠けているものや邪魔なものは何もないと信じ込ませる。 インセクト・スカウツ:術者のためにエリアを偵察するために昆虫を作成する。 キス・オヴ・ザ・ファースト・ワールド:始まりの世界からの生のエネルギーをクリーチャーに吹き込む。 ロスト・パッセージ:範囲内を移動する人々を混乱させるために範囲を強化する。 ミスチーバス・シャドウ:クリーチャーの影を呪い、行動を妨害する。 マス・パッシング・ファンシー:複数人の会話のトピックを制御する。 ファンタズマル・リマインダー:クリーチャーは怪我を再現し、1d6/レベルのダメージを受ける。 クエスティング・ストーン:アイウーン・ストーンを念視のセンサーに変える。 ルーン・オヴ・ルイン:魔法のアイテムを呪い、弱体化させ、その魔法の性質を半分の時間にする。 シンティレイティング・ウォール:壁を通り抜けようとするクリーチャーを恍惚状態にする壁を作成する。 シーク・シェルター:弱いクリーチャーが避難場所を探すことを余儀なくされる。 シャドウ・ドラゴン・アスペクト:ドラゴンの影のような幻術に身を包む。 シャドウ・オヴ・ダウト:敵自身の内部の欠陥によって煽られる疑念の影のオーラを作成する。 シャドウフォーム:目標の体を神秘的な影の物質に置き換えて、攻撃によるダメージを減少する。 シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー:日光の保護盾を作成する。 ソング・オヴ・キョーニン:バードの呪芸を強化し、3体のクリーチャーに高速治癒を与える。 サモン・アキューザー:術者の指示を行うために、アキューザー・デヴィルを招来する。 サモン・シップ:他次元の素材から船を召喚する。 アンシーン・クルー:船で作業するために、不可視の乗組員を多数作成する。 アントールド・ワンダー:[感情]効果でのとペナルティを代わりにボーナスとして扱う。 5レベル・スカルド呪文 アルコンズ・トランペット:急上昇するトランペットの音で、範囲内のすべてのクリーチャーを麻痺させる。 アリド・レフュージ:水中で空気を吸うクリーチャーのための安全な家を作る。 ビファダルド・コンバタント:クリーチャーを呪いその能力のDCを弱め、その攻撃での最小ダメージを与える。 グレーター・ブレーデッド・ダッシュ:ブレーデッド・ダッシュであるが、疾走中に通過するすべてのクリーチャーに対して攻撃を行うことができることをのぞく。 グレーター・クレイム・アイデンティティ:クリーチャーを仮面に変えて、外観を引き継ぐために使用することができる。 コミューン・ウィズ・テキスト:テキストをすばやく検索して、適切な情報を見つける。 デス・パクト:クリーチャーの心を制御し、致命的な潜在意識の命令を埋め込む。 ドリーム・リアリティ:クリーチャーに夢を見ていると思わせる。 フェイブル・タペストリー:伝説のキャラクターの影のバージョンを招来する。 フリーダムズ・トースト:目標を拘束から解放しながら、短い距離を瞬間移動する。 グレーター・グリース:グリースだが、広い範囲や目標に影響を与える。 グレーター・ガーディアン・モニュメント:レッサー・ガーディアン・モニュメントだがDR 4/魔法であることを除く。 グレーター・ハロウィング:ハロウィングだが、クリーチャーのグループ全体に影響を与え、運命をある程度制御できることを除く。 ヒム・オヴ・マーシー:タッチ・オヴ・マーシーであるが、範囲に影響する。 インヴェイグル・モンスター:インヴェイグル・パーソンであるが、生きているクリーチャーに影響を及ぼす。 ミュージック・オヴ・ザ・スフィア:球体の音楽を増幅して、範囲内のすべてのクリーチャーに高速治癒、抵抗、セーヴィング・スローへのボーナスを与える。 マス・マイドリアティック・スポンタニティー:マイドリアティック・スポンタニティーであるが、複数のクリーチャーに影響を及ぼすことができるのを除く。 リリース・ザ・ハウンズ:ウルフのスウォームを招来する。 リノベーション:(休息期間呪文)建造した建物の部屋を再配置およびサイズ変更する。 サボタージュ・コンストラクト:混乱状態であるが、人造にのみ機能する。 グレーター・シーズ・オヴ・インフルーエンス:シーズ・オヴ・インフルーエンスであるが、効果を発揮する前に保護魔法を解呪する可能性がある。 シャドウ・エンデュアランス:影から作られた闇の保護用の痕跡を召喚する。 シュラウド・オヴ・ダークネス:影響を受けたクリーチャーは視力が損なわれる。 ソウルスイッチ:術者の魂を使い魔のと交換する。 サモン・インファーナル・ホスト:ホスト・デヴィルを招来する。 サステイニング・レジェンド:目標のクリーチャーの神話パワーを増幅し、治癒のエネルギーで強化する。 6レベル・スカルド呪文 アーティフィサーズ・カース:魔法のアイテムの最も強力な性質を一時的に抑制する。 ベイルフル・シャドウ・トランスミューテーション:誰かの影を変えて、クリーチャーをだまして、変身したと信じさせる。 ボロウド・タイム:【耐久力】ダメージをコストに追加の即行アクションを得る。 ダムネーション・オヴ・メモリー:1体のクリーチャーに関わる記憶を、他のクリーチャーから切り取る。 マス・フリーティング・メモリー:フリーティング・メモリーであるが、複数のクリーチャーに影響を与える。 マス・ヒューマン・ポテンシャル:複数のクリーチャーへ任意の能力値に+2の強化ボーナスを与える。 ヒム・オヴ・ピース:近くにいるすべてのクリーチャーが他のクリーチャーを攻撃するのを防ぐ。 インペニトゥラブル・ヴェイル:目標は〈隠密〉を使用して、擬似視覚、非視覚的感知 、占術魔法から身を隠す事ができる。 ロスト・レガシー:目標は他のクリーチャーに永続的な印象を残すことはできない。 グレーター・ニュートラライズ・ポイズン:ニュートラライズ・ポイズンであるが、毒を中和するための全ての術者レベル判定に自動的に成功する。 グレーター・シャドウ・エンチャントメント:シャドウ・エンチャントメントであるが、さらにレベルの高い心術であることを除く。 シャドウ・トランスミューテーション:影界からのエネルギーでクリーチャーの体を変更し、シャドウ・クリーチャーに一致するようにその姿を変える。 グレーター・シールド・オヴ・ザ・ダウンフラワー:日光の盾を作成する。 グレーター・ソング・オヴ・ディスコード:ソング・オヴ・ディスコードだが、クリーチャーが常に他のクリーチャーを攻撃し、【筋力】にボーナスを得ることを除く。 サブジェクティヴ・リアリティ:何かが幻想であると自分に納得させ、その実際の存在を無視する能力を与える。 シンボル・オヴ・ディボチャリィ:シンボルを見るすべての人がお互いを欲しがるようなシンボルを召喚する。 タクティカル・インサイト:(大規模戦闘呪文)軍勢に1つの戦術の修得を与える。 タッチ・オヴ・スランバー:接触した非敵対的なクリーチャーは眠りに落ちる アンコンシャス・アジャンダ:目標の心に潜在意識の指示を植える。 ワット・グロウス・ウィズイン:Xhamen-Dorのseeded infestationを他人に感染させる。 イエロー・サイン:この印を使用して、見るすべての人をハスターの意志に従わせる。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3488.html
Skald Sagas Skald Sagas 出典 Magic Tactics Toolbox Sagas are a form of lore-keeping and tale-telling common in Irrisen and the Lands of the Linnorm Kings. Specialized applications of a skald’s raging song ability, sagas function much like bardic masterpieces (Pathfinder RPG Ultimate Magic 21) but are available only to skalds. Sagas are never purely artistic constructs; they are designed to preserve lore or commemorate historical figures, and are usually based in fact. Sagas therefore require ranks in Knowledge (history) as a prerequisite, as well. Bards can learn sagas, using their bardic performance ability instead of raging song. Lay of Scholar-King (Oratory, Sing)/Lay of Scholar-King (Oratory, Sing) 出典 Magic Tactics Toolbox 19ページ Sagas are legal for play but are only available to skald PCs. Your tale of a scholarly king sharpens your intellect, but makes others treat you with contempt. 前提条件:Knowledge (history) 2 ranks, Perform (oratory) or Perform (sing) 4 ranks. コスト:Feat or 2nd-level skald spell known. 効果:You tell the sad tale of studious and introspective King Jarguut, son of Ethered. King Jarguut ruled the Linnorm Kingdom of Raemerrund, but his kingdom fractured when the thanes would not respect his intellect. While you maintain the performance, you can add your Charisma modifier (minimum +1) to Intelligence-based skill checks in addition to your Intelligence modifier, but you take your Intelligence bonus as a penalty on all Charisma-based skill checks (minimum –1). 使用:1 raging song round per round. アクション:1 minute. Saga of the Witch Queen (Oratory, Sing)/Saga of the Witch Queen (Oratory, Sing) 出典 Magic Tactics Toolbox 19ページ Sagas are legal for play but are only available to skald PCs. Your tale of Baba Yaga’s inexorable return allows you to unerringly locate your target. 前提条件:Knowledge (history) 7 ranks, Perform (oratory) or Perform (sing) 15 ranks. コスト:Feat or 5th-level skald spell known. 効果:You tell the epic tale of the Baba Yaga, the Queen of Witches, who founded Irrisen after winning the Winter War. Once each century, she deposes one of her daughters as queen of Irrisen to install another daughter in her place. For 1,400 years, each reigning queen has known that her mother’s return was a certainty. When you complete the performance, you name a creature you have seen or who once owned an item you have in your possession, and you immediately know the creature’s location, as per discern location. At the same time, the creature learns your name and that you have determined its current whereabouts. 使用:10 raging song rounds. アクション:10 minutes. スカルドのアーキタイプ Skald Archetypes Augur Augur 出典 Arcane Anthology 25ページ Tales of Merivesta Olinchi are surprisingly common among the Bekyar of the Mwangi Expanse, who claim she spent some time studying their traditions and history. Most historians find it more likely that a Bekyar skald spent time in Nex, was exposed to the idea of divination as a tool of war from a copy of Cold Irony, and fabricated tales of how that knowledge came to be in his hands. Monster Insight(変則)/Monster Insight:At 2nd level, the augur applies his Charisma modifier in addition to his Intelligence modifier when attempting Knowledge checks to identify the abilities and weaknesses of creatures. Monster insight counts as the monster lore class feature for prerequisites. This ability replaces well-versed. Signs and Portents(超常)/Signs and Portents:At 2nd level, an augur can read signs and portents to attempt to ascertain how events in the near future will play out. This allows the augur to cast augury as a spell-like ability. At 7th level, he can instead use signs and portents to cast divination as a spell-like ability, and at 12th level, he can instead cast commune as a spell-like ability. At 17th level, he can use signs and portents twice per day. This ability replaces all types of versatile performance. Predictive Strike(超常)/Predictive Strike:At 5th level, the augur accurately divines the possible movements of his enemies in combat. Once per day as a free action, he can declare one of his melee attacks to be a predictive strike. Against the augur’s attack, the target is flat-footed and gains no benefits from concealment or cover. Attacks from other creatures are treated normally. The target still benefits from total concealment and total cover normally. At 11th level, the augur can use this ability a total of two attacks per day, and at 17th, three attacks per day. This replaces spell kenning. Bekyar Demon Dancer AugBekyar Demon Dancerur 出典 Advanced Class Origins 18ページ While the twisted power of the demon-worshiping Bekyar’s skalds is great, it comes at a terrible price. 技能:A Bekyar demon dancer gains Perform (dance) as a class skill. Versatile Performance(変則)/Versatile Performance:A Bekyar demon dancer can choose Perform (dance) for the versatile performance class feature. Its associated skills are Acrobatics and Fly. This ability alters versatile performance. Fiendish Maw(超常)/Fiendish Maw:At 3rd level, whenever a Bekyar demon dancer inspires rage, all who accept his rage gain a bite attack dealing 1d6 points of damage (for Medium allies; 1d4 points of damage if Small). This damage increases to 1d8 (1d6 if Small) at 7th level, to 2d6 (1d8 if Small) at 12th level, and to 3d6 (2d6 if Small) at 17th level. These increases effectively treat the affected creatures as though their sizes had increased by one size category, and so don’t stack with any similar damage increases (such as the increase from the strong jawAPG spell) other than those due to an actual increase in size. If used as part of a full attack action, the bite attack is made at the creature’s full base attack bonus – 5. This ability replaces the rage power gained at 3rd level. Abyssal Wrath(超常)/Abyssal Wrath:At 6th level, the Bekyar demon dancer gains the fiend totemAPG rage power, even if he doesn’t qualify for it. At 9th level, he gains the greater fiend totemAPG rage power, ignoring the prerequisites. This ability alters the rage powers gained at 6th and 9th levels. Demonic Conquest(超常)/Demonic Conquest:At 7th level, the Bekyar demon dancer’s dances warp the minds of those who accept them even further. Whenever anyone affected by his inspired rage makes an attack against a creature, the urge to dominate this foe rises within the affected ally. The ally can attempt to resist this urge with a Will save (DC = 10 + 1/2 the skald’s class level + his Charisma modifier). If she fails the save or chooses not to attempt one, the Strength and Constitution bonuses of the demon dancer’s inspire rage increase by 2, and she must continue to attack the same target each round. Once the target is defeated, she must burn or cut the symbol of a demon the Bekyar demon dancer worships into the target’s flesh, which is a full-round action. The need to conquer and brand foes ends after this action or after the demon dancer stops performing, whichever comes first. Court Poet Court Poet 出典 Heroes of the High Court 6ページ Many courts are places of artistic refinement, attracting those performers who wish to revel in an aristocratic art scene. Such artists may aim to become a darling of the court, focusing on the aesthetic requirements of a particular tradition as well as learning details about that court’s history and culture. Court poets elevate the skald’s love of history and poetry to an aristocratic ideal, captivating courts with complicated poetic traditions and inspiring others with their craft. Some court poets go on to create their own works, weaving their magic and force of personality into their unique performances. Raging Song(超常)/Raging Song:A court poet gains the following raging songs, allowing her to use oratory, music, and other performances to elevate the aesthetic sensibilities of her allies. Insightful Contemplation (Su) At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Intelligence and Charisma and a +1 morale bonus on Will saving throws, but they also take a –1 penalty to AC. While under the effects of insightful contemplation, allies other than the court poet can’t use any Strength-based skills or make any physical effort that requires a Constitution check. At 4th level and every 4 skald levels thereafter, the song’s bonus on Will saves increases by 1; the penalty to AC doesn’t change. At 8th and 16th levels, the song’s bonuses to Intelligence and Charisma increase by 2. (Unlike the barbarian’s rage ability, those affected are not fatigued after the song ends.) This ability replaces inspired rage. Song of Inspiration(超常)/Song of Inspiration:At 6th level, a court poet can use raging song to inspire her allies to greater mental clarity. Once each round while the court poet uses this performance, allies within 60 feet who can hear her can add 1/2 the court poet’s skald level to a single Wisdom check or Wisdom-based skill check. This ability replaces song of strength. Handling the Crowd(変則)/Handling the Crowd:At 2nd level, a court poet gains a +1 bonus to AC and on Perform checks when adjacent to two or more creatures. In addition, her movement is not impeded by crowds and she gains a bonus equal to 1/2 her skald level on Diplomacy checks to influence crowds. This ability replaces well-versed. Augur Dragon Skald Skald 出典 Advanced Class Origins 19ページ The Ulfen prize skalds on sea raids and linnorm hunts. Dragon skald performances involve song, whistling, or blowing mighty horns, and viking sailors often talk about having a skald along to whistle up a wind or sing away the mists on the morning of a momentous raid. Wind Whistler(超常)/Wind Whistler:At 1st level, a dragon skald adds alter windsAPG, fog cloud, and obscuring mist to his class spell list, at the same levels the wizard gains them. He still must add these spells to his spells known as normal. This ability replaces Scribe Scroll. Sea Legs(変則)/Sea Legs:A dragon skald adds 1/2 his class level (minimum 1) on all Profession (sailor) checks, Survival checks while at sea, Acrobatics and Climb checks made while aboard a boat, and Swim checks. This ability replaces bardic knowledge. Fearless Raider(変則)/Fearless Raider:At 2nd level, the dragon skald becomes resistant to fear effects. The dragon skald gains a +4 bonus on saving throws against fear effects, and DCs to affect the dragon skald with the Intimidate skill increase by 4. This ability replaces well-versed. Raging Song(超常)/Raging Song:A dragon skald gains access to the following raging song. Glorious Epic(超常)/Glorious Epic:At 3rd level, a dragon skald learns how to truly extol the virtues and prowess of the heroic figures in his epic tales. By performing for 10 minutes and expending 1 round of raging song, the dragon skald can inf luence opinions positively towards a heroic subject of the dragon skald’s choice. If the subject of the epic attempts a Diplomacy or Intimidate check against anyone who listened to the full performance, he receives a circumstance bonus on that check equal to the Will save bonus granted by the dragon skald’s inspired rage. This ability replaces song of marching. Elegist Elegist 出典 Pathfinder Spiral of Bones #4 29ページ Some skalds internalize the saddest and must mournful of stories, so much that they are able to manifest the emotions caused by these tales in physical form. These spirits are able to inflict the misery onto the elegist s enemies. Melancholic Apparition(超常)/Melancholic Apparition:By using music, oration, and similar performances, an elegist can call forth a physical manifestation of the sorrow of his tales. This functions as a spiritualist s phantom with the despair focus. He can manifest his melancholic apparition as a standard action and dismiss it as a free action. The phantom appears adjacent to the skatd and can act immediately. The melancholic apparition is immediately dismissed if the elegist is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action each round to maintain the performance that keeps the phantom manifested. At 1st level, an elegist can keep his apparition manifested for a total number of rounds each day equal to 3 + his Charisma modifier. For each skald level beyond 1st, he can manifest his apparition 2 additional rounds per day. Unlike a spiritualist s phantom, a melancholic apparition can t be harbored in the elegist s consciousness. When manifested, the melancholic apparition has the same number of hit points it had when previously manifested that day. It regains all of its hit points when the elegist regains his spells for the day. If the melancholic apparition is slain, the elegist can manifest it again in the same day by spending a number of additional rounds ot this ability equal to half his skald level (minimum 1); the melancholic apparition returns with half its normal total of hit points. This replaces raging song and all related performances. as well as rage powers. Steady Hearted(変則)/Steady Hearted:At 2nd level, an elegist receives a +4 bonus to saving throws against emotion effects. This replaces well-versed. Somber Damage Reduction(変則)/Somber Damage Reduction:The damage reduction an elegist gains at 9th level is shared by his melancholic apparition when it is manifested. This alters damage reduction. Master Elegist(超常)/Master Elegist:At 20th level, the elegist can manifest his melancholic apparition as a swift action. If it is slain. the elegist can manifest a new phantom in the same day with no additional expenditure of rounds of the melancholic apparition ability, and the new phantom has all of its hit points. Red Tongue Red Tongue 出典 Blood of the Beast 26ページ In the young tengu nation of Kwanlai, politicos argue endlessly over how best to rule and guide a people who have been parasites and vassals to other nations for millennia. The tengu tendency toward dramatic f lourishes and rhetoric only complicates this debate, creating an environment in which political clubs led by hot-blooded firebrands—referred to as red tongues in polite company—dominate the political scene by swaying emotions in the moment and wielding magic in the shadows. Many political debates in Hisuikarasu end in violent brawls or daring duels. Great Orator/Great Orator:A red tongue can activate his raging song performances only by using the Perform (oratory) skill. He must select Perform (oratory) as his versatile performance choice at 2nd level. This ability modifies the raging song and versatile performance abilities. Seed of Discord(超常)/Seed of Discord:The fiery outlook of the red tongue imparts instinctual knowledge to invest arcane energy into his proclamations and denouncements. The red tongue gains the following bonus spells known as he reaches the appropriate level to cast each spell doomAPG (1st), castigateAPG (2nd), charm monster (3rd), denounceAPG (4th), greater command (5th), mass eagle’s splendor (6th). Rile(変則)/Rile:The red tongue is particularly skilled at provoking others to action, even when ignorant on a subject. He adds 1/2 his skald level on Bluff checks to deceive or conceal his motives and on Intimidate checks to improve a creature’s attitude. This ability replaces bardic knowledge. Rogue Talents(変則)/Rogue Talents:At 7th level, the red tongue learns a rogue talent of his choice, treating his skald level as his rogue level. He cannot select a talent that requires or modif ies a class feature he does not have (such as sneak attack), and he must meet all other prerequisites. For every 5 skald levels beyond 7th, he gains a new rogue talent. This ability replaces the versatile performance selections normally gained at 7th, 12th, and 17th levels. Duplicitous Rhetoric(超常)/Duplicitous Rhetoric:At 7th level, when a red tongue begins a raging song, he can select a single rogue talent he knows and grant it to all creatures under the inf luence of his inspired rage. If a rogue talent is limited to a certain number of uses per day, each creature affected is limited to a single use and cannot gain additional uses from a raging song for 24 hours, even if the red tongue ends his raging song and starts again. Serpent Herald Serpent Herald 出典 Legacy of the First World 28ページ Warrior bands devoted to Ragadahn are often led by a serpent herald, whose deep roars shake the earth itself. Rumors tell of waves of snakes slithering forth from their nests in awe as these bellowing commanders take on serpentine features. Serpentine Rage(超常)/Serpentine Rage:At 3rd level, a serpent herald can call down Ragadahn’s features onto his allies. Allies affected by the serpent herald’s inspired rage ability gain a serpentine aspect of the serpent herald’s choice (all affected allies gain the same aspect). The serpent herald may choose from the following aspects movement (+8 competence bonus on Climb and Swim checks, and targets can take 10 on these checks even when rushed or threatened), scales (+2 natural armor bonus), senses (low-light vision and scent), or a natural bite attack (1d4 damage for a Medium creature plus poison [bite—injury; save Fortitude DC 10 + half the serpent herald’s class level + his Constitution modifier; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1 Constitution damage, cure 1 save]). This is a polymorph effect; a creature under another polymorph effect, such as wild shape, does not gain the aspect. If the serpent herald grants one of these aspects to himself, he also gains the ability to speak with animals (reptiles and creatures with the aquatic subtype only) for as long as he has the aspect. The serpent herald must have the inspired rage raging song to use this ability. This ability replaces the rage power gained at 3rd level. Serpent Shape(超常)/Serpent Shape:At 5th level, a serpent herald gains the ability to use wild shape to take the form of a reptile or an aquatic animal once per day, as the druid class feature. His effective druid level for this ability is equal to his serpent herald level – 1. This doesn’t allow him to assume other forms, such as elementals or other kinds of animals. When in animal form, the serpent herald is treated as able to speak normally for the purpose of using raging song, but not for using other abilities that require speech (such as spellcasting). At 11th level, a serpent herald can use this ability twice per day and gains the benefits of the Wild SpeechUM feat while using this ability, treating his druid level as his serpent herald level – 1. At 17th level, a serpent herald can use this ability three times per day. In addition, he gains the supernatural resiliency of a linnorm, gaining the effects of freedom of movement while using this ability. This ability replaces spell kenning. 激怒パワー:The following rage powers complement the serpent herald archetype animal fury, battle roarACG knockback, knockdownAPG, linnorm death curse (any)ACG, low-light vision, sprintUC, and swift foot. Sunsinger Sunsinger 出典 Qadira, Jewel of the East 33ページ Qadiran sunsingers are particularly religious skalds of Sarenrae who call down their goddess’s glory to fill soldiers with fire. 属性:A sunsinger skald must be lawful good, neutral good, or neutral, and must worship Sarenrae. Pillar of Light(超常)/Pillar of Light:At 3rd level, a sunsinger skald can use her raging song to call upon her goddess to imbue her with glory and make all who see it pay heed. A great beam of sunlight shines down upon the skald, casting bright light in a 30-foot radius, and allows the skald’s raging song to function as the fascinate bardic performance. This ability replaces song of marching. Channel Solar Energy(超常)/Channel Solar Energy:At 5th level, a sunsinger skald can channel energy as a cleric once per day to heal wounds or harm undead like a good-aligned cleric. When she does so, she fills the area affected by the channeled energy with light, and can outline creatures in the area of effect as per faerie fire. The sunsinger uses her skald level as her effective cleric level when channeling positive energy. Undead who are particularly harmed by sunlight take a –2 penalty on saving throws against this channeled energy, and take 1 additional point of damage per die of damage dealt by the effect. At 11th level, a sunsinger can channel energy twice per day. At 17th level, she can use this ability three times per day. This ability replaces spell kenning. Totem Channeler Totem Channeler 出典 Disciple s Doctrine 24ページ Some Shoanti skalds discover deeper truths in their tribes’ totems. These skalds, known as totem channelers, learn how to share the totems’ gifts with their allies in the heat of battle. Totemic Versatility(変則)/Totemic Versatility:When a totem channeler learns a new rage power, he can select from more than one group of totem rage powers, even though he normally could not do so. Totem rage powers grant benefits related to a theme, are organized in groups of three, and usually have the word “totem” in their name. When the totem channeler starts an inspired rage raging song, he can add totem rage powers from only one group at a time. He can change the group of added totem rage powers by ending the current inspired rage and starting a new one. This replaces bardic knowledge and alters rage powers. Tandem Totems(変則)/Tandem Totems:At 5th level, when a totem channeler starts an inspired rage raging song and adds a totem rage power, he can add totem rage powers from a different group. Adding or maintaining totem rage powers from the additional group requires spending 1 additional round of raging song each round. He can activate up to two additional totem groups at 11th level and up to three additional totem groups at 17th level. He must spend 1 additional round of raging song each round for each additional totem group. If the totem channeler does not have enough rounds of raging song remaining to maintain his inspired rage, the song ends. This replaces spell kenning. Totem’s Guidance(超常)/Totem’s Guidance:At 9th level, the totem channeler can draw strength and protection from his totem powers when he wades into battle with song on his lips. When he adds a totem rage power to his inspired rage, he and his allies gain a +1 insight bonus to AC and on saving throws for the duration of the totem channeler’s raging song. At 14th level, this bonus increases to +2. This bonus applies only to the first totem rage power he applies to his inspired rage. This replaces damage reduction. Twilight Speaker Twilight Speaker 出典 Heroes from the Fringe 12ページ From the extraordinarily reclusive Snowcaster elves come the twilight speakers, who consider it a sacred duty to seek out and befriend non-elven communities. These elves travel among outsiders as envoys, diplomats, traders, and even spies as events demand. Deeply devoted to the elven goddess Findeladlara, twilight speakers wander far and wide, vigilant for threats to their homes and their people. Twilight speaker is a skald archetype that is available only to elves. Devout/Devout:A twilight speaker must worship the elven goddess Findeladlara, and his alignment must be within one step of chaotic good. A twilight speaker who does not meet these requirements cannot use inspired devotion or Findeladlara’s blessing. Twilight Envoy/Twilight Envoy:A twilight speaker gains a bonus equal to half his skald level on Bluff, Diplomacy, and Sense Motive checks. This replaces bardic knowledge. Raging Song(超常)/Raging Son:A twilight speaker gains the following raging songs. Inspired Devotion(超常)/Inspired Devotion: The twilight speaker inspires fervor rather than fury. Affected allies gain a +1 competence bonus on attack rolls and a +1 morale bonus on saving throws. At 6th, 12th, and 18th levels, these bonuses increase by 1. Song of Understanding(超常)/Song of Understanding:At 6th level, a twilight speaker can use his raging song to create an aura that allows creatures to speak and understand each others’ languages. By expending 4 rounds of raging song, the twilight speaker creates an aura that grants him and creatures in a 60-foot spread centered on him the effects of tongues. This aura uses the skald’s level as the caster level for all purposes, including duration. A twilight speaker can dismiss this aura as a standard action. Song of Secrecy(超常)/Song of Secrecy:At 10th level, a twilight speaker can use his song to shroud allies from detection. Affected allies gain a bonus equal to half the twilight speaker’s skald level on Stealth checks, and they can attempt such checks without cover or concealment. Song of secrecy is audible only to those affected. This replaces inspired rage, song of strength, and dirge of doom. Community Domain/Community Domain:At 2nd level, a twilight speaker gains the Community domain and gains the powers and spells of the domain. He treats his skald level as his cleric level, and he uses his Charisma modifier in place of his Wisdom modifier for the purposes of the domain’s abilities. This replaces versatile performance and well-versed. Findeladlara’s Blessing(超常)/Findeladlara’s Blessing:At 7th level, once per day a twilight speaker can activate any spell trigger or spell completion item as though the spell were on the skald spell list. He can use this ability an additional time per day at 13th and 19th levels. This ability replaces lore master. Findeladlara’s Hand/Findeladlara’s Hand:At 20th level, the twilight speaker can use Findeladlara’s blessing at will. This replaces master skald. Undying Word Undying Word 出典 People of the Wastes 5ページ Some who have survived the Mana Wastes cannot accept defeat, and those who have learned to speak the undying word can lend others the strength to endure. ボーナス特技:At 1st level and every 6 skald levels thereafter, an undying word gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement. He must meet the prerequisites for the feat, and it must include Endurance as a prerequisite or be selected from the following list Endurance, Great Fortitude, or Improved Great Fortitude. This replaces scribe scroll and lore master. Undying Song(超常)/Undying Song:An undying word gains the following raging songs, granting his allies the ability to withstand punishment. Inspire Resilience(超常)/Inspire Resilience:At 1st level, the undying word can grant his companions supernatural endurance. This functions as inspired rage, but it grants neither a bonus to his allies’ Strength nor a –1 penalty to their AC. This raging song replaces inspired rage. Song of Defiance(超常)/Song of Defiance:At 6th level, an undying word can shield his allies against the environment. By expending 1 round of raging song, the undying word grants all allies within 60 feet the effects of endure elements for the next hour. The undying word must continue to perform for the remainder of the hour; otherwise its effects end, but only 1 round of raging song is expended for that hour. This raging song replaces song of strength. Dirge of Determination(超常)/Dirge of Determination:At 10th level, an undying word can urge his allies within 30 feet to overcome hardships. Affected allies treat ability damage, ability drain, and penalties to ability scores as though each were 2 lower. This reduction increases to 4 at 15th level, and to 6 at 20th level. The undying word can never reduce a penalty below 0 or increase an ability score beyond its original value in this manner. This raging song replaces dirge of doom. Endurance Power(超常)/Endurance Power:At 5th level and every 6 skald levels thereafter, an undying word learns an additional rage power that affects him and any allies under the influence of his inspire resilience. This rage power must be selected from the following list clear mind, energy absorption, energy resistance, flesh wound, greater energy resistance, greater guarded life, guarded life, increased damage reduction, internal fortitude, or superstition. This otherwise functions as the skald’s rage powers ability. This replaces spell kenning. Urban Skald Urban Skald 出典 Heroes of the Streets 25ページ The urban skald finds that challenging and mocking foes is sometimes more effective than inspiring uncontrolled rage in a city. Weapon and Armor Proficiency:An urban skald is not proficient with medium armor. This ability modifies the skald’s weapon and armor proficiencies. Raging Song(超常)/Raging Song:An urban skald gains a different selection of raging songs, as noted below. The save DC for a raging song that allows a save is equal to 10 + 1/2 the urban skald’s skald level + his Charisma modifier. Controlled Inspired Rage(超常)/Controlled Inspired Rage:When the urban skald inspires rage, he does not grant the normal benefits. Instead, he can apply a +2 morale bonus to his allies’ Strength, Dexterity, or Constitution. This bonus increases to +4 at 8th level and to +6 at 16th level. The urban skald can apply the full bonus to one ability score or split the bonus between several scores in increments of 2. The choice applies to all affected allies. The controlled inspired rage grants no bonus on Will saves, imposes no penalties to AC, and does not prevent affected allies from using Intelligence-, Dexterity-, or Charisma-based skills. This alters inspired rage. Infuriating Mockery(超常)/Infuriating Mockery:At 3rd level, the urban skald can inspire reckless fury in one foe within 30 feet. If the foe fails a Will saving throw, it takes a –2 penalty to AC and on attack rolls, cannot use any Intelligence-, Dexterity-, or Charismabased skills, and must succeed at a concentration check to cast spells (DC = 15 + spell level) for as long as it remains in range of the skald and the performance is maintained. At 7th level and every 4 levels thereafter, the urban skald can target an additional foe with this ability. This replaces song of marching and damage reduction. Humiliating Defamation(超常)/Humiliating Defamation:At 10th level, the urban skald can ostracize a foe. The song has one primary target, who the skald must see and name or describe. That target must attempt a Will save. On a failed save, the primary target cannot benefit from any morale bonus or teamwork feats, cannot treat any creature as an ally, and must attempt to save against any spell cast on it (including harmless spells, even if it casts them on itself ). These effects remain as long as the primary target can hear the skald and the skald maintains the performance. All other foes within 60 feet of the skald are secondary targets. Secondary targets must succeed at Will saves or they cannot treat the primary target as an ally, and cannot target it with spells or abilities that are harmless. These effects remain as long as the secondary targets are within 60 feet of the skald and the skald maintains the performance. This is a sonic mind-affecting charm effect. This ability replaces dirge of doom. Back of the Crowd(変則)/Back of the Crowd:At 3rd level, an urban skald has learned to maximize the defensive benefit of being near allies. He gains a +1 dodge bonus to AC when adjacent to 2 or more allies. This bonus increases to +2 at 9th level and to +3 at 15th level. War Painter War Painter 出典 Blood of the Beast 10ページ The gripplis of the Valashmai Jungle exhibit savage strength for their size—attributed in part to the frightful magical pigments applied to their skin by the tribes’ mystical lore keepers. Furious Paint(超常)/Furious Paint:By spending 10 minutes preparing and applying special paints to his or an ally’s skin, a war painter can create patterns that store the effects of one of his raging songs. The war painter must expend 1 or more rounds of his raging song class ability while anointing the ally, and the paint retains its potency until the war painter recovers his daily uses of raging song. The ally can activate the paint as a move action, gaining the benefits of the raging song, including any rage powers as appropriate. This effect lasts a number of rounds equal to the rounds of raging song the war painter expended + the war painter’s ranks in Craft (calligraphy, paintings, or tattoos)—but no more than double the number of rounds of raging song expended. By halving the remaining number of rounds of raging song, an ally can suspend the paint’s effects as a free action and activate the paint again later as a move action. A war painter cab apply the effects of any feats that affect bardic performance to his furious paint, except effects that extend the effects of performances, such as the Lingering Song feat. A creature can be subject to only one application of furious paint at a time. This ability modifies the raging song class feature and does not prevent a war painter from performing other raging songs. Thousand Totems(超常)/Thousand Totems:At 5th level, a war painter can channel a powerful totem into his furious paints while applying the pigments on an ally. This grants the painted ally the benefits of one additional rage power when the ally activates the furious paints. The war painter does not need to know the rage power, but it must be one for which he qualifies. Furthermore, the war painter can select only a blood rage power (Pathfinder RPG Advanced Class Guide 80) or a totem rage power (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 74). If the war painter already has a different blood rage or totem rage power that would be applied to the painted ally, this new rage power replaces it and any other rage powers that require it as a prerequisite. A war painter can use this ability once per day at 5th level, and he gains one additional use at 11th and 17th levels. He can apply this ability multiple times to the same creature, though only to give it rage powers that use the granted rage power as a prerequisite (such as beast totem and greater beast totem). This ability replaces spell kenning. Arcane Flourish(超常)/Arcane Flourish:At 7th level, once per day as he finishes applying his furious paint to a creature, a war painter can cast one skald spell with a casting time of no more than 1 standard action and infuse the spell into the paint. Once while benefiting from the paint’s raging song, the painted ally can use a standard action to cast the infused spell on herself as if the war painter had cast it. The spell ends when the paint’s other effects end. A war painter can infuse only a skald spell whose level is at least 2 levels lower than the highest-level skald spell he can cast. He can infuse any targeted spell in a painted ally, even if its range is personal. The war painter can use this ability twice per day at 13th level and three times per day at 19th level. This ability replaces lore master. Wyrm Singer Wyrm Singer 出典 Legacy of Dragons 14ページ Wyrm singers spin fragments of the story of the ongoing struggle between noble Apsu and wicked Dahak. Wyrm Song(超常)/Wyrm Song:A wyrm singer gains the following raging songs. Draconic Rage(超常)/Draconic Rage:At 1st level, a wyrm singer can kindle an echo of ancient rage felt between warring dragon clans in his allies. This ability acts as inspired rage, except those affected gain a +2 morale bonus on melee attack and damage rolls and a +2 morale bonus on saving throws against paralysis and sleep effects (but they still take a –1 penalty to their AC), rather than inspired rage’s normal bonuses. At 4th level and every 4 skald levels thereafter, the song’s bonuses on saves against paralysis and sleep effects increase by 1. At 8th and 16th levels, the song’s bonus on melee attack and damage rolls increases by 1. This ability replaces inspired rage. Wyrm Saga(超常)/Wyrm Saga:At 14th level, a wyrm singer embraces the essence of the draconic histories, allowing his allies to manifest aspects of a dragon in their physical forms. The wyrm singer selects a single ally within 60 feet to take on a draconic aspect (as per form of the dragon I) of a type of the wyrm singer’s choice. The ally cannot use the breath weapon attack provided by form of the dragon. The wyrm singer must expend 1 round of raging song each round to maintain wyrm saga, and can affect only a single ally at a time. This ability replaces song of the fallen. Breath Weapon(超常)/Breath Weapon:At 12th level, once per day as a swift action, a wyrm singer can grant a breath weapon attack to himself or an ally affected by his draconic rage raging song. Using the breath weapon is a standard action, and it affects creatures in a 30-foot cone or a 60-foot line. The breath weapons deals 1d6 points of damage per 2 skald levels the wyrm singer has, and is of an energy type of the wyrm singer’s choice (acid, cold, electricity, or fire). Creatures caught in the area can attempt a Reflex save (DC = 10 + 1/2 the wyrm singer’s skald level + his Charisma modifier) to halve the damage. This ability replaces the rage power gained at 12th level.
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/9476.html
「この傷のひとつひとつに物語があるのよ。」 "All my scars have stories to tell." カルドハイム 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/9487.html
「俺の物語の英雄になるのは誰だ?」 "Who will be the hero of my tale?" カルドハイム 【M TG Wiki】 名前