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フェイタルカウンターとは 特性CPでのFC対応技 CSEXまでのFC対応技 関連事項 フェイタルカウンターとは フェイタルカウンターとは、ACBBCSで追加された、カウンターの上位版とも言うべきシステム。「Fatal(致命的な) Counter(カウンター)」という名称通り、ラウンドを決定づけるような大ダメージを与えるチャンスになる。 フェイタルカウンター誘発技を被カウンター状態の相手に当てることで成立。「フェイタール!!」のボイスとともに、システムメッセージが表示される。中には通常ヒット時でも強制的にフェイタルカウンターになる性質の技も存在する。 特性 通常のカウンターと同様、のけぞりとヒットストップ増加に加え、そのコンボ中にヒットさせた、全技の受身不能時間とのけぞり時間が増加(CSEXまでは+2F,CPでは+3F)するという効果が得られる。このため、フェイタルカウンター始動のコンボでは、通常の始動では繋がらないコンボが可能になる。 CPでのFC対応技 ラグナ 地上ブラッドサイズ Dインフェルノディバイダー ジン 5D 氷連双 ノエル 4D J4D レイチェル 5C 風Lv3J2C(強制) タオカカ 6B テイガー 6C J2C ライチ 棒6A 一気通貫C派生 カンチャン アラクネ JC カルル 2C 6C コンアニマ バング 5C 3C ハクメン 6C、6C最大溜め(強制)、当身派生閻魔 ニュー スープラレイジ ツバキ 6A 3C ハザマ 6B 蛇咬 マコト 2C 各種ドライブLv.3 ヴァルケン 6B 6C プラチナ 6C エアペルシャ 強化フライパン(ハリセン) レリウス 2C 6C ガド・レイス バレット 5C アズラエル 5C 6C アマネ 6B ミュー 6C フルノツルギ最大溜め(強制) イザヨイ 通常6C GA3C カグラ 龍影迅 龍破衝 テルミ 6B 6D ココノエ 募集中 CSEXまでのFC対応技 ラグナ 2C ジン 2C 虚空刃 雪風 ノエル 4D J4D レイチェル 5C J2C(風Lv.3) タオカカ 6B 2C(最大溜め) カルル 2C ライチ 5C(棒未所持) アラクネ 5C 2C JC テイガー 6B 2C バング 5C バング双掌打・金剛戟 バング双掌打・天剛戟 ラムダ クレセントセイバー グラビティシードA,B,C カラミティソード ハクメン 6C(最大溜め) 火蛍 虚空陣 雪風 ハザマ 牙昇脚(溜め版) 蛇翼崩天刃 ツバキ 6A 3C ミュー 6C J2C フルノツルギ マコト 5D 2D JD 2C ブレイクショット バーティカルフレア(Lv.3)シューティングスター(Lv.3) ヴァルケンハイン 6B 6C プラチナ 6C レリウス 2C 6C 関連事項 カウンター 気まぐれに編集したけど間違ってたらスイマセン -- (名無しさん) 2012-01-15 00 30 42 いやあってるよ -- (名無しさん) 2012-02-18 21 19 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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気まぐれに編集したけど間違ってたらスイマセン -- (名無しさん) 2012-01-15 00 30 42 いやあってるよ -- (名無しさん) 2012-02-18 21 19 19
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カウンターとは 説明 関連事項 カウンターとは カウンターとは、技の発生中、硬直中などに存在する「被カウンター判定状態」に攻撃を受けると発生する。被カウンター判定の時間は[攻撃発生前から持続まで][硬直終了まで]など技ごとにそれぞれ設定されている。 説明 カウンターが起こると、のけぞりと喰らい側のヒットストップが増加する。また技によっては床バウンド、壁バウンド、緊急受身不能などの特殊な効果が追加される。これにより、カウンターヒット時は通常のコンボよりもダメージが大きいコンボを入れることが出来る。 フェイタルカウンター誘発技でカウンターを取ると、「フェイタルカウンター状態」になる。 関連事項 フェイタルカウンター ラピッドキャンセル 暴れ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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一瞬の隙を与えるなぁ!!「カウンターヒット」を狙えぇッ!!!! ハイカウンターの出展:「デッド オア アライブ」シリーズ、アンダーナイト・インヴァース フェイタルカウンターの出展:ブレイブルー (コンティニュアムシフト以降)、ペルソナシリーズ モータルカウンターの出展:ギルティギア イグザードサイン 過去の格闘ゲーム作品と同様、お互いのうち相手より先に自分のほうが攻撃と技を潰せば「COUNTER HIT」(EXでは「Counter Hit」)って体力バーの下に飛び出される。つかみと投げを含む。 レフリーが「Counter」「High Counter」「Fatal」「Motal」って聞こえたら成功。 低確率で「HIGH COUNTER」、非常に低い確率で「FATAL COUNTER」、極めて低い確率で「MOTAL COUNTER」(EXでは「High Counter」と「Fatal Counter」と「Motsl Counter」)を起こす場合がある。 気になる効果は・・・①コンボ終了までカウンター扱いになる「カウンターコンボ」にもなる。 ②獲得GPSの段階が1~3段階多くなる。 ③与えるダメージの量が+10%に多くなる。(ハイカウンターは+20%、フェイタルカウンターは+30%、モータルカウンターは+40%) ④普通のヒットより吹っ飛ぶ距離が長くなる。 ⑤コンボ補正と根性値に対する与えるダメージの低下を補える。 ⑥ヒット後ののけぞり時間が普通のヒットより長くなる。 ⑦スタンゲージの減少量が多くなる。 ⑧ダウン回避と受け身不可能時間が長くなる。 ⑨メガクラッシュ(サイクバースト、サーキットスパーク、ブレイクバリアバースト…他多数)を使うチャンスを相手に起き上がるまで与えないようにする。
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一発逆転の奥の手「クリティカルカウンター」 出展:ザ・キングオブファイターズXⅡ I-GROOVEだけ使える。体力の2番下、スタンゲージとガードゲージの下にある青くて細いのがクリティカルカウンターゲージ。 自動か攻撃するたびに溜まり、MAXまで溜まると使用できる。レバー入れ中か強攻撃でCC発動。 発動中は好きなだけ攻撃か技がつなげられるどこでもキャンセルが使えるようになったり、攻撃がすべてカウンターヒット扱いするし(ハイカウンター、フェイタルカウンターを含む)、MAX超必殺技か潜在能力が出せるようになる。時間とともにCCゲージが減っていく。なくなると効果が切れ、0%から溜めなおしにされる。
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反撃の糸口を、全力で掴めぇ!!!「スマッシュカウンター」 出展:私立ジャスティス学園シリーズ(根性カウンターとして) 過去のゲーム作品とは違って、ジャス学シリーズと同様、グローブゲージを消費しなくても出せるガードキャンセル攻撃。空中でも可能。低確率で「SMASH HIGH COUNTER」か非常に低い確率で「SMASH FATAL COUNTER」または極めて低い確率で「SMASH MOTAL COUNTER」(EX以降は「Smash High Counter」か「Smash Fatal Counter」または「Smash Motal Counter」)が出る場合がある。 コマンドはガード中にレバー入れ攻撃に、投げ攻撃または必殺技(EX必殺技を含む。)あるいはハイパーコンボ(超必殺技)・・・他多数。 ガラスがパリーンと音が聞こえて、画面が一瞬だけ暗くなって、強制停止現象を起こせば成功。成功時には「SMASH COUNTER」(EX以降は「Smash Counter」)と体力メーターの下に飛び出される。ただしSCまたはSHC、SFC、SMCを与えるダメージに対してはコンボ終了までカウンターヒットorハイカウンターあるいはフェイタルカウンターかモータルカウンター扱い。 無敵がないので相手側に潰されるとカウンターヒット(またはハイカウンター、フェイタルカウンター、モータルカウンター)で返り討ちにあう恐れがある。 かつてはレバー入れ攻撃と一部の必殺技しかできなくて、投げからには出せられなかったのだが、今作品からは非常に多くなった。たとえばガード中にコマンド投げで相手の激しい猛攻を潰せる。
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コンボ1 フェイタルカウンター(通称FC)を利用したジンの超絶連続技。 コンボ1 2C(FC) 6C ダッシュキャンセル 5C 2D ダッシュ 6B 5C 2C 6C ダッシュキャンセル 5C ハイジャンプキャンセル JC ノーマルジャンプキャンセル J2C 霧槍 突昌撃(空中) 6C 氷翼月鳴 6A A吹雪
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相手のガードをつかんで反撃を行う「カウンターアサルト」 出展:ブレイブルー B-GROOVEだけ使える。元々はガード中に反撃を行うが、スマッシュカウンターに重複しているためZEROスマッシュカウンターにグローブゲージを消費して行うストゼロ1並みの凶悪パワーに変更。 コマンドは相手にガードされる瞬間または相手のガード中に←↙↓↘→+違う威力のPとKボタンの2つ同時押し。 EX必殺技が出たり、障害物ぶつけを起こしたり、ハイカウンターまたはフェイタルカウンター、モータルカウンター扱いの威力激高パワーを起こせる。 ヒートゲージが50%分減ったり、稲光が光った後にかまいたちときりもみ回転を起こしたり、自分のガードゲージの上限が減ったり、体力に下に「COUNTER ASSALT」(EX以降では「Counter Assalt」)が出れば成功だ。
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/192.html
一時的にCPのものを流用しています システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった
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システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった