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AHではゲームポート又はUSBに接続するジョイスティックが使用可能である。 しかし、ゲームポートが付いたパソコンもほとんどない現状ではUSB接続のジョイスティックが現実的な選択であろう。 AH側でボタンの設定が可能なため、よほど特殊なボタンでない限り、特にジョイスティック設定ソフトなどをインストールしなくても、そのまま全てのボタンを使用することが可能である。また、感度の設定もAH側で可能である。 このため、各ジョイスティック用ユーティリティは、マクロ等を組むのでもなければインストールする必要は無いと思われる(こういったユーティリティは、むしろ弊害となることも多い)。 ジョイスティックの設定方法 ジョイスティックのキー・アサイン キャリブレート ジョイスティック一覧 ジョイスティックの設定方法 ジョイスティックのキー・アサイン ここでは、ジョイスティックへのボタンに様々な機能を割り当てる方法を紹介します。 デフォルトでは、主兵装(Primary Fire)に第1ボタン、副兵装(Secondary Fire)に第2ボタンが割り当てられています。 ジョイスティックのすべてのボタンに好きな機能を割り当てることが可能です。 それには、まずタワー(Tower)で、クリップボード(Clipboard)のオプション(Option)をクリックします。 オプションをクリックすると、左図のようなメニューになります。今度は、マップ・コントローラ(Map Controllers)をクリックします。 すると今度は左図のようにジョイスティックの設定画面が表示されます。 この画面でジョイスティックの各ボタンに好きな機能を割り当てることになります。 ボタンの割り当ては、まず上部の「Select Controller」から機能を割り当てたいジョイスティックを選択します。次に、下部の「Controller Input」で割り当てたいボタン(Button 0とかButton 1等)をダブルクリックします。 この時、自分のジョイスティックのどのボタンが「Button 0」でどのボタンが「Button 1」かわからないかもしれませんが、そんな時は選択したジョイスティックの割り当てたいボタン(HATも含めて)を実際に押すと、そのボタンが自動的に選択(文字色が反転)されます。 割り当てたいボタン名をダブルクリックすると、「Select AH Function」のダイアログボックスが表示されますので、ここから割り当てたい機能を選択して「OK」をクリックします。 最後に「OK」をクリックすることで好みのボタンにその機能が割り当てられます。また、「Mode Select」を選択することで、航空機の時と車両を操縦するときとでボタンの割り当てを別々に設定することが可能です。 キャリブレート ジョイスティックを使用するには、最初にキャリブレートをする必要があります。 キャリブレートをしないと、操縦桿を動かしていないのに勝手に機体が動いてしまいます。 まずクリップボードから「Option」をクリックします。 次に、「Control」をクリックします。 右側一番上の「Calibrate」をクリックすると・・・ ←のような画面が表示されます。 この画面が出たら、ジョイスティック、スロットル、ラダーを上下左右動かせるだけ動かします。ジョイスティックやスロットルに他のアナログ・コントローラが付いていればそれも動かせるだけ動かします。 もちろん、ラダー・ペダルにブレーキ・ペダルが付いていればそれも動かせるだけ動かします。 最後にジョイスティック、スロットル、ラダーをセンターにした状態(全く動かしていない状態)にして、「OK」をクリックします。 これで、キャリブレートは完了です。 ジョイスティックは使っているうちにボリュームのへたりなどでセンターがずれることがあります。その場合は再度キャリブレートをします。 ジョイスティック一覧 各社のジョイスティックについてはこちら(ジョイスティック一覧)をご覧ください。 Saitek Pro Flight X-55 Rhino H.O.T.A.S. (Hands On Throttle And Stick) System」(サイテック プロフライト X-55 ライノ ホタス (ハンズ オン スロットル アンド スティック) 戦闘機などPCフライトシム操縦に 9軸コントローラー (MC-X55) ASINが有効ではありません。 F.L.Y. 5 Flight Stick フライ5 フライト スティック (MC-FLY5) T-Flight Hotas X フライトスティック 並行輸入品 Flight System G940 (輸入版) ジョイスティックの設定方法 ジョイスティックのキー・アサイン キャリブレート ジョイスティック一覧
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ジョイスティック ジョイスティック ファイティングスティックEX2ストリートファイターIV ソウルキャリバーIV バーチャファイター5 Live Arena デッド オア アライブ 4 リアルアーケード PRO.EXデススマイルズスティック リアルアーケード PRO.EX SE リアルアーケードPro.Ex PREMIUM VLX 参考サイト ファイティングスティックEX2 ¥7,380 HORI製スティック HORI製ボタン 最安値のアーケードスティック こだわりがなければこれで良い 値段相応の使用感らしい 期間限定でデザインが違いが数種類発売されている ストリートファイターIV ソウルキャリバーIV バーチャファイター5 Live Arena デッド オア アライブ 4 リアルアーケード PRO.EX HORISTORE.com限定販売 ¥12,000 三和電子社製スティック HORI製ボタン デススマイルズスティック ¥14,800 三和電子社製スティック HORI製ボタン Amazonで数量限定販売 リアルアーケード PRO.EXの色違いでボタン配列が変わっている リアルアーケード PRO.EX SE HORISTORE.com限定販売 ¥13,500 セイミツ工業社製スティック セイミツ工業社製ボタン リアルアーケードPro.Ex PREMIUM VLX rapex_premium_vlx_1_348.jpg HORISTORE.com限定販売 ¥30,000 アーケードで稼働中の汎用筐体「VEWLIX」を株式会社タイトー監修の元、再現したジョイスティック 参考サイト 家庭用アーケードスティックスレまとめWiki
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ジョイスティック FSXをするにあたってジョイスティックの使用をおすすめします。 キーボード操作だと出来ない事もないですがやりづらいです。飛行機がカクカク動きます。 ジョイスティックを使えばなめらかな動きができ、操作も格段とやりやすくなります。 安い物で5000円程度ですし中古で2000円くらい、安ければ1000円台です。
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「艇や索具の手入れを真剣にやらない船乗りがいるが、私には負けた時の言い訳を作っているようにしか見えない」 デニス・コナー Dennis Conner ジョイスティック AHはマウスとキーボードでも操縦が可能ですが、それでは限界があります。やはり機体の性能を限界まで発揮するためにはスティック(操縦桿)、スロットル、ラダーペダルが必須と言ってもいいでしょう(ここではこれらのデバイスをまとめてジョイスティックと呼称します。)。 市販のPC用ジョイスティックの大半は現用機の操縦桿やスロットルを模しています。このため、AHでもHOTASで操作することが可能です。 スティックを選ぶ際のポイント スプリングの堅さ柔らかすぎると操作量がわかりにくく、逆にあまり堅いとスティックを動かすのと一緒に台座まで動いてしまったり、腕が疲れてしまいます。最近のスティックではバネをユーザーが交換できるようにしているものもあります。 センターがしっかりと出るかセンターがしっかりしないと、手を離したときにセンターに戻らないため、勝手にオートパイロットが外れたりします。センターを出す仕組みがスティックやメーカー毎に異なるため、実際に使ってみないとわからない場合が多いです。最近のスティックではユーザーがカムを交換できるようにするなど好みにあわせることができるスティックもあります。 ビビリが少ないかスティックをある場所まで引いた状態を維持している時に、その状態から全く動かしていないにも関わらずPCにスティックが動いたような信号が送られることがあります(ビビリとかスパイクと言われます。)。特に古い可変抵抗を使ったセンサーなどでは顕著です。AH側のコントローラ設定にあるDumperを変更することでビビリを抑えることは可能ですが、最近のスティックに採用されている磁気ホール・センサーなどではこのようなビビリはほぼ発生しません。 個人の好みもあるかとは思いますが、X軸Y軸が独立しているかいないかが重要な要素になることもあります。ボールジョイント方式ではなく、X軸Y軸が独立したカムとバネを使っているとピッチ方向とロールをそれぞれ正確にコントロール可能です。 自分の手にあっているか?多くは欧米製のため、日本人には大きめに感じられることがあります。 ボタンの数やHATの数は十分か?HATは最低でも1つあれば、視点変更に利用できます(実機の場合は、トリムのコントロールや兵装切替に割り当てられている事が多いです。)。ボタンが多ければ多いほど、戦闘中に操縦桿から手を離す必要がなくなります(形状によっては、HAT(帽子型)では無く、Castle Switch(形状が城の塔上部に似ている事から)と呼ばれる事もありますがここではひとまとめにHATと表記させてもらいます。)。 ボタンやHATは操作しやすいか?欧米人にあわせて作られているため、一部のボタンが日本人には押しづらいことがあります。また、HATスイッチが4方向か8方向かでも使い勝手が変わってきます。 小指で押すことができるボタン(Pinkie Switchと書かれることが多いです。)の有無視点切り替えをHATでやる場合、HATのみでは水平方向前後左右を見回すだけになります。空戦では前方~上方を見続ける事が多いので、小指を上方に設定できれば、HATとの組み合わせにより視点切り替えにキーボードを使用する必要がなくなります。 AHの場合、ゲーム側でボタンのカスタマイズ等に対応しているので、よほど特殊な機能(マクロや液晶制御等)を使う以外にジョイスティックに付属しているユーティリティをインストールする必要はありません。 スロットルについては、多くの場合スティックとスロットルがセットになって販売されていたり、スティックの台座部分にスロットル機能を持った回転軸等が付いているため、単独で購入しようとすると選択肢は限られてきます。 スティックやラダーペダルと比べて、微調整が不要なこともあり、3点セット(スティック、スロットル、ラダー)の中では最も重要度が低いと言えます。 スロットルを選ぶ際のポイント スロットル軸がロータリー(回転)式かスライダー(直線)式かロータリー式はスロットルの開度がわかりやすい反面、自重による回転を抑えるためにテンションをかけるため、どうしても動作が重たくなります。スライダー式は素早い動作が可能ですがスロットルの開度がわかりにくくなります。 アナログ軸数一部の製品は双発機用にスロットルが2つ並列に並んだものもあります。また、アナログ軸が複数あると視界の移動やズームなどにも利用可能です。 ボタン数及びその配置 スロットル自体は、スティックやラダーペダルに比べると重要度は低いものの、スロットルには多くのボタンが付いているため、スロットルがあると両手をスティックとスロットルに置いたままほとんどの操作が可能になります。 ラダーペダルを選ぶ際のポイント ラダーペダルについては、ジョイスティックに捻りラダー(ジョイスティックを左右に捻ることでラダーが操作できる。)などが付いていれば場所をとることも無いし、コタツやちゃぶ台でも遊べるので便利ですが、クロス・コントロール等がやりづらいかもしれません。 ラダーペダルを選ぶ際の注意点としては ストロークは十分か?大きく踏み込めるほど微妙な操作が可能になります。 自分の部屋(机の下)に置ける大きさか?固定方法は?足で踏み込むモノなので、操作中ずれやすいです。 ペダルの幅は自分にあっているか?好みにもよりますが、幅が狭いと内股になって少し使いづらいかも知れません。 ペダルの踏み込みが可能か?(左右ブレーキが独立して操作可能になるので、タキシングなどが楽になります。) AHでは、ラダーが使えないと離陸・着陸もままなりませんので、捻りでもよいのでラダーが使えるようにしましょう(ただし、離陸については、オプションで自動離陸も可能です。)。 一部のジョイスティックには、フォースフィードバック機能が付いている物があります。これは、機銃を撃った時の振動や、バフェット、高Gでの舵の重みなどが再現されます。 もちろんAHはフォースフィードバックにも対応しています。 実際に使ってみないとわからないこともあるため、可能であれば購入前に店頭などで触ってみることをお薦めします(有名なところでは、秋葉原の Ark やソフマップ秋葉原本館などでは実物がデモ用に展示されているので、実際に使ってみる事が可能です。)。 注意点 ジョイスティック購入後初めてPCに接続する時には、トラブルを避けるために以下の点に気を付けるといいでしょう。 USBハブには繋げない(PCに直接接続する。)。 ドライバ不要のジョイスティックもありますが、ドライバをインストールする場合は、インストールのタイミング(接続してからインストールするか、接続前にインストールするか)が重要なのでマニュアルを読んでおきましょう。 接続後、タスクバーにドライバのインストール状況が表示されると思います。これが終了するまではUSBを抜いたり電源を切ったりしないようにしましょう。 最近のジョイスティックの中には、Windowsのゲームデバイス上でキャリブレーション(アナログ軸の調整)をしてはいけないものがあります。専用のソフトウェアでキャリブレーションするように指示があるものは、その指示に従いましょう。 Tips 机に固定する場合、 プロセブン テレビ転倒防止マット や 滑り止めマット 、 粘着ラバー のような製品を利用すると手軽に固定できます。 埃などの付着が気になる(特にラバー・コーティングされている場合はベタベタになりやすい)場合は、 ダストカバー の利用も検討してみるとよいかもしれません。 購入にあたってのアドバイス 現状であれば新御三家とも言えるVKB、Virpil、WinWingのいずれかの製品を買っておけばまず間違いないと思います。VKB ボタンが日本製ALPS、オムロン製のためボタンの押し心地が良い。スティック製品はシングル・カム採用のため小型で比較的安価なことが特徴です。。AliExpressを遣えば1週間程度で購入可能 Virpil スティック製品はダブル・カム採用で動作が滑らかなのが特徴です。 WinWing スティック製品はダブル・カム採用で動作が滑らかなのが特徴です。スロットルや各種パネルを含めて現用戦闘機とほぼ同様のデバイスが入手可能です。 全く初めて購入する、という方は↓の動画をご覧ください。 格言 買わない理由が値段なら買うべき。買う理由が値段なら買う必要はない。 艇や索具の手入れを真剣にやらない船乗りがいるが、私には負けた時の言い訳を作っているようにしか見えない 目次 ジョイスティックスティックを選ぶ際のポイント スロットルを選ぶ際のポイント ラダーペダルを選ぶ際のポイント 注意点 Tips 購入にあたってのアドバイス 格言 目次 スティック比較表 スロットル比較表 ラダーペダル比較表 メーカー別ジョイスティック一覧VKB(VKB FSC Europe)スティック スロットル ラダーペダル MFG(ホームページ) Slaw Device(ホームページ) VIRPIL(ホームページ)スティック スロットル ラダー・ペダル CH Products(ホームページ)スティック スロットル ラダーペダル Thrust Master(ホームページ)スティック スロットル ラダー・ペダル ロジクール(ホームページ)操縦桿+スロットル+捻りラダー ラダー・ペダル FR-TEC その他 非推奨 スティック比較表 名称Name 分解能Precision X軸-Y軸 ボタン数Buttons 8Way-HAT モード数Mode スロットルThrottle 捻りラダーTwisted-Rudder 価格帯Price X軸X-axis Y軸Y-axis スロットル軸Throttle-axis ラダー軸Rudder-axis Gunfighter+MCG Pro 4096~65536 4096~65536 - 2048 独立 24 1 1 無 無 約49,000円 Gladiator 4096 4096 2048 2048 簡易 17 1 2 有 有 約11,000円 MongoosT-50CM2+T-50CM2 Grip ? ? ? ? 独立 5 1 ? 無 無 約52,000円 WarBRD+T-50CM2 Grip ? ? ? ? 独立 5 1 ? 無 無 約39,000円 HOTAS ORION2 ? ? ? ? 独立 ? ? ? 無 無 約45,000円 Fighterstick 256 256 256 - 独立 24 1 1 簡易 無 17,000~24,000円 Combatstick 256 256 256 - 独立 10 1 1 簡易 無 13,000~15,000円 Flightstick Pro 256 256 256 - 独立 4 1 1 簡易 無 14,000~20,000円 HOTAS Warthog 32768 32768 16384 - 共用 9 3 1 独立双発 無 45,000~60,000円 T.Flight Hotas X 1024 1024 256 256 共用 12 1 1 独立 有 7,000~10,000円 T.16000M 16384 16384 256 256 共用 16 1 1 簡易 有 9,000~10,000円 T.16000M FCS Hotas 16384 16384 65536 256 共用 19 2 1 独立 有 15,000~25,000円 T.Flight Stick X 256? 256? 256? 256? 共用 12 1 1 簡易 有 5,000~8,000円 TCA Sidestick ? ? 12,000円程度 X56 H.O.T.A.S. 32768 32768 1024 4096 共用 6 3 3 独立双発 有 35,893円 X52 PROFESSIONAL HOTAS 1024 1024 256 1024 共用 12 2 3 独立 有 30,943円 X52 HOTAS 1024? 1024? 256? 1024? 共用 12 2 3 独立 有 23,375円 RAPTOR MACH 1 1024? 1024? 256? 1024? 共用 12 2 3 独立 有 £149.99 RAPTOR MACH 2 1024? 1024? 256? 1024? 共用 12 2 3 独立 有 £114.99 スロットル比較表 名称Name スロットル動作 分解能Precision 価格帯Price X軸X-sxis Y軸Y-axis Z軸Z-axis STECS 回転式 TECS 直線式 Pro Throttle 直線式 約20,000円 TWCS Throttle 直線式 65534 1024 1024 約10,000円 MongoosT-50CM2 Throttle 回転式 約34,000円 HOTAS Warthog Dual Throttles 回転式 16384 約30,000円 TCA Quadrant 回転式 約11,000円 RAPTOR THROTTLE 回転式 £49.99 ORION2 THROTTLE 回転式 約40,000円 ラダーペダル比較表 名称Name 分解能Precision 価格帯Price X軸X-sxis Y軸Y-axis ラダー軸Rudder-axis Crosswind 4096 4096 4096 35,000円程度 RF Dora V2 Rudder Pedals 65,000円程度 T-Rudder - - 2048 25,000円程度 ACE-1 Rudder Pedals ? ? ? 35,000円程度 ACE-2 Rudder Pedals ? ? ? 41,000円程度 WarBRD Rudder Pedals ? ? ? 23,000円程度 Pro Pedals 256 256 256 18,000~20,000円 FLIGHT RUDDER PEDALS 256 256 512 23,375円 T.Flight Rudder Pedals 1024 1024 1024 14,000円程度 TPR 65536 65536 65536 約60,000円 ラダーはZ軸、左右ブレーキはX軸、Y軸としています。 メーカー別ジョイスティック一覧 以下Aces High向けと思われるジョイスティックを紹介 MS-DOS時代はフライト・シム向けジョイスティックといえば品質のCH Productsか見た目のThrust Masterと言われていましたが、現在はVKBやVirpilが高品質かつ見た目にもリアルなジョイスティックを製造販売しており、注目されています。 VKB( VKB FSC Europe ) ロシア語で「Виртуальное Конструкторское Бюро」の略称で、「仮想研究・設計センター」という意味でロシアとベラルーシに開発拠点があります。ヨーロッパや日本に対しては、 VKB FSC Europe が販売しています(北米向けには VKB SIM NORTH AMERICA が販売)。 フライト・シム用デバイスの研究所で、当初はラダー・ペダルを制作していましたが、Defender社の依頼でCobra M-5を開発、販売しました。現在は自ら製造販売するようになっています。 スティック Gunfighter MK.III MaRSセンサー採用により非常に高精度でなめらかな動きが可能なジョイスティックです。加えてカムとスプリングをそれぞれ好みにカスタマイズ可能なので、あらゆる用途に対応できます。また、各軸32-bit ARM MCUにより高負荷でも高精度を維持します。グリップ部分は着脱式で、ユーザーの好みにあわせてMCG Pro(英語/ロシア語表記)、MCG(英語/ロシア語表記)、KG12(第二次大戦中の戦闘機のグリップを模したもの)、SCG(Space Combat Grip:右手用、左手用を用意)、F-14 COMBAT GRIP(F-14戦闘機の操縦桿を模したグリップ)が選択可能です。別売アダプターにより捻りラダー機能を付加することもできますし、同社製T-Rudderペダルを接続するもできます。 Gladiator Mk.II MaRSセンサー採用により非常に高精度でなめらかな動きが可能なジョイスティックです。グリップ部分は第二次大戦中の戦闘機のスティックを模した形状になっています。台座部分にスロットル、スティックの捻りでラダー操作が可能なため、これ一つでエレベータ、エルロン、スロットル、ラダーのコントロールが可能です。更に同社製T-Rudderペダルを直接ジョイスティックに接続することができるため、ジョイスティックとペダルの両方を単一のUSBデバイスとして認識できます。ペダルは付属のソフトウェアで追加軸として設定可能です。比較的低価格でスティック、スロットル、ラダーが付いていますし、もしボタン数やHAT数に不満があってもグリップ部分を交換できるので、入門用として最もオススメのジョイスティックと言えます。 スロットル TECS (Twin Engine Control System) 本格的なスロットルです。ジェット機用のスロットルを模していますが、Aces Highでも使用可能です。独立したスロットルが2つあるため、双発機のエンジンをそれぞれコントロール可能です。また、スライダー式なのでロータリー式のようにスロットルが自重で動かないように動作が硬かったり、スロットル自身の重さで勝手に動いてしまう事もありません。 ラダーペダル T-rudder pedals USB ラダーペダルとしてはコンパクトにまとまっており、精度も高いのが特徴です。改良を重ね、現在はMk.IVが販売されています。センターがしっかりと出ること、設置場所が自由(蹴る動作が無いため、床から動きにくい。)なのが利点ですが、左右トゥ・ブレーキが無いのが欠点です。 MFG( ホームページ ) ラダーペダルのみを製作販売しています。ラダーペダルとしては比較的安価でありながら使い勝手がよく、精度も高い製品を販売しています。 MFG CROSSWIND 高精度かつ滑らかな動作で可動域も広く、ユーザーが各部を微調整可能なため、かゆいところに手が届く非常に使いやすいラダーペダルです。踏み込みによるブレーキ動作も可能なので、地上滑走も楽になります。本体カラーは白色とグラファイト色の二色を展開中です。 Slaw Device( ホームページ ) 質実剛健な作りのラダー・ペダルです。こちらも個人によるガレージ・ワークで、購入にあたってはメールでのやりとりになります。とはいえ、自動翻訳を多少修正すれば十分やり取りはできると思います。 支払いはPayPalが可能で、ドル又はユーロでの支払いになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=150title=SLAW Pedals) RF Dora V2 Rudder Pedals 現在受注しているのは、RF Dora V2 Rudder Pedalsです。高級感があり、精度も高く、踏み込みによるブレーキ操作も可能です。別途ダンパーを購入して取り付けることでなめらかな動作が可能になります。 VIRPIL( ホームページ ) 新興メーカーで、(日本以外では)比較的購入しやすく(米Amazonでも購入可能)精度の高い高品質なジョイスティック・メーカーです。 ジョイスティック、スロットルとそれらをデスクに固定するアダプターの他にラダーペダルも製造販売しており、バーチャル・コクピットをトータルでコーディネートする会社と言えます。 スティック #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 MongoosT-50CM2 Base #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 WarBRD Base ベース部分は、高品質、高強度D16Tジュラルミンを使用しています。3種類のバネと4種類のカムが付属しており、独立して調整可能な軸を備えています。グリップ部分はVPC製MongoosT-50、Constellation DELTA、Constellation ALPHA、WarBRD、V.F.X、スラストマスター製F/A-18C Hornet、Cougar、Warthog用グリップを接続可能です。 オールメタルジンバルを採用しながらも、デスクトップ用として十分なコンパクトさを実現しています。中央からの偏向角が大きく、エクステンションを使用しなくても高い精度で操作可能です。各軸の中心には、左右対称のデュアルカムを採用しており荷重を分離しています。また、2種類のバネと2種類のカムが付属しています。非接触デジタル・センサの採用により精度が非常に高いです。。同社MongoosT-50と同じグリップコネクターを採用しているので、MongoosT-50と同じグリップを使用可能です。 スロットル #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 MongoosT-50CM2 Throttle 内部機構には高精度の航空機グレードのジュラルミンを使用しており、テンション調整(内部アクセス)が可能です。センサーは高精度デジタル非接触式センサーを使用しています。6個のLEDボタンが搭載されており、透明キャップを取り外すことで、好みのボタンインレイを挿入することができます。取り外し可能なUSBとAUX接続ポイントがあり、他のVPCデバイスとのデイジーチェーンによりセットアップが簡単になります。双発機であればそれぞれ独立してスロットルの操作が可能で、なおかつボタンやアナログ軸も多いため、ほとんどの機能をこのスロットルで操作可能になります。 ラダー・ペダル #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ACE-1 Rudder Pedals #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ACE-2 Rudder Pedals フルフットのアルミペダルを採用しており、足を床から離すことができます。ペダルは足のサイズに合わせて長さの調整が可能で、ペダルの角度も好みに合わせて調整できます。オールメタル構造、カムセンタリング機構、鋳造アルミニウム製フットプレートと大きなラバーフットが特徴です。0.006度の入力精度を持つ高精度非接触デジタルセンサーを採用しているため、高精度のラダー入力が可能です。カムとバネを交換可能で、ユーザーの好みに応じてレスポンスをカスタマイズすることができます。 VPC ACE-2は、ACE-1と同様にフルフットのアルミペダルを採用しており、足を床から離すことができます。ペダルは足のサイズに合わせて長さの調整が可能で、ペダルの角度も好みに合わせて調整できます。追加のペダルプレートを使うとかかとを床に付けた状態(戦闘スタイル)にすることができます。オールメタル構造、カムセンタリング機構、鋳造アルミニウム製フットプレートと大きなラバーフットが特徴です。0.006度の入力精度を持つ高精度非接触デジタルセンサーを採用しているため、高精度のラダー入力が可能です。カムとバネを交換可能で、ユーザーの好みに応じてレスポンスをカスタマイズすることができます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 WarBRD Rudder Pedals オールメタル構造、カムセンタリング機構、鋳造アルミニウム製フットプレートと大きな頑丈なゴム足が特徴のラダー・ペダルです。0.006度の入力精度を持つ高精度非接触デジタルセンサーを採用しています。カムとスプリングはユーザーの好みに応じて交換が可能です。トゥ・ブレーキが無いのが欠点です。 CH Products( ホームページ ) 業務用も手がけているCH Products社はジョイスティック・メーカーとしてはスラストマスターと並んで歴史があるとともに、当時から製品品質の高さにも定評があります。ジョイスティックの形状、構造など、10年以上前とほとんど変わっていませんが、それだけもともとの作りが優秀であったという証でしょう。 同社のジョイスティックは、スティック台座にスロットル(ホイールを回すだけの簡易なもの)が付いてますが、ラダー機能は無い(捻りラダーもありません。)のでヨーイング操作はどうしてもラダーが必要になります。各軸の分解能が低い事と、価格が高めなことが欠点ですが、堅牢な作りであり耐久性があるため長い目で見れば安い買い物だと言えます。 消耗品については、 こちら で購入できるようです。 残念ながら2008年にAPEM Inc.に買収されて以降サポート、品質ともに低下が著しいためオススメはできません。 スティック MS-DOS時代は高品質高耐久のジョイスティックとして他の追随を許さなかったものの、現在の基準からすると可変抵抗を用いたセンサーは精度が悪く経年劣化も激しいため、よほどのことがない限り購入の候補からは外れると思われます。 いずれもジョイスティック基部に簡易のスロットルが付いているため、これとラダーを購入すれば三点セットはとりあえず揃います。 Fighterstick Combatstick Flightstick Pro CH Products社製ジョイスティックの最高峰です。見た目はCombatstickに似ていますが、CombatstickよりもHATが多くなっているため、より多くの機能をスティックに割り振ることが可能です。 Fighterstickの廉価版であり、一部のHATの代わりにボタンになっている。 CH Products製ジョイスティックとしては、最も廉価で入門用ともいえるジョイスティックです。 スロットル Pro Throttle 数少ないスライダー式スロットルです。ボタンやHAT数も多く、操作もしやすいのですが、センサーが可変抵抗のため精度、耐久性ともにそれほど優れてはいません。ただし、AHではスロットルについてそれほど微妙な操作を要求されないのでこれでも十分と言えます。 ラダーペダル Pro Pedals スライド式のラダー・ペダルです。踏み込みによる左右独立ブレーキも可能です。他のラダー・ペダルと比較すると若干幅が狭いので、置き場所には困らないかもしれませんが違和感を感じるかもしれません。センサーが可変抵抗のためビビリが多いのが欠点です。 Thrust Master( ホームページ ) CH Productsと並ぶ老舗ジョイスティック・メーカーです。 品質のCH Productsに対して、スラストマスター(TM)は見た目重視といえます。かつては本物の戦闘機のスティックを模るなどしていましたが、最近ではSFチックなものが多くなってきています。現在は MSY が国内販売代理店となっているため国内でも入手しやすくなっています。 スティック HOTAS Warthog T.Flight Hotas X T.Flight Stick X T.16000M スロットル TWCS Throttle S.M.A.R.T.テクノロジーによりスムーズなスロットルスライド動作を実現する独自のスライドレールシステムアナログ軸は5軸(スロットル+2軸ミニスティック+トグルラダー+ロータリーアンテナ)にオプションで外部3軸TFRPラダー用コネクタが付いています。ボタンは14個+8ウェイPoVハット、4ウェイハットスイッチ2個+ボタン3個+2ポジションスライダー1個+プッシュミニスティック1個+8ウェイPoint of Viewハットスイッチ1個、手動トグルラダー ラダー・ペダル T.Flight Rudder Pedals TPR(THRUSTMASTER PENDULAR RUDDER) 工業用グレードのアルマイト処理を施したアルミニウム製スライドレールシステムを採用し、滑らかな動作のラダー・ペダルです。踏み込み式のブレーキ・ペダルも付いています。 H.E.A.R.T.(3Dホール効果磁気センサー)を3軸(ラダー/左差動ブレーキ/右差動ブレーキ)に採用した高精度かつ耐久性の高いラダー・ペダルです。 ロジクール( ホームページ ) 主にトラックボールやマウスなどの入力機器メーカーとして有名なメーカーです。 日本では本社Logitechの日本支店「ロジクール」があるものの、海外では取り扱っているPC用ジョイスティックを日本では取り扱っていませんでした。特に、 G940 は、本格的なジョイスティックとして人気がありましたが生産終了したこともありロジクールからジョイスティックを入手することは困難と思われていました。 しかしながら、2016年9月にLogitech InternationalがSaitekブランドをMad Catzから買収したことに伴い、旧Saitek製ジョイスティックがロジクールから販売されることになりました( ニュース・リリース )。 おそらく日本国内で最も購入しやすいジョイスティックと思われます。 操縦桿+スロットル+捻りラダー これを買うだけで操縦桿、スロットル、ラダー操作が可能になります。 X56 H.O.T.A.S. X52 PROFESSIONAL HOTAS X52 フライトコントロール システム RGBライティング付きのスロットル スティックシミュレーションコントローラ 部分的に金属を採用したスロットル/スティック一体型コントローラ スロットル スティックシミュレーションコントローラ ラダー・ペダル 捻りラダーは場所を取りませんが、慣れないと難しいです。実機と同じ操作に近づけようとするなら、ラダーペダルの購入も検討する価値があるでしょう。 FLIGHT RUDDER PEDALS プロ仕様のフライトシム用ラダーペダル(トーブレーキも搭載) FR-TEC 過去にVKBから販売されていた、Cobra M5、Gametrix ECS throttle等を復刻させたジョイスティック、スロットルを販売しています。 磁気センサーを採用しており、X軸Y軸独立のため入門用としてよいのですが、VKBで販売されていた時よりも値上げされているため、コスト・パフォーマンスはそれほどではありません。 その他 コンバット・フライトシミュレーターにはあまり向かないもの。 ヨーク ヨーク型のジョイスティックは爆撃機や輸送機の操縦に向いています(P-38もこのタイプ)。操縦桿(前後でピッチ、回転でロール)の他に、スロットル、ピッチ、ミクスチャーのスロットルが付いている。 Flight Sim Yoke USB Pro Flight Yoke System スロットル Throttle Quadrant Saitek Pro Flight Throttle Quadrant #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 非推奨 これらのジョイスティックは、安価なだけで耐久性が低い、精度が悪い等オススメとは言えません(つまりコストが安いのみでパフォーマンスや耐久性も低いのでコスパあるいはLCCは良くないです。)。 同価格帯でも格段に高品質なDefender Cobra M5やT.Flight Stick Xなどをオススメします。 Cyborg Evo Force フォースフィードバック対応ジョイスティック Cyborg Evo X Cyborg Evo V1 ST290 Pro Aviator Joystick AV8R Flight Stick Force 3D Proフォースフィードバック対応ジョイスティック Extreme 3D Pro Attack 3 Joystick #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
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【名前】 ジョイスティック邪面 【読み方】 じょいすてぃっくじゃめん 【声】 山本兼平 【登場作品】 魔進戦隊キラメイジャー 【登場話】 エピソード5「ショベローまかりとおる!」 【所属】 ヨドンヘイム/ヨドン軍 【分類】 邪面師 【素体スーツの色】 白 【手袋/マント/ブーツの色】 緑/緑(裏地は銅)/緑 【邪面】 ジョイスティック→スティックを前後左右に動かしてゲームのキャラを操作する地球の玩具 【担当邪面獣】 邪面獣キャッチャーリガニー 【作戦名】 地球人のコントロールを奪い激しいレバガチャでそこらじゅうに跳ね飛ばす作戦(仮) 【一口メモ】 どんなキャラのコントロールも、面倒を見ますよ 【モチーフ】 ジョイスティック、ゲームコントローラー 【詳細】 ベチャットが地球の玩具「ジョイスティック」を模した邪面をかぶって昇格した邪面師。 大きなジョイスティックが目立つゲームコントローラーを模した邪面をかぶっており、見定めたターゲットをロックしてコントロールを奪い、左目部分にあるジョイスティックを激しく動かす(=レバガチャ)することで動きを自由自在に操ってしまう能力を持つ。 邪面にくっついているいかにもなジョイスティックが弱点かといえば、特殊超合金製(本人曰く)故に強度が高く、キラメイショットの銃撃程度ならば弾き返してしまうほど頑強で物理的な破壊は困難。 ただ特殊能力に偏った邪面師故に身体能力が低く、レバーの操作は自分の手でやらなければならないという欠点があるため抑え込まれてしまうと自分ではレバーを動かせなくなるという欠点がある。 さらにレバー操作は誰でも行えるため、自分以外の相手に自分の能力を利用されてしまう危険性も孕んでいる。 何処かの倉庫に出現し、腕慣らしとして作業中の運搬車のコントローラーを奪って暴走させていた。 そこへ駆けつけてきたキラメイジャーは、瀬奈と為朝がタイヤを銃撃して運搬車を止めることで対処しジョイスティック邪面と交戦。 時雨を操って操作し他のメンバーと同士討ちさせるが、それによってジョイスティックが能力の肝であることが為朝に見抜かれてしまう。 しかしそのジョイスティックは特殊合金製なのでキラメイショットの弾丸を頭を振ることでレバーで弾き飛ばしてしまうが、 その様子を見てすぐに作戦を切り替えた為朝は邪面のジョイスティックの隙間に弾丸を挟み込むという高度な射撃テクニックを披露。 スティックの物理的な動きを阻害することで能力を使えなくなってしまい、作戦遂行が難しくなったためその場から撤退した。 その後ビルの屋上に現れ、コントロールを奪える対象が複数に増える等パワーアップ(熟練度アップ?)。 これによって町中を大混乱に陥れ闇エナジーを稼ぐが、駆けつけてきたキラメイジャー達を見ると目標を彼らに変更。 相打ちで全滅させてやるとスティックを操作し、ターゲットにした充瑠を操作して彼の行動を支配する。 しかしキラメイジャー達の目的は単なる邪面師の撃破ではなかった。 為朝がリーダーではないことが不満の魔進ショベローをどうにか納得させるために、現リーダーである充瑠がリーダーに相応しいことをショベローに見せつけようと考えていたのである。 カメラ写りや、代役ンを駆使して一人でも立派に戦えるキラメイレッドを演出するための道具扱い(画面外で時雨と為朝に抑え込まれて邪面のジョイスティックを勝手に使われていた)されてしまったジョイスティック邪面は憤慨するが、ショベローが充瑠をリーダーとして認めたため最早用は無くキラメイバスターを受け爆散した。 なおあまり活動出来ず、後半は道具扱いされていたため闇エナジーを思うように稼ぐことが出来なかったため自力では邪面獣キャッチャーリガニーを呼ぶことは出来なかったものの、 闇の保険を結んでいたことが功を奏し、それによって不足していたエナジーを補填し、ジョイスティック邪面の死亡後邪面獣は地球に降り立つことに成功した。 【余談】 ジョイスティックとはレバーを傾けることで方向入力出来る機器のこと。 ゲーム機の他にも航空機等の機会やコンピュータ、自動車などに採用されている。 ジョイスティックモチーフは初だが、邪面自体はゲームコントローラーを模しているため、それを踏まえると忍者戦隊カクレンジャー登場したザシキワラシ以来となる。
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ここでは(一時的切替)を簡単にやってみる *仮想ジョイスティックを使う ROHANだけでなくMMOゲームではマウスを使う場面が多い 左手のみでゲームパッドを使うためにはこの設定は欠かせない まずはファイルを作る ボタン1に数字の1 joystcik2のボタン1に数字の2 ボタン5に一時的切り替え設定 これで一時的切り替えが完成 ボタン1=数字の1 ボタン5を押してる間は ボタン1=数字の2 要はボタン5を押してる間は仮想joystcik2になるってことだね joystcik2~16まで増やす事が可能 これを踏まえて自分なりのボタン設定をするよろし ファイル切替へ進む
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HSP3.6β3 から 追加された mod_joystick2.as の jstick について覚書 はじめに... ここに書かれている事は mod_joystick2.as に記載されている修正の内容を 書いているだけなので、分かる人はそちらを直接参照された方が良いです。 ソースを読んでも分からない人は、以下を読むと参考になるかも程度のことです。 ぶっちゃけ、中の処理が分からなくても使い方さえ理解できれば良いのです。 簡単に... ■mod_joystick2.as の jstick は、mod_joystick.as の jstick に キーボード入力値(stick)も取得できるようにした命令 利点 ・手軽にキーボード入力(stick)作品をゲームパッドにも対応させることができる ・記述が楽。stick から jstick にするだけ(例えば stick key, 15 から jstick key, 15, 0 のように) ・(mod_joystick.as版とは違い)非トリガータイプキーの設定も出来る 難点 ・単純に stick の機能を付けただけなので、キーボード入力は stick で取得できるキーしか無い ・ゲームパッドの右側ボタンのキー変更は出来ない ・(自分の環境では)TABキーを非トリガータイプにしても対応しなかった(押し続けても最初の1回しか反応しない) ・jstick 内の stick の非トリガータイプ指定を $3ff から $3ffff にすれば解決 ・アナログモード時のスティックの傾き具合などは取得することができない 上記の難点は mod_joystick2.as を自分で修正、または新たにモジュールを作成することで解決できるが、 「PAD設定さん」を利用することで容易に解決できる ゲームパッドを使用したい人は是非チェックすべし ヘルプブラウザ用ファイルがありがたい! PAD設定さん | GHP(仮) 各種命令 stick joystick系 joyGetPosEx jstick_org jstic(mod_joystick2.as) 1.stick命令 stickについておさらい まずはHELPに書かれてること キー入力情報取得 stick p1,p2,p3 p1=変数 読み込むための変数 p2=0~(0) 非トリガータイプキー指定 p3=0~1(1) ウィンドウアクティブチェックON/OFF p1 では入力されている以下のキー番号の合計(論理和)が整数で変数に入る stick のキー番号一覧 キーボード入力 値(10進) 値(16進) カーソルキー左(←) 1 $00001 カーソルキー上(↑) 2 $00002 カーソルキー右(→) 4 $00004 カーソルキー下(↓) 8 $00008 スペースキー 16 $00010 Enterキー 32 $00020 Ctrlキー 64 $00040 ESCキー 128 $00080 マウスの左ボタン 256 $00100 マウスの右ボタン 512 $00200 TABキー 1024 $00400 [Z]キー 2048 $00800 [X]キー 4096 $01000 [C]キー 8192 $02000 [A]キー 16384 $04000 [W]キー 32768 $08000 [D]キー 65536 $10000 [S]キー 131072 $20000 p2 では押しっぱなしでも入力されるキー番号を整数で指定 例えばカーソルキーだけ押しっぱなしOKの場合 1+2+4+8 とか 1|2|4|8 とか $000f とか、これらは全て10進整数で15を表す 指定する数値は、必ず決まったキーの組み合わせになる(一意) p3 で0(デフォルトは1)を指定した場合、ウィンドウがアクティブじゃないときも入力を受け付ける 例えば、プログラムを実行した後で他のアプリケーションで入力したキー入力が 実行してるプログラムにも反映されるような状態になる p1 で取得したキー番号は、例えば以下のように判定する stick key, 15 if key $00001 x-- if key $00002 y-- if key $00004 x++ if key $00008 y++ if key $00800 gosub *shot if key $01000 gosub *bomb は論理積、詳しくは 小ワザ/ビット操作 - HSP開発wiki 2.joystick系命令 mod_joystick.as joyGetPosExWin32API winmm.dll joyGetPosEx 実はゲームパッドがアナログ入力の場合、アナログデータ(スティックの傾きの値)はここで取得される stat にエラー値(0 正常,0以外 エラー)が返ってくるMMSYSERR_NODRIVER 6 ドライバが存在しない MMSYSERR_INVALPARAM 11 無効なパラメータ MMSYSERR_BADDEVICEID 2 指定されたデバイス識別子は範囲外 JOYERR_UNPLUGGED 167 指定されたジョイスティックはシステムに接続されてない JOYERR_PARMS 165 指定されたジョイスティックデバイスの識別子 uJoyID は無効 jstickここから joyGetPosEx を呼び出している アナログデータを正規化して、stick のカーソルキー番号と同じ数値になるようにしている ボタン番号1~12 は 16~32768 同じ数値を取得できるだけで、前述のようにキーボード入力には対応していない modjoy_err にエラー値(0 正常,1 エラー)が返ってくる mod_joystick2.as joyGetPosExmod_joystick.as版と同じ処理 jstick_orgmod_joystick.as版の jstick とほぼ同じ処理 レジューム(復帰)処理とエラー処理が付いてる org は オリジナル(original)の意か? jstickキーボード入力(stick)を付加した jstick_org キーボード入力とゲームパッド入力を合成 トリガーと非トリガーの処理 意味不明な2,3行は上記2つの処理 3.joyGetPosEx命令 joyGetPosEx array data, int ポート番号 stat = 0 であれば入力は正常です。 data.0 = 常に 52 が入ります data.1 = 常に 255 が入ります data.2 = 第 1 軸の状態(普通のジョイスティックの X 軸) data.3 = 第 2 軸の状態(普通のジョイスティックの Y 軸) data.4 = 第 3 軸の状態(スロットル等) data.5 = 第 4 軸の状態 data.6 = 第 5 軸の状態 data.7 = 第 6 軸の状態 data.8 = ボタンの状態(最大32ボタン) data.9 = 同時に押されているボタンの数 data.10 = POV スイッチの状態 data.11 = 予備情報1 data.12 = 予備情報2 mod_joystick2.as にコメントアウトされてるサンプルコードを使用し、 取得した joyGetPosEx の実際の値 (使用機器:ELECOM JC-U3312S) joyGetPosEx [D]デジタルモード(2軸) / [A]アナログモード(4軸) ゲームパッド入力 [D]dataの添字 [D]値(10進) [A]dataの添字 [A]値(10進) (十字キー)← 2 0 10 27000 (十字キー)↑ 3 0 10 0 (十字キー)→ 2 65535 10 9000 (十字キー)↓ 3 65535 10 18000 (左スティック)← 2 0 2 0 =x 32767 (左スティック)↑ 3 0 3 0 =y 32767 (左スティック)→ 2 65535 2 32767 x =65535 (左スティック)↓ 3 65535 3 32767 y =65535 (右ボタン)1 8 1 同左 同左 (右ボタン)2 8 2 同左 同左 (右ボタン)3 8 4 同左 同左 (右ボタン)4 8 8 同左 同左 (L1)5 8 16 同左 同左 (R1)6 8 32 同左 同左 (L2)7 8 64 同左 同左 (R2)8 8 128 同左 同左 (SELECT)9 8 256 同左 同左 (START)10 8 512 同左 同左 (左スティック)11 8 1024 同左 同左 (右スティック)12 8 2048 同左 同左 (右スティック)← 8 8 4 0 =x 32767 (右スティック)↑ 8 1 5 0 =y 32767 (右スティック)→ 8 2 4 32767 x =65535 (右スティック)↓ 8 4 5 32767 y =65535 ※ゲームパッドにより値が異なる 4.jstick_org命令 #deffunc jstick_org var p1, int p2 ;jstick 変数,ポート番号 ;(stick命令互換の値を変数に返す) ; if modjoy_err@ goto *jstick_resume ; jdata.15=0 jdata=52,255 _joyGetPosEx p2,jdata if stat!=0 goto *jstick_err res=(jdata.8) 4 if jdata.2 BORDER_LOW res|=1 if jdata.2 BORDER_HIGH res|=4 if jdata.3 BORDER_LOW res|=2 if jdata.3 BORDER_HIGH res|=8 p1=res return *jstick_resume _joyGetPosEx p2,jdata if stat!=0 goto *jstick_err p1=0 modjoy_err@=0 return *jstick_err p1=0 modjoy_err@=1 return data の 2,3,8 しか見てないので、アナログ入力のPOVキー(ここでは十字キーと同義)と右スティックが検出できない。 res=(jdata.8) 4 でボタン入力系(data.8)を 4つ左シフト(16倍)している つまり p1 の値は、以下の表になる jstick_org [D]デジタルモード(2軸) / [A]アナログモード(4軸) ゲームパッド入力 [D]値(10進) [D]値(16進) [A]値(10進) [A]値(16進) (十字キー)← 1 $00001 - - (十字キー)↑ 2 $00002 - - (十字キー)→ 4 $00004 - - (十字キー)↓ 8 $00008 - - (左スティック)← 1 $00001 同左 同左 (左スティック)↑ 2 $00002 同左 同左 (左スティック)→ 4 $00004 同左 同左 (左スティック)↓ 8 $00008 同左 同左 (右ボタン)1 16 $00010 同左 同左 (右ボタン)2 32 $00020 同左 同左 (右ボタン)3 64 $00040 同左 同左 (右ボタン)4 128 $00080 同左 同左 (L1)5 256 $00100 同左 同左 (R1)6 512 $00200 同左 同左 (L2)7 1024 $00400 同左 同左 (R2)8 2048 $00800 同左 同左 (SELECT)9 4096 $01000 同左 同左 (START)10 8192 $02000 同左 同左 (左スティック)押下 16384 $04000 同左 同左 (右スティック)押下 32768 $08000 同左 同左 (右スティック)← 128 $00080 - - (右スティック)↑ 16 $00010 - - (右スティック)→ 32 $00020 - - (右スティック)↓ 64 $00040 - - ※ゲームパッドにより値が異なる 5.jstick(mod_joystick2.as)命令 #deffunc jstick var _p1, int _p2, int _p3 ;jstick 変数,ポート番号 ;(stick命令互換の値を変数に返す) ; stick@hsp key_now,$3ff jstick_org jkey,_p3 key_now|=jkey trg_key=key_now^last_key key_now last_key=key_now _p1 = (last_key _p2) + ( trg_key (0xffff ^ _p2) ) return stick@hsp key_now,$3ff 非トリガー指定が $3ff なのでTABキーの値以上が対応されなかった この値を $3ffff(stickの全キー合計) などに変更すべき? key_now|=jkey キーボード入力(stick)またはゲームパッド入力(jstick_org)があれば key_now に代入される trg_key=key_now^last_key key_now 前回入力が無かった現在のキーを抽出する(このキーは必ず取得しなければならない) _p1 = (last_key _p2) + ( trg_key (0xffff ^ _p2) ) (last_key _p2) は非トリガータイプのキー値 (trg_key (0xffff ^ _p2) ) はトリガータイプのキー値 この2つのキー値を合計する(論理和の方が良い気がするが、この式の場合加算でも同じ処理) 今回12ボタンのゲームパッドだったので大丈夫だったが、0xffff は少ない気がする 24ボタンとかには対応できないけど、0xfffff(16ボタン対応) は欲しい そうすると、stick側でゲームパッドに対応したキーが無くなるのだが...はてさて jstick [D]デジタルモード(2軸) / [A]アナログモード(4軸) 値(10進) 値(16進) [D]入力キー [A]入力キー 1 $00001 カーソルキー、十字キー、左スティックの← カーソルキー、左スティックの← 2 $00002 カーソルキー、十字キー、左スティックの↑ カーソルキー、左スティックの↑ 4 $00004 カーソルキー、十字キー、左スティックの→ カーソルキー、左スティックの→ 8 $00008 カーソルキー、十字キー、左スティックの↓ カーソルキー、左スティックの↓ 16 $00010 スペースキー、右ボタン1、右スティック↑ スペースキー、右ボタン1 32 $00020 Enterキー、右ボタン2、右スティック→ Enterキー、右ボタン2 64 $00040 Ctrlキー、右ボタン3、右スティック↓ Ctrlキー、右ボタン3 128 $00080 ESCキー、右ボタン4、右スティック← ESCキー、右ボタン4 256 $00100 マウス左ボタン、L1ボタン 同左 512 $00200 マウス右ボタン、R1ボタン 同左 1024 $00400 TABキー、L2ボタン 同左 2048 $00800 [Z]キー、R2ボタン 同左 4096 $01000 [X]キー、SELECTボタン 同左 8192 $02000 [c]キー、STARTボタン 同左 16384 $04000 [A]キー、左スティック押下 同左 32768 $08000 [W]キー、右スティック押下 同左 65536 $10000 [D]キー、(ボタン13) 同左 131072 $20000 [S]キー、(ボタン14) 同左 ※ゲームパッドにより異なる
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キーボード以外にゲーム用途ではジョイスティックやコントロールパッドが 用いられる。 パッドは本体の9Pinコネクタに接続する。この接続端子はパッド以外に マウスなども接続する。 このポートは本体に二つあり、ハードウエア上はPSG音源LSIである AY-3-8910に接続され、音源LSIに含まれるPIO機能を通じてコントロール されている。 ゲームパッドのボタンの状態を得るには、このAY-3-8910のPIOポートから ボタンの状態を得れば良い。 AY-3-8910はI/Oポートの0xA0-0xA2に接続されている。 I/O Address Function 0xA0 レジスタセレクタ 0xA1 Write 0xA2 Read 使い方は簡単で、0xA0にAY-3-8910のレジスタ番号を出力し、 0xA1/0xA2を通じてデータをRead/Writeすればよい。 レジスタ番号はPSGのためのコントロール以外に8bit,PIOポート二個分も 用意されている。 ここにジョイスティック用の二つの接続端子が繋がっている。 ジョイスティックやパッドの状態は、キーボードとは異なりスキャン操作を 必要としない。 単にポートの状態を読み出すだけで、コントローラの十字ボタンや A,BボタンなどのON/OFF状態を知る事が出来る。 C言語で直接パッドの状態を得る場合は以下。 //AY-3-8910 REGISTER SELECT outp(0xA0,0xE); //PAD READ pad=inp(0xA2); もしパッド2を知りたければ、PIOの0x0Fにパッドのセレクタビットがある ので切り替えるコードを追加すればよい。 //PAD2 SELECT outp(0xA0,0xF); outp(0xA1,0x1F); //AY-3-8910 REGISTER SELECT outp(0xA0,0xE); //PAD2 READ pad=inp(0xA2); ハードウエアI/Oなどの資料はhttp //nocash.emubase.de/portar.htmを参照すると良いだろう。 接続端子はPIOなので、ソフトウエア次第で応用が効く。 工夫すればより現代的なタッチパッドやコントローラを接続する事も可能だろう。 その場合はコントローラとの間のプロトコルや本体側のソフトウエアドライバに注意する 必要があるだろう。
https://w.atwiki.jp/joyjoy/
あるジョイスティックの持ち方をウメハラ持ちとか吹聴する連中がいるようだが あるジョイスティックの持ち方をウメハラ持ちとか吹聴する連中がいるようだが、 自然にそうなるような持ち方が、個人名の付いた技名?? 箸の持ち方やスプーンの持ち方に個人名など付ける? 歩き方やちょっとした癖に個人名など付ける? 「考案した」??「開発した」?? まったく笑わせる話だが、そんな吹聴が本当に多いことを知って呆れてしまった。 ウメハラという人本人の見解はどうなのだろうか。 はっきりしているところでも、80年代には大勢のゲーマーがこの持ち方をしている。 その前からもあっただろうし、自然にそうなっている人はいくらでもいるだろう。 それが、全部誰かの「真似」になるのか? 低次元、幼稚だ。 以下のYさんの記事を読んでいただきたい。 正に、真っ当なゲーマーが一部の不届き者の格闘ゲーマーに邪魔されないよう、 間違った認識がこれ以上流布されないよう祈るばかりだ。 真っ当なゲーマーと非常識な格闘ゲーマー このページを読んで、あることを思い出した。 http //www35.atwiki.jp/sgp-bar/ 私は若い頃、ゲーセンでゲームをしていた人間の一人でもあるが、 ほかの人のプレイを観るのが好きな人間でもあった。 幸い、私が住まいにしているところは、ゲームのうまい人がよく集まっていた店があり、 その人達のプレイをよく観ていたものだった。 このあいだ、ふと時間が空いたので久しぶりにふらりと駅前のゲーセンに入ってみたら、 昔に見たうまい人の一人が懐かしいシューティングゲームをしていることに気付いた。 髪型や表情が、昔とほとんど変わっていなかったからすぐわかった。 何となく躊躇してしまって、このときは話しかける機会をなくしてしまったのだが、 理由は、その人がプレイしている周りでおかしなことが起こっていたこと。 私のほかに3人の男がその人のプレイを観ていたのだが、 どうやら彼らは知り合いではないらしい。 プレイを観ていたというより、後ろからくだらない野次をとばしていたのだ。 ジョイスティックの持ち方が、「●●●●持ちだ。 ●●●●の真似じゃないか」と・・・。 ジョイスティックの持ち方に、とある格闘ゲームプレイヤーの名前が付けられている!? 野次を飛ばされたその人は、とても不快そうだった。 私は、彼が若い頃にゲームしているのを何度も観ていたが、 たぶんジョイスティックの持ち方はあの時と変わっていないと思う。 当時、「かわった持ち方だなぁ」と思っていたことをはっきりと思い出せるからだ。 その後、このページの内容を読んでいると、 私が通っていたゲーセンと同じところだったし、 何人かの仲間で「ジョイスティックの~」とか楽しそうに話していたのを ちらっと聞いた記憶がよみがえってきたので、 「「レバ研」とはこれのことだったのか」と、記憶の断片がつながったのだ。 次の週にまた行ってみると、その人がいた。 今度は野次を飛ばすヤカラもいなかったし、何とか話しかけることができた。 昔は、何となく恐そうな気もしたので(?)一度も話すことができなかった。 彼も私のことを憶えていたようで、普通に話すことができた。 SGP-SV-TNKさん、その人のことだ。 ついでにいろいろと面白い話とか、「レバ研」のことも聞くことができた。 「それは●●●●持ちだ」みたいな悪い野次は、よくあることだそうだ。 偶然に持ち方が似ている、それどころか、もっと昔から理論の裏付けまでして存在していたものなのに。 Web検索してみると、「●●●●持ちは●●●●が考案した」とか、 程度の低い書き込みが多く出てくる。あちらこちらで間違ったことを吹聴している。 格闘ゲーマーって、そんなに程度の低いものなのか? またその●●●●氏本人も、インタビュー記事なんかを見ても 自分のことしか考えない発言ばかりだし、意味なく偉そうで言葉遣いも知らない人だと思った。 「●●●●持ち」は本人の発言ではないと思いたいが、実際はどうなのだろうか。 例えばお箸の持ち方に個人名なんか付けるだろうか。 ものの動かし方の基本的なところに、そんな個人名なんか付けて偉そうにして、 恥ずかしくないのだろうか。 そんなことが許されるフィールドじゃない。 低次元で非常識だ。 質の悪いゲーマーが、真っ当なゲーマーの邪魔をしないことを祈る。 私はこのこと一つだけを取っても、このようなヤカラの温床になっている格闘ゲームが嫌いだ。 関連リンク SGP-SV-TNKさんのサイト http //www52.atwiki.jp/sgpsvtnk1969atwiki/
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●ツクールの構成一覧● ver0.094 要するにデータの領域を小分けにしている マップ、チップセットの通行設定、変数、スイッチが小分けされていて、 小分けされた領域を「n人目」と呼んでいる 必要になったら「n人目を貰います」とスレで宣言して自分の領域にする マップだけ、変数だけ貰うのはダメです 他人の領域は基本的に触らない どうしても、という時はちゃんと報告をする 例:kuraud氏の滑る世界に壁紙入手のイベントを設置させていただきました このページに書いてある事が間違ってる事もあるので、 きちんとツクールでも確認をしておきましょう 【マップの割り当て】 0001~0008 システム用 0009 イベント300個テンプレ 0010 扉部屋 0011~0019 繋ぎ部屋 0020 夢幻図書館 0021~0030 1人目の割り当て 0031~0040 2人目の割り当て 0041~0050 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目以降は以下のようになっている 0341~0350 30人目の割り当て 0351~0360 31人目の割り当て 0361~0370 32人目の割り当て 0371~0380 33人目の割り当て 0381~0390 34人目の割り当て これ以降も10ごとに区切っていく 【チップセットの通行設定の割り当て】 0001~0010 システム、夢幻図書館 0011~0020 繋ぎ部屋 0021~0030 1人目の割り当て 0031~0040 2人目の割り当て 0041~0050 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 0321~0329 30人目の割り当て 0331~0349 31人目の割り当て 0341~0359 32人目の割り当て これ以降も10ごとに区切っていく 【変数の割り当て】 0001~0010 便利変数(誰でも使えます) 0011、0012 本体、セーブデータver 0013~0050 システム用 0051~0100 デバッグ用 0101~0160 システム(未使用) 0161~0200 自室、繋ぎ部屋の訪問回数 0201~0300 1人目の割り当て(0281~0300は訪問回数のカウントに使用) 0301~0400 2人目の割り当て(0381~0400は訪問回数のカウントに使用) 0401~0500 3人目の割り当て(0481~0500は訪問回数のカウントに使用) 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 3201~3300 30人目の割り当て(3281~3300は訪問回数のカウントに使用) 3301~3400 31人目の割り当て(3381~3400は訪問回数のカウントに使用) 3401~3500 32人目の割り当て(3481~3500は訪問回数のカウントに使用) これ以降も100ごとに区切り、後ろ20を訪問回数のカウントに使う 【スイッチの割り当て】 0001~0010 便利スイッチ(誰でも使えます) 0011~0040 システム用 0041~0080 エフェクト取得状況 (初取) 0081~0120 エフェクト発動フラグ (発 ) 0121~0160 エフェクト使用中フラグ(判 ) 0161~0200 エフェクト特殊効果 (効 ) 0201~0300 1人目の割り当て 0301~0400 2人目の割り当て 0401~0500 3人目の割り当て 欠番があるので、30人目などは以下のようになっている。 3201~3300 30人目の割り当て 3301~3400 31人目の割り当て 3401~3500 32人目の割り当て これ以降も100ごとに区切っていく 【コモンイベントの割り当て】 0001~0019 システム用 0020~0029 エフェクト補助 0030~0070 システム用 0071~0096 繋ぎ部屋用 0100~0149 エフェクト変身用 0150~0199 エフェクト長押し動作用 0201~0300 個人用スペース 詳しくはcommon_events_help.txtを参照 201以降の空いてる所を使えばいいと思うよ 【戦闘アニメの割り当て】 0001~0131 共有、個人用スペース 0132~0147 戦闘アニメの設定ミス時に再生されるアニメです 空いてる所を使えばいいと思うよ 【アイテムの割り当て】 0001~0010 システム用 0011~0037 エフェクト(夢の中) 0039 説明書 0041~0067 エフェクト(現実) 【地形IDの割り当て】 0001~0030 共有、個人用スペース 空いてる所を使えばいいと思うよ ●各IDの詳細● ★変数の詳細 0001~0010:【便利変数】夢←→現実部屋、扉部屋←→各部屋、場所移動するたびに"0"にリセット。※誰でも利用可 0011:【本体Ver.】 0012:【セーブデータ Ver.】 0013:【キー入力判定用】ダッシュイベント専用キー入力判定 0014:【ダッシュ判定用】ここの変数が1でダッシュ中 0でノーマル速度 0015:【コイン取得乱数】チェーンソーで斬った時にコインが出る確率(1/n) 0016:【前書き見た?】ゲーム起動時の前書きを見たか、Ver87c以前の前書きを見たのか 0017:【BGM(ミュージック)番号】コモンイベント[0213 BGM 演奏コモン]で使用 0018:【SE(効果音)番号】コモンイベント[0214 SE 演奏コモン]で使用 0019:【壁紙(現実PC)番号】現実部屋にあるパソコンの壁紙番号 0020:【壁紙(現実PC)取得数】現実部屋にあるパソコンの壁紙総取得数 0021~0028:【主人公位置特定変数】主人公のX位置、Y位置、MAPID、地形IDを取得。※誰でも利用可(数値変更は禁止) 0032~0037:【キー長押し用変数】エフェクト個別動作用キーシステム 0040:【総エフェクト数】名前の通り。エフェクト数は「説明書」も含めて数える 0042:【天候】天候判別用、0なし、1雨、2雪。現実に戻ると"0"にリセット 0043:【入眠の回数】今までの入眠の回数をカウント 0044:【入眠毎の固定変数】0~255の乱数を発生、夢中は、常にこの数値が保たれる。現実に戻ると"0"にリセット 0045:【歩行速度判定】歩行速度の変数を格納 0046:【使用シスグラNO.】使用中のシスグラ変数を格納 0047:【使用システム効果音NO.】使用中のシステム効果音セットの変数を格納 0048:【文字イベント 0ナシ 1アリ】文字イベントや夢幻図書館を表示するかどうか 0049:【地形歩行速度判定】1にするとダッシュイベントで移動速度を制限 0052:【サウンドテスト】デバッグルームのサウンドテストで曲番号の指定に使用 0053:【夢pc壁紙乱数】夢の自室にあるパソコンで表示する壁紙の番号 0054:【夢TV乱数】夢の自室にあるテレビで表示する画像の番号 0060:【絵柄総取得数】パズルゲームの絵柄総取得数 0082:【ミニゲカーソル位置】ゲーム機を調べた時に表示されるメニューのカーソル位置 0162~0180:【訪問回数カウント】システム関係のマップ訪問回数 0201~個人用割り当て ★スイッチの詳細 0001~0010:【便利スイッチ】夢←→現実部屋、扉部屋←→各部屋、場所移動するたびに"OFF"にリセット。※部屋参加者も利用可 0011:【デバッグ中】読んで字の如く 0012:【ダッシュ許可】ONでSHIFTキーを押すとダッシュ切り替え。OFFだと機能しない 0013:【シフトキー長押し判定】シフトキー長押しでON 0014:【ハシゴ判定】ハシゴを上り下りしている間だけON 0015:【verチェック開始】なにも おこらない 0016:【MAP移動中】ONにすると一時的に足音がしなくなり、ペンギンの泳ぎが止まる 0019:【ぺんぎん腹滑り禁止】ONになっているとペンギンの腹滑りができなくなる 0020:【水中歩行中】ONになっていればペンギン使用時に泳ぐ、カンテラとめだまが使えなくなる 0021:【ゲームスタート】ゲーム開始でONに 0022:【ほほをつねる】特殊動作の"ほほをつねる"でON。ほほをつねる動作、起きるコモンイベントを呼び出し目覚める 0023:【決定キー長押し判定】決定キー長押しでON。エフェクトの個別動作コモンイベントを呼び出し 0024:【キャンセルキー長押し判定】キャンセルキー長押しでON。エフェクトの個別動作コモンイベントを呼び出し 0025:【エフェクト発動中】ONでいずれかのエフェクトを使用中 0026:【説明書読み】アイテムの説明書を使うとON。コモンイベントの説明書画面表示を呼び出す 0027:【睡眠中】ベットインでON。現実化or夢を判別 0028:【イベント中エフェ動作禁止】 0029:【ダミー用スカ】現実部屋でエフェクトを使うと発動、何も起こらない 0030:【座り用トリガー動作開始】おとこのこエフェクトで使用 0031:【座り用トリガー座り中】おとこのこエフェクトで使用 座り中判定 0032:【座り用トリガー動作解除】おとこのこエフェクトで使用 0033:【座標取得足音開始】座標記憶、足音処理の開始スイッチ 0034:【長押し判定スタート】長押し判定開始スイッチ 0035:【デバッグ呼び出し】デバッグモード呼び出し開始スイッチ 0036:【座り開始】座り開始イベント呼び出しスイッチ 0037:【座り中】座り中イベント呼び出しスイッチ 0038:【座り終了】座り終了イベント呼び出しスイッチ 0039:【ACT禁止判定】 0040:【階段移動中判定】 0041~0080:【エフェ取得状況】各エフェクトの取得状況。ONで取得済み 0081~0120:【エフェ発動用】各エフェクトの発動の際に使用。エフェクト使用でONになりコモンの変身イベントを呼び出し、変身後はOFF 0121~0160:【エフェ個別判別用】実行中のエフェクトを判別 0161~0200:【エフェ個別効果用】エフェクトの個別効果使用判定。エフェクト使用中にキー長押しでON、※部屋参加者も利用可。特定の 場所で効果を出したいときに有用 0201~個人用割り当て ★コモンイベントの詳細はcommon_events_help.txtを参照 0001~0019 システム用 0020~0029 エフェクト補助 0030~0070 システム用 0071~0096 繋ぎ部屋 0100~0149 エフェクト変身用 0150~0199 エフェクト長押し動作用 0201~0300 個人用スペース ★戦闘アニメ 実際に再生してみれば大体分かります 0001:血飛沫1 0002:血飛沫2 0003:血飛沫 チョイ上 0004:炎 0005:コイン 0006:水泡 0007:紫のしぶき 0008:緑のしぶき 0009:感電 0010:ジュース緑大 0011:ジュース緑大 上 0012:エフェクト発動 0013:エフェクト解除 0014:雪球投げ・右 0015:小さくなる 0016:大きくなる 0017:戦闘アニメ強制終了 0018:星 0019:星2 0020:星 0021:ぺんぎん水流上向き速 0022:ぺんぎん水流右向き速 0023:ぺんぎん水流下向き速 0024:ぺんぎん水流左向き速 0025:落下涙 0026:壁紙NEW 0027:血飛沫4 音なし 0028:エフェクトMIX発動 0029~0031:トロンボーン 0033:草刈 0034:木 0035:血飛沫1 0036:こども 頭ぶつけ 0037:連コイン 0133~無属性魔法・全C ★アイテムの詳細 増えるので実際に見た方が早いです 0001:★デバッグ★ 0012:バイク 0013:おとこのこ 0014:チェーンソー 0015:カンテラ 0016:ようせい 0017:うちゅうふく 0018:めがね 0019:にじ 0020:おおかみ 0021:めだまばくだん 0022:くろでんわ 0023:まいこ 0024:ツインテール 0025:ぺんぎん 0026:むし 0027:バネ 0028:とうめい 0039:説明書 0042:バイク(ダミー) 0043:おとこのこ(ダミー) 0044:チェーンソー(ダミー) 0045:カンテラ(ダミー) 0046:ようせい(ダミー) 0047:うちゅうふく(ダミー) 0048:めがね(ダミー) 0049:にじ(ダミー) 0050:おおかみ(ダミー) 0051:めだまばくだん(ダミー) 0052:くろでんわ(ダミー) 0053:まいこ(ダミー) 0054:ツインテール(ダミー) 0055:ぺんぎん(ダミー) 0056:むし(ダミー) 0057:バネ(ダミー) 0058:とうめい(ダミー) ★地形IDの詳細 0001:足音:デフォルト 主人公表示:全表示 0002:足音:無音 主人公表示:全表示 0005:足音:A(ト) 主人公表示:全表示 0006:足音:B(ぷ) 主人公表示:全表示 0007:足音:C(ぷぎゅ) 主人公表示:全表示 0008:足音:D(こ) 主人公表示:全表示 0009:足音:E(雪っぽい) 主人公表示:全表示 0010:足音:F(ざ) 主人公表示:全表示 0011:足音:G(じゃ) 主人公表示:全表示 0012:足音:H(ズジッ) 主人公表示:全表示 0013:足音:I(ティタン) 主人公表示:全表示 0014:足音:J(ティコン) 主人公表示:全表示 0015:足音:K(下駄っぽい)主人公表示:全表示 0016:足音:L(水の音) 主人公表示:全表示 0017:足音:M(ティン) 主人公表示:全表示 0018:足音:無音 主人公表示:半透明 0019:足音:無音 主人公表示:下1/2半透明 0020:足音:無音 主人公表示:下1/3半透明 0021:足音:L(水の音) 主人公表示:下1/2半透明 0022:足音:L(水の音) 主人公表示:全表示 0023:足音:L(水の音) 主人公表示:下1/3半透明 0024:足音:デフォ低音 主人公表示:全表示 0025:足音:無音 主人公表示:全表示 ※通常時は滑る床、FC迷宮では壁として機能します 0026:足音:プワ 主人公表示:全表示 0027:足音:カチ 主人公表示:全表示 0028:足音:泳ぐ音 主人公表示:全表示 .