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計8個 ジャンプ台(小) ゴミ箱ジャンプ台(小) ジャンプ台(中) ジャンプ台(大) ゴミ箱ジャンプ台(大) ゴミ箱ジャンプ台(中) ウォータージャンプ台 古い木製ジャンプ台
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特定のブロックに感圧版(プッシャープレート)を設置することで、ジャンプ台が作成できます ジャンプ台の上に乗ったプレイヤーは、上空へ打ち上げられます 以下がジャンプ台を作成することができるブロック一覧です ○鉄ブロック 約7ブロックジャンプすることができます ○金ブロック 約14ブロックジャンプすることができます ○ダイアモンドブロック 約35ブロックジャンプすることができます
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ジャンプ台 I-BISの汎用地形。乗った時に向いていた方向へ、 10マスほどI-BISマシンを飛ばす作用がある。 ただし、10マスという幅はあくまで一般的なもので、 状況に応じて飛び幅が変わる事はしょっちゅうであり、 ハイジャンプなどの一部コースでは相当の距離を飛ぶ事になる。
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↑↑↑画像 ジャンプ台は乗るだけで普通よりも高く飛べます。 ですが、タイミングよく押すと↓↓↓画像 このように、もっと高くいけますので、↓↓画像 この壁も、とうり抜けれます。
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お城を中心に気持ちよくスーパージャンプをしながら競争をするコース。スーパージャンプは一般ジャンプとは違い、踏み台を踏むことで発動するぞ。スーパージャンプを駆使し、地の底から雲の上まで競争してみよう。 コース解説 ジャンプ台を踏んで大ジャンプをしていくコース。着地時にダッシュキーを押すと着地ダッシュをすることが可能なので上手く使おう。 全3週 出現アイテム ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ バケツ ハイスピードブーツ おもちゃ坊や ガードくん おじゃまボード コース内で与えるダメージ&回復するスタミナ量 行動 ダメージ(%) スタミナ回復量(%) 羽(障害物)に触れる 0 普通着地 0 5 着地ダッシュ 0 10 踏む 弾き飛ばす ハマリ解除 0 憤怒 落下 10 0 ミツバチの巣 変身爆弾 電気タコ焼き タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル マンタンZ コース解説時刻表リンク スタート開始直後:直線スタート開始直後:直線解説1 スタート開始直後:直線解説2 第1ジャンプ台~第2ジャンプ台第1ジャンプ台解説1 第1ジャンプ台解説2 第1ジャンプ台~第2ジャンプ台間1 第1ジャンプ台~第2ジャンプ台間2 第2ジャンプ台 第2ジャンプ台(成功) 第2ジャンプ台(失敗) S字カーブS字カーブ(失敗例1) S字カーブ(失敗例2) S字カーブ(失敗例3) S字カーブ1 S字カーブ2 羽(障害物エリア)羽前、直線 羽(失敗) 羽1 羽2 大きなカーブ~第3ジャンプ台大きなカーブ 大きなカーブ~崖 崖~落下 着地~第3ジャンプ台 第3ジャンプ台後~ゴール直線~S字コース間 S字コース1 S字コース2 S字コース~落下 落下地点~ゴール前ワンポイントアドバイス(まとめ) 初心者の壁 時刻表リンク スーパージャンプ時刻表(羽) スタート開始直後:直線 スタート開始直後:直線解説1 着地ダッシュで差をつけよう もたもたしてると後続に轢かれてしまうので気をつけよう。 スタート開始直後:直線解説2 着地ダッシュ後~即DJ スタートしてすぐに即DJすると 上にある障害物に当たってしまうので なるべく低空DJで行くとよい。 第1ジャンプ台~第2ジャンプ台 第1ジャンプ台解説1 ジャンプしてジャンプ台に乗ろう ジャンプ台に乗ると自動的に大ジャンプしてくれる。 第1ジャンプ台解説2 ジャンプ台で大ジャンプ 着地地点に罠を置いたりして敵にいやがらせをしよう。 逆に罠をおかれてしまった場合 ジャンプ上昇中は動けないが下降中は動けるので 罠をよくみて避けよう。 第1ジャンプ台~第2ジャンプ台間1 着地ダッシュをしよう 地面ギリギリでダッシュキーを押すと着地ダッシュをすることができる。 今後、どのジャンプ台でも着地ダッシュができるので覚えておこう。 着地ダッシュをして一気にかけぬけよう。 着地ダッシュできないとタイムロスとなり さらに着地ダッシュを成功させた後続に惹かれてしまう可能性がある。 第1ジャンプ台~第2ジャンプ台間2 一気に駆け抜けよう スタート開始直後と同じく もたもたしていると轢かれてしまう可能性が大である。 なるべく着地ダッシュで行こう。 低空DJなら着地後から第2ジャンプ台まで行くことができる。 だが、高く飛びすぎると上のほうにある見えない壁に ぶつかってしまうので気をつけよう。 第2ジャンプ台 上手くジャンプ台に乗ろう 第1ジャンプ台~第2ジャンプ台間2の 「低空DJ着地後から第2ジャンプ台まで行くことができる。」 と書かれていたが、位置が合わないとジャンプ台を通り越してしまう。 第2ジャンプ台(成功) ジャンプ台に乗ることができた ここでも着地ダッシュをすることができる。 着地ダッシュ後、すぐにS字カーブがあるので向きに気をつけよう。 第2ジャンプ台(失敗) 勢い余って乗ることができなかった こうならないためにもDJするタイミングを遅れないようにしよう。 「飛びすぎた!」と思ったら進行方向とは逆のキーを 押すのも手である。 S字カーブ S字カーブ(失敗例1) 芝生に入ってはいけない コース脇の芝生に入ると減速してしまうので入らないようにするか ジャンプで飛び越そう。 S字カーブ(失敗例2) アウト側を通らない カーブを走っているとついついアウト側を走りがちである。 そうならないためにカメラ視点を気にして動こう。 S字カーブ(失敗例3) インを通ろうとして芝生に入る S字カーブ(失敗例2)とは対称的にインを目指して失敗した例。 コースの形の特性上、ジャンプして芝生を飛び越したほうが良いか 少し蛇行したほうが良いか考えて行こう。 S字カーブ1 奥のカーブを意識してライン取りしよう 手前のカーブをイン側に通れば 次のカーブをアウト側に通ってしまうことが多い。 そうならないために手前のカーブはなるべく直線的に行こう。 S字カーブ2 奥のカーブはイン側を目指せ このカーブはなるべくイン側を通ろう。 間違っても芝生を通ってはいけない。 羽(障害物エリア) 羽前、直線 羽のタイミングにあわせるように 何度もプレイして、タイミングを掴もう。 羽(失敗) 失敗すると大きなタイムロスとなる 羽1 タイミングが合わない場合 羽が通りすぎるのを見計らって飛ぼう。 ぐるぐる回ってスピードが落ちないようにしよう。 一旦止まってしまうとスピードが足りずに羽に当たってしまう。 羽2 ダッシュもうまく使って行くと行きやすい 速度を十分に上げてから行くとあたりにくい。 タイミングが合わないなら スーパージャンプ時刻表(羽) 大きなカーブ~第3ジャンプ台 大きなカーブ DJの稼ぎどころである ここでは目立った障害がないのでDJでイン側を一気に通り抜けよう。 ただし、[[競争モード]]だと敵がアイテムを投げてくる可能性があるので 位置も気をつけよう。 大きなカーブ~崖 ジャンプの距離を調節しよう あまりに崖ギリギリだとジャンプせずに落ちてしまうので DJ中ならうまく位置を調節しよう。 崖~落下 崖でジャンプすると地面で着地ダッシュできる なるべく次のジャンプ台につなげるような距離に着地しよう。 着地ダッシュが下手なら無理にやらなくてもよい 着地~第3ジャンプ台 着地ダッシュからうまく乗ろう 着地ダッシュからジャンプ台に乗るとき 崖からのジャンプがあまりにも遠くに行き過ぎたときに ジャンプ台を通り過ぎてしまう可能性がある。 着地した位置によって、即DJか低空DJか考えて飛ぼう。 第3ジャンプ台後~ゴール 直線~S字コース間 着地ダッシュに注意しよう ジャンプ台からの着地ダッシュのタイミングが早いので気をつけよう。 なるべく左側に行くと、次のS字カーブがイン側を通る事ができる。 S字コース1 奥のカーブを意識しよう 羽前にあったS字カーブのように 直線的に行くと良い。 S字コース2 芝生に気をつけよう 芝生に入ってしまうとタイムロスが大きい かといって蛇行しても時間の無駄である。 ここはジャンプで芝生の上を跳び越しながら、直線的に行こう。 ここでも奥のカーブを意識すると良いです。 S字コース~落下 上手く落下しよう 崖ギリギリでジャンプしてしまうと損である。 落下中に2段ジャンプしないように我慢しよう。 なるべく崖スレスレをDJで飛び越すと効率が良い。 逆にスレスレの部分で、地面に着地してしまうと効率が悪くなる。 落下地点~ゴール前 最後に着地ダッシュを決めよう 上から落ちてくる人に気をつけよう 着地地点に罠が仕掛けられているかもしれないので なるべくゴールから離れたところに落下するのも手である。 ワンポイントアドバイス(まとめ) 着地ダッシュを極めよう 着地地点に罠がないか気をつけよう S字カーブは奥のカーブを意識して進もう 羽のタイミングに気をつけよう 初心者の壁 「壁」を突破するための指南 着地ダッシュの壁 ジャンプ台でジャンプした後、着地ダッシュを決めれるか 最短コースの壁 S字カーブを直線的に行くかどうか 羽に当たらないかどうか DJのみで1週はできるか
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/4186.html
ジャンプトレイル BMXやマウンテンバイクのダートジャンプを行うための、土を盛ったジャンプ台のあるコースのこと。 関連項目 ダートジャンプ
https://w.atwiki.jp/wiki12_trun/pages/27.html
スーパージャンプ お城を中心に気持ちよくスーパージャンプをしながら競争をするコース。スーパージャンプは一般ジャンプとは違い、踏み台を踏むことで発動するぞ。スーパージャンプを駆使し、地の底から雲の上まで競争してみよう。 コース解説 ジャンプ台を踏んで大ジャンプをしていくコース。着地時にダッシュキーを押すと着地ダッシュをすることが可能なので上手く使おう。
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/8150.html
スキージャンプ 日本のスキージャンプ選手 コメント ノルディックスキー競技のひとつ。 ジャンプ台と呼ばれる専用の急傾斜面を滑り降りて(助走)、そのまま角度の付いた踏み切り台から空中に飛び出し、専用のスキー板と体を使ってバランスをとり、滑空する。その飛距離と姿勢の美しさ、「美しく、遠くへ跳ぶ」ことを競う競技。 この競技を行う選手をジャンパーと呼ぶ。 日本のスキージャンプ選手 ケンホロウ:伊藤謙司郎 名前ネタ ユクシー:岡部孝信 エムリットorカメックス:葛西紀明 後者はレジェンドって意味で「リザードンよりはカメックスかな・・・」 ダイケンキ:伊東大貴 名前ネタ シェイミorミミロップorキルリア 高梨沙羅 アグノム:舩木和喜 クレセリア:伊藤有希 ミルタンク 上村愛子 積雪情報 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 日本のスキージャンプ選手 アグノム:舩木和喜 クレセリア:伊藤有希 シェイミ:高梨沙羅 -- (ユリス) 2014-10-14 19 59 46 ミルタンク 上村愛子 -- (名無しさん) 2014-02-13 12 47 32 キルリア 高梨沙羅 -- (アイデンティティ) 2014-02-02 17 36 34 ↓追加しました。 -- (フック金田) 2013-02-10 13 38 24 選手草案 ユクシー:岡部孝信 エムリット:葛西紀明 ダイケンキ:伊東大貴 名前ネタ -- (ユリス) 2013-02-10 13 07 24
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ジャンプ魂(じゃんぷだましい)【大前提】 2006年10号から「週刊少年ジャンプ」で連載されている読者ページ。 基本システムはそれまでのジャンプ読者ページと変わらないが,ネット投稿ができたり「日本一決定戦」に掲載されたネタに対して投票ができたりとわずかな変革がなされたりもした。 基本的に4か月で1つのレースが開催される。それまでのジャンプ読者ページは半年1レースが基本だったため,戸惑う人もいたとかいないとか。 4ヶ月間のポイントレースで最も獲得点数の多い投稿者が優勝。それ以下高得点順にランキングが決定する。 現在も連載中なのだが,9レースが終わり10レースからは「初代レース」として再スタートをきる模様。詳細が気になる。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/1382.html
ジャンプビーマー とは、【スーパーマリオギャラクシー】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ジャンプビーマー 他言語 初登場 【スーパーマリオギャラクシー】 円状のビームを出す紫色の機械。攻撃するとバネが伸びてジャンプ台になる。 作品別 【スーパーマリオギャラクシー】 バトルロックギャラクシーなどに登場。 近付くと反応するタイプはビームを放ってくる。ジャンプで避けよう。 攻撃するとしばらくの間ひるむ。この時に乗ると大ジャンプ出来る。 倒すことは出来ない。 【スーパーマリオギャラクシー 2】 続投。 元ネタ推測 Jump+Beam 関連キャラクター 【ジャンプガレージ】 【リングビーマー】 【ボールビーマー】 コメント 名前 全てのコメントを見る?