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https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/130.html
ジャンプ魂(じゃんぷだましい)【大前提】 2006年10号から「週刊少年ジャンプ」で連載されている読者ページ。 基本システムはそれまでのジャンプ読者ページと変わらないが,ネット投稿ができたり「日本一決定戦」に掲載されたネタに対して投票ができたりとわずかな変革がなされたりもした。 基本的に4か月で1つのレースが開催される。それまでのジャンプ読者ページは半年1レースが基本だったため,戸惑う人もいたとかいないとか。 4ヶ月間のポイントレースで最も獲得点数の多い投稿者が優勝。それ以下高得点順にランキングが決定する。 現在も連載中なのだが,9レースが終わり10レースからは「初代レース」として再スタートをきる模様。詳細が気になる。
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/21.html
ジャンプ魂企画 ジャンプ魂に関する企画です。主に過去ログ。 ジャンプ魂ストラックアウトby軟式タイカレー 軟式タイカレー氏が立ち上げた企画です。 投稿バトルロワイヤル(外部サイト)byミルドキック ミルドキックが立ち上げた企画です。 投稿バトルロワイヤルG2 ハマリネタ投票
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/129.html
知っていても特に得することは無いかも知れない。 あ行 井沢どんすけ 市道真央 ウッチー内田 絵ネタ 大ネタ か行 かまいたちの夜 噛ませ犬 完全優勝 菊池晃弘 こっちゃっと さ行 栞 ジャンプ魂 ジャンプ魂総合スレッド 常連 しょこたん スランプ た行 大量投稿者 大量得点 ちんちん3兄弟 投稿 投稿者 投稿者ブログ な行 ネタ ネタ帳 ネット投稿 ノートパソコン は行 ハガキ 爆電 バナナグローブスタジオ ハマリネタ 比率 封書投稿 ペン ポストカード ボツ ま行 みきPON 見ても何も面白くないよ。 文字ネタ モモジリのジャンプ魂ラジオ や行 山下シンイチロー やめるかー 優勝インタビュー ら行 ラストスパート ラメーン ランキング わ行 賄賂
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/139.html
ジャンプ魂総合スレッド(じゃんぷだましいそうごうすれっど)【便所の落書き】 2ちゃんねる週刊少年漫画板に立っているスレッド。よく落ちてる。 内容は陰湿な叩きの応酬に終始しており,良くも悪くも2ちゃんねるらしく懐かしささえ感じる。 個人攻撃に耐えられない人は見ない方が身のため。
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モモジリのジャンプ魂ラジオ(ももじりのじゃんぷだましいらじお)【自己満足】 ジャンプ魂投稿者・桃尻が月曜日に細々と放送しているネットラジオ。 リスナー数20前後という弱小っぷりから,毎週のようにグダグダになる。 最近は 放送開始→オープニングトーク→かまいたちの夜→「やめるかー」→ご飯を食べる→下ネタに花を咲かせる(別名:花びら大回転)→スカイプ→終了 という流れが多い。簡単に説明できるほど単調になってきた。 このラジオから生まれた「やめるかー」をはじめとする桃尻の言葉はことごとく一人歩きしている。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/366.html
ジャンプ レバーを7、8、9要素に入れることでジャンプが可能。 KOF2002ではジャンプの種類が4種類ある。 ジャンプの種類 ジャンプの種類 操作方法 備考 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9 高さが低く、距離が短いジャンプ 中ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、一瞬だけ7or8or9 高さは低く、距離が長いジャンプ ノーマルジャンプ 7or8or9 高さが高く、距離が長いジャンプ 大ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、7or8or9 高さが高く、距離がとても長いジャンプ ジャンプの方向 前方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある 垂直ジャンプ:小ジャンプとノーマルジャンプのみ。 後方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html
ジャンプ ジャンプ踏切 ジャンプと攻撃 小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正 特殊な空中ジャンプ 踏み台ジャンプ ジャンプに関連する速度計算 ジャンプ 「ジャンプボタンを押す」もしくは「左スティックを上にはじく」と、ファイターがジャンプする。 後者は「はじきジャンプ (Tap Jump)」と呼ばれ、ボタン設定でON/OFFを切り替えることができる。 ジャンプ開始時にスティックを後ろに倒しておくとモーションが変化する(バックジャンプ)が、性能は基本的に変わらない。 このページで扱うのは次の4つのアクションについて。「ガケあがりジャンプ」や「カベジャンプ」は扱わない。 地上ジャンプ小ジャンプ (Short Hop) 大ジャンプ (Full Hop) 空中ジャンプ (Air Jump, Mid-air Jump) 踏み台ジャンプ (Footstool) 小ジャンプ ジャンプ踏切中もしくはその1F後にジャンプボタンを離す・もしくは左スティック上入力をやめることで、地上から小ジャンプを出すことができる。 ただし、はじきジャンプの場合は「ジャンプを開始するためのY入力値」と「ジャンプ入力が維持されるためのY入力値」が異なる。 この仕様により、例えば斜め45°に入力して倒しっぱなしにしていた場合は大ジャンプでなく小ジャンプが出る。 Ver. 2.0.0から、「1-3Fの間にジャンプボタンが2つ以上同時に押された場合、必ず小ジャンプが出る」という仕様が追加された。 SPから「いつでも小ジャンプ空中攻撃」という仕様が追加された(後述)。 また、小ジャンプから出された空中攻撃には0.85倍のダメージ補正がかかる(後述)。 大ジャンプ ジャンプ踏切中およびその1F後までジャンプボタンを押し続ける・左スティックの上入力を保つことで、地上から大ジャンプを出すことができる。 SPから、「大ジャンプ」と「踏み台大ジャンプ」は滞空開始から1-5Fのあいだモーションが加速されるようになった。 ただし、このモーション加速は他の行動に移行した場合はキャンセルされる。 この仕様により、例えば大ジャンプからすぐ空中攻撃を出すと、何もしない時よりも滞空時間が少しだけ伸びる。 モーション加速はふっとび加速演出とよく似ているが、同様の手法で計算されているかは不明。 SPでは「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(後述)の関係上、基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を出すことができなくなった。 空中ジャンプ 空中では、原則1回だけ空中ジャンプを出すことができる。空中ジャンプ時にはファイターの足元に白い波紋が現れる。 複数回空中ジャンプが使える「多段ジャンプ」持ちのファイターについては後述。 空中ジャンプを使い切る前と後では、ファイターの空中姿勢が異なる。 また、SPでは空中ジャンプを使い切ったファイターがオーラを纏うようになった。 ↑ 空中ジャンプがないファイターから出るオーラ。 空中ジャンプ回数は、着地する、もしくは崖につかまると最大まで復活する。 空中ジャンプが 復活しない 状況の代表例は以下。 崖吸い寄せ 中に攻撃を受けた場合 足場が無いところで相手につかまれた時 空中ジャンプは、ジャンプ踏切中に先行入力ができる(一度ジャンプ入力をやめ、再度入力する)。 これは特にはじきジャンプONのときに有用で、ずらし押しすることで地上ジャンプ開始と同時に最速で空中ジャンプすることができる。 ジャンプ踏切 地上ジャンプは、ジャンプ開始前(=空中に飛び出す前)に 「ジャンプ踏切モーション」 が挟まる。 ジャンプ踏切モーションの長さは全ファイター共通で3Fに設定されている(*1)。 for以前はファイター差が存在しており、ジャンプ踏切フレームが長かった重量級のファイターはSPになって操作性が向上した。 空中ジャンプにジャンプ踏切は存在せず、1F目から空中ジャンプが発生する。 なお、踏み台ジャンプのジャンプ踏切モーションは3Fではない。 ジャンプ踏切が発生しないケース(1Fジャンプ) ファイターがガケや台端から空中に飛び出してから1-3Fのあいだにジャンプ入力をすると、空中ジャンプではなく「ジャンプ踏切なしの地上大ジャンプ」が出る。 このジャンプ踏切を無視した地上ジャンプのことを俗に「1Fジャンプ」と呼ぶ。 ガケや台端からの飛び出しは最速で2F目からであるため、1Fジャンプを利用すれば理論的には2Fぶん早く大ジャンプを出すことが可能になる。 なお、1Fジャンプの入力優先度は最高に設定されている。 例えば、通常はジャンプと必殺ワザ・回避を同時入力すると後者の行動が選択されるが、1Fジャンプ時には後者の入力が無視されジャンプが発生する。 また、ジャンプと空中攻撃を同時入力した場合には以下のような挙動をとる。 空中に飛び出した1F目に「ジャンプ + 空中攻撃」を入力 → 1Fジャンプではなく地上で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(ボタン)」を入力 → 空中攻撃(空中ワイヤー)の入力が無視され、1Fジャンプで地上大ジャンプが出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(Cスティック)」を入力 → 空中ジャンプ + 空中攻撃が出る 余談だが、forでは1Fジャンプの入力を認識する際に誤って横スマッシュ攻撃の入力が指定されていた。 これにより、「空中に飛び出した直後に内側に向かってスマッシュ攻撃の入力をするとジャンプが出る」という不可思議な現象が発生していた。 ジャンプキャンセル行動 以下のアクションは、ジャンプ踏切モーションをキャンセルして出すことができる。 上スマッシュ攻撃 上必殺ワザ 各種地上アイテム投げ・アイテム捨て ただし上スマッシュ攻撃とアイテム投げは、ジャンプボタンを同時に入力していると「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る。 ジャンプと攻撃 スマブラSPには、ジャンプと攻撃を組み合わせた特殊な入力・仕様がある(ここでは「ジャンプ&攻撃入力」と呼ぶ)。 ジャンプ&攻撃入力に該当する仕様は以下の3つ。 いつでも小ジャンプ攻撃 アタックキャンセル空中攻撃 空中ジャンプと同時に空中攻撃 ジャンプ&攻撃入力で出る空中攻撃の方向は、 空中攻撃開始時のLスティックの方向で決まる (倒していなければ空N)。 攻撃にCスティックを使う場合、Cステ方向成分は最大4Fしか持続しないので、Cスティックを倒したのと違う方向に攻撃が出ることがある。 いつでも小ジャンプ空中攻撃 ジャンプ踏切中もしくはその1F後までに攻撃を入力すると、自動的に小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 この仕様は公式で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(以降「簡易SJ攻撃」)と称されている。 後述のアタックキャンセルも合わせると、スマブラSPでは 「攻撃ボタンとジャンプボタンをおおよそ同時に押すことで、小ジャンプ最速空中攻撃が簡単に出せる」 ということになる。 簡易SJ攻撃を入力すると、たとえジャンプボタンを押し続けていても小ジャンプになってしまう。 そのため、SPでは基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を入力することができない。 大ジャンプから空中攻撃を出すには最低1F待つ必要がある。 簡易SJ攻撃は、はじきジャンプからの攻撃ボタンには適用されない。 はじきジャンプでLスティックを上に倒したまま4F目に攻撃ボタンを押すと、大ジャンプ最速空上が出る。 同様に最速空前・空後も出せるが、スティックの角度が非常にシビア。 なお、はじきジャンプ→Cスティック入力には適用される。 アタックキャンセル 地上通常攻撃の出始めにジャンプ入力すると、地上攻撃がキャンセルされて小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 このテクニックは、英語名のAttack Cancelをそのまま変換して「アタックキャンセル」もしくは略して「アタキャン」と呼ばれている。 キャンセルの猶予は、弱攻撃は出始めの1F、その他の攻撃では出始めの2F。 地上必殺ワザ・つかみ・起きあがり攻撃や、コンボ接続後のワザ(弱2・百裂(*2)・横強2など)はキャンセルできない。 その場回避の後隙をキャンセルした地上攻撃はアタックキャンセルすることができない。 ちなみにロックマンのロックバスターをその場回避キャンセルから出した場合も、その場回避の全体フレームが終了するまでジャンプ移行不可。 先行入力の優先度 を利用すると、追加入力によって小ジャンプから別の行動を取ることもできる。 追加入力と行動の対応は以下の通り。 追加入力なし・攻撃ボタン:最速小ジャンプ空中攻撃 必殺ワザボタン:最速小ジャンプ必殺ワザ つかみ・シールドボタン:最速小ジャンプ空中回避 ジャンプボタン:最速空中ジャンプ空中攻撃 アタックキャンセル慣性消去 ダッシュ攻撃をアタックキャンセルすることで、ダッシュの慣性を乗せずに小ジャンプ攻撃を出すテクニック。 ダッシュ状態から垂直にジャンプして空Nを出したり、ダッシュと逆方向にジャンプして空後を出したりできる。 例えば、右へのダッシュ中に左にジャンプして空後を出したい場合は以下のように入力する。 Lスティックを右に倒してダッシュ ダッシュ攻撃入力(Lスティックは右に倒したまま) ダッシュ攻撃をジャンプでキャンセル ジャンプ踏切中に左スティックを左に入力 ジャンプ踏切後、左方向に空後が出る アタックキャンセルができないワザ 以下のワザはアタックキャンセルができないように設定されている。 ファイター ワザ 弱攻撃1 ダッシュ攻撃 弱攻撃1 下強攻撃 下強攻撃(弱)(*3) ダッシュ攻撃
https://w.atwiki.jp/dc-fft/pages/65.html
ジョブ:竜騎士 アビリティ(JP/射程/範囲/高さ/SP)水平ジャンプ2(150/2/1/0/0)2マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ3(350/3/1/0/0)3マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ4(550/4/1/0/0)4マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ5(800/5/1/0/0)5マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ8(1100/8/1/0/0)8マス先のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ2(100/0/1/2/0)2ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ3(250/0/1/3/0)3ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ4(400/0/1/4/0)4ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ5(550/0/1/5/0)5ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ6(700/0/1/6/0)6ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ7(1000/0/1/7/0)7ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ8(1500/0/1/8/0)8ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる
https://w.atwiki.jp/cvs2sagat/pages/14.html
前ジャンプ サガットの地上戦においては、意識を散らす&ハイリターンを狙いに行く、という2つが主目的。 ねらい目としては、 立ち強P&立ち中Kの隙にドンピシャで当て、連続技に繋ぐ 相手の差し返し待ち=対空アパカの出ない時間帯を突き、接近戦に持ち込む アパカで落とされることを加味しても、この選択肢もあるよと地上戦の的を絞らせないように撃つ 相手の忘れた頃に飛ぶ といった感じ。 また、ジャンプの仕方にも3通りあり、 踏み込みジャンプ(相手のヒヨリを予測して、踏み込み上デヨと意識的な択をかける効果がある。デメリットは踏み込みからなのでパターンがバレやすいこと) その場ジャンプ(ノーモーションなので意識配分ミスを誘いやすい。相手の踏み込み&差し込み技に合わせて飛ぶと空振りに直撃しやすい。相手が下がっていた場合は踏み込みジャンプよりジャンプ攻撃の到達地点が遠くなるのでアパカで返されやすい。) 下がりジャンプ(相手が踏み込みから差し込みとジャンプのどちらかを狙ってくる場合に使用すると良い結果を生みやすい。空対空は後出しの形になるので相手のジャンプ攻撃の主目的がサガットの頭上辺りを狙うものの場合、先に当たる。相手が差し込み狙いの場合は地上にいることを確認してジャンプ攻撃を遅らせればいい。弱点は相手が踏み込んでない場合、着地の硬直に何かしらの通常技をガードさせられてしまうこと。) 等が挙げられる。 基本的に攻撃の選択肢として有効だが、多少ハイリスクハイリターンなところがあるので、なるべくむやみに使わず試合を決めたい状況や流れを変えて逆転したいときなどにピンポイントで狙っていこう。 垂直ジャンプ 目的としての多くは対空のカバーと、自らの気絶値解除のための時間稼ぎという意味合いが強い。 相手がNグルやKグルで小ジャンプが使用できる場合等に、タイミングよく垂直ジャンプを「置いておく」ことで、相手が小ジャンプと通常ジャンプのどちらで来ても空対空で潰せるように撃つのが良い使い方。 また、相手を画面端に追い詰めたときに、前ジャンプで逆側に逃げようとしつつめくりを狙う相手に対し、振り向きアパカで落としても位置交換になってしまうので、そういう場合に端から逃がしたくないと思ったときにも使用する。 上級者サガット相手だとこの垂直ジャンプをピンポイントでキャノンで落としてくる場合もあるので注意だが、 気絶値解除の際にあえて垂直ジャンプを狙わせ、キャノンのコマンドを入力させて踏み込みを足止めするという離れ技もある。 バックジャンプ 基本的に地上戦を放棄した逃げ目的で使用する。 バクステの方が状況的に危険でないことも多いが、 よりコマンド入力が要らない、端でも使えるという点で使い分けるのが良い。 また直接的なリスクがほとんどないので、空対空として適度に使っても良い。ただし垂直ジャンプと同じく上級者が見てから上キャノンを確定させる場合もあるので注意。
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ジャンプの基本姿勢 フィギュアスケートのジャンプは、スケート靴の刃(エッジ)の爪先(トゥ)を氷に突き立てて跳ぶ「トゥジャンプ」(ルッツ、フリップ、トゥループ)と、トゥを使わずに跳ぶ「エッジジャンプ」(アクセル、ループ、サルコウ)の2種類に大別されます。 まずはトゥの使い方に注目すると、ジャンプも見分けやすくなる。 難度が最も高いのは、アクセル。その下にルッツ、フリップ、ループ、サルコウ、トゥループと続く。 ※利き足が右の場合(利き足が左の場合は逆を考えてください) ジャンプ名 向き 滑ってくる足 踏み切り足 エッジの向き アクセル 前 左足 左 エッジ アウトサイド ルッツ 後ろ 左足 体重左 右 ト ウ アウトサイド フリップ 後ろ 左足 体重右 右 ト ウ イン サイド ループ 後ろ 右足 右 エッジ アウトサイド サルコウ 後ろ 左足 左 エッジ イン サイド トウループ 後ろ 右足 左 ト ウ アウトサイド アクセル(A) 6種類のジャンプのうち、跳ぶ者にとっては最も難しく、見る者にとっては最も見分けやすい。他の5つのジャンプと違い、アクセルのみ前向きに踏み切るためだ。前向きに踏み切り、後ろ向きに着氷するため、アクセルのみ半回転多いことになり、ダブルアクセルなら2回転半、トリプルアクセルなら3回転半となる。 現役女子選手で現在トリプルアクセルが跳べるのは、日本の浅田真央(中京大中京高)と中野友加里(早稲田大)のみ。キミー・マイズナー(アメリカ)も全米選手権などでトライしたことはある。 ルッツ(Lz) 右足のトゥを思い切り氷に突きたてて跳ぶジャンプ。後ろ向きにすーっと滑り、長い助走を経て跳ぶ選手が多い。難度はアクセルに次いで2番目に高い。現在、女子ではトリプルアクセルを跳べる選手は世界でも数人だが、トリプルルッツまでは国際レベルの選手にとって必須のジャンプといわれている。 フリップ(F) ルッツ同様、右足のトゥを突いて跳び上がるジャンプ。ルッツとの見分け方は難しく、選手たちの間でも跳び分けが出来ていないケースが多い。正確に言えばエッジの内側を使うジャンプがフリップ、外側を使うジャンプがルッツ。ただ、そこまで見分けるのは至難の業。助走の時点で、長く後ろ向きで滑るのがルッツ、前向きに滑ってきて跳ぶ直前にくるりと後ろに向きを変えるのがフリップ、と覚えておくといい。 ループ(Lo) トゥを突かないエッジ系ジャンプのうち、後ろ向きに跳ぶジャンプはループとサルコウの2種類。ループジャンプは両足を一瞬クロスさせてから跳ぶため、この時の足の動きが目印になる。それほど難度の高いジャンプではないが、バランスを失うと手や足をつきにくく、転んでお尻やひじを強く打ってしまうことも。 サルコウ(S) エッジ系ジャンプのなかで最も難度の低いジャンプ。踏み切る時に両足が「ハ」の字を形作るため、この一瞬が見分けるポイントになる。男子のブライアン・ジュベール(フランス)や女子の安藤美姫(トヨタ自動車)は、このサルコウジャンプの4回転を跳ぶことができる。 トウループ(T) トゥジャンプのうち唯一、左足のトゥを突いて跳び上がるジャンプ。最も難度が低く、トリプルルッツ―トリプルトゥループのように、コンビネーションの二つ目のジャンプも、ほとんどの場合がトゥループとなる。また、4回転ジャンプもほとんどはこのトゥループで跳ばれている。