約 4,265,884 件
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RGM-79LV GM NIGHT SEEKER II 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 130 ジム・ナイトシーカーII 詳細 レベル 1 50 機体HP 8580 15930 シールドHP ‐ 格闘値 67 287 射撃値 36 109 対実弾装甲 49 122 対ビーム装甲 33 106 スピード 60 スラスター 153 226 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:100mmマシンガン ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 機体特殊能力 考察 バズ持ち格闘特化タイプ。足止めしてから格闘を入れやすい。 しかし、バズのダウン値が高く射撃値の低い機体なのでコンボが安くなる。 コンボバズ → ブースト格闘2段 格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 空挺降下による拠点奪還を目的とした、ジム・ナイトシーカーの改良機。 ジムからジム・ライトアーマーにベース機を移行することで、より高い機動性能を獲得し、一撃離脱戦法により強襲作戦の成功率を高めている。 隠密性が要求される作戦行動の性質上、射撃兵装からビーム系兵装が除外されているが、ジェネレーター出力の余剰分は格闘兵装に振り分けられ、通常よりも高出力での格闘攻撃力が期待できる。 特徴的な頭部マーカーポッドに加え、複数種類の索敵機器を搭載し、位置情報観測機能の高性能化を実現。 特殊部隊へ配備されることが多い。 Wikipedia link ジムシリーズのバリエーション - 前期量産型ジム系統 - ジム・ナイトシーカー - ジム・ナイトシーカーII
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Ver. 2.2EX カードNo. 2-2-124 種類 ユニット レアリティ R 名称 ナイトシーカー 属性 紫 種族 忍者 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■ナイト・スクリーム対戦相手のターン開始時、このユニットが捨札にあり、あなたの紫ゲージが5以上の場合、このユニットを捨札から【特殊召喚】する。 ■選略・暗器調達このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、以下の効果から1つを選び発動する。 ①:あなたの手札を1枚消滅させる。 そうした場合、あなたの捨札にあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。②:トリガーカードを1枚引く。 天然魔道士ミーナのように自身の効果で【特殊召喚】を行う紫属性【忍者】。 PA成功時のトリガーカードに関する選略効果も持ち、 【特殊召喚】効果もあってブロッカーが手薄になりがちな忍者デッキと相性が良い。 ブロッカーを自動的に用意できるという点から、PIG効果でアドバンテージを取る青系のデッキでも採用される。 いずれの効果も紫単デッキには不向き。 大型ユニットを使いながら紫ゲージを5つ維持しなければならず、インターセプトを多用するためトリガーカードの必要性も薄い。 イラスト:石商 フレーバーテキスト 闇に忍び闇に生きるくノ一。闇が深まれば深まる程、彼女の力は高まり進化する。闇が晴れない限り彼女の幻影に惑わされ踊らされ続けるしかなくなる。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■暗器調達① 忍法、双引の術! 暗殺はオ・ハ・コ♡ ■暗器調達② 忍法、歌留多引き! 秘術、見せちゃおうかしら♡ アタック 忍法、辻斬り! 捕獲♡ 関連項目 カード伝説の奇術師 共通モデル・モーションソードダンサー ソウルダンサー
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ナイトシーカー CV 小倉唯 ヒーローアビリティ 効果 習得条件 バックスタブ 対魔獣攻撃力 16.0%対無機物攻撃力 30.0%対魔獣クリティカル率 2.0% 親密度レベル3 アサシネイション 対魔獣攻撃力 32.0%対無機物攻撃力 55.0%対魔獣クリティカル率 2.0% 親密度レベル6 コアアビリティ 対無機物攻撃力 50.0%オーラ最大値 10.0% ストーリー 報酬 EPISODE1 オーラ回復10,000 3個シールドバリア(1日) EPISODE2 オーラ回復10,000 6個初級素材の宝箱 10個 EPISODE3 オーラ回復10,000 9個テレポートプロフィールアイコン プチナイトシーカー(アップ) EPISODE4 オーラ回復10,000 12個世界樹の迷宮Xコラボ魔獣の書 5個 EPISODE5 オーラ回復10,000 15個絆の虹輝石プロフィールアイコン ナイトシーカー(怒)
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ナイトシーカー [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 中衛:特殊攻撃型 世界樹の迷宮Ⅳより参戦 影に潜み、敵を弱らせて確実に息の根を止める職業。 投刀による遠隔攻撃と双剣による近接攻撃を使い分け、柔軟に敵に対応することができる。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:C TP:C STR:B INT:C VIT:C WIS:C AGI:S LUC:A ◆装備可能武具 剣・短剣・軽鎧・服 投刃スキルで敵に状態異常を与え、状態異常中の敵にはダメージボーナスが付く攻撃スキルで一気に仕留める変則アタッカー。 同じく状態異常付与を得意とする他職と比較して、自ら付与して作った隙に高火力で攻撃できるリターンの大きさが最大の魅力。 それと同時に状態異常を撒ける職・状態異常を生かす職のどちらともシナジーがあり、パーティに組み込みやすい。 全職中で最速のAGIも見どころ。今作では多くの状態異常・封じスキルにマイナスの速度補正が掛かっている中、投刃は等速で発動できるため大抵の敵の先手を取ることができる。 特に雑魚戦での被害軽減に大きく貢献できるだろう。 耐久力はブシドー並みで前衛にするにはやや不安があるが、普段は後列から投刃・敵が状態異常になったら前列に移動して攻撃、といった運用でもある程度フォローできる。 あるいは物理攻撃を回避する強化「ハイドクローク」でも低耐久を誤魔化せる。クローク維持に役立つスキルもXで新たに追加された。 しかしどちらの場合も遠隔攻撃や属性攻撃には弱い。また、自身が付与できる状態異常のうち睡眠以外は敵を完全には行動不能にできないので、盾役によるフォローがあるに越したことはない。 世界樹Ⅳで猛威を振るった「夜賊の心得」は倍率が大幅にダウン。代わりに攻撃スキル側のダメージ倍率や攻撃回数が上がるので、ナイトシーカーのスキル内では高攻撃力を期待できる。 ただその影響で、サブクラスの攻撃スキルは心得に加えて他のパッシブも伸ばさないとダメージを稼ぎ辛くなった。また、パッシブが揃い切らないNOVICE時は状態異常の敵に対しても(フォース以外は)それほど大火力は出ない。 弱った相手を一体一体仕留めていくスタイルなので、範囲攻撃が得意なアタッカーと組むと対多数の雑魚戦も対処しやすいか。 なお投刃スキルには武器の制限がなく、攻撃スキルは剣のほか、短剣でも使用できる。 基本的に剣のほうがATKが高いので敢えて短剣を装備することはあまりないが、サブクラスのスキルとの兼ね合いや装備効果狙いでは短剣装備もアリなことは覚えておこう。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 51 39 15 11 12 12 20 17 10 64 50 20 15 16 16 27 23 20 78 62 25 19 20 20 34 29 30 97 79 32 24 26 26 44 37 40 117 96 39 30 32 32 54 46 50 141 117 48 37 40 39 67 56 60 166 138 57 44 47 47 79 67 70 195 163 68 52 56 56 95 80 80 224 188 78 61 65 64 110 93 90 259 217 91 70 76 75 128 108 99 289 244 102 79 85 84 143 121 110 332 281 118 92 99 97 166 140 120 374 316 133 103 111 110 187 158 130 418 354 149 116 125 123 210 177 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ キラースタンス フォースブースト3ターンの間、自身の全攻撃力と状態異常成功率が上昇する 己の中にある殺意を解放し相手を仕留めることに集中するスキル - - - - ディザスター フォースブレイク敵1体に強力な近接斬攻撃対象が状態異常の場合、効果を延長する 相手の生命力を奪う秘伝の薬を塗った刃を敵に叩き込むスキル - - - 腕STR 盲目の投刃 攻撃スキル:投刃敵1体に遠隔斬攻撃一定確率で盲目効果が発動する 特殊な薬を塗ったナイフを投擲するスキル 6 3 5 腕STRLUC 睡眠の投刃 攻撃スキル:投刃敵1体に遠隔斬攻撃一定確率で睡眠効果が発動する 特殊な薬を塗ったナイフを投擲するスキル 6 3 5 腕STRLUC ハイドクローク 強化スキル:【防御】強化3ターンの間、自身への物理攻撃を一度だけ無効化する 外套に隠れ、敵の攻撃をかわすスキル 4 4 4 脚 ディレイスタブ 攻撃スキル:剣・短剣専用敵1体へ近接斬攻撃。ターン終了時までダメージを受けなかった時、再度近接斬攻撃 敵の目を盗み、追い討ちをかけるスキル 8 4 10 腕STR アイスブラッシュ 攻撃スキル:剣・短剣専用敵1体へ近接斬+氷属性の複合属性攻撃 凍てつく剣で、敵を切り裂くスキル 8 5 12 腕STR デコイサイン 強化スキル:【標的】強化3ターンの間味方1人の狙われ率を上昇させる 陽動し、敵の狙いを意のままに操るスキル 4 4 6 - 夜賊の心得 補助スキル状態異常の敵に攻撃する時与えるダメージが増加する 敵の隙を見逃さず致命傷を与えられるようにするスキル 10 パッシブ - 追影の刃 補助スキル武器を二つ装備している場合通常攻撃が2回発動する スキル習得時点でサブウェポンが装備可能になる。2回目の通常攻撃はレベルによって威力が変化する 8 パッシブ - 伐採 採集スキル迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能 ―― 1 パッシブ - 呪いの投刃 攻撃スキル:投刃敵1体に遠隔斬攻撃一定確率で呪い効果が発動する 特殊な薬を塗ったナイフを投擲するスキル 6 3 5 腕STRLUC 麻痺の投刃 攻撃スキル:投刃敵1体に遠隔斬攻撃一定確率で麻痺効果が発動する 特殊な薬を塗ったナイフを投擲するスキル 6 3 5 腕STRLUC シャドウバイト 攻撃スキル:剣・短剣専用敵1体へ近接斬攻撃対象が状態異常ならダメージが増加する 影に潜み、致命的な一撃を与えるスキル 10 7 16 腕STR 先制クローク 補助スキル戦闘開始時、一定確率でハイドクロークを使用する ハイドクロークを習得していないと発動しない。パーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - バックスタブ 攻撃スキル:剣・短剣専用敵1体へ近接斬攻撃。一定確率で頭封じ効果ハイドクローク中は無属性を追加し威力上昇 敵に背後から近づき首筋の急所に一撃を与えるスキル 10 7 15 腕STRLUC 奇襲 探索スキル一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる いち早く敵の接近を察知し先手を打てるようになるスキル 6 10 15 - 闇討マスタリ 補助スキル:マスタリー自身の行動で敵を状態異常にする毎に自身の全攻撃力が上昇する この効果の最大累積数は3回になる戦闘不能になると上昇値はリセットされる 10 パッシブ - 素早さブースト 補助スキル:ステータスUP命中率・回避率・行動速度が上昇する 身のこなしを鍛えるスキル 8 パッシブ - スプレッドスロー 補助スキル:チャージ次のターン終了時まで、自身の投刃スキルの効果範囲が全体化し状態異常成功率が上昇 複数の投刃を同時に投げられるように構えるスキル 4 5 7 腕 猛毒の投刃 攻撃スキル:投刃敵1体に遠隔斬攻撃一定確率で毒効果が発動する 特殊な薬を塗ったナイフを投擲するスキル 6 3 5 腕STRLUC スウィフトソード 攻撃スキル:剣・短剣専用敵1体に3~5回、近接斬攻撃。さらに対象が状態異常なら最大攻撃回数が増える 眼にも留まらぬ速さで残像を生みながら敵を切り裂くスキル 10 14 25 腕STR アサシネイション 攻撃スキル:剣・短剣専用敵1体に近接斬攻撃ハイドクローク中は一定確率で即死効果発動 息の根を止める一撃を放つスキル 8 10 20 腕STRLUC リターンクローク 補助スキルハイドクロークで攻撃を無効化した時一定確率でハイドクロークが発動する 卓越した技術により隠蔽状態を維持するスキル 8 パッシブ - 追影の残滓 補助スキル攻撃スキル発動後、攻撃対象が状態異常だった場合、一定確率で再度攻撃スキルが発動する リンク・追撃・カウンターでは発動しない 10 パッシブ - 先制スプレッド 補助スキル戦闘開始時、一定確率でスプレッドスローを使用する スプレッドスローを習得していないと発動しない。パーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER キラースタンス ディザスター 盲目の投刃 Lv2 睡眠の投刃 Lv3 呪いの投刃 Lv2 麻痺の投刃 Lv2 猛毒の投刃 シャドウバイト Lv3→ スウィフトソード ハイドクローク Lv1 ディレイスタブ Lv2 先制クローク Lv2 バックスタブ Lv3 アサシネイション Lv3 リターンクローク アイスブラッシュ 夜賊の心得 Lv2 奇襲 Lv2 闇討マスタリ デコイサイン 追影の刃 Lv4→ 追影の残滓 伐採 素早さブースト スプレッドスロー Lv2 先制スプレッド [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ キラースタンス 攻撃力 140% 状態異常付与率 140% フォースブースト 3ターンの間、自身の全攻撃力と状態異常成功率が上昇する。 攻撃力は約1.4倍になる。 状態異常成功率を活かして状態異常を狙ってもいいし、火力を活かして攻撃に特化させてもよい。強敵相手の他にも、条件ドロップを狙う際にも活躍する。ブーストが二周以上するであろう長期戦では、開幕と同時に使って闇討マスタリを溜めるのにも活用できる。 状態異常成功率上昇はサブクラスのスキルやアイテムの香にもちゃんと適用される。 ▽ ディザスター 攻撃力 Lvにより500~1400% フォースブレイク/腕技/STR依存 敵1体に強力な近接斬属性攻撃。対象が状態異常の場合、効果を延長する。 威力が高く、さらに使用したターンには相手の状態異常が自然解除されなくなる。罹ったターンを含めて「5ターン経過」でバステが強制解除される仕様があるため、5ターン目以前にブレイクした場合は6ターン目までバステが持続することはない。 5ターン目にブレイクすれば上記の仕様を無視して6ターン目以降も持続させられる。複数人のナイトシーカーでターンごとに使用すれば、その間は相手は状態異常にかかりっぱなしになり強力。ただしその5ターン目に辿り着く前に解けてしまう可能性もあるので途中でブレイクする選択肢もアリ。なるべく引っ張るなら「虚弱の瘴気」によるサポートが欲しい。 キラースタンスによる与ダメージ補正がブレイクにも乗る。実質的な倍率は最大で1960%となり、(隠し要素を除く)攻撃系フォースブレイクの中では最も倍率が高い。敵睡眠時は延長こそできないものの非常に高いダメージが出る。ナイトシーカーは序盤から睡眠を使えるので上手く狙いたい。 ▽ 盲目の投刃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 5 攻撃力 125% 150% 盲目成功率 35 38 41 44 47 60 備考 行動速度補正 100%命中補正 +5 攻撃スキル:投刃/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔斬攻撃。一定確率で盲目効果が発動する。 「ナイフを投げる」とあるが、依存武器がないので短剣以外の武器からでも使用できる。装備中の武器攻撃力を種類を問わずに参照する。サブウェポンを装備している場合は高い方の攻撃力を参照する。これは全ての投刃スキルで共通。 投刃スキルは消費が安く、後列の敵相手にも威力が下がらないので、通常攻撃代わりにも使える。 盲目は命中率を激減させ、こちらの被害を大きく減らせる上に味方の命中補助にも貢献する。低命中率の技が主力のパーティや回避パーティで特に役立つ。 ▽ 睡眠の投刃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 5 攻撃力 125% 150% 睡眠成功率 40 43 46 49 52 65 備考 行動速度補正 100%命中補正 +5 攻撃スキル:投刃/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔斬攻撃。一定確率で睡眠効果が発動する。 睡眠率が高めなので、1ターンだけの足止めとしても有用。 マスタースキルの「追影の残滓」を取得していると、睡眠付与によって追撃が発生して即起こしてしまう場合がある。そのターン行動不能+威力2.5倍の攻撃に化けるとも考えられるが、起こしたくない場合はアイテム等での代用も選択肢に入る。 ▽ ハイドクローク Lv 1 2 3 4 消費TP 4 行動速度 20% 50% 80% 200% 備考 効果ターン数 3 強化スキル:【防御】強化/脚技 3ターンの間、自身への物理攻撃を一度だけ無効化する。 1度だけだが、確実に物理攻撃(とその追加効果)を無効化できる。単体物理しかもたない相手であれば「デコイサイン」等と組み合わせることで完封も可能。物理属性を含んでいればダメージがなくとも無効化するため、ショーグンの介錯に対しても無効化が発生する。介錯を無条件で無効化できる貴重なスキル。 混乱時の味方からの攻撃も無効化する。 レベルを上げると発動速度が上がるので信頼感が増すが、ハイドクローク系攻撃スキルの前提として見るならレベル1で止めた方が「使った直後に殴られて消される」といったことが起こりにくく維持しやすい。 説明には「外套に隠れ、敵の攻撃をかわす」とあるが、通常の「回避」とはまったく別の処理である点に注意。クロークで無効化した場合は、回避をトリガーとするスキルは発動しない。 無効化判定の前に回避判定があるので、回避すればクロークは消えない。 パラディンの「完全防御」やディバイド系、ショーグンの「影武者」よりも先にクロークによる無効化判定がある。 強化であるため、石化等の行動不能の状態異常であっても無効化が発生する。表記上は【防御】強化であるが【回避】弱体効果によって打ち消しが発生する。 プリン(セ)スの「高潔の証」の対象となり、効果中は強化が外れなくなるため物理攻撃に対しては一時的に無敵となる。 ▽ ディレイスタブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 7 10 攻撃力・追加攻撃力 165% 171% 177% 197% 203% 209% 215% 250% 備考 行動速度補正 120%命中補正 +15 攻撃スキル:剣・短剣専用/腕技/STR依存 敵1体へ近接斬攻撃。ターン終了時までダメージを受けなかった時、再度近接斬攻撃を行う。 対象がターン終了時までに死亡していた場合は、ダメージを受けていなくても再攻撃は発動しない。追影の残滓は最初の攻撃にのみ適用される。この場合は再攻撃は変わらず1回。 再攻撃には「追影の残滓」が乗らないが、ペネトレイターの対象になる。 最初の攻撃の後にかけた強化等は再攻撃のダメージに反映される。 追加攻撃を発動させられればLv1でもTP4で330%のダメージとなり、Noviceのスキルとしてはコスト・ダメージともにかなり優秀なスキルとなる。Veteranからのシャドウバイトを習得できるようになるまでの繋ぎに最適。 追加攻撃を狙う手段はハイドクロークでのダメージ無効化や、デコイサイン・挑発などで他の味方を狙わせる他、ディバイド系スキルで他職に庇ってもらう手段もある。 TPへのダメージを受けた場合も追加攻撃が発生しない。 Ⅳと同様、仲間呼びによって別の標的に再攻撃が発生することがある。 ▽ アイスブラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 5 8 12 攻撃力 160% 167% 174% 199% 206% 213% 220% 260% 備考 行動速度補正 100%命中補正 ±0 攻撃スキル:剣・短剣専用/腕技/STR依存 敵1体へ近接斬+氷属性の複合属性攻撃。 ナイトシーカーでは貴重な属性攻撃。Lv1だけでも取っておくと、物理攻撃が効かない相手への対策になる。 敵を石化させたときにも有効、と言いたいがシャドウバイトが実質等倍で入るため、属性だからと安易にこちらを使わないこと。斬耐性持ちかつ氷弱点のような相手に使うことになる。 ▽ デコイサイン Lv 1 2 3 4 消費TP 4 6 狙われ率 200 250 300 500 備考 行動速度補正 150%効果ターン数 3 強化スキル:【標的】強化/依存部位なし 3ターンの間、味方1人の狙われ率を上昇させる。 他人に掛けられる挑発。盾役に掛ける他、ヒーローの残像に掛ければ低リスクで攻撃を吸ってもらえる。 なぜか依存部位が設定されていない。 ▽ 夜賊の心得 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 112% 114% 116% 118% 120% 123% 126% 129% 132% 150% 備考 - 補助スキル 状態異常の敵に攻撃する時、与えるダメージが増加する。 世界樹Ⅳに比べて大幅に弱体化(Ⅳでは最大2.8倍)したが、今作の同系パッシブ内で見れば相変わらず破格の倍率と言って良い。 今作ではこちらの倍率が低下した代わりにシャドウバイトやスウィフトソードといった攻撃スキル側に倍率が跳ね上がる効果が組み込まれている。異常時の大火力は健在だが、このスキル単体ではサブの攻撃スキルをそれほど極端に強化できない。ナイトシーカーの枠内でも真価を発揮するには上記攻撃スキルも一緒に伸ばす必要がある。 サブナイトシーカーでも効果が得られるようになった。メインに比べれば倍率は低いが、元々取れなかった事を考えれば強化されたと言えるか。 ▽ 追影の刃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 攻撃力 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 60% 備考 - 補助スキル 武器を二つ装備している場合、通常攻撃が2回発動する。 2回目の攻撃のダメージには表記の倍率が掛かる。 通常攻撃時にメインウェポン→サブウェポンの順で攻撃するようになる。それぞれの武器の攻撃属性が反映される。 正確には二刀流時に「通常攻撃が2回発生」し、「通常攻撃が複数回発生する場合にメインウェポンとサブウェポンで交互に攻撃する」効果。このスキル単独だと後者の効果はとりわけ重要ではないが、他クラスのスキルとの重複習得時の挙動に影響する。 初撃で相手を倒すと、二撃目は別の相手を攻撃する。 状態異常付与などの効果もそれぞれ別に発動する。 武器を2つ装備するとその分防具が減り、より打たれ弱くなることに注意。 ショーグンなどと異なり、ナイトシーカーには他に二刀流に意味のあるスキルが無い。最序盤からサブ武器を活用できる点が最大のメリットとなるだろうか。 鍛冶での状態異常付与などの要素がないので、世界樹Ⅳのときと比べると重要度は低い。活用するなら、ドクトルマグスの「発疫」など通常攻撃を強化する他の要素と合わせたい。 メインウェポンに遠隔武器を装備して後列→後列攻撃を行った際、サブウェポンが近接攻撃であれば2回目の攻撃は発生しない。 「ミリオンラッシュ」や「首切」等の通常攻撃に効果を付与する他のパッシブと違い、混乱時の攻撃に効果が乗らない。 セスタスの「ミリオンラッシュ」との重複が可能。 + ミリオンラッシュと重複時の仕様まとめ 追影の刃の一撃目と二撃目のそれぞれでミリオンラッシュが発動する。つまり最大で8回攻撃になる。 本家セスタスとの重複習得時の違いは発動率で、最大レベルでミリオンラッシュが習得できない分、意外と発動せず攻撃回数も少なめになる場合が多い。 追影の刃の二撃目に発動した場合、追影の刃の倍率補正をかけた上で、サブウェポン(刃二撃目)→メインウェポン→サブウェポン→メインウェポン、という流れになる。正確には、攻撃開始から順にメインとサブで交互に攻撃する。よって刃一撃目にラッシュが発動しサブウェポンで終わった場合、刃二撃目はメインウェポンから始まる。 ガンナーのペネトレイターとの重複も可能。詳しい挙動は長くなるのでペネトレイターの項参照。 初出のIV同様、オート戦闘にすると初撃と二撃目で攻撃対象が異なる。このことや「一騎当千/ミリオンラッシュ」の挙動から考察すると、本スキルは通常攻撃が多段攻撃になっているのではなく、本当に二回行動している模様。 ▽ 伐採 Lv 1 備考 - 採集スキル 迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能。 ▲ ▽ 呪いの投刃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 5 攻撃力 125% 150% 呪い成功率 40 44 48 52 56 70 備考 行動速度補正 100%命中補正 +5 攻撃スキル:投刃/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔斬攻撃。一定確率で呪い効果が発動する。 呪いは極端な高威力技を使ってくる相手以外ではほとんど役に立たないが、付与確率はダントツで高い上に耐性がある敵も非常に少ない。ナイトシーカーは状態異常を参照するスキルが非常に多いため、それの発動目的で使う価値がある。 他の状態異常は軒並み耐性があるのに呪いだけは無耐性という敵も多い。 適正レベル以下の状態であれば、広範囲に攻撃してくる敵に対してはそこそこの呪い反動ダメージが期待できる。異常参照スキル発動のついでに意識しておくと、少しだけ戦闘の効率が上がる場合も。 ▽ 麻痺の投刃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 5 攻撃力 125% 150% 麻痺成功率 35 38 41 44 47 60 備考 行動速度補正 100%命中補正 +5 攻撃スキル:投刃/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔斬攻撃。一定確率で麻痺効果が発動する。 麻痺の効果は50%の確率で行動不能(+回避不可)になるというもので、盲目と同様にこちらの被害を軽減できるステータス異常の一つ。 盲目と違ってダメージのない補助行動も阻止できるが、発動に安定感に欠けるのが難点。とはいえ、ナイトシーカーにとっては状態異常のバリエーションを増やせること自体がメリットなので取得しておいて損はない。 ▽ シャドウバイト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 16 攻撃力 200% 207% 214% 221% 246% 253% 260% 267% 274% 315% 攻撃力(異常時) 400% 414% 428% 442% 492% 506% 520% 534% 548% 630% 備考 行動速度補正 70%命中補正 +5状態異常中の敵には2倍 攻撃スキル:剣・短剣専用/腕技/STR依存 敵1体へ近接斬攻撃。対象が状態異常ならダメージが増加する。 ナイトシーカーのコンセプトを支える重要な攻撃スキル。同じ役割のスキルであるスウィフトソードとは取得時期、燃費、安定性で差別化されている。Lv40到達後でもスウィフトソードが満足に運用できるようになるまではこちらを主力にするのもあり。 逆にスウィフトソードを主力にするなら、こちらは前提止めで雑魚戦でのメイン火力として、あるいは強敵戦でのTP効率に優れた副砲として運用するのが良いだろう。 また、睡眠時に限って言えばスウィフトソードよりもこちらの方がダメージに期待できる。 世界樹Ⅳの時よりも素の攻撃倍率が1.5倍程度強化されている。状態異常でない敵へのトドメとして撃つことも選択肢としてはありうる。 ペネトレイターで貫通した場合、後列のダメージは貫通後の対象が状態異常かによって決まり、前列の対象とは別個に判定される。 ▽ 先制クローク Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 25% 30% 35% 40% 45% 67% 備考 - 補助スキル 戦闘開始時、一定確率でハイドクロークを使用する。 初手からバックスタブやアサシネイションの追加効果を利用できる。それらを使用しない場合でも、脆いナイトシーカーの生存率を上げられるので便利。 ▽ バックスタブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 11 15 攻撃力 160% 168% 176% 184% 209% 217% 225% 233% 241% 285% 攻撃力(クローク中) 320% 336% 352% 368% 418% 434% 450% 466% 482% 570% 頭封じ成功率 25 35 45 備考 行動速度補正 80%命中補正 +5ハイドクローク中は2倍ハイドクローク中の無属性に3色付与が影響する(バグ?) 攻撃スキル:剣・短剣専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体へ近接斬攻撃。一定確率で頭封じ効果。 ハイドクローク中は無属性を追加し威力が上昇する。 ナイトシーカーにとっては貴重な封じスキルだが、成功率はあまり高くない。どちらかと言えば威力と無属性がメインのスキル。石化を積極的に狙うPTならスウィフトソード等に変わる主砲となる。 クローク時の威力はかなりのもので、ベテランの間は主力にできるレベル。無属性が追加されるため敵を選ばないのも嬉しい。 ただし、こちらを主力にすると状態異常中の攻撃チャンス時にクローク維持のために手を止めなければならない難点がある。対多数の雑魚戦でもクロークが剥がされやすいので、デコイサインや挑発等でのヘイト管理や盲目で被弾率を下げたり、行動不能系の状態異常や封じでの妨害が欲しい。 マスターからの「リターンクローク」が維持に便利だが、完成までが遅い上に発動率もそれほど高くはない。ただ物理耐久を誤魔化しつつ殴れるメリットは大きいので、維持にどれだけ手を割けるかはパーティ構成とも良く相談したい。 クローク時の無属性に三色属性付与が影響する。挙動が少々怪しいが、弱点補正でさらに威力を上げられるため活用できれば強力。ただし、巫剣マスタリで杖を装備して使用すると三色属性付与が適用されなくなる。砲剣経由なら問題なく属性付与できる。 + 検証 死と踊るガラテア(耐性・氷◎、他×)相手にナイトシーカーLv29バックスタブLv4で クロークのみ → 60 フリーズウェポンLv1のみ → 3 クローク・フリーズLv1 → 343 クローク・フリーズLv1・大武辺者Lv6 → 552 クローク・フリーズLv1・大武辺者Lv6・キラースタンス → 777 (+高潔の証 → 798) クローク・フリーズLv7・大武辺者Lv6・キラースタンス → 779 (+高潔の証 → 796)さらに、夜賊・闇討・追影、特異点定理などのパッシブ、ラストオーダー等、積む余地がある(未検証)。 うろつく跳獣(耐性・氷◎、斬○)相手にバックスタブLv1で クローク無し → 50 クロークのみ → 100 フリーズLv1のみ → 48 クローク・フリーズLv1 → 148 クローク・フリーズLv7 → 145 クローク・フリーズオイル → 145 クローク無し・大武辺者Lv6 → 78 クローク無し・大武辺者Lv6・フリーズLv1 → 80 クローク無し・大武辺者Lv6・フリーズLv7 → 80 クローク無し・大武辺者Lv6・フリーズオイル → 80 クローク・大武辺者Lv6 → 160 クローク・大武辺者Lv6・フリーズLv1 → 234 クローク・大武辺者Lv6・フリーズLv7 → 235 クローク・大武辺者Lv6・フリーズオイル → 235 クローク・フリーズLv1・特異点定理Lv4 → 148 多少不可解な点は残るが、 クロークで無属性を追加した場合に、アームズやオイルの属性で弱点を突ける。 アームズのダメージ補正が乗らず、また、特異点定理や属性カウンターが反応しない事から、ちゃんと属性が乗っているわけではない。 という事だろうか? 結論としてはバグくさい 【追記考察】 スピアインボルグも反応しないため、少なくとも処理としては三色属性が乗っている判断をしていない模様。 可能性としては、 三色属性が乗ること自体は不具合の可能性が高い。(無属性を「追加」、というスキル仕様の影響か?) 他に物理属性+三色属性+無属性という攻撃がないため、この三種類の属性が組み合わさった状態がゲーム内で想定されていない可能性がある。(三種以上の属性複合はアストロサインとアストロサインスピアインボルグがあるが、この二種は前者は三色属性のみ、後者は物理+三色属性というように二種類以内の属性の組み合わせにまとめられる) そのため、特異点定理やスピアインボルグ、アームズや属性カウンターが二番目の属性までしか判定していないのではないか? 上記のように仮定するとそこそこ納得のいく挙動にはなる。現実として三色属性で弱点を突いているためダメージは上がるが、スキルの仕様で斬属性固定で追加で無属性、付与された三色属性が三番目にあるため関連スキルが反応していないというからくり。 スキル名から誤解しがちだが、突属性は含まれない。 ▽ 奇襲 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 15 歩数 60 70 80 90 100 255 先制率(暫定) 6% 7% 8% 9% 10% 20% 備考 - 探索スキル 一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる。 効果は控えめで、Lv6でも先制率2~3割程度。低いレベルだと未使用時と先制率はほとんど変わらない。 また、ベテラン解禁直後だと消費TPが多めで掛け直しがやり辛い。有効歩数が大幅に増えるLv6まで一気に上げることで冒険後半からは常用しやすくなる。 手放しで取得を勧められる性能ではないが、先制発動の見返りは大きい。 ▽ 闇討マスタリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力(1回) 104% 105% 106% 107% 108% 110% 111% 113% 114% 120% 攻撃力(2回) 108% 110% 112% 114% 116% 120% 122% 126% 128% 140% 攻撃力(3回) 110% 112% 115% 117% 120% 125% 127% 132% 135% 150% 備考 - 補助スキル:マスタリー 自身の行動で敵を状態異常にする毎に、自身の全攻撃力が上昇する。 倍率は加算式ではなく乗算式(最終ダメージにこの倍率が乗る)なので、他のスキルと比べても数値以上に強力。 自身が状態異常を付与さえすれば良いので投刃に限らず、サブクラスのスキルや武器スキル、状態異常のお香でも問題なく加算される。 要求SPは重いがアタッカー型のナイトシーカーなら最大まで取得したい。このスキルがあるとないとでは火力が全く違う。このスキル取得者自身が速やかに状態異常を付与することが火力に直結するので、補助はしっかりと行いたい。扱える状態異常のレパートリをサブやアイテム等で増やすのも有効。 3まで溜まってしまえばそれ以上は上がらないので、成功率が高い状態異常を優先して出来るだけ早く3まで溜め、他の味方と一緒に狙える状態異常は後回しに出来れば理想的。 このスキルによる強化は通常の3強化枠を占有しない別枠となる。そのため他のバフの邪魔にならず、戦闘不能にならない限りは敵のデバフで打ち消されないのも魅力。 スプレッド投刃等で一度に複数体を状態異常にした場合、その数だけカウントが加算される。子守唄でも眠らせた敵の数だけカウントされるが、自身に付与した睡眠の分はカウントされない。 味方を状態異常にした時はカウントされない。 残念ながらスタンはカウントされない。 混乱中の武器追加効果や睡眠中の方陣効果など、自身が行動不能の状態の時にも敵を状態異常にするとカウントが加算される。 手下を呼び出すボス相手などではそれらを状態異常にし、このスキルを発動させるために利用するのも大変有効。呼び出されたモンスターはそのボスに比べて耐性が低い事も多いので狙い目である。 ▽ 素早さブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 命中・回避率補正値 2.5 3.1 3.7 5.7 6.3 6.9 7.5 10 行動速度 106% 108% 110% 116% 118% 120% 122% 130% 備考 - 補助スキル:ステータスUP 命中率・回避率・行動速度が上昇する。 回避できればクロークを消費せずに済むので、ハイドクローク常用ならより価値が上がる。 自前の高AGIと合わさり、味方の速度補正付きの行動を自身の補正無行動が先行することもある。そのため、上げすぎると味方のバフを追い抜いてしまう点には注意。 命中率上昇は装備品の命中upに比べると効果が劣る。特にサブで取得する際は、僅かなマイナス値であっても素早さブーストだけでは完全に打ち消せない場合もある。 ▽ スプレッドスロー Lv 1 2 3 4 消費TP 5 7 状態異常成功率 105% 110% 115% 135% 備考 行動速度補正 100% 補助スキル:チャージ/腕技 次のターン終了時まで、自身の投刃スキルの効果範囲が全体化し状態異常成功率が上昇する。 ナイトシーカー唯一の全体攻撃の手段。 Ⅳの時は先制スプレッドでの発動時に奇妙な挙動をしていたが、先制発動時は2ターンに渡って使用できることが正式な仕様となった。「追影の残滓」などで追加行動した場合もその全てが全体化されるため、実は大幅に強化されている。 今作では特にLv4にすると状態異常の成功率がかなり上がるので、ボス戦中でもチャージスキル代わりに使っても良い。単体相手の場合、耐性等を含めた異常成功率が65.1%以上であれば期待値でスプレッド投刃が投刃2回を上回る。74.1%以上の時は確定で付与できるように。 多くのFOE・ボスは通常敵よりも耐性が高く設定されているが、強化弱体やパッシブ、フォース効果と共にこのチャージも積むことで付与率100%に到達できる可能性がある。 ▲ ▽ 猛毒の投刃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 5 攻撃力 125% 150% 毒成功率 35 38 41 44 47 60 毒ダメージ(基準値) 50 60 70 80 90 130 備考 行動速度補正 100%命中補正 +5 攻撃スキル:投刃/腕技/STR・LUC依存 敵1体に遠隔斬攻撃。一定確率で毒効果が発動する。 毒ダメージは現在Lvに依存して上昇。毒ダメージの基準値はシノビのフォースブレイクを除けば毒付与スキルの中で最も高い。Lv40・猛毒の投刃6で毒ダメージは360程、Lv99以降の毒ダメージは750~960前後。 Ⅳとは計算式が異なるため、取得段階のLvではⅣの半分程のダメージしか出せない。とはいえ、それでも十二分に強力と言える。特に先制スプレッドと合わせると雑魚戦が一気に快適に。開幕で猛毒にした後は全員で防御してるだけで終わることすらある。 終盤でもダメージソースとしては通用するが、毒は足止めにならないのが難点。パーティの防御面が充実していたり、封じで行動を妨害できるなら。 行動不能系の状態異常に軒並み耐性がある敵の場合、毒と呪いだけは普通かそれ以上に効きやすいという敵も結構いる。闇討マスタリを稼ぎつつ攻撃の起点にできる。 ▽ スウィフトソード Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 19 25 攻撃力 80% 82% 84% 86% 94% 96% 99% 101% 104% 120% 期待値(異常時) 480% 492% 504% 516% 564% 576% 594% 606% 624% 720% 備考 行動速度補正 80%命中補正 -20攻撃回数 3~5(+4) 攻撃スキル:剣・短剣専用/腕技/STR依存 敵1体に3~5回、近接斬攻撃。さらに対象が状態異常なら最大攻撃回数が9回にまで増える。 ナイトシーカーの主砲。状態異常の敵相手にフォースブーストも併用すると大きなリターンが見込める。 シャドウバイトと比べて威力は若干不安定ながらも期待値では上回る。ただしTP消費はかなり多く、冒険中盤では息切れが早い。スウィフトソード★未満だと、シャドウバイト★に期待値・TP効率で負ける。主力にするなら一気に★レベルまで上げたい。 多段スキルなので睡眠状態の敵にはシャドウバイトのほうがダメージ期待値は高い。 命中率がやや低いが、世界樹Ⅳほどの低命中率ではなくなり、素で撃っても9割は当たる程度まで緩和された。素早さブーストや(サブソードマンの)先駆けの功名などを併せて取れば、命中率のバフ・デバフによるサポート無しでも十分使える。 ▽ アサシネイション Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 10 15 20 攻撃力 310% 320% 330% 380% 390% 400% 410% 500% 即死成功率 25 32 40 備考 行動速度補正 50%命中補正 +5 攻撃スキル:剣・短剣専用/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬攻撃。ハイドクローク中は一定確率で即死効果が発動する。 即死発動がハイドクローク中のみになった。条件がある分、即死率は中々のもの。 即死効果に目が行きがちだが、攻撃力そのものもかなり高い。状態異常が入りにくい敵に対して、無理にシャドウバイトなどを狙わず最初からこれを使っていくのもアリ。 ▽ リターンクローク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 発動率 8% 11% 14% 17% 20% 23% 26% 34% 備考 - 補助スキル ハイドクロークで攻撃を無効化した時、一定確率でハイドクロークが発動する。 自動でハイドクロークを張り続けられる便利なスキル。発動し続ければ物理攻撃に対しては無敵だが、そのぶん発動率は最大でも1/3と高くない。前提SPも相当重い。バックスタブ等々を使わない型でも非常に有効なのだが、完成は終盤あたりか。 ハイドクロークが脚技であるため、脚封じ状態だと再発動に失敗する。 敵からの多段攻撃中は途中で張り直しは発生せず、攻撃が終わってから判定がある。 ▽ 追影の残滓 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 6% 8% 10% 12% 14% 17% 20% 23% 26% 35% 備考 - 補助スキル 攻撃スキル発動後、攻撃対象が状態異常だった場合、一定確率で再度攻撃スキルが発動する。 武器を1つしか装備していなくても追撃が発生する。 世界樹Ⅳと違い、追撃の威力は「追影の刃」のレベルに依存せず常に100%となった。またⅣでは武器を使うスキル限定だったが、今回はその制限が廃止されてフォースを除く攻撃スキルなら何でも可になった。そのため投刃でも追撃が発生する。 なお、スタンは状態異常には含まれない。 攻撃後に敵が状態異常になっていないと追撃は発動しない。そのため、睡眠状態の敵への攻撃では追撃は起きない。また、スキルで敵を倒した場合も追撃は発生しない。逆に、正常な敵を初撃で状態異常にできれば、そのまま追撃が発生する。範囲攻撃の場合、状態異常の敵を1体でも巻き込めば無関係の敵にも追撃は発生する。 そのため、先制スプレッドを前提とするが、行使可能な投刃スキルの種類がザコ戦においての火力に直結する。 「睡眠の投刃」で寝かせた直後に追撃して起こしてしまうことがある。追影の残滓を取ると睡眠の投刃は若干使いにくくなるので注意。このスキルも欲しいがターンを跨ぐ睡眠も狙いたい、という場合は睡眠の香に頼ると良い。 ただし夜賊と闇討を乗せた残滓睡眠投刃は低消費遠隔スキルとは思えない威力になる。行動不能効果のついた火力スキルと割り切って使うのがいいかもしれない。 ▽ 先制スプレッド Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 20% 26% 33% 39% 46% 66% 備考 - 補助スキル 戦闘開始時、一定確率でスプレッドスローを使用する。 発動した場合、2ターン目までスプレッドスローの効果が持続する。 初手から敵全体を状態異常にでき、たとえ単体相手でも成功率が上がるので、非常に使い勝手が良い。早めにレベルを上げ切りたい。ただし、死に際スキル持ちがいる敵構成では初手からのスプレッド投刃が邪魔になる場合もある。全体にダメージを与えたくはないが状態異常は狙いたい、という状況に備えて香を持ち歩くのもアリ。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] 自ら状態異常をかけていくスタイルならば抑制攻撃ブーストを取得出来るサブクラスを優先したいが、他のメンバーが状態異常でお膳立てをしてくれる場合はその限りではない。なお抑制攻撃ブースト持ちサブクラスは全てTP消費を改善するスキルを持っている。ナイトシーカーは下から数える方が早いTPなので、抑制攻撃ブーストついでに取っていくと良い。 また剣や短剣よりもATKに優れる武器をサブでも良いので装備していれば、種類を問わずに武器のATKを参照する投刃とディザスターの威力が上がる。 ▼ ナイトシーカー/ヒーロー 「勇者の絆」で盾装備でも高い行動速度が得られ、鼓舞による手を止めない微回復を取得できる。 投刃では威力不足と感じるなら「ミラージュソード」をどうぞ。 AGIの関係でヒーロー本職よりも「ブレイブワイド」を有効活用できる。このツリーは他にも便利な技が多い。「凍砕斬」はアイスブラッシュよりSP辺りの火力が高く、しかも拡散攻撃。 「ショックスパーク」を取ると斬耐性の敵への有力な対抗手段になる。二撃目には残滓の判定がないことに注意。 「アクトブレイカー」も高AGI+高LUCな分サブレベルでも有効。ただしスタンは闇討マスタリの対象外なのが難点。 残像による期待値、爆発力が高い。残滓でのスキル再発動時にも残像発生チャンスがあり、残像も残滓を発動する。 投刃残像で試行回数を増やし、付与に成功すれば「シャドウチャージ」からブーストに繋げることで爆発力を確保できる。特に睡眠にさせ、残滓で起こさず残像ありというパターンを引けばターンを持ち越せて大ダメージのチャンス。 毒・呪いといった動きを止められない異常を付与した際も、残像と共にアクトブレイカーで動きを止めながら打点を稼げる。 盾スキルは高火力壊属性だけでなく、遅い速度補正のため残像攻撃前にも火力上昇バフを掛けられる。敵異常時には効果が大きい。 火力上昇が全て残像ありきという点に注意。FB状態の残像と共にスウィフトソードを状態異常の敵に連発するのが醍醐味。 ▼ ナイトシーカー/パラディン パッシブスキルで耐久性を補い、サポートなしで前衛に立たせやすくなる組み合わせ。 素早さブーストのおかげで「シールドスマイト・シールドラッシュ」は本職以上に使い勝手が良い。全体壊攻撃が使えるようになる上、追加効果で耐久力の低さも補える。 ナイトシーカーの運用を考えると、守るより守られたい側なのでガードスキルは少々使い方が難しい。パラディンが状態異常で三色ガードが使えない時の代役など、使う場面が限定されがち。 ▼ ナイトシーカー/ブシドー 剣と刀を装備することで、上段構えを発動しつつ、ナイトシーカーのスキルを使用できる。上段の構え+刀の攻撃力を合わせた投刃は中々バカにならない。「空刃」もコスパの良い遠隔攻撃として扱いやすい。 闇討マスタリと上段の構え(+免許皆伝)は両方とも他の補正をまとめて乗算する独立枠のスキルであるため、相乗効果で補正値がかなり大きくなる。 他にも「物理攻撃ブースト、果し合い、免許皆伝」と、火力を向上させるパッシブが豊富。 刀の武器スキル(混乱)と「霞斬り・鈍通し」で状態異常の選択肢を増やせる。後者2つは青眼の構えメインでいく場合に。鈍通しはスキル発動不能のデメリットがあり、石化で斬攻撃の通りが悪くなってしまう。活用する場合はバックスタブのレベルも上げておきたい。 本職と比べてLUCは大幅に勝るがSTRで差をつけられるため、付与率でも特に上回るというわけでもない。フォースブースト等の補強が必要。 折角の攻撃チャンス時に構えが切れてしまわないよう注意したい。構え直しに手を取られる分だけ付与のチャンスも減るので、味方からの補助も欲しいところ。 ▼ ナイトシーカー/メディック 自前のWISが低いため医療スキルの回復量は期待できない。 基本的に「抗体」や属性防御ブーストによる耐久力向上が主目的となる。耐久力の低さを逆手にとって「デコイサイン+最後の癒し」で立て直しを支援、などもできなくはない。 メンバーに本職がいる場合、持ち前の高AGIを生かして先に「オーバーヒール」や「ヒールデジャヴ」をかける、という運用もできる。 ▼ ナイトシーカー/レンジャー 「朧矢」はサブでも消費TP5で720%とかなり優秀。盲目で回避を安定させ、夜賊や闇討を乗せれば十分主力になり得る。 「トリックステップ・素早さブースト」で回避率を高めることが可能。盲目・脚封じ付与後の安定性向上や、回避でのクローク温存などが狙い目。トリックステップ単体では信用できる回避率にはならない点に注意。飽くまで盲目や脚封じとの併用が前提。 「フレイムアロー」が低SPで取れる割に威力が高めで、ナイトシーカーのスキルにない突・炎属性をカバーできる。 後列運用はしやすくなるが火力強化系のスキルが無いため最大火力面でのメリットは皆無。補助スキルもナイトシーカーの低TPでは緊急時には使えるといった程度でいまいち活用しきれない。前衛に出づらい構成での選択肢の一つと考えた方が良いだろう。 ▼ ナイトシーカー/ガンナー 後衛から投刃とスナイプによる搦手特化職に。先制スプレッドが発動しなかった時の保険に「先制撹乱」も。 3色チャージもハイドクロークで本職より安全に撃つことができる。単純な属性攻撃手段としても、クローク時バックスタブと遜色ない火力が出せるため重宝する。 短剣/剣/銃から装備を好きに組み合わせられる。追影の刃とペネトレイター同時取得で通常攻撃が面白い挙動になる。詳しくはペネトレイターの項参照。 銃の中には装備するだけで命中上昇するものがあり、スウィフトの命中補助とスナイプ系の両立が可能に。 投刃→ダブルアクション投刃(一回目で異常が発生していれば夜賊の心得+闇討マスタリが発動)は消費TPが低いわりに火力貢献しやすい。 素早さブースト+装備補正で適正レベル帯の遅めの敵にチャージショット系を先行させられることも。物理耐性の敵相手に後列から攻撃を仕掛けたい場合に。 ▼ ナイトシーカー/ドクトルマグス 巫剣、HP、抑制防御、物理攻撃の4種ブーストにより能力の底上げが可能。 巫剣マスタリーで杖を剣として扱えるので、杖を装備して攻撃力アップ。最高性能の杖は砲剣に次ぐ攻撃力の高さを持つ。速度低下も素早さブーストで打ち消しやすい。 メイン杖サブ剣にすると攻撃上昇とTPアップの両方の効果を得られる。 巫剣スキルで物理に強い相手にもダメージを通しやすくなる。バックスタブ★ほどの火力はないので封じ・デバフ効果を目的に。 本職よりもLUCが高いため封じ巫剣の他に「乱疫・発疫」も扱える。追影の刃が活きる貴重な組み合わせでもある。また「吸命」や巫剣スキルの発動条件を自力で満たしやすい。 WISが低いので回復スキルは「転移」や「反魂」を保険に持つくらいで良いだろう。一応、吸命は敵に先行して回復しやすいが回復量はそこまで高くない。 ▼ ナイトシーカー/ハイランダー 物理攻撃、HP、物理防御ブーストを取得できる。加えて盾装備もできるので耐久力重視の組み合わせ。 「グッドラック」で状態異常成功率アップ。ナイトシーカー以外にも状態異常役がいる場合にお勧め。 範囲攻撃を持たないので槍スキルや「ブラックサバス」を覚えても良い。ただHPを消費する槍スキルは"残滓"による暴発に注意。 ▼ ナイトシーカー/プリン(セ)ス 「王者の血統」があれば先制クロークで無償でTPを回復できる。ハイドクロークが消費されても確率でリターンクローク発動で再度回復できたりする。 クロークのおかげで「ロイヤルベール」を維持しやすいのも利点。 バフをかけている暇はほぼないので基本的にTP事情の改善が主な目的になる。とはいえ最高クラスのAGIを持つため、一度バフ・弱体打ち消しに回った際の信頼性も高い。低レベル「不屈の号令」に関しては本職以上である他、敵の行動前に「クリアランス」で強化を消すなども可能。 ▼ ナイトシーカー/ショーグン 追影の刃のデメリットを「払い弐刀」で軽減できる。刀の攻撃力の高さもあるため、そこでも追影の刃の性能がいくらかアップする。 仕事上、「祟り打ち」は相性が良い。二刀スキルまで取るなら属性付与を行うこと。1.5倍弱点を突いた時のサブ五輪の剣(飛鳥落とし込み)の期待値は、クローク時バックスタブの火力を上回る。属性攻撃の選択肢として有用。バックスタブの項にあるように、やや怪しい挙動を利用すればバックスタブ自体に属性を付与することも可能。ただし、こちらはクロークにバフ枠を消費せずに済む他、アームズの乗算バフの恩恵も受けられる。 「飛鳥落とし」の乗った追影の残滓スウィフトソードはHIT数次第ではとんでもない火力を叩き出せる。そこに「血染めの朱槍」を上乗せすれば更なるロマン火力を追求できる。前提の「無明の極」も簡単に攻撃上昇を狙える。 自身は単体攻撃ばかりで「血染め」を溜めるのは大変。前提が重いが範囲攻撃手段として「一騎当千」を習得しても良い。 「士気回復」や「仮死再生」といったパッシブスキルも無駄になるということはないが、闇討に朱槍と死んだら台無しになるスキルが重なるため、何が何でも死なないように必死で介護するほうが得策かもしれない。 ▼ ナイトシーカー/ゾディアック 自前のINTががっかりな数値なので星術全般に適性がない。 他のパッシブも本職とはいまいちシナジーを感じにくい。火力増強にしろTP事情改善にしろ他に有用なサブが存在する。あえて言うなら「アンチエーテル」とハイドクロークで物理属性両方を無効化できるくらいか。 ▼ ナイトシーカー/シノビ 目玉はなんといっても「煙りの末」。★未満の投刃は消費TP1、★でも消費TP3となるため、よりいっそう気軽に投げられる。 抑制攻撃ブーストで状態異常付与が狙いやすくなる。 「驚忍・飯綱」の取得で状態異常の選択肢が増えるのも魅力的で、スタン以外はひとりで網羅できる。闇討の最大重複が狙いやすく、火力向上にも繋がる。驚忍までの前提では「含針」や「水鏡」が光る。 飯綱の石化は斬攻撃中心のナイトシーカーとはやや相性が悪い。他に属性攻撃・物理耐性貫通要員を用意する、バックスタブをメインウェポンにする等で対処したい。但し石化と斬攻撃との相性の悪さを考慮しても、闇討マスタリが加算された上に敵を数ターン無力化出来るメリットは大きいため使っていく価値は十分ある。 シノビの攻撃スキルは短剣専用の物も多いので、剣装備でやってきた場合は注意が必要。「骨砕き」は壊属性、ナイトシーカーにない属性なので地味に便利。飯綱の前提なのでSP的に無駄がない。 「影縫」は闇討マスタリの加算こそ出来ないが、脚封じを狙うことそのものは難しくない。 「幸災楽禍」もフォースを高速回転して闇討を溜めたいときに便利。 メイン武器に短剣を装備をすれば防具・アクセサリの枠を減らさずにナイトシーカーとシノビの攻撃スキルの両立が可能。剣+短剣の二刀流を行うかはお好みで。 忘れそうになるが刀装備が可能。鍛冶効果や武器スキル目当てでサブに持つ事が出来るだけでなく、刀の高いATKを参照した威力の投刃・ディザスターが使える。 素で高AGI+素早さブーストまで取れるため、「軽業・潜伏」での回避上昇+TP回復は相性がいい。盲目の投刃などが決まれば更に回避しやすくなる。上記の特徴もあり、特定場面での回避盾運用も可能。「猿飛」とハイドクロークの使い分けが便利。例えば、完全回避できそうな物理攻撃には「味方のスケープゴート+猿飛」で対処し、回避困難であれば分身に「スケープゴート+ハイドクローク」で受けてもらい、隊列の前2人までを確実に守らせるなど。 同じ動きはメインサブを入れ替えても可能だが、ナイトシーカーがメインの場合はハイドクロークの速度の面で強みがある。 分身することで状態異常にするための試行回数が増やせ、状態異常成功後のダメージも増える。自身のフォースブーストに近い効果を分身が倒れるまで得られるとも言い換えられる。分身に闇討マスタリは引き継がれない点と、分身と一緒に状態異常を狙っていると闇討マスタリが本体と分身のどちらに加算されるかを計算しにくい点には注意。闇討マスタリが3まで溜まった方が状態異常にしてしまうと若干もったいない。 分身直後のHP減少もハイドクロークのお陰で安心安全。本体と分身でデコイサインとハイドクロークを分担する単体物理攻撃を完封する連携も可能。 追影の残滓は分身でも発動する。確率に左右されるが一人で四人分の攻撃力を叩きだす時がある。 「肉弾」も低耐久故に発動させやすく、デコイサインで分身を狙わせる事で炎属性攻撃が出来る。条件ドロップをどうしても満たしたい場合などには一考。分身とフォースを状況に応じて使い分けたい場合に使えるが、能動的に分身を消せる「多元抜刀」よりも不安定。TPが切れた際の最終攻撃手段にはなる。 分身中はフォースブースト/ブレイクが使えないので、キラースタンスは最初に状態異常を狙う段階で、ディザスターも状態異常が通ったならブースト最終ターンにでもさっさと使ってしまおう。こちらの被害を軽減できる状態異常をディザスターで延長し、その隙に分身出来れば理想的。 似通った職同士ということで多くの面が噛み合ってくれる。あれもこれも欲しくなってしまうのが最大の難点。その好相性たるやメインとサブを入れ替えても変わらず、お互いに別々の強みがあるというよく出来た関係。こちらはよりアタッカーとして秀でているといえる。 ▼ ナイトシーカー/ファーマー アタッカーであるため「解体の恩恵」を活かしやすい。 回避率の高さとハイドクロークのおかげで「怖いもの知らず」によるTP回復を狙いやすい。 打たれ弱さからくる事故の保険に「五分の魂」を……というのは、前提の重さの割に発動確率が低いのであまり実用的ではない。 「収穫祭」は貴重な武器依存なしの全体攻撃。封じ状態の敵への即死発動率は、★(LV5)収穫祭とLV4~7アサシネイションで同等の模様。複数の敵を封じた際には狙う価値がある。 装備可能武器に「槍・銃・鎌」が追加される。それぞれ武器スキルにバステ付与できるものがあるので、状況に応じて使用してみても良い。 ▼ ナイトシーカー/ソードマン 自前で素早さブーストを持ちつつAGIが全職中No.1なので、「剣士の心得」「先駆けの功名」との相性が良い。先制スプレッド+剣士の心得で自身の火力増強を狙いつつ味方を補強できる。 ナイトシーカーが持つ攻撃スキルの殆どが斬属性のみなので「シングルデボート」とも好相性。 物理防御・抑制防御ブーストと盾装備により耐久力の補強も可能。 同じく剣を扱うのでソードマンの剣攻撃スキルを無理なく使っていける。ソニックレイドやラウンドソードは必要SPも少なく、痒いところに手が届く。元々高AGIなためソニックレイドの出番は稀少個体を叩きたい時に限られるか。 リンク系スキルを習熟していけば状態異常に頼らない火力のオプションが増える。ただしプリン(セ)スがいるならアームズ付きダブルストライクの方が手っ取り早く火力が出る上、必要SPも格段に少ない。 ▼ ナイトシーカー/ミスティック 抑制攻撃ブーストを取得できる。 方陣は投刃と併用すれば1ターンに2回の状態異常判定が可能。もしくは別の行動を取る間も方陣で状態異常を狙える。方陣の成功率に関わるLUCも本職には及ばないが十分高く、闇討マスタリとの相性も良い。 フォースブーストで方陣の成功率も高められるので、サブクラスで使う方陣としては成功率が高い。 「幻惑の方陣」による混乱は麻痺や盲目よりも強力。状態異常の選択肢が増えるのも大きい。 封じ系方陣も使いこなせるステータスだが、封じが成功しても闇討マスタリが発動しない、フォースブーストで強化できない点にも注意。 「TPリターン」を取得すれば道中の投刃による消費はほぼ無くなるため、盲目の投刃などを気兼ねなく★まで振れるようになる。 邪眼によるデバフも使えるが、基本的に状態異常狙いか攻撃に専念したいので、取得しても使う暇がないことが殆ど。それでも敵バフの打ち消し目的で1は持っておくと便利。高AGIのおかげで敵や味方が行動する前にバフを消してしまえる。 総じて、方陣を併用する事で状態異常を通すまでの過程を強化していく組み合わせ。ダメージ上昇は闇討マスタリを発動させやすくする事でしか望めないが、6枠目を使わずにナイトシーカーとしての動きの安定度が増す。 ▼ ナイトシーカー/インペリアル 自前の剣スキルは砲剣でも問題なく使えるので、持ち替えるだけで火力アップに繋がる。マイナスの速度補正が強くかかる点には注意。素早さブーストに多くSPを振っておきたい。 ドライブを挟まないとターン平均火力の期待値ではサブブシ(構え延長なし)や杖装備のサブドクトルの方に分がある。下記の通りドライブを生かした立ち回りを意識したい。 SPは重いが弱点3色/アクセルドライブは瞬間火力でスウィフトソードの期待値を僅かに上回る。異常付与を待たずにダメージを出せるほか、斬耐性持ち(石化状態)への攻撃手段としても。アクセルドライブならスウィフトソード7発分に相当する威力を叩き出せる。 単発攻撃のため、高潔の証など1ターン限りに攻撃を集中させたい場合でも安定したダメージを望めるのが強み。睡眠との相性も良い。スウィフトソードHIT数の博打要素を極力排除できる。 ハイドクロークで本職より安全にドライブを撃つことができる。「過熱の守り」も取っておくとドライブを撃った後は若干耐久が上がる。HP/抑制防御ブーストも合わせて前衛を維持しやすくなる。 ▼ ナイトシーカー/セスタス 抑制攻撃ブーストを取得できる。 「アドレナリン」によるTP回復ができ、投刃のTP消費がかなり抑えられる。投刃+追影の残滓で運が良ければ1手で2回発動できる。 敵に状態異常が入れば「怒涛」によるダメージアップも期待できる。ただ、状態異常によるダメージアップスキルはナイトシーカー側にも豊富にある。完成までの要求SPが12と重いため、封じ手段の豊富なパーティーか、あるいはSPに余裕が出てくる終盤向け。 完成までが遠いのが欠点だが、前提スキルも意外と無駄にならないので、怒涛1だけ早めに取得してしまうのも良いだろう。「インターバル」はやっかいな異常封じを回復しつつ次ターンの火力を上げることができる。 「クリンチ」も他に封じ要員がいない場合の条件ドロップ用として意外に便利。これだけで封じ条件ドロップ全てを満たせるため、パーティ全体のSP効率が上がったりする。 「瞑想」はスプレッドスロー★の効果を僅かに上回る他、武器スキルなど投刃以外の状態異常付与率も強化できる。ややネタの域になるが、先制スプレッドが発動した状態で「瞑想」を重ねることも可能。2ターン目に限り、両者の効果が乗った成功率の高い投刃を使用できる。 自身でも拳甲スキルで封じられないこともないが、ナイトシーカーをアタッカー運用する場合そこまで回すSPも戦闘時の余裕もないのが現実。 状態異常と封じによる妨害に特化した補助寄りのビルドにする場合は、SPに余裕が出てから拳甲スキル取得も一考。セスタスよりさらに高いAGIに素早さブーストが各種封じスキルの遅さを補ってくれる。敵の行動に先んじてスキル発動を潰しやすい。 HPブースト取得により僅かながら生存率を上げることができる。が、過信は禁物。 追影の刃+「ミリオンラッシュ」で最大8回攻撃。ただし発生率はかなり低いためロマンの域を出ない。バステ武器を活用したいなら。 ▼ ナイトシーカー/リーパー 抑制攻撃ブースト持ち。単体でのパワーの伸びはほぼ無いが、複数のナイトシーカーを並べる等の特化パーティで真価を発揮する。 「瘴気の兵装」によるやりすぎなほどの高速化。仲間にもナイトシーカーがおり、それよりも先行したい場合向け。ただし弱体スキルにはマイナスの速度補正がかかるため、他のナイトシーカーに先行するには更にもうひと工夫ほしいところ。装備品で調整するほか、素早さブーストのレベルに差を付けるなどが考えられる。 特に「虚弱の瘴気」はナイトシーカーの役割とよく噛み合うので優先的に取得したい。複数のナイトシーカーを並べるようなPTなら尚更。 一部の早い敵にも先手が取れるため安定性は増す。 前提はやや重たくなるが、「黒き波動」による継戦能力が魅力的。「黒き衣」もあれば耐久も若干だが補える。 スキルレベルの関係や状態異常の被りもあり、鎌スキルは投刃スキルに比べるとやや見劣りする。先制スプレッドが発動しなかった時に咄嗟に出せる範囲攻撃としては使える。追影の残滓とも相性が良い。 サブでも虚弱の瘴気があるなしでは状態異常の持続ターンが全く違う。この場合は瘴気の兵装すら不要なのでSPの節約にもなる。 ◆他職のサブとしての注意点 状態異常や封じを狙う職業の場合、武器種に左右されない投刃スキルが便利。更にアタッカーを兼ねる場合、夜賊の心得や闇討マスタリによる火力増強も狙える。ツリーの真ん中にある奇襲も便利。 行動速度改善に素早さブースト。低AGIアタッカーや少し命中率の低いスキルの命中補正にも。なお素早さブースト持ち(レンジャー、ブシドー、本職)の中では速度上昇補正の高い短剣、中でもソニックダガーを装備可能になるのが強み。 追影の刃/残滓にスウィフトソードなど、追撃系スキルの着火役に適している。 アタッカーのサブとしては爆発力が不安定で必要SPが多く、補助役のサブとしては今一つ物足りない等、普通のパーティーでは中途半端な印象もある。本職採用時同様、バステ付与が得意なパーティーや追撃スキルを主力とするパーティーなど、明確なコンセプトで組まれたパーティー向けのサブ。 ▲ ▼コメント欄▲ サブガンorガン/シカのダブルアクションってのは両方発動ってしないのかな。今まで遭遇しなかったから無いんだろうけど。両方とも「ターン中1回限定の同スキル再使用」って効果なのかね。 - 名無しさん (2019-02-22 23 18 26) 闇討ちってスキルでのバステじゃないと乗らないみたいだな。付与武器だと乗らないのを確認 - 名無しさん (2019-05-29 23 16 24) いやなんか違う。カマキリ戦では付与武器で闇討乗ったけど真ヨルでは乗らなかった。どうなってんだ?これ - 名無しさん (2019-05-29 23 40 59) のろのろ進めてようやくLV130、カボチャバット、倶利伽羅竜、真竜の剣などの最終装備がそろう段階になってきた。いろいろ調べたりしたけどサブをブシにするかドクにするか決まらない。好きにしろって言われるとそれまでなんだけど好みでもいいので背中押してください。 - 名無しさん (2019-07-07 05 08 21) 高火力で短期決戦するならサブ上段ブシ。扱いやすさと対応力ならサブドク。悩んでるならパーティーの戦い方に合わせるといいよ。でないと絶対違和感出るからね。 - 名無しさん (2019-07-07 09 05 37) 絶対にサブブシじゃなきゃダメって理由が無い限りはサブドクの方をオススメするかな。シカ/ブシよりもサブブシそのものの話になるんだけど、サブブシは上段維持しないと火力的には他の火力サブと比べて図抜けているわけでも無いから、明確なプランが無いと煩わしさが目立つだけに思う - (2019-07-07 19 49 27) 闇討1乗せからの睡眠ディザスターがアホみたいにダメージ出るな。特に刀装備の時。うちのシカは敵のお邪魔虫役が主で、睡眠投刃が事故らないよう追影も切ってるんだが・・・これ一本でも何とかやっていけるもんだな - 名無しさん (2020-03-26 22 30 42) 既出かもしれないけどさっき奈落ノ霊堂のかぎづめモグラから重荷の尖爪食らった後にハイドクロークつかったら回避率低下の弱体を打ち消したってでたんですよね。もしかしてハイドクロークって回避強化扱い? - 名無しさん (2020-05-09 19 06 30) 他の回避低下弱体でも打ち消されるようなので記述に追加しておきます、有難うございました。 - 名無しさん (2020-05-10 07 41 46) サブブシドーで青眼の構えをメインにするのどうやろ? - 名無しさん (2020-10-17 19 25 32) 硬くなれるし、抑制ブーストよりも上がり幅が大きいから魅力的じゃないかな?意見求む - 名無しさん (2020-10-17 19 28 55) ファッ?!青眼の構えじゃ投刃とかの確率は - 名無しさん (2020-10-17 19 44 40) 上がらんのかよ!危うく - 名無しさん (2020-10-17 19 45 14) それにしかけたわ。ミスりまくっててすいません(==) - 名無しさん (2020-10-17 19 46 59) サブドクで物理杖を持つとアームズバックスタブに三色が付かなくなる。サブ解禁で剣を物理杖に持ち替えたら、期待とは逆にダメージがガッツリ下がって初めは何かと思ったよ。 - 名無しさん (2020-11-20 22 51 47) 砲剣では大丈夫でしたが、杖はこちらでも3色属性が乗らなかったですね……謎です。情報提供、ありがとうございました。 - 名無しさん (2020-11-21 00 31 03) 怪しい動作がもう一つ。邀撃砲剣”雷電”を装備してバックスタブ(クロークあり)を撃つとアームズなしでも雷属性が付く。ただ、どうも雷属性攻撃としても扱われているようでコンバーターが発動する上、ここにショックアームズを掛けるとアームズの攻撃力上昇が乗ってダメージが1.3倍になる。とても不思議。 - 名無しさん (2020-11-23 20 04 32) まあATKの数字的に最終装備とは関係ない話だけれど、丁度の時期の蟲獣とヒポ、あとはバジリスクにも有効かな。 - 名無しさん (2020-11-23 20 04 55) ナイトシーカー初めて使ってみたけど、今までずっと、バステで敵の動きを阻害して封殺する職だと思ってたところ、実際はバステを合図がわりに超火力で一瞬で削り殺す職なんだね。シカ単独で使えるバステが思ったより安定した行動阻害として計算しにくくて強敵がバステかかってる最中も盾役などで援護がないと不安なのと、それでも元がとれるほどには火力出すぎる感じ - 名無しさん (2021-05-27 21 21 32) 行動阻害という点では石化と混乱が強すぎるからな。雑魚戦であればスプレッド睡眠投刃でシカも十分すぎるくらい活躍できるけども - 名無しさん (2021-05-27 23 58 35) スプレッドスローを状態異常付目的で使う場合、Lv4なら成功率65%の時に使えば投刃2回と同率で65%越えてる場合はスプレッド使った方が高くなるで合ってます? - 名無しさん (2023-02-28 02 36 35) それであってると思う。念のために書くと「成功率」は、「投刃スキル自体の成功率」ではなく「スプレッドスロー以外の要素を計算した成功率」という解釈です。 - 名無しさん (2023-03-08 20 27 23) その解釈で合っているはずです。すると今のスプレッドスローの記述は不適当ですね……盲点でした。直ちに適切な形に修正して参ります。ご迷惑をおかけしました。 - admin (2023-03-08 20 56 38) 更新ありがとうございます。 - 枝1 (2023-03-10 22 01 02) 名前 コメントを全て見る EOF
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ナイトシーカープレイメモ 自分用のナイトシーカーメモ スキル性能はこちら メンバー 名前は自分のハンドルネーム以外は赤色の名前。 自分のハンドルネームのキャラが壁役なのは無意識です。決して自分から望んだわけではありません。 メンバー1ぐぅ クローク要員。壁。 メンバー2アカネ 前衛火力。うちのエース。高火力は紙っていう典型的な例。 メンバー3クレナイ 麻痺役。FOEに麻痺が効きにくいのはご愛嬌。 メンバー4シノノメ 盲目役。PTの生命線。こいつの状態異常が起点になる! メンバー5ボタン デコイ役。タゲを操ることに定評がある。地味な役目だけどいなきゃ困る。PT内最速 戦略 基本は1はクローク。5は1にデコイ。3、4が状態異常にをばら撒いて、2がスタブ。 状態異常にならないと火力が発揮できないので、運ゲーになりそう。 FOEなどの状態異常になりにくい敵に対してはTP不足になる。 体験版では攻撃力の高い敵が複数でる&複数攻撃がある敵がいるわけではないので安定するが、 今後のために全員クロークを取ったほうがいいのかもしれない。 とるならば先制クロークLv1まで。 先制クロークの確率は30%。クローク消費TP8まで。 今後は速度ブーストLv10まであげて回避ゲーにする予定。 状態異常 状態異常の確率は不明。 体感だが、敵ごとに耐性がありそう。(ex.FOEには効きにくい。狒狒には麻痺が効きにくかった←運?) 1度かかった状態異常は2度目はかかりにくい? 状態異常の時間は延長できる?(未検証)
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ナイトシーカー ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスター / ダンサー ミスティック / モノノフ / インペリアル クイックリンク スキル詳細 パッシブ 固有スキル 夜賊の心得/極意/悟り、俊敏料理、(薬草学) 与ダメージ 追影の刃、追影の残滓、闇討マスタリ その他 速度ブースト、先制クローク、先制スプレッド 攻撃スキル 剣・短剣専用 アイスブラッシュ、ディレイスタブ、アサシネイションシャドウバイト、スウィフトソード 投刃スキル 盲目の投刃、麻痺の投刃、睡眠の投刃、呪いの投刃、猛毒の投刃 その他 - ハイドクローク、デコイサイン、スプレッドスロー、奇襲 サブクラス ソードマン / ナイトシーカー / フォートレス / スナイパー / メディック / ルーンマスターダンサー / ミスティック / モノノフ / インペリアル / 他職のサブとして 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] 概要 装備 剣 / 軽鎧 / 共通装備 HP TP STR TEC VIT AGI LUC D C B C D S A 状態異常を得意とする中衛攻撃型。前々作の剣ダークハンターに前作のシノビを足したような性能。 高いAGIによる行動速度の速さと、高いLUCによる異常付与成功率の高さ。そして、クラス固有スキルによる状態異常を患う敵に対する圧倒的な攻撃力が特徴の闇討ちのスペシャリスト。 また、状態異常を付与する「投刃」系スキルの燃費のよさも特筆に値するだろう。 STRはソードマンなどの他攻撃職と比べてやや低いが、「追影の刃」「追影の残滓」で2回攻撃が可能なのと、倍率が優秀な攻撃スキルを持つため実際の火力は高い。 特に固有スキルにより状態異常中の相手への火力は凄まじいものがあり、FOEやボス相手でも異常さえ効けば爆発的なダメージを出せる。 序盤は二回攻撃で、中盤以降は状態異常を前提した構成であれば他の火力職に引けは取らない。 しかし、高い攻撃力を誇る一方でHP/VITは非常に低く打たれ弱い。何らかの守りの手段を用意しないと前衛でやっていくには心細い。 普段は後衛で状態異常が決まったら前衛に出る、ハイドクロークでの攻撃無効化、味方のディバイドガードで守ってもらうといったテクニカルな運用が要求される。 ストーリーが進めばより状態異常に特化した職であるミスティックが登場するため、彼らを導入するかどうかでナイトシーカーの立ち位置も変わってくる。 状態異常を自分で入れることによってPTを支援するのか、状態異常を入れてもらった上でダメージを出すことに特化するのか、 PT全体のバランスも考えた上でいずれの方向を目指すのか決めておくとより輝けることだろう。 なお、状態異常が成功するか否かはモンスターがそれぞれ固有の耐性を持つ他、彼我のLv・TEC・LUC差も影響する。 特にFOEやボスなど本当に危険な相手に限って、耐性やステータス差からなかなか異常が通らないことも多い。 また一度状態異常にかかった敵はその異常に対して耐性ができてしまい、同じ状態異常にかけにくくなる。 ステータス L v H P T P STR TEC VIT AGI LUC 10 73 50 14 12 9 18 14 20 113 73 21 18 14 27 21 30 153 96 28 23 19 35 28 40 193 119 34 28 24 44 35 50 233 142 41 34 29 53 42 60 273 165 48 40 35 61 49 70 313 188 54 45 40 70 56 99 419 232 74 63 51 85 76
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ナイトシーカー ソードマン ナイトシーカー フォートレス スナイパー メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ スキル一覧 スキルツリー 概要 スキル詳細 サブクラス ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 37 29 8 7 4 10 8 10 73 50 14 12 9 18 14 35 70 99 ◆装備可能武具 剣・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 夜賊の心得 1 状態異常の敵に攻撃する時与えるダメージが大幅に増加する - - クラス固有スキル アイスブラッシュ 10 敵1体へ近接斬+氷属性攻撃 - 8 10 剣・短剣専用スキル ディレイスタブ 10 敵1体へ近接攻撃。ターン終了時までダメージを受けなかった時、再度斬攻撃 アイスブラッシュ Lv3 10 盲目の投刃 6 敵1体に遠隔斬+盲目攻撃 - 2 3 投刃スキル 麻痺の投刃 6 敵1体に遠隔斬+麻痺攻撃 盲目の投刃 Lv2 3 4 追影の刃 6 武器を二つ装備することで通常攻撃が2回攻撃になる - - パッシブスキル ハイドクローク 4 3ターンの間物理攻撃を一度だけ無効化する - 9 4 補助スキル 先制クローク 6 戦闘開始時、一定確率で自身にハイドクロークの強化がかかる ハイドクローク Lv2 - 先制発動スキル デコイサイン 4 3ターンの間味方1人の狙われ率を上昇させる - 4 4 補助スキル 薬草学 1 採取ポイントでの採取時、一定確率で更に素材を見つけることができるスキル - パッシブスキル 夜賊の極意 1 状態異常の敵に攻撃する時与えるダメージが更に増加する 夜賊の心得 Lv1 - クラス固有スキル アサシネイション 8 敵1体に近接斬+即死攻撃対象が状態異常なら即死成功率が上昇する ディレイスタブ Lv2 12 剣・短剣専用スキル シャドウバイト 8 敵1体に近接斬攻撃対象が状態異常ならダメージが増加する アサシネイション Lv3 15 睡眠の投刃 6 敵1体に遠隔斬+睡眠攻撃 麻痺の投刃 Lv2 3 投刃スキル 呪いの投刃 6 敵1体に遠隔斬+呪い攻撃 睡眠の投刃 Lv2 3 スプレッドスロー 4 次の行動時、自身が使用する投刃スキルの効果範囲が拡がる - 8 補助スキル 奇襲 6 一定歩数の間エンカウント時の先制率を上昇させる - 6 探索スキル 速度ブースト 10 行動速度、命中率、回避率が上昇する - - パッシブスキル 俊敏料理 1 食材の調理により上昇するAGIの量を増やすスキル - - 空スキル 夜賊の悟り 1 状態異常の敵に攻撃する時与えるダメージが更に増加する 夜賊の極意 Lv1 - クラス固有スキル スウィフトソード 8 敵1体に複数回、近接斬攻撃 シャドウバイト Lv2 21 剣・短剣専用スキル 猛毒の投刃 6 敵1体に遠隔斬+毒攻撃 呪いの投刃 Lv2 6 投刃スキル 闇討マスタリ 8 敵を状態異常にするたび与えるダメージが増加していく スウィフトソード Lv2猛毒の投刃 Lv2 - パッシブスキル 追影の残滓 8 一定確率で、武器による攻撃スキルが2回発動する 追影の刃 Lv3 - 先制スプレッド 6 戦闘開始時、一定確率で自身にスプレッドスローの強化がかかる スプレッドスロー Lv2 - 先制発動スキル スキルツリー 概要 スキル詳細 ▼ 夜賊の心得/極意/悟り 段階 心得 極意 悟り dam倍率 200% .※極意の欄は心得+極意の効果、悟りの欄は心得+極意+悟りの効果 パッシブスキル(固有スキル) 状態異常に縛りは含まれない。 ▼ アイスブラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 dam倍率 150% 156% 162% 219% 剣・短剣専用スキル/腕スキル 氷/斬複合攻撃 倍率は暫定 ▼ ディレイスタブ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 剣・短剣専用スキル/腕スキル 他のスキルと連携することによって安定性が増す。盲目/麻痺の投刃、ハイドクローク、フォートレスの挑発、ディバイドガードなど。 ▼ 盲目の投刃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 2 3 dam倍率 80% 成功率 投刃スキル/腕スキル 遠隔攻撃のため後列からでも威力が減衰しない。 ▼ 麻痺の投刃 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 3 4 dam倍率 80% 成功率 投刃スキル/腕スキル 遠隔攻撃のため後列からでも威力が減衰しない。 ▼ 追影の刃 Lv 1 2 3 4 5 6 追撃dam倍率 30% 80% パッシブスキル ▼ ハイドクローク Lv 1 2 3 4 消費TP 9 8 6 4 補助スキル/ 3ターンの間一撃分の物理攻撃を無効化する技。レベルを上げるとTP消費が緩やかになる。速度補正があり、足の遅いキャラでもターンのはじめに発動すると考えて良い。//スキル追加装備にて確認 低防御力であるナイトシーカーには非常に有用なスキル。デコイサイン→ハイドクロークで1ターン目以外は無傷で引きつけ続けることも出来る。また複数のナイトシーカーで順番に回していくと、単体攻撃しかしないF.O.E(クマなど)は物理アタッカーのみでも完封できる。(例) TURN_1 ♂1[デコイ3,クローク4] ♀1[クローク4] → TURN_3 ♂1[デコイ1,クローク4] ♀1[デコイ3,クローク1] ▼ 先制クローク Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 約30% 約35% 約40% 約60% 先制発動スキル 戦闘開始時にランダムで自身にハイドクロークの効果を付与するスキル。1ターン分の行動が稼げると考えていい。 ハイドクロークの効果はスキルレベルに比例しないため、ハイドクロークのレベルは関係がない。前提分だけ取っておいて先制クロークが発動すればTPはもとよりSP節約面でもおいしいだろう。 ▼ デコイサイン Lv 1 2 3 4 消費TP 4 狙われ率 約65% 約75% 約85% 補助スキル/ 任意のキャラクターに引きつけ効果を付与する。Lv4でほぼ逸れなくなる。 フォートレスの挑発は打ち消してしまうので低レベル取得×2での重ねがけは出来ない。PTにフォートレスがいる場合や、装備品の効果で挑発を使える場合は注意しよう。 ▼ 薬草学 Lv 1 発動率 パッシブスキル 本作ではスキルを取得しなくても採取が可能。このスキルを取れば採取時に、一定確率で更に素材を手に入れることができる。 追加獲得素材はレア素材で固定。 サブクラス
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・グレネードE LA用サブマシンガンx2 スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・ナイトシーカーの機体ベースを機動性の高いジム・ライトアーマーに変更した後継機。 重要拠点の奪還を目的に、高高度からの降下奇襲作戦を行う特殊部隊専用機としてジムをベースに開発されたジム・ナイトシーカーであったが、現場からジム・ライトアーマーへのベース機変更が求められ、それに応じる形で開発された。 ジム・ライトアーマー本来の機体特性を活かすため、降下用を想定していた追加スラスターを排除する機構が組み込まれたが、この追加スラスターは多目的な増速ブースターとして扱える優れた装備であったため、奇襲や一撃離脱戦法をより効果的に行うために、そのまま活用されることが多かった。 結果的にナイトシーカータイプは、優秀な追加スラスターによって簡易的に既存機体を高機動化したものであり、戦後も一部のジム系機体がナイトシーカータイプに改修されたという記録も存在する。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 300 350 機体HP 11000 12000 13000 耐実弾補正 8 10 12 耐ビーム補正 4 6 8 耐格闘補正 12 14 16 射撃補正 15 18 21 格闘補正 10 12 14 スピード 120 高速移動 190 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 51 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 8秒 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 130 170 225 必要階級 二等兵01 必要DP 7100 7500 8400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 9 11 13 中距離 5 6 7 遠距離 2 3 4 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 40% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・スプレーガン LV1 559 1秒 25% 6発OH 8秒 0.5秒 200m 移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:30%(4HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 586 205m 1300 LV3 614 210m 1600 LV4 642 215m 1800 LV5 670 220m 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ビーム・ライフル[軽装型] LV1 830 0.8秒 35% 4発OH 10秒 1秒 250m 移動射撃可ジャンプ射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:20%(5HIT)頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 871 255m 1300 LV3 913 260m 1600 LV4 954 265m 1800 LV5 996 270m 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 2連装ビームガン LV1 950 1秒 35%(70%) 4発OH 12秒 1秒 200m 2発連続発射移動射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:15% x2頭部・背部補正:1.5倍脚部補正:1.3倍シールド補正:1.0倍 2100 LV2 997 205m 2300 LV3 1045 210m 2800 LV4 1092 215m 現在交換不可 ※()内は2発連続発射時の値 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル[改修型] LV1 1750 2.5秒 0.75秒 機体同梱 LV2 1837 1300 LV3 1925 1600 LV4 2012 1800 LV5 2100 2000 副兵装 ハンド・グレネードE 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30%頭部補正:1.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 1050 LV3 1100 LA用サブマシンガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 50 450発/分 10秒 0.5秒 180m 525 ニ発同時発射移動射撃可よろけ値:4% x2局部補正:1.4倍シールド補正:0.3倍 LV2 75 563 LV3 80 600 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 空中制御プログラム LV1 Lv1~ ジャンプ中に追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプできる 滑空機構 LV2 Lv1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV1 Lv1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 索敵・支援 マーカー LV1 Lv1~ 支援砲撃発動時、着弾座標役となる。また、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを 45% 軽減し、ダメージリアクションを無効化する。 ダメージ軽減は支援砲撃耐性の効果と重複する アンチジャミング LV1 Lv1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。敵のジャミングLV1以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 240 300 360 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 490 610 720 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 660 810 960 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 830 1020 1210 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv1 1660 2040 2420 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する AD-FCS Lv3 2490 3060 3630 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『MSV-R』から参戦。ジム・ナイトシーカーを、通常のジムではなくジム・ライトアーマーを素体に改良した高高度空挺奇襲作戦特化MS。RGM-79LV 徹底的な軽量化が施された機動性重視のジム・ライトアーマーは殊更ベテランパイロットに人気だったため、ジムをベースに作られていたナイトシーカーでもライトアーマーをベースにしてほしいと特務部隊からの要望が多かった。この要望が奇襲作戦の戦術性と合致したため上層部から認可が降り開発された。 ナイトシーカーと同じマウント式の頭部複合センサーと胸部&背部スラスターをジム・ライトアーマーに追加装備している。・・・が、追加されたスラスターの重量で機動性が低下するという矛盾が発生。そこで追加スラスター部に爆発ボルトによる排除機構を付与することで、作戦中にパージして機動性を確保する改善策が施されている。この排除機構は強襲作戦の成功率を高めることが出来たためか、通常のナイトシーカーにも取り入れられた。 一年戦争中には12機生産されたが、戦時中に1機も落とされずに多大な戦果を上げたとされる。戦後二次生産もされて累計38機が特務部隊中心に使用された。 余談だが、ゲーム(PS3)『サイドストーリーズ』や前作『バトルオペレーション』だと「隠密性能が要求される作戦行動の性質上、射撃兵器からビーム兵器が除外」という設定で射撃兵装が実弾のみであったが、本作はビーム兵装を装備可能となった。 機体考察 機体考察 概要コスト250の地上宇宙両用強襲機。両用だが地上適正有り。 クランマッチの上位入賞報酬として先行実装された。現在はDP・リサイクルチケット交換可能。 火力攻撃補正は、射撃補正寄り。合計値はコスト相応。 射撃主兵装は、ビームガン3種とマシンガン1種の累計4種からの選択装備。いずれも突出した良さがないので自分に向いたものを装備したい。 射撃副兵装は、短射程だがDPSがやや高めで蓄積よろけも狙える両手持ちのLA用サブマシンガンx2と、削り補助のハンド・グレネードを持つ。 格闘兵装は、ジム・ライトアーマーと共通のサーベル。兵装レベル差の問題で威力低め、2連撃、連撃補正が悪いとなっており強襲機ながら格闘火力が出しづらい。 足回り・防御足回りは、初期コストで見れば良好な部類。移動方向補正も良い模様。地上の場合は適正恩恵もあるので特に快適。 防御面は、HPは並。防御補正は実弾が少し高めの耐格闘寄り。合計値はコスト相応。 特長本機はマーカー持ち。マーカーに関してはジム・ナイトシーカーを参照。 アンチジャミング所持。しかしこのコスト帯でジャミングを持つのは宇宙専用MSザク・マインレイヤーのみなのでピンポイント。ちなみにヒート・ロッド等のジャミング効果はアンチジャミングの対象外である。 総論射撃で火力を出すというコスト帯では珍しい射撃強襲機。 足回りは良いので前の方でキビキビ動いて削ることが可能。副兵装のLA用サブマシンガンx2は蓄積よろけも狙いながらやや離れた位置から支援機削りが可能。 射撃火力は相応にあるものの、兵装射程が短いため射撃戦が出来るわけではない。近づくための方法論を考える必要がある。 逆に格闘火力がかなり低い。しかし接近戦主体の本機で格闘を振らないという選択肢はないので使い所はしっかり考慮したい。 立ち回りは素体のジム・ライトアーマーに近いが、より射撃戦を主体にしなければならなく立ち回り方もよりシビアな上級者向け機体。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン連射速度が高い実弾兵装 射程が短いが格闘を使う間合いで使用すればあまり気にならない。 装備している武器の中では最も速くよろけが取れるのは強み。 ビーム・スプレーガン基本運用はビーム・ライフル[軽装型]と同様だが威力と射程が低い代わりに蓄積よろけまでが早い。 射撃戦をしたい場合はこちらでは火力&射程不足か。 1秒に1発撃て、4発で蓄積よろけが発生。オーバーヒートは即射6発なので確実にOH回避出来るところは強み。 ビーム・ライフル[軽装型]LA系専用兵装。ビーム・スプレーガンより威力が高い代わりに蓄積よろけまでのヒット数が増えている。 射程はスプレーガンより50m長い程度だが、1発である程度まとまったダメージを与えられるため、物陰に隠れながら撃つなどのヒット&アウェイ戦法に適している。 蓄積よろけまでは5発当てる必要があるが、即射した場合4発でオーバーヒートしてしまう。ワンテンポ遅らせた連射でOH回避が重要。とはいえOHからの回復もそこまで遅くないので、あと1発で倒せる等の状況によっては焼いてしまうのも手。 本兵装もマシンガンほどではないがASLが働くため爆風などで見えない相手に撃っても当ててくれる。 よろけ値は20%と低め。ハンドグレネード→BR4発なら蓄積よろけがとれる。 ジム・ライトアーマーLv4と比較する場合、射撃補正考慮してもLAのほうがダメージを出せる。 2連装ビームガン1トリガーで2連射が可能なビーム兵装。別売のためDP交換が必須。 2連射されるため両方とも当たれば瞬間火力の高さは目を見張るものがある。 ただし、2連射するとヒート率も2射分消費されるため70%と高めのヒート率となる、次にOHさせずに使うには5秒程度間隔を空ける必要がある。OHさせやすいので注意。 攻撃ボタン押したと同時に切り替えや高速移動をすれば単発射撃可能。その際のヒート率は1発分の35%消費。 よろけ値自体はあるが1発15%と低いので、OHさせても蓄積よろけは狙いづらめ。 ビーム・サーベル[改修型]LAと同じ威力強化版サーベル。 連邦サーベルの標準モーション。なぜか連撃補正が低い。 副兵装詳細 ハンド・グレネードEザクⅡなどの持つクラッカーとほぼ同じ兵装。左手に持ってアンダースローで放り投げる。 単独でよろけを発生させる事ができないが、見かけより遠くまで投げられ爆風範囲も広い。 よろけ値はあるのでグレネードを当ててから追撃射撃で蓄積よろけを早められるグレ→BR軽装型4発でよろける グレ→スプレーガン3発でよろける グレ→ブルパップ14発でよろける LA用サブマシンガンx2両手持ちのマシンガンを同時発射する兵装。それゆえ威力と弾数消費2倍。 90mmサブマシンガンx2を副兵装化したような兵装。射程は性能調整により180mとかなり伸び、使い勝手が向上している。 よろけ値は以前はとても低く50射フルヒットでやっと取れたが、性能調整により向上し13射フルヒットで取れるようになった。メイン一発の後に差し込むのが、よろけ値を考慮した場合理想的か。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/05/10:クランマッチ上位入賞報酬として新規追加 2020/09/17:抽選配給に追加 2020/11/05:抽選配給にて Lv2追加 2021/01/28:性能調整スキル「マーカー」LV1従来の効果に加え、自軍の支援砲撃を受けた際、機体HPへのダメージを45%軽減し、ダメージリアクションを無効化する効果を付与。 2021/02/25:抽選配給にて Lv3追加性能調整LA用サブマシンガンx2威力上昇Lv1:60 → 70 Lv2:63 → 75 射程上昇120m → 180m よろけ値上昇1% x2 → 4% x2 射撃時のブレ軽減 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2022/04/21:DP交換窓口に Lv1追加 2022/06/09:DP交換窓口に Lv2追加 2022/09/29:DP交換窓口に Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:54500 → 7100 2023/01/05:抽選配給にて 2連装ビームガン Lv4追加. 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:86100 → 7500 Lv3:120900 → 8400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 lv3はなぁ、陸戦ジムやハイブーストと比べてしまうと、格闘も射撃も半端感がある。マーカーダイビング決めるしか特長なくなっている。 - 名無しさん (2023-11-30 00 24 21) 久々に乗ったけどチュンチュンポイポイバリバリ弾幕張りながら敵支援に嫌がらせできるの強い - 名無しさん (2023-10-29 07 18 43) 脚部積めないのが絶望的にキツい。武装的にも陸戦用ジムの完全下位互換……相手は量タンかザクキャかデジムなんやぞ…… - 名無しさん (2023-09-03 23 31 09) うん?確かに即よろけないけど軽装ビーライと高蓄積マシに高台へのアクセスのしやすさとか死角に回りこんだり、射撃中心の機体だから同じ動きしてたらもったいないぞ。空襲かけてチュンマシとか遮蔽生かして一気に仕掛けたり出来るから、扱いやすいと思うんだけどな - 名無しさん (2023-09-04 00 11 18) 扱いやすいのは分かるがそのチュンの時点で即よろけ取られてそっから追撃で足やられて再度詰める行くのがキツすぎるんだよ。いっそステルスでも欲しいぐらいだ - 名無しさん (2023-09-04 14 06 04) 同じタイミングで被弾するって事は遮蔽生かしたりアサブ使ったりまだ甘いのではないか?即よろけ持ちの支援機には遮蔽生かしてチュンチュンしないと。歩き中に食らってるんなら位置が悪いと思うぞ。コスト帯でこの機体が特筆するべき所はアサブ3と空中制御なんだからハングレ、軽装ビーライ、マシ使って蓄積とるのだ。削りきったり蓄積が難しいけど陸戦ジムとはほぼ戦い方が違うから、よほどチャンスで無い限り射撃で削りきるんだ。こっちが高台とってもいいし。 - 名無しさん (2023-09-04 14 58 53) アサブ活かすってことはジャンプしながら詰めるってこと? それとも廃墟とかで高所から攻めるってこと? どちらにせよショックアブソーバー持ってないからなかなかキツイと思ってしまう…… - 名無しさん (2023-09-04 15 10 15) 高台に居座る量タンはこのコスト帯ならどれもきっつい。キャノン打ち下ろされれば蓄積で止まるし、でも機体固定装置使ってること多いから①基本は遮蔽に隠れ、250m圏内でちょこちょこ顔出しながらチュンする。②下から射撃戦は挑まず相手の高台の射線の内側まで潜り込みたい。③チャンスがあればジャンプとチュンマシで一気に蓄積溜めて殴るのもいい。でも基本は汎用たちの守りの中高台取ってる量タンは打ち下ろされない位置、高台、遮蔽から削るのが基本。完全に汎用の砦に囲まれてたら単機では無理だから、他の機体も量タンを暴れさせないようにバズなり撃ってくれれば戦いやすいんだけどね - 名無しさん (2023-09-04 15 29 57) 丁寧にありがとう。こいつで支援狩れるようになってみせる - 名無しさん (2023-09-04 15 41 59) 強化改修フルで発揮する総合A。スロット243だから開放済みlv1に載せられる。強化フレ射プロlv4効果は大きいぞ!ついでに低HPだと差が出る歩兵リペア15%上昇も侮れない。 - 名無しさん (2023-06-13 22 29 30) ステータス的にも武装的にも射撃で削るコンセプトなのに遠スロ2ってのが謎なんよな 射プロも装甲も中途半端にしか盛れないし - 名無しさん (2023-01-31 03 47 57) 「砲撃誘導可能」、って言ってるのになんで砲撃を合わせてくれないんだろう なるべく敵に肉薄してるのになぁ - 名無しさん (2022-10-18 23 49 07) ぶっちゃけマーカー自体が死にスキルだからだな。乱戦中ならマーカーにされても困るだけだしカウント0になるまで誘導するから落ちてくる場所だいたい予想つくしであんま刺さらん - 名無しさん (2022-10-19 08 02 33) もちろんボコボコにされてる瞬間とかじゃない前提だけど、ちゃんと分かってる人がマーカーになれば、敵側の砲撃警告がいつもより遅くなるから、巻き込みやすくはなるんだけどね。食らう覚悟で突っ込めば、自分はダメージ減るしよろけもなくなるから、凄いことをした気分になれる - 名無しさん (2022-10-19 10 26 00) 空プロLv1だけどアサブLv3のおかげで爆速でジャンプが出来、滑空もあるから空中からBR[軽装]+サブマシでよろけを取れて楽しい。 - 名無しさん (2022-05-09 05 39 26) lv2以上は2連持って支援のスナカスムーブを薦めているのかなぁ?イフリート君とかと組み合わせて。 - 名無しさん (2022-04-17 00 21 38) 久方に汎用の方と重ねた編成に巡りあったわ。彼ら進軍速いから、墜落MAPで機先を制して挟撃への下準備までスムーズよ。パワープレイではなく、相手に磐石になるベスポジ与えない形でスコア優勢保って勝利。低コスト野良でも戦略的に動けるものなんだなと。まぁ一緒に戦ってて屡々汎用のと見分けついてなかったのは内緒だぜ。 - 名無しさん (2022-03-07 20 39 42) 強化後初めて乗ったけどめちゃ強くてビビった。軽装ライフル、2連スプレーどちらでも射撃戦良好。格闘火力はそこそこだけど強判定あるだけ十分ありがたい。それにサブマシが単体はもちろん他の射撃絡めて蓄積取りやすいから格闘当てやすくなったのもいい。ジャンプも早いから立体的な逃げ方がしやすいしこりゃつええや。敵や味方が乗ってる時はマシンガン持ちをよく見かけるけどこいつでマシ持つのはあまりにもったいないね。射程の軽装か瞬間火力の2連、最悪でも蓄積よろけ多少取りやすいスプレーガンが良い機体って感じする - 名無しさん (2022-02-10 01 07 56) 流石にマシ持ちは一度も見たことないな。論外武器は置いといて、確かにコイツは250なら環境なのは間違いないと思う。支援に空襲かけるのが楽しい - 名無しさん (2022-02-10 02 23 08) 他同コスト強襲と比べて射撃戦がずば抜けて強いから高台支援に対して手が出せないことがないのは優秀。甘いバズ格もマニュと強判定で潰せてオマケの連邦サーベルは強い。コイツのおかげで何度4冠取ったことやら - 名無しさん (2022-02-22 23 08 31) そうかな?用ジムのほうが確実な気はする。 - 名無しさん (2022-03-09 18 33 55) 中々面白い機体になったけど、250に劣るピクシーさん・・・・w - 名無しさん (2022-01-04 23 15 13) 軍事基地の滑走路で複数の汎用に見られたとき、後方ジャンプからの空プロ多段飛びで無傷で遮蔽物まで避難して追撃を逃れたときは脳汁が出た。対面にバズ汎が多いコスト帯なので低空ふわふわ移動は安全なのかもしれない - 名無しさん (2021-11-28 01 56 17) 300廃墟コロニーに居たけど流石に辛いと思うの・・・ヘイト貰いやすいから射撃も格闘も出してる暇なくて沈んでいくのを見て悲しみを覚える・・・ - 名無しさん (2021-11-18 01 25 40) そもそも宇宙に適性持ってない機体を出すことが間違いだから - 名無しさん (2021-12-08 17 24 56) 流石に宇宙は無理だったよ・・・ - 名無しさん (2021-11-12 01 16 58) 未だに「なぜ弱連撃なのか?」って思う。射撃火力は中々高くて案外使いやすいのはいいがあまり最前線で戦闘する感じではないかなと感じる - 名無しさん (2021-11-09 17 09 55) 300でも普通に使える良機体だよ。対強襲も中々だから同業者とバッタリあっても安心 - 名無しさん (2021-11-05 17 15 31) 300でも戦えるけどさすがにスピード120の欠点が目立つね。個人的には同じアサブ3で蓄積取れるズゴックが競合だと思ってるんだけど、足まわりの差が響いてくる。こっちのサブのマシも好きだけど - 名無しさん (2021-11-05 19 15 02) 墜落D横の丘に陣取る支援機目掛けて対岸の崖からジャンプ→降下しながらマシンガン掃射でヨロケ→格闘の奇襲が成功すると空挺用MSそのものの動きが再現出来て脳汁が出る。なお着地後は援護の汎用に囲まれる模様。 - 名無しさん (2021-10-18 02 48 08) レベル3でも環境では無いが選択肢にはなる。軽ビーとマシで蓄積取れるから味方汎用と一緒に前線押し上げたり絡んできた汎用を上手いことよろけさせて寝かせてトンズラも出来る。バズやグレだと高所の支援機狙いにくいがその問題も皆無だし。 - 名無しさん (2021-09-23 19 00 34) いや流石にならんよ。ゲルググGとかアルマザクとかいるし。過大評価されてない?こいつ。今日クイマで何回か見たけどバターみたいに溶けていくやつ多かった - 名無しさん (2022-03-09 18 38 16) 普通に良機体だと思うけどね。それこそ500以降の強襲を250にデチューンした感じでBR SMGを絡めた動きが求められるから敷居は低くないけど、安定感があるとも言えるかな - 名無しさん (2021-09-21 00 18 43) なんだかんだで強襲として仕事してれば火力を出せる場面が多いのは強み。 - 名無しさん (2021-09-27 17 06 03) 軍事だと高台に一瞬で登れるからアリだと思った。どう? - 名無しさん (2021-09-06 18 06 56) Bなら先に高台陣取れるからあり。Aは敵支援の射線切って敵汎用に弾送りつつ支援が焦れて出てくるのを待つ…んだけど味方が理解できず支援機を頼まれることがよくあるからおすすめしない - 名無しさん (2021-09-20 15 45 54) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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連邦軍:格闘 概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 週間任務専用設計図 備考機体概要 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 空挺降下による拠点奪還を目的とした、 ジム・ナイトシーカーの改良機。 ジムからジム・ライトアーマーにベース機を移行することで、より 高い機動性能 を獲得し、一撃離脱戦法により 強襲作戦の成功率を高めている。 隠密性能が要求される作戦行動の性質上、射撃兵器からビーム兵器が除外されているが、ジェネレーター出力の余剰分は格闘兵器に振り分けられ、通常よりも 高い出力での格闘攻撃 が期待できる。 特徴的な頭部のマーカーポッドに加え、 複数種類の索敵機器 を搭載し、位置情報観測機能の高性能化を実現。 距離的な制約かあるが、ステルス性能の高い敵でも捕捉可能な アンチステルス のスキルを発揮する。 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 175 200 225 250 275 300 325 350 機体HP 7500 8250 9000 9750 10500 11250 12000 12750 耐射撃装甲 45 48 51 54 56 59 62 65 耐ビーム装甲 45 48 51 54 56 59 62 65 耐格闘装甲 54 84 115 146 177 208 238 269 射撃補正 15 格闘補正 79 84 89 95 100 105 110 115 スピード 230 スラスター 130 133 136 139 142 145 148 151 旋回速度[°/秒] 75 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 高 カウンター 連打攻撃 必要階級 二等兵01※1 一等兵08 上等兵10 軍曹02 曹長01 少尉03 少佐04 少将04 レア度 なし ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 5%※2 20% 15% 12% 10% 8% 4% 3% 必要開発費 3500P 5800P 9000P 13500P JPY309120000P P 55600P 75300P 復帰時間 12秒 14秒 15秒 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 NEW MSボーナス 1800 2350 2900 3450 4000 4550 5100 5650 ※1:週間任務報酬でのみ入手可能.漫画付属のコードはすでに有効期限切れ. 週間任務の報酬として稀に出る「週間任務専用設計図」は、以下の方法で入手できます毎週行われる週間任務の報酬 特別なイベントが開催された際の「豪華報酬キャンペーン」の報酬 週間任務専用設計図は、以下の完成率増加効果の対象外となりますバトルメモリーの「設計図:MS+15%」及び「設計図:期間限定MS+15%」 週間任務の達成報酬「未完成設計図の完成率増加」 チップコンプリートによる設計図完成率増加 特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」 期間中に設計図を完成できなかった場合は、次回同じ報酬が入手できる週間任務まで持ち越されます 報酬内容が同一のものであれば、通常の週間任務とキャンペーンの区別なく、報酬を手に入れることができます ※2:再開発中の機体設計図の開発% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 60% パーツスロット - LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 14 15 25 27 28 29 中距離 10 11 12 13 18 20 21 22 遠距離 6 7 8 9 10 12 13 14 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 100mmマシンガン LV1 175 240発/毎分 50 5秒 200 700 頭部補正:2.0倍脚部補正:1.5倍武装切替:0.5秒 ジムの初期装備 LV2 183 52 732 2300P LV3 191 55 764 4800P LV4 215 62 860 JPY205/80000P LV5 223 65 892 13700P LV6 231 67 924 14000P LV7 239 70 956 20000P LV8 247 72 988 35300P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード LV1 1000 5.8秒 3 13秒 80 武装切替:0.8秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 Lv5 1300 Lv6 1350 Lv7 1400 Lv8 1450 ビーム・サーベル LV1 1750 2.5秒 武装切替:0.75秒 LV2 1837 LV3 1924 LV4 2185 Lv5 2272 Lv6 2359 Lv7 2446 Lv8 2533 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLV2 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 脚部ショックアブソーバーLV3 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後5%。脚部負荷発生後の、回復速度を1%上昇。 ホバリングダッシュLV2 1~7 回避行動後の最大継続時間を、1.33秒増加。 ホバリングダッシュLv3 8 回避行動後の最大継続時間を1.5秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 前線維持支援システム 1~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキルに加え、自軍全員のリスポーン待機時間を短縮させる 自軍内に「前線維持支援システム」スキル所持者が複数いるとその効果はさらにアップ。(ただし、効果に上限値あり[最大短縮4秒]) 格闘連撃制御LV2 1~8 格闘攻撃を最大3回まで連続で使用可能になる。 高性能レーダー 1~7 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となり、飛行状態の歩兵も捕捉可能。 複合型探索システム 8 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲1.5倍、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 アンチステルス 1~8 MS搭乗時200m以内の敵MSを停止中でもレーダーに反映させる。(カバーアクション、伏せを除く)※鷲の目勲章装備時には効果が上乗せされる。 修理中のMSや歩兵を発見できる.ステルス持ちにも有効.しかし情報連結機能は無いため味方も見えるようにはならない. 鷲の目勲章と加算重複 するのは停止中のMS捕捉のみ.勲章装備時は300m(=200m+100m)の範囲で停止したMSの捕捉が可能.ステルス機の捕捉は勲章を装備しても 200mまで . 週間任務専用設計図 任務期間2015/04/20 14 00~2015/04/26 23 59 ※週間任務専用設計図は、バトルメモリーの「設計図:MS+15%」及び「設計図:期間限定MS+15%」によって完成率を増加させることはできません。 ※週間任務の期間中に設計図を完成できなかった場合は、次回同じ報酬が入手できる週間任務まで持ち越されます。 備考 機体概要 「アンチステルス」機能を搭載した格闘機。ジム・ライトアーマーをベースにした機体というだけあって、ほぼ上位互換の性能になっている。Lv1でLAのLv4相当のコスト&スペックであり、一般的な格闘機と比べてスラスター量が非常に多い。 本機は射撃補正が極端に低く、ビーム・スプレーガンも装備できなくなっている。主兵装は火力としては全く役立たない。 なお、ガンダムエースに記載された『ステルス機能を持つ』という情報は間違いであり、ナイトシーカーⅡであるとの公式発表あり。 機体考察 主兵装詳細 100mmマシンガン中距離用マシンガン。射程と単発威力に秀でているものの、集弾性と連射力で90mmに劣る。主な用途は瀕死の敵に対する追撃と、牽制である。ちなみに低い集弾性は点射することによってある程度補える。追撃では射程の分だけ90mmマシンガンより優位。 90mmマシンガン近距離用マシンガン。連射力と集弾性に優れているものの、単発威力と射程で100mmに劣る。主な用途は100mmと同じ。100mmに比べて点射しなくても高い命中率を誇る事から、追撃が楽になる。 副兵装詳細 ハンド・グレネード投擲兵器。格闘の追撃としては微妙。火力はそれなりにあるが、射撃補正が低いため思ったほどの火力は出せない。中距離でのライン戦してる時には牽制用として役立つ程度。ダッシュ投げが可能で、ある程度視界も遮るため、うまく使いこなすことができれば敵支援機への接近が容易になるかもしれない。編注:ダッシュ中に投げられるわけではない.投げモーションをダッシュモーションでキャンセルする,もしくはダッシュ終了時に投げモーションを行う技をさす. ビーム・サーベル基本的なビーム・サーベルだが、ちょっとだけ刀身が長い。本当にちょっとなので通常と何ら変わりなく扱える。威力は初期から1750とBD1号機に次ぐ高さがあり、格闘補正と連撃もあるため申し分ない火力を出せる。 スキル アンチステルス効果は鷲の目勲章と同様のもの。鷲の目勲章と重複可能。現在このスキルの対象となるステルス機はアッガイとイフリート・ナハトと敵に奪われたガンダム・ピクシーとガンナーガンダムのみである。 高性能レーダー連邦格闘機では本機のみの武装。索敵範囲が広いので支援機を見つけやすいのは利点。おまけ程度だがアンチステルスもあって歩兵掃除にはかなり強い。 前線維持支援システム カスタム 脚部特殊装甲格闘機は足が命なために必須。DBLのスロット調整で支援機からの脚部ダメージが増えたためLv2積みの必要性も上がった。 格闘強化プログラム格闘機の基本装備。 強化フレーム格闘機の問題であるHPを補強してくれるパーツ。総HPが上がると脚部・頭部HPも上がるので上記の脚部特殊装甲の代用にもある程度なる。初期から遠距離スロットが6もあるため、Lv3・4がすぐ積めるのはかなりの利点。ちなみに新型フレームを付けるよりLv3・4・5を付けた方がHP増加は上である。機体Lv5はハンガーを使えば新フレ1以外のフレーム全盛りが可能で、新フレ2強フレ1~6で+8600まであげることができる。強フレ5,6を両方積むとスラスターを上げられなくなる。戦闘スタイルによりフレーム積み特化かバランス型かを選択しよう。 噴射制御装置現状近距離スロが脚部特殊装甲や格闘強化プログラムに取られるので、高性能スラスターをつけるのはほぼ無理。そのため噴射制御装置でカバー。中距離スロは選択肢が装甲とこれくらいなので思いきって複数積みの火力特化もあり。本機はスラスターがLv1から潤沢してるので優先度は低め。 ホバーノズル初期から130とスラスターが潤沢しているため、ホバリングダッシュLv2でもかなりスラスターが余る。そのためホバーノズルをつければ移動力をさらに伸ばせる。 競合機 ジム・ライトアーマー ジム・ストライカー プロトタイプガンダム 運用 基本運用はジム・ライトアーマーと同様。クイックブーストがないので上への移動は苦手だが問題なく扱える。(2013/08/02アップデートで高機動システムが入ったため改善) アンチステルスと高性能レーダーによりステルス機、制止中の敵や中継制圧中の敵、リペアで弱っている敵を広範囲に捕捉可能。 とにかく柔らかい機体なので無闇に突っ込んでも相手のスコアになるだけである。Lv6になってもドム相手に1コンボで沈められるなんてことは日常茶飯事。 スラスターが初期から130とタンク並にあるため、ホバーノズルを積んでおくと長距離ダッシュが出来てお得。 射撃補正が低いため主兵装は封印しても問題ない。瀕死追撃はハングレのほうで(それでも苦労する)。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒ハングレ⇒下 N 横 N N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ハングレ⇒下 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2013/03/26:同日発売の漫画「機動戦士ガンダムMSV-R ジョニー・ライデンの帰還」第6巻にプロダクトコードが付属.プロダクトコード入力期限2014/03/26まで 2013/05/23:Lv5追加 2013/06/27:性能を強化.HPを強化 全Lv:+1000 スピードを強化 全Lv:+15 ビーム・サーベルの威力を強化 全Lv:+100 2013/08/02:スキル”高性能バランサー”が削除され、新スキル“高機動システム”が追加。 2013/09/05:射撃補正を増加(全LV:2→15)ビーム・サーベルの威力を強化LV1:1550→1750、LV2:1627→1837、LV3:1704→1924、LV4:1935→2185、LV5:2012→2272 2013/10/30:スキル“高機動システム”が削除され、新スキル“前線維持支援システム”が追加。 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/04/24:Lv6追加 2015/04/02:設計図のレアリティ及び増加量の調整レアリティ:Lv1 ☆:1→☆:0 増加量:Lv1:?% 2015/04/16:Lv7追加 2015/04/20:週間任務の報酬として一般開放 2016/10/06:Lv8追加 2017/05/30:開発ポイントでLv5を開発可能に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 名前 味方が敵をぜんぜんひるませてくれなかったらボコボコにされるけど味方がひるませてくれたら無双できる初めて5370とれた - 名無しさん 2017-07-13 21 46 17 こいつに限らず格闘機ってのは基本的に個人のPS以上に連携意識しないと活躍できんよ - 名無しさん 2017-07-14 11 32 38 夜鹿よ、最高の相棒よ!俺のバトオペの道は夜鹿と共に進んだ道でもあった。 最後の刻は決められてしまったが、一緒華々しく戦ってやろうぜ! - 名無しさん 2017-04-27 17 04 30 プレイスタイルに合わせてスラ量と耐久性の調整をする必要はあると思います。ラケバズが流行ってるから耐久性も大事。スラ高めにするなら獅子積んでヒット ウェイで駆け回らないとすぐ溶ける。 - 名無しさん 2017-02-26 02 13 03 ↓ - 名無しさん 2017-02-26 02 14 10 元のスラが速いから再開発にスラは入れなくていいのか?正直中距離と遠距離スロットが余るからそこにスラ入れたい - 名無しさん 2016-12-12 15 10 49 俺は再開発こそスラかとおもうぞ。もともと多いから管理さえしていれば焼く事も無い機体だけどリミットが上昇するのは何かと役立つ。 - 名無しさん 2016-12-30 14 53 11 スロットの効率で考えても、再開発のスラ11は効率いいから開発しないのは、もったいないよ - 名無しさん 2016-12-30 16 09 26 格闘機苦手な人使って欲しい機体。癖が無くてスラスピ早いからフルハンして耐久盛りで上手い人の立回りを真似てやってみて欲しい。格闘機が楽しくなる機体だから何度か相手を変えてやってみて欲しい。。 - 名無しさん 2016-10-27 12 39 40 ノーパンlv6で新フレ2 強フレ346 ノズル34 対衝5 脚1 噴射3 余りに格プロ1って構成にしてるんだがほんと使いやすいな スラスピとスラスターの多さを活かす為にもホバーノズルは必須だな - 名無しさん 2016-10-21 00 19 30 ノーパンlv6とかそよ風吹いただけで勝手にスカートめくり上がりそう - 名無しさん 2016-10-25 07 42 15 外に出なくちゃ(使命感) - 名無しさん 2016-10-27 13 46 05 タイツにスパッツにジーンズに...。スカートが居ない!? - 名無しさん 2016-12-26 18 56 48 こいつの格闘だけ異様に火力出るように感じるんだけど。一様200まで盛ってるケンプが溶かされる溶かされる - 名無しさん 2016-10-17 22 02 43 一様→一応 - 名無しさん 2016-10-17 22 03 05 格補にもよるけど、200の汎用にN横下>N下で1万くらいか。 - 名無しさん 2016-10-19 14 52 07 最後のN下ってどういうことだ・・・ - 名無しさん 2016-10-22 20 59 00 一旦離脱して無敵が切れてから再度斬り掛かってるんじゃないかな(適当) - 名無しさん 2016-10-22 21 25 16 本来ケンプと夜鹿が同じ部屋で戦うことはないはずだがな。夜鹿が活躍できるコスト部屋にケンプででたらそらこいつにかぎらずケンプなんて速攻で溶かされるわ - 名無しさん 2016-10-19 15 27 29 Lv8でスラ176にして積める限り冷却システムを積んだけど、あれは禁忌の扉だった…他の機体のスラ回復が異様に遅く感じるようになってしまった… - 名無しさん 2016-10-13 16 39 26 ケンプと違って強制噴射がないから焼くことがほぼ無いんだよな。でも気持ちよかっただろう…? - 名無しさん 2016-10-13 19 01 51 ★1の再設計はまず集まらないのが辛い… - 名無しさん 2016-10-11 21 13 25 さっき金ピカのコイツに狩られたわ - 名無しさん 2016-10-11 02 44 48 まず、Lv8おめでとう!こいつは最高に強い機体だ! - 名無しさん 2016-10-08 00 16 00 普通に強い コストでやっぱまだまだ現役 - 名無しさん 2016-10-07 19 59 45 ここにきてスキル強化するなんて太っ腹だなぁ。 - 名無しさん 2016-10-06 22 35 18 スコープのぞいて遠距離からマシバリバリできるな! - 名無しさん 2016-10-06 22 39 17 実際グレやサーベル届かない位置でプカプカしてる歩兵を一発で撃ち落とすには使える、けどこいつにそれが必要かといわれると・・・まあ、あるだけ有り難いか - 名無しさん 2016-10-06 22 45 09 あー…ってか歩兵拡大しても意味ないか - 名無しさん 2016-10-07 00 38 48 回避が追加になると夢のようなことを考えてたw ま、無くても十分なんだけどね - 名無しさん 2016-10-07 12 26 53 強制噴射ほしかったが、それだと350で強すぎじゃけん。まぁスコープが妥当(妥当とは思っていない - 名無しさん 2016-10-07 13 38 49 機体的につきそうだけどゲーム的に問題があるからねー。まぁ複合探索システムとかいかにもなもの付いたし、ちゃっかりホバリング強化されてるから俺的には大満足だよ - 名無しさん 2016-10-07 14 03 16 夜鹿 「Lv8か・・・。 てか兄弟(汎鹿)に抜かれ、もっとあとに生まれた親戚(陸戦用ジム)にまで抜かれ・・・、出る釘は打たれるなんて言葉が脳裏をよぎっちまったw」 - 名無しさん 2016-09-15 18 46 19 高ドム「俺はLv5までしか来ない。」 - 名無しさん 2016-10-09 20 45 25 ギャバ・VGペイル「課金lvさえ来ない。」 - 名無しさん 2016-10-10 12 28 31 ミス。×ギャバ ○キャバ - 名無しさん 2016-10-10 12 30 06 ミス。×ギャバ ○キャバ - 名無しさん 2016-10-10 12 31 42 Lv3HPの記述ミスを修正 - 伏流 2016-09-07 07 10 01 この機体は使い手が上手いと単機でボコられる - まぁさ 2016-09-01 00 21 48 今大尉で250にLv4で出てきたけど異常な強さだね。ハイスコア3300叩き出してアシストも700超えたよ。並みの支援機ならワンコンで落とせるし、紙装甲汎用もごっそり削れる上に固くて速い。 - 名無しさん 2016-09-05 20 07 02 機動面や火力面以外にもアンチステルスと高性能レーダーが付いてるから狙うターゲットを補足しやすいのも大きいね - 名無しさん 2016-09-06 17 58 25 久しぶりにバトオペしようと思ってこいつを使うつもりなんだがどんなカスパがいい?ちなみにLevel7のノーパン - 名無しさん 2016-08-01 10 10 36 パンツ位はけ。ノーパンは他の人から見たら嫌がられる対象だからそこら辺は覚悟しとくんだ。階級も使う部屋もわからんが、適性階級なら動けるスラ盛って近距離は対格か格プロ選択して残り耐久にするといい。コスト部屋で使うなら対弾6あたり積むといいよ。格プロ積むかどうかは乗り手が機動力と耐久で粘る人か、機動力と火力でワンチャン掴んで仕事する人かによる。 - 名無しさん 2016-08-01 13 55 15 とりあえずハンガーかけなよ~。そういうのがこの機体の評判悪くする。だいたいハンガーしてからのほうが何よりも自分が楽しめるんだよ? - 名無しさん 2016-08-08 19 14 10 僕のザクキャを狩るのをやめてください。戦犯になってしまいます。 冗談は置いといて汎用が薙ぎ倒されたりすり抜けてきたりでコイツとタイマンせざるを得ない状況になったらどうすればイイんだろうか(汎用が薙ぎ倒されてる時点でお前も仕事してないじゃんってのはナシで)やっぱりジャンプが一番なのかな - 名無しさん 2016-07-27 14 34 36 後期マシ装備してグレやキャノンで足止めしながらマシも撃って脚壊す事なんじやないかな? 以外と火力カスパで脚1の場合たどり着いた時にはブースト使えないくらいに出来る事も…。 - 名無しさん 2016-07-28 12 49 16 格闘側からの意見としては、、とりあえず狩られて、リスポン後に夜鹿に気取られない位置取りを心がけ味方を支援する。 コレしかないと思うよ。ぴょんぴょんなんてやってても結局狩られるんだし闘争心に火をつけるだけだって。(並み以上のPSの夜鹿って前提の話だけど) - 名無しさん 2016-08-08 19 17 04 この機体たまにいるスゲー強い人が扱ってる印象 - 名無しさん 2016-06-20 23 08 30 格闘機そしてシンプルな部分を良い方向に伸ばした機体だからね。立ち回りや扱い方に忠実に対応してくれる良機体。 こないだジムストに回避が付いたりして「他の格闘にもつかないかなぁ」なんて思うけど、こいつに関しては素直にそんなのまったく必要ないと思える。 数値に出ない面で格闘機としてトータルで完成されてる感は大きく感じる。 - 名無しさん 2016-06-25 08 11 10 俺はラグい奴が乗ってる印象だわ - 名無しさん 2016-06-27 03 14 00 これだな。ラグにモノいわせてごり押しするのに最適な機体 - 名無しさん 2016-06-27 04 08 35 たかが一機に大してまた変なネガキャンを・・・。 だいたいラグって言うけど、このゲームでの一番のラグは爆風。でもその爆風があるがゆえに汎用機が大半を占めるゲームとなったわけだ。そんな数が正義の状況に比べたら たかが一機のスラが速い機体に文句いうのは間違ってるよ。 - 名無しさん 2016-06-27 12 19 00 速い機体は他にもあるんだけど、なぜかこいつにはそのイメージが強い何でだろうな - 名無しさん 2016-06-30 03 16 04 例えばイフリート改の方が早いのにイフ改にはあんまりラグい奴が使ってるってイメージが無い。ふしぎ - 名無しさん 2016-06-30 09 06 30 HAHAHAそちらには最強のラグ機体シュナイドがあるじゃありませんかwあの次元斬は全機体1ですわ - 名無しさん 2016-07-12 17 23 38 イフリート改はスラが少ないからな、ラグに物言わせて刈る機体じゃない、よろけ兵装あるしね - 名無しさん 2016-07-23 22 19 42 この機体に散々いじめられた支援機乗りがネガキャンしてるだけの話だと思うぞw - 名無しさん 2016-07-17 01 24 15 スラが多いからな、速くてスラが多い - 名無しさん 2016-07-17 02 05 32 この枝主たちが乗ってるであろう支援機の背面カウンターよりは何倍も理不尽じゃないぞw - 名無しさん 2016-06-27 12 21 32 俺は低階級で課金機体使って無双してるイメージだわ - 名無しさん 2016-06-30 03 17 25 これはある - 名無しさん 2016-06-30 09 07 19 低階級のころコイツのレベル5に何度もボコボコにされたな - 名無しさん 2016-07-05 16 59 39 ほんまこれ。でも最近の初心者狩り機体はペイルVGだから、その座を譲ったね - 名無しさん 2016-07-08 12 51 55 低階級の曹長あたりの部屋でやってる時に偶にこの機体を見るんだが、固すぎじゃない?曹長で - 名無しさん 2016-05-17 16 20 32 間違えて押してしまった。曹長あたりで課金機体って他に居るのかな?唯一無二かな? - 名無しさん 2016-05-17 16 21 51 マツナガ。まあ曹長の混合戦でどっちに乗るかと言われたらこっちだけど。 - 名無しさん 2016-05-17 16 28 23 シンマツナガ機もか。確かにあっちは全然見ないねw - 名無しさん 2016-05-17 16 36 40 曹長辺りならこいつは頭2個分くらい飛びぬけてるね - 名無しさん 2016-05-25 23 10 49 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - 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