約 1,829,284 件
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/384.html
RGM-79(G) ジムスナイパー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15200 345 M 8940 75 17 16 17 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ロングレンジビームライフル 2700 10 0 4~7 BEAM射撃 85 20 狙撃 3000 15 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 680 陸戦型ジム 3 680 ジム・スナイパーカスタム 2 730 ジムスナイパーII 設計元 設計元A 設計元B ジム陸戦型ジム ジム・スナイパーカスタムジムスナイパーIIゲルググJジョンブルガンダムカッシングガンダムデュナメスザクI・スナイパータイプケルディムガンダムケルディムガンダムGNHW 開発先 Lv EXP 機体 2 345 ジム 3 690 陸戦型ジム 4 1035 ジム・スナイパーカスタム 備考 一年戦争では脅威の射程7を誇るユニット。 射程2~3が穴。また、武装がビームしかないなど使い勝手に難。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/896.html
RGM-79(G) ジムスナイパー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14600 340 M 8940 94 17 15 15 5 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ロングレンジビームライフル 3400 14 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 味方も選択可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ジム・スナイパーカスタム 3 陸戦型ジム 3 ジムスナイパーII 設計元 設計元A 設計元B ジム陸戦型ジム ゲルググJジョンブルガンダムカッシングガンダムデュナメスザクI・スナイパータイプマツナガ専用ゲルググJケルディムガンダムザクI・スナイパータイプ(カークス機)ガンダムサバーニャ ジム・スナイパーカスタムジムスナイパーII 陸戦型ジム ザクIザクIIドラッツェ トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ジム 3 陸戦型ジム 3 ジム・スナイパーカスタム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム第08MS小隊』 陸戦型ジムの狙撃仕様。よって、地上専用機である。 スナイパーの名に恥じぬ狙撃手っぷりを見せられる機体。最大射程9は流石。 しかしながら、大概の相手の射程外から撃つことになるため、自身を起点として攻撃する場合は相手に回避や防御を選択される状況が多い。 命中率の上がるスキルかEWACを持った機体が欲しい。 射程2~4に大穴が空いている。ここに入り込まれるとどうしようもない。 また、リーダーエリアの狭いチームリーダーに搭乗させると支援攻撃の組み合わせの自由度が限られてしまうため、避けるのが無難。 特にリーダーエリアが3マスしかない序盤にこの機体をリーダーに割り当ててしまうと、僚機の持つ強力な射程1マスの格闘兵器への支援攻撃が出来なくなる。 この機体に限らないことだが、MAP兵器の狙撃は味方も選択可能。底力発動などのHP調整にどうぞ。位置取りは大変だが。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/112.html
ジムスナイパーⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 027 RGM-79SP 図鑑:ジムスナイパーⅡ生産:ジムスナイパーⅡ兵器:ジムスナイパーⅡ ジム狙撃型の改良 5000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 18.0m Weight 45.0t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 11 ジムスナイパーカスタム RGM-79系のMSの開発によって得られた戦闘データと、その中でも高い性能を誇るSC型の設計思想を生かし高性能機の開発を行う。 開発期間 8 生産期間 2 資金 2550 資源 4050 資金(一機あたり) 850 資源(一機あたり) 1350 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 140 割引 耐久 90 運動 20 物資 120 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘強化(ジム・ストライカー)328/726 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ソゲキヨウ・ライフル 96 95 1-2 ソゲキヨウ・ライフル(隠し武器) 40 99 1-1 ビームサーベル 58 80 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ △ △ ○ ○ 移動 ○ - - △ △ △ ○ ○ 寸評: 系譜の時と比べ、遠距離攻撃が出来るようになったので非常に使い勝手が良くなった。 さらに系譜より引き続き命中率が極めて良いので、 機動力の高い機体やパイロット付きの兵器にはジムキャノンⅡより有効な場合も少なく無い。 ただし打たれ弱い上にコストが高いのでスタックの二段目以降で使用したほうがいい。 ジム・コマンド(地上戦仕様)、ジム・コマンド(宇宙戦仕様)から改造すると若干安くなる。 おまけに1ターンで生産可能(地上戦のほうが宇宙戦より90安い)。 その代わり物資が高くつくが、このゲームでは基本的に物資が余るので、 そちらを経由するようにして損はないだろう。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/38.html
ジムスナイパー 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 260 35 5 2500 A 25 ジムスナイパーⅢ 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/39.html
ジムスナイパーⅢ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2000 250 20 6 2500 A 25 ジムスナイパーⅢキャノンパック 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/27.html
正式名称:RGM-79[G] ジムスナイパー 通称:ジムスナイパー パイロット:一般兵 コスト:500 耐久力:100 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 1 照射、左右に多少照準移動可能、空中不可 CS サブ射撃 特殊射撃 モビルアシスト ビームライフル(狙撃用ビームライフル?)を装備した機体 溜めなしで照射ビームを出せる 狙撃モーションで発射するため空中では撃てない 格闘は陸ガンでおなじみのタックル
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/240.html
ジムスナイパーⅡ RGM-79SP GM SNIPER Ⅱ ジムをベースにした高性能カスタム機。長距離狙撃用のライフルを装備する。 初期ステータス チューンpt 20381 スラスター出力 37/55 HP 1500/2900 スラスター速度 24/37 実弾防御 7/15 レーダー性能 62/75 ビーム防御 8/15 バランサー 18/28 機動性 14/28 旋回速度 22/44 制限事項 - SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ロングレンジビームライフル 777/961/1200 18/60 1-/2 1/60 1/65 3-12-18 副 頭部バルカン 22/29/30 8/60 - 1/60 1/65 30-39-45 格 ビームサーベル 310/429/585 3/48 - - - - シールド 930/1380/3000 - - - - - 機体特徴 「追撃!トリプルドム」「ランバ・ラル特攻!」「大西洋、血に染めて」をクリアで入手可能 今作「クロニクル」でビーム兵器の規制緩和に伴い、更に凶悪な狙撃用機体となった。 武種は貧弱だが、遠距離攻撃戦においては後の時代のMSにも引けを取らない。 具体的に最大チューン時の攻撃力は1200に達し、弾数も18まで伸びる。連射数を高めれば2連射可能。 機体の脆弱さはジム譲りだがレーダー性能が優秀で、まさにスナイパーオブスナイパーズ。 射撃 ●主 ロングレンジビームライフル (MAX=1200) シャッター等一部の障害物を貫通する。ビームの威力はキュベレイのビームガンに匹敵する。 弾数も最大18と多く、また、数少ない自分で照準を動かせる武器でもある。 (今作で追加されたフェダーインライフル等の狙撃武器は正確には狙撃タイプではない) チューンの上限はジムスナイパーⅡ(WD)より高く、狙撃メインで戦いたいならこちらがオススメ。 武器こそ少ないもののロングレンジライフル(以下、LRライフル)の弾数はWDより多く切替も不要。 また、ハイパーモードでの連射はかなり強力。 ●副 バルカン (MAX=30) 連邦軍のジムと同じ威力。同じ弾数。 近接射撃武器がこれだけなので、意外と使用頻度は高いかもしれない。 ロングレンジライフルの弾が切れ、リロード中にこれを使うのもちょっと不安。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=585) 格闘には特化されてない機体のようで、連邦MSの標準機よりサーベルの威力は若干弱い。 LRライフルへのサプライにジェネレーターが喰われ、出力が低下したと脳内解釈すべきか... やはり遠方からの狙撃要員として、近接戦は考慮されてないようだ。 SPA LRライフルによる極太ビーム。 ビグ・ザムのIフィールドもガリガリ削って無効化できる。但し、方向修正はできない突貫射撃。 機体性能と武装から考えると接近戦には弱いので、レーダーにも気を配りながら巧く距離をとって戦おう。 距離さえとっていれば本当に凶悪なまでに強い。 出自 OVA 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』にて登場する連邦軍のMS。 スナイパーと名がついているものの狙撃専門という訳ではなく「遠距離ビームライフルにも対応可能な高性能ジム」という位置付けのようである。また本ゲームのSPAのように高出力で射出する場合は、機体とは別にジェネレーター発生装置による外部からの供給および冷却材等のサポートが不可欠となる。その場合、移動はできないので遮蔽物等がないと遊撃隊に対してはほぼ無防備といえる。 最近の各雑誌やゲームにおいては、ジムスナイパーⅡの武勇伝が多く伝えられ、ファンの間からもキット化を待望されてはいるものの、映像初出作である『0080ポケットの中の戦争』の劇中では、強襲用MSケンプファーによって量産型ガンキャノンと一緒に秒殺されているので、活躍した印象は極めて薄い。どれ程後付でバリエーションを増やしたところで、やられることで劇中に華を添えるジムという存在は、いわば時代劇の斬られ役でしかないようだ。 『08小隊』劇中での陸戦型GMスナイパーによる冷酷なビーム狙撃でザンジバル級を撃沈し、アプサラスⅢやガンダムEZ-8を行動不能にしたのがジムバリエーション機としての数少ない活躍の場だったといえよう。 ゲームで携行しているロングレンジビームライフルは、PS2ガンダムで追加されたもの。元々は『08小隊』に登場した陸戦用ジムスナイパーが携帯していたもので、本機は使用していなかった。ちなみに『0080』作中ではジムコマンドと同じブルバップライフル装備で出撃している。
https://w.atwiki.jp/imperatorgirenv/pages/148.html
ジムスナイパーⅢ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 017 RGM-79SR 図鑑:ジムスナイパーⅢ生産:ジムスナイパーⅢ兵器:ジムスナイパーⅢ 狙撃用ジム改の開発 2000 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - ジムスナイパーⅡジム改高機動型 - 開発前作中コメント RGM-79CRの武装を換装した狙撃専用機を開発する。武装を強化ライフルに変更し頭部へのユニットを増設することで高精度の中・長距離攻撃を実現する。 開発期間 - 生産期間 1 資金 1500 資源 2900 資金(一機あたり) 1500 資源(一機あたり) 2900 移動 7 索敵 B 消費 25 搭載 ○ 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 260 運動 32 物資 140 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: ジムスナイパーⅡ 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 160 95 1-2 マシンガン 64 85 1-1 ビームサーベル 64 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 40 80 0-0 バルカン 42 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ × ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ × × ○ 寸評:ジム改高機動型を換装したものだが、武装変更や改造と言った関係は無い。位置付けとしてはジムスナイパーⅡの指揮官機と言ったところだが、実際の火力は伸び率共にやや劣る。もし使うとしたら無人のままジムスナイパーⅡスタックの先頭に据え、中・後列の損耗を一手に引き受けると良い。火力は落ちるが、配置の悩みが減り、索敵Bが生かせて割と便利。しかしながらその用途で使うには、生産に漕ぎつけるまでの費用が痛く、ハイザックCも近いために必然性は薄い。 うんちく等:『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場した機体。といっても出番は少なく、漫画版では削られており、こちらでも不遇。もともと試験評価用カスタム機のジム改高機動型を狙撃仕様にカスタマイズしたものであるため、量産はされていない。ベース機体が大差ない通り、ジムスナIIと大差ないのが残念。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 距離1の戦闘でパイロットの射撃が12ぐらいあるならIIIがIIの火力を十分に上回るはずだけど計算が間違ってるかも。一機編成だから削られないし運動にも結構な差があるので、それなりのパイロットを乗せるなら攻撃回数がほとんど増えてくれないIIよりはIIIに乗せた方が大きく有利だと思う。 -- 名無しさん (2010-06-29 13 29 27) 第二武器までを確実に撃つ前提で、射撃12の場合当機ライフル32*8=256、マシンガン8*12=96の合計352。スナイパーIIが24*5=120+96+96で312、隠し射撃20*2=40の合計352で同じ。第三武器のバルカンも撃つなら6*11=66が追加される分当機のほうが上になるが、スナイパーIIの僚機が一機副武器を撃ったら差は26に縮まり、二機共撃ったら負ける。射撃が11だとライフルバルカン1発ずつ減るのでIIの僚機1体でも副武器を撃ったら負ける。本機が支援攻撃部隊になるか、射程2からの攻撃だと射撃12でも主武器の256のみ、IIは312で負ける(IIは無人でも288)。命中補正と運動性補正も絡めるとこっちのほうが当たりやすい~と言いたいところだが、命中加算はパイロット機射撃*3、僚機が指揮*2で指揮補正も案外高い。身も蓋もないが、そもそも射程2で攻撃してなんぼな機体。IIIのほうが有利だとすれば前列に配置してIIだと何機か撃墜される敵ターンの攻撃に耐えられた場合位で、結局寸評内容に回帰していくと。 -- 名無しさん (2010-06-29 17 32 49) ゴメン、僚機の指揮補正を失念してた…。射撃12、指揮12のパイロットを乗せたらIIの方がIIIより1割ほど火力が高くなりそうなんで、削られないように運用できればIIIよりIIの方が働いてくれるようだ。 -- 名無しさん (2010-06-29 19 08 31) なぜか、マップ上のアイコンの大きさがやたら小さい -- 名無しさん (2012-07-05 23 06 17) サンプル機だけあれば充分じゃね? -- 名無しさん (2013-09-29 14 13 29) あえて推すとすればB索敵、運動性の向上による敵回避率の軽減あたりか。単機になったIIを補充するよりはこちらに改造したほうが安くて索敵運用で便利だが、新規生産する必要はないな。 -- 名無しさん (2014-01-02 11 13 09) 燃費さえ良ければ索敵要員を兼任することが出来たんだが… -- 名無しさん (2014-01-04 21 29 43) 索敵しながら戦うとあっという間にガス欠 10回戦闘できるぐらいの燃費なら索敵用として価値が出たんだろうが… -- 名無しさん (2014-01-05 01 13 21) エゥーゴシナリオで損耗したスナⅡを補充するよりはこれにした方が良い気がする。どうせスナⅡも寿命は短いし、補充よりは安くてやや火力低下ですむし -- 名無しさん (2015-02-02 21 44 16) 燃費がいいか、最大射程3とかだったらまた違ったかもしれないけど・・・。 -- 名無しさん (2015-02-03 00 14 39) 前提となる機体が多すぎて必要レベルより登場が遅いのが難点。 -- 名無しさん (2015-02-04 01 35 51) ↑エゥでは作れないぞ。ティタから開発プランを奪取できていれば別だが -- 名無しさん (2015-02-04 21 21 38) ゲルググJとほぼ同コストながら性能は上で盾持ちなのだが、使える勢力に泣く機体。まず、地上移動が悪いので基本的に宇宙用。連邦では改造技でジムキャⅡを主力にするなら考慮があるがパワードジム主力なら撹乱幕相性が悪く使いにくい。ティタ勢力では撹乱幕プレイでなければ使える・・・と思いきやこれにパイロット乗せるならもっと優秀+射程1-2の指揮官機がある上パイロットを乗せる余裕がない。テムレイでも指揮官機の競合機は沢山あり、本機を乗せるパイロットは多分いない。そこそこ優秀だがキャラ乗せるまでは・・・という微妙な感じの機体。 -- 名無しさん (2016-04-10 20 24 58) パイロットが充分な数おり、シナリオが長くⅡが量産されがちな連邦本編であれば被害型落ちしていくⅡの改造先として補充より優先したい -- 名無しさん (2017-10-27 10 06 06) 逆に早期からエース機が多数確保できパイロットが相対的に少ないエウティタテムなどではもて余しがち。索敵Bで後ろから間接攻撃に徹するぶんには長く使える -- 名無しさん (2017-10-27 10 08 37) ↑時期的に性能が物足りない。長く使うのは難しいのでは(間接攻撃主体でも) -- 名無しさん (2017-10-27 14 03 16) パイロット乗せるにしても限界そこそこ高く移動力・地上適正も良く間接攻撃可能で実弾で3機編成のパワードジムがあるからなぁ、余程の事がないとまず使わない。3機編成だったらそれなりの価値が出てくるんだが。 -- 名無しさん (2017-10-27 19 37 18) 他の機体は命中、運動性差によってシナリオが進むほど当たらなくなってくる。こいつは相手がネオジオン指揮官クラスの機体でも当ててくる。火力自体は貧弱なんで当たってもどうと言うことはないと思われがちだがシールドを一回ぶん消費させられるという意味で価値がある -- 名無しさん (2017-10-28 12 20 49) 初めて開発したとき3機編成と勘違いしⅡを全機Ⅲに改造して上書きセーブ後に気づいて少し困った思い出があります -- 名無しさん (2017-10-30 00 51 08) 移動適正攻撃適正移動力攻撃範囲がハイザックCと同じで範囲2の相手に直接索敵をかませるのでハイザックCの指揮官機として最適 -- 名無しさん (2019-01-01 05 06 23) 副武装含めた近接火力がGP01並。限界170とピッタリ合致するキースを乗せて、バニングとウラキの後列に置けば中々強い上に雰囲気も出るんじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-05-17 22 16 17) こちらもジム改高機動型と同じくジム縛りのときの貴重な隊長機ユニット。アムロを改高機動型に載せて、カイハヤトセイラスレッガーをスナⅢに載せると雰囲気は出る・・のだが、やっぱりパワードジムの方がはるかに強い -- パグル (2019-10-21 22 01 22) 時期的に目を引く性能では無いがサンプルは単機防衛に活用可能。無人でも命中率が高いのは有難い。高機動型ジム改と並んでアメリカやペキンの上空防衛がお勧め。後は大規模戦でパイロットの予備機として使う手もある。普段は後ろから間接攻撃に参加してパイロット機体が傷ついて戦艦に収容されたら同じ戦艦に収容して乗り換え。あまり無理をさせられる性能では無いがメイン機が回復する間だけ保てば良いのでさほど問題にならない。回復に3ターン見込ならばこいつで1ターンだけ戦闘参加して戻れば済む -- 名無しさん (2020-04-18 15 29 04) 実際にはジムスナ2にパイロットは乗せないだろうから、指揮下のジムスナ2相手の比較なら同等以上。運動性加味して射程2は同等。射程1ならジムスナ2が奇跡的に全員サブを出しても、耐久、格闘、運動分で使い勝手は勝ちかな。ミゲルやサマナあたりの低能力パイロットならジムスナ2に乗せる方が良いかもしれないが、実際のプレイ時は支援機じゃなく前線向けの量産機に乗せるだろう。まあジムスナ3にも有能パイロットは乗せるのは勿体無いから無人同士の比較になる。そうなると3は負けるからやはり弾除けなど2に無い強みを買うか防衛か廃棄かになるか。 -- 名無しさん (2020-05-01 23 30 25) 連邦版ゲルググJだろうか。命中率90越えの第1射撃は強敵にもそこそこ当たるのでやられても構わないユニットをおとりに隣接攻撃しつつ射程2から複数機で支援してやるとかなり効果的。敢えて使うとしたらこう使う、の一例だけど。 -- 名無しさん (2021-06-02 11 07 55) こいつが活躍出来る勢力はテムレイ軍ぐらいか。連邦とティタはちょっと厳しいな。投入可能時期、ジム改高機動型からの開発コスト、低い移動適正、微妙な火力。色々問題あるけど、やっぱり競合しているジムキャノンⅡとパワジムの存在が大きいし、撹乱膜が使える型落ちのガンキャノン量産型もかなり優秀となれば、そこまで固執する機体でもない。 -- 名無しさん (2021-06-02 12 52 48) 安物は量産機で十分、パイロットを乗せる単騎はガンダム系を作ればいい…な連邦とティタではなぁ。テム軍なら尚更ほかの選択肢がいっぱいあるし。 -- 名無しさん (2021-08-06 18 31 54) まあジムスナ2が機数が減った時に補充じゃなくて改造すると、それなりに使うことになる。スナ2だと戦艦の遠距離攻撃で減ったりするので、戦闘の弾除けに -- 名無しさん (2021-08-06 22 05 09) 開発できたらサンプルはミケルに与えるのにピッタリ。ミケルがSランクならちょうど弾数が二発増えるし素の命中が低い能力値を補ってくれる。問題は開発できる時期から量産機の性能がインフレしていくことだが…設定的にもジムスナイパーⅡの方をまんまこの性能で出して欲しかった -- 名無しさん (2022-01-25 17 01 25) 開発可能などの勢力でも活躍できる時期が殆どない。火力、耐久、運動、移動全てが物足りない。使うなら宇宙しかないが同タイプに砲撃可能で優秀なフルアーマーガンダムがいてる。この性能では選択肢にすらならない。 -- 名無しさん (2022-01-25 18 00 12) ↑フルアーマーガンダムとの比較だと運動で7差があってメイン射撃の期待値で15こっちのが上だから選択肢にすらならないってのはさすがになくないか? -- 名無しさん (2022-01-25 21 49 37) フルアーマーは副武装も射程2だから期待値はフルアーマーの方が上。運動で7負けてるが耐久は155も違う。消費は同じ25だがフルアーマーと比べると物資60少ない。よって継戦能力で2戦分違う。型落ちになっても砲撃があるので息が長い。1部主力のプロガンから直接改造可能なので1部速攻時でも追加投資をすると2ターン目から即前線で使用できる。Gファイター経由で艦長キャラの搭乗可能。 -- 名無しさん (2022-01-26 09 42 02) 開発LVが無駄に高いのが難点かな。支援型の指揮官機ならLV8で射程3のガンキャノンⅡが開発できるし陸戦なら適性○のガンキャノン重装型もいるよね。どちらの機体もジムスナⅢと大して火力が変わらないのがなあ。ガンキャノン系の機体は盾無しだけど射程3で撃てるからジムキャノンⅡと組ませればエゥーゴのリックディアスやパワジムやジムスナⅡ。アクシズならガザ系とハイザックCとズサブあたりの射程2の敵に対して反撃を食らわず一方的に打てるのがやっぱり大きいよ。 -- 名無しさん (2022-01-26 10 47 49) 何故かサーベルの威力が悲しいぐらいに低い。隠し発動しなければスナイパーカスタム以下なのが泣ける -- 名無しさん (2022-02-19 14 07 08) 耐久260運動32で格闘に期待するのはさすがにリスキーだと思う。支援か後列運用で格闘させないほうが無難。 -- 名無しさん (2022-02-19 15 54 26) ティターンズならまだ主力になってるスナイパー2の壁が出来る索敵B機体と見れば悪くないと思う -- 名無しさん (2022-02-21 14 02 58) ジム改高機動型が低コスト版ガンダムだとするとこちらは低コスト版ガンダムバズーカ装備といった趣(実弾ではなくビームではあるけど)。時期的には性能が物足りないがもし消耗したスナⅡがいてパイロット乗せる機体が不足してる場合は作るといいかもしれない。 -- 名無しさん (2023-10-12 00 24 19) 本機の使い所があるとすれば、連邦1部で攻略に手間取ってジオンとガチンコ勝負する場合にパイロット用に数機生産するくらいか?あるいは生産禁止縛り等の特殊プレイか。決して悪い機体ではないが活躍出来る場面が少ないのが残念。 -- 名無しさん (2023-10-12 09 03 34) ガンダムを越える性能とされる本来のジムスナイパーカスタムがこれくらいの性能なんだろうか -- 名無しさん (2023-10-13 01 37 54) 地上適性が悪くSFSにも乗れないので基本宇宙用。肝心な射撃の回数が32×5のため増えるのが射撃値4・8・12で9~11は実質射撃命中補正になる。射撃12なら8発撃つから一応無人のハイザックC2機分の攻撃力に命中は上にはなる。似たようなゲルググJは20×8回だから増える回数は3・5・8・10で射撃10で240。1発あたりの期待値は命中率が5%高いだけジムスナⅢのほうが良さそうだが、手数や安定性、射撃回数増える乗り手が多いのはゲルググJの方が軍配が上がる。似てるようでかなり違う。 -- 名無しさん (2023-10-16 00 57 40) ジムスナ2って優秀だけど地味に資金高いから補充するのをためらってしまう。そんな時にコイツに改造できると便利だと思う -- 名無しさん (2023-10-16 02 56 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/363.html
ジムスナイパーⅡ(WD) ジムスナイパーⅡのホワイト・ディンゴ隊仕様 設定では、使用しているライフルは旧型(ジムスナイパーと同じ)である。 初期ステータス チューンpt 9581 スラスター出力 18/26 HP 1400/2800 スラスター速度 29/50 実弾防御 7/17 レーダー性能 42/61 ビーム防御 5/14 バランサー 34/58 機動性 14/27 旋回速度 21/40 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ロングレンジビームライフル 739/810/1160 BEAM 12/30 1-1-2 29/33 1/15 2-4-6 主2 100mmマシンガン 70/75/110 SOLID - - 15/33 9/28 84-120-180 主3 ハイパーバズーカ 401/427/630 SOLID 8/27 1-1-2 1/33 5/28 6-7-10 副 ヘッドバルカン 24/26/36 SOLID - - 17/33 5/28 31-36-45 格 ビームサーベル 318/351/600 - 4/28 - - - - 盾 シールド 930/2280/3000 - - - - - - 機体特徴 ジム(WD)とジムスナイパーⅡを各5回使用で入手可能。 素となったジムスナイパーⅡに中間射撃武器が2種類追加され、格闘も強化された。 しかし全ての兵装が中途半端で、器用貧乏の感が否めない。やや強いだけで特徴の無いジムという印象。 狙撃に特化した通常版の方が使い易く、また使っていて楽しいだろう。 ジオンに追加された狙撃MSゲルググJと兵装が似ているが、こちらの方が貧弱で機動性も低い。 射撃 ●主1 ロングレンジビームライフル (MAX=1160) 限界威力は通常版より若干アップしているが、限界内ではダウン。 命中率・弾速・弾数も半分以下に激減しており、特に空中のMSを狙撃した際に命中率・弾速の下落が体感できる。 弾数も限界内ではわずか4発と、チャージ射撃を使うかバズーカ・マシンガンを使うかの選択を迫られる。 本家ジムスナイパーⅡと同じように使用していると、当たらない・弾が切れると操作が狂うこと必至。 ●主2 100mmマシンガン (MAX=110*n) 陸戦型ジム→ジム(WD)から、順当にパワーアップしているマシンガン。 一応ハイザック(T)位の威力はある。 ジム(WD)と同様、ライフルやバズーカが弾切れした時にでもどうぞ。 ●主3 ハイパーバズーカ (MAX=630) 連邦のバズーカ持ちの中では最低威力を突っ走るバズーカ。 ジムからさらに1割引で、先行量産型ジムにも劣る。しかしザクⅡと比べれば勝っている。 ●副 バルカン (MAX=36*2n) 本家ジムスナイパーⅡと同様に、前作クロニクルより+6UPしている。 しかし、限界内では大きく水をあけられてしまっている。 本家と違い主兵装を切り替えることができるので、とどめぐらいにしか使わないだろう。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=600) 斜め切り→突き→切り払い→斜め切りの4段攻撃。ジム(WD)と同じモーション。 ジムスナイパーⅡよりは強いが、ジム(WD)よりも弱い。 ゲルググJと比較した場合、威力は勝るが攻撃回数で負けており、総ダメージでは劣っている。 主兵装が豊富になったので、格闘する必要性は殆ど無いだろう。 SPA 超射撃 ロングレンジビームライフルによる極太ビーム。本家ジムスナイパーⅡと全く同じ。 持続時間は約4秒。威力は限界内フル照射で演習機体を8割削る程度。 敵戦艦がいないミッションなら、SPは主1のチャージ射撃にまわした方がよい。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/241.html
ジム・スナイパーⅡ(WD) RGM-79SP GM SNIPER Ⅱ[WD] ホワイトディンゴ隊で使用された機体。 武装にもカスタマイズが施されている。 初期ステータス チューンpt 8590 スラスター出力 38/55 HP 1500/2900 スラスター速度 28/42 実弾防御 9/18 レーダー性能 64/78 ビーム防御 7/15 バランサー 19/28 機動性 15/28 旋回速度 23/44 制限事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ロングレンジBライフル 777/838/1200 12/30 1/1/99(1-1-2) 1/33 1/28 1/60/99(1-4-6) 主2 100mmマシンガン 60/62/85 8/24 - 1/33 1/28 1/50/99(60-120-180) 主3 ハイパーバズーカ 453/474/700 8/24 1/1/99(1-1-2) 1/33 1/28 1/41/99(5-7-10) 副 頭部バルカン 22/23/30 8/24 - 1/33 1/28 1/41/99(30-36-45) 格 ビームサーベル 326/351/600 4/28 - - - - シールド 930/1380/3000 - - - - - 機体特徴 ジム(WD)とジムスナイパーⅡ、各々5回ずつの使用で入手可能。 ロングレンジビームライフル威力は ジムスナイパーⅡと全く同じ。 但し、弾数がⅡの1/3と少なくリロードも遅め。そこは別の主武装で補えという発想らしい。 弾切れでカチカチ鳴るシーンが多いので、遠距離狙撃オンリーと言った戦法は効率が悪い。 どうしてもリロード待ちで撃ちたい場合、チャージ射撃がベター。 ここは実弾主義のホワイトディンゴ隊(以下WD)宜しく、ロングライフルの弾が切れたら、 主武装を切替えインファイトがエレガント。 格闘もくるくる回ったりと通常機より強めなので積極的に狙うのが良し。 (ダッシュ格闘がシールドアタックじゃ無いのが残念) 近・中・遠距離用と射撃武装が充実し、格闘以外の全ての局面に対応できるオールラウンドMS。 射撃 ●主1 ロングレンジビームライフル (MAX=1200)・・・遠距離用 威力はジムスナイパーⅡとデフォルトもMAXも全く同じ。但し、弾数は1/3と少ない。 弾数が最大6発しか増えないので、MAX2連射にすると3発撃てば空となる問題がある。 「ちぃ、弾切れか、実弾で応戦する!」とエレガントに格好つけ、以下の主武装に切り替えよう。 ●主2 100mmマシンガン (MAX=85)・・・近距離用 陸戦型ジムのマシンガンより1割強威力が高い。 これを全弾撃ち尽くす間もなく、ロングレンジライフルの弾は補充されているだろう。 ●主3 ハイパーバズーカー (MAX=700)・・・中距離用 ジム、ガンダム携帯のバズーカーと同じ威力。 マシンガンやバズーカーを抱えて撃つ姿も格好良い。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=600) 威力はジムスナイパーⅡよりも高く標準の威力。 それでも決して高い方ではないので、積極的な格闘は控えた方が良い。 SPA 高威力極太ビーム照射 戦艦はおろか余裕でIフィールドも楽々突破、ビグ・ザムも一撃で破壊する高威力を誇る。 しかし対人戦の場合、相手の硬直時間を狙って撃たないと無駄弾→フルボッコとなるので注意。 ブーストダッシュ体当たり→格闘と織り交ぜると命中率が飛躍的にUP。 デューク東郷並にオールレンジで相手をスナイプして行こう。特にロングレンジライフルは無印と同じ感覚で使うとだいぶ肩透かしをくらうので注意、あっちが異常に強いからこっちが普通と感じるほどに…ただし、無印使ってて「これ一本じゃなぁ…」って方には非常にオススメ。 出自 ドリームキャスト 「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」 一年戦争末期のオーストラリアで一兵卒の物語。 これまでのガンダム作品とは一線を引いており ガンダムに乗れない(シミュレータで三兄弟と模擬戦闘は可能) ミリタリー色が強い 量産機に乗る一兵卒なので不思議な力とは無縁 ビーム兵器普及前なので実弾主体の戦闘 小林源文氏のとても濃厚なメカ/キャラデザ 上記の理由から、未だに局地的なガノタのハートを貫いている。 連邦側の以下が四名がジオンとの死闘をくぐり抜けて行く。 マスター・P・レイヤー (隊長兼プレイヤー) レオン・リーフェイ (二号) マクシミリアン・バーガー (三号) アニタ・ジュリアン (紅一点・ホバートラックで諜報役) アニタ以外の搭乗機は以下の通り。 ジム(WD) or ジムキャノン(WD) → 補給で量産型ガンキャノン → 最終決戦で本機に搭乗 前線の一小隊に主眼を置いた作品の為、 プレイヤー側が操作可能な機体が全てが量産機となっている。 なお、本作バトルクロニクルではプレイヤーキャラとして上記メンバーを使えないのが残念。名前のみ中ボス扱いの登場。 キャラが使えたとしても寮機が一機のみなのでコロ落ちごっこは出来ない。 次回作に期待が強まる。(一応フリーバトルなら僚機2機まで付けられる。ハイパーボスバトルなら3機) 機体解説 オーストラリア戦線で活躍したWD向けにジムスナイパーⅡをリペイント・武装追加を行った専用機。 連邦では珍しく、機体が白と蒼のチームカラーで塗り分けられており、ミドルシールド(スモールシールドにラージシールドの下半分を取り付けた物)を装備しているのが特徴。似た様な例ではリド・ウォルフ専用機の全身黒ジムスナイパー2が存在。(PS2版ギレンの野望) なお、前作ガンダムバトルロワイヤルで散々指摘されていた、「実弾兵器を装備して無いWDって…」と言った沽券に関わる問題も解消済み。今作では念願のバズーカとマシンガンが追加装備されてコロ落ち歓喜。この為、あらゆるレンジで戦闘が可能となり、Iフィールド持ちが相手でも十分戦える仕様となった。