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ジオングZEONG 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MSN-02 全高 17.3m 重量 151.2t 所属 ジオン公国軍 武装 メガ粒子砲有線式メガ粒子砲 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 ジオン公国軍のニュータイプ専用モビルスーツ。 サイコミュシステム試験型ザク及びサイコミュ高機動試験型ザクIIのデータを基に、それまでMAにしか搭載されていなかったサイコミュ等のNT専用機の技術をMSに搭載し、ジオンの名を冠した公国軍の切り札。 小型化の難しいサイコミュを搭載した影響か、機体サイズは足の無い見た目なのに全高はガンダムと同等の約18mと相当に大きい。 MSながら指を含め多数のメガ粒子砲を搭載し、更に腕を切り離す事で有線式オールレンジ兵器を高いニュータイプ能力が無くとも使用出来る。 コクピットは胸部と頭部にあるが、頭部は脱出艇になっており、口にあたる部分にはメガ粒子砲が搭載されているため頭部単独での戦闘も考慮されている。 劇中登場時の姿は80%の完成度とされるが、戦闘に必要な性能は100%出せたらしく、残り20%は上腕部の装甲や各部調整の事とされ、脚部ではないらしい。 脚部は無いが、メカニックマンのリオ・マリーニ曹長曰く「あんなの(足)は飾りです」との事。 足の付け根に相当する部分に大出力スラスターがあり、本機の姿勢制御はAMBACではなく全てスラスターで行うため、宙域での戦闘だけを見たら重りにしかならない脚部は要らないという割り切ったコンセプトなのだと思われる。 【武装】 メガ粒子砲 人間の口に当たる部分に1門、腰部に2門装備されたビーム砲。 有線式メガ粒子砲 両腕部の指が砲口となっている5連装ビーム砲。 有線式サイコミュにより、腕部を射出し、オールレンジ攻撃を可能とする。 【原作の活躍】 一年戦争におけるシャア・アズナブルの最終搭乗機として登場。 パイロット未定だった所を、キシリア・ザビの命で乗機を失っていたシャアに与えられ、ア・バオア・クー要塞Sフィールドでの連邦艦隊迎撃のため出撃。 シャアは慣熟も済ませていないぶっつけ本番ながらその火力をもって多数のサラミス、ジム、ボールなどを撃墜する。 アムロ・レイのガンダムとの邂逅では射撃を尽く回避され、MS隊の援護を優先したアムロの判断でその場での決着は見送られ、シャアも機体を見失った。 その後連邦軍MS隊が要塞に取り付いた頃にガンダムを再発見するも、直撃弾を多数受けて両腕も失いながら直撃を与えて左腕を破壊して見せる。そして遂には胴体部を破壊されるも頭部で離脱し、反撃で頭部を破壊して要塞内部に退避した。 最後は要塞内部にて頭部メガ粒子砲でガンダムを大破させるものの、同時にガンダムからのビーム・ライフル(通称「ラスト・シューティング」)によって側頭部を破壊されて誘爆、墜落して機体は喪失した。 80%の完成度、シャアにとって初めて乗る足が無い機体、未知数のシャアのNT能力、初めて使用するサイコミュ、最終決戦で調整無しのぶっつけ本番…と不安要素を挙げればきりが無い。 この機体を押し付けられたシャアは複雑な心境だったのだろうか… 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 ジオン公国軍の「赤い彗星」の異名を持つエースパイロット。 ソロモン攻防戦で乗機のゲルググがガンダムとの戦いで中破し、ララァ・スンとエルメスを失ってしまう。 ア・バオア・クー攻防戦にて、久しぶりにノーマルスーツを着て搭乗している(*1)。 ジオングの性能をフルに発揮して多数の艦艇・MSを撃破するが、ガンダムと相討ちに持ち込む形で撃破されてしまう。 その後はセイラの制止の中、生身でフェンシングによる戦いを行うが、やはりここも相討ち(*2)となり、爆発に巻き込まれて決着はつかなかった。 セイラと別れた後に宿敵であるザビ家最後の生き残りのキシリアをバズーカで狙撃して殺害し、アクシズへと脱出した。 7年後、地球圏に帰還した彼は「クワトロ・バジーナ」として反地球連邦政府組織「エゥーゴ」に参加する。 【原作名台詞】 「さて問題は、この私にララァ程の素養があるかどうかだ。」ジオングで出撃する際のセリフ。シャア自身が自分のNT能力とサイコミュをララァのNT能力とエルメスサイコミュと比べて確かめようとしている模様。 「見えるぞ、私にも敵が見える!」ア・バオア・クー攻防戦でガンダムとの最終決戦に挑む際のセリフ。シャアがうまくNT能力を使いこなせたおかげで、ア・バオア・クーに取りついたガンダムを発見することができたとされる。 「ヘルメットが無ければ即死だった」最終回でのアムロとのフェンシングの際、アムロの剣が額に刺さるはずだったが、ヘルメット(と仮面)があったおかげで直撃は免れた際のセリフ。こちらはネタで引用される場合が多い。ちなみに、アムロはシャアの額に剣が刺さる決定打であったのに対し、シャアはアムロの右の二の腕を少し貫いていた。シャア… もっともヘルメットのお蔭で結果として無事で、最終的にキシリアを倒せたシャアに対してアムロは腕のケガでコア・ファイターをガンダムから分離する事ができずに窮地に陥っており、シャアは負けたわけではないとこれを擁護する声もある。 「ガルマ、私の手向けだ。姉上と仲良く暮らすがいい」キシリアを狙撃する直前、この結果ザビ家殲滅というシャアの復讐劇は終劇となる。しかしなんだかんだでガルマのことは気にしていたようだ。 このシーンはこのシーンで、宇宙船(それも軍艦)の窓が歩兵用のバズーカで貫通する程度の強度しかないのかとネタにされることも。 【ゲーム名台詞】 「だから坊やだというのだ。君はいい友人であったが、今は敵同士だということを忘れるな!」ギレンの野望でキャスバル時にガルマと対峙すると自分の権力を使ってでも身の安全を保障すると投降を呼びかけるガルマに対しこのようなセリフが出る 「アムロくんが同志になってくれて、ララァも喜んでいる」同じくギレンの野望でついにいろいろな因縁があったライバルと道を同じくしたシャアのセリフ。一部ファンではこのギレンの野望のキャスバルこそが冨野監督の言う「迷いを捨てて最強の戦士となったシャア」に近いのでは、という説もある。ちなみにゲーム中の基本能力の総合値はCCAシャアが出るまでキャスバルがトップであった(*3)。 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン ガンダムと同じく最高コスト帯での参戦。 後の可変機並みの圧倒的なブースト量と逃げ撃ちに適した射撃を持ち、コスト相応の最強クラスの一機であった。 機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオンDX ブースト、射撃共に下方修正され落ち着いた性能に。 だが最大の難点はやはり宇宙専用機である(=地上ステージでは使えない)事。 足場の無い宙域ステージは当時から対戦・CPU戦共に嫌われる存在であった為、特にステージを選べる対戦で本機が出る幕は一切無かったのである。 尚、後の「NEXT PLUS」では使える腰部メガ粒子砲とロケットパンチは使えない。これがあればどんなに楽だったか… ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 隠し機体として登場。コストは2000。 パイロットカットは1stでは珍しいシャアのノーマルスーツ姿になっている。 自軍の残コストが2000以下で撃墜されると「復活」、復活後は頭部のみで戦う事になり、武装が頭部メガ粒子砲とCSのみになる。 但し復活後はブーストの特性や武装の貧弱さなど戦闘力が絶望的に低くなる為、只の生殺しに終わる事も多い。 ジオングヘッドで耐久力の少ないガンダムに専用格闘を喰らうと原作再現が可能と言いたいが、ジオングヘッドは常に空中判定の為まずお目に掛かる事は無い。 どうしてもやりたい場合は他の機体に行っているガンダムの地上格闘に巻き込む(まれる)しかない。 それにしても大気圏下でもフワフワ浮いてる光景は原作を知ってる人から見ると実にシュールである。 EXVS. コスト2000でDLCとして家庭版に追加参戦。 NEXTに引き続き最終決戦仕様のシャアが乗り込む。即死を免れたヘルメットの傷も健在。 シャアの声は今までになく勇ましく、サザビーに搭乗した0093シャアと比べると顕著。 解禁時はクシャトリヤを上回る程の巨体・BD中の70年代スーパーロボットのような格好良いポーズ・コロンビアAAを体現したような前格・同時解禁のフリーダムとのビジュアル差・無限上昇バグ・シャゲダンとの相性の良さ・独特過ぎる武装などから、各所で(良くも悪くも)ネタにされた。 当初は緑ロックでも敵を追いかける両腕や、誘導がほとんどない(そのため、赤ロックで撃つ必要がほとんどないと考えられていた)武装を駆使して、敵のアウトレンジから射撃戦をするという一風変わった機体と考られていたが、強烈な銃口補正による接射を主軸とする近接型の戦法が開発され、その評価を大きく上げることになる。 誘導こそないものの、銃口補正に優れ接射すると横移動を取ることができ、さらにすべての武装にキャンセル補正無しでキャンセルすることのできる強力なメインが持ち味。 前格はガッツポーズをしながら前転宙返りをしてからスラスターを相手に向けて飛んでいくという特異な格闘(通称コロンビア)。どうやって推力を得ているのだろうか… ある程度の速度で着地まで判定を出しながら落ち続けるので、上下の移動や急降下での着地、いざという時の悪あがき等、幅広い用途に使える。何よりそのまま着地しても着地硬直を大きく軽減することができ、特格メインキャンセルと組み合わると着地硬直を完全に無くすことができるため、着地を取るというこのゲームの基本を覆す動きができる。 今回も頭部分離による復活は健在。相変わらず貧弱なものの、判定が小さくなり、銃口補正と発生に優れた照射ビームのサブ射撃が使えるようになるため、こちらを攻撃し、ブーストを消費した相手の着地を取って当座を凌ぐ性能は復活武装持ちの機体でも屈指。 また、ガンダムの覚醒技をくらうことで原作再現が簡単に可能。前作のようなめんどくささはなく、手軽。 しかし、ネックなのはその図体の大きさ。着地硬直を消せるといっても、開幕覚醒溜めのブーメランが引っかかるレベルの横幅の広さと図体の大きさにより事故ヒットの恐怖が常に付きまとう。 そのためブーメランや移動撃ちゲロビのような、着地を狙わずとも当てられる武装が苦手。 また、トライアルミッションでは飾りと揶揄された脚部が付いたジオング(完成機)が登場した。 EXVS.FB バーストアタックで全てのメガ粒子砲を一斉照射するようになった。 また、機動力が大幅に強化されたり、CSの頭部メガ粒子砲が誘導するようになったりして、攻撃性能が大幅に上昇した。 一方でメインの銃口補正が下方修正されているものの、接射は相変わらず強力である。 稼働当初はジオングだけ別のゲームをしているとまで言わしめ、近接戦では2000コストながら3000コストを狩り殺す性能を誇り、勝ちを狙う組み合わせでは必ずジオングが絡むほどの恐ろしい強さを発揮していた。 特に、前格の着地でオーバーヒート時ですら即ブーストが回復するほどであった。 しかし4度のアップデートでメイン・サブ・前格・特格・機動力に下方修正を受け、2000相応の性能に弱体化した。 それでもなお、最初から最後まで環境の一角にいた。 EXVS.MB なんと2500コストに昇格。 各種の強化点・弱体化点はあるが、総合的には弱体化の向きが強い。ついでに新要素も皆無。 要するにコストは上昇するが性能は下がる、といった調整を受けたわけで、流石のジオングも地位は暴落。もはや前作優勝機体の面影は無いといっていい。 GVS. 百式と同じく復活が削除された。 完成機も参戦せず。 EXVS.2 後サブに腕部メガ粒子砲【放射】が追加された他、腕部収納速度がアップ。 EXVS.2 XB 格闘CSとしてリック・ドム呼び出しを獲得した。 左右に出現した二機がジャイアント・バズを二連射(合計四発)してくれる。 どことなくネクプラのモビルアシストであったゲルググ呼び出しを思い起こさせるアクション。 しかしここからの前格キャンセルが可能なので、呼び出した友軍を尻目に奇抜なポーズでかっ飛んでいく大佐が散見される。 EXVS2OB 共通修正によりピョン格接地ズサが消滅したが、本機の前格は格闘判定のない特殊移動技となることで没収を免れた。 ただ、地上ステップそのものが弱体化しており、これまで以上に敷居の高い機体となっている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常時 両手を広げてポーズを取る。 復活後 ジオングヘッドで立ってる(というか浮遊してる)だけ。モノアイが動いている。 敗北ポーズ 通常時 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している。 復活後 原作最後のように地に落ちて煙を吹いている。落ちる時は「ポテッ」といった感じか。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSシリーズ) 勝利ポーズ 通常時 NEXTと同じ。動作がより機敏になっている。 復活後 NEXTと同じ。モノアイが動いている。 敗北ポーズ 通常時 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している。 復活後 ジオングヘッドが地面に突っ伏している。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ 通常時 EXVSシリーズと同じ 覚醒時 前進姿勢の状態で、右腕、左腕の順で撃つような仕草をしてポーズ 敗北ポーズ 海老反りのような感じで寝る。機体が大きく損傷している 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第7ピリオドのガンプラレース最終第9レースで、水中用に指をクローとして下半身からヒートロッド4本とメガ粒子砲内蔵のクローアーム3本を生やし、意匠を多少変更しつつ赤と紫系に塗装した機体であるヘルジオング マリーンが登場。使用者はCと呼ばれるガンプラマフィアの男。 ベイカーの依頼により不正にレースに参加し、水中からの奇襲でレース中のイオリ・セイ レイジのスタービルドストライクガンダムを捕らえて水中に引きずり込み、絡み付きからの叩きつけや電撃で長時間拘束したが、ラルさんが現実でCのGPベースを破壊した事で動きを止めた所を脱出され、スタービームキャノンで撃墜された。 第16話では世界大会会場内のガンプラ販売店でのレイジの練習中に、宇宙用にマリーンをベースに指を元に戻し、下半身からメガ粒子砲内蔵のクローアーム2本を生やしてツノの形状を変えたヘルジオング ギャラクシーが登場。 Cがプライドが許さないという理由でベイカーからの制止を無視してレイジのビギニングガンダムを襲撃して追い詰めたが、アイラ・ユルキアイネンのコマンドガンダムの介入で逆転され、最後はビームサーベルとコマンドナイフに貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の宮里学院高校で本機をベースにしたらしき機体であるジオ・ジオングが登場。使用者は宮里学院高校のチーム「Gマスター」のメンバーであるヤス・メグタ。 全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準々決勝戦後、スガ・アキラとのチームメンバーの座を賭けたバトルに敗北し、原型を留めていない残骸のみの登場となった。第9話の同決勝戦では、試合前にサカシタ・ヨミが会場に姿を現さなかったために代打として鞄から取り出されかけた姿が映った。 設定画も存在しないが、残骸の形状や僅かに見えた概形と名前からネオ・ジオングの要素を取り入れた機体と思われる。 【余談】 ジオングの没となった初期プランは全身を分離させてオールレンジ攻撃を仕掛けるという物だった。 これは後にターンXに引き継がれた他、ゲーム『SDガンダム GGENERATION』シリーズにはターンXのように全身分離機構を搭載したグレート・ジオングが存在する。 また、機動戦士ガンダムUCにはジオングの名を受け継ぐ機体としてシナンジュをコア・ユニットとしたネオ・ジオングが登場する。 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハートでは正史かどうかはともかくパーフェクト・ジオング開発に関わる面白いエピソードが見られる。
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット シャア・アズナブル コスト 2500 耐久値 ジオング:600(ジオングヘッド:100) 形態移行 ジオングヘッド 移動タイプ 通常 BD回数 ジオング:7ジオングヘッド:6 赤ロック距離 ジオング:12ジオングヘッド:8 変形コマンド なし 盾コマンド ジオング(通常):ありジオング(両腕分離):なしジオングヘッド:なし 覚醒タイプ 赤い彗星 ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 【両】水平拡散ビーム N格闘 有線式アーム - 80 【両】追加入力で2連発 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他の武装に干渉せず撃てる レバーNサブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 78~141 【片】太めのビーム レバー後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 18~144 【片】スタン属性の照射ビーム機体正面に判定なし 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 22~231 細い照射ビーム 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~124 メイン連動or時間経過で発射横入力で片腕のみ飛ばす反対側追加入力でもう片方を飛ばす 格闘CS リック・ドム 呼出 - 45〜126 リック・ドム2体を呼び出してバズーカ計4発 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 急降下突撃 前 - 74 ピョン格 覚醒技 名称 部位 弾数 威力SX/S,R/F,M,C 備考 覚醒技 一斉射撃 腰部 1 326/272/258 【片】全身から拡散照射発射部位によってダメージが異なる 指部 266/216/205 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ジオングヘッド - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 ※【片】【両】は、腕部を使用するので通常格闘or特殊格闘で腕部を分離中に影響が出る武装。 【片】片腕分離中は性能低下、両腕分離中は覚醒技以外使用不可(覚醒技のみ性能低下) 【両】両腕分離中は使用不可 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 50 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 155 とても細い照射ビーム 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【格闘】有線式アーム 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【レバーNサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【レバー後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 【格闘CS】リック・ドム 呼出 格闘【前格闘】急降下突撃 覚醒技【覚醒技】一斉射撃 【復活】ジオングヘッド 射撃武器(ジオングヘッド)【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃/特射/特格】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ジオング 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム』より一年戦争時におけるシャア・アズナブルの最終乗機にして、サイコミュ等の技術を搭載したジオン公国軍初の実戦型NT用MS。 同国最後発のMSでもあるが、終戦間際の事情から脚部を装着していない未完成の状態で実戦に投入され、アムロのガンダムと死闘を繰り広げ相討ちになり終戦を迎えた。 高い迎撃力や起き攻めを長所とする近接型の射撃特化機。 幅広のメイン、多角的な攻撃を可能とする特格、横移動を封じる後サブと近距離での引っ掛けやすさは随一。 加えてピョン格の前格と特格による疑似ズサムーブで特に緑ロックを形成し合った遠距離疑似タイに強く、実質ブースト無限化が可能。 自分が敵前衛を錯乱させている間に遠くで相方が敵後衛を狩るのがこの機体の戦術の一つ。 一方で遠距離で機能する武装に乏しく、放置に弱いというヘビーアームズと似た弱点がある。 また、復活があるためか機体サイズの大きさに対する耐久の低さや、腕部を分離していると制限される武装やガード不可(両腕部射出時)がある点も無視できない。 なお11年前からBD初速後無入力の距離が他機より明らかに長いという特徴があり、持続速もサザビークラスなので「長くて速いBD」という特性がある。 …とはいえBD短入力の効率のみを活かして立ち回る機体ではない、のは言うまでもない。 前格と特格を活かした着地誤魔化し/振り向き消し/落下といった多種多様な動きは、普通の万能機や格闘機には中々真似できない。 未完成の機体でも十分に戦えるということ、そして脚など飾りにしかすぎないということを知らしめてやろう。 リザルトポーズ 通常時 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げてカメラを見下ろす。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。 覚醒時 右上に腕部メガ粒子砲を撃った後、前のめりになり左腕を上げ左を向く。 敗北時 腕を分離して上を向き火花を帯びながら漂う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値600(+20)(共通調整)。 メイン射撃 銃口補正強化。 射撃CS 誘導性能上昇。 特射 威力増加(221→231)。 格闘CSコマンド追加。 前格闘 威力低下(94→74)。補正率増加(-4%→-5%/1hit)。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、N格、前格 各特格→メイン、N格、前格 格闘CS→各サブ、前格 前格→各サブ、特射、各特格 【ジオングヘッド】 メイン→サブ 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][中央よろけ/両脇][ダウン値 中央/両脇][補正率 中央-20%/両脇-10%] 腕部の各指から放射状に細いビームを5本発射。中央のビームは若干太い。 ダメージは中央が55、両脇が1本20。 両脇のみが単発ヒットしてもよろけを取れない。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 近距離では横に広い判定を活かして接射すれば、相手のステップを食いやすい。 【格闘】有線式アーム [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.6未満][補正率 -30%] 腕自体を射出して敵にぶつける。両腕が揃っている場合必ず右腕から先に飛ばし、追加入力で続けて左手を放つ。 ロケットパンチのような攻撃モーションから格闘属性のように思えるが、実際は射撃属性であることに注意。 弾数の表示はないが、射出した腕が戻ってこないと再度使えないので、実質戻りリロード。 射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。 敵、建造物問わず当たるとすぐ戻ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻ってくるため隙が出来てしまう。 弾速が速く、近距離での着地取りに使いやすい。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 頭部を浮かせてから口から太めのビーム。 動き撃ちが可能で、頭部だけを浮かせるため真後ろまで銃口補正がある。しかも本体は振り向かないため、移動しながら振り向き撃ちができる。 ジオングの武装の中では誘導に優れ、威力が高めの連射できないBRといった感覚で扱える。 このゲーム全体を通して見ても極めて特殊な処理がなされている武装。 頭部だけを浮かせていることにより本体とはまた別の機体だと捉えられているのか、 「他の武装から出しても直前の動作をキャンセルせずに並行してアクションする」という、かなり例の少ない挙動を取る。 いわゆるCSC扱いにならないので、キャンセル元の攻撃動作を止めないまま他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。 その反面動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下ができない。 自機の硬直が存在しない故に、相方の誤射やコンボの邪魔以外になってしまう場合以外は出し得武装のため、常に溜めて撃っておく使い手が多い。 前格OH時に接地硬直を減らす同時出しテクが存在する。 【レバーNサブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%(-20%*2)] 両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。1発78ダメージ。 発生がやや遅くあまり誘導しないが、太さ、火力、奪ダウン力に優れる。2発ヒットすれば強制ダウンを取れる。 片腕を分離しているときに使用すると、発射されるビームが1発だけになる。太さ、火力ともに劣化するので、できるだけ両腕が揃っているときに使いたい。 【レバー後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 *][補正率 ] 両腕を前に向け、各指からスタン属性の細い照射ビームを立体的に放つ。1hit18ダメージ。発射前に少し慣性が乗る。 機体の正面に判定が出ず、真上から見るとV字状、ジオング側から見るとハの字の射線を描く。 また、当然ながら飛ばしている腕からは発射できないため、発射前に両腕が戻っていることを確認しよう。 マックナイフのサブに近く、近距離での引っ掛けやすさに優れる。 ただし、あちらと違い格闘コンボができないため高ダメージは狙いにくい。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 10.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 -5%*/1hit*17] 「私の邪魔をするな!」 足を止め、腰部から照射ビームを撃つ。見た目は2本並行だが判定は1本扱い。 1hit22ダメージで、前作より少し威力が上がった。 銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。 発生、弾速が遅く、見られていると当たらないため、基本的には見られていないときに持続時間の長さを利用して置くように使うことになる。 後サブヒット時など確定どころで使用してダメージの底上げを狙うのもよい。 照射ビームにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 中央-20%、両脇1本-5%] 「サイコミュを使うぞ!」 腕を分離し敵の頭上に飛ばし、各指からビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。射出時に振り向きがあり、動作全体に接地判定もあり。 原作ではガンダムの背後に取り付かせて攻撃し、アムロを一驚させた。 ダメージは中央のみ50、両脇4本が1本20。ビームはメインのものより細く、放射範囲は狭い。 前格を絡めたズサムーブの補強に加え自衛、押し付けにも役立つジオングの主力武装。 レバーを横に入れるとその方向の腕のみを飛ばす。レバーN時よりも射出時に慣性が乗る。 両腕を射出していると本体はほとんど何もできなくなるので、片腕のみ射出するのが基本。 取り付き前にメインを入力すると、その場で攻撃に移る。 片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。 メインを入力した場合、特格と同じ拡散ビームを放つ。 N格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。 この武装単体では取り付きが遅い上に長時間本体の行動が制限されるため、他機体のオールレンジ攻撃のように扱うのは難しい。 しかし、横特格→メインのキャンセルルートで扱うと一転してかなり強力となる。 いつでも使える振り向きアメキャンにような降りテクとしても使える他、近距離では本体と分離した腕による多角的な攻撃ができ、射出時の振り向きもあるため回避困難な攻めを展開できる。 キャンセルすることにより腕もすぐに戻ってくるので行動制限の心配もない。 ちなみに片腕射出時に特格をしてもメインキャンセルで落下できる。本体は何も行動をしないまま落下に移行するのでシュール。 さらに、ステップの慣性を大きく乗せて出すことができるので、誘導を切りながら攻撃できる。 後述の前格とも合わせて、この行動は非常に重要。 【格闘CS】リック・ドム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -20%*4] 「聞こえるか、援護しろ!」 今作からの新武装。両隣にリック・ドムを呼び出し、それぞれバズーカを2連射、計4発発射する。1hit45*4ダメージ。 原作でもア・バオア・クー戦において、第34モビルスーツ隊のリック・ドムと共に出撃していた。 使用時はその場で一時停止するが、前格にキャンセルできるので隙消しや落下テクに使える。 誘導は並な上、チャージ中は頼みの綱である前格が使えなくなるので、あまり依存せず起き攻めや弾幕形成程度に使うのがよい。 格闘 【前格闘】急降下突撃 大きく空中前転して相手にスラスターを向けながら斜め前方へ急降下するピョン格。両腕を上げている様子から、通称「コロンビア」。 唯一の格闘かつ攻守すべてにおけるジオングの生命線。 非OH状態で着地した瞬間に虹ステしながら横特格→メインによる疑似ズサキャンそこからステBDをすることにより、前格で上下に激しく動いた後に、虹ステとステBDで2回誘導を切りながら合間にブースト全回復し、相手の近距離の攻めを特格とメインの波状攻撃でシャットアウトするという自衛力に富んだ挙動の起点として用いる OH状態で着地した瞬間に射撃CSを同時撃ちすることによる硬直の軽減 これらのテクニックで、ブーストを回復しながらの機動力が大幅に高まる。 サーチを替えてからの前格で追ってくる相手から大きく移動しながら逃げることも可能。 急降下中もブーストを消費するので、着地時のブースト管理に注意。 跳び上がっている間に限り、両サブ、特射、特格へキャンセルルートできる。 メイン重ねの起き攻めから慣性ジャンプで逃れる相手に対し前格→特格→メインをやることで前格で慣性ジャンプに追いついてメインを押し付けるような攻めも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 急降下突撃 74(80%) 20(-5%)*4 *4 ダウン 覚醒技 【覚醒技】一斉射撃 「これはかわせまい!」 NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腰から拡散4本の照射ビーム。 発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。 下方向への攻撃判定はほとんどないため、相手が落下しているときよりも飛び上がっている途中で出した方が当てやすい。 相手が逃げ腰になって慣性ジャンプしているところを狙おう。 腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。 キャンセルできないため隙は大きいが、自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。 腰部ビームは完全に静止している相手に当てたときのダメージ。 極限技 動作 威力(補正率) SX/S,R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射ビーム(腰部) 326/272/258(%) (-%)* 5.4 * ダウン 照射ビーム(指部) 266/216/205(64%) 20(-3%)*12 5.4 0.45(0.5)*12 ダウン 【復活】ジオングヘッド 最終決戦でガンダムの頭部を破壊すると同時に胴体部を破壊されたジオングが、胴体をパージして頭部のみとなった姿。 コックピットは頭部にあり耳部にスラスター、口部にメガ粒子砲を有するため、最低限の戦闘は可能。 自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されると、ネガポジ反転のカットインと共に耐久が100回復し、全機体最少サイズのジオングヘッドになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力含む基礎性能は最低クラスに。当然ガードも出来なくなる。 移動を止めずに撃てる武装がなく、攻撃は常にリスクを伴うものとなる。 ジオングヘッドになっても、他のプレイヤーから見た機体名は「ジオング」のまま。 本機には初代エクバから続く復活ディレイバグが存在する。 特射を使用する前のカメラアングル変更時に撃墜されると復活演出が非常にゆっくりになるものである。 射撃武器(ジオングヘッド) 【メイン射撃/格闘】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導はする。 根性補正により、威力は実質約55。 一般的なBRより威力は低いが補正は緩い。 しかし多くの機体のBRとは違い、慣性は乗るが撃つ際に移動を止めるので気楽には撃てない。 格闘もこれに化ける。サブにキャンセル可能。 【サブ射撃/特射/特格】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit*10][補正率 -5%/1hit*10] ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。とても細く、一般的なBRより少し太い程度の細さ。 根性補正により、威力は実質約170。 弾速や銃口補正が良いため、どうしようもなければ一か八かで撃ってみよう。 特射、特格もこれに化ける。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン(全5hit)≫メイン(中央のみhit) 129 接射したときの追撃 メイン(中央のみhit)→(≫)サブ(2hit) 132(165) メイン(中央と両脇3hit)→(≫)サブ(2hit) 140(164) メイン(全5hit)→(≫)サブ(2hit) 140(155) N格闘始動 N→N 136 とっさの着地取りに 射撃CS始動 射撃CS→サブ(1hit) 135 射撃CS→サブ(2hit) 174 射撃CS→特射 ??? 後サブ始動 後サブ(1~9hit)≫サブ ??? 後サブ(1hit)≫特射 ??? 後サブ(1~9hit)≫射撃CS ??? 特格始動 ??? 覚醒中 S,R/F,M,C ??/?? 復活時(耐久100時の数値) メイン≫メイン≫メイン 130 復活時のズンダ メイン≫サブ 143 サブ生当ての方が高威力 メイン≫メイン≫サブ 122 ズンダの方が良い 戦術 前格や特格を使い距離を詰めつつ、近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。 メインやCSで怯んだところをサブや格闘で取ったり,揺さぶったところを特射や後サブで撃ち取っていく。 遠距離での戦闘はメインを始めとした多くの武装がほぼ機能しなくなるので推奨できない。 上記の横特格→メインや前格ズサ等の回避テクはジオングを上手く扱う上で必須の技術となる。 近距離で局地的な濃い弾幕を張れると同時に、このゲームの中でも特に明確な隙となる着地硬直をほぼ完全になくすことができる。 OHを避けるために、残りブーストが3~4割になったらこまめにこのテクニックで回避しながら着地しておこう。 全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないよう丁寧に動かしたい。 また、メインや特格が拡散射撃であることなどから、総じて引っ掛けやすい武装は多いが低火力で、かつ安定したダメージは見込めないのも難点。 特射の照射ビームは当てにくいが回転率、威力は比較的優れるので後サブからの〆や置くように使って事故当てを狙うなど、ダメージソースとしたい。 しかしなんと言ってもその低火力を手数で補う戦い方が、ジオングの性能を80%ではなく100%引き出せるだろう。 変則軌道の回避テクで敵機にぐんぐん近づき、決して無視させない勢いで攻めていけるのは本機の魅力である。 シャアとは違ってジオングの操縦に慣熟していない状態では勝てないので、事前にしっかりと使い込んでおこう。 頭部だけになる復活形態は他機体の復活形態と比べても性能が低く、外見もお世辞にも強そうには見えなくなるため、特に狙われやすくなる。 延命程度にしかならないので期待しないように。 EXバースト考察 「見えるぞ…私にも敵が見える!」 シャア搭乗機の例に漏れず機動力が大きく上がる通称「赤い彗星」と呼ばれるタイプ。 固定ではC覚醒が頭一つ抜けて相性が良く、シャフはSMCをその都度お好みでといった所。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 非推奨。 格闘武装はほとんど攻撃に使わない前格だけ。 射撃→格闘のキャンセルも元々メイン・特格・格闘CS→前格にキャンセル出来るため、キャンセルルート開放の恩恵が少ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 動き撃ち可能なメイン射撃連射の押し付けは強力無比の一言に尽きる。少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになる。 近距離で移動しながらこの連射を押し付けられた相手はまず避けきれず、ほぼ確実にダウンを取れる。 また、青ステが使えるので特射や後サブが擦りやすくなる。 Mバースト 機体サイズに対しての元の機動力が低めなため、そこをカバーできるのは嬉しい。 攻めと守りを兼ね合わせた汎用性は前衛も後衛も務められるジオングには特に魅力で、単純に使いやすい。 前格闘に機動力補正が乗らないことには注意。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 射撃CSと前格以外にSAがかかる。特格は腕を射出したときと攻撃したときの2回SAがかかる。 本機は近接戦に強く、発生にワンテンポ置く特射や後サブの押し付けにSAとの相性は良好かと思われる。 だが、SAがあろうが低耐久のジオングはそもそも被弾すること自体が望ましくない上に、元の回避テクが優秀なためSAを活かしづらい。 他の覚醒と比べて機動力が上がらないのも使いづらい要因。 Cバースト 高い自衛力に加えて復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に供給することが出来る。 機体サイズが大きく近距離で戦う機体であるため、事故保険として半覚抜けができるのは前衛・後衛どちらの状況でも心強い。 特にジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットは大きい。 また、ジオングは爆弾戦法も視野に入れる機体だが、覚醒火力でぶっ壊すタイプの爆弾ではないため、C覚醒で落ち方の柔軟性を高めるのも一考。 僚機考察 基本的に前衛も後衛も出来るが、近距離での強さを考慮すると前衛寄り。 両前衛でラインを詰めていく戦法が有効な場合も多い。 自身が前に出てロックを集め、その隙を僚機に取ってもらうという戦法も狙える。 巨体かつ低耐久で事故当たりに弱いため、戦況の変化によって後落ちも先落ちもできる臨機応変な対応が取りやすい僚機が望ましい。 近距離での制圧力、脱ダウン力の高さから、片追いで疑似タイを維持するのも得意。 バエルなどの純格闘機と組んだときは率先して疑似タイを維持し、合流を許さないようにすると良い。 3000 組み合わせ的には鉄板。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 基本的には3000先落ちだが、相手や残体力によってはジオング前衛に切り替えることもある。 νガンダム 実はかなり相性が良いアムロとシャアコンビ。 荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。 ジオングは回避テクによりダブルロックも捌ける方なので、前後衛のシフトも行いやすい。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 むしろ前衛出来ない機体の方が多く存在するため、シャフで組んだ時は大体頭を悩ませることになる組み合わせ。 1500 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。 中距離戦では勝機が薄いので、支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。 しっかり足並みを揃えていけば覚醒数などで安定もしやすい。 対策 特徴的なメインと前格や横特による変則的な軌道により、迎撃力に秀でた近距離向き射撃機。 幅広で引っ掛けやすいメインを武器に、後サブや前格などで甘えた近距離行動を狩り取りに来る。 近付けば射角が良く扇状に広がるメイン接射で即座にダウンさせてくるため危険。 前格の着地硬直消しにより射撃戦で着地が取りにくく、そのまま自衛や暴れにも使える優秀な択。 メインの性能を活かしつつ、ダブルロックをこれらの2択で捌いて時間を稼ぎ、ロックを取れれば相方が仕事をする…と言った戦い方がジオングの真骨頂。 弱点は耐久値の低さと機体の大きさから不意に被弾しやすいこと。 耐久値は600と2500コスト平均以下の上、ブメ・鞭・銃口補正の良い射撃・広範囲照射などはジオングにとってかなり面倒な武装。 ほとんど攻撃に使わない前格しか格闘を持たないため、射撃シールドも張れればジオングは攻撃手段を失う。 これらをチラつかせて行けば、前格で前に出て着地硬直を誤魔化しながら接射を狙うにもリスクが付きまとうように出来る。 前格の着地を取ることは非常に難しく、無理に攻めるとこちらが射出された腕でやられかねない。 着地を取るものという考えは捨て、このムーブをしている際は相手にせず無視するか回避に徹し、サブなどでダメージを取りに来たところを狙うようにしよう。 射撃機ではあるが、遠距離での攻撃択はビームが細くて弾速も遅い特射ぐらいしかなく圧に乏しいため距離を取っておくと脅威は薄れる。 覚醒技には要注意。驚異の範囲と銃口補正を持ち、SAまで兼ね備えた高性能な照射である。 遠距離にいる場合は無理に避けようとすると逆に当たりやすくなるので、シールドでやり過ごそう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジオング ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ジオングスカート型シャア 10000 コメントセット 見えるぞ!私にも[敵]が見える! 15000 称号文字(ゴールド) 未完成品 20000 スタンプ通信 見えるぞ・・・私にも敵が見える! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未完成品 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 念の為メインサブのほうも検算してみたけどメイン52(50*1.04)から139ダメージ、サブ部分のみで6ヒット87ダメージでそちらの調査分と合致 -- (名無しさん) 2021-07-24 20 11 51 ↑ありがとうございます! おっしゃるとおり自機の耐久数値で確認してました… そこで確認できたダメージの減り方にも周期性はあったので、それも考慮するとMBONと数値は変わってないっぽいですね -- (名無しさん) 2021-07-24 22 32 49 射撃CSは他の攻撃動作中に出したらキャンセル補正かかるんですかね? -- (名無しさん) 2021-09-21 21 51 54 もちろんCSだからキャンセル補正はかからないよ -- (名無しさん) 2021-09-21 22 12 39 もしかして特格のダウン値が上がったorどこか一部だけダウン属性になってません? -- (名無しさん) 2021-09-22 00 05 45 メインと特格は散弾だから、根本から入れば元からダウン値は高い 片腕だけで強制ダウン取れたってのなら増えたと言えるぐらい -- (名無しさん) 2021-09-22 00 11 49 覚醒技の頭部からの照射のいいダメージの測り方ありますか?(多分指部と同じ数字だと思いますが) トレモでCPU回避にしても指にしか当たらない…覚醒技を出したと同時に当てられる側を真上にジャンプさせるとかしかないんですかね? -- (名無しさん) 2022-01-30 00 37 25 店内対戦にして片方を棒立ちさせて、ジオングが農業プラントの大岩に、ちょうど顔だけ出るような位置で覚醒技撃つとか? -- (名無しさん) 2022-01-30 00 44 31 敵2体用意できるならほどよい坂道があるギガフロートが手っ取り早いかな -- (名無しさん) 2022-01-30 01 16 20 ズサキャンしてからステBDすることあるか...? -- (名無しさん) 2022-11-29 20 19 02 名前 コメント 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【作品名】機動戦士ガンダム(冒険王版) 【ジャンル】コミカライズ 【共通設定・世界観】 MS モビルスーツ。18m位の戦闘ロボット(のようなもの)。 ザクマシンガン:18m程度のMS、ザクが使用する体格相応の大きさのマシンガン。 ビームの弾速:数㎞先から、鍛えた軍人でも全く反応できず光った瞬間命中するようにしか思えない速度。 上記はエルメスのビームであるがこれが特に無茶苦茶素早い設定も無いので、数㎞=2㎞として10km/sくらいはあるものとする。 【名前】シャア・アズナブルwithジオング(面倒だからランクイン時には「ジオング」だけでいいです) 【属性】ニュータイプ+MS 【大きさ】17.3m(脚が無いのでかなりがっちり体型) 151.9t 【攻撃力】体当たりでMS(ジム)を粉々にするほどのパワー。 両腕はワイヤーが仕込まれているが、尺の都合上殆ど伸ばしていない。 メガ粒子砲:口及び両腕の指に合計11門装備。弾速は共通設定より10km/sくらいはある。 同様の武器から察するに、数㎞程度の射程はある模様。 一撃でガンダムの身体をドロンドロンに溶融させ、たった2回ブチ当てただけでガンダムシールドを破壊し尽くした。 【防御力】体当たりでMS(ジム)をぶっ壊しても全くダメージ無し。 【素早さ】飛行速度は戦闘機くらいはあると思われる。 数十mの間合いから前述のビームを発射後に回避可能な反応。 もっと弱かった頃でも、100m程度の間合いから発射されたビームライフルの連射をすり抜けながら接近できた。 一瞬で四方を取り囲むMSを瞬断できるほど素早いガンダムでも防戦一方になるほどの戦闘速度を有する。 【特殊能力】宇宙空間でも戦闘可能。 頭部にコックピットがあるため、首から下が全て破壊されても頭だけ飛び回って平気で戦闘できる、 というか任意で首から下を切り捨てられる。発動はボタン押すだけ(推測) 【長所】ラスボス。作中一度たりともダメージを喰らった事すら無かったガンダムを鉄屑にした程の圧倒的火力 【短所】連載初期にはサイド7を十字砲火で爆破したりガルマが死んだのを見て爆笑したりしていた 【戦法】全方位宇宙(ry、飛び回ってメガ粒子砲で滅多打ち 【備考】もうすでにアニメ版が参戦してるので詳しくは書かないが、主人公であるアムロの最大の敵。 【参考】ガンダム 【防御力】ザクマシンガン程度ではいくら喰らっても全く問題ない。 宇宙戦艦の主砲(数百m規模の艦船を一発で爆砕)を3発同時にぶち込まれても多少怯むだけ。 80tのガンタンクをシャアザクからものすごい速度で投げつけられても転倒しただけで無傷。 背後から20m位の爆発を起こすゴッグのミサイルを喰らっても横転しただけで全く装甲は問題なし 首と左腕をもぎ取られても戦闘できる。 シールド:盾。本体よりは頑丈だろう。至近距離で百数十mはあろうかという爆発(ビグザム撃破に伴う物)が起きてもこれでガードすれば無傷。 戦艦を一発で沈めるエルメスの主砲を何発受けても傷一つ付かない。 アムロは相手に押し付けて怯ませてから横からビームサーベルで貫くなどの戦法も使用していた。 102スレ目 386格無しさん2018/03/09(金) 13 56 50.91ID nrELwlwZ ジオング考察 常時浮遊しているものとする。マッハ30に反応できるとはすごい。 ~○サソリガドラス 敵の攻撃をかわしつつメガ粒子砲でこんがり焼いて勝ち ○ウォーマシーン 熱光線は回避できる、相手が寿命で死んで勝ち △桟道阿騎隆 倒せない倒されない ○猫 頑張って焼いて勝ち ×鉄仮面 弾幕負け △キャラメルマン でかすぎ △レッド・ウィスプ 物理無効分け △DOLLLLY-B-4 頑丈すぎ ここから上でかいだけ軍団に分けるので少し飛ばす ○*3ハスター~ダゴン 砲撃勝ち ○アストラナガン 頑張って焼いて勝ち ○753 砲撃勝ち ○ゴーブ メガ粒子で蒸発させられる △サチュモド 頑丈すぎ ○風間康胤 射程外から撃って勝ち ○ペリー~天使 攻撃を避けつつメガ粒子砲でちまちま焼いて勝ち ×狼 吐息負け ×月読 寿命負け ××大神喰メフィストフェレス、コト デカすぎて追いつかれてはたかれる ○任意全能紙防御軍団 全員メガ粒子砲で焼失 ○ハデス星人 砲撃勝ち ×エニラ師 発狂負け ○*3汚いカミーユ~アズナエル 砲撃勝ち △碇ゲンドウ 分け ○T-3000 頑張って焼いて勝ち ×魔神王 寿命負け ○*3藤ねえ~九条神 砲撃勝ち ×有明十郎太 熱線負け ○OT-3 砲撃勝ち ○ブルータルウルフ 砲撃勝ち ×化鳥 即死負け もっと上か 高防御辺りから見てみたがクリスにはパイロットの差で勝てるだろうしハーヴェイオズワルドあたりまではH&Aのゴリ押しで勝ち続ける ○ソラスキング 3000回攻撃当てて勝ち △戦艦大和 砲撃を避けつつ真上から攻撃し続け分け ○イフリート改 砲撃勝ち ジオン同士で闘わんでも… ×フェイスレス ゾナハ負け ○世界樹 バリアごと砲撃でぶち抜ける ○N-617 ギリギリでこっちの方が速い、いくら硬い装甲でもガンダムを溶かす熱には耐えられない シュバルツバルト リンク切れ ○土蜘蛛 砲撃勝ち △ガンダムキラー 相手の腕前がひどすぎるので回避できる ×禍爪 新入負け ×リディア 召喚負け ×ブルックリン 寿命負け ×牛鬼 勝ってしまい負け って事はオイまさか リディア=禍爪>ガンダムキラー=ジオング>土蜘蛛 わはは! アムロとシャアが同率!! 387格無しさん2018/03/10(土) 06 45 02.74ID ccPvlJVI 考察乙 388格無しさん2018/03/10(土) 06 46 01.09ID 4hi0qxx/ こういうスレで原作だとライバル同士が同じくらいだったり 原作とは強さのランクが変わってるのは最強スレの醍醐味だよな考察乙
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ジオング 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 268 MAN-02 図鑑:ジオング生産:ジオング兵器:ジオング NT専用MSの開発 6000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.3m Weight 151.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 13 12 - サイコミュ高機動試験型ザク - MSN-01の開発で得たノウハウをもとにニュータイプ専用MSの開発を行う。 サイコミュ搭載による有線制御式メガ粒子砲の装備を実現する。 開発期間 8 生産期間 2 資金 4500 資源 6000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 42 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 320 運動 40 物資 300 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジオング(完成機))4060/6800 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(ジオング(頭部パーツ)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hメガリュウシホウ 152 50 1-2 メガリュウシホウ 60 70 1-2 ユウセン ビームホウ 168 75 1-2 Mメガリュウシホウ 90 65 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: オールレンジ攻撃対応のMS。 エルメスやブラウ・ブロに比べ攻撃力は落ちるが、スタックが可能な点が大きい。NTを乗せて後列に配置すれば部隊の殲滅力が格段に増し、格闘武器は無いが、盾として前に出すのも中々有効。今回のジオンは正統ジオンさえ発生させなければ、ほぼ全てのNTが残留するので数があっても無駄にはならないが、中盤あたりからは見劣りしてくるので調子に乗って何機も作るのは止めたほうがいい。
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MA-08 ジオング [部分編集] ハーフデッキ UNIT CG/U GN005P 5-緑2 戦闘配備 (ダメージ判定ステップ)[3]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。 ジオング系 MA 緑-G 宇宙 [4][3][5] ハーフデッキでもっとも重いユニット。 サイコミュを持たない替わりに交戦中のユニットにダメージを与えるテキストを持つ。 しかし、テキストのロールコストが3と重く、自身の地形適性も宇宙のみなため使いにくいことは否めない。 型番に誤りがある。正しくは「MSN-02」で、「MA-08」はビグ・ザムのものである。 イラストはジオング〔U-119〕のもので、イラスト違い版は〔SP-34〕となっている。 余談だがこのカードのみ、「専用:シャア・アズナブル」は付かない。 MSN-02 ジオング [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U GN063R 5-緑2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:サイコミュ(2) (>起動):敵軍ユニットが攻撃に出撃した場合、[緑1]を支払う事ができる。その場合、このカードを戦闘エリアに、リロール状態で移す。 (>起動):このカードが破壊された場合、敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える。 ジオング系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 [5][2][6] 敵軍ユニットが攻撃に出撃した際に、緑1のロールコストを支払い、自身を戦闘エリアにリロール状態で出撃出来る。また、自身が破壊された場合、道連れするように敵軍ユニット1枚に5ダメージを与えさせる事が出来る。 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U GN189S 5-緑2 1枚制限 ∞ 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ジオング系] (>起動):自軍ユニットが場に出る毎に、敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 (防御ステップ)[毎0]:有線チップ{UNIT、「宇宙」、「高機動」、1/1/1}1個を、ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に出す。有線チップは、ターン終了時に取り除かれる。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ターン中に2回までしか使用できない。 ジオング系 MS レジェンド 専用「シャア・アズナブル」 緑-G 宇宙 [5][2][6] サイコミュを失った代わりに、改装を得たジオング。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTakumiKousaka、イラスト違いはK2商会である。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/317.html
MSN-02 ジオング 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27900 505 L 14100 144 28 22 24 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガ粒子砲 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 なし - 開発元 開発元 4 ブラウ・ブロ 3 エルメス 3 ハンマ・ハンマ 2 パーフェクト・ジオング 8 ゲルググ(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ブラウ・ブロ 3 エルメス 4 ハンマ・ハンマ 4 パーフェクト・ジオング 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 一年戦争時のシャアが最後に乗った機体。足なんて飾りです 開発ルートが面倒でなかなかお目にかかれないが、マスターセレクトで仮面シャアを選ぶとベーシック機から開発できる 能力的には宇宙のみ、射程1に穴とファルシアに近く使いづらい印象を受ける開発先に足がついた上位互換がいるので、戦力重視なら開発を目指そう シャアの原作最終搭乗機だが、赤い彗星は発動できない。一方でニュータイプとプレッシャーをフル活用できる原作搭乗機はこれだけ。 開発先にパーフェクト・ジオングとハンマ・ハンマがある蹴りを入れたいのなら前者を、最終的にローゼン・ズールを作るのなら後者にすると良いだろう
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(復活) ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 【両】水平拡散ビーム 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他行動のモーションに干渉せず撃てる レバーNor横or前サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 78~141 【片】太めのビーム レバー後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 1 18~144 【片】V字状に照射ビームを放つ 特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 221 細いゲロビ 通常格闘 有線式アーム - 80~136 【両】ロケットパンチ 追加入力で2連射 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~124 【両】横入力で片腕のみ射出 メイン連動or時間経過で発射 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 94 ピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 276/266/258 【片】全身から拡散照射 ※【片】【両】は通常格闘or特殊格闘で腕部を分離中に影響が出る武装。 【片】片腕でも分離すると性能低下、両腕分離中は使用不可(or性能低下)。 【両】両腕分離中は使用不可(or性能低下)。 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 細いゲロビ ジオングジオングヘッド 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【放射】 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 【通常格闘】有線式アーム 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 格闘【前格闘】踏みつけ バーストアタック一斉射撃 特殊武装【復活】頭部分離 ジオングヘッド 射撃武器【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/02/21 ダメージ更新 18/11/05 新規作成 18/11/05 ダメージ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、ジオン公国軍初の実戦型NT用MS。 同国最後発となるMSでもあるが、終戦間際の状態から足を装着していない未完成状態で実戦に投入された。 前作同様、同作品枠内では最大コストである2500に設定されている。 高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。 前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。 弱点は機体サイズが大きい事と、中距離以遠ではメインが単体ではほとんど機能しない事。 また、格闘や特殊格闘で両腕を分離している間はサブ射撃とシールドガードができなくなる点も気をつけたい。 覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。 E覚醒も相性が良く、ジオングヘッドになる手前で半覚抜けできるメリットは大きい。 L覚醒に関しては15と組むことも多いジオングにとって追い風になっている。 高機動の機体が多い環境であるため、M覚醒も視野に入る。 バーサスから横移動を取れる武装が追加され,攻め・守りともに強くなった。 一方、射撃武装にキャンセル補正が掛かるようになったためダメージ負けしないよう丁寧に立ち回る必要が出てきた。 とはいえアップデートにより足回りが改善されたことから、試合に置いていかれる機会が減るなどの追い風もある。 ただしコスト的には「復活」の要素があるため、耐久は低めに設定されている。 リザルトポーズ 通常勝利 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。NEXTの頃と同様のポーズだがモノアイは動かさない。 覚醒勝利 右上に腕部メガ粒子砲を撃った後前のめりに決めポーズ。 復活勝利 ヘッドがカメラ目線で滞空。 通常敗北 腕を分離して上を向きながら漂う。 復活敗北 ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。 キャンセルルート メイン→サブ、後サブ、特格、特射、N格、前格 前格→サブ、後サブ、特射、特格 横特格→メイン 全特格→前格 MBONからの変更点 メイン射撃の性能調整(太くなった、誘導強化、銃口補正低下) 後サブに腕部メガ粒子砲【放射】を追加 特射の威力上昇(211→221) ダメージ計算式変更に伴いメインおよびサブのダメージ変化 特格のアームの戻りが高速化 2020/02/13 アップデート詳細 機動力上昇 射撃CS 誘導性能の向上 サブ射撃 ダメージ上昇(合計ダメージ:130→141) レバー後入れサブ射撃 射程距離延長。発動時に慣性が乗るように。 特殊格闘 有線式アームの誘導性能向上。ビームの弾速向上。有線式アームの回収速度向上。前格闘へのキャンセルルートを追加。 バーストアタック 発生の向上。 前格闘 特定の状況で落下速度が遅くなってしまう不具合の修正。 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 中央1.5、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-10%] 腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。 ダメージは中央が55、両脇が1本20。 性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。 今作ではビームが太くなったが、銃口補正の悪化により、少しでも距離が開くと前作より命中しにくくなってしまった。 しかし近距離では発生の速さと太さから依然強力である。 特格で片腕を飛ばしている時に入力すると、本体と連動して飛ばしている腕からもビームを発射する。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。 そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。 逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。 BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。 近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。 遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 頭部を浮かせてから口からビーム。発生が非常に速い。 首だけを浮かせて撃つため、動き撃ちが可能かつ、真後ろまで銃口補正がある。 このゲーム全体を通して見ても極めて特殊な処理がなされている武装。 他の武装から出すと直前の動作をキャンセルせずに並行してアクションするという、例のかなり少ない挙動を起こす。 いわゆるCSC扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。 その反面動き撃ち可能でありながら硬直のある行動をキャンセルしての落下ができない。 緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。 前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクも健在。 その特性上、撃った直後に溜め直そうとメインをすぐ押すとCSに硬直が無いためメイン射撃が非常に出やすく、弾を浪費しがち。 アップデートにより誘導性能が向上し、連射は出来ないが威力が高めのBRといった感覚で使えるようになった。 着地取りにも積極的に用いる事ができるようになっている。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両腕を前に向けて太いビーム2発を同時発射。片面72。 N格・特格で片方腕を射出していると残った腕だけでビームを1発撃つ。 2本とも射出していると使えない。 射出した腕から連動攻撃は出ないため、可能な限り両腕が揃った状態で使いたい。 太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。 アップデートにより火力が上昇。 本武装で追撃した場合のリターンが大きくなった他、3000 2500コストペアの後落ち側を1発で仕留めやすくなっている。 【後サブ射撃】腕部メガ粒子砲【放射】 [常時リロード 16秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] GVSから移植された新武装。 両腕を斜め左右に向け、細い照射ビームを放つ。 機体の正面に判定が出ず、左右を抜けるような射線を描く。 サイズは異なるがマックナイフのサブと同系統の武装で、範囲も広め。 ただし、あちらと違い格闘コンボができないため高ダメージは狙いにくい。 足が止まる・正面の相手には当たらない・リロードが遅いという弱点がある。 また、当然ながら飛ばしている腕からは発射できないため、発射前に両腕が戻っていることを確認しよう。 発射前に射撃CSで正面に射線を作っておくと、ある程度弱点をカバーできる。 アップデートにより射程が1機体分程度伸び、発射前に少し慣性が乗るようになった。 マシンガン等の単発ではよろけない武装によるカットの可能性が減り、射程が伸びたことで狙える状況が増えている。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「私の邪魔をするな!」 足を止め、腹部から照射ビームを撃つ。1hit21ダメージ。 見た目は2本並行だが判定は1本扱いの模様。 銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。 前作から多少威力が上昇しており、直撃時のリターンはそれなりの部類になった。 慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。 分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 【通常格闘】有線式アーム [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕を射出して敵に飛ばす、所謂ロケットパンチ。 射撃属性なのでバリアに弾かれ、虹ステできないが青ステに対応。 敵の実弾を一方的に破壊可能。 両腕が揃っている場合必ず右腕から先に飛ばす。 追加入力か右腕分離中のみ左腕を続けて放つ。 弾速は速いが、横銃口補正と横誘導が弱く単独だと当りづらい。 射程は赤ロック限界よりも少し長い程度。 敵、建造物問わず当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻る。 追撃しづらくこれ始動はリターンが少ないのも欠点。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 中央2.0、両脇1本0.5][補正率 中央-20%、両脇1本-5%] 「腕を飛ばす!」 腕を分離し敵の頭上に飛ばし、ビーム攻撃を放つオールレンジ攻撃。 使用時は必ず足を止める。 メインと同様、腕一本につき5本のビームを同時発射する。 ダメージは中央のみ50、両脇4本が1本20。 相手の大きさなどにも左右されるが、腕1本を停止対象に撃つと中央+脇2本が当たり、 ダメージ81/補正-30%/ダウン値3.0になることが多い。 アームの追跡射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。 前作よりアームの戻りが早くなっている。 レバーNで両腕を同時に、レバー横入力で入力側の腕だけを飛ばす。横特からはメインCで落下可能。 片腕のみを射出した場合、レバーNか発射していない側の追加入力でもう片方の腕も射出可能。 レバー前後入力で相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。 前後入力と横入力は併用可能 取り付き前にメインか格闘を入力すると、その場で攻撃に移る。 片腕のみを射出している場合、本体と飛ばした腕のそれぞれが動くため同時攻撃が可能。 メインを入力した場合、特格と同じ拡散ビームを放つ。 射程が長く、5本のビームを出すので引っ掛けやすく逃げ撃ちとして便利。 格闘を入力した場合、飛ばした腕も格闘と同じ性能で体当たり攻撃を繰り出す。 格闘追加入力は一時的に両腕が外れるため直後の立ち回りに注意。 アップデートにより各種性能が強化され、前格闘へのキャンセルルートが追加された。 頻繁に使用するキャンセルルートとは言えないが、横特格→前格闘で上を取る動きは起き攻めする際のセットプレイとして有効。 格闘 【前格闘】踏みつけ 大きく空中前転して繰り出すピョン格。通称コロンビア。 BD中前格闘でもこれが出る。 攻守すべてにおけるジオングの生命線。 セットプレイから何から頼ることになる。 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減 この辺りの基本テクは健在。特に後者は今回はそもそものオバヒ硬直も減ったため実用的である。 困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて上記の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 94(84%) 25(-4%)*4 *4 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「これはかわせまい!」 NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。 発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、ダウンまでの確定速度が速い。 腕を飛ばしていてもそちらとの連動は無いため注意。 キャンセルできないため隙は大きいが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。まず避けられない。 今作での補正値等は要検証。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 腹ビーム (%) (-%) 2段目 指ビーム (%) (-%) 3段目 口ビーム (%) (-%) 特殊武装 【復活】頭部分離 「まだ負ける訳にはいかん!」 自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。 本機には初代エクバから10年間続く復活ディレイバグが存在する。発生内容としては復活演出が非常にゆっくりと進んでいくものなのだがこのバグの悪質なところは演出中にもダウン値、補正値のリセットが行われる為復活直後に攻撃を食らうとまず落ちきるというとこにある。 発生条件としては特射、覚醒技の発生前に落とされることで発生する。現状では対策方法としては体力がミリの状態で特射や覚醒技を撃たないということしかない。覚醒技に関しては最後の足掻きで撃つこともあるため気をつけておきたい。 ジオングヘッド 全機体最大サイズから、最少サイズになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。 BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。 もちろん盾も使えなくなる。 射撃武器 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。 かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。 よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。 足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。 格闘もこれに化ける。 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まだやられんよ!」 最期にガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。 通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらの方がかなり早い。 銃口補正は良いため、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。 特射と特格もこれに化ける。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン 142 メイン(全5HIT)≫メイン 133 メイン(全5HIT)→(≫)サブ 140(155) メインが中央のみだと132(165)、中心3hitだと140(164) メイン(全5HIT)→格闘 130 メインが中央のみだと100、中心3hitだと119 CS始動 CS→メイン接射 151 実測値 CS→メイン(1~3hit)→N 147~154 CS→(≫)サブ 147(174) CS→(≫)特射 155(185) 後サブ始動 後サブ(1~9hit)≫サブ 152~205 後サブのhit数でダメージ変動 後サブ(1hit)≫特射 213 後サブのhit数が多い程ダメージが下がる 特格始動 片特格≫メイン 138 特格、メイン共に3hitの値 覚醒時 M/S/E L 特射 236/244/228 覚醒中も強制ダウン 後サブ≫覚醒技 // 後サブのhit数でダメージ変動 戦術 前格や特格を使い距離を詰めつつ、近距離でメインを筆頭に射撃を押し付けていく機体。 メインやCSで引っ掛けた所をサブや格闘で取ったり,揺さぶったところを特射や後サブで撃ちとっていく。 全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないよう丁寧に動かしたい。 特格→メインや前格ズサ等の回避テクはジオングを使う上で半ば必須の技術となる。一朝一夕では勝てないので、事前にしっかりと使い込んでおこう。 復活は延命程度にしかならないので期待しないように。 EXバースト考察 「そろそろ終わりにしよう…!」 Fバースト 格闘が前格しか無く、機動力強化がM覚として分離したため、選ぶ価値は皆無。 Eバースト 単純に防御補正がよく、抜けられるため使いやすい。 機体サイズが大きいのと近距離で戦う機体である為、保険として半覚抜けができると心強い。 また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。 ただし事故対策としてはLやMという新たな選択肢も出来たので、選ぶ機会は少なくなった。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。 少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。 前作に引き続き相性は良い。 Lバースト 今作からの新しい覚醒その1で、今作のジオングの筆頭選択肢となる。 復活により安定して半覚が刻めるので、味方の覚醒を確実に盛ることが出来る。 ジオングは下手に後ろに控えさせているよりも、先落ちや爆弾させた方が強いので、他の覚醒に比べて試合展開での対応力が非常に高い。 唯一の懸念点は覚醒の強さが最弱なことで、しっかり前格で貼り付く技量が無いと攻められない。 Mバースト 射撃攻撃補正 +3% 今作からの新しい覚醒その2。 機動力UPや青ステによりメインや後サブを格段に擦りやすくなる。 また敵の覚醒を被せでご破算に出来るのはSには出来ない芸当。 攻めと守りを兼ね合わせた汎用性が魅力で、単純に使いやすい。 僚機考察 基本的には前衛も後衛も出来る。 ただし耐久が低く、事故に弱め。 試合展開によって先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。 3000 組み合わせ的には鉄板。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 基本的には3000先落ちだが、相手によってはジオングが前衛になることもある。 ガンダムエピオン ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、 そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。 両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、 分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。 中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 百式 シャアコンビ(かつ復活コンビ)。 百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。 どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。 ブレイヴ指揮官用試験機、フルアーマー・ガンダム、アヴァランチエクシア 闇討ち機とのコンビ。 まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。 コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。 中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 体力面に安定感を求めるなら。 1500 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。 中距離戦では勝機が薄いので、支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。 しっかり足並みを揃えていけば覚醒数などで安定もしやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:△(復活) ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~111 横に拡散するビーム 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 他行動のモーションに干渉しない サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 65~130 単発ダウン 特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 21~221 細いゲロビ 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 50~140 散弾を飛ばすオールレンジ攻撃 通常格闘 有線式アーム - 80 ロケットパンチ 格闘 名称 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 74 ピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 286/258 頭、腕、腰からのゲロビ ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 頭部メガ粒子砲 6 (54) 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 (22~173) 細いゲロビ ※威力は根性補正(耐久100)を含む実測数値 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 【通常格闘】有線式アーム 格闘【前格闘】踏みつけ バーストアタック一斉射撃 【復活】ジオングヘッド【復活中メイン射撃・格闘】頭部メガ粒子砲 【復活中サブ射撃・特射・特格】頭部メガ粒子砲【照射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、「ジオン」の国号を冠するMA。 上腕部装甲と脚部が無く、その完成度は80%と言われている。 完成を迎えたIFはCPU専用機体として戦える。 高い迎撃力や起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。 前格と特格を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。 耐久は近接寄りにして低いが「復活」持ち。 前格やステ特メインなどを保険にして「普通の着地」をほぼしないムーブが可能な機体。 これによって軌道が真っ直ぐな射撃へはずば抜けた回避力を持ち、大抵の格闘攻撃も強銃口のメインによって封殺可能。 セットプレイも強力で対策を知らない相手と疑似タイマンになれば一方的に押し付けできる。 弱点は中距離以遠ではメインが機能せず、必然的に近寄る必要がある事。その上で機体サイズが問題となる事。 また近接戦でないとダメージが取れないが所詮は射撃始動になるため恒常火力という点で貧弱なのも弱み。射撃バリアもきつく、特にマント系機体は苦労する。 機体の生命線である前格の仕様を把握して使わないとならず、ヘビーアームズほどではないが最低ラインのムーブに必要な敷居が高い。 いくら復活があるとはいえ近接寄りにしてこの低耐久は辛く、ある程度相手を転がしてもダメ負けしやすいのも難しい点。 覚醒との相性はS覚醒が強烈で、強化されたメイン射撃の押しつけが魅力。 E覚醒も相性が良く、メインで逆択めいた事が出来るほか、ジオングヘッドになる前に覚醒抜け出来るのも大きい。 玄人気質ではあるが独特な押し付けはある種の爽快感を持ち、毎作職人が跋扈する機体でもある。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を顔の前に持ってきてから大きく広げる。 復活後勝利 ヘッドだけでスラスターを吹かして前進し、僅かに見上げる。 通常時敗北 腕を分離して上を向きながら漂う。 復活後敗北 ヘッドだけでうつ伏せで地に着いている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、N格、前格 前格→サブ、特射、特格 横特格→メイン、N格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が650→580に メイン射撃の発生強化、銃口補正強化? 特殊格闘の取りつきが向上? 前格闘の下降速度強化、ブースト消費量減少 2016/06/28 アップデート詳細 メイン射撃の弾数減少(10→8) 特殊格闘のリロード時間増加(+2秒) 機動力の減少 家庭版検証履歴 特射 威力211→221 前格 威力94→74 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/2ヒットよろけ][ダウン値 中央1.5/両脇0.5*4][補正率 中央-20%/両脇-10%*4] 片手の五指から細いビームを5本扇状に発射。動き撃ち可能な拡散BR。 中指のみ55ダメージ/1ヒットよろけ、それ以外は20ダメージ/2ヒットよろけ。 密着撃ちでも中央から放射状に発射されるため同時ヒットはしない。 ワンコマンド5本のビームという性質上、適正距離では最強クラスの制圧力を誇る。 カス当たり削りや意図せぬよろけ取りからの命中力は鮮烈で、ジオングの近接セットプレイとマッチして凶悪無比といって過言ではない。 大きな欠点こそないが、唯一の弱点は慢性的な低火力。 命中力と引き換えに補正が重くなりやすく、他の武装を含めてもどうしてもワンコマンド火力は安い。 メインだけの威力としては原則として近いほど中指以外のhit数が出て総火力は低くなりやすい。 逆に離れるにつれて中指以外が外れやすく、結果として高威力なメイン中指を複数回入れるチャンスに繋がる。この場合は近距離メインより10~20ダメージが伸びる。 特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 BD中のメイン射撃は「BD硬直が消えると同時にメインの硬直も切れる」と言う特殊な性質がある。 キャンセルルートも消滅する。 特に注意が必要なのは相手が射角外になって振り向き撃ちになった時。 一瞬で振り向きうちの硬直が切れるので、アメキャンの如く落下する。サブでの追撃がうまく間に合わない事になりがち。 逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプ、慣性ジャンプ、ステップ、BDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。 BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。 近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。 誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。 性質上、ビーム数や対象の横幅でどうしてもダメージムラが生じることは念頭にダメージレースを有利に進めて行こう。 メインズンダ威力参考値 密着/赤ロック限界ダメージ F91(サイズ小型) 133/154 初代ガンダム(標準) 133/154 νガンダム(中型) 133/154 ナイチンゲール(大型) 133/132 大型機未満ではhit数ムラは生じにくい。 対大型機は当たり判定の大きさが悪い方向に働き、当てやすさはともかく逆にダメージが安くまとまる。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 頭部を分離させ、口から単発のビームを撃つ。 通常のCSと違い、他の行動中に出してもモーションをキャンセルせずに並行して攻撃を行えるという特徴があり、最大のポイントとなる。 加えて首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちせず後方BD中でも動きながら撃てる。 ただし発生は遅く、弾の性能は一般的なBRと同程度で当たってもよろけ止まり。 他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。 無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。 このゲーム全体を通してみても極めて特殊な処理がなされている武装。 その性質上本体の硬直が発生しないため、撃った直後にメインを押し直すとメイン射撃が出てしまう。 フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「メインを撃たずにCSを貯め直す」テクは今作でも出来る。 ただしCS自体の性能が良くなく、あまり積極的に狙うテクでもない。 前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクも健在。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両手から太いビームを2発同時発射。1発65ダメージ。 太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。 特格・格闘で片腕を飛ばしていると1発しか撃てず、直撃コースだとしてもかなり損。 両腕を飛ばしていると入力そのものができなくなる。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 40%(-3%*20)] 「私の邪魔をするな!」 足を止めて腹から撃つ照射ビーム。見た目は2本横並びだが判定は1本。覚醒中はヒット数が増えて強制ダウン。 銃口補正に優れるが、発生・弾速が遅い上に良くも悪くも照射時間が長い。 慣性を乗せると少し滑り、フワステ等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 見られていると当てにくいので基本的には持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。 分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ/2ヒットよろけ][ダウン値 中央2.0/両脇0.5*4][補正率 中央-20%/両脇-5%*4] 「腕を飛ばす!」 足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の斜め上に付いて腕部メガ粒子砲を発射するオールレンジ攻撃。 メインと同様5本の拡散ビームを撃つのが特徴。ビームを発射した時点で弾数を消費する。 メインとは中指のダメージが異なり50ダメージ、両脇は同じく1本20ダメージ。 片腕のみで敵サイズにもよるが81~85(70%)程度で終わることもあれば、98~100ダメージで強制ダウンする事もある。 レバー入れで取り付き位置と射出する腕を指定可能。 レバーNで両腕を敵の側面に飛ばす。 レバー前で敵の斜め後ろに飛ばす。 レバー後で敵の斜め前に飛ばす。 レバー横入れで片腕のみを飛ばす。 前後と横入力は斜め入力で併用が可能。 射出後に片腕が残っている時(両腕が揃っている時に横入力)のみメイン・格闘にキャンセル可能。メインキャンセルは落下に移る。 レバー横で飛ばす時も他の動作で既に片腕が外れている場合はキャンセル不可。 両腕を飛ばしてる間はシールドガードが出来なくなる。 射出動作中にメインを入力した場合、その場でアームが停止して攻撃を開始する。 片腕だけ外して撃った場合は本体のメインも撃つため、多方向からの同時攻撃が可能。 同様に、格闘入力で敵に向かって突撃する。 ただし入力した位置から一定距離までしか突撃しないため、敵に取り付くまで待たないとほぼ空振りする。 【通常格闘】有線式アーム [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%/1発] 腕を外して敵に突撃させる、いわゆるロケットパンチ。 基本的には右腕から撃ち、右腕が外れている時のみ左腕を撃つ。 両腕が揃っている時は格闘追加入力で左右の腕を連続射出することが可能。 飛距離の限界は赤ロック距離より少し長く、プラクティスのタイル8枚程度。 弾速は速いが、横の銃口補正と誘導は弱めなので単独だと当りづらい。 かつ当たっても浮きが低いダウンで追撃は困難。 キャンセル補正がかからないこともあり、基本的にはメインやCSからの追撃で使いたい。 敵の実弾は一方的に消せるが、判定が細く弾消し自衛には信頼が置けない。 本体動作も判定も射撃扱いなのでS覚キャンセルルート増加の対象であるが、飛ばした腕が戻らない限り次弾は打ち出せないため、左右交互に連射し続けるには近距離で当て続ける必要があり、キャンセル元はともかく先としてはイマイチ。 腕を二本とも飛ばすとガードできなくなるのは特格と同様。 特格中に格闘を入力すると本体と同時に飛ばしている腕もパンチに移行できる。 特格の弾は消費しないため、弾切れ時はフェイントに使ってみるのも悪くないか。 格闘 【前格闘】踏みつけ 前方に飛び込み、下半身で押しつぶすピョン格。落下時の腕の姿勢から通称「コロンビア」。 BD格闘入力でもこの動作が出る。 跳び上がりの頂点に到達した瞬間のみサブ・特射・特格にキャンセル可能。落下が始まり攻撃判定が発生してからは不可。 攻守すべてにおけるジオングの生命線。セットプレイから何から頼れる。 動作が大きい割にかなり機敏かつ、ブースト常時消費と引き換えにどんな高高度からでも着地が狙える。 近距離でこれを使い敵の真上を取る事で敵からは緑ロックとなり、ジオングからは各種武装を押し付けられると一方的な立ち回りが可能となる。 また接地判定のあるピョン格であるため 横特→メイン→前格による疑似ズサキャン 着地と同時にCSを撃つことよるOH硬直の軽減 といった動きで硬直を低減させつつの立ち回りが可能となる。 困ったらサーチ変えしてこれで逃げ回るのがジオングの基本方針。活かすためには自分と敵相方の位置関係の把握も重要。 本機にとって疑似タイの方が好ましいのは大体これが理由。 地面に叩きつけるタイプの通常ダウンなので命中からの追撃は見込めない。 これ単独のリターンも決して高くないため、直接当てるよりは移動技として考えるべし。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踏みつけ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「これはかわせまい!」 口・腹・両手から多数の照射ビームを一斉発射。 発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。 射撃バリアなどはないが、それを加味してもかなり強力な覚醒技。 反面にド派手さから敵相方にも分かりやすく非常にハイリスクハイリターン。ご利用は計画的に。 腹部ビームは特射と異なり判定は2本に分かれている。 頭部と腕部は同威力だが腕部は見た目通り10本のビームそれぞれに個別の判定があり、敵との間合いによっては同時ヒットでダメージが若干増える。 頭や腕を飛ばしている時に覚醒技を撃った場合、腹部以外はパーツが戻ると同時に発射を始める。 ただし照射の持続は本体側に合わせて終わる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 腹部照射 286/258(64%) [25.6/25(-3%)*2]*6 5.4 [0.45*2]*6(0.5) ダウン 2段目 他照射 227/205(64%) 22/20(-3%)*12 5.4 0.45*12(0.5) ダウン 【復活】ジオングヘッド 「まだ負ける訳にはいかん!」 自軍の残りコストが2500以下の時に撃墜されるとカットインと共に胴体をパージして耐久が100回復し、ジオングヘッドになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラス。 BDはぎりぎり6回可能だが、BD1回あたりの移動距離は悲惨。 武装も大きく変わって2種類しかなく、シールドガードもできなくなる。 BD後に地走機体のブレーキのような長い硬直が入る。 硬直中は高度が下がることもないので、スキがかなり大きい。 【復活中メイン射撃・格闘】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] CSと異なり、足を止めて撃つ単発のビーム。威力は50と低いが補正も緩い。 上下左右によく滑るため逃げ撃ち武装としては最適。 BD硬直後のブレーキを上書きするらしく、若干落下まで速くなる? 【復活中サブ射撃・特射・特格】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「まだやられんよ!」 口から放つ細い照射ビーム。1ヒット20ダメージ*10ヒット。覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン 通常時特射よりも更に細いが、弾速はこちらの方が早い。 銃口補正は良いため、どうしようもなくなったら逆転を狙って当てに行くことも考えたい。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 メインは中指のみ命中をメイン1、中指+横2本をメイン3、5発全命中をメイン5と記載 威力 備考 射撃始動 メイン1≫(→)サブ 159(127) メイン1≫(→)特射 193(168) メイン1→格闘 119 メイン3≫メイン≫メイン 142 メイン3≫(→)サブ 165(141) メイン3≫(→)特射 168(153) メイン3→格闘 135 メイン5≫メイン 133 メイン5≫(→)サブ 163(147) メイン5≫(→)特射 146(139) メイン5→格闘 143 CS→メイン5 151 実測値 CS→メイン(1~3)→格闘 159~163 CS≫(→)サブ 172(144) CS→特射 176 覚醒中限定 F&E/S メイン威力は対初代ガンダム参考値 メイン*n 141/160 表はゼロ距離で、1ステップ距離141/160、赤ロック限界154/172 特射 228/251 参考値 メイン1≫覚醒技 227/234 メインのHit数で威力が変わる。 戦術 どこからでもズサキャンに接続できる無限ブースト戦法とピョン格を絡めた攻守一体のムーブがジオングの真骨頂。 初乗りだとメインが近距離で非常に強い…ぐらいしか所感を掴みづらい機体だと思われるが、まずいくつかの典型ムーブを覚えたい。 いつでもステ横特格メインで振り向き落下 サーチ変え緑ロック前格接地ステ横特格メインで着地消し この2つは最低ラインにして、この2つさえ覚えておけばとりあえずジオング初級者卒業と言えるぐらいの基礎行動。 要となる前格は上空逃げという逃亡・自衛だけでなく攻めでも強い。 機敏に上を取れるため、起き攻めで前格 メイン 横特メインなどは基本の封殺ムーブ。 下手に射撃反撃しようものなら上空の射角の都合上、そもそも届かず、格闘にしても縦判定の弱さを前格で一方的に叩き潰せる。 この起き攻め戦法は何も知らない相手の浅い反攻なら成す術もなく狩り取れる。 特に銃口当てする射撃を持たない機体には押し付けの狙い目。低コストBR機や低コストMG機はこのタイプが多いので獲物となる。 射撃主体の機体ではあるが、武装の都合上、中遠距離で稼ぐキャラではない。 性質的にはヘビーアームズに似た近接寄り射撃機となる。 この都合上、理想的な立ち回りは両前衛の疑似タイが第一に、次点で爆弾前衛になる。 凶悪な近接殺しムーブとピョンズサ生存力を誇るが、ワンコンボの火力は低く、低耐久と合わせて事故のリスクは常に厳しい。 ジオング対策についてはまず前述の近接ムーブを殺せる武装相性が重要。 一般的なBRや格闘攻めに対してはピョンズサムーブやロック替え前格逃げで対処可能。 しかし、バリア武装に対しては非常に弱く、真正面から最短で突っ込まれてもこれを掣肘する事すらできなくなる。 「こう近づけば四方からの攻撃は無理だな、シャア!」という劇中の言葉通り、自分からベストの距離感を維持できればいいが、それを上回り殺しに行ける武装持ちに詰められると一転して不利になってしまう。 距離があれば逃げが成立するだけ対処法がゼロではないが、潜り込まれてから反攻されると厳しい。 同様にピョンズサやロック替え前格に対する最大の対処はダブルロック近接戦になる。 ダブルロックされるとズサキャンも潰されやすく、ロック替え前格も自ら敵機に突っ込むというオチになってしまう。 これはどんなキャラ相手でも狙える基本のジオング殺しだが、同時にジオング相方がフリーになるのでチーム戦としては一方的に不利になるわけではない。 ダブルロックの注目を受けたら無謀な攻めは抑え、相方フリーを上手く活用したチーム戦を心がけよう。 総じて凶悪な近接ムーブは独自のパワーを誇るが、トップクラスの巨体の被弾率と低耐久・低火力で非常に繊細。 ジオングヘッド復活という最後の延命もあるが、文字通り延命にしかならないので期待しないように。 E覚醒であれば、復活直前に半覚抜けができるように調整しておきたい。 EXバースト考察 「そろそろ終わりにしよう…!」 覚醒タイプが赤い彗星であるため、補正の数字は低いが機動力が向上する。 機体特性や武装から、覚醒の相性としてはS E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% 発動時のブースト回復量と、BD速度が早くなるのは単純に大きい。 ただ他覚醒のメリットを考えると選択する理由は薄い。 Eバースト 防御補正-15% 単純に防御補正がよく覚醒時間も長いため使いやすい。 覚醒抜けからのブーストが少ない敵への反撃の逆択メインも単純に強い。 機体サイズが大きいため、強気に攻めるときに保険として半覚抜けができると心強い。 また、ジオングヘッドになる寸前で半覚抜けできるメリットも大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% メイン射撃の性能向上により、S覚醒を用いた押しつけは強力無比の一言。 少ないアクションでまとまったダメージが取れるようになり、相手のE覚醒にも強い。 攻めならコレであるが、スピードがそこまでバフされないためある程度噛み付ける相手がいないと光っただけにもなりやすい。 僚機考察 前作は前衛も後衛もこなすことが出来たが武装の弱体化により前衛気質が高まった。 しかし低耐久値なので先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。 3000 組み合わせ的には鉄板だが、コストアップにより非常に事故りやすくなった。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 組み合わせによりけりだが、基本的には3000先落ち。 ガンダムエピオン ジオングの長所である近距離での制圧力、ゲロビや腕飛ばしによる援護力、 そして疑似タイの強さがばっちり噛み合う頼もしい僚機。 両前衛気味のゴリ押し、エピオンが圧をかけながらの遠距離事故待ち、 分断からの疑似タイ狙いと幅広い戦い方ができる。 中距離戦で膠着してしまうと有効打がなくなってしまうことに注意。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 今のジオングの性能を考えると3000より組みやすいかもしれない。 百式 シャアコンビ(かつ復活コンビ)。 百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。 どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。 ブレイヴ指揮官用試験機、アヴァランチエクシア、アストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ち機とのコンビ。 まずジオングが突っ込み、敵のロックを集めた所で相方が奇襲を仕掛ける。 コスオバの緩さを活かした攻撃的な組み合わせとなっている。 中距離戦で硬直してしまうと互いに大した攻撃が出来ないので注意しよう。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 体力面に安定感を求めるなら。 1500 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的に嬉しい。 中距離戦では勝機が薄いので、 支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘寄り万能機の方が足並みが揃えやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 したらば掲示板 - ジオング Part.2 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 110 5発のビームを横並びに撃つ 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 1 130 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 15~194 照射時間が長い照射ビーム 特殊格闘 有線式アーム【射出】 (8) 通常格闘 有線式アーム 2 80 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 ピョン格。接地判定あり バーストアタック 威力 備考 一斉射撃 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5/0.5×4][補正率 80%/95%×4] 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20(-4%×20)] 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【通常格闘】有線式アーム [特殊リロード 0秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 格闘 【前格闘】 接地判定があり擬似ズサ対応。 バーストアタック 一斉射撃 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ジオング Part.1 したらば掲示板2 - ジオング Part.2 したらば掲示板2 - ジオング Part.3 したらば掲示板2 - ジオング Part.4 したらば掲示板2 - ジオング Part.5 したらば掲示板2 - ジオング Part.6
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MSN-02 ジオング ジオング パーツデータ MSN-02 パーフェクトジオング パーフェクトジオング パーツデータ MSN-02 ジオング 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 10 80000GP 格闘 飛行 大剣マスタリ超高張力鋼サイコミュ大型スラスター 頭部メガ粒子砲有線式5連装メガ粒子砲腰部メガ粒子砲 5連装メガ粒子砲 MG 83 300000GP 備考 バックパック無し・脚部のみでブースト可能 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ジオング パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3170 0 970 0.17% 0.17% 90% Lv01 大剣マスタリLv03 超高張力鋼Lv01 サイコミュ 頭部メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 9520 1 4320 0.51% 0.51% 8510 Lv03 超高張力鋼 --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3170 1 970 0.17% 0.17% 0% 1920 Lv01 大剣マスタリLv03 超高張力鋼 有線式5連装メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 9520 1 4320 0.51% 0.51% 80% Lv03 超高張力鋼Lv01 大型スラスター 腰部メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 10 83 5連装メガ粒子砲(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ドム ◯ ◯ ◯ ◯ --- キュベレイ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ゲルググ ◯ ◯ ◯ ◯ --- サザビー ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- パーフェクトジオング --- --- ◯ ◯ --- MSN-02 パーフェクトジオング 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 --- 格闘 ホバー MG 95 300000GP 備考 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 パーフェクトジオング パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4700 1 1550 0.28% 0.28% 0% 3110 Lv01 大剣マスタリLv?? ????? 有線式5連装メガ粒子砲 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 14110 1 6400 0.85% 0.85% 80% Lv?? ?????Lv01 大型スラスター 腰部メガ粒子砲大型サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 01 5連装メガ粒子砲(内蔵武器) ライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジオング --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---