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ジェーン 名前:Jane デビュー:『ピーター・パン2 ネバーランドの秘密』(2002年) 概要 大人になったウェンディ・ダーリングとエドワードの間に生まれた長女。ナナIIを飼っている。 若くして戦時下の生活を経験していることから現実味を帯びており、弟のダニーにピーター・パンのおとぎ話ばかりを聞かせている母親に反発している。 エピソード ピーター・パン2 ネバーランドの秘密 第一次世界大戦*の最中、父のエドワードが徴兵され、夢見る心を忘れたジェーンは母のウェンディから弟のダニーに夢いっぱいの物語を疎開先で聞かせるようにと頼まれた。ジェーンはその要望を拒否し、ウェンディとダニーに心ないことを言ってしまう。 その晩、ネバーランドから空飛ぶジョリー・ロジャー号に乗ったフック船長の一味がやってきて、ウェンディと間違えてジェーンを誘拐してしまう。ジェーンはピーター・パンと仲間たち(ロスト・ボーイズ)に出会うが、彼らのあまりの子供っぽさに辟易とする。 そんなジェーンの様子を見たフックは彼女に謝罪し、彼女を家に送り届けるためにピーターに奪われた宝を取り戻して欲しいと頼む。ジェーンはピーターの謝罪を受け入れ、宝探しごっこを提案してピーターの宝の場所を確認する。仲間として認められ、フックに宝のありかを知らせるのをやめようとしたジェーンだが、フックに見つかってしまう。ジェーン以外の全員が捕まり、さらにジェーンが妖精を信じなかったことからティンカー・ベルの力が弱まっていることを知らされる。 ジェーンはティンクのもとへ行き、彼女の光を取り戻す。そして妖精の粉の力で空を飛び、ピーターと仲間たちを助けてフック船長に反撃した。ジェーンはピーターに家へと送り届けてもらい、ウェンディとダニーに謝罪した。そこへエドワードが戦地から帰還し、ピーターは喜ぶ一家を見守りネバーランドへ戻っていった。 登場作品 2000年代 2002年 ピーター・パン2 ネバーランドの秘密 声 ハリエット・オーウェン(2002年) 上戸彩(2002年)
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最終更新日時:2015-08-25 07 42 16 (Tue) プラットフォーム yahoo! - mixi 〇 追加 2012/12/02 引退 - エリア適性 選手情報 5 7 5 フルネーム ゼニツァ・ジェーン 3 3 3 肩書き ボスニアの星 1 1 1 国籍 ボスニア・ヘルツェゴビナ 1 1 1 ポジ FW 1 1 1 年齢(1期) 24歳 区分 モデル エディン・ジェコ 銀 タイプ ターゲットマン 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 9 8 9 7 5 9 S 2期目 9 8 9 7 5 9 S 3期目 8 7 9 6 5 9 A 4期目 8 7 9 6 5 9 A 5期目 9 8 9 7 5 9 S 6期目 9 8 9 7 5 9 S 7期目 8 7 9 7 5 9 A 8期目 8 7 8 7 5 9 S 9期目 7 6 7 6 5 9 A 10期目 5 5 6 5 5 9 A 11期目 0 0 0 0 5 9 S PK FK CK CP 6 3 2 6 知性 感性 個人 組織 - 1 1 - 小国ボスニア・ヘルツェゴビナが生んだ大型ストライカー。 193cmの長身で制空権を支配し、アクロバティックなダイレクトシュートで得点を量産する。 足元の技術にも優れ、確かなポストワークで前線で攻撃の起点にもなる。 また、得点を固め取りする爆発力も秘め、調子に乗ると手が付けられない。 ドイツリーグでは強力2トップコンビで34試合54得点と史上最高の数字を残し、リーグ初優勝に貢献。 ▲上へ チャンピオンズスカウト限定選手(2014/06/06~06/12) エリア適性 選手情報 フルネーム ゼニツァ・ジェーン 肩書き 国籍 ボスニア・ヘルツェゴビナ ポジ FW 年齢(1期) 区分 モデル エディン・ジェコ タイプ 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 9 8 10 5 2期目 3期目 4期目 5期目 6期目 7期目 PK FK CK CP 知性 感性 個人 組織 ▲上へ ワールドスカウト第2弾 限定選手(2014/06/20~06/27) エリア適性 選手情報 フルネーム ゼニツァ・ジェーン 肩書き 国籍 ボスニア・ヘルツェゴビナ ポジ FW 年齢(1期) 区分 モデル エディン・ジェコ タイプ 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 9 8 10 5 2期目 3期目 4期目 5期目 6期目 7期目 PK FK CK CP 知性 感性 個人 組織 ▲上へ 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント
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. 【作品名】宇宙一の無責任男シリーズ 【名前】ジェーン 【属性】 颱宙 【大きさ】最初に観測された段階(7巻)で銀河の半分くらいの大きさ。 星を喰って成長する。 8巻の口絵では銀河より大きい。 【攻撃力】基本的には体当たりのみ。 直撃した場合、少なく見積もって銀河の星の半分が消滅。 それも恒星のみで、居住可能惑星は一つ残らず壊滅する。 【防御力】攻撃を受けた描写なし。 しかし、少なくとも赤色巨星を幾つか破壊できるレベルでは どうにもならないようだ。 大きさから銀河破壊レベルでないとダメージは与えられなそう。 【素早さ】超光速。 最大加速度は最大加速度は2119~2499光年/日^2。 初速0から加速して、10万光年移動する所要時間は6日強、 20万光年移動する所要時間は9~10日程度。 小回りはまったくといっていいほど効かない(備考2参照)。 【特殊能力】特になし。 【長所】巨大さ。 【短所】小回りが利かないので、避けられると戻ってくるまで時間がかかる。 【備考1】颱宙ジェーンとは成長・移動する宇宙空間の歪み。 エネルギーを求めて星雲から星雲へと超光速で移動する。 超重力で引き寄せられた星間物質は中央部分では風のようになり、 純粋なエネルギーに変換される。 中心部分の最大瞬間風速は毎秒35~40光年。 【備考2】作中では、ジェーンそのものをどうこうする事が出来ないので、 銀河の中心に赤色巨星を持ってきて超新星爆発を起こし、 そのエネルギーをもとにジェーンがぶつかる寸前で銀河を移動させてやり過ごした。 ジェーンはその後、一旦は移動性ブラックホールに勢力を縮小し、 10008.275年後に戻ってくるらしい。 【備考3】7巻冒頭には、9億光年離れたかじき座の球状団塊星雲が発見されたと同時にジェーンが発見、 シミュレートによると早くて1年で銀河系に到達とある。 8巻p37では、銀河を5000万光年離れた場所で数億光年の彼方にジェーンを観測、 ジェーンは加速中でこのまま加速を続けると292日で銀河系に到達し、 当初の予測よりも1ヶ月以上早く到達することになるとある。 ジェーンは加速しているので「初速×時間+加速度×時間^2=距離」となる。 当初の予定では9億光年を1年間かけて移動→初速:2.47*10^6光年/日 1年で到達するはずだったが実際には1ヶ月早い→時間:335日 7巻冒頭→距離:9億光年 これらと上の式より、この時点での加速度は646光年/日^2(*) 8巻p171においては、当初の予測より2ヶ月早い8ヵ月後に到達するとある。 この直前に今の加速度になったとすると、 「初速×時間1+旧加速度×(時間1-時間2)^2+新加速度×時間2^2 =距離」で、 初速:2.47*10^6光年/日 旧加速度:646光年/日^2 1年で到達するはずだったが実際には2ヶ月早い→時間1:305日 あと8ヶ月で到着→時間2:240日 両者の差:65日 距離:9億光年 これらと上の式より、新加速度は2499光年/日^2(*) 8巻p37の直後に今の加速度になったとすると同じ式で、 ジェーン発見から8巻p37までにかかった日数は335日-292日→時間1-時間2:43日 時間1は305日、差分は上→時間2:262日 他の条件は同じ 新加速度は2119光年/日^2(*) となり、ジェーンの最大加速度は2119~2499光年/日^2となる。 初速0から加速したとして、10万光年の距離を移動するのに要する期間は 6.33日~6.87日、 20万光年を移動するのに要する期間は8.95日~9.72日である 参戦キャラの条件である 「姿形が解る」又は「実態がほぼ完全に判明している」の絶対条件をクリアしていて 1.物語に意志やプログラム等に基づいて自ら干渉している(語りかけるだけでも可。) の部分の プログラム等に基づいて自ら干渉している に該当しているので参戦は問題無いと判断できると思われる 26スレ目 参戦ルールにはまらず番外 854 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 09 19 14 ID Dl+DqPsH 加速度は別に考えなくても良かったはずだが 855 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 10 01 01 ID Uq7sBWHH ジェーンはキャラじゃないと結構言われて多様な 856 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 11 53 44 ID CWBZThFg 作品によっては加速度書いてあったりっするけど適用すると弱くなるかも。 857 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 12 26 31 ID n3vPYMOz 844 キラークイーンにも言ってやってみてくれ 858 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 12 35 20 ID X/hZGIAn 意志のない現象はエントリーできないからな。 漫画みたいに風とか雨にも顔があればいいけど。 859 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 12 45 50 ID mo0Sj/0d 能動的に攻撃行動してるように描かれてはいたけどな。 860 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 13 37 21 ID Q3+tUH5x 857 何で 862 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 14 43 34 ID O03jxc9F 860 時間を巻き戻すからじゃない? あれは時間を「爆破」した結果巻き戻るわけだから 時間操作とはちょっと違うと思うけど 863 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 16 29 05 ID QufuE2z0 859 どんな描写? 864 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 16 47 58 ID 7vLqmI4o そもそもキラークイーンは漫画だろ、スレ違い デモンベインの時間操作は使用者によって微妙に効果が違うから描写がない限り 時間停止は無理。エンドレスで巻き戻し続けたら反応勝ちできるやつになら 実質行動不能には出来そうだけど 865 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 16 58 04 ID Q3+tUH5x 863 【備考1】颱宙ジェーンとは成長・移動する宇宙空間の歪み。 エネルギーを求めて星雲から星雲へと超光速で移動する。 866 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 17 00 54 ID mo0Sj/0d 863 「ここまで来て獲物に逃げられて、本気で頭にきているようじゃないか」 「一万年後の子孫に、同情したくもなりますね」 グエン少佐が、しみじみと言う。だが喉元過ぎれば何とやら、その顔はこみあげてくる 嬉しさを隠しきれないといったところだ。 「今度来る時はジェーンの勢いも、半端ではないでしょうね」 「算定できました」 コンソールでキーボードを弾いていたキム中佐が報告する。 「ジェーンの今後のコースです。一旦は移動性ブラックホールに勢力を縮小しますが、 その後力を蓄えて大きくカーブを描き、10008.275年後に再び銀河に戻ってきます。 今度は銀河を直撃するでしょう。少々の移動では、躱しきれないような動きを取って……」 867 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 17 12 01 ID +o0R+edC 出た情報見る限り台風みたいなものっぽいが 868 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 17 17 58 ID Q3+tUH5x 台風は大きくカーブを描いて戻ってこない 869 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 17 30 45 ID +o0R+edC 「みたいなもの」って文字が読めないのか? 870 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 17 37 01 ID Q3+tUH5x 「みたいなもの」だから やはり問題はなくね 似てるだけだから 871 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 17 54 49 ID S+4goZ8V 作中のやりとりみても単に擬人化した表現に読める 872 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 18 00 52 ID lBybY5tJ 868 条件次第では戻ってくるぞ。 873 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 18 07 38 ID mo0Sj/0d 871 ここまで来て獲物に逃げられて、本気で頭にきているようじゃないか ↑だけならそうかもしれないけど、コンピューターによる算定で戻ってきたり 一度避けられているから避けられないような動きを加えるといわれてるのは 攻撃本能みたいなものを持った意思あるモノといえると思う。 874 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 18 54 41 ID qpkyFhLs 873 避けられない動きを加えるんじゃなく、勢力が大きくなって巨大化して多少銀河を移動させたぐらいじゃ回避できないってだけじゃないのか? 戻ってくるのも彗星の公転のようなものと考えられるし。 一旦は移動性ブラックホールに勢力を縮小しますが、 この一文でただの自然現象だと言ってると感じるのは俺だけか? 875 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 04 49 ID b4qa/N2h エネルギー求めて移動しながら銀河襲ってるんだろ 台風みたいなものだって何よ? 874 少々の移動では、躱しきれないような動きを取って…… 勢力が大きくなるから回避できないってわけじゃねーな 876 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 06 40 ID pNC3M0ZZ 今度は銀河を直撃するでしょう。少々の移動では、躱しきれないような動きを取って…… 失敗から学習する知能はあるみたいだし、キャラクター扱いでいいと思うが。 877 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 07 57 ID STstSJGl 少なくとも、ミジンコ程度の知性はありそうだな 878 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 11 51 ID S+4goZ8V 擬人化だろ、これ 879 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 15 22 ID mo0Sj/0d 878 コンピューターの算出という擬人化とは思えない描写があるんだから、 はっきり擬人化ですと言って無い限りそうとるのは難しい。 880 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 16 10 ID b4qa/N2h レスを読まずに脊髄で喋っている子が居ますね 881 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 17 36 ID fiC3VVN5 875-876 小回りが利かないのに回避できないような動きが出来るのか? 882 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 18 40 ID fiC3VVN5 879 意思を持って好きなように動いてるならコンピュータじゃどう動くか予測できないぞ 883 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 19 45 ID mo0Sj/0d 882 意思ある生物でも行動パターンというものがあるよ。 何も高次の知性を持つといっているのではないし。 884 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 23 40 ID fiC3VVN5 コンピューターの算出という擬人化とは思えない描写 意思の無い自然現象ならば算出は容易 自分で判断して動くものの予測は難しい 10008.275年先を予測している 885 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 31 23 ID mo0Sj/0d 884 自然現象なら算出は容易って何を根拠に? それから自分で動くものの予測は難しいっていうけど、 信濃のコンピューターは人間相手に策でも負けてなかったよ。 886 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 37 54 ID pNC3M0ZZ 自分で判断して動くものの予測は難しい それは現実の世界の話。 SFではコンピュータで人間の人格を再現するとか 宇宙の終焉まで寸分の狂い無くシミュレートするコンピュータとか出てくる。 コンピュータで予測できるなら自然現象という理屈がわけわからん。 887 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 41 51 ID sIFN9oNM 885 あくまで一般論な 弾道計算は簡単(単純)だが、ぶらり途中下車な旅人の動向の予測は難しい 三行目は何の話だ? 886 879の 擬人化とは思えない描写 って何? 888 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 42 22 ID Uq7sBWHH まぁジェーン考察 ×孫悟空 数万光年破壊攻撃があれば負けるだろ ×スカイラーク 銀河破壊で負ける ×D アカシア操作負け ×憐 宇宙破壊寸前の攻撃で負け △キーパー 勝てないが負けないだろう △リヴァイアサン 同上 ○牛魔王 規模的に勝てる ○ナイトウォッチ 規模的に勝てる △彼 虚数次元にいかれると手が出せない分け ○パオロン 規模が違うから勝てる? ×スター・イーター 勝てないその内負け ○ゼゴウ 勝てる ○古代銀河怪物の首 勝てる ×BH内の生命体 銀河系規模のブラックホールで負け ○~△虚神騎士 羽をずっと広げられるなら分け 違うなら勝てる △四華船 分け ○海の集合体 体当たり勝ち(こんな大質量吸収しきれんし) ここから下は任意全能でも無いと負けない(分け以上はとれる) キーパー>リヴァイアサン=ジェーン>牛魔王 889 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 43 05 ID mo0Sj/0d あと話がずれてきてるみたいだけど、コンピューターの算出による結果が 意思ある行動としか思えないということで、算出可能かどうかは問題じゃないよ。 既に結果が出てるんだし。 890 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 44 47 ID sIFN9oNM 889 だから何で「コンピュータが算出可能ならば意思がある」になるんだ? 891 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 48 34 ID mo0Sj/0d 890 「算出可能なら意思がある」じゃなくて「算出した結果が意思があるとしか思えない」ってこと。 1度避けられたから今度は避けられないように動きをつけて移動するという 学習能力があるとしか思えない行動を予測している。 だから話がずれてきているといったんだよ。 892 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 51 15 ID sIFN9oNM 891 881 874 893 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 55 10 ID mo0Sj/0d 891 881 874 875 作中でそう書いてあるんだからできるんだろ。 894 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 58 10 ID sIFN9oNM もういいや誰かさんが議論中なのに考察しちゃったようだし 言って分かるような人間じゃないっぽいしな 895 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 19 59 25 ID mo0Sj/0d 894 それはお互い様。 896 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 20 03 37 ID Uq7sBWHH 考察したものだけどキャラじゃなければ考察自体を無かったことにすればいいのに何を噛みついてるんだろ 897 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 20 07 20 ID i813MM45 896 空気読めと言うことだろ。基本的に議論終わってないのは 考察するべきでない。 898 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 20 10 37 ID Uq7sBWHH だって考察しすやすかったんだもん まぁすまんかった 900 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 22 07 19 ID P21ugb2H WBの世界の連中は皆自然現象だって言いたいらしいです コンピューターに動き予測されてるんだもんねぇ 902 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 22 29 02 ID XS3RZbmy 今来たところだが ジェーンの議論途中で切ったの? 言っても分かるような奴じゃないとか何よ? 903 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 22 59 45 ID QufuE2z0 帰ってきたとこだが、判断基準は 866ってことでいいのかな? コンピューターで予想できるから意志はないという事もないだろうな。 だが、避けられない動きになるのが、ジェーンに意志があるからなのか そういう自然の原理なのかこれも判断できないと思う。 904 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 23 38 02 ID aQHREZve エネルギー求めて移動してるんだから生きてるんじゃないの 905 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/01(木) 23 43 27 ID QufuE2z0 そのテンプレがどんな描写から来たかが示されればなあ 907 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 00 39 33 ID trOlg2qS 完全にプログラムでしかないWBの世界樹が参戦できている以上ジェーンもおkでいいんじゃないか? 908 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 00 47 37 ID 6rsKizgj プログラムはOK 自然現象はNG ジェーンは自然現象ではないか?という疑問が出ている ところで自然現象って何でNGなん? 909 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 00 49 33 ID 1iDi019f キャラクターじゃないからと思われ 910 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 00 50 08 ID 6rsKizgj なるへそ まぁ確かにキャラじゃないわな 911 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 00 54 50 ID VxZIAhG0 人格を構築してる訳でもないプログラムがキャラかと言われると大いに疑問だがな 912 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 01 02 00 ID EH88wKbb 作中で台風とか雪のシーンがあったからって台風エントリされても困る。 913 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 02 06 18 ID 9IPDQWN6 確かに雨降ってたから、雨エントリーとかはないな。 漫画みたいに雨とか風に顔がついてて喋りだしたら全然OKだが 922 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 10 06 59 ID 8nStNKrp グラーマンは体が火と風でできているようなドラゴンを含む世界の、どんな生き物も灰にできたんじゃなかったっけ? 不思議生物も焼けたはず ジェーンは、自分にはエネルギーに引き寄せられる自然現象に見える 924 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 11 14 28 ID EZomfnYt 911-912 台風の例えなら、 とある島に台風が向かってきたので移動可能な島に改造して進路から避けたら Uターンしてきて今度は避けられないように波状の進路を取ってきた みたいな話かな。 普通の台風ならエントリー不可で良いと思うけど、 この台風は生きてるんじゃね?ってこと。 927 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 13 20 21 ID Ca/uM36L どの部分から生きてると判断したのか描写を抜いてくれ>ジェーン 928 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 13 34 35 ID EZomfnYt 927 866でしょ。 明らかに学習能力がある。 前半だけだと擬人化とも取れるけど、 描写にコンピューターの算出も含むってことはそうじゃないみたいだし。 929 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 13 40 31 ID GpS4Kpiy 描写にコンピューターの算出も含むってことはそうじゃないみたいだし。 なんで? 930 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 13 58 41 ID Ca/uM36L コンピューターの予測は肯定材料にも否定材料にもならんと思う 931 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 13 58 55 ID NPYqTGDs コンピューターがジェーンが意思を持っていると判断したってことでは? 932 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 02 27 ID 1iDi019f 書いてない事を無理矢理に読まなくても良いんじゃない? 933 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 33 30 ID EZomfnYt 929 コンピューターが擬人化したってこと? そういう感情があるコンピューターには見えなかったけど。 934 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 37 01 ID EZomfnYt 932 少々の移動では、躱しきれないような動きを取って…… 学習能力があると判断される行動を取ることは書いてある。 935 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 37 44 ID 8OHAA7Fi コンピュータは一言も喋ってない 「ジェーンの今後のコースです。一旦は移動性ブラックホールに勢力を縮小しますが、 その後力を蓄えて大きくカーブを描き、10008.275年後に再び銀河に戻ってきます。 今度は銀河を直撃するでしょう。少々の移動では、躱しきれないような動きを取って……」 これはキム中佐の発言 936 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 42 59 ID EZomfnYt 935 キム中佐が特に何か付け加えているという確証が無い限り コンピューターの算定をそのまま伝えてるってことでしょ。 937 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 46 05 ID 1iDi019f 学習の結果による対応であり、現象としての性質ではないと判断する根拠はどこ? 939 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 52 23 ID 8OHAA7Fi 936 キム中佐が何か付け加えていないという確証が無い限り コンピューターの算定をそのまま伝えてるってことにはならないでしょ。 940 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 54 00 ID EZomfnYt 937 それを言うならプログラム等も現象でしょ。 その線引きはどこ? 俺は自発的な学習機能は生物的行動の一部と思ったということ。 逆に効きたいけど現象としての学習機能って例えば何? 941 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 54 40 ID EZomfnYt 939 算定が出たという台詞のあとだからなるよ。 942 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 55 29 ID 8OHAA7Fi 941 なりませんよ 943 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 56 32 ID EZomfnYt 942 なんで? 「報告」ってかいてあるよ。 944 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 14 59 29 ID 8OHAA7Fi 943 報告者の主観が入る余地が十分に存在している 945 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 00 36 ID EZomfnYt 944 それは台詞による設定や描写を全て否定する言葉だな。 でもこの場合は地の文で「報告」と補足されてるからなるよ。 946 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 01 49 ID 1iDi019f プログラムの参戦基準に関しては知らない。 んなこといったら人間だって有機物どーたらこーたら言う話だし。 今回は「フィクショナルな存在ではあるが颱宙という自然現象に類すると思われるもの」 に意志(若しくはプログラム)があるという主張をしてもらいたいわけで。 逆に効きたいけど現象としての学習機能って例えば何? これに答える筋はないと思うんだが。 947 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 03 17 ID EZomfnYt プログラムの参戦基準に関しては知らない。 んなこといったら人間だって有機物どーたらこーたら言う話だし。 うん。 だから行動が基準になる。 948 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 03 20 ID 8OHAA7Fi 945 だからならないって。 949 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 04 11 ID EZomfnYt 948 なんでその理由を書かないの? 「報告」と地の文で補足されてるのに。 950 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 04 26 ID 1iDi019f 戻ったなあ。もう一度聞くけど。 学習の結果による対応であり、現象としての性質ではないと判断する根拠はどこ? 特に後者を示してくれないと 951 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 07 46 ID 0WleogHo 950 次スレよろしく。 ジェーンに関する説明ってエピソードの冒頭に無かったっけ? 952 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 07 49 ID EZomfnYt 950 一般的にそうだということ。 だから現象としての方が一般的ならそちらをとった方が良いので 現象としての例を聞いた。 953 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 13 49 ID OMlFgANm ID EZomfnYt お前の「一般的」はまるで一般的ではないと思うのだがw 何を以って「一般的」としてるんだ? 956 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 15 24 ID EZomfnYt 953 だから現象としての例の方が一般的なら考えを変えると言っているが? 俺が一般的と思ったのは学習機能は生物が自然に備えている昨日だから。 957 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 17 01 ID OMlFgANm そもそも学習機能と判断できる要素が薄すぎて無理だろ という話じゃないのか? 958 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 31 37 ID EZomfnYt 957 そういうことか。 学習機能が無いなら「避けられないような動きを取って」ではなく、 同じように戻ってくるだけじゃない? 避けられないほど勢力を拡大してなら学習機能じゃないというのもわかるけど。 961 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 43 00 ID OMlFgANm 958 力を蓄えて 勢力を拡大して 避けられないような動き 巨大になった颱宙の進行ルートの中心近く 一年弱で銀河の半分から銀河より大きいサイズなった 10008.275年後の大きさはどんなもんだろう? 962 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 15 57 37 ID EZomfnYt 961 時間(距離?)に比例して際限なく大きくなるという設定も無いから、 どのくらいまで大きくなるかどうかわからない。 力を蓄えてというのも一度移動性ブラックホールにまで縮小してからのことだし、 巨大になって避ける余地をなくすなら「動き」とは書かないでしょう。 968 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 16 47 41 ID 1iDi019f 学習の結果であるという前提を持たれて話されてもな 前提は自然現象である事でしょ 969 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 17 32 15 ID Ca/uM36L 別の描写はないの? 意思がある事を匂わせたいなら他にも何かある方が自然だし。 970 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 17 53 42 ID EZomfnYt 969 「まったくジェーンときた日には、タイラー閣下と同じだ。先の行動がどうなるか全く読めんよ。 まるでこっちの動きを読んだように、意表をついてくる」 管制官のチェアに腰掛けながら、ヤマモトは襟を緩めた。すっかり伸びた髭を、超音波 シェーバーで三日ぶりに剃る。 「ジェーンには意思があるのかも、しれませんね」 そう言って、頷いたのはキョンファ・キム中佐である。 971 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 17 54 14 ID uYp6vqHq 今度は銀河を直撃するでしょう。少々の移動では、躱しきれないような動きを取って……」 これ、そのまんま台風が直撃コースをとるって言ってるだけじゃないのか? その前は、かすり当たりだったからなんとか避けられたけれど…という話じゃないの? 972 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 18 07 03 ID EZomfnYt 971 そういう話はなかった。 逆に銀河めざしてまっしぐらという表現はあった。 973 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 22 40 12 ID 1iDi019f 970 それだけだと推測の域を出ないでしょ 974 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/02(金) 23 12 59 ID 9IPDQWN6 まあ今出てる情報だけだとたまに地震や津波が人間の予想を超えて数年続いたから 意思を持った地球の怒りだ!みたいな解釈と同じとされてもしょうがないと思われる。 俺個人的にはランク入りしてもいいと思うが意思があるという根拠がなぁ。 976 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/03(土) 02 05 17 ID Ydkykhbz 意志がある『かもしれません』ね。 とか言われてる時点で意思が無いものってことになるんじゃね? 推測でしか言われてないんだから。 977 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/03(土) 04 48 14 ID xhh52ni6 プログラムに従うだけの機械は参戦不可? 978 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/03(土) 07 10 05 ID FEw4cUAC だめなのは自然現象だろ。プログラムされてる機械は問題ない。 まあ参戦キャラの定義にいろいろ追加してもいいんじゃないかとは思う。 984 名前:イラストに騙された名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/03(土) 15 51 32 ID 2p6QFi31 973 というよりもせりふからすると無いと思っていると取るのが普通だな。 .
https://w.atwiki.jp/fightingvipers2/pages/24.html
(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:クリンチパンチ、クリンチニー 前:クリンチニーグラブ、ハンキング・ニーランチャー 後:ブレンバスター 下:フリングアップブレイカー 斜め前下:レディ・アサルト 投げコンボ レバガチャで回復: スーパーコンボニーランチャー(クリンチニークラブ中に回復) アッパーの発生が遅いのが辛いが、反撃に使える技が多い。 出てしまえば強い技が多く、その点はバンと同様の長所。 相手がジェーンのP連携を嫌がり、GAやテックを出してくるなら ガードしてからのダブルダウンスマッシュ(6PPP)+αの確定コンボや 上段アーマーを破壊してからのコンボスイッチアッパー(PKP)などを きっちり入れていくと強い。 相手の起き上がり時など、有利な状況ではP+K(フック)を しつこく重ねて行こう。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:グラップナックル(派生技あり) 中段:発生15フレーム / 6P:ボディブロー(派生技あり) 中段:発生15フレーム / しゃがみからの3P:トスアッパー(上段すかし?、単発) 中段:発生17フレーム / 3P:トスアッパー(上段すかし、単発) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:ローナックル(派生技あり) 下段:発生?フレーム / ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ブロックストレート / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) 1P:ブロック・スイング / 下(下段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) テックガード成功時、打撃を出す場合は、 KよりもPのほうがリーチがあるので、そちらを主に使う。 P+K+G(テックガード成功後)2K / 下段(アーマー破壊) こちらはテックガード後の下段攻撃。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:クラップナックル / 上 ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) ジェーンは中段攻撃が遅めなので、 この立ちPからの連携で攻め込んでいく。 Pからは、PP系かPK系の連携に派生する。 しかし、相手の上段すかし技やTGには注意したい。 PP:ダブルクラップ / 上、上(ディレイ可) この2発目までは連続ヒット。 ここから、更に3発目となる各種派生技の種類も多い。 この2発止めからの投げや6P(ボディブロー)も有効だが、 使用頻度が高いのでSSS(相手の硬化時間が短くなる)が 発動しがちになる点には注意したい。 PPP:トリプルバッシュ / 上、上、中(ディレイ可) この3発目がカウンターヒットすると相手がよろけ状態となり、 ジェーン側が大幅に有利な状態となる。 しかし通常時は、この3発目は連続ヒットにならないので ディレイも使用して相手の反撃を誘いたい。 3発目がガードされた場合は、そこまで不利にならないので 再度、P系や投げなどで強気に攻め続けるのも悪くはない。 相手の上段アーマーが無い状態であれば3発全て連続ヒットに 変化するものの、その状況であればコンボスイッチアッパー (PKP)を狙ったほうがリターンが大きいだろう。 PPK:ダブルクラップ・ハイキック / 上、上、上(上段ガード外し) 3発全てが上段攻撃だが、最後の3発目はガード外しで、 相手にガードされた場合も五分の状態を維持する事ができる。 トリプルバッシュ(PPP)を使いすぎて、SSSが発動していそうな 場合に、こちらを使用して技を分散するのも良い。 PP2K:ロースピンコンボ / 上、上、下(キャンセル可) 3発目が下段攻撃なので、PPP(トリプルバッシュ、3発目が中段攻撃) との2択にはなるのだが、こちらの3発目がヒットしても有利にならず、 その後に相手に中段攻撃を出された場合は防御的な行動に移るしか無い。 しかしガードされた場合もそこまで不利にならず、キャンセルも可能。 キャンセルしてもフレーム的に有利というわけでは無いが、視覚的に 相手は固まりやすくなるはずだ。 PP6K:コンボレイドニー / 上、上、投げ PP(ダブルクラップ)から、クリンチニー(単発で出す場合は相手の近くでK+G) の投げに行く連係。 前作FV1の時に比べ、投げに行く速度が落ちたので多用はできない。 PPP(トリプルバッシュ)に対して上段ガードで固まる相手に、たまに出す程度で。 PP4P:コンボブロックストレート / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊) 3発目がGAとなっており、通常の立ち回りでは使用しない。 相手の上段アーマーが壊れそうな(点滅状態)時に 空中コンボとして使用した場合は、3発目が空中で当たっても アーマーを破壊する事ができる。 PK:ナックルハイキック / 上、上(キャンセル可) バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。 Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。 ジェーンは更にPKPまで派生させる事ができる。 PKキャンセルも可能なので、ここから 再度のP系、各種投げ技、上段すかし目的のトスアッパー(3P)や、 1発目のPがヒットしている場合は、そのままPKキャンセルからの ボディブロー(6P)なども有効。 PKP:コンボスイッチアッパー / 上、上、特殊中段(下段ガード外し) 相手の上段アーマーが無い場合は3発目まで連続ヒットし、 更に相手を浮かせるので、反撃技としても非常に頼れる。 空中コンボやバウンドコンボの締めに使うのも良い。 通常時は3発目が繋がらないが、ガードされても反撃を受けないので、 押さえ込まれた相手がここから我慢できず、GAやTGなどを出してくるなら ガードしてから再度のPKPや6PPP(ダブルダウンスマッシュ)などで反撃しよう。 K:スマートキック / 上(キャンセル可) 6を長入れK:スマートキック / 上(キャンセル可) 基本の生蹴り。 これはFV1の時もそうだったが、上段攻撃ながらに 相手の下Pなどの下段に打ち勝つ「特殊上段」としての 性能が他のキャラよりも強い印象。 レバーを前方向に入れながら出すと踏み込むので リーチが長くなるが、発生も少し遅くなる。 6K:カットニー / 中 それなりに発生の早い中段攻撃で、ヒット後の相手は浮く。 カウンターヒット時や、相手の空中受け身次第では多少の空中コンボも 見込めるが、ノーマルヒット時に素早く空中受け身を取られた場合は 反撃を食らう可能性がある。 ガードされた場合も立ちPでの反撃を受けてしまうので、 使い所が難しい。 3K:スピンキック / 中 3KP:スピン・パワーフック / 中、中 2発目がガードされた場合は反撃を受けるが、1発目が当たれば連続ヒット。 リーチもあるので中間距離で1発目を置いていこう。 1発目で止めればガードされても反撃は受けず、 2発目の存在ががあるおかげで、相手に攻め込まれにくい。 2K:ロースピンキック / 下(キャンセル可) ここから 2KKP(下、上、中) 2K2K(下、下) に派生。 1発目で止めてしまうと、ヒット、ガード問わず ジェーン側が不利になるので、必ず派生技を入れよう。 1発目がヒットすると、それぞれの派生技の 2発目までが連続ヒットになる。 この1発目はキャンセルも可能なので、立ち投げの拒否や、 そこからしゃがみからのトスアッパー(3P)の仕込みにも。 他にも相手の起きあがりに重ねたり、ジェーン側の スピンキック(3K)がギリギリ届きそうな中間距離での使用や、 相手の立ちPなどの上段攻撃を読んだ時のスカし目的にも利用できる。 多用しても良いかも。 2KK:レッグスパイラル / 下、上 2KKP:レッグスパイラル→パワーフック / 下、上、中 2発目までは連続ヒットするが、3発目は繋がらない。 3発目がガードされた場合は、打撃による反撃は受けないものの、 ジェーン側がかなりの不利に。 しかし、この3発目を相手に意識させておけば 2発止め時は相手が固まりやすくなるので、ここから トスアッパー(3P)と投げ技の二択を迫っていこう。 2K2K:ダブルテイルバスター / 下、下 基本的には2KK~(下、上)の連携を多用する事になるので、 たまに出していけば相手にガードされるが少なくなる。 ガードされた場合は不利だが、ヒットした場合は五分なので、 そこからスピンキック(3K)や、再度の2Kからの連携を相手に 押し付けていこう。 立ち途中K+G:スタンディング・スピンキック / 中 ジェーンはK+G入力の投げ(クリンチニー)を持っているので、 ボタンの入力が遅いと投げが暴発してしまうので注意。 立ち途中K:スタンディングハイキック / 中 発生が早く、ガードされても五分。 相手との間合いも離れるので、スピンキック(2K)を出す 丁度良い距離を作れるだろう。 立ち途中6K:ニーランチャー / 中(上段GA外し) 立ち状態からの6K(カットニー)よりも 高く跳躍し、上段GA外しの能力が付加される。 立ち途P+K:パワーショルダー / 中(上段GA外し) 立ち途P:スタンディングアッパー / 中 2P:ローナックル / 特殊下段 いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) 相手の技のへ割り込みや、牽制に。 ジェーンのには派生技のローナックルスピン(2PK)があるので、 相手にガードされても攻め込まれにくい。 これでしゃがみ状態を作って スタンディングハイキック(立ち途中K)や トスアッパー(3P)などに繋げるのも良い。 2PK:ローナックルスピン / 特殊下段、下 この連携をたまに出しておく事で、下Pを相手に ガードされた時に、攻め込まれにくくなる。 この2発目がヒットしても、ガードされても 相手との間合いが少し離れるのも良い。 6P:ボディーブロー / 中 ジェーンの中では最速の中段攻撃。 ここからは、それぞれ全て中段(もしくは特殊中段)の 6PPP 6P3P 6P41236P 6PP+K+G に派生し、主に6PPの2発止めをメインに使用する。 コマンドの性質上、通常の立ちP(クラップナックル)や 66P(パワースマッシュ)が暴発してしまう事があるので、 それを防ぐには46Pと入力すると良い。 6PP:ダウンスマッシュ / 中、中 6PPP:ダブルダウンスマッシュ / 中、中、中 2発目から3発目は連続ヒットするのだが、 1発目から2発目は通常時は連続ヒットにならない。 しかし、メインは2発止め。 1発目がカウンターヒット、または相手からのGAをガードした後の 硬化カウンターの場合は1発目と2発目が繋がるようになり3発が全てヒットに。 その後の相手は受け身の取れないダウンになり、パワーフック(P+K)が確実に入る。 または、相手の体重が重い場合に、状況とタイミング次第では 再度の6PPPが入る事がある。 ダッシュPヒット後の相手のよろけ時に6PPを入れるのも良い。 (その場合は、その後のパワーフック(P+K)までは入らない) 6P3P:ボディーブロー・アッパー / 中、中 通常時は連続ヒットにならないが、1発目がカウンターヒットした場合は 連続ヒットに変化する。 (相手の上段アーマーが無い場合は、要確認) メインで使用する6PP~のSSS発動が怖い場合に使い分けてたり、 バウンドコンボに使用してみるのも面白い。 6P41236P:ボディーブロートルネード / 中、中 6PP+K+G:ボディーブロー→パワーストレート / 中、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) 6PP+K+G(ためMAX):ボディーブロー→パワーストレート / 中、中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 66P:パワースマッシュ / 中(上段ガード外し) 66PP:ダブルパワースマッシュ / 中、中 3P:トスアッパー / 中(上段攻撃スカし) 上段すかし技だが、他のキャラのアッパーに比べ 発生が「17フレーム」と遅い。 しゃがみから出しても「15フレーム」。 しかし、使わないわけにはいかない。 3P+K:スイングアッパー / 中(上段ガード外し) 2P+K:クラウチング・ブロー / 特殊中段(下段ガード外し) P+K:パワーフック / 中(上段GA外し) 発生は遅めだが、GA外しで、相手にガードされても 五分なので、ジェーンのPからの連携を嫌がった相手に たまに使っていこう。 バウンドコンボの締めにも重宝する。 2K+G:アシルズ・ヒール / 下 技を出した後はしゃがみ状態になっているので、 ここから立ち途中の攻撃や、しゃがみ状態で 発生が早くなるトスアッパー(3P)などが出せる。 41236P:トルネードパンチ / 中(上段アーマー破壊技) 41236P(P押しっぱなし):トルネードパンチ(ためMAX) / ガード不能(上段アーマー破壊技) 41236P(P押しっぱなし)2(1,3)P離す:クロールトルネードパンチ / 下(下段アーマー破壊技) 41236P(P押しっぱなし)4(P離す):トルネードパンチ(キャンセル) Pを押しっぱなしにする事で攻撃力が上がり、最大まで溜まった時点で ガード不能になるトルネードパンチが放たれる。 Pを押しながらレバーを下方向に入れてPを離せば下段技に変化。 (溜めきった場合は下段技にならない) レバーを後ろに入れてPを離せばキャンセルも可能。 トルネードパンチをすぐに出した場合のダメージは「30」、 ためMAX時は「45」、溜めきる少し前のダメージが「60」と一番高い。 相手がためMAXを嫌がり、ジャンプで回避しようとするなら 早めに出してしまおう。 しかし、溜めきらなかった場合、実はガード外し&GA外しでは 無いので、相手側のGAには負けてしまうので注意。 それでも「中段、下段、ガード不能、キャンセル」の 4種類の行動をジェーン側が仕掛ける事ができるので、 相手を浮かせた時や、起き上がりに重ねたり、相手の技が 届かない嫌な間合いで使っていこう。 壁背後44K+G:ウォールスライド 壁背後44K+GP:フロントスライド・ナックル / 中 壁背後44K+GP+K+G:ウォールスライドキャンセル ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 大ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動 ウォールクライム(壁登り)中に8P:ウォールダイブ / 特殊中段 壁に登り、専用技を出す事ができる。 技を出さなかった場合は、自動的に飛び降りる。 8(9,7)P:ジャンプハンマー / 中 8(9,7)K:ローリングソバット / 中 8(9,7)長押しP:ジャンプハンマー / 中(上段ガード外し) 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:ローカットキック / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(ガード外し) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 大ジャンプ中P:ジャンプハンマー / 中 空中受身後にも出せる。 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングナックル / 特殊中段(下段ガード外し) 特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。 発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば うずくまりからのコンボが狙えるので、ジェーンはリターンが大きい。 G Aにはあっさりと返されてしまうものの、 リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、 それらを読んできている相手には使いやすい技になる。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は 多少のコンボも狙える。 更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は 硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、アーマー破壊) 攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、 ガードされても五分。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(アーマー破壊) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンナックル / 上 ヒット、ガード共に有利になるので、 ここから中段と投げの2択をかけていく。 ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。 背を向けた状態から2P:ローターンナックル / 下 メインはこれで。ヒットした場合は五分。 ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。 背を向けた状態からK:ターンキック / 上 攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。 背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下 発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を 上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は 硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。 下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。 ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、 下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。 小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:アーマー脱衣 / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G :ブレイブキャノン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 ジェーンの挑発は一種類のみ。 わずかのダメージながらも打撃扱いだが、 判定が極端に狭いのでまず当たらない。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2P:ナックルバット / 小ダウン攻撃 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 発生が早いので、最も多く使用する事になる。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:ナックルダイブ / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):ロケットブレイカー 相手の横近くP+G(左):フォアヘッドブレイカー 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 相手の近くP+G:クリンチパンチ / 投げ レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 ジェーンの通常投げはウォースローでは無く、 さらにここから2種類の投げコンボに派生する。 相手の近くP+G4P:ダブルクリンチパンチ / 投げコンボ 相手の近くP+G6K:クリンチストライクニー / 投げコンボ P+G投げからの派生。 それぞれ「後ろ」と「前」で投げ抜け。 抜ける側のボタンはP+G(またはP+K+G)で良い。 相手の近くK+G:クリンチニー / 投げ レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 抜ける側のボタンはP+G(またはP+K+G)で良い。 相手の近く41236K+G:クリンチニークラブ / 投げ 相手の近く41236K+G26K:スーパーコンボニーランチャー / 投げコンボ 1発目の投げ抜け方向は「前」。 これが通ると、相手はレバガチャボタン連打で回復可能な よろけ状態となり、回復された場合は投げコンボは入らない。 投げコンボを入力しなかった場合も同様で、回復された場合は 打撃にスイッチしても何も入らないが、ダウン攻撃は狙える。 相手の近く46P+G:ハンキング・ニーランチャー / 投げ 投げ抜け方向は「前」。 64P+G:ブレンバスター 投げ抜け方向は「後ろ」。 最初に前入力があるのでコマンドの入力がしやすいが、 抜けられやすい方向である事と、相手と同じく ジェーンも倒れこみ、その後が攻めにくい点には注意。 相手の近く62P+G:フリングアップブレイカー / 投げ 投げ抜け方向は「下」。 最初に前入力があるので、ダッシュなどで近づいてから 2P+Gの入力で投げる事ができる。 小ダウン攻撃も狙え、ジェーン側が先に 行動可能なので、この後も攻めやすい。 相手の近く43P+G:レディアサルト 投げ抜けは「前斜め下」なので、ジェーンの投げの中では 一番抜けられにくいはず。 相手の近く壁正面P+G:ウォールスクラッチ / 壁投げ 相手の近く壁正面K+G:ウォールストライクニー / 壁投げ 相手の近く壁正面K+GK+G:ダブルウォールストライクニー / 追加壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け だが、壁投げは投げ抜けの入力時間が短い。 K+GK+G(ダブルウォールストライクニー)の2発目の 部分は投げ抜けできない。 また、壁投げは相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げるので非常に強力。 相手の背後近くP+G:ブレークネックドライバー / 背後投げ 相手の背後近く4P+G:タイガースープレックス / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 マーラー&デルソルのダブルスリップエルボー (6PPPで背を向ける)の場合のみ、 ジェーンの入力が「P+G」の時はマーラー側が「P+K+G」で、 ジェーンの入力が「4P+G」なら「ジェーンのいる方向+P+K+G」で抜ける。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 相手の近く、相手がしゃがみ33P+G:フェイスクラッシャー・ニー / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、 「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」 「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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ジェーン イギリスのノーフォーク公の系譜に登場する人物。 関連: ジョンハワード (ジョン・ハワード、父) キャサリンモリンズ (キャサリン・モリンズ、母)
https://w.atwiki.jp/darkwitch/pages/58.html
ジェーン () 『』 概要 CV キャラデザ NAN-A ドッター 鮫妻(BD正) 種族 獣人族 生業 小さな集落の住人 肩書き 主な活動地 ケルティックフィールド 登場作品 BD正(発表済み) 関連楽曲
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ジェーン 種族:人間族 登場作品:神採りアルケミーマイスター 解説 ユイドラの街の闘技場で働く、明るく健康的な受付嬢。 強い者が大好きであり、闘技場で戦う姿を眺めて楽しみつつ、若き工匠達の成長を暖かく見守っている。 ユイドラの闘技場をミケルティ王国連合内で一番の闘技場にすることが夢。 雑感・考察 名前
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上アーマー耐久値200 下アーマー耐久値75 (C)SEGA ラクセル、トキオ、ジェーンの3キャラは 標準的なアーマー耐久値となっている。 4P:ブロックストレート / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ26 発生29 持続1 硬化46 ジェーンのGA(ガード&アタック)は、この1種のみ。 P:クラップナックル / 上 ダメージ12 発生9 持続1 硬化20 PP:ダブルクラップ / 上、上 ダメージ12+22 発生9,19 持続1 硬化22 PPP:トリプルバッシュ / 上、上、中 ダメージ12+22+24 発生9,19,16 持続1 硬化23 PP(ヒット時、壁近く)P:コンボウォールスクラッチ / 上、上、投げ ダメージ12+22+(30+20) 発生9,19 硬化124 PPK:ダブルクラップラッシュキック / 上、上、上 ダメージ12+22+30 発生9,19,14 持続2 硬化28 PP6K:コンボレイドニー / 上、上、投げ ダメージ12+22+30 発生9,19,投げ 持続1 硬化70 PP2K:ロースピンコンボ / 上、上、下 ダメージ12+22+22 発生9,19,17 持続1 硬化30 PP4P:コンボブロックストレート / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ12+22+26 発生9,19,29 持続1 硬化46 PK:ナックルハイキック / 上、上(キャンセル可) ダメージ12+20 発生9,12 持続4 硬化26 PKP:コンボスイッチアッパー / 上、上、特殊中段(下段ガード外し) ダメージ12+20+22 発生9,12,21 持続2 硬化25 3P:トスアッパー / 中(上段スカし?) ダメージ33 発生17 持続3 硬化26 しゃがみ状態で3P:ライジングアッパー / 中 ダメージ37 発生13 持続3 硬化24 しゃがみモーションが省略される為、発生が早くなるアッパー。 しゃがみ状態のジェーンがメインで使っていく技になるだろう。 6P:ボディブロー / 中 ダメージ24 発生16 持続1 硬化23 6PP:ダウンスマッシュ / 中、中 ダメージ24+24 発生16,19 持続2 硬化31 66P:パワースマッシュ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ35 発生16 持続2 硬化32 26P:ツーハンドバッシュ / 中(上段ガード外し) ダメージ60 発生19 持続1 硬化25 41236P:トルネードパンチ / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ100 発生39 持続1 硬化36 623P:クロールトルネードパンチ / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ60 発生39 持続1 硬化36 K:スマートキック / 上 ダメージ30 発生12 持続4 硬化26 立ち途中K:スタンディングハイキック / 上 ダメージ40 発生14 持続4 硬化30 3K:ミドルスピンキック / 中 ダメージ26 発生14 持続4 硬化30 6K:カットニー / 中 ダメージ30 発生15 持続2 硬化33 2(しゃがみ状態)6K:ニーランチャー / 中(上段ガード外し) ダメージ48 発生14 持続4 硬化38 2P:ローナックル / 下 ダメージ15 発生10 持続1 硬化16 2PK:ローナックルスピン / 下、下 ダメージ15+22 発生10,17 持続1 硬化30 2K(もしくは2K+G):ロースピンキック / 下 ダメージ22 発生17 持続1 硬化30 ローキック。 ジェーンは2K+G入力でも出す事ができ、 2K+Gの場合は更に派生技を出す事ができる。 2K+GK:ロースピンアップ / 下、上(ディレイ可) ダメージ22+30 発生17,14 持続4 硬化36 2K+G2K:ダブルーロースピンキック / 下、上(ディレイ可) ダメージ22+18 発生17 持続1 硬化31 8P:ジャンプハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 8K:ローリングソバット / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 ダメージ26 発生9 持続2 硬化27 小ジャンプ中K:ローカットキック / 下 ダメージ30 発生10 持続2 硬化26 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 8長押し(大ジャンプ)+P:スラストパンチエア / 中 ダメージ50 発生50 持続5 硬化24 8長押し(大ジャンプ)中にP:ジャンプハンマー / 中 ダメージ30 発生28 持続3 硬化10 8長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 ダメージ26 発生12 持続2 硬化54 9長押し(大ジャンプ)+K:フロントジャンプトー / 中 ダメージ30 発生4 持続5 硬化55 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 ダメージ45 発生15 持続1 硬化29 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化53 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生12 持続4 硬化43 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 ダメージ40 発生15 持続2 硬化23 大ジャンプ中(着地ぎわ)2K:フレアキック / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生15 持続2 硬化23 大ジャンプ中(着地ぎわ)K:フレアトー / 中(上段ガード外し) ダメージ30 発生8 持続3 硬化19 ジャンプ中、壁接触8P:クライムウォール / 特殊移動(壁登り) 壁登り中8P:ウォールダイブ / 大ダウン攻撃(下段アーマー破壊技) ダメージ60 発生39 持続1 硬化40 背を向けた状態からP:ターンナックル / 上 ダメージ18 発生13 持続1 硬化6 背を向けた状態からPP:ターンダブルナックル / 上、上 ダメージ18+12 発生13、9 持続1 硬化20 背を向けた状態からK:ターンキック / 中 ダメージ38 発生12 持続2 硬化30 背を向けた状態から8K:スピンキックターン / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 背を向けた状態から2P:ローターンナックル / 下 ダメージ18 発生13 持続1 硬化14 背を向けた状態から2K:ロースピンキックターン / 下 ダメージ28 発生12 持続2 硬化30 ダッシュ中P:ランニングナックル / 特殊中段(下段ガード外し) ダメージ25 発生15 持続1 硬化28 それなりに発生が早くリーチも長いが FV1におけるランニングストレート系の技は全キャラ通じて ヒット時のリターンが少ないのがネック。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダメージ40 発生13 持続5 硬化22 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) ダメージ40 発生16 持続6 硬化23 ダッシュ中8K:ホップスピンキック / 中 ダメージ30 発生15 持続1 硬化29 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) ダメージ50 発生18 持続1 硬化21 小ジャンプするので、下段攻撃をかわす。 8K入力のホップスピンキックとは違い 上段ガード外しなので、GAに負けないのも良い。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) ダメージ40 発生18 持続3 硬化20 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば不利。 登り蹴り(9K)にも余裕で負けるのは、ご愛嬌。 相手の近くP+G:クリンチパンチ / 投げ ダメージ40 全体フレーム78 相手の近くP+GP:ダブルクリンチパンチ / 投げコンボ ダメージ40+10 全体フレーム60 相手の近くP+G6K:クリンチストライクニー / 投げコンボ ダメージ40+50 全体フレーム70 相手の近く62P+G:フリングアップブレイカー / 投げ ダメージ50 全体フレーム118 比較的入力しやすいコマンドで見た目も格好良いのだが 相手に与えるダメージ量が他の投げ技よりも少ない。 相手の近く64P+G:ブレンバスター / 投げ ダメージ60 全体フレーム143 コマンドが簡単で、威力もそこそこ。 投げた後は相手との位置が入れ替わるので ジェーン側が壁に追い詰められている時に使うのも良い。 相手の近くK+G:クリンチニー / 投げ ダメージ40 全体フレーム70 使わない。 41236K+G(クリンチニークラブ)や 相手を壁に追い詰めた状態でのK+G(ウォールストライクニー) に失敗した場合の暴発技といったところ。 相手の近く41236K+G:クリンチニーグラブ / 投げ ダメージ(20+20) 全体フレーム105 相手の近く41236K+G26K:スーパーコンボニーランチャー / 投げ、中 ダメージ(20+20)+48 発生(投げ,)14 持続4 硬化38 相手の近く壁正面P+G:ウォールスクラッチ / 壁投げ ダメージ(50+20) 全体フレーム150 相手の近く壁正面K+G:ウォールストライクニー / 壁投げ ダメージ60 全体フレーム70 相手の近く壁正面K+GK+G:ダブルウォールストライクニー / 壁投げコンボ ダメージ60+30 全体フレーム80 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) ダメージ0(壁40) 全体フレーム76 自分が壁を背にしている場合の投げ。 状況次第では空中コンボに持ち込めるが、相手との位置を変えたいのなら ブレンバスター(相手の近く64P+G)を使ったほうが良いだろう。 相手の背後近くP+G:ブレークネックドライバー / 背後投げ ダメージ(20+60) 全体フレーム150 背後投げは威力が高いものの、背後を取れる状況は滅多に無い。 相手の背後近くP+K+G:タイガースープレックス / 背後投げ ダメージ80 全体フレーム219 P+K+G入力の特殊な背後投げだが、ダメージ量は P+G入力のブレークネックドライバーと変わらない。 しかし、モーションがめっちゃかっこいい。 相手がダウンしている状態で2P:ナックルバット / 小ダウン攻撃 ダメージ34 発生29 持続1 硬化49 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 ダメージ15 発生19 持続1 硬化49 相手がダウンしている状態で8P:ナックルダイブ / 大ダウン攻撃 ダメージ50 発生39 持続1 硬化61 6464P+K+G:ジェーンフラッシュ(アーマー脱衣) / 中 基本的にはデメリットしかない、魅せ技&イキり技。 判定とダメージ量はわずかだが、一応の打撃技。
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テスト中 BBL選手名鑑に戻る 選手名 製作者名 選手画像 所属球団 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 ジェーン zizi ダイヤモンドホーンズ 9 内野手 右投右打 スクエア 732年度~776年度 生涯ダイヤモンドホーンズ一筋でプレーした強打の内野手。驚異的なパワーと勝負強さで長打を連発。数々のタイトル獲得は勿論の事シーズンHRタイ記録を始め通算のHRと打点更には塁打数の記録を塗り替える大活躍を見せた。4267安打 打率.292 889本塁打 2867打点MVP3回 本塁打王3回 打点王3回 B9 8回 通算成績 キャリアハイ 獲得タイトル BBL選手名鑑に戻る 名前 コメント
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ゼニツァ・ジェーン ボスニアの星 FW / 個性27 / SS / ランク5 / ボスニア・ヘルツェゴビナ 25歳 193cm 84kg モデル:エディン・ジェコ ■選手特徴 小国ボスニア・ヘルツェゴビナが生んだ大型ストライカー。 193cmの長身で制空権を支配し、アクロバティックなダイレクトシュートで得点を量産する。 足元の技術にも優れ、確かなポストワークで前線で攻撃の起点にもなる。 ドイツリーグで大ブレイクし得点王に輝き、リーグ優勝に貢献し、 ドイツリーグ所属選手に支払われた最高の移籍金でイングランドリーグに鳴り物入りで移籍した。 ■適性 5 7 5 3 3 3 2 2 2 1 1 1 1 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 5/8/7/10/5 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 07 09 10 /up120512 02 08 09 11 /up120513 03 05 07 08 /up120520 04 08 09 11 /up120527 05 08 09 11 /up120603 06 09 10 11 /up120610 07 08 08 10 12 09 07 09 11 10 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2012-08-15