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PMX-003 ジ・オ [部分編集] GUNDAM WAR / ベースドブースター UNIT U-13 黒 2-6-1 R (防御ステップ):《(1)毎》このカードは、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、1ターン中に自軍国力と同じ値だけしか解決できない。 宇宙 地球 [5][1][5] ガンダムウォー黎明期における、最強のフィニッシャー。 普通にプレイした時点で格闘力は11まで伸ばせるので、ワンパンチで勝ちに大きく近づける。 ただ、1ダメージと1資源の交換であるため単純なライフアドバンテージは稼げていない事と、タイミング的にパンプアップ後に撤退命令が飛んで来る可能性があるなど、弱点も少なく無い。 [部分編集] 黒い覇道 UNIT U-54 黒 2-6-1 (防御ステップ):《(1)毎》自軍G1枚をロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。 宇宙 地球 [5][2][5] ジ・オ《BB1》より射撃力が1点高い代わりに、パンプアップにGのロールが必要となる。 ジ・オ《BB1》と比べて、Gでは無い国力源や国力を発生しないGと併用する場合に差が出てくるが、その様なカードがそもそも稀。実質的に効果は変わらないと言って良いだろう。大雑把に比較する分には、摂政の演説などに妨害されてしまう分だけ弱くなったと見るのが正しい。 [部分編集] ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 UNIT U-86 黒 2-6-1 R プリベント(4) 強襲 (自軍ダメージ判定ステップ):《[2・6](0)》このカードが破壊されている場合、このカードを廃棄する。その場合、ターン終了時に、自軍捨て山と全ての本国にある、全てのカードをゲームから取り除く。その後、全ての手札を本来の持ち主の本国の上に移し、全ての本国をシャッフルする。 宇宙 地球 [5][2][5] 自爆ジ・オのキーカード。 ユニット単体としては強襲を持つ程度の普通のユニットであるが、本質はその能力。条件さえ満たせば両軍本国と自軍捨て山を一気に吹き飛ばし、それぞれの手札を本国に置き換えてしまう。 自軍本国も大打撃を受ける事になってしまうが、敵軍本国をせいぜい数枚、上手くすれば0枚にしてしまえる効果である。敵軍本国を0枚にするという事は即ち勝利したという事であり、ダメージに依存しない勝ち手段となる。 この能力で勝利するための条件としては、自軍ダメージ判定ステップにこのカードを破壊する事と、自軍プレイヤーの手札を1枚以上残しつつ敵軍プレイヤーの手札を0枚にする事。 前者をイリア・パゾム《1st》やその場しのぎ、後者を退路の確保や各種ハンデスカードで埋め合わせるのが自爆ジ・オのコンボギミックである。 両軍手札が0枚だと、その場合以降の全ての効果を適用できない。他の効果が絡まない限りは、この効果による引き分けは無い。 捨て山が無くなるのは自軍だけだということに注意。敵のみ回復が可能なので、この効果で勝負を決めれなかった場合、敵軍捨て山分だけ自分が不利である。 [部分編集] 禁忌の胎動 / エクステンションブースター3 UNIT U-129 黒 2-6-1 R 【1枚制限/自軍】 プリベント(9) 強襲 【(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚を自軍配備エリアに、リロール状態で移す事ができる。このカードが場から離れた場合、そのユニットを本来の持ち主の配備エリアに移す】 【(自動A):このカードの(本来の)効果で移動したユニットを、自軍がコントロールしている場合、このカードは攻撃に出撃できない】 宇宙 地球 [5][1][5] 黒の6国力ユニット。 転向を内蔵していると言うべき能力を持っている。 使い方も転向とほぼ同じ。 能力抜きでも平凡な性能のユニットである事から、奪ったユニットが除去された後も十分な戦力として機能するし、例えばキョウジ・カッシュなどとはセット先・能力のコストの供給を兼ねるという点で相性が非常に良い。 効果としての転向との違いとしては、維持コストも無く、プリベント(9)も持っている点。6国と重いだけの事はある。 リロール状態で奪いつつそのままの状態で返却するのもポイント。これにより擬似的な戦闘配備持ちと考える事もできるし、取り戻されて即反撃と動かれる可能性も低いなど、かなり都合が良い。 その他、MFユニットを奪った際にリングとのコンボで借りパクが成立する。これにより、例えば恫喝MFにおける優秀なミラーマッチ対策カードとして機能する。(Q A504) 他、小技としては、相手のジ・オ《15th》で奪われたユニットを取り返す際に、奪われたユニットでは無く敵軍ジ・オを奪う事で、 1枚制限によって(敵軍のものだった)ジ・オを廃棄する。 ジ・オが場を離れたので、奪われたユニットが戻ってくる。 (自軍のものだった)ジ・オは奪ったユニットをコントロールしていないので、攻撃に出撃できる。 と、かなり都合の良い状況を作る事ができる。 なお、この「ジ・オでジ・オを奪う」状況において、2体のジ・オは同時に(場の)自軍ユニットとなるため、どちらを廃棄するかはコントローラーの任意である。 転向された1枚目を2枚目で取り返す、などといった状況であれば、プレイした2枚目はロール状態なので廃棄して、リロール状態の1枚目を残すといった(上記とは逆の)選択肢も存在する。 クルスト・モーゼスは天敵とは言わないまでも、かなり苦手なカードである。奪ったユニットのせいで1枚制限に引っかかる様になってしまうので、事実上1枚制限ユニットかクルスト・モーゼスのセット先しか奪えなくなってしまう。 対象の決定は「このカードのプレイが解決され、場に出る瞬間」である。指定してから奪うまでの間にカットは発生せず、例えば「対象になったユニットを戦いに戻る理由で守る」というプレイングは不適正。戦いに戻る理由や、それ以外にも例えばシーブック・アノー《17th》やグラハム専用ユニオンフラッグカスタムなどの回避能力は、このカードのプレイ自体にカットインする必要がある。その場合は守ったもの以外のユニットを奪われてしまう事になるが、この効果はそういう効果である。 持ち主が自軍プレイヤーである敵軍ユニットを自軍配備エリアに移した後、身勝手な懇願の効果が解決され、そのユニットが自軍配備エリアに戻っても、このカードは攻撃に出撃できない。(Q A506) 「禁忌の胎動」においては、パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版がK2商会によるイラスト。
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自爆ジ・オ 概要 ジ・オ《BB2 / EB2》をキーカードとしたコンボデッキの総称。 多くの場合は黒赤混色で組まれるが、重要パーツは黒単で揃えられるため、単色や赤以外との混色などといったバージョンもある。 名前の由来は、ジ・オ《BB2 / EB2》の能力の条件を満たすため、自分で自分のユニットを破壊する、つまり自爆させる事から。 コンボパーツとしては他に、ジ・オ《BB2 / EB2》を自力で破壊するためのイリア・パゾム《1st / 7th》と敵軍手札を0枚にするための退路の確保の2枚が主。 なお、以下の文章でジ・オ、イリア・パゾムと記述されている場合、特に記述が無い限りはそれぞれジ・オ《BB2 / EB2》とイリア・パゾム《1st / 7th》を指す。 実際に勝利するための手順は以下。 敵軍プレイヤーを対象に退路の確保をプレイ、敵軍手札を0枚にする。 ジ・オにイリア・パゾムをセットする。 自軍ダメージ判定ステップにイリア・パゾムの能力でジ・オを破壊し、廃棄にカットインでジ・オの能力を使用する。 ターン終了時に自軍手札が1枚でも残っていれば、敵軍本国が0枚となって勝利。 なお、ジ・オ以外のコンボパーツにはある程度バリエーションがある。 イリア・パゾムの代わりとしてはその場しのぎ、退路の確保の代わりとしては技術者の好奇心や踏み躙られた思いなどが挙げられる。 それぞれ一長一短であるため、デッキタイプやメタゲームに合わせて選択してやろう。 隠された翻意や木星圏からの出発がメインデッキから投入されている事が多く、それゆえにビートダウンデッキ耐性は非常に高い。 またコンボデッキ特有の性質として、ボードアドバンテージや本国アドバンテージを獲得するための相手のカードのほとんどが腐る事になるため、その点でも大幅な優位を築く事になる。 反面、ハンデスやカウンターなどを軸としたコントロールデッキには相性が悪い。またデッキの動き的に魂の輝きも弱点となる。 「武神降臨」で前述の踏み躙られた思いが収録された事で、大幅にパワーアップした。 退路の確保と違ってハンガーから妨害される事も無く、技術者の好奇心の様な追加コストも無く、更にターン終了時に強制ドローで追い討ちを掛けられるなど、より確実に勝利できる。 とは言え前述した通り、やはりこれも一長一短。トップデックでパーツが揃ったとしてもタイミング的に1ターン待つ必要があり、相手にドローなどの行動を許してしまう事になるという欠点はある。 ジ・オの能力は、敵軍手札が0枚だったり対象にならなくとも、自軍手札が1枚以上あれば適用可能な効果である。キリマンジャロの嵐やキラ・ヤマト《10th / EB1》は対策にならず、それどころか、1.の部分で使用するコンボパーツが1枚不要になってしまうという友情コンボになってしまう。 自軍手札と敵軍手札が共に0枚の場合は、効果の解決に失敗する。引き分けにはならない。(Q A281) サンプルデッキ メインデッキ 数 色 No. カード名 3 UNIT 3 黒 U-86 ジ・オ 2 CHARACTER 2 赤 CH-9 イリア・パゾム 16 COMMAND 3 黒 C-44 退路の確保 1 黒 C-49 技術者の好奇心 2 赤 C-3 作戦の看破 3 赤 C-7 密約 3 赤 C-8 サラサ再臨 2 赤 C-29 逆襲のシャア 2 紫 C-2 戦場の鈴音 10 OPERATION 2 黒 O-40 その場しのぎ 3 赤 O-2 内部調査 3 赤 O-36 隠された翻意 2 赤 O-C1 コスモ・バビロン 19 GENERATION 9 黒 G-* 黒基本G 10 赤 G-* 赤基本G 参考 デッキ集
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ジ・オ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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THE-o(ジ・オ) 出展:【機動戦士Zガンダム】 所属:ティターンズ(DC側) 形式番号:PMX-003 全高:24.8m 重量:57.3t(本体)86.3t(全備) 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ コスト:590 耐久力:750 GvsGコスト:2000 装甲材質:ガンダリウム合金 DP:パプテマス・シロッコ ■射撃 メイン射撃【大型ビームライフル】 弾数:9 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:120 ■格闘【ビームソード(4本)】※格闘体制に入ると、隠し腕と両腕からソードを取り出す。 サブ射撃【特殊ガード】 ダメージ:70+110=180 ソードをぐるぐる回して、射撃と格闘攻撃を受け流す。受け止め成功時には追加攻撃のおまけが付く。 特殊射撃【隠し腕つかみ→追加攻撃】 ダメージ:20+110=130 Nメイン格闘【裂袈斬り→逆水平斬り→縦斬り2発】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【逆裂袈斬り→縦斬り2発】 ダメージ:70×3=210 横メイン格闘【逆裂袈斬り→突き→交差斬り】 ダメージ:70+110+70=250 後メイン格闘【斜め斬り→水平斬り→逆裂袈斬り】 ダメージ:70×3=210 特殊格闘【水平斬り→交差斬り→回転上下斬り】 ダメージ:70×4=280 BD格闘【水平斬り2発→縦斬り】 ダメージ:70×4=280 基本戦術 盾がなく、機体が大きくて相手の攻撃を受けやすい。他の機体より射撃力が欠けている。特殊ガードをうまく使って、被弾を避けたい。 具体的には おすすめ精神コマンド タッグと組むなら GN-X(ジンクス) コスト合計:連ジ375+200=575○ 連ザ590+280=870○ 射撃力が強いか盾があるメカと協力して、弱点をカバーしたい。 CPUとボス攻略 更新情報 2011・10・6 新設。
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そぼろジ・オ 2000年度下半期グランドトーナメント第2位 概要 コスモ・バビロン登場前に活躍した、黒赤カウンタージ・オのバリエーション。 名前の由来は、黒、赤、茶という色構成が、海苔、でんぶ、玉子の3色そぼろご飯に重なる事から。 核の衝撃からフィニッシャーにつなげて場を制圧する、という元祖カウンタージ・オの基本的な動きはそのままに、茶をタッチすることでドロー・サーチ能力を強化している。 そのためかサンプルデッキなどは、パーミションコントロールであるにも関わらずメインにカウンターカードは4枚程度しか採用されていない。 つまり、実効力を持つカードが少ないわけで、普通のカウンタージ・オ以上に高いプレイングスキルが要求されるデッキとなっている。 なお、カウンターデッキ共通の弱点として「デッキに入っているカウンター以上のマスト・カウンターをプレイされると通ってしまう」というものがある。 だが、仮に相手が何もプレイしてこなければ、カウンター自体が無駄カードなので、逆にドローサーチに枚数を割き、「確実に4枚引いてカウンターする」ことが目標とされている。 これは三種の神器エラッタ以前のカウンターデッキにおいて、ポピュラーな考え方だった。 このデッキの登場以後、黒赤茶の3色デッキは「そぼろカラー」と呼ばれる様になった。 しかし、この3色デッキ自体がエラッタ前の発掘道具(指定国力が1点だった)によって成立していた物であり、エラッタによってアーキタイプ自体が消滅した現在では、「そぼろ」という呼び名も死語となってしまっている。 メインボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 5 UNIT 3 黒 U-13 ジ・オ 1st / BB1 2 黒 U-42 サイコガンダム 4th / BB2 1 CHARACTER 1 赤 CH-29 キャラ・スーン DS2 / BB1 18 COMMAND 2 黒 C-1 核の衝撃 1st / 5th / BB1 / TS1 3 赤 C-3 作戦の看破 1st / DS2 / BB1 / TS1 2 赤 C-7 密約 1st / DS2 / BB1 / TS1 3 赤 C-8 サラサ再臨 1st / DS2 / BB1 2 赤 C-9 捕獲兵器 1st / 6th / BB1 2 赤 C-10 アクシズからの使者 1st / DS2 / BB1 1 赤 C-23 ハマーンの嘲笑 DS2 / BB1 3 茶 C-2 宝物没収 3rd / BB2 8 OPERATION 2 赤 O-1((赤O-1は洗脳教育《1st》。内部調査は赤O-2である。)) 内部調査 1st / DS2 / BB1 1 赤 O-4 転向 1st / 5th / BB1 1 赤 O-12 摂政の演説 3rd / BB2 1 茶 O-1 発掘作業 2nd / BB1 3 茶 O-5 発掘道具 3rd / BB1 / TS2 18 GENERATION 6 黒 G-* 黒基本G 8 赤 G-* 赤基本G 4 茶 G-* 茶基本G サイドボード 枚数 色 ナンバー カード名 収録 1 黒 C-1 核の衝撃 1st / 5th / BB1 / TS1 2 黒 C-22 黒い覇道 DS2 / BB1 / TS1 2 黒 C-27 ジオン掃討作戦 5th / BB2 2 赤 C-23 ハマーンの嘲笑 DS2 / BB1 1 赤 O-4 転向 1st / 5th / BB1 1 赤 O-12 摂政の演説 3rd / BB2 1 茶 O-9 ノックス崩壊 3rd
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ジ・オ キュベレイ [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-4 黒2-赤2-5-2 R プリベント(4) 戦闘配備 サイコミュ(3) 【(自動A):手札が3枚以下であるプレイヤーがコントロールしている、このカード以外の全ての自軍ユニットは、テキストが無効となる】 (自動A):このカードと交戦中の、キャラクターがセットされていない全ての敵軍ユニットは、*/±0/±0を得る。 ジ・オ系 キュベレイ系 MS コンビ 専用「パプテマス・シロッコ」 専用「ハマーン・カーン」 宇宙 地球 [5][3][5] ジ・オとキュベレイのコンビ。 テキストを消去する能力と、交戦相手の格闘力を消去する能力を持つ。 テキスト消去能力は、そのプレイヤーの手札が3枚以下であることが条件。ただし自軍手札が3枚以下であれば自分にも効果が及ぶという、諸刃の剣でもある。 うまく起動させるには一工夫必要だが、黒の得意なハンデスを使えば狙い易い。色の合っている向けられた銃口や敵勢力との結託とも綺麗なシナジーを形成している。 相手だけ一方的に起動できればνガンダム《EB3》のパワーアップ版の効果だし、両プレイヤーが同時に起動してもこのカードの(2つ目の)テキストが残っている分有利であると言える。 また、相手が手札4枚を維持しようと頑張れば、相手はそれだけ行動できていないという事でもある。消極的ながらもロックの副作用があると言える。 交戦中相手の格闘力を*にする能力は、ガンダムエクシア《19th》に通じる効果である。 キャラ乗りユニットには無力だが、黒い覇道や残忍な野獣、完封に野望の毒牙などキャラクター対策は得意な色であるため対処は比較的楽。 戦闘配備や、リグ・シャッコー(カテジナ機)の自動Bテキストなど、場に出た場合に起動する自動Bテキストは無効にできない。 テキスト消去能力の「自軍ユニット」とは「手札が3枚以下であるプレイヤーにとっての自軍ユニット」の意味。 1枚制限の類は持たないが、これを2枚並べた上で手札が3枚以下だと、互いに2つ目のテキストを消し合ってしまうので、相性が悪いと言える。 参考 「双極の閃光」のデュアルコンビユニット一覧 ガンダム&シャア専用ザクII ユニコーンガンダム&クシャトリヤ ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー] ジ・オ キュベレイ
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ジ・オ シロッコ [部分編集] 宇宙を駆逐する光 ACE A-3 黒 2-3-0 IR (自軍ドローフェイズ):《[2]》カット終了時に、手札が3枚以下の場合、カード1枚を引く。 (自軍ターン/敵軍ターン):《[4]/[5]》このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (自軍防御ステップ):《[2]》このカードが攻撃に出撃している場合、敵軍プレイヤーは、G以外の自軍カード1枚を選んで廃棄する。 [5][1][5] 黒のACE。 第三テキストは軍事裁判。 軍事裁判というカード自体は強力なものでは無いが、5点クロックを刻みながら手札を消費せずに毎ターン撃てるとなると流石に強い。 ゴトラタン(メガビームキャノン装備)ほどの効果では無いにしろ、序盤からドローカードとして機能する事に加えて、アンタッチャブルを持つなど、多方面に対応可能なカードとなっている。 黒としては珍しく非常にローリスクで、しかも任意の永続ドローという点も見逃せない点だろう。 「宇宙を駆逐する光」のACE一覧 ユニコーンガンダム&バナージ ユニオンフラッグ&グラハム ジ・オ シロッコ キュベレイ&ハマーン ゴッドガンダム&ドモン フリーダムガンダム&キラ
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ジ·オ 正式名称PMX-003 THE-O 通称ジオ コスト375 耐久力640 盾× 変形× 装甲b 非ダウン機 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 104 リロード:9秒 サブ射撃 ガード - - 前方からの攻撃全般を無効化する。サーベルに弾かれる。 通常格闘 横斬り2段→袈裟斬り2段 - 270(93,104,124,61) ステップ格闘 横斬り→突き→2刀横斬り - 212(93,104,61) 特殊格闘 2刀斬り→回転3刀斬り - 268(104,61,114,124,61) 空中格闘 袈裟斬り→縦斬り - 151(104,61) 空中ダッシュ格闘 横2回斬り→アッパー斬り - 238(104,124,61) 着地格闘 横3回斬り - 251(93,104,124) 機体解説 全身にスラスターを配置し、巨体に似合わぬ高機動を得たジュピトリス製重MS。 パプテマス·シロッコ大尉の愛機。 複雑な変形機構や過剰な火力より操作性と堅牢さこそ重要という、パプテマス自身の設計思想をして自ら開発した。 BRとビームサーベルを持ち、スカート内部に多目的用のサブ·マニュピレーター隠し腕2本を内蔵している。 ゲーム中では強力な3刀流格闘攻撃を持っており、BRも高コストの割に威力は抑え目ながら当てやすいものとなっている。 尋常でない格闘火力と瞬発力でワンチャンスに滅法強く、BRを交えた択によりタイマン状況でも敵機を圧倒できる。 ブーストダッシュと上昇速度は全機体最速だが、再浮上が非常に重くブースト量も少ないという尖った性能を持つため、 空中でふわふわするには向かず、直線的な動きを強いられるため、立ち回りが難しく着地を読まれやすい事を頭に入れておこう。 また、ステップも速度はあるもののブースト消費が多く回復が遅いため、慣れない内は独特の重さに戸惑うかも。 対サイコorMA最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコorMAには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高いので復活をされても削りきれる。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/68fr 20fr/71fr ビームが太めで迫力があるが、その威力は104と高コにしては低め。 見た目通りに当たり判定は大きめで、ガブと同等。 右手持ちだが、ジオの肩幅が極端に広いせいで銃口の位置も大きく右にズレており、慣れるまで少し扱いづらい。 発生·硬直ともに平均的で、ズンダもそれなりにやり易い。対地空D格を自重すべき時などに重宝する。 また納刀⇔抜刀が非常に早く、抜刀状態でも納刀時とほぼ変わらない感覚で射撃できる。 ジオ=格闘というイメージがあるが、強力ゆえ警戒されやすく易々と振れるものではない。 その為、BRを上手く使う事でジオの性能を引き出してやる必要がある。 格闘を我慢してBRを用いて基本に忠実に立ち回り、要所要所で空d格などを当てて一気にダメージを取れると良いだろう。 基本は空中からの硬直狙いや軸合わせだが、地上でのステップ→BRも他の機体に比べれば当てやすい。 BRの太さと最速の空中ダッシュのおかげで接射も“当てるだけ”なら優秀な部類だが、喰らい判定の大きさ故に敵機の射撃と相打ち、もしくはジオだけ喰らう状況になりがちので狙いすぎると損をする。 また空中での瞬発力は全機体随一だが、再浮上性能やブースト量はかなり厳しいため上を取られるとキツい。 先当てに行くだけなら先だし空対地で右斜め前ダッシュ→左斜め後ろと動き、余裕があればズンダも入れると良い。 しかし高コ機と対峙した場合はブースト負けしやすいので、後飛びできない場合は前ステで潜るなど無理に当てに行かない事。 ZBRやガブと同じく振り向き納刀着キャンに対応している。 ブーストの短いジオには少々使いづらいが、習得すれば後述のガードに頼る割合が低くなるため、クロスでの事故率は減る。 他機体とは異なりBRは絶対に暴発しないので非常にお得。 抜刀着キャンも早めだが、広すぎる格闘誘導範囲が災いし、高飛びなどで囲まれるとサーチずらし押しをしても暴発する事があるため使い勝手は微妙。 【小ネタ】 犬やZBRの様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 ロングステップならば滑るが、その分ブーストも食う。ショートだとガタイの大きさから回避に劣るため一長一短。 着地狙いに来た攻撃に応じて(brの太さなど)着キャンを仕込みつつ使えば、被弾率低下に多少なりとも役に立つだろう。 硬直は8~10frと微妙なところでブースト消費も激しいが、誘導を切る回数が増えるのは強み。 納刀時のみサーチした方向を向く。 《サブ射撃》ガード 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 4fr/8fr~/19fr 4fr/8fr~/19fr その場で前方を向いてサーベルで防御姿勢を取り、前方180°程に対するほぼ全ての攻撃を無効化する。 任意のタイミングで解除できるが解除時に隙があるので注意。 主な用途としては、着地狙いや変形撃ちの無効化など。 地対空接射をガード即解除すれば生半可なズンダに割り込める。 空中ガードを行うと一切の慣性を切って垂直落下するので、空中振り向きも兼ねたトリッキーな動きが可能。 着キャンにはならないが、ガード後は抜刀状態になりSDKを出せるようになるのもメリットである。 ただしガードしたまま着地すると硬直が大きくなるので注意。 ブースト量が非常に少ない上、空Dやステを多用するため慢性的に燃費が辛いジオはシビアなブースト管理を求められる。 立ち回りに上手くガードを混ぜてブーストを回復したいところ。 被Wロック時や敵味方が固まっている時のガードは危険だが、陣形がバラけた時やタイマン状況なら割と使える。 比較的安全な状況なら、ブーストが少ない状態で無理に飛ぼうとするよりガードで回復時間を稼いだ方がマシである。 ありがちなのがBRを防いだと思ってガードを解いた瞬間に、もう一発BRが飛んできて結局クロスを喰らってしまうというパターン。 ガードを長めに取っても状況は悪くなる一方だが、息が合ったL字に対しては2発ガード確認即解除で窮地を脱したりすることも。 シングルロックでもズンダの精度が高い相手やガブの肩ビーム連携などに引っ掛からない様に注意。 状況によってはガード自体がリスキーな行動であることを認識しておこう。 武器格闘を受けると互いに弾かれるが、ジオのガードのみ格闘同士の相殺時に比べ硬直が短いという特権を持つ。 硬直差はかなり有利になるものの、ノックバックで距離が離れるため建造物や段差でも絡まない限り反撃は確定しない。 空格類を弾いた後に格闘で反撃しようにも、敵の着格(殆ど伸びないので結果として早く振れる)などの方が早く発生し潰される事がある。 要は読み合いになるのだが、弾かれた側は最悪でも空d格だけは避けようと回避・迎撃に全力を注ぐ事が多い。 応戦できる高コ機を除き高飛びやバクステなど対処が限られるので、裏の選択肢としてbrを当てにいったり、無理に攻撃をせずに仕切りなおすのが無難である。 跳び蹴り·頭突き等の素手格闘とZZのハイパービームサーベルなど一部武器格闘に対しては”互いに弾かれない”ので、ガード即解除から美味しく確定で反撃できる。 このとき距離は殆ど離れないので踏み込みの小さい特格でも当たる。 ただしズゴ通格3段(全段素手)などは、途中でガードを解いてしまうとズゴの格闘は継続中のため残りを喰らうことになる。 また、wcの通格3段目やメガランZの納刀特格·接射(銃身が長い)などはリーチが長く弾かれないため、ガード部分を突き抜けて背中にヒットするので一応注意。 ちなみに覚醒「強襲」中の格闘に対しては、一方的に弾かれてしまうので無力。 こちらも強襲でない限りは逃げることだけ考えよう。 ブロッキング ストⅢの弾き技が由来。ジオガードは発生が非常に早く持続も短いためZDX稼働初期に一部でそう呼ばれていた。 可変機連携の発達により廃れたと思いきや、一点張りで読みが当たれば見てからでも殆どの攻撃にガードが間に合ったりする。 修練を積めば前ステガード即解除で強引に距離を詰めることも可能。 肩brの存在で狩りづらいガブ対策となるか。 格闘 ビームサーベル+隠し腕3刀流 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 15fr/8fr 28fr/21fr 横斬り2段→袈裟斬り2段の4段斬り。 踏み込み距離が非常に長く、発生·誘導距離·速度共に高性能。1,2段目で止める事が可能。 特筆すべきはその威力。全通常格闘中最大の威力を誇り、大抵の機体を2セットで撃破できる。 しかしながら動作が長く動きも小さい為、機体の大きさも伴なって非常にカットされ易いのが難点。 リターンだけは非常に大きいので、建造物の裏やロックされていない場合などでは全段出し切りも悪くは無い。 通格2段→通常格闘というコンボが可能だが、威力は10しか変わらないのであまり使い道はない。 通格4段で撃破できない敵をわざと2段で止め逃がしてやり、ヒット数補正が切れる頃(約1秒)に空D格、前ステBRなどで再攻撃すれば短時間での撃破を狙えるが、もちろんビル裏であったり覚醒を使ったりといった助けは必要。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/12fr 25fr/23fr 横斬り→突き→2刀横斬りの4段斬り。 通格程では無いが、誘導距離/発生に優れる。 2段止め可。 特筆すべきは踏み込み速度で非常に当てやすく、ステ格としては威力が212と異常に高い。 ただ若干ではあるが誘導精度が甘く、2,3段目共に軸ズレしやすい。 4段格闘の割に動作時間は短めで良く動くが、カット出来ない程では無いので過信しないように。 地上格闘の中では使い勝手が良い部類であるのだが、クロスやカットの危険性が高い地上から格闘を狙うのは全機体共通で危険な行動。 奇襲や止めなど使える状況は限られてくる。 ステ格2段止めから通常格闘に繋げることも可能で、与ダメージは+70弱と相当な威力を稼げる。 カット耐性は大幅に下がるため使える機会は少ないが、カットの危険が薄い状況では思い切ってダメージを稼ぎに行くのも手。 格闘攻撃はロックが外れても誘導するため、ステ格の踏み込み速度とジオ自身の長く速いステップを利用して潜り対空攻撃として使う事も出来る。 ただしステ格の初段が下段かつジオ自身の背も高いため着地ずらしに弱く、やはりリスキーな行動である事には変わりない。 機動中では移動距離強化が活きて異様な突進速度を得るため、カットされ辛い長射程高速格闘へと変貌する。機動同士では着地狙いの意外な一手に。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 16fr/8fr 29fr/21fr 袈裟斬り→縦斬り2段。 威力は高めで、発生もそこそこ早い。 正面方向への誘導距離はイマイチだが、上下方向への誘導はそれなりに良い。 しかしながらジオの空d格があまりに強力すぎるため、積極的に空格を狙う機会は少ない。 ただし空D格より小回りが効くので、対空接射が微妙に届かない時などガブの空格のように役に立つことも。 対地ヒット2段目が空振ることが多々あるが、着地格闘・特殊格闘共に発生が早いため抜けられる事は無くそれ程問題ではない。 2段目が空振り、さらに自機に対して左側に敵機がいる場合、BRが確定せず少々危険だが、もちろん着格·特格共に易々と振れるものではない。 最善の策は対地で空格を当てない事だろう。空対空で混戦になった時はジオが少々苦しいので瞬間火力を頼りに振るのもアリか。 ジオのブースト持続は短いため、残ブーストギリギリから空d格を出そうとすると空格に化けがちなので注意。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/14fr 19fr/16fr 32fr/28fr 横2回斬り→アッパー斬り3段。 もはやジオの代名詞。 高火力/発生/誘導/突進速度を兼ね備えた超高性能格闘。 1段止め可能で、3段出し切りに比べ硬直は大幅に短くなる。また抜刀時のみsdkにも使える。 カット·闇討ち·起き攻めなど用途は他機体にもある高誘導空D格と変わらないが、一発が大きすぎるためプレッシャーが半端でない。 誘導こそZZの空D格には少々劣るが、飛行速度の遅いアッシやメタスには真後ろからでも追いつける。 だがその性能ゆえ敵方からは常に警戒されており、考えなしに振っても大抵は撃ち落とされてしまう。 敵方からすると何が何でも喰らいたくない部類の攻撃なので、振るも振らぬも最大限にプレッシャーを活かしていきたい。狙うべきは背を向けて逃げる相手。 勿論、予め距離を詰める必要はある。 逃げる可変機には図々しく前ステで追うのもアリ。 見てから迎撃不可能な距離(水平方向でジオ約1ステップ分)まで近づければ、先出しも選択肢に入るため当てるチャンス。 相手のブースト切れが近いと読めたら即出しで生半可な着地ずらしを強引に潰せるが、不意に撃ってくるガブの肩ビやギャプのゲッツには要注意。 1段目の判定が横方向に非常に広いので、咄嗟の横ダッシュやステップにも当たることがある。 1段で止めると非常に隙が小さくなり高々度であれば再ブーストも可能になるので、その後の硬直を取られにくくなる。 2段目以降は横方向の判定が小さいため、横ダッッシュ等から狙うと誘導が弧を描いて縦斬りの2段目以降を外す事が多い。 その為、空D格追加入力はヒット確認推奨。当たり方を見てから追加入力しても大抵は間に合う。 ちなみに1段目もスカると再ブースト等のフォローは利かないが、生着地と同じ扱いになるので、気休めだが納刀着キャンでも仕込んでおこう。 フルヒットさせるチャンスである近距離低空ではヒット確認の猶予が無いので、軸が合っていると見えたら出し切り、そうでない場合は大抵2段目以降を外すので1段止めでガマン。 また『機動』中は空D格の上昇慣性が強すぎて2段目以降がスカりやすいので、上を取っていない場合は1段止め安定。しかしながら、機動使用時未使用時に限らず、1段目が当たらなくても3段目でジオが上昇するので3段目だけ敵に当たることが稀にある。 1段止めが対地ヒットすると着格や特格が繋がり、ワンチャンスから約280もの大ダメージを狙える。 ただし1段目でカットされると目も当てられないので地上格闘を使う上での不文律、リスク リターンを忘れぬよう。 空D格出し切り→BR追い打ちを狙う方が隙が小さいが、真横程度まで軸がズレていると2段目以降が安定しない。 BR追い打ちは地形等で安定し辛く与ダメージも20程度で、それなりに隙もあるため状況次第で。 特格1段止めでも追い打ち可能で与ダメは同じながらBRより安定するが、当然ブーストキャンセルできないため隙はご察し。 当てるチャンスは訪れたものの敵相方にカットされそうな時は、良策とは言いがたいが 終了後はともかく攻撃途中でカットされ辛く、ダウンを奪える3段出し切りで強引にダメージ勝ちを狙うのも一つの手である。 兎にも角にも存在自体が脅威となるので、プレッシャーを活かしつつチャンスと見れば当てに行こう。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 16fr/9fr 65fr/58fr(4段目以降のみヒット) その場で2刀斬り→踏み込んで回転横3刀斬り5段。 1,2段目の踏み込み距離は皆無であるが、ジオの格闘では通格に次いで発生が早く、技の終了もそれなりに早い。 2段階誘導で、3段目以降から大きく前に動くので、意外にもにもカットされづらい。 発生を活かしたとっさの反撃や、着地格闘の代わりにコンボに組み込むのが主な用途。 ちなみに起き上がり格闘もこれと同じものが出る。 密かに初段の隠し腕(上段のサーベルより僅かに早い)のリーチが長く、密着から出すと敵の背面にヒットするほど。これを利用して、正面にしか判定のないジオや百のガード破りに使える。が勿論、使う機会は滅多に無い。 しかし一般に不毛と言われるジオ対ジオのタイマン状況にて、ガードに対して距離を詰めて密着特格でガード破りができる。 だが何故かジオはステップから直に特格を出せないので、当てるには空DからのBRズンダと見せかけて着地特格などの工夫が必要となる。 着地狙いの強襲に対してのカウンター強襲などで特格がフルヒットすると、補正抜きで400強という致命的なダメージとなる。 強襲同士の格闘はノックバックが無いせいで軸ズレしたりステップで割り込まれたりと大抵は全段ヒットに至らないが、ジオの特格は4段目に移行する際に凄まじい誘導精度を発揮するので途中から回り込んで再び斬り付ける事も。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 19fr/12fr -fr/-fr 横3回斬り。着格としては異様に威力が高い。1段止め可。 着格を使う場面では特格で代用できる事が殆どだが、こちらの方が斬り終えるまでが早い。 また、ヒット数補正の関係で空格(空D格1段)→特格より空格(空D格1段)→着格の方が僅かに威力が高い。 カット耐性は特格の方が上だが、どちらにせよ地上格闘の範疇を出ないので使える機会は稀だろう。 対空で空格・空D格1段止めを当てた場合、BRや特格1段止め同様に追い打ちになる。 着格は攻撃位置の関係で空中拾いになりやすく、出し切れば浮き次第で大ダメージを与えられるが、さすがにバクチ過ぎる。 発生は早く初段のリーチが長めのため、抜刀不要でないにもかかわらず空中BR→ズンダ着格も一応可能。 しかしかなり近づく必要がある上、着格の定番に漏れずカットされ易いので結局ほぼ出番は無い。 滅多に無いケースだが、接射ミスや空D格(1段止め)の空振りで敵の目の前に落ちてしまった場合、 どうせ状況は芳しくないので目の前に敵がいるならば思い切って着格(または特格)を出してみるのも手である。 ジオの着格·特格は納刀状態からでも発生速度が早く、踏み込みこそ無いもののリーチが長く相手を引っ掛けやすい。 相手が着地硬直などを晒している状況であれば、当てるだけならば難しくない。途中でカットされなければ瞬間火力を活かした強引なダメージ勝ちも見込める。 もちろん地上からの格闘なので使える状況は限られる。周囲の状況を良く考えて使うかどうかを見極めよう。 使い道の限られる着地格闘の一番の使い道は着地キャンセルも兼ねた『抜刀』かも知れない。 ただし格闘誘導範囲が広すぎて、サーチずらし押しをしても暴発しやすい。 抜刀状態ではSDKや納刀着キャンを出せるので状況次第では納刀状態より立ち回りが楽になる。 コンボ 【BRからのコンボ】 空BR→BR [185]BRズンダ。威力は中コだが泣かない。 (対空)空BR→BR追い打ち [144] 空BR→着格 [279] 【空格から】 空格→着格 [259] 空格→特格 [251] 空格→BR [216] (対空)空格→BR追い打ち [183] (対空)空格→着格1段目追い打ち [179] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [224] (対空・高度限定)空格→着格3段目追い打ち [249] 【空d格3段から】 空D格3段→BRor特格1段追い打ち [254]brでも意外と隙が大きい。 (対空・高度限定)空D格3段→BR拾い [270] 空D格3段→着格1段追い討ち [252] (対空・高度限定)空D格3段→着地格闘2段追い討ち [273] (対空・高度限定)空D格3段→着格拾い [281] 【空d格2段目スカリから】 空D格2段目スカリ [151] 空D格2段目スカリ→BR追い討ち [183] (対空・高度限定)空D格2段目スカリ→BR拾い [216] 空D格2段目スカリ→着格1段目追い討ち [179] (対空・高度限定)空D格2段目スカリ→着格2段目追い討ち [224] (対空・高度限定)空D格2段目スカリ→着格3段目追い討ち [249] (対空・高度限定)空D格2段目スカリ→着格拾い [259] 【空d格3段目スカリから】 空D格3段目スカリ [200] 空D格3段目スカリ→BR追い討ち [232] (対空・高度限定)空D格3段目スカリ→BR拾い [265] 空D格3段目スカリ→着格1段目追い討ち [228] (対空・高度限定)空D格3段目スカリ→着格2段目追い討ち [273] (対空・高度限定)空D格3段目スカリ→着格3段目追い討ち [298] (対空・高度限定)空D格3段目スカリ→着格拾い [308] 【空d格2,3段目のみヒットから】 空D格2,3段目のみヒット [171] 空D格2,3段目のみヒット→BR追い討ち [203] (対空・高度限定)空D格2·3段目のみヒット→BR拾い [236] 空D格2,3段目のみヒット→着格1段目追い討ち [199] (対空・高度限定)空D格2,3段目のみヒット→着地格闘2段目追い討ち [244] (対空・高度限定)空D格2,3段目のみヒット→着地格闘3段目追い討ち [269] (対空・高度限定)空D格2,3段目のみヒット→着地格闘拾い [279] 【空d格1段止めから】 空D格1段止め→着格 [279] 空D格1段止め→特格 [276] 空D格1段止め→BR [185]誘導を活かして強襲の始動にでも。 (対空)空D格1段止め→BR追い打ち [144] (対空)空D格1段止め→着格1段目追い打ち [140] (対空・高度限定)空D格1段止め→着格2段目追い打ち [208] (対空・高度限定)空D格1段止め→着格3段目追い打ち [260] (対空・高度限定)空D格1段止め→空格→着格1段目追い打ち [237] (対空・高度限定)空D格闘1段止め→空格→着格2段目追い打ち [258] (対空・高度限定)空D格1段止め→空格→着格拾い [266] 【地上格闘から】 通格2段止め→通格3段 [280] ステ格2段止め→通格3段 [280] 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 20fr~ ~5fr 振り向き納刀 12fr~ ~13fr 攻略 耐久力と火力を頼りに肉を斬らせて骨を断つべく猪突猛進する機体ではない。敵方からしてみれば捌きやすいことこの上ないだろう。 しかし腰が引けすぎるとジオでは対処しづらいL字や頭上を押さえられ、手も足も出せぬまま自機もしくは僚機がスクラップにされてしまう。 ブースト量の少なさから来る立ち回りの難しさは“ある程度までなら”腕と小技でカバーできるが、ガブギャプに固い布陣を徹底されると非常に厳しい。 ジオで勝ちに行くには、強みであるワンチャンスの火力、具体的には空d格をどれだけ当てるかが鍵となるだろう。しかし空D格が機能するには最低でも1ブーストで届く程度の距離まで近づく必要がある。 接近するには敵方を崩す必要があり、もちろん接近する前に落とされては意味が無いので、いかにプレッシャーを与えつつ被弾を抑えるかが重要となる。 近づいても丁寧に…と言いたいところだが、多少強引にでも早い展開を押し付けた方がジオの瞬発力も活きるので、1ブースト圏内から逃さないように『殺られる前に殺る』を徹底したい。と言うのも、ジオは高飛び逃げされると非常にもどかしい思いを余儀なくされるからである。 高飛びさえ封じてしまえば前ステBRや接射も併用しての追い込みは非常に強く、性能差から応戦できない低コ相手などは文字通り瞬殺も可能。 ちなみにジオはタイマン最強などと謳われる事もあるが、ブーストが短い為Zやシャゲ等に真っ向から立ち向かわれると結構辛い事も。 ただし対犬は機体特性から交戦距離が近くなりがちで互いに非ダウン機なため、火力·装甲差とブーストの瞬間速度が有効に働き、かなりの有利に立てる。 スパガンや陸ガンmは勿論お客様。自軍の編成にもよるが、相方の足が速ければ敵僚機を片追いするのが安牌か。 相方別考察 【序論】 ジオに集中攻撃をして撃破、そのままジオを片追いというのが対ジオで最も良く取られる戦法である。 その為、ジオは序盤は特に粘り強く戦う必要がある。 ただしジオが前に出ないと『低コ先落ち』という最悪のパターンに陥る。 対抗策はジオの低コ殲滅速度を活かして『ジオ側も敵低コを片追いする』ことだろうか。 大抵の機体を空D格2回とBRで墜とせる。 ここでネックになるのがジオの相方。 常に体力調整に気を払い同時落ちを心がけないと、ジオにしろ低コにしろ簡単に片追いされる。 非可変機は足が遅いので放置されやすく、ジオが孤立しやすいので常にくっついて戦う必要がある。 足の速いジオが低コの周りで戦うようにしよう。 対可変相手が務まる非可変は、空D格による長距離カットと高性能SDKを持つグフ·単純に固く飛び逃げに強いゴッグあたりに絞られるのだが、他の非可変は愛でカバーするしか。 メタス 非力だが可変機の為、足並みを揃えやすく、与ダウン性能が高いため組みやすい。 ミサイルでダウンを奪ってもらえば目の前の敵に集中できる。 ジオが集中攻撃を受けてもミサイルでカットして安心。 足が速いため片追いしやすく、片追い耐性に優れるのも良い。 メタスがモロ過ぎる事が弱点。クロス2ヒット2回を貰うとほぼ終わる。 変形射撃が弱く、実質ミサイルしか使えないので飛行中はジオにロックが集まりやすい点と、ミサイルの当てすぎによる覚醒2回が辛い。 ガザC 非力だが可変機の為、足並みは揃えやすく片追いは強力。 変形メインが8発低火力だが単発BRの為、ジオとクロスが当てやすいのも強み。 ダウン属性の変形サブも低火力だが生殺し出来る。 ダウンを奪ってもらえば目の前の敵に集中できる。 ジオが集中攻撃を受けても変形サブでカットして安心。 足が速いため片追いしやすく、片追い耐性に優れる。 変形サブでダウンを奪ってもらえば目の前の敵に集中できる。恐らく一番無難なコンビだろう。 こちらも弱点はモロ過ぎること。クロス2ヒット2回を貰うとほぼ終わる。変形解除も痛い。 ネモ 低コの中では使用者の多い機体。 だが実のところ全くお手軽な機体ではない。 変形できない事を除けば総じて強く、BRのため一見安定して組めるのだが、ネックは足の遅さとと自衛力。 基本的にネモが放置されるが、かといってネモが前に出てうっかり事故ると2ヒットクロスだけでも半分近く持って行かれる。 体力調整と位置取りに全力で気を配りつつ、要所要所でのズンダ・与ダウンのタックル・粘着に優れた空格を使いこなせないと苦しいだろう。 ガルバルディβ ダウンが奪えて銃口補正の優秀なミサイルが強い。 ネモと同様お手軽機体では断じてない。 機動力はネモと同等かやや低い程度だが、BRに癖があり中距離では一歩劣る。 与ダウンのミサイルは硬直が長く易々と撃てない。 やや癖の強い機体だが、攻撃力の高い空D格や一通り揃った着キャンなど引き出しは多い。 ネモと比べ粘着力には一歩譲るが、装甲が微妙に厚く盾は硬い。やや器用貧乏なきらいはあるが、乗り手に合う方で良いだろう。 グフ 中コ並みの耐久力/攻撃力/機動力/盾2枚は嬉しいのだが、射撃武器が実質無いのが痛い。 とはいえこのコンビの真価は、ジオの狩り能力の高さとグフの機動力を生かした片追いにあるだろう。 非可変機ではあるものの、着地硬直ゼロの高速長距離SDKで片追い参加やガン逃げできる柔軟な運用が可能だが、 メインのダメージソースとなる格闘は被弾のリスクを伴う為、むしろ体力調整など防御面が大切なペアである。 ゴッグ ジオ ゴッグは人気のあるコンビである。 ゴッグは高耐久力、敵のロックがジオに集まりやすい為、ゴッグの格闘を狙い易い。 ジオゴッグ両機ゴリ押しの格闘が可能なので、多少の被弾は前提の上お互いカット狙いで強引に戦う事もできる。 しかしながらジオもゴッグも片追いに弱いので、体力調整に気を払う必要がある。 常にお互いが援護し合える距離で立ち回り、ロックされた側が粘り、フリーになった方が格闘でカットするなど実は基本に忠実な立ち回りが要求される。 覚醒が溜まり易く、双方1落ち前に覚醒できれば強襲で無理矢理ダメージ勝ちも狙えるが、片追い徹底されると2回目を有効に使えず安定しない。 復活は1チャンスが安く一度見せると容易に対策されるので選択肢として弱い。ゴッグの鈍足や片追い対策を考慮すると機動が超安定。 ハイザックBR ミサポのお陰で簡単には狩られない事が最大の特徴。 基本的にネモやガルバルディと同じように組めるのだが、足は更に遅い。 あまりカット性能の良くないビームとミサポでしかカットできないのも辛い。 ハイザックMG 接近戦におけるMGの火力が魅力。BRと同じくミサポを持つため自衛力も高め。 振り向きMGキャンセルもあるため多少は動けるが、変形撃ちや高コ相手には無力なので過信は禁物。 MGはBRよりもよろけを奪いにくく、カットはミサポに依存するため、ジオが集中攻撃されると何もできない事がある。 ジオ側としては粘る為に格闘を自粛することになるが、そうすると今度は火力が不足する。 火力を補うためコンスタントにMGを当てつつ、自衛·カットの命綱であるミサポの弾数に細心の注意を払わねばならない。 ゾック メイン射撃の威力が高く、滑り撃ちは攻撃と回避を兼ね使い勝手が良い。 ただメイン射撃は誘導·威力共に高いものの発生と銃口補正が弱いため、自ずと垂れ流しが主力となる。 ゾック自身の機動力も低いため、正確なカットは期待できず、ゾック放置でジオに集中砲火を浴びせられる。 ジオがダブルロックされたら無理せず放置されたゾックを壁にしてしまう事。 ゾックは防御面では恵まれているので、近づかれたり囲まれたりしなければ十分耐えられる。 勿論どちらが片追いされても苦しくなるので、非可変機コンビの基本に忠実に体力調整はしっかりしておこう。 ゾックの横滑り撃ちは射撃毎にジオとの距離が離れて放置されやすくなってしまうので、むしろ前滑り撃ちからの突撃、接近しての格闘など、放置された時は図々しく立ち回ると良い。 ゾックがロックを貰って適度にダメージを喰らっておくとチームとしては安定して戦える。 当たり前の事だが、ジオと敵機が近距離で戦っていたら、誤射をしないように。 ジオに当たらない角度から射撃する、そもそも撃たないなど十分気をつけよう。 バーザム こちらも決してお手軽機体ではない。 盾も無いため、モロいのが弱点。 ジオはバーザムの地味な援護に一縷の臨みを賭けつつ、前線気味で頑張るしかない。 良くない事態だがバーザムがあまりに放置されると、どうしても格闘を振らざるを得ない事がある。 バーザムが格闘を振ったら、ジオはバーザム先落ち防止のため迎撃覚悟で格闘を仕掛けて注意を引きつけること。 BRを溜めずに素早く射撃するテクニックの習得は必須。 バーザムは当然ながら先落ちしない自衛力と適度な援護、ジオには前線で無駄なダメージを貰わず回避しながら、反撃でダメージを奪う攻撃力も必要という非常に技術が求められるコンビ。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6658.html
PMX-003 ジ・O [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-18 黒 2-6-1 U ジ・オ系 MS 専用「パプテマス・シロッコ」 宇宙 地球 [5][1][5] カタカナではなくアルファベットでの表記で収録されたジ・オ。 コストパフォーマンスは同等だがバニラであるため、専用機のセットの成立など特徴を気にしない限り使われる事は無いだろう。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/25011.html
ジ・オ-バーナイン・カイザー P 光/水文明 (9) クリーチャー:キング・コマンド・ドラゴン/ハンター 9000 ■自分がこのクリーチャーを見せてガチンコ・ジャッジに勝った時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体選び、アンタップしてもよい。その後、このクリーチャーを山札の下に置くかわりに自分の手札に加えてもよい。 ■相手は呪文を唱えることができない。 ■相手のクリーチャーの、呪文を唱えることができない能力を無効にする。 ■W・ブレイカー 作者:wha +関連カード カードリスト:wha 評価 名前 コメント