約 3,129,703 件
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クアール 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 テネル 150 MHPUP 3 自:TEC・AGI上昇 10 レルス 210 MSPUP 3 敵列:無(高CRI) 15 カメータ 210 HP回復 3 敵乱:無*15 20 ファガス 420 SP回復 3 敵全:無⇒○撃を奪取 25 プレイアデス 630 マナ 9 自:AGI増加+シールドを付加*3(重複可) 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 ランプロン 200 INT蓄積 3 自:狙われやすくなった+魅了4を付加 10 シーラヴォーリー 300 INTUP 3 敵列:無SPダメージ⇒TEC+AGI強奪 15 トラタミエント 400 魔陣 3 味単:HP回復(MHP*0.2?)+シールドを付加*2(重複可) 20 インウィデーレ 500 強化 3 敵列:無⇒衰弱(1)*7 25 アルシナシオン 600 闇月夜 9 敵全:AGI・TEC40%弱化(3 行動)
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シールド 製造: ボーダー 分類: ノーマルトリガー > 防御用トリガー 所謂バリアの様な防御壁を展開するボーダーの防御用トリガー。 同様にシールドと呼称され効果もほぼ同じようなトリガーは近界(ネイバーフッド)のトリガーや黒(ブラック)トリガーにも見られるが、 ここではボーダーのシールドについて記載する。 類似のものについては一覧にしてこのページの一番下にまとめる。 様々な形に変化させることが可能で、分割することもできる。 面積を絞るほど耐久力は上がり、広げると割られやすくなる。 手持ちにして動かすよりも、地面などに固定して使う方が多少頑丈になる。 また、シールドの硬さは使用者のトリオン能力も影響する。 トリオン体の内部にも展開できる他、 使用者から離れた場所(使用者の能力にも左右されるが約25m)にも展開できる。 銃撃戦では円形シールドを変形させて銃眼のようにして、攻撃と防御を同時に行う使い方が見られる。 主(メイン)トリガーと副(サブ)トリガーのシールドを重ねて展開することで耐久力を上げることが可能で、 両防御(フルガード)と呼ばれる。 複数の隊員が同時に両防御をして重ね合わせれば、さらに頑丈な防壁となる。 ボーダーでは全ての正隊員がシールドを装備している。 ランク戦では銃手(ガンナー)/射手(シューター)や狙撃手(スナイパー)からの中・遠距離攻撃に対して用いられることが多い。 開発当初と比べて現在のシールドは性能が上がり、現在のガンナーやシューターの弾は防がれ易くなっている。 スナイパーの弾については、 イーグレットはある程度面積を絞れば防げる。 アイビスは2枚重ねなければ完璧に防ぐことは難しい。 攻撃手(アタッカー)同士の攻防ではシールドが使用される場面はあまり見られず、防御は主に所持している武器で行う。 アタッカー用トリガーによる攻撃をシールドで防ぐ場面は珍しく、作中では数例が見られる。 各アタッカー用トリガーに対するシールドでの防御を見ると、 弧月による攻撃に対しては、熊谷が村上の一撃を防ごうとするが腕ごと斬られている。 スコーピオンによる攻撃に対しては、奥寺や三浦が遊真の攻撃を防いでいる。 レイガストによる攻撃に対しては、若村が修のスラスターで加速した一撃を防いでいる。 いずれの事例もシールドのサイズは小さめであった。 スナイパーも敵に見つからないことが前提の立ち回りが多いため使用機会は多くない。 というかスナイパーがシールドを出さざるを得ない状況になったらかなり追い詰められている証拠である。 ただし千佳の場合、規格外に強力なトリオン能力を活かして、敵に近寄られたときは割と積極的にシールドを使って攻撃を防いでいる。 そのシールドの耐久力は異常に高く、全身を覆うサイズに広げてもイーグレットの弾を防ぎ、今のところ作中で割られた描写はゼロである。 名称の由来は、英語の"shield(盾)"で間違いないだろう。 使用方法・作中呼称まとめ 通常シールド 特に意識せず使用したと思われるシールド。だいたいトリオン体の上半身くらい。形は六角形が多いが円形等も可能 集中シールド 面積を絞ることで耐久は上がるが他は無防備になる 固定シールド 地面等に固定しているため耐久は上がるが狙い撃ちされやすくなる 遠隔シールド 自身は無防備になるが離れた場所へシールドを使う フルガード メイン・サブ両方のシールドで強力な防御を行う 分割シールド 小さいシールドをいくつも生成する。対ハイレイン戦でトリオンに反応してキューブ化するブラックトリガー対策で使用された (仮称)ガンポート(銃眼) シールドの一部を欠けるよう変形し銃撃と防御を同時に行う (仮称)球状シールド メテオラや多角攻撃を防ぐ際の全周シールド。固定でない場合ダメージを負うことも多い 使用者 正隊員は全員装備しており、忍田本部長も装備している。 さらに正隊員のほぼ全員が主(メイン)と副(サブ)で2枚装備しており、 1枚のみ装備の隊員は、 バッグワームタグで片側のスロットが他にセットできない特殊工作兵(トラッパー)の3人と観測手(スポッター)の1人、 そして烏丸京介と三雲修の2人だけである。 ボーダー以外のシールドトリガー 詳細は各ページを参照 『盾』印(シールド): 空閑遊真の黒(ブラック)トリガーの機能である"印"の一つ 雷の羽(ケリードーン)のシールド: 角(ホーン)トリガーである雷の羽の機能の一つ。 ガロプラのシールド: 複数のトリガー使いが扱っていることからガロプラのノーマルトリガーの共通機能なのかもしれない ドグ・マンヴェールドのシールド 支援戦闘用タイプのドグであるドグ・マンヴェールドにはシールド発生装置が搭載されている アイドラのシールド 集団戦闘用トリオン兵であるアイドラに搭載されているシールド スコーピオンみたいに絆創膏や義足にできるのだろうか -- 名無しさん (2016-05-27 19 42 00) 孤月を振ろうとする腕にシールドを当てて攻撃の初動とか妨害したり、足下に出して転ばせたりできたら便利そう -- 名無しさん (2016-06-14 19 16 45) トリオン体と干渉するなら足場にしたりもできる?グラスホッパーだと空中に立ち止まるってことできないし -- 名無しさん (2016-07-06 23 40 38) ↑~↑×3 作中でやろうとする隊員がいないから、出来ないのかも。鉛弾も防げないし、トリガーの「威力」の部分だけしか防げないとか -- 名無しさん (2016-08-28 15 44 40) これだけシールドの需要が高いと、シールドは内臓型トリオン体とか試験的に開発されてもいいかもですね^^ -- 名無しさん (2016-08-28 21 14 01) バッグワームとシールドはレーダーやベイルアウトみたく基本装備トリガーにしないのが謎 基本装備ならメインサブ関係なく使えるのに コストの問題だろうか -- 名無しさん (2016-09-04 00 37 47) 基本装備は発動に際してトリオンを消費しない程度のものになるんじゃないか? シールドは性質上あきらかに消費型 -- 名無しさん (2016-09-13 17 41 47) 基本装備”トリガー”がトリオン消費しないわけないだろ BBFにレーダーは使用中トリオン消費としっかり書いてある -- 名無しさん (2016-09-13 22 21 49) いつか弾丸を反射する機能が追加されたら面白いんだけどなぁ。もちろんレイガスト(シールドモード)もそうだけど -- 名無しさん (2017-02-02 14 30 03) エルガテスの時にそんなのがあったな -- 名無しさん (2017-02-02 23 29 06) あれは燃費以外の性能がチートだったな -- 名無しさん (2017-02-02 23 33 40) BBF見てて思ったんだけど、シールドのアイコン海老名隊と鈴鳴の太一 -- 名無しさん (2017-02-22 16 22 14) ↑ミスった、続き -- 名無しさん (2017-02-22 16 23 10) ↑ミスった、続き アイコン違うよね?いわゆる「盾」っぽいカンジ。なんか違うのかな?? -- 名無しさん (2017-02-22 16 25 35) 別に葦原からアイコンの画までしてされたわけでもないだろう 編集のミス -- 名無しさん (2017-02-22 21 09 53) 葦原がエクセルファイルにアイコンの画を描いてちまちま一個ずつ乗っけてたってなら話は別だが -- 名無しさん (2017-02-22 21 18 05) 今のところ太一も通常のシールドしか出してないし、次のランク戦か海老名隊が出てきた時に何か分かるかもねー -- 名無しさん (2017-02-23 10 40 44) レイジさんがレイガストでヒュースにひび割れを入れていたけどシールドで殴るって出来ないのかな -- 名無し (2017-02-25 21 05 51) レイガスト盾モード→単純に耐久力が高くなったブレード シールド→実体の無いバリア -- 名無しさん (2017-02-25 21 10 22) 敵の足元にシールド出せば転ばせられる 何故かだれもやらない -- 名無しさん (2017-03-10 22 38 39) 1個上読めよ… -- 名無しさん (2017-03-11 01 53 18) ?何が言いたいの? -- 名無しさん (2017-03-11 10 09 41) 千佳シールドは確かに強力だけど全面貼りしてもガチガチに硬いとかいうわけでは無さそうだなぁ、もしそうなら照屋の攻撃のときにやってるはずだし、トリオン量と硬さは単純な比例関係ってわけじゃなくて出力の限界があるのかも -- 名無しさん (2019-05-10 00 38 36) 忍田本部長が体の中に貼ってるあたりそもそも体に干渉し合わない -- 名無しさん (2019-09-26 22 06 57) ↑修のシールドもある程度硬いところを見るに、平均的な能力から離れるとトリオン能力の影響が漸減するのかもな。断言できないけども。 -- 名無しさん (2019-09-27 19 35 41) 固定モードとかすっかり忘れてたそういえばそんなのあったね… -- 名無しさん (2019-10-05 01 15 00) 「若村が修のスラスターで加速した一撃を防いでいる」けど、鋼さんはスラスター斬りでエスクードを斬り払えるらしいからシールドも粉砕できるわな -- 名無しさん (2019-10-16 08 59 04) 若村の件は「スラスターorレイガストの威力が使用者のトリオンによって上下する」or「修のスラスター斬りが下手だった」のどっちかかな -- 名無しさん (2019-10-16 18 00 13) ↑那須さんにも素直な動きね(読みバイパー)されてたしオッサムが下手なだけじゃないかな? -- 名無しさん (2019-11-02 02 31 20) ちょっと不明瞭な描写だが、樫尾が斬られたときは弧月が手元から離れて吹っ飛んでた(=防げなかった?)から上達したのかもな修 -- 名無しさん (2019-11-02 16 22 15) 樫尾は弧月片手にハウンド撃った直後でシールドが間に合ってないから比較の対象にできない -- 名無しさん (2019-11-03 07 38 12) 弧月で受け太刀しようとして失敗したように見えるが -- 名無しさん (2019-11-03 11 52 11) カシオは受け太刀にも見えるしシールド間に合わなかったにも思える…でもどっちにしろ短期間だし若村→カシオの間に上達したってのは考えにくいかな? -- 名無しさん (2019-11-06 19 45 58) 固定シールドの「動かせない」って座標に対してなのかな?それとも使用者に対してかな?千佳の固定シールド見るに、前者な気がするけど。 -- 名無しさん (2019-11-14 14 20 49) Q Aの「生やした場所から」っていい方を見るに前者っぽいかな。木虎がイルガーに生やした時はイルガーが動いたからシールドも一緒に動いた感じかな -- 名無しさん (2019-11-14 16 20 17) 黒鳥争奪戦で出水のバイパーを嵐山さんが撃ち落としてたのはなんでだろう?普通ならシールドで受けてもおかしくないところだけど、割られて隙が出来るのを嫌がったのかな?それともシールドは意外と消費が大きくて突撃銃の弾数発で1発撃ち落とせるだけの技術があるならその方がコスパが良かったりするのかな? -- 名無しさん (2020-02-23 22 26 01) シールド割られてから貼り直すのに時間が掛かるのかな? -- 名無しさん (2020-03-04 11 03 22) 作中の登場人物のシールドの使い方を見るに、恐らくごく短時間で修復する。ただアタッカーやガンナーの攻撃の合間に挟めるほど早く直ったりしない。 -- 名無しさん (2020-03-06 15 05 34) 直すっていうか、あれは貼り直してるんじゃない? -- 名無しさん (2020-03-06 18 03 38) ↑×4 ヒュースの時みたく単にシールド張るだけなら避けるような弾道にされてる可能性もあるからじゃないかな -- 名無しさん (2020-03-08 17 55 35) (トリオン量に差が出ないように)同じ人物がシールド張った時とレイガストのシールドモード使った時だと、どちらが耐久力あるんだろう。絞ればシールド、範囲ならレイガストだと思うが。 -- 名無しさん (2020-03-14 01 35 26) トリ貧の修ですらブレード系の攻撃を防げてるから多分レイガスト>シールド -- 名無しさん (2020-03-14 06 46 24) 結局、実態無い可能が高いんだっけ? -- 名無しさん (2020-03-14 16 05 16) ↑鉛弾チェック抜けてるから実体はない可能性大 -- 名無しさん (2020-03-14 17 13 57) 千佳が固定シールド使ったときに屋上の一部ごとシールドで囲ってるっぽいから攻撃力(?)のない物体はそのまますり抜けてるっぽい -- 名無しさん (2020-03-14 19 04 57) ↑でも空中で、シールドの中にも瓦礫が入ってたから、生成する際にめり込ませたのかな? -- 名無しさん (2020-08-03 17 00 51) シールドと物体の当たり判定があるなら、空中でシールドを下向きに出してその上に布でもかけてそこに乗れば空中に滞在できるのでは、、、高高度爆撃も可能!? -- 名無しさん (2020-08-03 17 08 47) 面積を絞れば絞るほど耐久力が増す・・・ということはスゴイ動体視力のSE持ちの隊員とか二本指で挟んで弧月を止めるなんてことも可能なのか。見た目はカッコいいが危険すぎるか。 -- 名無しさん (2020-08-03 19 14 10) 相手が剣を振って攻撃してくる時じゃなく予備動作の時とか剣速が速くない時点で集中シールド当てて動きを止める事はできそうだけどな -- 名無しさん (2020-08-04 00 44 56) ↑あるいは、降る直前で手元にシールド貼って止まるとかな。そんな技量あれば別の方法で交わすならなんならできそうだけど -- 名無しさん (2020-08-04 09 35 38) 面積小さくすれば強度上がるってことは、糸みたいなシールドだったら孤月防ぐとかも可能なのかね -- 名無しさん (2020-11-15 11 48 43) むしろ二宮さんレベルのトリオンがないとアイビスは両防御でも防げないんじゃ...と思って読み返してみたらこのときの二宮さんのシールドけっこうでかかったんだな -- 名無しさん (2020-11-15 17 11 28) 体から固定集中シールド生やせば、ブレードやアイビスも防げるかも? 質量(実体)が無いぶんレイガスト盾より取り回し良いしスコーピオンみたくどこからでも生やせる -- 名無しさん (2020-11-26 19 14 46) でもエスクードのほうが防御力高いって言ってるしそのエスクードも弧月で切れるからどれだけ小さな集中シールドでもブレードは防げないんじゃない? -- 名無しさん (2020-11-26 22 51 44) そもそもシールドの大きさには限界があると思うが -- 名無しさん (2020-11-26 22 52 34) ↑3だったらスコーピオンでよくない?シールドってスコピと違って一度作って体にしまっておいたものを出すんじゃなくて起動するたびにそこに作るものだと思うからいちいち作るのにトリオンもいるだろうし体から生やせるスコピのほうがゆうまがやってたみたいに確実に防げるんじゃないかと思う -- 名無しさん (2020-11-26 22 55 19) ↑スコーピオンはトリオンを攻撃力に割いてるから割られるとシールドよりもコストが大きいんじゃないか?スコピは完全に防ぎきればノーコストだけど高リスク、シールドは使い切りになるけど低リスクって感じ -- 名無しさん (2020-11-30 02 28 05) 耐久力Dのスコピではそもそも防御が難しいでしょ -- 名無しさん (2020-11-30 16 16 38) エスクードをオプションなしで破壊するのもかなり難しそう -- 名無しさん (2020-11-30 16 17 52) ↑2 攻撃力ってのがいまいちわからんけど切れ味とかではなく、単にインパクトのようなものとしてとらえるならむしろ攻撃力同士が相殺するから受けにも使えるんじゃないかと思う 前の人が言ってけど実際コアラの弧月をゆうまが頭から生やしたスコーピオンで止めてるしね 焦るとミスりそうっていってたのも加味するとやっぱり体から固定シールドってよりはスコピでの受け太刀のほうがいいんじゃないかな -- 名無しさん (2020-12-01 11 38 19) 固定シールドって全身を覆える水晶型を作って身動きが取れなくなる代わりに範囲拡大で脆くなるデメリットを消すってことだと思ってたから、体から固定集中シールドを生やすって前提がまずよくわからん。そういうシーンがすでにあったら忘れてるわ、すまん -- 名無しさん (2020-12-01 12 39 59) 忍田本部長が泥の王を軽減したのは固定かな?違ったらただのシールドで黒鳥のブレードを軽減できたことになるけど -- 名無しさん (2020-12-01 19 46 18) 黒トリガーとしての能力は三態変化がメインで変化後の硬度とかはそこまででもないんじゃないかな スコピで逸らせる斬れる程度の硬さっぽいし -- 名無しさん (2020-12-01 21 10 48) 体内に固定シールド張ってるって言ってたよな忍田さん -- 名無しさん (2020-12-02 01 24 18) 泥は特殊性が長所みたいな話だしなあ。エネドラの見立てでは体内にシールドを張った⇒供給器官(と伝達脳?)を守って即死は免れたけど、伝達系はズタズタだからまともに動けない…みたいな描写っぽいね。固定ってその後言ってたんだっけか -- 名無しさん (2020-12-02 09 08 04) 集中シールドは1枚の面積を絞ったやつ?2枚重ね? -- 名無しさん (2020-12-28 09 37 00) 集中→小面積 両防御→二枚使用 だから二枚重ねても面積が広ければ集中ではないと思う -- 名無しさん (2020-12-28 13 55 29) 円柱みたいにクソ狭いけどメッチャ厚いシールドって張れるんかな?厚さは変わらず、範囲で強度変わるだけなんっけ? -- 名無しさん (2021-01-03 03 34 39) 原作の描写を見るにどうにも範囲を絞ると厚みが増している様子。 -- 名無しさん (2021-01-09 11 35 26) 多少厚みが増すけど、密度が増す気がする。諏訪さんがおでこに絞って防いだやつはそこまで厚み無かった -- 名無しさん (2021-01-09 22 42 56) 黒鳥争奪戦でトッキーが木虎を守った時って遠隔シールド使わなかったのなんでだろ?離れた位置でシールド出すとその分効果は下がるのかな? -- 名無しさん (2021-02-11 23 21 11) 上空で落ちている状態の人に下からピンポイントでとっさに遠隔シールドって空間把握能力が物凄くないと結構大変そうではある。面積広げまくればいけるだろうけれども出水アステロイドにそれしたら下手するとそのまま割られそうだし。ある程度自分がその場にいってきっちりやる方が確実だったんじゃないかな? -- 名無しさん (2021-02-12 08 14 48) 4巻とそれ以降でシールドの割れ方が違うんだな -- 名無しさん (2021-06-14 14 12 09) 個人的にバックワームタグ使用者の為に一枠でフルガード並みの耐久のシールドを作ってあげてほしい。 -- 名無しさん (2021-09-21 20 55 39) それは結果的にフルガードの硬さもあがるのでは、、、、? -- 名無しさん (2021-09-21 22 30 59) 移動中ならフルで交戦中でもサブトリガーでシールド起動中なら全自動で守ってくれる性能はやっぱり必須級。シールドの所為でスナが輝くシーン少ない -- 名無しさん (2021-10-25 12 47 03) 完全に意識の外か、ただ本番のから狙わないと汎用性高いイーグレットは集中シールドで守られちゃうからなぁ......反射神経高いやつばっかのB級中位以上は特に オペレーターの腕の見せ所って意味でもあるんだが あと「射線通るとこはスナイパー怖いから戦いたくない」っていうふうに、点には直接関係なくても相手の行動を縛る意味合いは強いかも -- 名無しさん (2021-10-25 17 29 04) 視認で敵確認とかもやってたな。あとは外岡みたいに意識外し特化とか射程の長い銃手みたいな援護特化と防衛ならちゃんと輝くシーンもあるし -- 名無しさん (2021-10-25 18 49 26) 弧月みたいに色変えれるかな? -- 名無しさん (2021-10-26 02 44 05) これ相手が銃手だったりした場合銃口を塞ぐ形で展開したらどうなるんだろう? -- 名無しさん (2022-06-16 19 24 10) そろそろグラホに重ねて跳躍妨害してくる奴が出てきそう -- 名無しさん (2022-06-18 07 51 53) これ攻撃力のないトリオン体とかは多分普通にスルーすると思うから武器妨害くらいだと思う -- 名無しさん (2022-06-18 13 54 18) ↑3力量次第じゃない?普通にやっても防げるなら銃身が吹き飛びそうだけど動く相手の銃口にシールド張る機会は至近距離じゃないとまずないだろうな -- 名無しさん (2022-06-18 20 41 42) 実体無いのにガラスみたいに割れるのって、思えば不思議だよなぁ -- 名無しさん (2022-09-05 23 00 10) チカちゃんが固定シールドしながらメテオラやハウンドでトーチカちゃんしたら無敵すぎない? -- 名無しさん (2023-02-05 17 58 59) 固定シールド中に攻撃したキャラいたっけ? -- 名無しさん (2023-02-08 10 02 47) シールドってなにかしらクールタイムありそう。作中描写でシールド割られた直後に貼り直す場面とかない -- 名無しさん (2023-03-05 14 39 55) 分割シールドが作中で呼称された事なんてあったか? -- 名無しさん (2023-09-29 23 45 29) 立方体状シールドって追加した人がいるけど二宮が弓場のアステロイド、遊真のスコーピオンに使ったのって普通のシールドだよな?トリオン強者だったり集中させると分厚くなるってだけで -- 名無しさん (2024-03-03 11 43 25) ググっても全くヒットしないし、1枚で2枚分とか面積広げたら強度下がるだけで、それも立方体側面は全くの無駄。スコピ投げ時に仮に二重だったとしても表と裏全く同じ位置にヒビが入ってることになる。削除でいいんでは -- 名無しさん (2024-03-06 10 47 12) 名前 コメント
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ドリアンさん 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 ラウフェン 0 広域攻陣 6 自:SP回復(MSP*0.12?)+AGI増加 10 フォルティス 900 広域防陣 6 自?:地撃を付加*2+反撃を付加*2 15 フェール 720 広域巧陣 6 味列:シールドを付加*3 20 パシアンス 900 広域瞬陣 6 自:パシアンスを付加(重複可) 25 コンキターティオ 1200 超反撃 40 自:混乱(20)+STR・INT・VIT・MND・TEC・AGI100%強化(3行動)+再使用禁止 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 クリエ 180 MND蓄積 3 自?:INT・TEC上昇 10 アスヒモス 500 TEC蓄積 3 自:狙われにくくなった+敵全:TEC・AGI強奪 15 コレール 860 INT蓄積 3 自:次に与える攻撃ダメージが400%増加 20 インスティント 1000 AGI蓄積 3 自?:地撃5・地反撃を付加+シールドを付加*2+祝福(4) 25 グロトーン 2000 青天井 30 味全:次の連続行動が早くなったかも+MHP・MSP・PHP・STR・VIT・INT・MND・TEC・AGI奪取奪取量はMHP・MSP・PSPいずれも*0.15
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一覧表 ディフェンス 必要パワー 爆風 火炎 ろう電 しびれ スロー フラッシュ 01 ガンダムシールド 20 3 1 02 ジムシールド 10 1 1 1 03 新ジムシールド 15 2 1 1 04 アレックスシールド 30 3 1 1 05 ザクシールド 05 1 1 06 グフシールド 10 2 1 07 ゲルググシールド 30 4 1 1 08 ∀ガンダムシールド 25 2 1 1 「ディフェンス」は基本の値で、ミッションで手に入るシールドは基本値+1~+100の間のディフェンスを持つ。 また「気ままにハンマー」では最大で基本値+200までのシールドを持ち帰ることができる。 シールドごとに無効にする特殊効果が1つか2つ決まっているが、(ザクシールド:しびれ など) ミッションで手に入るシールドの中には、まれに通常にはない無効が付加されたものがある。(ザクシールド+:しびれ 爆風 など) 格納庫で装備の詳細を確認すると、シールドに固有の無効は黒字で、通常にはない無効は青字で書かれている。 ガンダムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 20 3 フラッシュ ジムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 10 1 火炎 スロー 新ジムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 15 2 スロー フラッシュ アレックスシールド ディフェンス 必要パワー 無効 30 3 爆風 スロー ザクシールド ディフェンス 必要パワー 無効 5 1 しびれ グフシールド ディフェンス 必要パワー 無効 10 2 爆風 ゲルググシールド ディフェンス 必要パワー 無効 30 4 ろう電 フラッシュ ∀ガンダムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 25 2 火炎 しびれ
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ボールダー 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 ハードストライク 80 VITUP 3 敵単:地⇒次に受ける攻撃ダメージ30%アップ 10 シャムロック 140 MHPUP 3 味全:(混乱+魅了)防御(2) 15 ロストグラウンド 180 防陣 3 敵単:地⇒AGI低下or次の連続行動が遅くなったかもorAGI30%弱化(2行動)or隊列前進(1) 20 マグマ 260 VIT蓄積 3 敵乱:(火⇒炎上(1))*6 25 グランドフィナーレ 400 結界 6 敵単:地4.0⇒(敵HP0%以下)地6.0⇒地8.0⇒地10.0⇒地12.0 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 フォーリングロック 100 VITUP 3 敵単:地 10 ストーンウォール 160 MHPUP 3 味列:シールドを付加(重複可) 15 ロックフロック 240 広域防陣 6 自:鎮痛4を付加(重複不可) 20 ベリアルグラウンド 330 地強化 3 敵全:地⇒埋葬1を付加(重複不可) 25 ラヴァストーム 400 貢献 6 敵乱:(地⇒炎上(1))*8
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キョンシー 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 物理 5 站椿 50 TECUP 3 敵単:無1.6⇒SP回復(与ダメージ*0.1) 10 点穴 80 巧陣 3 敵単:無⇒HP減少(MHP*0.05+150) 15 莫家釘脚 150 MSPUP 3 敵単:無0.5*3+自:シールドを付加(重複不可) 20 金剛拳 160 衰弱 3 敵単:無2.0⇒VIT奪取 25 七星拳 240 封印 12 敵単:(無1.0(高CRI)⇒※)*7(回避停止)※:炎上(1)or衰弱(1)or装備攻撃力が低下or装備防御力が低下 契約 Lv スキル名 SP ギフト GP 効果 魔法 5 瞑想 0 SP回復 3 自:MSP増加(MSP*0.02+30) 10 錬功 50 衰弱領域 3 自:SP回復(MSP*0.15+20)+祝福(2) 15 硬気功 50 MSPUP 3 味列:VIT25%強化(2) 20 軟気功 150 混乱耐性 3 味単:(HP回復(MHP*0.05+100)+SP回復(MSP*0.05+20))*2 25 八卦 240 蛇骨 12 敵単:無8.0?
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Shield 通常 効果 シールド追加 レアリティ Rare Solarのオーバーヒートによるダメージも防ぐことが出来る。 剥がれたシールドはステージ開始ごと、または復活時に再度張り直される。 取得方法 Cloud 666で取得可能 (1st) 互換装備 モジュール名 英語名 効果 シールド Shield ダメージを1度防ぐシールド追加 悪あがきシールド Defiance Shield ダメージを1度防ぐシールド追加、死亡時に爆発攻撃 ? Support Shield ステージ開始時にシールドを貼るアイテムを出現させる シールドライフ Shield Life ライフ+1時、シールドを貼る ミラクルライフ Phenomenal Life シールドライフ、アングリーライフ、ミニボムライフの合体版 シールド再生機 Shield Regenerator シールドを60秒毎に貼り替える バブルシールド Bubble Shield バブルシールド追加 シェルシールド Bubble Life ライフ+1時、バブルシールドを貼る アブレーティブアーマー Ablative Armor 45秒毎に敵弾を1回防ぐ 地点防空レーザー Point Defence Laser 近くの敵弾を1発消す。再度消せるようになるまで2.5秒 名前 コメント
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基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴がある。シールド強制展開時間が9Fであり、通常よりも2F短い。 シールドを台降りでキャンセルすることができない。 ダッシュ後のシールドをダッシュ・振り向きつかみでキャンセルできない。 シールド解除モーションをジャンプでキャンセルできない。 シールドシフトができない。 シールドHPが減った際にシールドサイズが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。よってガード漏れが起こらない。 シールド効果の発生は 1F 。ただし、 エフェクトが出るのは2F から。余談だが、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目に展開の効果音が発生する。通常は2F目。 ヨッシーは7Fからたまごのエフェクトが発生する。 ジャストシールド受付時間は 1-3F 。 ガード解除時の硬直は 7F 。 強制展開時間(後述)は 11F 。 シールド耐久値 耐久値は全キャラ共通で50 / 1.19 = 約42.02% (盾シュルクは 約63.03% )。耐久値が0になるとシールドブレイクとなる。 数値上ではシールドのHP自体は50%に設定されているが、実際には各攻撃判定のダメージ部分に1.19倍の補正がかかる。 シールド削り値が0より大きい技は、さらにシールド削り値を上乗せした値が相手シールドへのダメージとなる(シールド削り値に1.19倍の補正はかからない)。 シールドを展開し続けると一定の速度で耐久値が減少していく。ただし、「ガードストップ」・「ガード硬直」・「ガード解除」中は減少しない。 耐久値の減少はガードを展開した1F目から始まっており、ジャストシールド受付時間中も減少している。そのため、厳密には耐久値が最大のシールドを張ることはできない。 シールド解除モーション中も含め、シールドを展開していないときには一定の速度で耐久値が回復する。 シールド減少速度は0.13% / F 。 シールドHPが最大の状態からシールドを展開し続けると、384F目にシールドブレイクする。 シールド回復速度は0.08% / F 。 シールドHPが0の状態から最大まで回復するには、624Fかかる。 カスタムのジャスガ不可装備のシールドは、通常のシールドから純粋にジャスガ受付判定だけを取り除いたものになる。耐久値やブレイクするまでの時間は通常と変わらない。 シュルク(盾)の特徴 最大シールドHPが通常の1.5倍。 シールド回復速度が通常の1.3倍。 ガードストップ 攻撃を相手にヒットさせた場合と同様、攻撃をシールドにヒットさせた場合にも攻撃側・ガード側の双方にガードストップと呼ばれる硬直フレームが生じる。 基本的にはヒットストップと同フレームだけ生じ、計算式は以下の通り。 ガードストップ = INT(((ダメージ / 2.6) + 4) * ガードストップ倍率 * 属性補正) - 1 [F] 属性補正は攻撃判定が電撃属性の場合にのみ生じ、補正値は1.5。 ガードストップ倍率は通常攻撃判定のヒットストップ倍率と同じだが、ヒットストップ倍率が 1よりも大きい場合 は「ヒットストップ倍率 * 0.8」となる。ただしこの計算結果は1を下回らない。 ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 (ヒットストップ倍率≦1のとき) ガードストップ倍率 =1 (1≦ヒットストップ倍率≦1.25のとき) ガードストップ倍率 =ヒットストップ倍率 * 0.8 (1.25 ヒットストップ倍率のとき) シールド展開中のずらし 攻撃をガードしてガードストップ状態にあるときは、通常のヒットストップと同様にずらしを行うことができる。 ただしずらせる量は ヒットストップずらしの0.66倍 であり、ずらせる方向は左右のみ(上下成分は無視される)。 ガード硬直 攻撃をガードしてガードストップを消費した後には、ガード側だけにガード硬直と呼ばれる硬直フレームが生じる。計算式は以下の通り。 ガード硬直 = INT((ダメージ * 0.58) * Mult. + 4) - 2 [F] ガード対象が飛び道具ならば0.5 、 ジャストシールドならば0.66 をMult.の部分に代入する。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともにガードノックバックと呼ばれる押し出しが生じる。ただし、飛び道具をガードした場合は攻撃側にガードノックバックは生じない。計算式は以下の通り。 ガードノックバック(攻撃側) = ダメージ * 0.04 +0.025 ガードノックバック(防御側) = (ガード硬直 + 2) * 0.09 * Mult. ジャストシールドならば0.15をMult.の部分に代入する。 防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対し、攻撃側のガードノックバックには上限がない。そのため、カスタム装備などでダメージが極端に上がった攻撃を相手にガードされると、自キャラが画面端まで飛んでそのままバーストしてしまうこともある。 ここで計算されたガードノックバック量は初速であり、地上抵抗値が大きいキャラクターほどノックバック距離は短くなる。 また、この時の減速にはキャラクターの 地上抵抗値の1.1倍 が用いられる。床が 芝生属性 の場合には、抵抗値は さらに1.5倍 となる。 ジャストシールド ジャストガード、ジャスガとも呼ばれる。英語ではPower Shield、もしくはPerfect Shield。 シールドを展開してから 1-3F の間に攻撃を受けると発動する。ジャストシールドの効果は以下の通り。 7Fのガード解除硬直フレームを攻撃でキャンセルできる。シールド・歩行・ダッシュ・しゃがみ・反転・アピールといった行動ではキャンセルできない。 つかみ入力をすると攻撃入力になるため、つかみでキャンセルすることはできない。 アイテムを所持している場合は、アイテム投げでキャンセルすることができる。 ジャストシールドから先行入力で攻撃を出す場合、 先行入力受付がガード硬直及びガードストップ時間全体にまで延長される 。ジャストシールドした場合にだけ特定の攻撃を出すといった、仕込み入力のオプションセレクトが可能となる。 ガード硬直時間変動部分が0.66倍になる(詳細は上述)。 さらにガードノックバック計算に0.15倍が乗ぜられる(詳細は上述)。 変わった挙動については↓を参照。 http //ask.fm/drafix570/answers/136837237691 シールド強制展開時間 シールドを一度張り始めると、最速で解除しようとしても 11F はシールドが展開された状態になってしまう。ただし、 ヨッシーのみ9F 。 ガード解除も合わせると、ガーキャン行動以外の動作を行えるのは 18F目以降 となる。 ちなみに、ver1.1.3以前はシールド強制展開時間は13Fであった。 強制展開時間の持越し 強制展開時間の持越しはver1.1.3で消去された。以下、アップデート前に存在した仕様の概要。 強制展開時間中に攻撃をガードすると、残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越される。 ジャストシールドになった場合は関係ないため、5-11F目に攻撃をガードした時に起こる。 (例):シールド展開から6F目に攻撃をガードすると、ガードストップとガード硬直が終わった後にさらに5F分の硬直が追加される。 シールドキャンセル行動各種 「シールド展開開始モーション」および「シールド展開中モーション」をキャンセルできる行動は以下の6つ。 通常つかみ(ダッシュ後のみダッシュ・振り向きつかみも可能) ジャンプ 地上回避各種 地上小アイテム投げ各種(ダッシュ後でもダッシュアイテム投げは不可) すり抜け床の台降り ゲッコウガの「かげうち」 このうち、ジャンプ・かげうちによるキャンセルのみ 「シールド解除モーション」中も可能 。ただしヨッシーのみ不可。 ジャストシールドを成功させると、各種攻撃で「シールド解除モーション」をキャンセルすることが可能になる。 つかみによるキャンセル シールドを展開しながらつかみもしくは攻撃ボタンを押すことで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただし、シールドボタンを離すのと同時につかみや攻撃ボタンを押してしまうと、シールド解除モーションが出てしまいキャンセルできない。 走行中にシールドを展開した場合、シールド展開1-3F目に同ボタンを押した場合のみ ダッシュつかみでキャンセルが可能。 またスティックを走行方向と反対に倒すと振り向きつかみによるキャンセルも可能だが、シールドボタンを離している必要があるため入力が非常にシビアである。また、通常の走行と同じくダッシュつかみを振り向きつかみでキャンセルすることもできる。 ただしヨッシーはダッシュ・振り向きつかみによるキャンセルを行うことができず、必ず通常つかみが発生する。 ジャンプによるキャンセル シールドを展開しながらジャンプボタンを押すことで、シールドを地上ジャンプでキャンセルできる。 さらにジャンプをキャンセルすることで、派生で上スマッシュ・上Bでもキャンセルが可能。 先行入力の優先順位の関係で、上スマッシュを出すには1F以上のジャンプ踏切モーションをはさむ必要があるが、 上Bの場合には必要ない。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前・後回避でキャンセルできる。入力猶予はすべて 4F 。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード した場合には、ガード硬直中にキャンセルすることも可能(後述)。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 走行中にシールドを展開した場合は、つかみによるキャンセルとは異なりダッシュ投げでキャンセルすることはできない。 スマッシュ投げによるキャンセルも可能だが、下スマッシュ投げのみその場回避との兼ね合いで入力がシビア。ただし、Cスティックをスマッシュに設定している場合は例外。 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 略してシードロとも。ヨッシーのみシールドドロップを行うことができない。 下記の条件をすべて同時に満たすと、シールド展開をキャンセルしてすり抜け床の台降りモーションに移行することができる。 1. 最初に下方向の入力がされてから6F以内に下方向の入力値が0.6875以上に達した。 2. 最初に下方向の入力がされてから4F以内に下方向の入力値が0.7以上に達さなかった。 3. 最初に横方向の入力がされてから4F以内に横方向の入力値の絶対値が0.7以上に達さなかった。 条件2はその場回避、条件3は前・後回避を出さないための条件である。 おすすめの方法 1-4Fの間はわずかに下入力をキープ(シールドがわずかに下にシフトするのを目安にすると良い)、その後5-6Fの間に下入力を振り切る。 一度でも下方向への入力が0になってしまうと1F目からカウントし直しなので注意。 特殊なキャンセル シールドを展開している間に地形が変動するなどして接地している地面がなくなると、シールド展開モーションが強制的にキャンセルされる。 このとき、キャラクターが画面左を向いている場合では通常の空中落下モーションに移行するが、 画面右を向いている場合のみ ぬるり落下のモーションに移行して受け身が取れなくなる。 ちなみに、トレーニングモードで速度を変更するとなぜかこの現象が起こらない。 シールドシフト シールド展開中はスティックをわずかに傾けることでシールドの位置を微妙に変化させることができる。 ただし、スティックを激しく動かしてしまうと、入力がその場回避や前後回避に化けてしまうので注意。 シールドサイズが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトすると良い。 また、空中からの攻撃をガードする際に上方向にシールドシフトして「攻撃がヒットしてから敵キャラクターが地面に接触するまでのフレーム」を増やすことで、展開を有利にするというテクニックも存在する。 なお、ヨッシーはシールドシフトを行うことができない。 (余談) シールド展開中のアニメーションは361Fで構成されており、各フレームは各角度に最大限シールドシフトした際、および無シフト時のアニメーションに対応している。 さらに、読み取ったスティック入力値をもとにシフト無とシフト有のアニメーションを適当な比率に配分することで、実際のゲーム内で見られるような複雑なアニメーションが可能になっている。 ガード後のキャラの姿勢 シールドで攻撃を防ぐと、 ファイターのアニメーションが切り替わる("GuardON"→"GuardDamage")。このときファイターの体勢が変わるため、 ニュートラル時のシールド位置がわずかにずれる 。ずれ方はファイターによって差があり、例えばドンキーコングは目で確認できるレベルで上方向に動く。 なおシールドシフトには影響しない(シールドシフトは"Guard"アニメーションが使われているため)。 つかみ不可フレーム ver1.1.1で新しく追加されたシステム。 飛び道具でない攻撃がガードされると、以下のフレーム数の間はガードされたキャラクターをつかむことができない。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) しかし、つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.2で修正されたディディーコングに関するバグはこれが原因と思われる。 ガード硬直キャンセル回避 ver1.1.3で新しく追加されたシステム。 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を 連続で10回以上ガード すると、その場/前/後回避のいずれかで ガード硬直を強制的にキャンセル できるようになる。ただし、タイミングによっては回避の前隙に攻撃がヒットする場合もあるので注意。 同verでルカリオのはどうだんに関する調整が行われており、それに関する措置だと思われる。 いわゆる連ガの状態で10回以上の攻撃を受けるケースはほとんどなく、1v1ガチ対戦の環境で影響を受けるケースは以下の2つ。 ルカリオのはどうだん(溜め部分) ヨッシーの空下 シールドブレイク シールドブレイク時のふらふら時間は自%が多いほど短くなり、計算式は以下の通り。 拘束時間 = 400 - 自% [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、スティック1入力につき3F、ボタン1入力につき5.4F。 ただし、シールドがブレイクしてから飛び上がったのち、起き上がってしばらくたつまではレバガチャを受け付けない。 また、拘束時間が終了した後操作できるようになるまでにもラグがあり、上と合わせて合計で180F程度操作を受け付けない時間がある。 なお、飛び上がりモーション中および、起き上がりモーション(FuraFuraStart)が始まってから30Fは当たりなし無敵が保障されている。 ふらふらによる拘束中にキャラクターが床から押し出される、地面がなくなるなどして空中状態に以降すると、 ふらふらモーションがキャンセルされる。 キャラクター同士のぬるり判定の他、プププランドの風による押し出しなどは考慮に入れるとよい。 また、ロゼッタ チコのチコは、ロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 シールドブレイクした後のシールドHPは、全キャラ共通で25%に設定されている。 シールドブレイク時に飛び上がる高さはキャラ毎に異なる。飛び上がりのフレーム数が共通かは未調査。プリンはこの値が速度換算で10に設定されているが、これはキャラクターが達することができる最大値である。 シールドの大きさ シールドの大きさはシールドの耐久値とキャラクターの種類によって決定する。シールドサイズの計算式は以下の通り。 シールドサイズ = シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値 / 50 * 1.05 * (1 - 0.15)) シールド耐久値が50のときに基礎サイズの1.0425倍、0のときに0.15倍。 シールド基礎サイズはキャラクター毎に異なり、fighter_param Name45に記述されている。 ガード漏れ 攻撃がガードからはみ出した部分に当たり、かつガードしている範囲に当たらないことがガード漏れの条件。マルスの剣先条件と似ている。 シールド基礎サイズの大きさやシールド展開中のモーションなどが影響するため、キャラクターによってガード漏れのしやすさは異なる。ただし、ヨッシーのみガード漏れが起こらない (シールド展開中は無敵に設定されている)。 ガード漏れを防ぐためには、シールドシフトを行うと良い。 なお、「敵の攻撃がシールドにヒットした場合でもランダムでガード漏れが発生する」という噂が囁かれていたことがあったが、少なくとも最新verにおいてそのような仕様は確認できない。 カウンターとの関連性 カウンターは攻撃判定がキャラクターのやられ判定に重なった際に発動するのではなく、キャラクターの周囲に 擬似的なシールドを展開 し、そのシールドと攻撃判定が重なった際に発動する。 そのため、自分の攻撃によるカウンター攻撃が自分にヒットしなかったとき、自分には攻撃側のガードノックバックが発生する。 参考 ロイのNB最大溜めをカウンターしたとき 一部のキャラクターのカウンターは擬似的なシールドがキャラクター全体を覆っていないため、カウンター受付フレーム内であっても一方的にダメージを受け、カウンターが発動しないことがある。 参考1 マルスの判定可視化 参考2 ルキナとロイの判定可視化 参考3 ゲッコウガとリトルマックの判定可視化 ちなみにウィッチタイムは発動原理が異なり、擬似的なシールドを展開しているわけではない。 Stun Jacketバグ 一部のキャラクターは、カウンターを成功させると一定時間キャラクターの動作が停止する(これをFreeze framesと呼ぶ)。 この仕様にはX時代からバグが存在し、 飛び道具以外の攻撃 によって発動したカウンターが相手に当たらなかった場合、次に当てた・当てられた攻撃のヒットストップ・ガードストップがFreeze framesに置き換えられる。(*1)。 通常Freeze framesはヒットストップよりも長いため、硬直差を利用して通常ではつながらないさまざまなコンボがつながるようになる。 実践的な話では、MkLeoのマルスが対ベヨネッタ戦でバレットアーツに対しStun Jacketを発動させているケースをよく見かける。 このバグが利用可能なキャラクターとFreeze frames一覧 その他のキャラクターのカウンターにはFreeze framesが存在しない。 20F ゲッコウガ 16F マルス / ルキナ / ロイ / アイク / 剣術Mii / パルテナ 13F ピーチ Stun Jacketを発動させやすいワザの例 ベヨネッタの各バレットアーツ(NBではない) アイクの天空 ファルコのリフレクター ゼロスーツサムスの下スマッシュ ガード不可の攻撃判定に関するバグ 「ガード不可のフラグを持つ攻撃判定」 と 「通常の攻撃判定」 が、まったく同じフレームに 「第三者のシールドに接触」 した場合、ガード不可のフラグを持つ攻撃判定の ダメージやノックバックが完全に無視される 。 一応当たったことにはなるためOP相殺にカウントされ、KOパンチの場合にはカメラズームも起こる。 ガード不可のフラグを持つ攻撃としては、KOパンチやシュルクのビジョンなどが代表的。 参考動画 +ガード不可の攻撃一覧 ただし、最後の切りふだ・「感知」属性のワザは記載していない。 (空上・風判定) (KOパンチ、横B3) (下B2・風判定) (横B1) (横B3・風判定) (横B3最大溜め) (NB2・風判定) (横B3・風判定、下B2) (NB3) (下B2・芽) (下強・風判定) (下B123) (下B13・水流) (横B3・風判定) (下B・最大溜め) アイテム:バナナ(地上) カスタム・装備アイテム 防御のカスタムは、シールドの回復・減少速度に影響を与える。以下の数値はそれぞれ防御のカスタム値が最大・最小のとき。 シールド回復速度(倍率) 1 / 0.5 シールド減少速度(除数) 1.5 / 0.5 また、装備アイテムの一部には、シールド関連のパラメータを変化させる特殊効果を持つものがある。 以下ではその特殊効果について記述する(数値は1個 / 2個 / 3個装備のとき)。 シールド回復アップ シールド回復 1.5 / 2 / 2.5倍 シールド回復ダウン シールド回復 0.5 / 0.33 / 0.25倍 シールドで回復 回復量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.7倍 (共通) シールド減少 1.15倍 (共通) シールドで反射 ダメージ量 敵ダメージの0.3 / 0.4 / 0.5倍 シールド回復 0.8倍 (共通) シールド減少 1.1倍 (共通) シールドで反射 攻撃サイズ 基礎シールドサイズの1.1 / 1.15 / 1.2倍 ダメージ量 15% / 20% / 25% らくらくジャストシールド ジャストシールド猶予 1-7F / 1-9F / 1-11F ジャストシールド不可 ジャストシールド猶予 無し アップデートによる変更点 ver1.1.1の際の変更点が有名だが、実はver1.1.3でも仕様の変更があった。 ver1.1.0→1.1.1 シールド耐久値 シールドの耐久値が約44.64%から約42.02%に減少した。 正確には、ガード時の被ダメージ倍率が1.12倍から1.19倍に増加した。 また直接的なシステム変更ではないが、多くの攻撃のシールド削り値が減少した。 ジャストシールド ジャストシールドの猶予フレームが1-4Fから1-3Fに減少した。 ジャストシールドでガードした際はガード硬直が減少するようになった。 ヒットストップ・ガードストップ HS補正値がガードストップにもかかるようになった。 以前は攻撃をガードした際、補正値は攻撃側のヒットストップのみにかかっていた。 HS補正値付の攻撃をガードした時のストップ時間が攻撃側とガード側で等しくなった。 電撃属性をもつ攻撃やリュウの攻撃など、HS補正値が1.25より大きい技はガードされたときの不利Fが減少した。逆に1未満の技は不利Fが増えた。 ガード硬直 ガード硬直時間の式が変更され、ガード硬直が増加した。 さらに、飛び道具をガードした際やジャストシールドでガードした際はガード硬直が短めに計算されるようになった。 変更前 (1 - 0.7) * INT(ダメージ * 1.3) 変更後 INT(ダメージ * 0.58 * Mult. + 2 ガードノックバック(防御側) ガードノックバック(防御側)の式が変更され、ガード時のノックバックが減少した。 変更前 (ダメージ * 1.3 + 2) * 0.18 変更後 (ダメージ * 0.58 * Mult. + 4) * 0.09 また、ガードノックバック(防御側)の最大値が1.8から1.3に減少した。 シールドサイズ シールドサイズの計算式が変更され、シールドサイズが大きくなった。 変更前 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * 1.05 * (1 - 0.15)) 変更後 シールド基礎サイズ * (0.15 + シールド耐久値/50 * (1 - 0.15)) つかみ不可フレーム 飛び道具でない攻撃がガードされると、一定の間はガードされたキャラクターをつかむことができないというシステムが追加された。 つかみ不可フレーム数 = INT((ガード硬直F + 8) * 0.8) つかむことができないのは攻撃判定を発生させたキャラクターのみであるため、通常のガチ対戦で影響を受けることはまずない。 ver1.1.1→1.1.3 シールド強制展開時間 シールドの強制展開時間が、13Fから11Fに減少した。 強制展開時間の持ち越しがなくなった。 ガード硬直キャンセル回避 ガードストップもしくはガード硬直中に攻撃を連続で10回以上ガードすると、その場/前/後回避のいずれかでガード硬直を強制的にキャンセルできるようになった。 コメント 名前 コメント
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■機体リスト ■武装リスト ■基本解説公式紹介動画 ■テクニック ■機体リスト 連邦 ジム ガンダム 陸戦型ガンダム ジム・コマンド ガンダムEz8 装甲強化型ジム BD1号機 アレックス ジムRR ジオン グフ ザクⅡ※ ザクⅡ(シャア専用)※ ゲルググ グフ・カスタム ※特定の武装装備時のみ可能 ■武装リスト 連邦 ジオン 【近】防盾付きザク・マシンガンA ■基本解説 近距離戦型の中でもシールドを持っている機体のみ可能。 左右のレバーをタックルとは逆に内側に倒すことでシールドを展開でき、一部の武装はシールドを展開しながら射撃を行うことが出来る。 シールドはレバーをもう一度内側に倒すことや格闘攻撃、タックルの他、シールドを持っている腕で攻撃を行う武装を使用した際に解除される。 シールドの判定は全周ではなく、正面の一定角度のみ(正面モニター程度)で耐久値分の攻撃を吸収できる。 赤ロックを取ると敵機を正面に捉えることが出来るので一見ほとんどの射撃を無効化出来るように思えるが、 上空からの射撃や爆風に対しては無力。 無敵中に展開すると無敵時間が終了してしまうことや、展開中は旋回性能が低下するなどのデメリットも存在する。また、シールドの耐久が0になった場合には長時間の硬直が発生する。 射撃攻撃だけでなく、格闘・タックルも吸収できるのでうまく扱えれば機体のAPが上昇すると考えてもいいだろう。ただしタックルを受けると一撃で破壊されるため注意。 シールドに命中した場合には射撃補正が発生しないため連続で射撃を受けた場合あっという間に破壊されてしまうので注意。また、各武装には対シールドダメージという隠しデータが設定されているようでMS被弾時とシールド被弾時ではダメージが違う模様。 公式紹介動画 ■テクニック
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【武器名】 シールド 【読み方】 しーるど 【搭載機】 主に連邦製MS装備 【詳細】 主に地球連邦側が装備する携帯用防御装備。 ヴェイガンのMSには電磁装甲が採用されているため、基本的にシールドは装備しないが、極稀にシールドを持つ機体は何らかの武装コンテナを兼用している。 AGE-1のシールド白い長方形に青のA型装甲を貼りつけた形。装備すると逆Aの形状になる。 AGE-2のシールド空気抵抗も考え小型化され左腕に装着している。 AGE-3のシールド両腕の手首装甲に装着される形で更に小型化された。内部にビームサーベルを内蔵し、抜刀以外にもビームトンファーとして使用可能。 ジェノアス系列のシールド左腕を覆うように装着するシールド。内部はヒートスティック、もしくはビームサーベルのラックとなっている。 シャルドール系列のシールド前腕に装着。グリップにナックルガードがある。 アデルのシールドAGE-1と同型のシールドを装備。 クランシェのシールドAGE-2とほぼ同型のシールドだがやや大型化し、ビームサーベルのラックも兼ねている。AGE-2とジェノアスタイプのシールドの合いの子といえる。 ガンダムレギルスのシールドヴェイガンのMSとしては珍しく標準装備している。シールドと言うよりは兵装コンテナの意味合いが強い。中央部分から展開することでレギルスビットを放出。 ちなみにガンダムAGEの世界のシールドはほとんどが前腕部固定式でグリップを保持して装備するタイプのシールドの方が少ない。 シャルドールやGエグゼス系のシールドのみである。