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MSN-04 サザビー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44100 705 L 15040 165 31 31 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4200 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームショットライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 拡散メガ粒子砲 4000 24 0 2~5 BEAM拡散 100 10 ミサイル 1800×3 26 0 3~5 射撃 60 5 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1550 シナンジュ 3 1800 ナイチンゲール 4 2110 ノイエ・ジールII 5 2200 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 5 2200 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 5 2820 νガンダム 10 4050 サザビー(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1410 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 3 1410 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 5 2820 シナンジュ 5 2820 ナイチンゲール 備考 νガンダムと違いIフィールドは無いが、3連装のミサイルを備え火力で勝り、ビームトマホークの威力も高い。 ファンネルの威力は平均的だが、サイコフレームの効果で強化される。 シナンジュは覚醒武装を持たず、ナイチンゲールは汎用性に欠けるので、このまま強化していくのもアリ。 赤い機体なので一部アビリティの対象である。
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MSN-04 サザビー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43800 705 L 15040 144 31 31 28 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームショットライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90% 10% ミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 vガンダム 4 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 4 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 5 ギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ) 3 ナイチンゲール 3 ノイエ・ジールII 3 シナンジュ 10 サザビー(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ドーガ(サイコミュ試験タイプ) 3 vガンダム 4 シナンジュ 4 ナイチンゲール 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 シャアの最終搭乗機。ちなみにナイチンゲールはパラレルワールド(小説)での最終搭乗機である。 火力の高さと重装甲、割と高い機動性がウリなのだが、武器はほとんどIフィールドでカット出来るし、ミサイルは並の威力。ある程度の覚醒値を持ったパイロットを乗せないと苦しい戦いを強いられる。 最近扱いが悪いvの煽りを食っている感も多少ある性能。サイコフレームがあるのでファンネルを軸になんとかしていこう。 余談だが、Iフィールド持ちでサイコミュジャック付きのユニコーンとは相性最悪。バナージにレッドバスターがついているのは伊達じゃなかった。
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サザビー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 489 MSN-04 図鑑:サザビー生産:サザビー兵器:サザビー シャア専用MSの開発 15000 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height 23.0m Weight 71.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 30 30 28 30 ヤクト・ドーガの開発 シャアの在籍 MSN-03の開発によって得られた技術資産を元にNT用の超高性能機MSを開発する。 サイコフレームを機体制御に応用し大幅な性能向上を目指す 開発期間 10 生産期間 3 資金 22000 資源 28000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 900 運動 67 物資 400 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(サザビー(ドダイ改搭乗))120/300 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ネオジオン・キャスバル 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームSライフル 384 55 1-1 ミサイル 90 80 1-2 ビームトマホーク 390 99 0-0 Mメガリュウシホウ 100 70 1-1 ファンネル 300 99 2-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評: ご存知赤い彗星最後の愛機。ジオンでもシャアの帰還イベントを起こせば開発可能。 高性能で地形適応も文句ないが、主兵装のビームSライフルの射程とファンネルの射程が食い違っているため、ファンネルを使おうとすると低威力のミサイルしか飛ばせないのが難点(νはバズーカ装備で補えるのに…)。 この機体が出来る状況なら技術LVオール30も間近なはずなので、少し我慢してナイチンゲールを作る方が性能的にお得。そのため心なしか影が薄い不遇の機体といえる。 ちなみに改良でナイチンゲールにすることは出来ない。
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MSN-04 サザビー サザビー パーツデータ MSN-04 サザビー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 41 100000GP 格闘 飛行(ホバー) アックスマスタリサイコミュサイコフレームムーバブル・フレームスラスタープロペラント・タンク 拡散メガ粒子砲ビーム・サーベルファンネル MG 95 300000GP 映画「逆襲のシャア」に登場するニュータイプ用MS。新生ネオジオンの総帥となったシャアが自らの専用機として開発した機体でジオン系のMSとしては、ほぼ終着点に位置する高性能機。だが、劇中では性能の割りにあまり見せ場が無かった。 脚部は移動タイプがホバーだが、バックパックは飛行なので通常アセンブルでは飛行が優先される。 本作において、武装まで全て収録されている数少ない機体。本作のモデリングは「1/144 HGUC」より。 サザビー パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14210 1 5150 % % % Lv1 アックスマスタリLv1 サイコミュ --- Lv★ % % % MG Lv01 59830 2 22212 4.36% 4.36% 90% Lv1 アックスマスタリLv1 サイコミュ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 42650 1 19360 3.05% 3.05% 10570 Lv1 サイコフレーム 拡散メガ粒子砲 Lv★ % % MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv1 サイコフレーム Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14210 2 5150 1.01% 1.01% 0% 10860 Lv1 アックスマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 59830 2 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv1 アックスマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 42650 2 19360 3.05% 3.05% 80% Lv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 28430 2 4410 2.03% 2.03% 80% Lv1 プロペラント・タンクLv1 スラスター ファンネル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv1 プロペラント・タンクLv1 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 41 95 ビーム・ショットライフル ライフル 41 95 ビーム・サーベル(サザビー) サーベル 41 91 ビーム・トマホーク アックス 41 95 シールド(サザビー) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジオング ◯ ◯ ◯ ◯ --- シナンジュ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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【作品名】機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 【ジャンル】漫画 【名前】サザビーwithシャア・アズナブル 【属性】ネオジオン総帥/MSN-04 【大きさ】全高25.6m 総重量71.2t 【攻撃力】頭部バルカン:牽制用のバルカン。 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。νガンダムより出力が高い。 拡散メガ粒子砲:腹部からのビーム。 ビームショットライフル:νガンダムのビームライフルと同等。 ミサイル:威力は不明。射程は数百m程度か。 ファンネル:バリアが張れないこと、形が漏斗型であること以外はフィンファンネルと同等。 【防御力】νガンダムと同材質で重装甲。数百m程度離れた位置での核爆発でも平気(直撃ではない) シールド:νガンダムのフィンファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】νガンダムと同等の戦闘速度。シャア自身もアムロと同等に戦闘可能。 百mほどの距離から大して進まないうちにファンネルを展開して核ミサイル6機を打ち落とす。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:ファンネルを自在に操れる。 【長所】このコロニースウィート・ウォーターは難民を収容するために急増された極めて不安定なコロニーである しかし地球連邦政府が宇宙難民のためにおこなった施策はここまでなのだ 私の父―――ジオン・ダイクンが宇宙移民の自治権を要求したとき ザビ家は父を暗殺した ザビ家はジオン公国を名のり独立戦争をしかけたが 結果は諸君らも知っているとおりザビ家の敗北に終わった それは良い!しかしその結果は――― 連邦軍は増長し軍は腐敗しティターンズを生み出み ザビ家の残党を語るハマーンを生み出した これが宇宙難民を生んだ歴史である!! ここに至って私は人類が今後ふたたび戦争を起こさないようにすべきだと確信した それがアクシズを地球に落とす作戦の真の目的である これによって戦争の源である「地球の重力に魂を引かれた人々」を粛清するっ 諸君みずからの道を開くため―――難民のための政治を手に入れるため――― あと一息諸君らの力を貸していただきたい―――そして 私は父ジオンの元に召されるであろう――― 【短所】メビウスの輪から抜け出せなくて いくつもの罪を繰り返す 参考 【名前】νガンダムwithアムロ・レイ 【属性】連邦の白い悪魔/RX-93 【大きさ】全長24.2m 重量63.0t 【攻撃力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 頭部バルカン:牽制用のバルカン。 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。 ビームライフル:宇宙世紀0093当時の戦艦の主砲並みの威力。だが戦艦が主砲を撃った描写がない。 20m程度のMSを一撃で破壊できる。射程は500m程度。 フィンファンネル:数メートルのフィンを6機展開できる。そこからビームを放つ。一発で20m程度のMSを破壊できる。 集中させて撃てば200~300の戦艦を破壊できる。自分の意思で自由自在に動かせる。射程は100m程度。連発は可能。 【防御力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 最低でも鋼鉄以上ではある。 普通のMSが燃え尽きる大気圏の摩擦熱にも耐えられる。 フィンファンネルバリア:フィンファンネルを自分の周囲にピラミッド形や長方形に展開してバリアを張る。 ファンネルのビーム一斉射撃を無効化にする。 シールド装備:サザビーのファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 至近距離からのミサイルを全てバルカンで打ち落とす。 ギュネイ、クェスを同時に相手にしても一発も被弾しない。 ヤクト・ドーガのビームライフルのビームを数十メートルの距離から発射後にフィンファンネルバリアを展開し、 ギュネイが反応できない速度でヤクト・ドーガの上方に移動し、ビームライフルで撃墜する。 地球からでも目視できる小惑星アクシズ(数キロ程度)が地球の重力に引かれて落下中(さらにバーニアで加速している) に数百メートル離れたところから数秒で回り込む。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:フィンファンネルを自在に操れる。高い予測能力を持つ。 目視せずとも数千キロ以上はなれたコロニーレーザーが止むタイミングを察知した。 サイコフレームの共振:落下中のアクシズの軌道を地球に落ちないように変える奇跡を起こす。 【長所】νガンダムはダテじゃない 【短所】メビウスの輪から引き寄せられて いくつもの罪を繰り返す 2スレ目 130 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/04/29(水) 18 15 43 サザビー考察 まぁνガンダムとほぼ同じで作中負けてるから νガンダム≧サザビー プロヴィデンス考察 これもサザビーと同じで フリーダムガンダム≧プロヴィデンス vol.5 689 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/11(金) 13 14 19 ID B4Z4hBLl サザビー総当り ○ゾンバイオ ファンネル勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない ○ケルビム ファンネル勝ち
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MSN-04 サザビー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 51200 630 L 15840 213 32 32 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームトマホーク 4200 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ビームショットライフル 3000 24 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 30 0 2〜5 拡散BEAM2 100 10 ミサイル×3 1800 26 0 3〜5 ミサイル 55 5 ファンネル 4000 36 30 2〜9 覚醒 0 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲーマルク ギラ・ドーガヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機)ヤクト・ドーガ(クェス専用機) フェニックスガンダム(能力解放) V2ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 ナイチンゲール 備考 言わずと知れたシャアの最後の愛機。兄弟機であるナイチンゲールには、性能面では劣るものの、使い勝手はこちらのほうが上。 さらに武装にミサイルが増えた。 実弾、覚醒、ビームと相手を選ばずに戦えるのが強み。格闘の威力が高めなのも嬉しい。
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正式名称 MSN-04 SAZABI パイロット シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト 2500 耐久力 620 変形 × 換装 × 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームショットライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 腹部メガ粒子砲【拡散】 - 15~136 中距離まで届く拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 6 27 特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 16~214 太い照射ビーム。発生が早め 特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 追従型。ギュネイ機とクェス機がビームを撃つ 後格闘 ビームトマホーク【投擲】 - 65 トマホークを真っ直ぐ投擲する。スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 173 前格闘 キック 前 75 横格闘 フック→蹴り上げ 横N 121 派生 シールドミサイル N前 160 BD格闘 トマホーク連撃 BD中前 174 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】腹部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×n][補正率 92%×] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 「終わりだ!」 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] クェス「大佐を守ってあげるわ!」 追従時間は20秒。 【後格闘】ビームトマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り ビームトマホークで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】パンチ→蹴り上げ 右腕でパンチ→左足で蹴り上げる2段格闘。 前派生で相手を掴んでシールドミサイルを撃つ。視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生(1hit) 掴み 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み ┗前派生(2hit) ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) ダウン 【BD格闘】トマホーク連撃 トマホークとサーベルの二刀流での連続攻撃。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) ダウン ┗1段目(2hit) 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン ┗1段目(3hit) 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン ┗1段目(4hit) 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗1段目(5hit) 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン ┗1段目(6hit) 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン ┗1段目(7hit) 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒時 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)後 144(154) 152(163) 非強制ダウン。BRの節約に BR→(≫)特射 141(168) 155(187) あまりダメージは伸びない BR→(≫)後 103(121) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR≫NNN 184 194 近距離の基本 BR≫横N BR 183 192 BR≫BD格(1hit) BR 166 175 カット耐性高め BR≫BD格(7hit) 183 N格闘始動 NN NNN 220 233 基本コンボ。繋ぎは横ステ NN 横N BR 219 231 横格の繋ぎは横ステ推奨 NNN BR 213 225 横格闘始動 横 NNN( BR) 195(220) 207(233) 横 横N BR 193 205 横N NNN 220 233 横N 横N 196 207 横前 BR 横前(1hit) NNN( BR) 206(224) 218(237) 横前(1hit) 横N BR 205 216 BD格闘始動 BD格(1hit) NNN( BR) 212(241) 223(253) BD格(1hit) 横N BR 210 221 BD格(6hit) NNN 225 238 BD格(7hit) BR 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - サザビー Part.8 したらば掲示板2 - サザビー Part.7 したらば掲示板2 - サザビー Part.6 したらば掲示板2 - サザビー Part.5 したらば掲示板2 - サザビー Part.4 したらば掲示板2 - サザビー Part.3 したらば掲示板2 - サザビー Part.2 したらば掲示板2 - サザビー Part.1
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こちらはサザビーの武装解説等のページ。 コンボ、戦術、僚機考察、苦手機体と対策、VS.サザビー対策はサザビー(対策)へ。 正式名称:MSN-04 SAZABY 通称:サザビー パイロット:シャア(0093) GCO:アクシズ コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - サザビースレPart4(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「サザビー視点」 ■武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ショットライフル 7 110 ビームライフル CS ビーム・ショットライフル - 163 ショットガン サブ射撃 ファンネル 6 40 押しっ放しで飛ばす数が増加 特殊射撃 ロンド・ベルの核弾頭迎撃 1 228 射程は中距離止まり アシスト ヤクト・ドーガ(クェス機) 2 72(4hit) 自機に同行しシールドからメガ粒子砲を撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り上げ→突き刺し(→ミサイル) N→N→N(→射) 230(231) 3段格闘、出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→N→前 231 相手が小さいとダウン追い撃ちになりがち 地上ステ格闘 斬り→横斬り ス→N 180 空中通常格闘 斬り→蹴り上げ(→ミサイル) N→N(→射) 172(190) 出し切り射撃Cでシールドミサイル 前派生ドリルキック N→前 202 こちらは相手が小さくても安定 空中ステ格闘 斬り上げ→回し蹴り ス→N 160 BD格闘 ひねり回転2連斬り BD→N 170 特殊格闘 斬り上げ→多段斬り(→腹部メガ粒子砲) 特格→N(→射) 165(127~168) 射撃Cは2段目以降の任意タイミングで可能。他の格闘から特格に派生できる ■更新履歴 08/11/18 表中の改行を極力避けて携帯で見やすい書式に微変更。 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/09/13 射撃・格闘表の微変更。 ■解説&攻略 この機体の最大の特徴は、背部に設置されたファンネルである。 これを活かしつつ中距離を保ち、メイン、CS、サブのファンネルによる射撃戦によって敵戦力を削るのが、サザビーの基本戦術である。 弱点としては、致命的なまでに機体が鈍い事。とにかくすぐに接近される。 中、遠距離はファンネルを活かし戦えるが、近距離となるとその鈍さと機体の大きさが弱点となる。 1000機体の平均スピードよりも遅いため、囲まれたり格闘機と当たると危険。 機動性の問題だが、検証が進むにつれ、同コスト帯ではそれほど劣っていないことが判明している。 以下非公式F91スレより引用 BD速度 F91BR&VSBR=エールストライク=インパルス≧ガンダム=3号機=マーク2=ZZ=サザビー=重腕 ※ほとんど差は無い、あっても微差 BD持続 F91VSBR=エールストライク=インパルス>サザビー=F91BR>マーク2=ZZ>3号機>ガンダム=重腕 機体の大きさが一番のネックとなっているのだろう 基本は援護で前にでるのは相方に任せることを心掛ける。 ZZ等の遅い機体相手なら、ファンネルが威力を発揮する。反対にフリーダム等の高機動な機体にはあまり役に立たない。 どちらにしろ、基本のダメージソースはBRとCSなので、ファンネルに頼りすぎるのは良くない。 中距離が得意な反面、格闘機等に密着されると性能を封じられてしまうので、逃げるか、ダウンを奪うか等して即座に離脱した方が良い。 格闘性能は悪くはないが、根本的に機体のスピードが遅いため接近することはできる限り避けたい。 何より機体がでかい分、当たり判定が大きいので、ステップをしても肩などに当たって、そのまま貰う場合がある 一度敵機の接近を許すと離脱しにくく、そのままジリ貧に陥ってしまうことも多い。 CSをうまく活用するか僚機の助けを求めた方が良いだろう。 また、CSCを多用する機体でもあるので、CSをいかに使いこなすかに命運がかかる。 ファンネル機らしく、全体のペースを握れるか否かが大事。 タイマンはあまり得意とは言えないため、相方との歩調合わせは必須。 基本的に、常にそれぞれの敵との位置関係を確認しつつ一定の距離を保ちながら行動することが必要である。 ■射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル(ビームライフル仕様) [弾数:7発][リロード:5秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし] [発生:22フレーム][硬直:52フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 メイン 110[65%] 149(密着) よろけ 110 30 2 ┣サブ (不確定) ― ― ― ― ― ┣特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― ┗特殊格闘 162[30%](1段止め)~182[?%](2段目?hit射撃C) ? よろけ~ダウン 80~ 20~ 1~ 普通のビームだが弾は少なめ。CSやサブにキャンセル可能。 しかし、CSやファンネルなどを使ってると弾切れすることは少なめ。 近距離では特格派生で162~奪える 【CS】ビーム・ショットライフル(ショットガン仕様) [チャージ時間 ?秒][属性 ビーム?][歩き撃ち 可][ブースト消費 なし?] [発生:35フレーム][硬直:67フレーム][キャンセル→なし] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 CS 36~163(密着)[―%] よろけ(1発)~強制ダウン(一定数) ?×? ?×? ?×? 前作のバスターのガンランチャーによく似た、拡散するビームを放つ。 特徴 リーチはこれまでのVSシリーズの散弾の中でも一番長い。(バスターの格闘チャージ以上) チャージ時間は1秒程度と非常に早い。 射撃するまでに一瞬構えてから撃つ。射撃ボタンを離した時点での位置に発射される。 他のCSと違い、射撃モーション中から(歩き、ジャンプ、BDで)動きつつ撃てる(つまり、通常のBR等と同じ扱い)。 基本的には相手が移動する方向軸にサザビーが回り込んで撃つとあたりやすい。 また、中距離からファンネル→そのままチャージ→同時にC射撃は単機で大ダメージが期待できる。 セカインを狙ったがBRを撃った時に着地をずらされてしまった場合、 そのままCSを撃たず一瞬間をおいて撃てば再び銃口補正が利き、その後の着地を取ることも出来なくは無い。 さすがに、相手が着地ずらし後にすぐに着地してしまった場合は出来ないので何度もフワフワ着地をごまかしているときにやると良い。 ただ今までの散弾射撃系とは違って、相手の格闘の防御に使うというのはおすすめできない C射撃には前述のタメがあるため、タイミングがずれるとあさっての方向に発射してしまうことが多い。 この武装を使いこなせると相手に与えるプレッシャーとダメージが大きく上昇するので、積極的に使っていこう。 近~中距離にかけての牽制にかなり向いている。 近距離で撃てばアレックスのアーマーもすぐに脱がせられる。 さらにほぼ密着していると覚醒Zや核発射準備中の2号機をもダウンさせられる。 また、同様にVのアシストを一掃することも出来る。 他にも、距離とタイミングが良ければ、反応が遅めのステップが狩れる。 狙って出来るわけでは無いが、積極的にCSをからめた射撃戦が出来ればさほど難しくは無い。 そのため、カスってダメが低くても、特に瀕死状態の敵にはプレッシャーを与えれる。 特殊格闘シメをBRCするよりもCSCした方がダメージが高く、隙が少ない。 チャージ時間が短いのでズラし押しで間に合う上、腹部メガ粒子砲と違いその場に静止して撃つわけではなく、 自然落下中に撃つ為BRCよりはカット耐性が高い。しかも斜め下から打ち込む為そこそこの距離を吹っ飛ばせる。 散弾具合もいい感じに広がるので、特射リロード中の起き攻めにも地味に使える。 CPU相手には割とよく引っかかってくれるので、そこからBR等に繋げてダメージを稼ぎたい。 デビルガンダム戦ではかなり使える武器で、至近距離で撃てば1発でダウンを取れる。 そのためジャンプ→CSをひたすら繰り返すだけでもわりと戦える。もちろんガンダムヘッドに注意はするように。 ガンダムヘッドからもダウンを取れるが、1発では倒せず、わずかに残る。 サザビーは、CSを使いこなせるか否かにより戦法が変わってくる。 ファンネル→BR→CS などの射撃繋ぎや、格闘のCSC、特射のスキ消しCSC、後述の小ネタである空ステ格のCSCでの高速移動。 これらを全てマスターする事により、戦果はあがるだろう。 【サブ射撃】ファンネル [弾数:6発][リロード:2秒/1発][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?] [発生:102フレーム][硬直:40フレーム][キャンセル→特殊射撃] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 サブ 40[84%] ? よろけ 40 16 1 サブ×2 73?[62%] ? よろけ 40 16 1 サブ×3 99[34%] ? よろけ 40 16 1 サブ×4 113?[9%] ? よろけ 40 16 1 サブ×5 116[―%] ? よろけ(強制ダウン) 40 16 1 ┗(任意段から)特殊射撃 (不確定) ― ― ― ― ― サブを一回押してからはサブかメインを押しっぱなしにすることで、ファンネルを連続で射出できる。 また、射出時にはレバーを入れた方向にファンネルを飛ばすことができる(レバー上なら相手の奥側、レバー下なら相手の手前側)。 リロードはそこそこ速い。適当に撃っていても当りづらいので相手をよく見て撃つ事。 総弾数が少ないため、闇雲に撃つだけではダメ。 牽制や、確定タイミングで撃つ、ファンネルを避けた敵を狙う、等の使い方をしていこう。 上記のとおり、リロードは早いので、開幕時に特射と混ぜてばら撒くと良い。 νガンダムや前作のプロヴィ等と違い、ファンネルで敵を潰すのは困難。あくまで補助として使おう。 抜刀キャンセルとさほど隙が変わらない(らしい?検証求む。)ので前作プロヴィや伝説同様、着地と同時に一発出すと良い。 どうせリロードは早いため弾数は気にならないだろう。ちなみに、リロードは遅いがνガンダムにもいえる事である。 また、いくつか前作までのドラグーンやファンネルの仕様と違うところがある。 ビームを撃つ時ではなくファンネルを射出した時点で弾数を消費し、ファンネルが戻った時点で弾数を回復する。 【特殊射撃】ロンド・ベルの核弾頭迎撃 [弾数:1発][リロード:15秒/1発][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし?] ≪ダミー爆風≫[属性 爆風?] ≪核爆風≫[属性 ビーム?] [発生:85フレーム][硬直:99フレーム][キャンセル→CS推奨67fに硬直減] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃(ダミー爆風1hit) 40?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風2hit) ?[?%] ? よろけ ? ? ? (ダミー爆風1hit+核爆風) 228[?%] ? よろけ~ダウン ? ? ? (核爆風) 250?[?%] ? ダウン ?×? ?×? ?×? ファンネルを全て射出して核弾頭を勝手に迎撃、爆発させる 要するに核弾頭だが、核の爆風は小さい。ちなみに手元にファンネルが無くても発射可能。 核の爆発もそうだが、ダミーミサイルの爆発にも判定はある(ダメージは少なくダウンは奪えないが)。 射程距離は中距離なので、2号機の核やサテライトに対抗しても距離のせいで当たらない。 また、サブ射撃のファンネルやメインからキャンセルで出せる。 目立つ上に隙が非常に大きいので、普段は建物の陰などから撃った方が良い。 近くに手頃な建物がない場合、CSを80%ほど溜めておき、特射→射撃長押し→CSC とすると、硬直が減らせる。 身を隠す場所がない場合の基本テクとしてマスターするのがいいだろう。 Gクロスオーバーでゴチャゴチャしてるときや相手がごっちゃで相手の気がこちらに向いてないときに使うといい。 当たれば、チョバムアーマーも一発で脱がせられる。 Ζガンダムが体を通して出る力で格闘しているときやるのもお勧め。 CPU戦ではダウンを取ったあと一呼吸くらいおいて撃てば割と高い確率でヒットする。CPUはよく受身をとるので上手く追撃をすればかなり削れる。 対人戦でも相手の状況をよく読んでタイミング良く撃てば相手にとって結構やっかいな起き攻めが出来る。 たとえカスったり、当たらなくてもダウンから早く起こさせる事も出来れば、逆にずっと寝かせて放置するということも出来る。 前者も後者も出来れば片追いするにはかなり効率が良いので、覚えておけばきっと役に立つ。 慣れればかなりのダメージソースになるので覚えておこう。 【モビルアシスト】ヤクト・ドーガ(クェス機) [回数:2回][属性 ビーム][歩き撃ち 不可][ブースト消費 なし][発生 35F][硬直 38F] [発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] 入力 累計威力[累計補正率] CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 20[93%] ? 20 7 ? アシスト2hit 38[86%] ? 20 7 ? アシスト3hit 55[78.5%] ? (よろけ?) 20 7 ? アシスト4hit 72[68%] ? (よろけ) 20 7 ? クェスの赤ヤクトが来てビームを発射し、サザビーの近くで待機する。12~15秒程度出現。 実は右手に持っているメガガトリングではなくシールド粒子砲を撃っている。 敵が何もアシストを出していない場合に出すと、ロック相手(ロック方向)に向かって撃つ。 敵がアシストを展開している場合は敵アシストに向けて撃つ。 Mk-2やVガンダムなどの同行タイプのアシストには積極的に使っていくと良い。 出現してから消えるまでは、自機がBRやCSを撃つのに合わせて追加でビームを撃ってくれる。 ヤクト・ドーガ出現中に再度アシスト入力するとロックした敵を攻撃してくれる。 攻撃する際に足を止めるので、上手に位置取りするとヤクト・ドーガとL字(十字砲火)も可能。 ファンネル→アシスト→BRとバラ撒くとウザイかも。 優秀な部類ではあるが、攻撃型アシストとしては(フルヒットした場合)補正率が他に比べてあまりよろしくない。 ダメージ重視の場合は敢えて出さないのも… アシストの粒子砲を撃つタイミングが正確でなくともある程度分かれば、相手の意表をついた着地取りも出来る。 感覚としては、敵BD時にアシストを出す→着地を取りに行くがずらされた→敵は安心して着地→ 安心してたらなんか粒子砲飛んで来てイタッ、という感じ。 正確に狙ってやるのは難しいが、出来なくはないので覚えておけばきっと役に立つ。 アシスト回数は2回と少なく見えるが、ヤクトが長時間出現している事もあり、使いきる前に落ちる事もある。 格闘カウンターやBRとの連係で使うには不向きであるため、攻め手にまぜて積極的に使った方が良い。 ■格闘 特格を除き、全てビームトマホークで攻撃する。 欠点として基本的にどの格闘も『動作が遅く、その場を動かず、硬直が長い』。 しかし、特格以外は全て任意段で特格派生が可能。 また格闘CSCも、ずらし押しから間に合い(格闘→射撃ずらし押し→格闘1段目hit→CS発射、など)、射撃後すぐにBDやステが可能なので有効。 上記の欠点をある程度消せることもあるので、基本的に各格闘CSCか、各格闘1段特格派生CS締めを推奨。 なお、各格闘ともそれなりに判定が強い模様(?)。CPUサザビーと格闘がかち合うと判定負けするところをよく見る。 【地上通常格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り→逆袈裟斬り上げ→突き刺しの3段。 3段目にメイン射撃でキャンセル可能(シールド裏のミサイルを発射する。これをサブCや特射Cも可能)。 シールドから撃っているがシールドを失っても使用可能。(一瞬だけ復活したシールドから撃つ。防御判定まで出るかは不明) 2段目から前派生でドリルキック。 特格派生に繋げるならば1段目からを推奨(2段目からは安定して繋がらない)。 地上通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┗2段目 逆袈裟斬り上げ 180 (不確定) 208(密着) ダウン 100 20 1 ┣3段目 突き刺し 230 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 235? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 231 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【地上ステップ格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り→返し横薙ぎの2段。出し切りは硬直長め。 これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 地上ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?回) ? よろけ 100 20 1 ┗2段目 返し横薙ぎ 180 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【空中通常格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り→左足蹴り上げの2段。 2段目にメイン射撃でキャンセル可能(地通格同様にシールドミサイルを発射する、威力185前後?。これをサブCや特射Cも可能)。 やはりシールドを失っても派生射撃は可能。 1段目から前・特派生が可能。前派生は地N格同様にドリルキック(威力200)。 これも特格派生に繋げるならば1段目から(威力200前後)を推奨だが、 特派生してもカットされそうな場合は、ダメージの面から見ても前派生を推奨。 空中通常格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り 100 164?~201?(4?,6?回) 152(密着) よろけ 100 20 1 ┣2段目 左足蹴り上げ 172 (不確定) ? ダウン 90 ? 1 ┃┗射撃 シールドミサイル 180?~190? (不確定) ? よろけ(ダウン) ? ? ? ┗前派生 ドリルキック 202 (不確定) ? ダウン ?x? ?x? ?x? 【空中ステップ格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] 袈裟斬り上げ→回し蹴りの2段。 横ステならば1段目は横に弧を描いて接近するので、相手の射撃もかわしながら反撃できる。 誘導距離は長めで使いやすい。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 空中ステ格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 袈裟斬り上げ 80 144?~181?(4?回) ? よろけ 80 20 1 ┗2段目 回し蹴り 160 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【BD格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→特殊格闘] ひねり回転斬り上げ→斬り上げの2段(斬り動作はインパルスのステ格にやや近い)。 伸びは良いものの、踏み込みが遅く発生も遅め。これも特格派生に繋げるならば1段目からを推奨。 BD格闘 動作 累計威力 特格C 1段止め~射撃C最大値(2段目hit数) CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ひねり回転斬り上げ 90 154?~191?(4?回) ? よろけ 90 20 1 ┗2段目 斬り上げ 170 (不確定) ? ダウン 100 ? 1 【特殊格闘】 [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 左手にビームサーベルを持ち、斬り上げ→突進しながら両手で振り回し6回連続斬りの2段。通称だだっこ格闘。 BRと全格闘からキャンセルで出せる。 踏み込みは遅めだが伸びが良く、発生の早さは全格闘で一番。 さらに両手斬り中は、射撃Cで腹部の拡散メガ粒子砲を発射、きりもみダウンにできる。 単発での威力はやや低いが、他の格闘から派生させれば充分な威力になる。 だが、格闘1段目から最速で特格Cすると当たらない場合があるので、Hit確認から少し間を置くと確定する。 基本は射撃CではなくCSCを使う方がいい。理由は2点。 射撃Cよりもダメージを稼げる。 射撃C→サブC や 射撃C→特射C の場合はその場から動かないので、遅すぎるカットにも対応できない。 CSCの場合は特格の突進速度のままで発射出来るので、BRCよりは被弾を抑えられる。 与えるダメが低い、カット耐性も低いので射撃Cは封印して問題ない。 仮に、格闘の確定場面でCSが溜まっていなくとも、ずらし押しすれば十分間に合うので、感覚は覚えよう。 他の格闘から派生する場合においても、その格闘から溜め始めると、 特格2段目あたりでチャージが完了するので格闘時間の調整も出来る。 なお、特格中にCSCを狙う場合は前レバーを入れつつジャンプしながら撃つと安定して当てられる。 蛇足のネタとして、2段目射撃Cの腹部拡散メガ粒子砲は、更にサブCや特射Cや特格Cが可能。 また腹部拡散メガ粒子砲が発射される前にキャンセルすると、特射Cならだだっこ後の受身防止壁になり、特格Cなら稀に1段目のみ当てる事ができる。ただ、特格の軸がズレたりしてない限り封印安定。 特殊格闘 動作 累計威力 射撃C CSC 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 斬り上げ 80 不可 ? よろけ 80 20 1 ┗2段1hit目 左手サーベル斬りつけ 104 127 139?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段2hit目 右手トマホーク斬りつけ 124? ? 157?(密着?) ダウン 30? 8? ? 2段3hit目 左手サーベル斬りつけ 141? 155 ? ダウン 30? 8? ? 2段4hit目 右手トマホーク斬りつけ 154? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段5hit目 左手サーベル斬りつけ 162? ? ? ダウン 30? 8? ? 2段6hit目 右手トマホーク斬りつけ 165 ? ? ダウン 30? 8? ? ■小ネタ 抜刀キャンセル・着地抜刀キャンセルCSC BR(ショットガン)を持った状態またはBRを撃つ動作に入った状態で、 格闘ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す(BD格のみ赤ロック範囲外の時に格闘ボタンを押す)と、 格闘攻撃はせずに、ビームトマホークに持ち替える(抜刀する)だけの動作になる。 BRは特格でキャンセル可能なことと、サザビーの抜刀動作はそこそこ早いことから、 BRや着地などの動作(の硬直)をこの抜刀でキャンセルすることで、素早く次の行動へ移る小技。 後者はCS後の硬直がBD・ジャンプ・歩きでキャンセルできるのを利用した着地硬直キャンセル。 やり方は抜刀Cした瞬間にCSC硬直を上にあげた三つのどれかでキャンセル。 ただ、逃げにも攻めにも一番安定するのはBDC。これだけで着地後の行動開始がかなり速くなる。 ただし、赤ロックの場合、CSの射角外だと振り向き撃ちになるのに注意。(緑ロックなら射角外でも大丈夫) 前者はアシストやCSCを絡めてBR→抜刀C→BRのビームによる弾幕や着地後に地上にいたいとき、 後者は後述の格闘CSC移動と併用して自分から逃げる敵を追いかける時と使い分けよう。 格闘CSC移動・着地格闘CSC サザビーの弱点として、機体が重い事が挙げられる。その弱点を補う方法としてCSCを利用すると機動力が飛躍的に上がる。 まず抜刀し、空ステ格→一段目を振る前にCSCしながらブーストボタン とするだけ。比較的簡単である。 しかし、普通に抜刀すると膨大なスキを晒すので、着地を抜刀キャンセルするのがいいだろう。 抜刀キャンセル→空ステ格をCSC→着地時にまた抜刀キャンセル…としていくと、大分高速に動き回ることが出来る。 が、小技に気をとられて立ち回りが疎かにならないようにしよう。 着地格闘CSCは名前の通り着地の格闘をCSC→BD、ブースト、歩きでキャンセルするテクニック。 やり方は上記の着地抜刀CSCの着地抜刀が格闘に変わるだけ。 ただし、上記のCSを使う小技すべてCSCなので、仮にCSが当たったとしてもよくて80程度のダメ-ジなので、 移動用と割り切った方がいいだろう。もちろん、大概ダウンを奪えるので移動兼カット用にもいいかも。 (先述したが、ダメは安いが。) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3889406 の35~45秒あたり ずらし押し 前作でもあったが、今作ではBRCがないので簡単。 特格派生後の射撃派生は足が止まるのでCSCした方が威力も上がり、ジャンプ入力しておけば非常にカットしにくい攻撃になる。 しかし、格闘CSCを狙って最初からCSを溜めていると行動選択の幅が狭まる。 そこで、格闘の初段を当てた時点で射撃ボタンを押し始めればチャージ時間の短いこのCSは簡単に溜まるので、あとは特格が終わるタイミングで放すだけ。 例:空ス1段目Hit→Hit後すぐに射撃ボタンを押しっぱなし→特格派生→CSが溜まったら任意のタイミングでCSC 少し練習するだけで安定するので、CSを最初から仕込むくらいならこっちを推奨。 コンボ、戦術、僚機考察、苦手機体と対策、VS.サザビー対策はサザビー(対策)へ。
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R-Number121 サザビー(Sazabi) 【さざびー】 「私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ、アムロ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア カテゴリ SIDE MS 定価 5,250円 発売日 2012年08月下旬→09月15日(土) 再販日 商品全高 約160mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:ビーム・ショット・ライフル、ビーム・トマホーク、ビーム(出力、未出力)・トマホーク・サーベル、ビーム・サーベル×2、ファンネル×6 その他:シールド、シールド取付用前腕装甲 商品画像 機体データ 声優:池田秀一(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:ネオ・ジオン軍 分類:ニュータイプ専用試作型モビルスーツ 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:MSN-04 全高:23.0m 重量(本体/全備):30.5t/71.2t パイロット:シャア・アズナブル 新生ネオ・ジオンの総帥となったシャア専用機として開発されたニュータイプ専用の高性能機。 当初はギラ・ドーガをベースにしたレーテ・ドーガという機体が開発されていたが、要求通りのスペックを満たす事が出来なかった為、本機が開発される事になった。 サイコフレームの導入により追従性の向上とサイコミュ関連機器の縮小化を両立した結果、20m級のサイズに抑えられた。 装甲材のガンダリウム合金は技術発展により従来型よりも強度が増しているため、耐弾性を低下させることなく装甲を削減可能となった。 結果として装甲自体に各種機器を取り付ける余裕が生まれ、耐久性と機動性を非常に高い水準で両立している。 頭部に位置しているコクピットブロックには従来機と同様にイジェクションポッドが採用されており、小型スラスターも内蔵されている為戦線を早急に離脱することができる。 計6基のファンネルはコンテナに備わったエネルギー及びプロペラントの補給機能により連続使用が可能である。 フィフス・ルナ攻防戦ではアムロ・レイのリ・ガズィを「情けないMS」と切り捨てて圧倒。 しかしシャアはアムロとの互角な条件下での決着を望み、サイコフレームの技術を意図的に連邦に流出させ、νガンダムに搭載させた。 νガンダムとのアクシズ表面上での一騎打ちでは互いに全ての武装を失い、素手での格闘戦にまで縺れ込んだ末にνガンダムに敗北。 殴られた際のショックによる誤作動で排出した脱出ポッドを捕獲され、νガンダム共々アクシズと運命を共にした。 バリエーションに本機の発展型である「ナイチンゲール」が存在する。 商品解説 魂フィーチャーズvol.3展示品の1つ。逆シャアシリーズ第2弾。 サザビーと言えばマッシブなイメージが強いが、大量に立体物が出回っている事もあってか、理想的体系の最大公約数が今一つ定まりきっていない感があるMSである。 ROBOT魂版はシリーズ内で近年増加傾向にある可動重視の仕様で、四肢は前腕ロール、つま先可動といったサザビーとしては珍しい可動ポイントを要する。 ただし太めの四肢と細めのウエストという構成は、悪くいえば歪なバランスとも言える為「サザビーは太くあるべき」という層への反発を招く要因ともなっている 腹部は引き出し関節ではなく、水平の角度だと可動軸が露出する難儀な構造になってしまっており、前傾寄りの姿勢でないと不格好になる。 サザビーの立体物では定番にもかかわらず、展開状態のファンネルが付属しないのでνガンダムとのファンネル打ち合いを再現したい場合は他商品からの拝借が必須となる。 価格高騰を防ぐ為の措置なのかもしれないが、フロントアーマーの塗装オミットを見るに、単なる手抜きである可能性が高い。 後日魂ウェブ商店で専用スタンドとのセットが販売される可能性もあるが…。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 νガンダム νガンダム(サイコフレーム発動Ver.) ナイチンゲール(重塗装仕様) コメント 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装拡散メガ粒子砲 サザビー用ビーム・サーベルx2 ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[追従] シールド内マイクロ・ミサイルx3 サザビー用ミサイル内蔵シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブルのためにアナハイム・エレクトロニクス社で開発された重MS。 ニュータイプ専用機ではあるが、開発の優先度はMSとしての優秀さであったため、総合性能の高さを実現しつつ、新素材である「サイコ・フレーム」を実装しサイコミュシステムの小型高密度化にも成功。 これによりサイコミュ兵器の使用だけでなく、機体の追従性能が大幅に向上し、さらに大型機体ならではの構造的余裕を活かした各性能の底上げが行われ、ワンオフ機ながらも高い信頼性を実現した。 ファンネル以外にも、ビーム兵器を中心とした高火力かつ多彩な武装を持ち、高い総合性能を持ちつつも、耐久性と攻撃力を重視した機体として完成された。 まさに総帥であるシャアが搭乗するのにふさわしい、完成されたMSとなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 18 耐ビーム補正 34 耐格闘補正 34 射撃補正 30 格闘補正 40 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 230 スラスター(消費-25%) 80 旋回(地上)[度/秒](+25) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 81(盾装備時:78.6) 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 大尉01 必要DP 4000000 ()内の数値はサイコフレーム共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 中距離 13 遠距離 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 150% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル サザビー用B・ショットライフル LV1 320 3200 75% 80% 即2発フル1+即1 1秒 18秒 0.77秒 200m(350m) 非集束時8発同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2秒倍率:10倍よろけ値:20% x8(60%)局部補正:1.5倍(1.0倍)シールド補正:1.0倍(1.5倍) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ムーンガンダム用ロング・ライフル LV1 2500 3500 70% 85% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.4倍よろけ値:20%(60%) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP サザビー用大型ビーム・サーベル LV1 3100 3.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 拡散メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 95% 2発OH 6秒 30秒 0.77秒 250m 2発同時発射 x2回攻撃移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:45% x2発 x2射 サザビー用ビーム・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2800 2.5秒 0.5秒 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 55% 1発OH 2.0秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:3% x6発 x3射 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 245 35% 4連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 300m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6 シールド内マイクロ・ミサイルx3 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 850 3 225発/分 8秒 0.5秒 400m 3188 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) サザビー用ミサイル内蔵シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 10000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -25% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 2360 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 抽選配給期間2021年8月5日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ サザビー LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2021年8月5日 14 00 ~ 2021年8月12日 13 59 [予定] 機体情報 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブル専用に作られた重MS。 開発当初はギラ・ドーガをベースにして設計を進められていたが、サイコミュ関連の搭載に適さないサイズであったため、より大型な新造機の製造が決まった。MAサイズ級にするプランもあったが、新構造材「サイコフレーム」の導入が決まり現在のサイズに落ち着いた。機体設計はシャアのわがままをなるべく叶える形で旧ネオ・ジオン軍ことアクシズの技術者達により行われたが、ネオ・ジオン軍の設備不足もあってアナハイム・エレクトロニクス社のグラナダ工場で製造された。 開発方針としてまず基礎性能自体が高いことが前提となり、そこにニュータイプ専用機能を付加するというものが採用されている。 装甲には軽量かつ高強度の新ガンダリウムを用いられており、可動領域を広く保持しながら余剰スペースの確保が可能となった。この機体随所に出来た余剰スペース部分にはスラスターを搭載し、高出力なジェネレーターも搭載できたため巨体ながら破格の機動性を得ている。加えて「サイコフレーム」の導入によりサイコミュ関係の小型&軽量化にも成功し、操作性や運動性も高水準となり、全体性能の高さを誇りながらも稼働時間も長く傑作機と呼べる出来になった。 その一方で、高性能化を最優先した規格外機であることには変わりなく、端的な例として機体の大型化に伴う足裏サイズの巨大化から、通常規格のMS用カタパルトを使用して発艦することもできない。そのため高度に洗練された設計を持ちながら、MSの止まらない恐竜化を指摘される機体でもある。 内蔵兵装としては「腹部メガ粒子砲」のみだが、背部コンテナに円筒型の「ファンネル」を6基搭載。携行兵装には、先端部に二門の砲口を有し集束ビームと拡散ビームの撃ち分けが可能な「ビーム・ショット・ライフル」を装備。接近戦用には一般的な「ビーム・サーベル」の他に、出力調整をすることで様々な形状に変更可能な「ビーム・トマホーク」を専用に装備している。シールド裏面には「小型ミサイル」を3発分マウントしている。 デザインした出渕裕氏によると、全体のフォルムは西洋甲冑、頭部は一年戦争時にシャアが被っていたヘルメット、顔は百式、重MSなのでジ・Oの雰囲気を取り入れてデザインされているとのこと。 劇中ではフィフス・ルナ攻防戦でギュネイの駆るヤクト・ドーガの救援として出撃し、アムロの駆るリ・ガズィを圧倒。アクシズ攻防戦においてνガンダムと一歩も譲らぬ凄まじい攻防戦を繰り広げるが、拡散メガ粒子砲の不用意な発射により機体のエネルギーダウンを誘発してしまい、更にお互いの射撃武装を破壊し尽くした為にサーベルでの格闘戦に縺れ込む事になる。ここで先のエネルギーダウンの影響かサーベルでパワー負けしてしまい、更に頭部へ打撃を連続して叩き込まれ、背後に回り込まれた所をアクシズに叩きつけられ遂に沈黙した。 劇中では機体大破時に脱出ポッドでの脱出を試みているが、本ゲームでは機体大破時に脱出することはできない。この脱出ポッドのサイズが明らかに寸法ミスなのは有名な話。 νガンダムに比べてバリエーションが多い機体ではないが、本作ではMSN-04FF サザビー、ナイチンゲールが実装されている。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計は並。高Lvパーツは相応に中距離を消費するため、複数の高Lvパーツの搭載が難しくなっている。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、サーベル2刀流にて乱舞を繰り出す。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームショットガンか、ムーンガンダムと共用のヒート率管理式集束可ビームライフルから選択装備可能。どちらもヒート率が高くオーバヒート時間も長いため継戦能力・連射性能は低め。 副兵装はファンネル追従・挟撃と、DPSの高いミサイル、高速移動射撃可能でよろけ値の高い拡散メガ粒子砲を装備。射撃武装はそこそこ豊富ながらどれも癖が強く、使い勝手が悪い。 格闘兵装は専用のビームサーベル。異常なほどにリーチが長く威力も高い。下格闘補正が高め。クールタイムは長い。格闘副兵装にビーム・サーベルx2も所持。威力はコスト帯で少し低め。切り替えが早く、連撃補正が緩め。 足回り・防御 スピードは並。高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は低め。移動方向補正が緩めで、細かい回避運動を素早く行える。HP30%以下ではスキル「サイコフレーム共振」によって足回りにボーナスを得られる。その場合の足回りは強襲機並。 HPは体格比込で低め。大型のシールドを持ち、合計HPは高め。脚部には特殊緩衝材Lv3,背部のファンネルラック+プロペラントタンクには特殊緩衝材Lv2有り。 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一周り以上高く、コスト750~800相当。 マニューバーアーマーLv1及びダメージコントロールLv1を持つために格闘のゴリ押しが可能。 特長 格闘主兵装のリーチが異常なほど長く、格闘有効範囲が恐ろしく広い。また格闘判定は中だが、最大リーチで当てられれば格闘判定を無視して強判定相手でも格闘できる。 パワーアクセラレータLv2と2種格闘兵装によって、かち合いをチャンスに変えることができる。 HP30%以下ではサイコフレーム共振によって瞬間的なリアクションの無効、また足回りの強化を受けることができる。またシールドが破壊されることで、旋回性能は容易にカンスト可能。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によって強襲機のようなゴリ押しが可能。 総論 近接戦能力に秀でた格闘汎用機。 超リーチサーベルのレンジとパワーアクセラレータのキャンセル能力は圧倒的で、近距離戦は無類の強さを誇る。格闘汎用にありがちな極端な射撃能力の低さもなく、接近できなくても一定の火力を出せる。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によるゴリ押し・強襲能力が高く、少し位の距離なら強引に詰めて得意レンジに持ち込むことが可能。また超リーチサーベルで相手の格闘可能範囲を誤認させやすく、格闘の生当てがしやすい。 射撃能力が高いわけではなく、即よろけ・蓄積よろけの手数はどちらも少なめであり、あくまで火力が出る程度でしかない。本機を使う上では格闘能力を活かす必要がある。 かなり大柄な機体でありながら、機体HPは平均的なため耐久性能は高いとは言えない。緩衝材はあるがヒットボックスも大きいため複数との撃ち合いは向いていない。 その高い格闘性能を発揮しやすく、巨体でも隠しやすい廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。遮蔽物が少ない上に射撃戦になりやすい砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 高い近距離格闘性能を有する一方で、その巨体からくるヘイト管理や敵弾幕を回避する技術など、強襲機に通じる接近のノウハウを必要とする上級者向きの機体。 主兵装詳細 サザビー用B・ショットライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。初期装備。 非集束の場合、8発同時発射のショットガン形式になる。威力は並で射程は短めだが脚部倍率が高い。蓄積よろけは5/8発命中で起き、2022/3/30日の調整により集弾性・よろけ値・射程などが改善され、近接においてはほぼ確実に蓄積よろけを取れるようになった。 発射間隔は短いが、ヒート率が高いため連射すると確実にオーバーヒートする。OH復帰時間も少し長め。 集束することによって即よろけとなり、射程や威力が向上するが脚部倍率は普通となる。集束時間は短め。よろけ値はビームライフルとしては高めになるが、フライトシステムを撃ち落とせるほどではない。 ムーンガンダム用ロング・ライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。別途入手が必要。 非集束の場合、即撃ちよろけ有り。射程は少し長め、単発火力は並。ヒート率が高めでオーバーヒート復帰時間も長めなため、連射性能や取り回しは悪い。 集束の場合、ユニット貫通効果が付与される。単発火力は高めになり、射程も600と狙撃支援機並に長くなる。 サザビー用B・ショットライフルと比較して非集束でも安定した即よろけを狙えるため、使い勝手が良い。比較して劣る点としては、蓄積よろけを取る手段が減るため、少しだけ強襲機の対応手段が減るという点。 サザビー用大型ビーム・サーベル 刀身の長い専用格闘兵装。 N格闘は、水平気味に左下から右上に斬りつける。ケンプファーと同モーション。 横格闘はビーム・ナギナタ共通モーション。 下格闘は踏み込みながら右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベル共通モーション。少し高めの補正値有り。 長い刀身のおかげで攻撃範囲がとても広い。CT長め。ダウン追撃は他兵装を使用することになる。 副兵装詳細 拡散メガ粒子砲 腹部から2発の拡散ビームを連続発射するビーム兵装。フルヒットすれば表記威力の2倍x2。 エフェクト状は拡散してるが実際は弾が2発分という扱いの模様。それを連続発射している。よろけ値も高めなので蓄積よろけを狙いやすい。 1トリガーで2連射されるため実質1発OH。最速切り替えキャンセルで1発のみ発射可能だが、かなりシビア。 高速移動射撃可能。ほぼ拡散しないので命中させやすい。 オーバーヒート時間が長いが、本機の中では威力・使い勝手がもっとも良い武装。これのために補助ジェネレーターを積むという選択肢もなくはないだろう。 サザビー用ビーム・サーベルx2 両手にサーベルを持つ格闘兵装。 切り替えが短いのが特徴。補正関連は標準値。 N格闘は右手のサーベルを上から下に振り下ろす。 横格闘は横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。両手に装備しているので振り範囲が広く、左右や後方の敵に引っ掛けやすい。 下格闘は前方に踏み込みつつ二刀を交差させて斬りつける。サーベルの刀身が長いのもあって横範囲がとても広い。 コチラはCTが短いので、超フリーな状況下ではコンボを入れる際、これから入るとサーベル2連撃→ロングサーベル2連撃→サーベル2連撃が入る。 ファンネルx6[挟撃] ファンネル6基によるオールレンジ攻撃。 基本運用はビショップ等を参照。 6基は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。 1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてやファンネルx6[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 フルヒット火力は高いが、それ以外は見るところが少ない。蓄積よろけを狙うにも不向きなため、基本はミリ削りや牽制、歩兵処理向け。 ファンネルx6[追従] ファンネルが自機の両肩付近の上空へ3基ずつ逆三角形状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 この兵装はファンネルx6[挟撃]と違って任意攻撃。小さめながらASLもついている。 連射性能が良い部類。よろけ値は低いので即4連射OHさせても蓄積よろけが取れない。よろけ値が低いものの、サザビー用B・ショットライフル非集束射撃で予めよろけ値を稼いでおけば、高速移動しながら蓄積よろけを狙える兵装になる。 基本的にはミリ削りや援護射撃用。上記のようにサザビー用B・ショットライフル非集束射撃でよろけ値補助すれば攻撃的にも使えるが、悠長に狙う機会は少ない。 シールド内マイクロ・ミサイルx3 シールド裏面に搭載されたミサイル系実弾兵装。盾が壊れても兵装は使用できる。 左腕のシールドから発射される以外は他機の腕部グレネードランチャー相当の代物。左側に障害物がある場合に注意。 これ系では射程が長く、爆風範囲も少しある。3発フルヒットで蓄積よろけ。 単発威力高めかつリロードがかなり短いのでDPS・回転率共に良好。本兵装を主軸に使っても良い。 とはいえ、よろけ目的ならばフルヒットさせなくてはならないため、信頼性は低い。 サザビー用ミサイル内蔵シールド かなり高い耐久値を持ったLサイズ盾。 運用 集弾性の高いショットガンによるストッピングパワーと高速移動しながら発射可能な腹部メガ粒子砲を起点に、2種格闘をねじ込んでいくショートレンジ向きのMS。レベル2ダメコンの恩恵を受けたマニューバと、ロングリーチの大型サーベルにより強襲機さながらの強引な格闘のねじ込みが可能。 特に大型サーベルの間合いを把握しておくのが重要。700コストはバリア持ちが多いのだが本機は射撃戦自体はヒットボックスの問題から然程得意ではないので、大型サーベルのロングリーチで強引にバリアを剥がしたい。 メイン武装は2種から選択可能だが、基本的にはショートレンジで圧倒的なストッピングパワーを誇るショットライフルが推奨される。サザビー用B・ショットライフル装備では蓄積よろけ能力を高められる。近距離であればほぼ確実に蓄積を取れ、集束すれば即よろけとなる。連射性にも優れるがオバヒ率が高いため特性を理解して運用しなければ、ただでさえ少ない手数が更に絞られてしまう。 ムーンガンダム用ロング・ライフル装備では唯一の即よろけとなり、よろけ継続や射撃戦の手数などを大幅に賄える。代わりに蓄積よろけは盾ミサ1本と虎の子の拡散メガ粒子砲に頼ることになる。 射撃戦ではメインのよろけを主軸にミサイルとファンネル2種で地道にダメージを稼ぐ。ファンネル[挟撃]にはミサイルを重ねることで蓄積よろけを狙える。ミサイルは高DPSでリロードも早いので積極的に使いたい。 機が来たらブーストで接近しつつメガ粒子砲でよろけさせ、下格闘でダウンを狙う。この際はCTと切り替え時間の早い2刀サーベルが良い。緊急回避などで抜けられたら大型サーベルで回避先を狩り、ダウンとダメージを稼ぐ。ここで撃破を見込めるならばOHさせてでも【下→下→下】のコンボを使おう。撃破出来ないならば格闘でのダウン追撃は行わず、スラスターを温存して味方の援護へ行ったほうが良い。本コストでは瀕死時に強化される機体が多いこと、スラスターが少ない状態では後手に回りやすく、反撃を受け切る余裕を作りにくいため。ここで留意しておきたいのが高レベル特殊緩衝材の存在。命中部位を選びにくい格闘故に、背面大部分を覆うファンネル系緩衝材の影響をモロに受けてしまう事も。思いの外ダメージが出せず、仕留め損ねてしまった…ということがないようにしたい。 ダウンさせる時に大型サーベルを使った場合は、CTの関係上【大型下→2刀下→追従2発】で離脱しながら追撃するか、【大型下→追従1発→メインライフル→2刀N下】で最大火力を出すか状況によって判断しよう。2刀始動なら同じコンボで大型サーベルのリーチ限界で当てて離脱すれば距離を予め稼げる。 難易度は高いが、ミサイル2発のみ当てて追従で蓄積よろけを取り、格闘に繋げるコンボ。メガ粒子砲を2発撃つ前に追従に切り替え、メガ粒子砲を高回転で運用するコンボが存在する。この二つを狙って使えるようになれば、手数を十分に稼ぎつつ強みの格闘を活かすことが出来る。本機のポテンシャルを限界まで引き出したいのなら習得したいコンボ。 同コストの他汎用と比較すると、ストッピングパワーや突貫力は優れているものの瞬間火力で若干劣り、ヒットボックスが大きい為にショットガン系の武装に弱く射撃戦自体も苦手。同時期に強化を受けたムーンガンダムはショットガンと格闘属性射撃を持つので苦手な部類。ダメコンやマニューバーアーマーも過信せず、常に遮蔽近くを意識しつつ、突撃するときも反撃する隙を与えないよう狭い距離から仕掛けるようにし、身をさらさない工夫が必須。このような立ち回りを実施するためにも、遮蔽物が散在しており、格闘戦を仕掛ける間合いに入り込みやすいステージを選んで使いたい。特に北極基地や廃墟都市が該当し、他のステージでも遮蔽物を上手く利用しつつ間合いを詰め、離脱するのが良いだろう。 機体攻略法 ヒットボックスが大きいのでミドルレンジ以遠の射撃戦に持ち込めるとほぼ優位に立てる。ミドルレンジに入り込むとマニューバを活かして突っ込んでくる可能性があるので、距離がある場合は即よろけ武装を中心に射撃戦へ持ち込みたい。逆に間合いを詰められるとレベル2ダメコンとマニューバで非常に止め辛い。加えてトマホークの間合いが測りづらく、初見殺しに近い形からコンボを決められてしまうので、兎に角間合いを詰めないように注意したい。 一度食いつかれた時のダメージ量は、下3回食らった場合、武器威力だけでも3640 + 4650 + 3640 = 11930 と半壊級で、充分に強烈だが他の格闘汎用に比べると若干控えめ。とはいえ射撃・格闘補正も加味した上で装甲値30で計算すると、拡散メガ粒子砲込のダメージは最大約 17150 と、耐格闘装甲を高めていなければ一瞬で瀕死にさせられてしまう。そもこのコスト帯で格闘耐性を補強しない事はまず無いと思われるが。 コンボ一覧 サーベル×2始動サーベル×2N/下>大型サーベル下>追従×2発 サーベル×2N/下>大型サーベル下>サーベル×2N/下 大型サーベル始動大型サーベルN/下>サーベル×2N/下>追従×2発 大型サーベルN/下>追従×1発>メインライフル>サーベル×2N/下 ショットライフル装備の場合サーベル×2N/下>追従×2発>ショットライフル>大型サーベル下 ※ 大型サーベルN/下>追従>ショットライフル>サーベル×2N/下 ※ ※脚部に対して高ダメージを狙えるコンボ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/08/05:新規追加 2021/12/16:抽選配給にて ムーンガンダム用ロング・ライフル Lv1追加 2023/03/30:性能調整機体スキル「ダメージコントロール」LV1付与 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフル射程距離上昇非集束:175m → 200m ※集束時は調整無し よろけ値上昇非集束:18% x8 → 20% x8 ※集束時は調整無し 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 2024/03/28:DP交換窓口に Lv1追加性能調整機体HP上昇Lv1:21000 → 23000 機体スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフルクールタイム短縮1.3秒 → 1秒 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 ムーンガンダム用ロング・ライフルヒート率軽減非集束時:75% → 70% 集束時:95% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 15秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 よろけ値上昇集束時:20% → 60% ※非集束時は調整無し サザビー用大型ビーム・サーベルクールタイム短縮4秒 → 3.5秒 拡散メガ粒子砲切り替え時間短縮1.5秒 → 0.77秒 ファンネルx6[追従]よろけ値上昇3% x6 → 6% x6 サザビー用ミサイル内蔵シールドシールドHP上昇7500 → 10000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 単射は使えた方が得なだけ、使えないと損するわけじゃない - 名無しさん (2024-04-24 16 41 30) 使えりゃ強いけどじゃあ使えないからと言って勝てなくなるわけじゃない小技みたいな認識。 - 横 (2024-04-24 18 24 35) 小技なので実際そんなに差は出ない でも他でどう差を付けるのって話でもある。 競い合うレート行かなきゃ済む話だけどね。 - 名無しさん (2024-04-24 19 18 41) 腹ビうんぬん関係なくノルンでよくね? - 名無しさん (2024-04-24 13 41 06) そう思うのならノルン板行きな?自分の意見を肯定してもらうために、よその機体板まで出張し来て木立てないでくれよ - 名無しさん (2024-04-24 13 52 20) 逆に今だとダメコンMAで突っ込んでくるサザビーをノルンでどうやって止めるの?ノルンの武器じゃスラ撃ちしてくるサザビーに蓄積じゃ勝てないぞ、そこから信頼出来るようになったライフルにパワアクもあるから近距離じゃノルンのが不利だぞ - 名無しさん (2024-04-24 14 11 05) なぜここでムーンやシナンジュが出てこないのか。どれだけノルン好きなんだよ - 名無しさん (2024-04-24 14 47 46) 強いけど前と違ってゴリ押し効く機体じゃなくなってきてるのにね。ノルンに金注ぎ込みすぎて意固地になってんじゃね - 名無しさん (2024-04-24 14 49 24) タイマンやろうぜー。俺サザビーで行くからお前はノルンな - 名無しさん (2024-04-24 14 48 02) その腹ビをノルンシナンジュが受けられないから強いんですがそれは - 名無しさん (2024-04-24 15 25 59) 単射については、少なくとも普段のお仕事や学業より簡単なはずです。 ノルンも止めやすくなりますので私と同じチームになる方はできてほしいですね。 - 名無しさん (2024-04-21 21 58 02) 俺も使えた方が良い派だけど、そう言うポジショントークなお気持ち表明は荒れるだけだからよそでやって。難しいかどうか、使うかどうかは本人次第で君が決めることじゃない。単射自体がサザビーの価値を上げる+αなテクニックだから、使えないからと言って価値が下がるわけじゃないし、使えない人を馬鹿にして良い理由にもならない - 名無しさん (2024-04-22 12 51 02) ボタンの押し方の問題だから君の言う通り簡単だけど現実やってる奴少ないだろ?それにはちゃんと理由があるんだけどそこは分かってんのかな?何れにせよエアプでも語れるwikiじゃイキりにしか見えんからその辺にしときな。もし本気でテクを広めたいなら試合8分の間にどれ程有効なのか説得力を持たせる為に動画なんか添えると良いんじゃない? - 名無しさん (2024-04-22 23 54 09) きもちわる、君と同じのチームにならないようにBLしておかなきゃ! - 名無しさん (2024-04-24 15 36 16) ぶっちゃけロング持ってるサザビーは信用できないけど、ショット持ってるサザビーは信用できる…誰も強襲乗らなくて福岡ニュー乗らされるけど前詰め合わせてくれるし、HWS潰しに行く時に、ノルンやシナンジュからカットしてくれるし、素直に助かる。単射なんて気にするより装備を気にして欲しいかな…仕事できなくなっちゃうんだ… - 名無しさん (2024-04-21 19 04 21) なんかここだと腹ビーは単射前提で使うものみたいになってるけど、そもそも操作難度が高すぎて安定しないし、それに意識取られて他のことが疎かになるから練習するのやめたわ。てかそもそも腹ビー単射してくるサザビーとか見たことないんだが……。敵止めるなら二射で確実に止めたいし、追撃するならファンネルあるしで使いどころもよくわからん - 名無しさん (2024-04-19 13 34 26) 操作難易度は慣れるとして撃たれた覚えない理由は使ってて何となくわかる、単射で突っ込む時って背後とか横とかから撃って追従に繋げるから単射の時点じゃよろけも何も無いから食らってる自覚ないと思う、正面からはリスキーだから撃ち切りが多いし - 名無しさん (2024-04-19 13 38 50) 切れるカードを自分から減らすならノルンに切り刻まれて終わりよ - 名無しさん (2024-04-19 17 43 26) 単射にこだわりすぎてノルンに刻まれたら元も子もないけどな - 名無しさん (2024-04-19 18 42 48) 単射に拘るって感じるのは手に馴染ませてないだけだと思うぞ、慣れれば追従と同じ感覚で差し込めるようになるし - 名無しさん (2024-04-20 07 59 21) 馴染ませてないじゃなくて具体的にコツとか教えてくれたら練習する気になるのになぁ…単射を手に馴染ませるってなんだよ…() - 名無しさん (2024-04-20 08 12 00) 操作練習ってそもそもが意識せず自由に扱えるようにすることを目的にしてるはず。馴染むという言葉の意味は慣れてしっくりする。練習目的を達して操作に慣れた状態を馴染んでいると表現するのは合ってる - 名無しさん (2024-04-20 11 24 54) 腹ビーからショトカで別の武器に替えた瞬間に射撃押してみ、ショトカで替えた時って替えてから一瞬だけ間があるからすぐR2押せばほぼ間違いなく単射になる、R2押してから切替だと大変だからね - 名無しさん (2024-04-20 14 33 13) 古のドーベン腹ビー単射と同じじゃね。お前のやる気を何故上げなきゃいけないのか分からんが - 名無しさん (2024-04-20 23 16 10) 別に誰も君に単射使ってほしいとお願いしてないから。手札もDPSも増えるから使えた方が良いという話で、使えないならダメという話でもない。練習自体は上手くなるためにするものだから、上手くいかないから練習しないという理由付けは理解できないけど、価値が見いだせないなら練習しなくてもいい。君が使えなくても誰も困らない - 名無しさん (2024-04-20 11 01 59) 強いサザビー自体めったに見かけないが腹ビー単射使ってくるようなサザビーなんて本当に見かけないんだけどな。実感してないだけで使ってるのかもしれんけどそんなことよりスラビー押し付けてこられてくる方が普通に厄介だし - 名無しさん (2024-04-20 11 31 22) 腹ビー追従でよろけ取れるんでスラ撃ち途切れんで - 名無しさん (2024-04-20 15 05 07) そこまでのサザビー使いマジで見かけねぇ。希少種すぎるんだがレートにいる? - 赤枝 (2024-04-21 01 34 48) 単射の密度高いから気が付いて無いだけじゃない?予め少し蓄積取ってから単射でよろけ取っても食らった方は派手な光で単射ってわかって無いのはあると思う、撃ってる時もOHしてないから単射ってわかるけど見た目じゃ単射も全射もあんまり変わらないし - 名無しさん (2024-04-21 10 12 18) 上でも指摘されている通り単射からから追従はスラ継続したまま使えるし、そうじゃなくても腹ビーの切替時間が短くなった関係で単射使えると単純に火力上がるから単射使える人とそうじゃない人の差はかなり大きくなってるよ今。 - 名無しさん (2024-04-21 01 28 40) 腹ビー単射ごときで操作難易度高く感じるのか、ならまずは操作から覚えるといい。 - 名無しさん (2024-04-20 15 04 04) 別に無理して使う必要性ないぞ、ドーベンの単射と違って一手で完結しないから刺さる場面ほぼないし。追従も強化入って単体で完結する武装になったので変なことして操作ミスするより確実性を重視した方がいい - 名無しさん (2024-04-21 13 28 22) 出る火力が全然変わるから使った方がいいよ。使える場面結構あるし - 名無しさん (2024-04-22 10 39 15) 北極開幕逆走楽しいですね〜 レーダーだけ見てカウンター取られない位置からN格が強いですね - 名無しさん (2024-04-18 01 20 53) ショットガンもしくはタックルで一発で無力化できるんですけどね、開幕即爆散のリスクと天秤にかけるとどう考えても釣り合わない。可変機と違って安全圏からの攻撃ができない・そのあと逃げようがない - 名無しさん (2024-04-18 08 29 53) ロングリーチ格闘持ちのサザビーならあまり気にする必要ないです タックルはカウンター不成立の距離ですし 射撃もスラ解いて構える頃には切ってますし 逆走に気付いて横や後ろに控えたら味方とサンドイッチです。 単純に開幕なら敵を2〜3体まとめて切れるので逆走どハマリしただけですけど - 名無しさん (2024-04-18 12 35 47) 北極開幕逆走楽しいですね - 名無しさん (2024-04-18 01 19 00) Steam民ですが先程フルフルハンにしてきました。 調整が2ヶ月遅れるので本番は5月末からですが、使用感はどうですか? 北極専用機から抜け出せますかね? - 名無しさん (2024-04-14 23 51 00) ぶっちゃけノルンの方が全距離対応で多くのマップで主導権握れるので、サザビーはやっと北極で枠を獲得出来た、って印象。中距離マップになると流石に理想はノルンだけど、1機くらい居ても良いし腕や使い慣れの範疇。遠距離マップじゃ無ければ嫌な顔はされないはず。 - 名無しさん (2024-04-16 19 08 34) 遠距離スロットどうしてます? 射撃積んで火力微増 スペースド積んでスラ微増か - 名無しさん (2024-04-12 00 17 25) 耐ビー3、射補4、スペフレor強化フレームである程度は埋まる - 名無しさん (2024-04-12 07 06 05) 耐ビー3、2。残りは強フレなりスペフレ4なり、サイコフレームや教コン、複合フレーム。最近だとスペースドアーマーも候補か。遠スロどうしてるかよりカスパ自体どう組んでるか聞いた方がいいんじゃ無い? - 名無しさん (2024-04-12 15 11 10) 木主とかいうやつですが 自分はTypeB2つに 耐ビ耐格Lv2で両方50 余った近距離に格闘4と2 遠距離は耐実3に最後はスペースド2です - 名無しさん (2024-04-14 02 33 19) 同時に強化されたムーンが強すぎて相対的にゴミ - 名無しさん (2024-04-11 00 19 37) 交互に使ってるけどどっちも強みあるぞ、腹ビー追従でダメコンMA生かしながら突撃できるしやっぱ二種格闘は良い特に切り替え早くなった単射腹ビーのお陰でいまいち使い勝手良くなかった挟撃もそこから単射突撃でまずよろけ取れるし突撃力はムーンに劣る物じゃない - 名無しさん (2024-04-11 21 34 18) カスパ組みにくいですね 高コストは中スロ使う高級カスパ使うので修正してほしかったです。 何で大佐はこんな目に? - 名無しさん (2024-04-10 02 05 04) あの無駄に多い遠スロ何に使えって言うんだろうな コスパ悪いカスパ付けろってことなんだろうね - 名無しさん (2024-04-10 10 38 20) 耐実弾LV3と耐ビームLV3積んどくと良いよ - 名無しさん (2024-04-10 15 11 49) 課金カスパ付けろって事ではある。耐ビ3か複合装甲で後はご自由に。 - 名無しさん (2024-04-11 20 00 38) カスパはあくまでおまけ要素って公式見解がサービス開始から示されてるからね。キャラゲーの側面もあるし、機体に自分を合わせるってところは何も変わらないので、合わなければ機体変えた方が良い - 名無しさん (2024-04-10 14 44 28) おまけ要素(ダメージ7割減) - 名無しさん (2024-04-11 20 12 30) 攻撃補正0、倍率も全て等倍の機体で戦ってるのかな?俺の知ってるバトオペではないようだ - 名無しさん (2024-04-15 13 51 39) もうサービス開始当初とその辺の見解変わってそうだけどね。改修機能もおまけ要素で大した重要性無いみたいな話だったのが課金カスパで改修するとしないとで結構な差が生じるレベルのもの追加してきてるし、そうじゃなくても耐性カスパの高レベルなんて付けるかどうかでかなり耐久性に差が出るし。 - 名無しさん (2024-04-11 22 28 06) 公式の言う改修ってハンガーのこと。無印でフルハン以外お断り風潮蔓延したからハンガーの効果抑えた上でカスパもおまけ程度にするって話。課金カスパにしても充分に活かせる機体とそうでない機体がいるから必須じゃないし、必須レベルになってたら無印よろしくチーム選別の対象になってる。誤解しないように言っておくとカスパ不要って言ってるわけじゃないからね。 - 名無しさん (2024-04-15 14 04 18) そんなこと分かった上で既にカスパがおまけで片付けられるような要素じゃなくなってるって言ってるんだけど。必須じゃなければおまけなんて暴論すぎる。 - 名無しさん (2024-04-15 17 38 54) 各種装甲lv5も元は課金カスパ。使わない機体も当然あるけど、逆を言えば殆どの機体で必須なのに未だにDP落ちしてない。運営がどっちに舵を切るかは知らないけど、カスパがおまけと呼べるレベルはもう3年前に終わり始めてる。 - 名無しさん (2024-04-17 16 22 40) 腹ビーの単射できるようになると射撃兵装一つ増えたみたいになるな - 名無しさん (2024-04-08 19 03 50) 移動方向補正を録画で検証したので追記。サイコフレーム共振Lv1のスキル説明にも追記しています。 - 名無しさん (2024-04-07 20 22 43) バルギルライフルなれると威力無さすぎて嫌になってくる - 名無しさん (2024-04-06 22 44 11) 連射できるから仕方ないか - 名無しさん (2024-04-07 02 19 29) だって火力出すための武装じゃなくて蓄積で敵止めるための武装だし。射撃で火力出したいなら腹ビー単発とか別の手段あるし。 - 名無しさん (2024-04-07 13 49 14) 推力式射撃冷却機構くれないかなぁ。同じシャア専用機だしこっちにもつけて良くない?(強欲) - 名無しさん (2024-04-06 15 36 29) 強化して欲しかったけどヘイトを買うほどやれとは言ってない 極端から極端 - 名無しさん (2024-04-06 10 25 42) 腹ビーの単発撃ちは必修技能そうね。練習するかあ - 名無しさん (2024-04-06 09 55 28) 余計なお世話かもしれないけどショトカ切り替えしてから一瞬だけ間があって切り替わるからショトカ切り替え→腹ビーって順番で入力するとほぼ間違いなく単発で撃てる、腹ビー撃ってから切り替えボタン押すよりも大分楽だと思う - 名無しさん (2024-04-06 10 00 29) 別の武装に切り替えてから、腹ビー撃つということですかね。試してみます。頭混乱しそう。 - 名無しさん (2024-04-06 10 15 07) ノルンに姿勢制御許されてこいつには許されないの謎すぎる…逆だろ普通 - 名無しさん (2024-04-06 01 43 26) 多分スラ撃ち腹ビームのせいだと思う、 - 名無しさん (2024-04-06 06 59 21) ダメコン貰った時点で姿勢制御は無くなったと見ていいかと - 名無しさん (2024-04-06 08 17 45) 共振発動後ならあってもいいかもね - 名無しさん (2024-04-07 13 51 25) 見た目をFFサザビーのモデルに変えたい。。。 - 名無しさん (2024-04-05 11 56 58) ごめん、俺も同じこと思った…本当にニューガンダムも向こうがいいのよ…別機体汎用でいいからガチャにして、盾は緩衝材に変更して、アックス投げさせてくれれば満足(アックス投げるとアックスはアックス投げがリロードされるまで使えなくなる)…流石に性能違いのサザビーとして使えるし、こっちも劇場版サザビーとして使えるままでいいしね… - 名無しさん (2024-04-05 16 06 08) サザビーとνガンダムはオリジナルデザインが秀逸。良いね? - 名無しさん (2024-04-05 18 52 20) モールドはあればあるほどいいですからね - 名無しさん (2024-04-05 19 02 55) モールドがクドくて嫌だわ、初期のMSinActionかよってレベル - 名無しさん (2024-04-10 06 56 13) 欲を言えば姿勢制御が欲しかった - 名無しさん (2024-04-04 20 32 27) それやったら壊れに片足突っ込んでる ノルンも姿勢制御なければいい感じにおさまりそうなんだけどね サザムンのショットガンの調整はノルン止めるためのものだと思ってる - 名無しさん (2024-04-04 22 37 48) 美脚組と同じ脚部3なの納得いかない なんのためにふくよかなの - 名無しさん (2024-04-03 20 55 11) 初お披露目で期待した性能になってきてる、サザビーがショットガン当てても止まらなかった今までがおかしかったってのもあるけど - 名無しさん (2024-04-03 20 32 26) 宇宙環境入りおめでとう。元から強かったけど擬似タイマン持ち込まれたらまず勝てない - 名無しさん (2024-04-03 14 00 36) 新型対格付けてガチガチ壁汎用やらせてもらってます 結構楽しい - 名無しさん (2024-04-03 12 00 16) これってディジェみたく常に前線で粘っとく機体であってる? なんか腹ビーあるときだけ攻めて、それ以外はモジモジしてる人が多い気がする。でも壁するならムーンの方が圧はありそうだし、なんかムーンの存在がやっぱり難しそう。 - 名無しさん (2024-04-02 19 47 02) 腹ビー撃ったら生格振り回すぐらいしか強気に擦れる武器が無いから、最前線に居座ることは無いかな。前に出てくる敵を問答無用で止められるのはショットガン系武装の特権だから、モジモジが何をしてるしてることを指してるのかわからんけど、待ちの姿勢は寧ろ合ってるまであると思う。ムーンもバリアある時は強気に攻めれるけど、剥がれたら腹ビー無しサザビーとさして変わらんと思う。 - 名無しさん (2024-04-03 07 50 40) ダメコンが2になって追従がまともなよろけ値になったのに同時に強化入ったムーンがメイン一発で止めてきやがる。かわいそうな総帥 - 名無しさん (2024-04-03 09 53 32) 遊撃が基本で壁役はあんましないんじゃないかな - 名無しさん (2024-04-03 20 23 27) 耐久力、蓄積能力は大幅に上がったけど相変わらず火力無くね?現環境だと流石にもう少しパンチ力欲しいわ - 名無しさん (2024-04-02 12 52 39) あくまで足止め役 壁なんだろうよ 挟撃スラ撃ちすらできないの放置は驚いたな - 名無しさん (2024-04-02 18 45 48) そりゃNTDノルンやユニコーンよりは格闘火力は低いけどシナンジュと同じくらいはあるからそこまで低いとは思わないかなぁ。というかこいつにノルン並みのが火力があったら壊れってレベルじゃないわ - 名無しさん (2024-04-02 23 28 41) 格闘だけで勝負するなら700の近接汎用と言われるメンツの中では下の方だね。でもスラ撃ちででよろけ取る手段が他の汎用達より多いし、腹ビーの切替が早くなったから単射扱える人なら火力面でも遅れとる事はないと思うよ。 - 名無しさん (2024-04-02 23 53 10) 火力の定義によるんじゃね。パンチ力っていうくらいだから一撃の威力を指してるんだろうけど、ゲーム的には大まかに言うと一撃必殺的に高い数字狙う機体と色々駆使して最終的に高い数字狙う機体の2種類いるわけだけど、サザビーはどちらかと言うと後者だよね - 名無しさん (2024-04-03 12 26 03) 取り敢えずHWSνに合間にミサイルぶつけるのも仕事だな - 名無しさん (2024-04-01 20 37 55) ミサイルで蓄積稼ぐときもあるし、どちらかというと使い道のないファンネルのほうが効果的 - 名無しさん (2024-04-01 22 01 42) もしかしてと思って計算したら対ビ50で射撃攻防付けてると射補盛らないとファンネル弾かれるな、対ビ50は珍しく無いしサイパケや教育積まれてると割と射補盛る必要あるからHi-νとサザビーはファンネル通らないかも、サイパケか - 名無しさん (2024-04-02 00 22 43) 計算してないから分からないんだけど、それって一射分(威力300)の話? 同じタイミングで複数当たれば一発分のダメージとして計算されるはずだけど、さすがにバリア自体もでかいし4、5発は当たるんじゃないかなあ。 - 名無しさん (2024-04-02 20 59 33) サザビーとムーンを交互に乗ってるけどどっちもいい感じに強くて楽しいな、プレートと2種格闘とエッジと腹ビーとバリアとダメコンを持った究極ムーンサザビーを夢見てしまう - 名無しさん (2024-04-01 18 05 09) トマホ投擲の可能性はあったんだよね - 名無しさん (2024-04-02 00 12 28) その下格はマキオンや - 名無しさん (2024-04-02 22 24 55) なんだかんだまだキツくない?ていうか両方のサーベルもショットライフルも微妙に切り替え遅くてストレスなの自分だけ? - 名無しさん (2024-03-31 22 37 08) シナンジュとかユニ兄弟のトンファーに慣れすぎじゃないかな - 名無しさん (2024-03-31 22 50 00) さすがに今の性能できついは腕の問題かな。というかショットライフルの切り替え0.77にストレス感じるとか普段何使ってるのか気になるわ。切り替え0.5のメインとかそんなにないと思うんだが - 名無しさん (2024-03-31 23 08 07) 0.5と0.77を遅いと感じるならほとんどの機体が遅い部類だね、700でユニコーン達とシナンジュ以外乗れないレベル - 名無しさん (2024-04-01 01 45 24) 切り替えじゃなくて、チャージ式だからワンテンポ遅れるとか?射程も短いから距離ミスるとすぐ詰められるからシビアではある。 - 名無しさん (2024-04-01 20 16 54) 強烈な蓄積モンスターになったおかげで、自分のやたいことをめちゃくちゃ押し付けやすくなった。かなーーり好感触。役割被りがちのムーンとは別枠の強さがあるから、ムーンでいいにならないのも良し。ただ射撃で膠着しやすいマップは相変わらず無理だね、押し付けに行くのが困難すぎる - 名無しさん (2024-03-31 12 49 52) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲