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めさは「悪ィ」以外の謝罪の言葉を言わなかった「うおおい!」俺は叫んで立ち上がる。 さっそく最下位から順にご紹介していきましょうか。 挨拶をして、電話を切るあの女の人の名前が知りたいなんて、なんでだろ?ちょっと気になって、僕はモニターに映し出されているお客様の個人情報に改めて目を通す。 ならばどう終わらせるかわけの解らないことでも叫んでみるか。 お伝えしますと1ポイント消費されますが、よろしいしょうか? などと断らないと、別の空白ページに俺のサインをさらりと書く。 でも肉体を得る場合、つまり生まれ変わるときね。 「俺がこんな武装してるのも、ロボットが襲ってくるからなんだよ」 涼は腕を組み、考え事を始めた大地は自分の木刀を受け取ると、「まあ行こうぜ」と友を促す。
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まめちしき! 大きくわけると・・・ ドラクエを大きく分けると、「ドラクエ」「ドラクエソード」「ドラクエモンスターズ」に分けることができる。ドラクエウォーク
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ドラクエ辞書 モンスター名は除く(じゅもんも) あ~お 浅瀬 歩きや船では、通れない。魔法のじゅうたんなら通れるところ。 穴 飛び降りて下のフロアにいける。階段で、いけないところにつながっていることが多い。 アルカパ サンタローズの西にある、にぎやかな町 サンタローズ=山々に囲まれた平地に位置するのどかな村。 家、民家 中に入る事ができる。人がいる。 売る 武器屋などで物をわたしてお金をもらうこと。 海 大陸以外の青いところ。歩くことができない。 会心の一撃 急所に当たり、たくさんのダメージをあたえること。 回復の泉 上にのるとHPが回復する泉 川 水がながれている。橋があることが多い。 教会 セーブやおつげを、聞くことのできる場所。 今後更新予定です。
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ドラクエとは? スクウェア・エニックス(旧エニックス)から発売されている、日本製コンピュータRPGのシリーズ。ドラクエと略した愛称で親しまれる。表記上では「DQ」(Dragon Quest) という略称も用いられる。ドラゴンクエストモンスターバトルロードという、カードゲームもある。1プレイ100円です。
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登録日:2018/05/16 Wed 07 58 46 更新日:2024/04/12 Fri 19 42 23NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 Beat_It RPG run for money 逃走中 「千翼ォ! 逃げろォ!」 あ〜ばよ〜とっつぁ〜ん しかし、まわりこまれてしまった!! とんずら にげられない! エスケープ カブラヤオー コマンド コメント欄ログ化項目 コンコルド効果 サイレンススズカ ジョセフ・ジョースター タイトルホルダー ダイタクヘリオス ツインターボ バーン様 パンサラッサ メジロパーマー ランナウェイ 三十六計逃げるに如かず 伝統的な戦いの発想法 危なくなったならスタコラ逃げろ 恥だが役に立つ 戦略的撤退 撤退 敵前逃亡 逃げ 逃げる 逃げるは恥だが役に立つ 逃げるんだよォ! 逃げ恥 逃亡者 逃走 逃走中 想像して欲しい。 君の前にはとてつもなく強大な敵がいる。 こちらの戦力ではどうやっても勝つことはできず、甚大な被害を被る。 もしくは何らかの理由で時間が限られており、その敵を相手にしている暇がない。 手持ちの戦力を何度見返しても、敵を倒して状況を打破する手段が見つからない。 文字通り、万策尽きたのだろうか……? 「いや!策はあるぜ!」 「え!?」 「なんだって?JOJO」 「たったひとつだけ策はある!!」 「たったひとつだけ……?」 「ああとっておきのやつだ!」 「とっておき?」 「はっ JOJO!ま…まさか! そのとっておきというのは…!?」 「いいか!息がとまるまでとことんやるぜ!」 「息が止まるまでだと?どういうことだッ!」 「フフフフフフ」 「逃げるんだよォォォーーーーーッ」 「うわーっ やっぱりそうだったァァァァァァン~~~~」 + その他、「逃げる」に関して一家言お持ちの皆様 「……知らなかったのか…? 大魔王からは逃げられない…!!!」 逃げるについて - 大魔王バーン様 「ウランフ提督 既にわが艦隊は四割を失い 残りの半数も戦闘続行は不可能です。降伏か逃亡かを選ぶしかありません」 「不名誉な二者択一だな ええ?」「降伏は性に合わん 逃げるとしよう 全艦隊に命令を伝えろ」 逃げるについて - 第10艦隊司令 ウランフ中将 「敵の追撃を振り切れません。どうされますか、ビュコック提督」 「どうするも何も、ここは逃げの一手じゃ。全速でイゼルローン要塞へ撤退するんじゃ」 「……ほう、最初から逃げにかかっているな。戦術的には正しい判断だが……」 逃げるについて - 第5艦隊司令 ビュコック中将 「味方なら何故わしが撤退…いや、転進する邪魔をするのか!」 逃げるについて - ウィルヘルム・フォン・リッテンハイム3世 「よし、ここは後退だ。多大の犠牲を払ってまで死守する価値はない。奪回するのはローエングラム侯にやっていただこう。」 逃げるについて - オスカー・フォン・ロイエンタール提督 「バカヤロウ逃げるぞ!陸軍が相手じゃ分が悪い!」 逃げるについて - 無法松 「ひ…退かぬ!!媚びぬ、省みぬ!!帝王に逃走はないのだーー!!」 逃げるについて - 帝王サウザー様 「逃げるなぁっ!生きることから、逃げるな!これは…命令だっ!!」 逃げるについて - フェンリル極東支部第一部隊長 「逃げるな! …生きるほうが、戦いだ!!」 逃げるについて - カガリ・ユラ・アスハ 「命令は3つ。死ぬな。死にそうになったら逃げろ。そんで隠れろ。運が良ければ不意を突いてぶっ殺せ!……あ、これじゃ4つか」 逃げるについて - 雨宮リンドウ 「熱いベーゼで殺してあげるから逃げちゃイヤよ」 逃げるについて - セリア&レディ 「情けない顔をしおってどうせ逃げるなら 逃げきってみせんか馬鹿者めが」 逃げるについて - ドクター・シド 「逃げちゃダメだ…逃げちゃダメだ……逃げちゃダメだ…!!」 逃げるについて - 碇シンジ 「逃げ道の無い経済動物と君達は違うんですから、 生きるための逃げは有りです。有り有りです。」 逃げるについて - 大蝦夷農業高校 校長 「千翼ォ! 逃げろォ!」 逃げるについて - 長瀬裕樹 「今日逃げたら明日はもっと大きな勇気が必要になるぞ」 逃げるについて - 伊藤千佳二宮修二 「へたくそ!!へたくそ!!どこをねらっているのだ!!もう!もっと右、右!!」 「逃げろ!逃げろ!でないと、黒コゲだじょー!!」 逃げるについて - ケフカ・パラッツォ 「CQBの基本は、自分の逃げ道を確保するように動くことだ」 戦いの基本 - マスター・ミラー 「三十六計逃げるに如かず」 逃げるについて - 檀道済 「《戦術的撤退》と書いて、《にげる》と 読むっチャ!」 逃げるについて - チャチャ 「貴様アアア!!逃げるなアア!!!責任から逃げるなアア!お前が今まで犯した罪、悪業、その全ての責任は必ず取らせる!絶対に逃がさない!!」 逃げるについて - 竈門炭治郎 「貴方達に逃げろと諭した責任が私にはあります。ここまできて私だけ追われる恐怖を味わわないなど…」 「御使い様…そこまで我らの事を…」 (もったいない!!) 逃げるについて - 北条時行 「お母さんが言ってました。逃げたら1つ、進めば2つ手に入るって… 逃げれば“負けない”が手に入ります!」 逃げるについて - スレッタ・マーキュリー 「ターボやるもん!テイオーの目の前で絶対絶対逃げ切って勝ってやる! 諦めなければやれること見せてやるんだ!」 逃げるについて - ツインターボ 逃げるとは戦略の一種である。 概要 に・げる【逃げる】 捕まらないように、追って来るものの力の及ばない所に身を置く。 自由のきかない所や危険から抜け出して、去る。 小学館「デジタル大辞泉」より 戦いにおいて、前線の兵士が勝手に敵に背中を見せて逃げることは許されない。 そんなことをすれば、同じ場所で戦っている他の兵士への損害が大きくなってしまい前線が崩壊してしまう。 古今東西「敵前逃亡」は裏切りに次ぐ重罪とみなされ、捕まった場合の処罰はほとんどの場合で「死刑」である。そうでもなければ士気が乱れるので仕方ない。 前線はどれだけ不利でも司令官からの撤退の指示があるまで逃げられないのだ。 ただし、指揮官の立場で先を見据えて逃げの判断をすることは必ずしも悪いことではない。 むしろ負けを悟って「素早く撤退の判断が下せる」司令官は味方の損害を最小限に食い止めることができる優秀な司令官である。 例えば、金ヶ崎の戦いにおける織田信長がいい例だろう。 あの戦いで、信長は浅井長政の裏切りをなかなか信じられずにいたが、一度その情報が確定した後は潔く撤退を選択し、自軍への損害を最小限に抑え込むことに成功した。 また、不利を恐れて逃げの判断だけ下しているようでは、当然勝ちは望めない。 恐怖を押し殺して「逃げ」の選択肢を封じることが重要になることもままある。 あくまで「これ以上の損害を出さないために」逃げるということを忘れてはならないだろう。 司令官は実際には撤退の手段を確保しておくのは必要だが、兵士たちには「ここで勝たなければダメであり、撤退などありえない」と思わせなくてはならない。 どれほど戦略的には正しくても「逃げる」という言葉の印象から士気が下がることもままある。 そのため「戦略的撤退」などと言い換えたりもする。第二次大戦時には「転進」なんて言葉が使われたことも。 逃げるふりをして追ってきた相手を各個撃破するという戦術も戦力が少ないときには有用。 これは匈奴やモンゴル等遊牧民族の十八番の戦術であり、あの劉邦も引っかかって苦汁をなめさせられている。日本では戦国時代に九州の島津家が多用したとされる釣り野伏が有名か。 ただしこの作戦はある程度訓練され意思疎通が徹底された軍隊でのみ実行可能な高度なものであり、寄せ集めの即席部隊のような練度が低い集団だと作戦を理解できずに本当に逃げ出して軍が壊滅状態になってしまう。 失敗例の有名どころでは五胡十六国時代に中華統一まであと一押しという状況まで版図を広げ圧倒的大軍をそろえた前秦が寡兵でもって対峙してきた東晋を攻めようとした際に、作戦の一環として一時後退を実施しようとしたところ、前線の兵士が撤退と誤解し逃亡が相次いだ結果、全軍総崩れとなり大敗したという冗談みたいな記録が残されている(*1)。これは大軍といっても言語も異なる諸部隊の寄せ集めで全体の意思疎通も碌にできない状態だったので、指揮官の意図が全軍に伝わらなかったことが原因とされている。 また数に劣る幕末の攘夷志士達がよく取ったとされる。いつだって志士たちの若い命は真っ赤に燃えているのでござるな。 軍団が逃げる際に、最後尾で敵を押し止める役目を殿(しんがり)と呼ぶ。 基本的に不利になったので逃げているわけで、有利な相手は勢いに乗って追撃をしてくる。それを押し留めて主力の逃走を援護しなくてはならないため、損耗率の高い非常に難しい役割となる。 また、マイケル・ジャクソンの代表曲のひとつとして、そのPVと共に有名な「Beat It(邦題:今夜はビート・イット)」は、 厄介ごとには関わるな という主旨の歌詞をしており、Beat Itというのは現地ではしばしば使われる「逃げろ」という意味のスラングである。 尚ジョセフ・ジョースターのものは逃げるとは建前で、実際は既に対抗策は彼の頭の中で固まっている。単に実行の為の移動なのだ。対抗策が思いつかなくても走ってる間に考えている。その為手の内が明かされたばかりのワムウ・カーズには何も対抗出来なかった。 偉大なるジョースターの逃走劇 VSスト様 手榴弾で爆破した後、スト様の回復までにかかる時間を稼いで距離を取る目的で逃走。ついでにこの逃走中にコップを二杯拝借しており、空裂眼刺驚(スペースリバースティンギーアイズ)対策に使用した。 VSワムウ(コロッセオ地下での初戦) シーザーとスピードワゴンを逃す為の囮になり、ワムウからもその精神性を高く評価された。 なお肝心のワムウ対策はなにもしていない。というか出来なかった。 VS究極生命体カーズ ナチスの飛行機を拝借し(墜落フラグ)火山にカーズもろとも叩き落とす魂胆で逃走。 途中カーズの妨害で火山まで届きそうになかったが、シュトロハイムの助力やパラシュートのダミー活用により無事作戦は達成した。 …筈だったのだが。 VS黄の節制(イエローテンパランス) 承太郎が「ジョースター家に伝わる伝統の戦法」として披露。 直下が海だった為呼吸する為に隙を見せるだろうと踏んで大成功。 VS女帝(エンプレス) 香炉灰を探し、それをぶち撒けてコールタールの位置を念写した。 闇雲に走ってるだけではないのだ。 VS恋人(ラバーズ) 恋人の攻撃方法を突き止めるべく、一度逃げている。本体のスティーリー・ダンからは有効射程範囲から逃れるためと思われていたが、実際の目的はテレビでの念写であった。 VS女教皇(ハイプリエステス) 潜水艦で襲撃された際に近くにいる本体をたたくため一度脱出、浮上しようとしたが、海底に化けていた女教皇に飲み込まれてしまった。承太郎の活躍で事なきを得たものの、珍しく逃走失敗と言える。 VSDIO ヌケサクに棺桶を開けさせたら、中に入っていたのは…ヌケサク!? 尋常じゃない状況を察知したジョースター一行の次の行動はその場からの逃走一択だった。もちろんただ危機から逃げるだけが目的ではなく、対DIO作戦会議の時間確保も兼ねているのである。 ゲームにおける「逃げる」 RPGでよく搭載されているコマンドの一つ。「逃げる」。 むしろこれがないRPGの方が珍しいだろう。 また、アイテムや魔法などで確実に逃げる手段がある作品もある。ものによってはないとコマンドとしての逃げるがないのでアイテムや魔法を経由しないと逃げられないゲームもある。 バーン様も仰っておられるが、 基本的にボス戦からは逃げられない 。 倒さなければいけない相手なので、ある意味当然である。まあ例外も結構あるが。(*2) モンスターの側も逃げることがある。システム的には「経験値もお金も落とさず消滅する」ということなので、狩る目的だとウザったい。 また、作品によっては「モンスターを逃がす」という魔法や技が存在することもある。 逃げることでのメリット まず、「どう考えても倒せねぇ!」という敵とうっかりエンカウントした場合はまず逃げる一択である。 全滅するよりは遥かにマシである。 後は「倒せないこともないけど、倒そうとするとHPやMPに多大な損害がある」という場合も逃げた方がいいことが多い。 結局時間とアイテムの無駄になりがちだからだ。 また、「盗む系の技でアイテムを盗んだ後、面倒なのでさっさと逃げて戦闘を終わらせる」ということもある。 あと8回逃げたら全部の攻撃が会心の一撃になったり 逃げることでのデメリット 大抵の作品では逃げるは確率成功である。「逃げられない可能性」というのが常について回るのだ。 そして、逃げられなかった場合、相手に1ターンそのまま譲り渡してしまうケースが多い。 「勝てる可能性がない」ために逃げを打って失敗した場合、どんな運命が待っているかは言うまでもないだろう。 それとは別に逃げることで何かしらのリスクを負う作品も珍しくない。 例えば、所持金や道具を落としてしまったり、場合によっては経験値が減ってしまうこともある。 逃げるの成功確率に関わるのは、素早さや運、あるいは敵とのレベル差であることが多い。 ランダムエンカウントなら逃げた後は戦闘突入前の状況に戻るが、シンボルエンカウントの場合接触した敵シンボルの処理はゲームによって変わり、 1.シンボルが消滅する 2.シンボルの当たり判定が一定時間消滅する 3.シンボルの当たり判定はそのままだが、一定時間の間は接触しても戦闘には突入しない といったものがある。 特徴的な逃げる ドラゴンクエストシリーズ まもののむれがとつぜんおそいかかってきた! メタルスライムAはにげだした! メタルスライムBはにげだした! メタルスライムCはにげだした! まもののむれはいなくなった! やたらと逃げまくる魔物「メタルスライム」一族が有名。 上記のように、 不意打ちしておきながら逃げ出す という意味不明な行動をとるほどに逃げまくる。(*3) 倒すことさえできれば、多大な経験値を得られる美味しい敵なのだが……。 また、初期の作品だとボスでもたまに逃げる事がある。 モンスターズシリーズでメタル系のモンスターにモシャスを使うと、特技の一つに「にげる」のコマンドがあり、使用するとHPが0になるという、いわゆる自爆技のようなものとして処理されている。 ちなみにこちらが先制攻撃可能なときは100%逃げるが成功する。 ドラゴンクエストIV(FC版) 8回逃げるに失敗すると、 パーティー全員の通常攻撃が会心の一撃になる 「8逃げ技」というバグ技がある。 本来ならドラクエ4では「逃げるは4回目で必ず成功する」という仕様があるのだが、 絶対に逃げられないボス戦では5回以上逃げるを選択できる ということを開発陣はうっかり忘れていた。 容量を節約するために逃げるカウントの5回以上の部分は別の関数に用いられていたのだが、その8回目の部分がパルプンテの効果「力がみなぎってきた」に当てられているために起きる現象。 なお、一見ものすごく強い技に見えるが、「8回逃げるに失敗する=8ターン無防備で殴られる」ということなので、無計画に使ってもまず全滅する。それなりに準備をしておく必要があるだろう。 なお、4逃げ目に時の砂を使うと7逃げまで水増しされる。 + おまけ コード内訳 1・2桁目:逃げた回数のカウント。「10」(2逃げ)ならばボス戦以外の逃走確率が25%アップ、「11」(3逃げ)ならばボス戦以外で逃走が確実に成功 3桁目:時の砂を使用すると「1」(4逃げ)になる。 4桁目:パルプンテで「ちからがみなぎってきた」を引くと「1」になり会心が出るように(8逃げ) 5桁目:「1」(16逃げ)なら戦闘終了時に「○○をやっつけた」、「0」なら「○○はいなくなった」のメッセージが出る 6桁目:不明(32回逃げ) 7桁目:「1」(64逃げ)なら戦闘終了時に「まもののむれ」、「0」ならモンスター名が表示される 8桁目:「1」(128逃げ)だとふしぎなきり 当然ながらリメイク版では修正済。一応PS版のあるくんですではスタッフのカンチガイコーナーにて取り上げられ、PS版で検証したがアリーナだけが会心の一撃を出す結果に終わった。 ドラゴンクエストⅧ こちらが逃げるのではなく、積極的に相手を逃走させる「おどかす」というコマンドが登場。その後のシリーズには引き継がれなかった。(*4) 基本的には低レベルの相手に有効で、特にダメージカット能力が凶悪なエレメント系モンスターはレベルに関係なく逃げていく。 一方、心のないゾンビ系やマシン系のモンスターには一切効果がなく、逆に先制攻撃を食らってしまう。 FINAL FANTASYシリーズ 初期やFFXのようなコマンドバトルにはもちろん、FFIV以降の「アクティブタイムバトルシステム」が搭載されている作品にも存在しており、 ATB搭載作品の場合は、一部を除いて特定のボタンを長押することで一定時間ごとに逃げるの成否判定が処理される。 また、盗賊の特技「とんずら」や魔法「テレポ」「エスケプ」などで確実に戦闘から逃げることができる。 戦闘力に乏しい盗賊だが、この特技は非常に便利であり、序盤から少々の無茶ならばできるようになる。 「チキンナイフとブレイブブレイド」という 逃げる回数で強く/弱くなる 変わり種の武器もあったり。 なおリスクについてはタイトル毎にあったりなかったりするが、中でもFFIIIでは「逃げ腰のため防御が出来なくなる」という理屈で被ダメージが跳ね上がる(*5)という、ほぼ自殺行為に等しい仕様だった。間違って「にげる」を実行してしまい青ざめたプレイヤーは当時少なくなかったのではなかろうか。 余談だが、FFTでは「逃げるのかッ!出てこいッ!」と言われて逃げ出したはずが本当に即座に再登場したヤツがいる。 この展開は某攻略本でも「逃げるのか、出てこいと言われて本当に出てくるヤツを初めて見た」と突っ込まれている。 しかし、初回プレイ時の多くのラムザはこの発言の結果、返り討ちにあってゲームそのものが詰む(*6)という悲劇が起きた。 クロノ・クロス ボス含めてどんな敵からも100%確実に逃げられる というRPGとしては変わった仕様がある。 ただし、倒さなければいけないボスだと何かしら理由を付けてその場から離れることはできない。とはいえメニュー画面は開けるので、装備の整え直しや回復アイテムの使用ぐらいは可能。 もっとも、これも例外があり、「炎龍(一戦目)」などは敵がメニューを開く間もなく再戦を挑んでくるため、体勢を立て直せなかったり、「ワッホイタンク」戦では逃げると敵が妨害攻撃を仕掛けてきて状態異常になったりする。 テイルズオブシリーズ 「リニアモーションバトルシステム(LMBS)」を採用しているテイルズオブシリーズにおいては、その仕様上「逃げる」方法が他のRPGと異なっている。 「2D形式のLMBS」の場合、画面の端まで後退し、更にそのまま画面端方向に十字キーを長押しすることで逃走。 「3D形式のLMBS」の場合、メニューから「逃走」を選んだ後、一定時間後に逃走が成立する。 いずれの場合も「逃走時間」は「エスケープゲージ」として表示される。 「エスケープ」や「葉隠」といった使うと即座に逃走できる技や、逃走時間を短縮する「ホワイトミスト」「マジックミスト」等の装備品もある。 ただし敵のレベルがこちらより高い場合はレベル差に応じて逃走が成立するまでの時間が長くなり、逃走技の成功率もそれだけ下がる。 それまでは当然敵の攻撃に晒されるので相当の損害が生じる。フリーランが搭載されてる作品ならそれまで逃げまくって最悪操作キャラの安全は確保したい。 だが2D作品の場合は逃走する場合実質操作キャラが動けなくなり、操作キャラが攻撃を受けると再び入力可能になるまでエスケープゲージが戻ってしまうため、状況にもよるが敵に画面端まで追い詰められるとほぼ逃走不能に陥る...と、3D作品よりリスキーな傾向にある。 ポケットモンスターシリーズ 野生ポケモン相手の逃走成功率は素早さ依存なので、鈍足のポケモンを先頭にしていると、特にお目当てではないポケモンが出た時に逃げにくい。努力値稼ぎの際に面倒になる仕様。 トレーナー戦は一律で「ダメだ!勝負の最中に敵に背中は見せられない!」となって逃走不可。(*7)野生戦では、わざ「テレポート」、アイテムの「ピッピにんぎょう」系や「けむりだま(*8)」、特性「にげあし」など「必ず逃げることができる」条件が数多く存在する。「テレポート」しか覚えていないので初手で必ず逃げようとするケーシィの捕獲は、初心者トレーナーの(時々上級者も)つまづきポイント。 逆に、わざ「ほのおのうず」「くろいまなざし」、特性「かげふみ」「ありじごく」など「逃げられなくする」技や特性、条件も多い。 わざ「ねをはる」のように「使うと自分が逃げられなくなる」技も。 また、わざ「ほえる」「ふきとばし」を野生戦で使うと、敵味方どちらが使っても強制的に戦闘終了となる。エンテイ・ライコウ・スイクン辺りに使われてウザい思いをした人もいるのでは。 こういった強制退場技は特性「きゅうばん」や上述のわざ「ねをはる」などによって防げる(*9)が、持っているポケモンの種類が少ないのが難点。 世界樹の迷宮シリーズ DS時代の三作であるI~IIIまでは、シンボルエネミーのFOEに 壁を背にしてエンカウントすると逃げられない という恐ろしい仕様があった。 FOEについて詳しくは当該項目に譲るが、強大な力を持つモンスター相手に逃走不可能な事態に追い込まれたならばhage直葬コースになってしまう。 一方でザコ戦の時点で殺意満点なモンスターが頻出することもあって「猛進逃走」「全力逃走」「輪廻の角鈴」などの高確率で逃走でき、さらにその階に進入してきた階段まで戻るスキルやアイテムもある。 これらのスキルやアイテムを適切な判断で使い、hageを未然に防ぐのは立派なテクニックの一つである。 あと世界樹の迷宮Ⅳと新・世界樹の迷宮はやたらと逃げるコマンドが成功し辛い。 ちなみに新・世界樹の迷宮からは敵全体が 盲目・混乱・睡眠・脚封じ・スタン・麻痺による痺れ発生 などのとにかく「目の前の敵を追うのが難しい状態」になっている時は100%逃走が成功するようになっている。 何度も言うようだがザコ敵ですら殺意フルMAXのシリーズなので、ヤバい敵編成に出会った時は闇雲に逃げず、これらのバステ封じを撒いたりタンク職が味方を守って逃走コマンド回数チャンスを増やすなど、逃げるにも一工夫する価値がある。 「このジョセフ・ジョースター、若いころから作戦上逃げる事はあっても戦いそのものを途中で放棄したことは決してない」 「このまま………」 「ガンガン闘うッ!」 追記・修正は逃げ出さずにお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 俺もうね…逃げる -- 名無しさん (2018-05-23 11 36 39) WA4でとあるエリアの敵は兵士数人タンクが防御している間にみんな逃げる そしてタンクだけやられる -- 名無しさん (2018-05-23 16 24 48) ゲームのボス戦でも逃げられるパターンもあるよね。というか逃げるが正解の時も稀にある -- 名無しさん (2018-05-24 21 05 29) 逃げるが勝ちvs逃げたら負け -- 名無しさん (2018-06-28 19 20 08) ブレイブブレイド「……。」 -- 名無しさん (2018-06-28 19 23 16) PS時代のドラクエは戦歴のお陰で逃げる事が心理的にやりにくかった覚えが… -- 名無しさん (2018-08-18 19 02 03) 勇者なのにスタコラサッサーと逃げるナイトガンダム…タンクやマクベといいあのゲームは色々おかしかったな面白かったけど。クロノクロスはラスボスから逃げられると聞いてたけど全部の敵が対象だったのね。 -- 名無しさん (2018-10-21 13 32 24) 有野課長「俺そんな信念ねぇ!」 -- 名無しさん (2018-10-21 13 37 09) 釣り野伏 -- 名無しさん (2019-03-03 10 54 43) 冒頭の「逃げるんだよォ」と無差別格闘早乙女流の敵前大逆走は逃げるというより、相手が追いかけてくることを想定したうえでの時間稼ぎだな -- 名無しさん (2020-07-11 14 44 54) その昔ゲーム序盤から勝てない強さの敵に出会うのに逃げるコマンドが存在しなかった星をみるひとというゲームがありましてね・・・ -- 名無しさん (2020-09-13 09 35 17) ガッツ「逃げた先に楽園なんてないんだぜ」 -- 名無しさん (2020-10-30 19 55 23) ↑3「そんなスチャラカな奥義がありますか!」『案外むつかしいんだよっ』 -- 名無しさん (2020-10-31 12 32 32) 「敗者にふさわしいエンディングを見せてやる」って「大魔王からは逃げられない」と同系列のセリフよね -- 名無しさん (2020-11-03 09 54 41) このコマンドの役立ち度とゲーム難易度は大概比例するよね -- 名無しさん (2021-04-01 09 39 13) ウマ娘だと逃げ脚質はやたら強いが、実際の競馬だとかなりリスキーな戦法なんよな -- 名無しさん (2021-10-09 16 26 06) ゼロに対し『逃げろ逃げろ』と言いながら攻撃を叩き込んでくるDr.バイル -- 名無しさん (2022-06-09 13 13 21) 「野生のムックルは警戒している→野生のムックルは逃げ出した」 -- 名無しさん (2022-06-09 22 12 37) ジャンプで最強の逃げ上手主人公が活躍中。 -- 名無しさん (2022-06-09 22 20 34) 人気度がゲームの難度にかなり影響する新桃太郎伝説で「逃げる」と人気度が下がるのはかなりキツかった。ただでさえ敵が強いし仲間を死なせてもやはり人気度が下がるんで選択肢が少ない -- 名無しさん (2022-06-10 12 56 49) ログ化を提案します -- 名無しさん (2022-10-03 10 11 12) ↑賛成 -- 名無しさん (2022-10-03 10 41 34) 好き勝手追記されすぎて冒頭部分が冗長になっているような気が…ある程度整理した方がいいのではないでしょうか? -- 名無しさん (2022-10-23 19 10 13) ブロリー「どこへ行くんだぁ…?逃げられんぞぉ、この俺からは!」 -- 名無しさん (2022-10-23 19 21 18) ↑↑逃げることを肯定したり否定したりそれぞれいいこと言っているし、記載順がこう時代の流れを感じさせるので単に整理するのはもったいないかなというのが私的感想。そのうえで解決策としては、折り畳みにしたらよいのではと案を出しておく -- 名無しさん (2022-10-23 21 48 52) 強い敵こそ逃げたいのに敵が強いと逃げづらくなるっていうのは、現実的ではあるけどバランス的にはどうなんだろう?必ず逃走できるアイテムがあるなら問題ないんだけど。 -- 名無しさん (2022-10-23 23 10 28) ↑↑↑いっそ項目化 -- 名無しさん (2022-10-23 23 17 28) とりあえず銀英伝が7つは多すぎる気がしたので、台詞の内容と陣営のバランスを踏まえて7→4に削減。 -- 名無しさん (2022-10-23 23 23 36) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-12-16 09 54 02 メタルキング「不意打ちで先制して即座に逃げる時って特別な気分に浸れて僕は好きです」 -- (名無しさん) 2023-03-29 11 07 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 モンスターとのエンカウント方式の一つ。 ドラクエに限らず多くのRPGでも採用されているエンカウント方式の一種。 フィールド上で敵の姿(シンボル)を確認することができ、敵に接触する・されることで戦闘に突入する。 【ランダムエンカウント】、【歩数エンカウント】と異なり、上手く歩けば戦闘を完全に避けることも可能だし、逆にこちらからモンスターを追いかけて戦闘に入る事もできる。 敵の背後を取って接触すると先制しやすく(Ⅷ除く)、逆に敵に背後を取られると先制されやすいという特徴がある。 DQシリーズでは長らくランダムエンカウント・歩数エンカウントのシステムが使われてきたため、このシステムが採用されたのはかなり最近になってから。 しかしDQにおけるシンボルエンカウントの走りとなったようなものは古くから見られる。 ボスモンスターは殆どがマップ上にキャラクターとしてのグラフィックを持っており、話しかけたりしてから戦闘に入るようになっているため、物凄く広義に言えばこれらもシンボルエンカウントと言えなくも無い。 しかしこれらはイベントとして戦闘に入るため、敵の姿を見てから接触しないように避けて戦闘を回避すると言った事ができず、モンスターによってこちらを追いかけてきたり逆に逃げたりという事も無いため、普通シンボルエンカウントと言えば含まない。 Ⅴの【デモンズタワー】の強制戦闘や、Ⅶの【バロックタワー】の【エンタシスマン】も、こちらが回避する余地が無いためイベント戦闘の部類と言える。 Ⅶの【ヘルバオムのねっこ】も似たようなものだが、コイツは必ずしも全て倒す必要が無く、いくつかはスルーして進めるため、いくらかシンボルエンカウントに近いだろう。 後の世のシンボルエンカウントシステムにもっと近いのは、Ⅳの【デスキャッスル】内に登場する【どぐうせんし】が初だろうか。 こいつは動いて回避する余地があり、回避してスルーして先に進む事が可能なのだが、こちらの動きに対応して一定の法則で動くだけのもので、モンスター自身が考えて追いかけてきたりする訳ではなかった。 また当然先制システム等の要素も導入されていないので、本格的なシンボルエンカウントに比べれば極めて限定的なものだった。 それからDQⅧの【スカウトモンスター】との戦闘でこの方式が採用され、ここで初めて背後を取られた際に先制されやすくなった。 その後、DQMJで正式に採用。以降モンスターズシリーズではテリワン3Dに至るまでシンボルエンカウントを継続している。 本編ではⅨで初めて正式に採用され、大きな波紋を呼んだ(ただし、海上では従来どおりのランダムエンカウント)。 種族シンボルではなく、シンボルとして出てくるモンスターにお供が付いてくるというものであり、モンスターレベルが高くなるとボスよりも強い通常モンスターなども頻繁に出てくる。 3DS版Ⅶでも採用されたが、ダンジョン内に狭い所が多い割にやたら図体のデカい敵が出てくる所もあり、エンカウントを回避しやすい場所とそうでない場所の差が極端である。 プレイヤーを見つけた際のモンスターの対応 敵がこちらを弱いと判断した場合 追尾プレイヤーをしつこく追っかけ回してくる。追うスピードはモンスターそれぞれで、追われても逃げ切れる奴もいれば、追いつかれてしまう奴もいる。大多数のモンスターはこれに該当する。基本的にこちらのレベルが上がって強くなれば下記の逃避タイプに移行するが、中には頭の悪いモンスター(テリワン3Dにおける【アントベア】など)がいて、いくらこちらのレベルが上がっても追尾してくる身の程知らずも少なからずいる。 突進プレイヤーに向かってまっすぐ突っ込んで、会頭地点付近で停止する。会頭地点から直角方向に逃げると回避できる。ただし狭い通路ではかわせない場合もある。【突げきホーン】や【ダッシュラン】など、如何にもそれっぽいモンスターがこの行動をとる。 敵がこちらを強いと判断した場合 逃避逃げ出してこちらに道を譲る。敵の図体や通路のサイズによってはあまり意味がない場合もある。また、こちらを「強い」と見なすレベルもモンスターによって様々であり、【キラーマシン】など、こちらが相当強くならないと道を空けてくれない敵もいる。 強い弱いの判断は関係ない場合 無視いくら近くでうろちょろしても全く反応しない。大型のドラゴン系モンスターや、【キングスライム】などがこれに該当する。 静止こちらを発見するとこちらを認識するが、動いてこない。【ばくだんいわ】や【リビングスタチュー】など、物質系のモンスターにこのタイプが多い。 逃走常にこちらから逃げるように移動し、壁にぶつかると消えてしまう。やはりと言うべきか、メタル系のモンスターがこれに該当する。
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/\ /ヽ /'''''' 55歳 \ i´`Y´`Y`ヽ(⌒) / (∩), ''''''\ ヽ_人_.人_ノ `~ヽ ./ ノ(、_, )ヽ (∩) .| \___ \ |. / ̄〉 .| \_ 〉 \ /ー-〈 (⌒) ./ . `ニニ´ ノ Y`Y´`Yヽ (´ ̄ .i__人_人_ノ ` ̄ヽ /
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メニュー>ギルドサポート>レベル3>ギルドシンボル [Pv,×,Gm/象徴Itm(Wt0)取得.所持者登場 AkDmR+2d,未登場・HP0 AkDmR-1d] ☆☆☆☆ 範囲攻撃を重ねての殲滅を得意とするギルド、あるいは手数がごく多いギルドに向いている。シンボルは最後まで立っているはずのダメージ係が持つと良いだろう。ラウンド当たり10dも増えるなら3レベルの価値はあるはずだ。 問題は分散行動中に接敵した場合だが、実のところAR2Eのギルドは戦術的に各員の相互依存が高くなりがちで、まともな戦闘力を維持したまま複数に分けるのは難しい。まだしも戦える組にシンボルを持たせ、それ以外は敵に遭ったら逃げるというのが現実的な対応になると思う。その意味ではあんまりペナルティは気にしなくて良いかも。 -- 灯 (2012-07-02 19 27 16) 名前 コメント
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ボス攻略/シンボルモンスター しなる大蛇 ボルトワーム にじみ出す幻影 アースキマイラ 雪原をうろつくもの 聖域を蝕むもの 密林の大長老 ジェルイーラ 天より狙うもの 闇蝙蝠 巨大なる徘徊者 粉砕する突撃獣 森を喰うもの 鎮まりし破壊者 災厄の種子 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 しなる大蛇 1800 炎 --- 推奨Lv6以上 場所・・・ムロ東の湖の辺り 報酬・・・1000AG 行動常時:打撃 連打(単体 2Hit)毒を帯びた一撃(単体 毒付与) 攻略攻撃力が高く毒まで持っているので到達時だとまず歯がたたないだろう。ポイズンガードはぜひ欲しい。ファティアまで遠征して魔法爆弾×3を使用すれば低レベルでも簡単に勝利できる。(赤字だけど) 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 ボルトワーム 2500 地 雷 推奨Lv10以上 場所・・・サンニャの北辺り 報酬・・・1500AG 行動常時:打撃 噛み付く ボルト 攻略しなる大蛇以上に強いので、ワイン加入後に戦ったほうがよい。地属性弱点なので、シェイクが回復しつつワインがグロウ連発でオッケー。ボルトは全体に約300ダメージとこの時点では結構痛いので、回復はこまめに。素早さは遅いためある程度のHpを確保していれば安全。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 にじみ出す幻影 5500 --- 闇 推奨Lv12以上 場所・・・小舟入手後、アルセアの隣の島の森の奥 報酬・・・3000AG 行動常時:打撃 まとわりつく(単体 攻撃低下付与)ブラックアウト(全体 暗闇付与)Hp0~40%:命を奪う一撃(単体 即死付与) 攻略まとわりつくにブラックアウトと物理殺しのスキルを使ってくるため、魔法で攻めよう。シェイクも回復分のSpを確保しつつセイントで攻撃。攻撃力はそこまででもないが、Hpが減ると使用する即死攻撃が厄介。一人死ぬだけでかなりピンチになる。敵の残りHpが減ってきたら速攻をかける他、いざというときのために蘇生薬を何個か持ち込んでおきたい。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 アースキマイラ 8000 --- 全属性吸収(無効) 推奨Lv16以上 場所・・・サンゴイ東 報酬・・・5000AG 行動常時:打撃 火炎の息(全体 防御低下付与)毒の粉(全体 毒付与)グロウプラス 攻略属性の通りが悪くHpも二人で削るには多すぎるため、メルト正式加入後に挑むのがベスト。防御低下後の打撃とグロウプラスは威力が高いので注意。わりと高めの確率で『キマイラの眼』を落とすのでこちらが十分に強くなっているのなら狙ってみるのもあり。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 雪原をうろつくもの 11000 炎 氷 推奨Lv18以上 場所・・・リトルスノウ南 報酬・・・5000AG 行動常時:打撃 刃を振り下ろす なぎ払い(全体)足を狙う攻撃(単体 素早低下付与)7x+1ターン:アーマーブレイク(全体 防御低下付与) 攻略攻撃は物理オンリーで、怖い状態異常も無いのでシンボルモンスターの中では楽な方。ただし素早いので注意。炎弱点なので、リトルスノウで中級炎雷魔法指南書を取得してから挑みたい。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 聖域を蝕むもの 15000 光 闇 二回行動推奨Lv19以上 場所・・・森の港北 報酬・・・8000AG 行動常時:打撃 三連打(ランダム対象 3Hit)視界を奪う一撃(単体 暗闇付与)シェイドプラスまばゆい光(全体 ダメージ無し 暗闇付与) 攻略二回行動ゆえ攻撃力自体は控えめだが、シェイドプラスを絡めて攻められるとなかなか辛い。暗闇付与攻撃が豊富なため、最低メルトには暗闇耐性が欲しい。耐闇のリングをワインに装備させるとより安全。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 密林の大長老 18000 --- 格闘・斬撃 推奨Lv19以上 場所・・・スティワルド南 報酬・・・8000AG 行動常時:打撃 三連打(ランダム対象 3Hit)叩きつけ(単体 スタン付与)咆哮(全体 スタン付与)6x+1ターン:防御6x+2ターン:大地を隆起させる(全体 地属性 スタン付与) 攻略『大地を隆起させる』は必ず防御の後に使用してくるため防御推奨。攻撃力は高いが素早さは見かけどおり低い。格闘・斬撃に耐性があるため属性攻撃で攻めよう。スタン攻撃が多いため回復役には耐性がほしい。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 ジェルイーラ 22000 氷 格闘・打撃・斬撃吸収(無効)炎(吸収) 二回行動推奨Lv21以上 場所・・・エルザビーチ北 報酬・・・10000AG 行動常時:粉砕する(単体 攻撃&防御低下付与)ファイアプラス ポイズンダウン(全体 毒付与)魔力を吸収(全体 Sp吸収 魔力低下付与)Hp0~30%:ファイアマックス 攻略二回行動な上物理耐性が高く、Spをガリガリ吸収してくる難敵。敵は吸収無効なのでマジックドレインは使えない。先にラントで『上級氷水魔法指南書』と清めの欠片30個で貰える『マジックチャージャー』を取得してから挑もう。出来ればさきに死の火山まで行って耐炎のリングも入手しておきたい。終盤になるとファイアマックスを連打してきたりするため、魔法薬をワインに使ってでもすぐに倒したほうがよい。大型魔法爆弾を投げるのもあり。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 天より狙うもの 25000 --- 炎・地・吸収 推奨Lv23以上 場所・・・レリカ南 報酬・・・10000AG 行動常時:打撃 引き裂く 咆哮(全体 スタン付与)火炎の息(全体 炎属性 防御低下付与)6x+1ターン:ウインドマックス 攻略小舟入手後に戦う事自体はできるが、この時点ではとても敵う相手ではない。飛行船入手後辺りに挑戦するのが賢明。ウインドマックス対策にグリーンマントは欲しい。固定ターン使用なのでその上で防御してしまえば大幅にダメージを減らすことが可能。耐炎のリングもあると嬉しい。素早さも攻撃力も高いので、体力がある程度減ったキャラは防御させるなどして死なないことを優先させること。全体攻撃が多いので一度死ぬと蘇生が難しい。炎・地に耐性はあるものの、幸いなことに氷耐性がないためアイスマックスが通る。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 闇蝙蝠 22000 光 地・闇・吸収 二回行動推奨Lv25以上 場所・・・フレインズ西の小島 報酬・・・10000AG 行動常時:打撃 吸血(単体 Hp吸収)シェイドプラス ブラックアウト(全体 暗闇付与)狂気の音波(単体 狂気付与) 攻略二回行動。狂気の音波を連発してくるのが非常に厄介。シェイドプラスを連発してきたりもするのでやや運が絡む。狂気耐性は欲しい所だが、ない場合は武器を外しておくと同士討ちの危険が減るので覚えておくと便利。狂気の音波は単体攻撃なので、無効化できる装備をしたメルトが挑発すると安心して戦えるようになる。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 巨大なる徘徊者 65000 --- 吸収 推奨Lv34以上 場所・・・フレインズ北東の山と森に囲まれている場所(ゲームクリア後) 報酬・・・10000AG+完全治療薬 行動常時:打撃 三連打(ランダム対象 3Hit)叩き潰す(単体 スタン付与)凄まじい業火(全体 炎属性 防御低下付与)6x+3ターン:ブラックアウトプラス(全体 暗闇付与) 攻略クリア後に戦えるようになる追加ボスの一体。体力・攻撃力がクリア前のボスとは段違いに高いので気合を入れて挑もう。業火は全体に1000前後(防御力で変動)+防御低下、ブラックアウトプラスは全体に1000超のダメージ+暗闇付与と強力。メルトには暗闇、他二人には虹色&耐炎のリングで炎耐性をつけておきたい。先にクリス・ケルトを倒して『究極氷魔法指南書』を入手しておくと効率良くダメージが稼げる。これでも追加シンボルモンスターのなかでは倒しやすい方。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 粉砕する突撃獣 72000 --- 斬撃 推奨Lv36以上 場所・・・岩山の洞窟(チワ側)北(ゲームクリア後) 報酬・・・10000AG+完全治療薬 行動常時:打撃 粉砕する(単体 攻撃&防御低下付与)叩き潰す(単体 スタン付与)毒を帯びた一撃(単体 毒付与)5x+1ターン:駆け抜ける(全体 スタン付与) 攻略クリア後に戦えるようになる追加ボスの一体。物理一辺倒だが攻撃力が尋常じゃないほど高く、ワインあたりが攻撃を貰うと一発で瀕死に追い込まれるほど。ここはメルトの挑発で敵を引き付けつつ戦うのがベスト。この先のボスにも挑発は大変有用なため、今まで使ってなかったという人もここらで使い方を覚えておくといい。唯一の全体攻撃である『駆け抜ける』は使用ターンが決まっているため、出来れば防御で乗り切りたい。挑発のターン計算も考えるとかなり面倒くさいが、隠しボス相手には必須テクといってもいいので頑張ろう。(Lvを上げてごり押すなら話は別だが)ドットイーターを装備させるとかなりの確率で攻撃を避けてくれるようになる。他はスタン耐性がオススメ。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 森を喰うもの 80000 --- 地・吸収 推奨Lv36以上 場所・・・ハウラ南の島々、一番南の島の森中(ゲームクリア後) 報酬・・・10000AG+完全治療薬 行動常時:打撃 まるかじり(単体 即死付与)咬みちぎる(単体 防御低下付与)叩き潰す(単体 スタン付与)8x+3ターン:大地を食べる(Hp5000回復)1ターン目orHp0~50%:大地を吐き出す(全体 地属性 毒&スタン付与) 攻略クリア後に戦えるようになる追加ボスの一体。体力が高い上に、8ターンおきにHpが5000ずつ回復するため長期戦となる。単体攻撃ばかりなので戦い方自体は『粉砕する突撃獣』とほぼ変わらない。挑発で引き付けつつ他二人が攻撃・回復。『大地を吐き出す』を使用しだすHp5割以下からが本番といえる。地耐性は必須。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 鎮まりし破壊者 85000 --- 全属性・吸収 二回行動推奨Lv40以上 場所・・・カリスの塔のある島(ゲームクリア後) 報酬・・・10000AG+完全治療薬 行動常時:打撃 サンダーボール(単体 2Hit 麻痺&スタン付与)ボルトプラス ボルトマックス サイレンスサイレン(全体 沈黙付与)魔力を吸収(全体 Sp吸収 魔力低下付与) 攻略クリア後に戦えるようになる追加ボスの一体。二回行動、全属性魔法に強い、全体魔法に麻痺攻撃、Sp吸収とシンボルモンスターのなかでも屈指の実力を持つ。ワインの主力攻撃は半減されてしまうので、ブレイブオーラ(快活な呪術師撃破後)を使いつつ回復などのサポート(暇な時はアイスエイジ)、シェイクやメルトの物理スキルでダメージを重ねていきたい。雷属性攻撃が多いので雷耐性は欲しい。メルトに麻痺耐性をつけて挑発し、サンダーボールを引きつける作戦もあり。合成でノットスタンを作ればスタンもついでに防げる。沈黙はスペルトリコン(頭防具、合成)で防げるため出来ればひとつ作っておきたいところ。Spドレインがあるので魔法薬は多めに。 敵名 Hp 弱点 耐性 備考 災厄の種子 120000 --- 吸収(無効)闇(吸収) 推奨Lv44以上 場所・・・ラントのある島(他シンボルモンスター全撃破後) 報酬・・・究極闇魔法指南書 行動常時:粉砕する(単体 攻撃&防御低下付与)コーマフォール(全体 昏睡付与)デッドエンド(全体 即死付与)6x+1ターン:シェイドマックス6x+3ターン:ディスエンチャント※必ず使ってくるわけではない9x+2ターン:ダークオーラ(全能力上昇)Hp60~100%:打撃Hp0~60%:裁きの炎(ランダム対象 3Hit 炎属性 魔力低下付与) 攻略最後のシンボルモンスター。昏睡&即死という致命的&対処の難しい状態異常を持つ。コーマフォールの昏睡は「ダメージを食らっても治らない睡眠」なため運悪く全員かかってしまうと全滅の危険性が非常に高くなる。リカバリーオールの使えるワインに耐性をつけておくと安全。デッドエンドは使用率がかなり低めなので無視するのも一つの手。全員即死したら運が悪かったと諦める。万全を期すならシェイク辺りに守護の腕輪を。ダークオーラの能力上昇はディスエンチャントで打ち消そう。素早さがかなり遅いのでダークオーラの次のターンに使用しても余裕で間に合う。裁きの炎は炎耐性をつけたメルトに挑発させるのがベストか。
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シンボルチャット概要シンボルチャット一覧 シンボルチャット補足スタート時 シンボルチャットによる指揮(例) ボイスシンボルチャットについてはこちら シンボルチャット概要 店内ボイスチャットとは別に、戦闘中スタートボタンと上下ボタンで、他店舗プレイヤーとチャットができる :△▽:上下ボタンを押すと画面右に定型文一覧が表示され、○:スタートボタンで決定する内容は上部ウィンドウ内に「発言者>内容」の形で表示され、同時に音声でも知らされる シンボルチャット使用で、ms操作が疎かになってやられる位なら、使うなw 旧バージョンで天将クラスや全国クラスタンカーともなると、1秒で3つ位メッセージを飛ばしてる まあなんだ…、上手い人はシンチャスキルも上手いと云う事。 チャットの指令でCPUの行動もある程度は制御できる 「応援頼む」で背面から信号弾を打ち上げる。信号弾の色は連邦が青でジオンが赤 カード作成時に音声の種類も選択できる シンボルチャット一覧 チャットの内容は以下の通り:△▽:上下ボタン・○:スタートボタン 入力 表示内容 備考 △6 すまない 味方の連撃をカットしてしまった時等応援頼む等のシンボルチャットに答えられない時高コスト機で墜ちた直後等 △5 ありがとう 自分を狙っている敵を僚機が墜としてくれた時きつい戦闘の中、拠点msが敵拠点を落としてくれたとき等 △4 やったな 目前で僚機が敵を撃墜や敵拠点の破壊時等「お前!やっちまったなぁ!」という苦情・抗議の場合も… △3 よろしく ゲーム開始の挨拶msなどの撃破を任せる時など △2 もどれ 突出した味方に後退を促すときなど(特にゲージ逆転のシーソー展開の事前予防など)※CPU僚機がある程度戻ってくれる △1 いくぞ 攻撃開始時※CPU僚機が拠点に向かって前進する ○ 了解 応援頼む!に対応して駆けつけるとき、拠点攻撃の護衛に随行するときなど ▽1 応援頼む 信号弾を上げると同時に敵味方全員に位置を知らせる味方のみには「【○○】応援頼む!」と報告される。【左ルート】【中央ルート】【右ルート】【敵拠点付近】【拠点防衛】※CPU僚機が自分の方に応援に駆けつける ▽2 ここはまかせろ 味方が多過ぎる時(護衛いらない時など)。カテゴリー相性の撃破効率が凄まじく悪すぎる時。「ここは任せて、お前は他のエリアの抑えなきゃならないライン・msがある!」と云う時 ▽3 後退する 拠点まで退却するとき、逃げるときなど ▽4 拠点を叩く 拠点攻撃をアピール。味方は援護しよう。拠点msでない人が言った場合「本当に落とし時か?」「自拠点砲撃されそうか?」「取り敢えず負けてるから言うだけ言ってみた」【こいつ出直せ…】なのかを判断する必要はある… ▽5 回りこむ 仲間本隊と別ルートを行く時など ▽6 敵機撃破! 敵タンクを撃破した時等 シンボルチャット補足 スタート時 戦闘開始後に、先行した味方、もしくは敵タンクが予想されるルート押さえに行った味方より「もどれ」が出された場合は、敵に拠点攻撃用MS、特にタンクがいない可能性が高い。【パワーアンチ編成】その場合は、無理に拠点攻撃を行おうとすると、前衛火力の数的な不利で敵拠点コスト以上に、護衛する味方の損害が大きく【赤字】を出すケースもある。 敵に拠点攻撃能力がない時は、確実に敵のゲージを先に削って、味方に有利な自拠点近くまで敵を引き込み、戦局を有利に進めよう 乱戦の最中、タンクスキルと、指揮スキル、味方の対応スキルが高ければ、ラインを抜いて拠点砲撃のチャンスも十分ある。 稀に相手方が酷いと、それなりの上手い連携・個人スキルがあれば、最初からそれすら関係ない要素ではある…w。 シンボルチャットによる指揮(例) それなりのタンクスキルあるプレイヤーなら、どのカテゴリーに乗ってても、これで大概、通じます。 意味解らないくせに、見栄で「了解!」と返事してくれる「すこぶる【とっても】有り難~い」大将とかも、居るには居ます… タンクは、全体MAPが使えることや後方を移動することから指揮をするのに相応しいカテゴリである。同店舗でボイスチャットがあれば、楽に指揮ができるが、他店舗でシンボルチャットを使わないと意思の疎通が難しいときは、以下の使用例を参考に。 積極的に拠点を狙うときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「拠点をたたく」をうつ。 逆に積極的に拠点を狙わないときは、出撃直後の挨拶のシンボルチャットの後に「後退する」をうち、拠点攻撃をしない意思を表示したほうが良い。 スタート直後にオーソドックス(各MAPページを参照)ではない拠点砲撃ポイントに向かうときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 拠点攻撃中に自機が撃破され、復活後に拠点を狙うときは「拠点をたたく」をうつ。これにより、意思表示とともに味方のレーダーに復活ポイントを点滅される効果がある。 自機が撃破後などに、拠点攻撃ポイントを変更するときは、「拠点をたたく」の後に「回り込む」をうつ。 拠点攻略が残り1~3発で確実であるときは、「敵機撃破」をうつ。++(可能であればその前に「拠点を叩く」をうつ) 拠点攻略後、ゲージが味方有利で前線の味方を引かせたいときは、「もどれ」の後に「よろしく」をうつ。 敵機が近くに迫っているがこちらの正確な場所を気づかれておらず、無闇に「応援頼む」の信号弾を上げたくない時は、「拠点を叩く」のあと「よろしく」をうつ。