約 2,961,328 件
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2011年公開 シェアウェア、価格は2000円 元々はエイプリルフールのジョークネタとしての企画だったもの。本格開発を望むファンの声によって正式な開発が決定され、公開された。 同一作者によるシルフェイドシリーズ過去作のキャラクターや、二次創作上のキャラクターなども出演するファンディスク的な要素も含んでいる。 攻略
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シルフェイド学院物語@wiki シルフェイド学院物語は、『シルフェイド幻想譚』のコンセプトをそのまま踏襲した 育成シミュレーションゲームです。 常に選択し続けること、自由度の高い成長、 時と共に状況が変わっていく物語が、あなたを待っています。 外部サイト 2ちゃんねる現行スレ 本日: - 前日: - 合計: -
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作品一覧 レジェンドオブレストール モノリスフィア シルフドラグーン ゼロ シェパード捜査録 シルフェイド見聞録 シルフェイド幻想譚 シルフェイド学院物語
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シルフェイド学院物語 ユーザデータ講座@wikiへようこそ このwikiはシルフェイド学院物語(SmokingWOLF氏)の二次創作ユーザデータ作成のための講座wikiです。 シルフェイド学院物語公式サイト http //www.silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/ SilverSecond -シルバーセカンド- (SmokingWOLF氏) http //www.silversecond.net/ 「シル学」イベントエディターの"テビキ" http //sgedmanual.web.fc2.com/ ※このwikiは有志の手による物であり、SmokingWOLF氏との関係はありません。 はじめに ★ユーザデータって? 有志による二次創作のデータのことです。 色々変更・追加出来るパッチだと思っていいかも知れません。 ゲーム開始時にユーザデータの使用・不使用をユーザデータごとに設定出来ます。 ★難しいの? やりたいことによると思います。 例えば 「キャラの顔画像出して、表情や服装を変えて、キャラに喋らせたい!」 「ウリユを脱がしてキャッキャしたいんだ!」 程度なら簡単に作れます。 変数(数字や文字の格納庫)などを使った少し複雑なのを作りたい場合は、慣れです。 ★どうやって作るの? 画像や音楽以外のファイルのほとんどが txtファイル形式なのでメモ帳を始めとするテキストエディタで編集出来ます。 しかしシル学には『イベントメーカー』という簡単に編集できるツールが付属してます。 あらかじめ命令コマンドが用意されているので、イベントメーカーでの作成をオススメします。 ★とりあえず見本が見たいんだけど製品版のデータ覗けないの? SmokingWOLF氏がシル学公式ページのQ Aコーナーに見本データをアップしてくれているのでそちらを参考にしてください。 ★このwiki、手抜きじゃね? 割と他人任せです。 「少しなら書けるけど!」「○○について分かるよ!」な人もウェルカムな姿勢。 ウィキですし! どなたでも編集することが出来ます。 ユーザデータ製作者の知識共有のために、 初心者でも分かりやすい講座となるために、編集できる方は編集をお願いします。
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ユーザデータの作成に役立つツールなどのまとめ。 イベントメーカー シルフェイド学院物語に付属のユーザデータ作成用ツール。シルフェイド学院物語フォルダ下のDataフォルダに入っている。 体験版にも付属している。体験版のものは、入力できるキャラクター・移動場所・BGMが体験版に登場するもののみに限定されている。体験版でも動作するデータやSSを作成したい場合に便利。 ユーザデータの作成を支援するユーザデータ 一覧型表情等確認ツール http //www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv203.html?#13102942080101 ShortStoryフォルダに入れて、シル学スタート画面の「ショートストーリー」から使用するツール。 ユーザデータで使用可能なデータを確認できる。 キャラクター表情・服装の表示 BGM・SEの再生 移動先に指定できる背景の表示 育成画像・ダンジョン背景の表示 バトルシミュレータ http //www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv246.html?#13148963820401 ShortStoryフォルダに入れて、シル学スタート画面の「ショートストーリー」から使用するツール。 戦闘の実験を行うことができる。 テクニック例示ユーザデータ ユーザデータで使えるテクニックの解説を目的として作成されたもの。他のユーザデータでも、ソースを読むことで参考になるものは多い。 SS用テクニック集 http //www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv207.html?#13166791751701 サンプルSS「天候エフェクト」 http //www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv220.html?#13187328594101 サンプルSS「文字の演出」 http //www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv220.html?#13205028648801 時間制限付き選択肢 http //www.silversecond.com/game/SilGakuMOD/html/tdv222.html?#13243122099701
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リクレールによって生み出された精霊体。サラの友人たち。 主人公についてサポートしてくれる。 ■ファング 戦闘時の行動回数は3回/自由行動回数は2回 最大LIFE+20%(ポテンシャル「強靱な体」) 育成時のダメージが2/3(ポテンシャル「疲れにくい」) 初心者向け。肉弾戦(殴り合い)に特化していて育てやすいが、調べて回るのには不向き。 戦闘能力が求められる「武術運動部」に向いている。 ■アウル 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は3回 戦闘時、命中率・回避率を見られる「見切り」付加(ポテンシャル「猛禽の目」) 命中率・回避率+25%(ポテンシャル「俊敏」) 中級者向け。戦闘も自由行動もそこそこ得意なバランス型。ファングよりクレバーな戦い方ができて、育て方次第で強くも弱くもなる感じ。戦闘・自由行動どちらも求められる「地歴探究部」に向いている。 ■ラクーン 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は4回 被クリティカル率-20%・近接ダメージおよび命中率-10%(ポテンシャル「魅力的」) WILLの回復量が2倍で、毎週2ポイント回復する(ポテンシャル「WILL回復量2倍」) アイテム取引時に「交渉」が可能(ポテンシャル「交渉」) 上級者向け。自由行動回数が多く、さまざまなイベントをこなして好感度を上げたい人におすすめ。一方で戦いは得意ではなく、急な戦闘が発生すると負けてしまうかも。調査で自由行動が必要な「公安委員会」に向いている。 「必要EXP」とは、そのステータスが1レベル上がるのに必要な経験値。値が小さいほど、育ちやすい。 名前 戦闘行動回数 自由行動回数 筋力必要EXP 敏捷必要EXP 生命必要EXP 知力必要EXP 意志必要EXP 魅力必要EXP 付加ポテンシャル ファング 3 2 3 5 4 6 7 8 強靱な体疲れにくい アウル 2 3 5 3 6 4 5 6 猛禽の目俊敏 ラクーン 2 4 6 6 5 5 4 2 魅力的WILL回復量2倍交渉
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★シルフェイド過去作のBGMを導入したいです、先生! まず一番肝心なのはSmokingWOLF様だが、過去作のBGMを転用するにあたって 「素材元のサイトから落としたりライセンス購入する分には問題ありません」 と、許可を下ろしてくれている。 この場合、見や幻のフォルダから持ってきたデータを使用した場合は犯罪になる。 では見と幻でユーザーデータに可能の曲を記しておこう。 シルフェイド見聞録 1.音楽ファイルに(大嶋さん)と入っている曲。 2.音楽ファイルに(氷石さん)と入っている曲。 3.多夢さんが作ったフリーの曲。 1.を使う場合は別途txtに「楽曲製作者:大嶋 啓之様」と明記する様に。 2.は全部「Freedom House」というサイトで見つかる。使用する場合はちゃんと別途txtにサイト名、URL名と製作者名(氷石 彩亜様)を明記すること。 3.シル見では多夢さん作の曲は「中央広場」しかない。サイト名は「TAM Music Factory」、MIDI素材の「RPGツクール用」を探せば入っている。「RPGツクール専用」とはいえど版権的な問題はなく、ただ単に「RPGツクールでも使えるように調整した」という意味なので、心配はない。 上記三組以外の曲は全部「シミュツク95」付属のもので、「シミュツク」作品以外には使ってはいけないことになっているので、ユーザーデータには転用できない。 ちなみにねむりゅう様が作られた「Ending」は現在許可待ち、崎田さんが作った曲は彼本人によると「個人範疇なら…」との事なのでユザデは問題ありと思われるので使用しないように。 シルフェイド幻想譚 ファイルに「nem」がついた作品と「ギャグ」以外なら全部おk。 それぞれ 1.tcは「Minstrel s treasure」というサイトからDL可能。武嶋光司 様作 2.tamは多夢さん 3.Last_88.midは大嶋さん が製作したものだ。それぞれ使用時に別途txtにサイト名、製作者名、サイトURL明記を忘れないように。 シルエットノート 全部アウト。 ★具体的なユザデ導入方法。 「シルフェイド学院物語」は.oggと.wavの両方しか直接再生できないようなので、ここは音質・容量共に確保できる.ogg形式にMIDIを変換してから導入する。 変換方法は他にもあるはずだが、この方法だとインストール不要で6MBしか場所をとらないので個人的にはオススメ。 1.MIDI音源を正規手段で入手する。 2.http //audio.online-convert.com/convert-to-ogg ↑のオンライン変換サイトを開く。 3.MIDI音源を上のサイトで.oggに変換する。変換設定は弄らなくてもよし。 4.直に変換が終わり、ダウンロードウィンドウが出るはずなので保存する。 5.でもこのままじゃ流石にサイズがデカ過ぎるので、少々劣化させなければならない。というわけで… 6.http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se445019.htmlで「えこでこツール」というソフトをダウンロードし、解凍する。インストールは不要で解凍直後に使用可能。 7.シルフェイド学院物語/Data/Sound内に新フォルダ「BGM(user)」を作成する。 8.えこでこツールを開き、出力設定を「平均32kbps」に変える(非強制、だが限り無く推奨)。また、出力先フォルダを先ほど作った「BGM(user)」フォルダに設定する。 9.先ほどオンライン変換サイトからダウンした.oggファイルを「えこでこツール」のウィンドウに直接ドラッグし、ぶっこむ。 10.音質、容量両方とも満足できるBGMファイルの出来上がり。 ※ちなみに公式サイトうpろだの容量制限はおおよそ2000kbのはずなので、そこは自分で注意しよう。 これでソフト上の導入は完了。ココから下はユーザーデータ作成時のBGM差込指令を解説する。 通常、BGMを入れる場合は !BGM , (BGMの名前) で十分だが、ユーザーが自分で導入したBGMの場合は少々特殊で、このように処理しなければいけない。 !BGM , Sound¥BGM(user)¥BGMの名前.ogg 特に最後尾に.oggと付けるのを忘れないように。 ★俺、自分でめっちゃカッコイイBGM作ったから、入れたいんだけど… SmokingWOLF様から事前に許可を取りましょう。 twitterで直接聞くなり、メールを送るなりして許可を取ってから、使用しよう。
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各クラス共通 名前 サラ・アブシール 絆 × ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 並列世界を知覚し、歴史に干渉できる少女。「シルフェイド幻想譚」におけるリクレールと同じ立場の人物であり、主人公を導く存在である。主人公の名前が無記入の場合、提案してくる名前は「ポチ」と「タマ」。 名前 アルバート・ウェスタリス 絆 ○ ポテンシャル 隻眼,射撃適性 スキル 攻撃,フェイント,必中 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 14 16 10 10 18 6 目標値 70 80 50 50 90 30 どのクラスを選択しても必ず一緒になる人物。しかしながら特別に秀でた能力がないため、効率重視のプレイヤーからはどのクラスでも無視される微妙な存在。 名前 タツゴロウ 絆 ○(男性のみ) ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 新潟出身の竜人。趣味はお米。男性キャラで学院寮を住居にした場合ルームメイトとなる。この場合寮のイベントでストレスを、彼の「おこめ」でダメージを回復可能。便利。 名前 桃瀬フジヨシ 絆 ○(女性のみ) ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 「シルフェイド学院物語FAE」からのゲスト。通称ピンクツインドリル。女性キャラで学院寮を住居にした場合ルームメイトとなる。趣味は読書。 名前 イシュテナ 絆 × ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 主人公のホームクラスの担任となる教師。どう頑張っても好感度は上がってくれない。消しゴムおいしいです。 名前 パピポ 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 8 0 6 30 18 18 目標値 40 3 30 150 90 90 オカルト研究部の部長。おそらく「シルエットノート」に登場した物理クラブの部長と同じ人。内部ではステータスが設定されているのだが、敏捷が目標値ですら3しかなかったり、あろうことかフォースを一つも習得していなかったりと、色々と滅茶苦茶な人物。 名前 フェーン 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 8 0 6 30 18 18 目標値 40 3 30 150 90 90 メガネ。出番が少ない上に絆を結ぶこともできず、オタク属性もモモセと被るためか影が薄い。どういうわけか内部ステータスがパピポと全く同じ。メガネ繋がりか? 名前 ウリユ 絆 ○ ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 雑貨屋の娘。相変わらず死ぬ。 名前 ユーミス 絆 ×(特典アイテムは存在) ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 雑貨屋の店主。やっぱり娘のとばっちりで死ぬ。脱ぐ。 名前 クロウ 絆 × ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 本作ではただの犬。メス。 名前 シーナ 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 強打,フェイント 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 3 5 2 12 10 6 目標値 30 50 20 120 100 60 住居に病院を選択すると出会える少女。スケイル・黒のサラと地歴部のヒロインの座を奪い合う存在。なぜか内部ではステータスが設定されており、フェイントと強打を使い分ける技巧派。各種育成効果を強化する本を持っているため、本屋と合わせることで凄まじいドーピングが可能となる。 名前 リクレール 絆 × ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - トーテムたちの産みの親であり、主人公に力を与えてくれる女神です(^^)サービスシーンもありますよ(´∀`*) 名前 オーバ 絆 × ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - 放棄地区で会うことのできる占い師。89歳。 名前 ウルファール 絆 × ポテンシャル なし スキル 強打,攻撃 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 120 60 130 40 60 20 目標値 120 60 130 40 60 20 「WOLF RPGエディター」からのゲスト。作中ではミスコンにしか登場しないのだがなぜか内部設定ではステータスが設定されており、ナダを超える筋力と生命を持つ武闘派となっている。脱いだらすごいのかもしれない。 名前 クロミネ師範 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃,不屈,多段撃 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 120 80 90 110 70 50 目標値 120 80 90 110 70 50 さびれた剣術道場の師範。「剣術大会」を開いておきながら素手だろうが超能力だろうが容認する、懐が広いのか単にいい加減なのか分からない人物。実力はエージス以上ジュド未満といったところ。余談だが、データ上は武術部のクラスメイトとして「クロミネ」という女性キャラクターが存在している。(没キャラ?)おそらく彼の娘と思われるが、正式な関係は不明。 名前 ロベルト・グランツ 絆 ○ ポテンシャル フォースに強い スキル 多段撃,攻撃,心眼,受身 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 150 100 200 50 60 10 目標値 150 100 200 50 60 10 シルフェイド学院の教頭にして、本作中最強の人物。生身の人間でありながらラスボスや魔王より強く、付いた二つ名は「恐るべき最強の牙を持つ白虎」人間離れしたステータスと強力なスキルにより、まるで隙のない強さを誇る。 名前 真なる魔王 絆 × ポテンシャル フォースに強い スキル 攻撃,理盾,雷光,強打,ST向上 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 80 40 125 50 60 0 目標値 80 40 125 50 60 0 「シルフェイド幻想譚」「シルエットノート」に引き続き登場。「シルエットノート」以降ギャグキャラ化が進んでいるが、その実力は本物。 名前 黒のサラ 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,治癒,時空断裂,時間加速,時間の檻 スキル(敵版) 攻撃,時空断裂,先制 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 6 12 9 18 14 10 目標値 30 60 45 90 70 50 目標値(敵版) 110 160 45 90 50 60 並列世界に存在した「サラ」の一人であり、武術運動部、公安委員会ではラスボスに、地歴探究部では仲間になる。劣悪な環境で育った割にスリーサイズは他のサラと一緒。 名前 学院長 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃,時空断裂 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 90 60 45 90 90 50 目標値 90 60 45 90 90 50 名前の通りシルフェイド学院の学院長。割と重要人物のはずなのだが、作中に名前は出てこない。地歴探究部編のラスボスであり、「災い」の元凶となる。 武術運動部 名前 ウィンディ 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃,庇う,受身 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 2 15 3 4 3 3 目標値 20 150 30 40 30 30 クラスメイト。彼女と絆が結べないことで涙を呑んだプレイヤーは多いだろう。武術運動部では典型的なスピードファイターであり、茶太郎の次に弱い。 名前 茶太郎 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 5 5 5 5 5 5 目標値 50 50 50 50 50 50 武術運動部男子の弱い方。女子目当てで武術運動部に入ったらしいが、練習にはきっちり参加しているので根は真面目なのかもしれない。 名前 シロ 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃,必中,心眼 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 14 10 17 10 10 10 目標値 70 50 170 50 50 50 武術運動部男子の強い方。高い生命で粘りつつ、必中で確実にこちらの体力を削ってくる嫌な相手。 名前 フォルテ 絆 × ポテンシャル 燃費が悪い スキル 攻撃,強打 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 70 50 40 30 30 30 目標値 70 50 40 30 30 30 「ダンジョンシーカー」からのゲスト。武術運動部で最初から訓練が可能な相手としては最強。高い筋力からの「強打」は、特に序盤のうちは脅威となる。一方でポテンシャルも相まってスタミナに難があり、味方にすると頼りない困ったちゃん。 名前 アース 絆 × ポテンシャル なし スキル 強打,攻撃,フェイント 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 120 60 130 40 60 20 目標値 120 60 130 40 60 20 「黒魔剣士アース」シリーズからのゲスト。20歳の高校1年生。単純なステータスではナダにも勝るほどの実力を誇る。 名前 ナダ 絆 ○(男性のみ) ポテンシャル なし スキル 攻撃,超打,不屈 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 66 48 66 36 54 18 目標値 110 80 110 60 90 30 武術運動部最強の生徒。文字通り超威力の「超打」でガンガン攻め込んでくる。月一の何かが辛いらしい。 名前 メアリー 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,強打,自然治癒,心眼 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 12 10 9 8 4 4 目標値 60 50 45 40 20 20 武術運動部のマネージャー。絆後は実戦にも参加するようになる。何気に服装パターンが最多のキャラであり、裸を除いて6種類もある。 名前 ジュド 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,多段撃,不屈,受身 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 80 96 116 48 48 16 目標値 100 120 145 60 60 20 武術運動部の教師であり、平等な指導を行う。その実力は高く、受身・不屈で高い防御力を誇り、多段撃の威力もかなりの脅威となる。さすが先生。 名前 エージス 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,強打,ST向上,心眼 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 120 48 92 32 16 16 目標値 150 60 115 40 20 20 武術運動部の教師であり、精鋭を育てる指導を行う。ウィンディから「エージス先生は剣、ジュド先生は盾」と言われており、高い筋力からの強打で攻め込んでくる。……のだが、超打を使用するナダほどの威力は無い。と言うかナダより弱い。また、ジュドと比較した場合、あちらのステータス合計値が505であるのに対し、彼のステータス合計値は405と、100もの差を付けられて負けている。短期決戦型なのにST向上を持っていたり、心眼を持つのに意志が20しかないなど、スキルの無駄も目立つ。寿司屋に専念した方がいいんじゃないか? 公安委員会 名前 シズナ 絆 ○(男性のみ) ポテンシャル なし スキル 攻撃,火炎,治癒,守護,剛力 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 6 16 9 18 18 10 目標値 30 80 45 90 90 50 彼女の抱えている事件を解決すると公安委員会に加入する生徒。他人の心を読む能力を持つ。捜査では持ち前の能力を遺憾なく発揮し、ひ弱そうな外見に反して戦闘ではフォースで大活躍と、条件付きのためかその能力は高い。 名前 シン 絆 ○(女性のみ、特典アイテムはシズナと共用) ポテンシャル なし スキル 攻撃,火炎,治癒,守護,剛力 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 6 16 9 18 18 10 目標値 30 80 45 90 90 50 シズナの弟であり、主人公が女の場合はシズナとの立場が逆転する。会話内容や能力についての差は特に無い。 名前 セト・ドライエル 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,強打,ST向上 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 12 14 13 4 6 10 目標値 60 70 65 20 30 50 公安委員会の一員。物理戦闘能力は最も高いが、捜査に関しては意外と光るものがない。 名前 ガゼル 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 24 12 15 4 4 8 目標値 120 50 75 20 20 40 公安委員会の一員。数値上の戦闘能力は高いが、素手のため見た目ほどの火力は無いのが欠点。むしろ捜査でその実力を発揮する。 名前 エシュター 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,見切り,先制,連射 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 14 16 10 10 18 6 目標値 40 50 45 80 80 60 公安委員会の一員。「シルフェイド見聞録」に引き続き女子トイレに入るが、あろうことか本作では本当に女性である。しかし内部設定での性別は男。それでいいのか。 名前 狐狩ヨウコ 絆 × ポテンシャル なし スキル 攻撃,連射,狙撃,全力連射 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 14 16 10 10 18 6 目標値 40 50 55 50 150 50 公安委員会の顧問。高い意志からの全力連射により敵をなぎ倒す頼れる女……かと思えば、あっという間にスタミナ切れを起こして動かなくなる頼れない女。 地歴探究部 名前 バルト・ドライエル 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,心眼,自然治癒 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 40 20 27 40 45 25 目標値 80 40 55 80 90 50 地歴探究部の顧問であり、シルフェイド島の隆起を予見した人物。初期ステータスが高めなので、最初のうちは探索メンバーに加えておくといいかもしれない。 名前 アーサ 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 10 12 9 6 12 20 目標値 50 60 45 30 60 100 サバイバル好きの生徒。カギ開けの能力を持ち、戦闘能力も低くはないのだが、他のメンバーと比較すると埋もれがちな存在。 名前 セタ 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,庇う,不屈 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 14 12 15 8 14 2 目標値 70 60 75 40 70 10 竜人の学院生であり、ジュドの娘。能力的に光る点はないが、ムフフなイベントは完備。 名前 スケイル 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,雷光,雨癒,再生 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 20 25 27 45 40 25 目標値 40 50 55 90 80 50 「シルフェイド幻想譚」から登場。数少ない、パラレルワールドの別人ではなく、原作から時空を超えて登場している同一人物である。バルトですら解読不能な古代文字を解読でき、フォースによる援護も優秀と隙のない性能。仲間にする条件はやや面倒だが、それだけの価値はあると言えるだろう。 名前 アウル(人型) 絆 ○ ポテンシャル なし スキル 攻撃,火炎,風癒,再生,剛力 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 20 45 27 45 40 25 目標値 40 90 55 90 80 50 アウルが人の姿を得た状態。彼女を仲間にする場合、スケイルは仲間にできなくなる。性能としてはスケイルとほぼ同じだが、敏捷の高いこちらがやや上か。 名前 モノリス 絆 ○ ポテンシャル 疲れにくい , 俊敏 スキル 攻撃,時間の檻,時間加速 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 28 84 63 21 28 56 目標値 40 120 90 30 40 80 「モノリスフィア」より参戦。高い敏捷と生命に加え俊敏のポテンシャルを持つため物理攻撃には滅法強い。一方で、彼女が仲間になる頃には物理攻撃が脅威となる機会がほぼ無い上、筋力は低く武器もないので火力はからっきしであり、時間の檻・時間加速はちっとも使ってくれないという体たらく。戦闘で使うのは趣味の領域になるだろう。 名前 ムーン 絆 × ポテンシャル - スキル - 筋力 敏捷 生命 知力 意志 魅力 初期値 - - - - - - 目標値 - - - - - - いてもいなくてもいいような存在。
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制作に役立つ情報 「シル学」イベントエディターの"テビキ" シルフェイド学院物語 ユーザデータ講座 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 +UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる 同じ事がイベント名、フラグ名、変数名、アイテム名、育成コマンドの名前にも言えるので イベント名、フラグ、変数の場合には頭に自身のハンドルネームを入れる、 アイテム名や育成コマンドの場合は、同じ名前のコマンドをすでに使っているユーザーデータが無いかチェックする 等してかぶらないように対策しよう。 アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り +初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される +例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
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2001年公開 フリーウェア 未完、更新中