約 3,242,764 件
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■公式認定ユーザーデータ SetProject 作:ぽり0655様 セト関連のイベントをとにかく増やすユーザーデータ。 住居も追加される。 ジュド発展データ 作:panop様 ジュドとの交流を深めることが出来るユーザーデータ。 性別【男】推奨。 ヘアサロン追加 プレイヤーの髪型を変更することが出来るユーザーデータ。 学院地区にヘアサロンが追加される。 ■野良ユーザーデータ 混浴温泉開設! 作:北極星のなりそこない様 5の倍数以外の日に他の登場人物達と温泉に入れるユーザーデータ。 一回500シルバで、好感度+5される。日本円に直すと5000円もかかる。 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 +UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り +初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される +例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
https://w.atwiki.jp/silversecond/pages/21.html
2011年公開 シェアウェア、価格は2000円 元々はエイプリルフールのジョークネタとしての企画だったもの。本格開発を望むファンの声によって正式な開発が決定され、公開された。 同一作者によるシルフェイドシリーズ過去作のキャラクターや、二次創作上のキャラクターなども出演するファンディスク的な要素も含んでいる。 攻略
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/23.html
★ユーザデータアイデア こんなデータが欲しい!こんなシナリオが作りたい!そんなアイデアの投稿先。 投稿されたアイデアは自由に使用可能、という前提で運用しましょう。 コメント 発展育成コマンドみたいなのとか・・・ 4タブあるのに埋まらないし (2013-04-13 03 19 05) 複数の敵に銃撃できるスキルとか? (2013-01-04 23 40 21) サブクラスのあるデータって無いですかね (2012-07-06 18 15 01) 住居としてイシュテナさんや狐狩さんの家(アパート)とかどうだろうか? (2011-10-13 22 31 25) 宇宙工学部 シルフェイド学院を軸に軌道エレベーターの建設が予定されているという設定追加が前提。これでリトルも余裕でデレる、もとい出れる。 (2011-09-14 22 54 45) 地歴編で集中覚えさせて、ついでに皆の能力値や好感度上げるor地歴評価増加 (2011-09-01 20 44 10) 日数進めたり、ED指定のない無所属なら3年過ごすデータは割りと簡単そうではあるが…2年分のイベントがなぁ、生半可な量では足りない (2011-08-17 10 37 17) だれかジャージの戦闘グラフィック書いてくれぇぇぇ (2011-07-09 18 05 07) 公安でランダムで小さい事件発生(変質者騒ぎとか銀行強盗を逮捕とか武運部で火曜サスペンスとか) (2011-06-12 09 57 55) 一年間勉強漬けの特進クラス (2011-06-05 17 53 11) 褌教 (2011-06-02 13 05 26) セト 寒中水泳 (2011-06-02 09 59 27) 魔法少女部 顧問オーバ (2011-05-29 11 12 13) 温泉で覗きに来たアース同輩と茶太郎を女性キャラ総出でフルボッコにする戦闘イベントとか (2011-05-27 19 52 06) オーバ攻略シナリオ求む。 (2011-05-25 23 31 31) 宝物はランダム?固定? (2011-05-25 01 31 16) 宝探しごっこ。メールの情報を元に日時と場所を推理。自由行動で探す。 (2011-05-25 00 23 49) SSなら可能ですね。やる気は無いですが (2011-05-22 23 08 23) ↓一年限定で帰ってきた という設定で一年を過ごすようなものとかならできそうじゃないですか? (2011-05-22 22 54 19) エンディングは基本データの方で指定されてるからおそらく無理です (2011-05-22 22 19 37) 3月31日(ED)以降に主人公がまた帰ってくるような内容のSSかユーザーデータがほしいです (2011-05-22 20 25 41) 災いが終わったかどうかの変数があれば可能ですが…地歴は強制的に3月31日になりますよ? (2011-05-22 20 00 07) 公安や地歴だと年内に災いが終わった利するので、その後一気に日付を進める機能とかほしいです (2011-05-22 19 54 32) 黒サラのクリスマスや正月は地歴編なら一応可能ですが… (2011-05-22 16 27 55) 地味に本編で何をしたかったか曖昧な真なる魔王関連のイベント (2011-05-22 08 33 39) 女主人公でナダさん攻略ならちょっと厳しくてもいいかもですね。9月の試合までにAランクになる程度でいいので。 (2011-05-21 13 07 52) 実は女の子だったあのひとからのバレンタインイベント、女の子でもナダさん攻略できるイベントをですね、 (2011-05-21 11 27 02) 本来の黒幕になる人(とか、クイーン)と共謀して(またはそそのかされて)災いを起こすために動くというとっても悪なルートとか作れるかな… (2011-05-21 08 35 53) クリスマスとか正月とか夏の旅行とか、そういうのをしっかりとしたイベントにしたいなー。周回は面倒になるかもだが (2011-05-21 00 59 14) 本来主人公の1年後輩になるらしいウリユの入学(または体験入学) (2011-05-21 00 18 04) 登場するけど、今のところ三つのクラスに入っていないモモセやタツゴロウの居るクラスを作ってほしいと思います (2011-05-21 00 17 18) アイテム交換をもっと出来るようにとか。チョコを事前に用意して当日交換で狙った相手に渡せるくらい。 (2011-05-20 23 15 40) 本来なら他のクラスを選択したときに起こる災いを自分のクラスからの視点で防ぐストーリーとかやってみたいです。(例 武術を選んだときに起きる災いを、公安として解決する。治安悪化への対応や、武術部のサポート、などを行う とか) (2011-05-20 22 12 44) カストロファミリーに落ちてファミリーを大きくしていく…なんてあったらうれしい (2011-05-20 19 01 19) エンディングに入る前にリクレールさんと会い復活させて貰い、卒業するまでの学生生活を過ごせるように出来ませんかね? (2011-05-20 18 35 37) クリスマス、正月イベント…特にシーナや黒皿にも楽しんでもらいたいよ (2011-05-20 09 19 38) test (2011-05-20 04 02 37) ここを編集
https://w.atwiki.jp/silgaku_niji/pages/26.html
★シルフェイド過去作のBGMを導入したいです、先生! まず一番肝心なのはSmokingWOLF様だが、過去作のBGMを転用するにあたって 「素材元のサイトから落としたりライセンス購入する分には問題ありません」 と、許可を下ろしてくれている。 この場合、見や幻のフォルダから持ってきたデータを使用した場合は犯罪になる。 では見と幻でユーザーデータに可能の曲を記しておこう。 シルフェイド見聞録 1.音楽ファイルに(大嶋さん)と入っている曲。 2.音楽ファイルに(氷石さん)と入っている曲。 3.多夢さんが作ったフリーの曲。 1.を使う場合は別途txtに「楽曲製作者:大嶋 啓之様」と明記する様に。 2.は全部「Freedom House」というサイトで見つかる。使用する場合はちゃんと別途txtにサイト名、URL名と製作者名(氷石 彩亜様)を明記すること。 3.シル見では多夢さん作の曲は「中央広場」しかない。サイト名は「TAM Music Factory」、MIDI素材の「RPGツクール用」を探せば入っている。「RPGツクール専用」とはいえど版権的な問題はなく、ただ単に「RPGツクールでも使えるように調整した」という意味なので、心配はない。 上記三組以外の曲は全部「シミュツク95」付属のもので、「シミュツク」作品以外には使ってはいけないことになっているので、ユーザーデータには転用できない。 ちなみにねむりゅう様が作られた「Ending」は現在許可待ち、崎田さんが作った曲は彼本人によると「個人範疇なら…」との事なのでユザデは問題ありと思われるので使用しないように。 シルフェイド幻想譚 ファイルに「nem」がついた作品と「ギャグ」以外なら全部おk。 それぞれ 1.tcは「Minstrel s treasure」というサイトからDL可能。武嶋光司 様作 2.tamは多夢さん 3.Last_88.midは大嶋さん が製作したものだ。それぞれ使用時に別途txtにサイト名、製作者名、サイトURL明記を忘れないように。 シルエットノート 全部アウト。 ★具体的なユザデ導入方法。 「シルフェイド学院物語」は.oggと.wavの両方しか直接再生できないようなので、ここは音質・容量共に確保できる.ogg形式にMIDIを変換してから導入する。 変換方法は他にもあるはずだが、この方法だとインストール不要で6MBしか場所をとらないので個人的にはオススメ。 1.MIDI音源を正規手段で入手する。 2.http //audio.online-convert.com/convert-to-ogg ↑のオンライン変換サイトを開く。 3.MIDI音源を上のサイトで.oggに変換する。変換設定は弄らなくてもよし。 4.直に変換が終わり、ダウンロードウィンドウが出るはずなので保存する。 5.でもこのままじゃ流石にサイズがデカ過ぎるので、少々劣化させなければならない。というわけで… 6.http //www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se445019.htmlで「えこでこツール」というソフトをダウンロードし、解凍する。インストールは不要で解凍直後に使用可能。 7.シルフェイド学院物語/Data/Sound内に新フォルダ「BGM(user)」を作成する。 8.えこでこツールを開き、出力設定を「平均32kbps」に変える(非強制、だが限り無く推奨)。また、出力先フォルダを先ほど作った「BGM(user)」フォルダに設定する。 9.先ほどオンライン変換サイトからダウンした.oggファイルを「えこでこツール」のウィンドウに直接ドラッグし、ぶっこむ。 10.音質、容量両方とも満足できるBGMファイルの出来上がり。 ※ちなみに公式サイトうpろだの容量制限はおおよそ2000kbのはずなので、そこは自分で注意しよう。 これでソフト上の導入は完了。ココから下はユーザーデータ作成時のBGM差込指令を解説する。 通常、BGMを入れる場合は !BGM , (BGMの名前) で十分だが、ユーザーが自分で導入したBGMの場合は少々特殊で、このように処理しなければいけない。 !BGM , Sound¥BGM(user)¥BGMの名前.ogg 特に最後尾に.oggと付けるのを忘れないように。 ★俺、自分でめっちゃカッコイイBGM作ったから、入れたいんだけど… SmokingWOLF様から事前に許可を取りましょう。 twitterで直接聞くなり、メールを送るなりして許可を取ってから、使用しよう。
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公式おすすめユーザデータ 公式におすすめとして認定されたデータで、シル学スタート画面の「ネット接続→おすすめユーザデータダウンロード」からダウンロードできる。 ユーザーデータ全般に言えることだが、以下の注意点を守ってプレイしよう。 まずは難易度ノーマルでプレイする事。 公式おすすめユーザーデータ同士でも、同時導入するユーザデータによっては、お互いの影響でバグや矛盾が起きる等の影響が起こりえるため、プレイするクラス以外のデータを導入しない、同じイベントを書き換えるユーザーデータを複数入れない、同じキャラが登場するユーザーデータの導入は控える等の注意をする事。 上記の注意を守らずにバグや調整不足だと騒がない事。 タイプ データ名 作者 概要 備考 新クラス 災害対策本部[新クラス]追加 Ashi 多くのキャラ達と一丸となって災いに対抗するクラス。独自システムである広域戦闘が特徴的。 強敵と早い時期から戦う事になる為、難易度は高め。多くのイベントファイルが二次使用可能。詳しくはReadmeを参照。 新クラス 保健管理部[新クラス]追加 とむやん 基本3クラスとの交流の中で起こる事件から災いに迫るクラス。 クリアする分には難易度は高くないが、グッドエンドや声の主イベントの難易度は高め。ユザデ大賞では「声の主イベントが未完成」とのコメントが目立つが、実際にはユザデ大賞の半年以上前に公開されたVer1.00で実装済み。 新クラス クラス追加_美術部 NA 男性限定のクラス。「リア充ルート」と呼ばれる程にクラスメイト(女性キャラ)との交流が主体。 Ver1.04以前をシル学のVer1.54以降でプレイすると、仲間がラスボスに再生をかけるというバグが起きてクリア不可になる為、共に最新版でプレイすること。戦闘や進行上必須のイベントの難易度は高い。 新クラス 真なる魔王ルート PQ+ 真なる魔王とともに災いを調査するルート。 追加クラスの中では難易度が低いのでユザデ初心者におすすめ。 新クラス FinalChallenge ぽり0655 基本3クラスを同時攻略するクラス。 攻略する分にはさして難易度は高くないが、短期クリアを狙うとなると思いのほか難易度は高い。ぽり0655氏作の「ModExtender」 を同時導入しておくと、クリア評価で主要イベント解決までの日数を確認できる。なお、記憶の回廊地下3階の毒ガスは武運部と公安を終えてからで無いと消えないので注意。 新クラス [クラス追加]魔術人形編 WALKMAN パートナーを鍛えて災いを食い止めるクラス。 戦闘時に主人公のパラメータにマイナス補正が掛かるため難易度は高め。 Ev+ ロベルトの家追加データ 船越 ロベルトの家かつ武術運動部でのイベントを大幅に追加するユザデ。 Ev+ ジュド発展データ panop ジュドとの交流を深めることが出来るユザデ。 性別【男】推奨。 やや不健全な内容あり。強制イベントではないものの連鎖イベントを進める時に悪が上がる Ev+ SetProject ぽり0655 セト関連のイベントをとにかく増やすユザデ。 住居も追加される。 Ev+ メアリー最強化計画 kiti 絆後にメアリーの強化イベント等が追加される。難易度高めの戦闘も有り。 難易度ノーマルで無いとイベントが進行できない可能性有り Ev+ 特典アイテムまとめ カイル ユザデの特典アイテムを本来のユザデに代わってプレゼントボックスに追加する便利系ユザデ。プレゼントボックスの使い勝手も良くなる。 本来のユザデを読み込まずにユザデの特典を利用できるため、ロードするデータを少なくすることができる。全てのユザデの特典アイテムに対応しているわけではない。 トーテム 追加トーテム『キュー』 44km 箱の様な姿の執事系トーテム「キュー」を追加するユザデ。筋力、敏捷、生命がそこそこ上がるが、戦闘行動回数が増やせない為、上級者向け。 多数のやりこみ要素あり。多くのユザデで専用台詞あり。 トーテム 追加トーテム『パイソン』 toach ヘビ型のトーテム「パイソン」を追加するユザデ。生命、知力がよく上がる上に、魅力を除いた他のステータスもそこそこ上がる等、初心者向け。 多くのユザデで専用台詞あり。 Ev+ ヘアサロン追加 Halot プレイヤーの髪型を変更することが出来るようになるユザデ。学院地区にヘアサロンが追加される。 Ev+ 公安イベント追加その1 チロル 公安の仲間達とさまざまな訓練をするイベントが追加される。 Ev+ ウィンディ関連追加イベント 10ten ウィンディとのイベントが追加されるユザデ。密かに他の女性キャラの出番も多い。 ユーザーデータ集の同じページにある「武術運動部ラストバトル増援キャラ追加」と「期末試験結果発表プラス」にもウィンディのパターンあり。 Ev+ 武運部イベント追加 とむやん 武運のクラスメイト達とのイベントが追加される。 住居 『住居追加』ロッカー室 晴天 学院のロッカー室を住居に出来るユザデ。武術運動部以外でもメアリーと絆を結ぶ事が可能。 濃いめの恋愛描写、百合描写があるので苦手な人は注意。住居不問だが武術運動部かつ女主人公限定のイベントも同梱。 Ev+ 茶太郎とシロイベント追加 めそ 茶太郎とシロを大幅強化するユザデ。その他の武運キャラのイベントや、難易度高めの戦闘も有り。 難易度ノーマルで無いとイベントが進行できない可能性有り Ev+ 公安_事件追加パッチ ライン 公安クリア後に事件を追加するユザデ。 おすすめ追加後に進行不可バグが修正されたので、プレイするときはユーザーデータ集から最新版をダウンロードする事。 Ev+ アウルと水晶と…… カイル 地歴編以外でもアウルを人化可能にするユザデ。 とむやん氏の「保健管理部[新クラス]追加」、NA氏の「クラス追加_美術部」 、10ten氏の「ウィンディ関連追加イベント」等、同時導入したときのみ人化アウルが登場するユザデも有り。 住居 セタの家追加パッチVer1.05 ニト セタの家を住居に出来るユザデ。 周に3日のロックコマンドが有る為、難易度は高め。 Ev+ シンプルクリックゲーム+夏のレースイベント 飛鷹 各クラスごとにミニゲームが追加されるユザデ。 Ev+ 薄い本同盟 WALKMAN モモセとのイベントが追加されるユザデ。 Ev+ オンラインサービス kiti 本をスケジュール画面から買えるようになるユザデ。 Ev+ カラオケに行こう! 日田まるお クラスメイト達とカラオケに行けるようになるユザデ。学院通りにカラオケ店が追加される。 Ev+ [ウィルキンス]地歴部イベント追加 ウィルキンスQ 地歴探究部でのイベントを増やすユザデ。 Ev+ 携帯アプリ「成長生活グラフ」 シーラカンス 主人公のステータスや所持金の変動が確認できるユザデ。 SS SS優秀作品セット 多数 トーテム イーリス追加 SmokingWOLF 「片道勇者」のイーリスをトーテムに出来るユザデ。 最初から戦闘行動回数が3回だが全能力が上がりづらい。 ユーザーデータ集からはダウンロード不可。シル学ユザデでの利用に限り同梱画像の二次利用が可能。 その他におすすめなユーザデータ タイプ データ名 作者 概要 備考 EV+ 混浴温泉開設! 北極星のなりそこない 5の倍数以外の日に他の登場人物達と温泉に入れるユザデ。一回500シルバで、好感度+5される。日本円に直すと5000円もかかる。 おすすめユーザデータと基本データのトーテム比較 名前 戦闘行動回数 自由行動回数 筋力 敏捷 生命 知力 意思 魅力 ポテンシャル 備考 ファング 3 2 3 5 4 6 7 8 強靭な体疲れにくい アウル 2 3 5 3 6 4 5 6 猛禽の目俊敏 ラクーン 2 4 6 6 5 5 4 2 魅力的WILL回復量2倍交渉 パイソン 2 3 5 4 3 3 5 8 フォースに強い射撃適性 最初からスキル「自然治癒」を覚えている キュー 2* 3 4 4 4 6 5 8 俊敏 戦闘行動回数が2固定 イーリス 3 3 4 5 4 4 5 4 WILL回復量2倍幸運疲れにくい 5月末から1月末まで2ヶ月ごとの最終日に戦闘イベント キューはリクレール像で戦闘行動回数が上げられない・他のユーザデータ等で無理矢理上げても次の日には元に戻る(戦闘行動回数の代わりにS.EXPが手に入るアイテムが貰える)
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★ファイル内容の記述に関する基本 ・コマンドの記述は必ず半角で 日本語の文章以外は半角で入力する。 ・コマンドの行頭には必ず、 「!」(半角エクスクラメーションマーク、半角ビックリマーク)をつける。 イベントメーカーだと勝手に付けてくれるので安心。 ・コマンドの内の区切りには 「 (半角スペース)」「,(半角カンマ)」「 (半角スペース)」を入れる。 例:下のコマンド文は背景に画像「雑貨屋.jpg」を表示させるためのもの。 !背景 , Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg ※「!背景」と「Graphic¥BackGround¥雑貨屋.jpg」の間に「 ,」がある ・コメント文の行頭には必ず「#(半角シャープ)」をつける 「#」が行頭に付いた文章は無視されるのでコメントや注釈を入れるのに使える。 自分用メモだったり、後で中身を覗いた人が分かりやすくなる。 #ここでウリユの好感度を判定する ★インデント 少し複雑な条件分岐などのユーザデータを作っていると、 入れ子のようにして処理を組むことがある。 大きな箱(コマンドA)の中に小さな箱(コマンドB)を入れるイメージ。 その時にインデントという物で大きな箱と小さな箱を区別する。 シル学でのインデントには「!」が使用されていて、 箱の内側のコマンドほど行頭の「!」の個数を増やしていく。 ! 一番外側のコマンドA開始 !! 真ん中のコマンドB開始 !!! 一番内側のコマンドCの開始 ☆☆ A・B・Cの結果で、表示したり行われたりする処理 !!! Cの終了 !! Bの終了 ! Aの終了 ・インデントが正しくないとエラーを起こす 「エラー吐いた!!」と思ったら、 「インデントの数が合ってなかった…」ってのはよくあること。 ★変数に関する基本 ・変数とは? 数字や文字を入れておく入れ物、格納庫のこと。 コマンドで自由に格納したり、呼び出して比較したり出来る。 主人公の名前で言えば 「主人公の名前」っていう格納庫に「ポチ」って名前が格納されてるから、 それを呼び出してゲーム内で「ポチ」って表示される仕組み。 主人公のステータスや覚えているスキル、所持しているアイテムの個数、 いわゆるフラグ、キャラの好感度までと大抵の情報は変数で管理されている。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入する。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を代入する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は2。 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , = , 1 !変数操作 , ${ウリユ 好感度} , += , 2 →『ウリユ 好感度』という変数へ1を代入して、その後に2を加算する。 最終的に『ウリユ 好感度』の中身は3。 などと使用する。 ★キャラの画像を出して喋らせるには @キャラ名@表情名 表示する文章 にすればいい。 表情の部分は「笑顔」「困る」「照れ」「怒り」「ガーン」など。 「CharaData」フォルダの中で指定した表情になる。 @キャラ名 表示する文章 だとそのキャラの基本画像(無表情)になる。 @なし 表示する文章 だとキャラ画像が表示されない。(いわゆる地の文) ★とりあえず着せ替えたい!ウリユを着替えさせたいんだよ! !服装変更 , ウリユ , 裸 と打つと幸せになれる! 「裸」の部分を「私服」「制服」に変えれば他の服に着せ替えられる。 どのキャラがどの服を着られるかは、 基本データフォルダ内の「CharaData」フォルダの中で指定されている。 とりあえず裸には全員なれるよ。 ★スクリプト中の画像参照方法について シルフェイド学院物語をインストールしたフォルダの「Data」フォルダを基点として相対的に指定する。 Graphic¥Etc¥[学院物語]学院付近マップ.png と指定すると学院物語の全体マップを指定できる。 ★イベント名について お勧めデータ喫茶店を見るとイベント名が 作者名/イベント名 となっている。 筆者はこの記述方法をお勧めする。 同じイベント名が有る場合に、後から読み込んだほうで置き換えられるため万が一同じイベント名が有ってもこの記述方法で回避することが出来る。
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シルフェイド幻想譚 人物名 属性 アーサ 世界一周、旅人、たき火 アルバート アルバート=ウェスタリス? 時空を超えてきた、翻訳指輪、トーテム強化、フォース無し イシュテナ サリムの孫、フォース使い、エシュターの先祖、女好き ウリユ 預言者、目が見えない、幽霊 エージス トーテム持ち、鈍感、肉体派 オーバ 占い師、フォース使い、隠れ里、サリムの友人、自称ピチピチ 神 ラスボス、竜人の生みの親、災い、白い大蛇 ガラン 鍛冶屋、兄弟 クラート イシュテナの夫、真面目だが頼りない グレッグ 鎧しか残ってない クロウ トーテムその1、肉体派、突っ込み役 ゴンベエ 男主人公 最初の魔王 500年前の魔王、リクレールに敗北、海底神殿、スケイルの恩人 サリム 賢者、2番目の勇者の仲間、イシュテナの祖父、偽の魔王 真の魔王 中ボス、偽の王様、侵略者 スケイル トーテムその3、フォース派、人型、人気No.1、増幅 ゼイウス 2番目の勇者 セシル イシュテナの子供、物分りがよい、トーテム持ち セタ ライバル、新しい神 シズナ 病弱、ヒロイン、待ってるだけ シン 病弱、ヒロイン、待ってるだけ テサ 竜人の子供 トニー 婚約者に盾にされる ナナシ 女主人公 バーン王 王様、偽物 フェザー トーテムその2、高速移動、中途半端 ベネラ 伝説の鍵職人、故人 メアリー メイド、エージスの娘 ユーミス ウリユの母、薬屋 リクレール 最初の勇者、主人公の導き手、トーテムの創造主
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制作に役立つ情報 「シル学」イベントエディターの"テビキ" シルフェイド学院物語 ユーザデータ講座 これから作ろうと考えてる方 公式にある[SWOLF]見本データを使用するしないに関わらず最新版を必ずDLすること解凍したらDataの中に放り込んでおこう 実際に読み込まれるのはDataOfficialなのでそこに入れなければ無問題 DataOfficialに適当にフォルダを作成 そこにUserDataName.txtを作成する。作成しなくても平気だが、公開する気なら必須 +UserDataName.txtの中身 説明文なのでONにすると何が起こるのか書く さらに以下のフォルダを作成する。ただし必要が無いものは作る必要は無い CharaData:キャラの設定 Class_Main:所属の設定 Dungeon:ダンジョンの設定 Event_Auto:特定の条件を満たした場合に自動で行うイベントの設定 Event_Free:自由行動時に起こるイベントの設定。 Event_Load:主に上記二つに呼び出されるもの。イベントに付随するイベントの設定。他にも用途はある EvPosition:イベントの発生位置の設定。主にEvent_Freeで必要になる Home:住居の設定 Item:アイテムの設定 Skill:スキルの設定 Totem:トーテムの設定 Training:育成コマンドの設定 作成したらそのフォルダの中にテキストファイルを作成 イベントメーカーを起動 データフォルダで今作ったフォルダを選択 下のデータ種類にフォルダが出るので選択 その下のデカい枠にテキストファイルが表示されるので選択 真ん中にあるドデカイ枠で編集 終わったら左に下にある保存ボタンをポチっとな ゲームで読み込まれる順番は ユーザーデータ→基本データとなり、基本データを読み込む際に同名のファイルは無視される ユーザーデータは全て同時に読み込まれるので被ったりしているととんでもないことになる 同じ事がイベント名、フラグ名、変数名、アイテム名、育成コマンドの名前にも言えるので イベント名、フラグ、変数の場合には頭に自身のハンドルネームを入れる、 アイテム名や育成コマンドの場合は、同じ名前のコマンドをすでに使っているユーザーデータが無いかチェックする 等してかぶらないように対策しよう。 アイテムの交換のイベントを作るときに #交換時受取アイテム /イベント登録 ,[アイテム名],[Event_Load内にあるテキスト名].txt とやれば交換したときに起こるイベントを設定可能 ファイルは ../Event_Load/~.txtが読み込まれる 変数について 初期にあるのは以下の通り +初期変数 ${変数 TMP} ${変数 TMP2} ${変数 TMP3} ${文字列 TMP} ${文字列 TMP2} ${文字列 TMP3} ${トーテム 名前},ファング,と同じ,または,${トーテム 名前},アウル,と同じ,または,${トーテム 名前},ラクーン,と同じ ${変数 基本トーテム使用} ${変数 雑貨店訪問数} ${文字列 武術担当} ${文字列 試合ランク} ${変数 公式試合参加数} ${変数 試合ランクアップ} ${変数 エージスの試練状態} ${変数 ジュドの試練状態} ${変数 エージスを越えるとき状態} ${変数 エージスに勝利} ${変数 ジュドを越えるとき状態} ${変数 ジュドに勝利} ${変数 ナダへの挑戦状態} ${変数 アルバート2位なれず} ${変数 メアリー参戦} ${変数 メアリーチョコ回数} ${変数 ナダ話さないでフラグ} ${変数 Aランク優勝} ${変数 Sランク試合参加} ${変数 Sランク終了フラグ} ${変数 武術部災い発生中} ${変数 クイーン結末} ${変数 武術部ラストEV進行度} ${文字列 キャラ名/訓練会話} ${文字列 キャラ名/訓練会話勝利} ${文字列 キャラ名/訓練会話敗北} ${文字列 キャラ名/試合会話} ${文字列 キャラ名/試合会話勝利} ${文字列 キャラ名/試合会話敗北} ${変数 回復アイテム使用日} ${変数 アルバートEV使用} ${変数 アルバート女性化} ${変数 アナスタシアチョコ回数} ${変数 アルバート最終給付金の月} ${文字列 今年チョコくれた人リスト} ${変数 オカ研知ってる} ${変数 ユーミス雑貨店ある} ${変数 ユーミス雑貨店_最新EV月} ${変数 ユーミス雑貨店_今月の会話状態} ${変数 盲導犬クロウいる} ${変数 ウリユ死亡状態} ${変数 TMPX} ${変数 真なる魔王知ってる} ${変数 ユーミス購入金額} ${変数 武運に寮にいるの知られてる} ${文字列 シンシズ} ${変数 シンシズ事件中フラグ} ${文字列 聴取対象} ${文字列 提示証拠品} ${変数 シンシズ事件/チラシ} ${変数 シンシズ事件/家族の写真} ${変数 シンシズ事件/ドンに会える} ${変数 シンシズ事件/院長に会える} ${変数 シンシズ事件/病院が絡んでる情報} ${変数 シンシズ事件/ファミリーバッジ入手} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ知ってる} ${変数 シンシズ事件/カストロが頼んだこと判明} ${変数 シンシズ事件/院長が怪しい} ${変数 シンシズ事件/ボニコフ指示確定} ${変数 シンシズ事件/病院借金してる情報} ${変数 武術部残り試合数} ${変数 一時好感度} ${変数 門番ラスト状態} ${変数 シンシズ事件/バッジ門番から入手} ${変数 シンシズ事件/チラシの指紋} ${変数 シンシズ事件/チラシはオリジナル判明} ${変数 文学学習度} ${変数 数理学習度} ${変数 地歴学習度} ${変数 シンシズいる} ${文字列 パートナー} ${変数 脱獄事件中フラグ} ${文字列 脱獄事件/ジョーンズ痕跡地点} ${文字列 脱獄事件/ネリーザ痕跡地点} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ服購入情報} ${変数 脱獄事件/ジョーンズ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ逮捕} ${変数 脱獄事件/ネリーザ囚人服入手} ${変数 脱獄事件/イサオがネリーザかくまってる} ${変数 脱獄事件/イサオからネリーザ臭} ${変数 脱獄事件/イサオ写真見て動揺} ${変数 脱獄事件/ネリーザとイサオ勤め先同じ} ${変数 脱獄事件/ネリーザをカメラにとらえた} ${変数 脱獄事件/バラエティ写真入手} ${文字列 脱獄事件/カメラ設置地点} ${変数 脱獄事件/カメラ所持個数} ${文字列 脱獄事件/チンピラ遭遇} ${変数 脱獄事件/マンションのイサオ知る} ${変数 脱獄事件/拘置所に現れた女} ${変数 ジョーンズのニオイ入手} ${変数 イサオに写真2見せた数} ${変数 脱獄事件/ネリーザの逃亡資金入手} ${変数 脱獄事件/カメラ購入可能} ${変数 金髪女/狐狩に話すA} ${変数 狐狩事件中フラグ} ${文字列 シンシズ所属} ${文字列 シンシズ}==${文字列 シンシズ所属} ${変数 狐狩事件/狐狩パイプ指紋は真ん中} ${変数 狐狩事件/真犯人捕まえた} ${変数 狐狩事件/ストーカーの存在明らかに} ${変数 狐狩事件/鉄パイプの新たな指紋に} ${変数 狐狩事件/キャンピングカー出ていってない判明} ${変数 狐狩事件/ストーカーの映像入手} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-部屋の凶器} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-パイプ指紋} ${変数 狐狩事件/狐狩証言-怪しい人} ${変数 狐狩事件/駐車場のカメラ映像入手} ${変数 狐狩事件/駐車場のシール判明} ${変数 狐狩事件/ストーカー会話状態} ${変数 特殊アイテム/赤外線カメラ} ${変数 狐狩事件/ナノフィルム入手} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度} ${変数 狐狩事件/マスティン試薬持ってる} ${変数 狐狩事件/鑑識会話度B} ${変数 狐狩事件/駐車場映像確認%} ${変数 最終事件/資料確認%} ${変数 最終事件/開かずの扉位置判明} ${変数 最終事件/開かずの扉破壊方法判明} ${変数 最終事件/開かずの扉対応状況} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦参加数} ${変数 最終事件/デモ鎮圧戦残り敵数} ${変数 最終事件/ジョーンズ同行} ${変数 最終事件/デモ半減した?} ${変数 最終事件/金髪女に頼まれた} ${変数 最終事件/扉が開く日} ${変数 最終事件/扉半減した?} ${変数 最終事件中フラグ} ${変数 最終事件/資料室使用可能} ${変数 最終事件/金髪女を逮捕} ${変数 ダンジョン残り行動回数} ${文字列 D/カギ挑戦者} ${変数 D/カギ解除結果[0=失敗 1=成功]} ${文字列 ダンジョン/仲間1} ${文字列 ダンジョン/仲間2} ${文字列 ダンジョン/仲間会話1} ${文字列 ダンジョン/仲間会話2} ${変数 D/カギ難易度[1~9]} ${変数 D/パラ判定難易度} ${文字列 D/パラ判定キャラ} ${変数 D/パラ判定結果[0=失敗 1=成功]} ${変数 バルト/カギ開けLv} ${変数 アルバート/カギ開けLv} ${変数 キャラ名 /カギ開けLv} ${変数 バルト/発見Lv} ${変数 アルバート/発見Lv} ${変数 キャラ名 /発見Lv} ${変数 考古学/アルバートいる} ${変数 考古学/セタいる} ${変数 考古学/アーサいる} ${変数 考古学/スケイルいる} ${変数 考古学/黒サラいる} ${変数 考古学/モノリスいる} ${変数 考古学/トレーニング攻略} ${変数 考古学/シル探索チーム知ってる} ${変数 考古学/シル探投資額} ${変数 考古/記憶の回廊解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放日} ${変数 考古/古代洞窟解放された} @${文字列 ダンジョン/仲間1}==${アルバート 名前} ${変数 D/帰還判定結果} ${文字列 ダンジョン/仲間全員} ${変数 考古学/古代洞窟攻略} ${変数 考古/古代洞窟=スケイル入手} ${変数 考古/古代洞窟=川奥の謎クリア} ${文字列 考古/キューブと戦ったことある?} ${変数 D/階移動フラグ} ${変数 考古/4Fガス抜ける日} ${変数 考古/3Fから進入可能} ${変数 考古/カストロ敵対度} ${変数 考古/記憶/草のにおい} ${変数 考古/記憶/学院} ${変数 考古/記憶/大地} ${変数 考古/記憶/水} ${変数 考古/記憶/遺跡} ${変数 考古/記憶/星々} ${変数 考古/記憶/シーナ幸せ} ${文字列 考古/次の創世物} ${変数 考古学/アルバート無世界で再会} ${変数 考古学/セタ無世界で再会} ${変数 考古学/サラ無世界で再会} ${変数 考古学/アーサ無世界で再会} ${変数 考古学/バルト無世界で再会} ${変数 考古学/スケイル無世界で再会} ${変数 考古学/アウル無世界で再会} ${変数 考古学/モノリス無世界で再会} ${変数 考古学/無の世界実行} ${変数 共通/銀行強盗/現金結果} ${変数 共通/銀行強盗/書類結果} ${変数 共通/ジョンに会える} ${変数 公安/エシュター女子トイレ発見} ${変数 公安/正式配属} ${変数 考古/黒サラ次アクション日} ${変数 考古学/蛇スケイル入手} ${変数 考古学/蛇スケお腹減る日} ${変数 考古学/蛇スケ餓死する日} ${変数 考古学/蛇スケイル食べた} ${変数 アウル人間化} ${変数 考古学/スケイル前世で会った} ${変数 銀行口座残高} ${変数 アウルメガネ有り?} ${変数 考古学/サラにご飯あげた} ${変数 リクレール像回数} ${変数 シーナ/オルゴール購入} ${変数 シーナ/シーナ死亡} ${変数 ウリユ/着替えみたい} ${文字列 システム/禁止ワード判定入力} ${変数 システム/禁止ワード結果_0=セーフ_1=アウト} ${変数 Sys/探検先番号(0=なし)} ${変数 Sys/探検先現在地} ${変数 移動可能/喫茶店} ${変数 移動可能/本屋} ${変数 移動可能/ユーミス雑貨店} ${変数 移動可能/温泉} ${変数 移動可能/銀行} ${変数 移動可能/病院} ${変数 移動可能/エステサロン} ${変数 移動可能/科学研究所} ${変数 移動可能/生物研究所} ${変数 移動可能/放棄地区の占い師} ${変数 移動可能/放棄地区の怪しい通り} ${変数 共通/科学研究所開発費_薬} ${変数 共通/科学研究所開発費_武器} ${変数 考古学/謹慎期間 日目 } ${変数 共通/本屋バイト可能} ${変数 共通/次ジョンに会える日} ${変数 共通/銀行強盗決行日} ${変数 共通/シーナ/胸大きいEv} ${変数 共通/ロベルト初挑戦勝利} ${変数 考古/巨大遺跡解放された} ${変数 考古/巨大遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放日} ${変数 考古/湖底遺跡解放された} ${変数 考古/博物館解放日} ${変数 考古/博物館解放された} ${変数 考古/発掘現場解放日} ${変数 考古/発掘現場解放された} ${変数 考古/太陽の剣完成日} ${変数 考古/真なる魔王水晶取りに来た} 一周目クリア 二周目以上クリア アルバートクリア ${変数 共通/無限おこめ食べた日} ${変数 共通/無限ペン使った日} ${変数 考古/3F魔王、扉突破日} ${変数 メニュー表示時用} ${文字列 考古/パーティーアイコン} ${文字列 考古/パーティーアイコンTMP} ${変数 考古/トレーニングD解放} ${変数 シルドラ到達会話x100F} ${変数 アウルメガネ判定日} ${変数 共通/アルバートに女が好き} ${変数 ウリユ/最終会話月} ${変数 ウリユ/最終会話週} ${変数 武術/挑戦状態-狐狩} ${変数 アルバート/生物研究所知ってる} ${変数 共通/強盗勝利回数} ${変数 エンドレベル(1=BAD/2=NORMAL/3=GOOD)} ${文字列 TMP4} ${文字列 TMP5} ${文字列 TMP6} ${文字列 TMP7} ${文字列 TMP8} ${文字列 TMP9} ${文字列 TMP10} これらの他にもセルフ変数(${セルフ変数 A}~${セルフ変数 K})というものがある。それ以外は全てイベント毎に初期化されない。そのためまず無いと思うがユーザー同士が協力すれば色々なことが出来る(その際UserDataNameに必須ユーザーデータを書いておくこと) セルフ変数系はイベント毎に初期化されるがそのイベント内に限り保有される +例 自分で作ったイベントで !変数操作 , ${セルフ変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントに限りセルフ変数Aは1になる 再度このイベントが発生した場合は${セルフ変数 A}は最初から1になる 他のイベントでは${セルフ変数 A}は0(もしくはnull)になる !変数操作 , ${変数 A} , = , 1とした場合、そのイベントの変数Aは1になる 他のイベントで変数Aが指定されていた場合は1となる。そのため【!条件分岐 , ${セルフ変数 A} , 0 , と同じ】とした場合の処理が行われないので注意が必要 回避するにはそのイベントが一回きりなら最後に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくこと もちろん他のユーザーが使われていることを見越して最初に【!変数操作 , ${変数 A} , = , 0】としておくのも効果的
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こちらの記事はおすすめユーザデータのページへ移動しました。 非ログインではページ削除ができなかったので、可能な方に削除していただけますよう、お願い申し上げます。 公式おすすめユーザデータ 公式におすすめとして認定されたデータで、シル学スタート画面の「ネット接続→おすすめユーザデータダウンロード」からダウンロードできる。 タイプ データ名 作者 概要 備考 新クラス 災害対策本部[新クラス]追加 Ashi 新クラス 保健管理部[新クラス]追加 とむやん 新クラス クラス追加_美術部 NA 新クラス 真なる魔王ルート PQ+ 新クラス FinalChallenge ぽり0655 新クラス [クラス追加]魔術人形編 WALKMAN Ev+ ロベルトの家追加データ 船越 Ev+ ジュド発展データ panop ジュドとの交流を深めることが出来るユーザーデータ。 性別【男】推奨。 Ev+ SetProject ぽり0655 セト関連のイベントをとにかく増やすユーザーデータ。 住居も追加される。 Ev+ メアリー最強化計画 kiti Ev+ 特典アイテムまとめ カイル トーテム 追加トーテム『キュー』 44km トーテム 追加トーテム『パイソン』 toach Ev+ ヘアサロン追加 Halot Ev+ 公安イベント追加その1 チロル Ev+ ウィンディ関連追加イベント 10ten Ev+ 武運部イベント追加 とむやん 住居 『住居追加』ロッカー室 晴天 Ev+ 茶太郎とシロイベント追加 めそ Ev+ 公安_事件追加パッチ ライン Ev+ アウルと水晶と…… カイル 住居 セタの家追加パッチVer1.05 ニト Ev+ シンプルクリックゲーム+夏のレースイベント 飛鷹 Ev+ 薄い本同盟 WALKMAN Ev+ オンラインサービス kiti Ev+ カラオケに行こう! Ver0.9 日田まるお Ev+ [ウィルキンス]地歴部イベント追加 ウィルキンスQ Ev+ 携帯アプリ「成長生活グラフ」 シーラカンス SS SS優秀作品セット 多数 トーテム イーリス SmokingWOLF
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シルフェイド見聞録 人物名 属性 アッシュ 物理学部、スレインの連れ、ウ○コ アルバート=ウェスタリス 眼帯の友人、鼻血、異常な友情であり○モではない 医学部の先生? どちらかといえばオカマ、テレス信仰 エシュター=クレイトン 見聞録主人公、不幸と幸運が尋常でない エルコート? エシュターの叔父さん、本屋店長 エルニード? パン屋店長、武闘派 ガゼル=レッドサーペント 赤バンダナの友人、放屁 ガタガタ男? キュウリ、物理学部 教頭先生? ロベルト、竜王の舞 クリスティーナ? レストールの娘、成績一番、精霊族 校長先生? 物理学の先生とケンカ 購買のおっちゃん? いらっしゃいマッチョフラッシュ ゴミ箱の女神? バナナ シーナ=セフライト? 病弱ゲロ娘、ヒロイン シスター? アルバートの同居人 事務のお姉さん? チョイ役だけどいないと困る 実況の人? 実況 商人の女の子? 関西弁、オリハルコン 食堂のおばちゃん? 牛乳、ボンボボンボン スズナ=セフライト シーナの母 スレイン ウ○コ、カンペ ゼイール? 医聖、シーナの主治医 セト=ドライエル? 医学部の民族的人、ボチ セルリア? 薬学部の先生 チンピラ(太い方)? やられ役 チンピラ(細い方)? やられ役 テストの妖精? ウザキャラ テレス? 電波姉、ピーガー 伝書屋のおじさん(+ハト)? チョイ役 ナイラーザ? 医学部の嫌味な人 謎の少年? 事務のお姉さんの弟、アイテム扱い ナダ? 剣術部主将、トーテム未発現、北方民族 パルシア? 電波妹 フィーリアム? エシュターの妹 フォーゼル? 盗賊、トーテム持ち 物理学の先生? 校長先生とケンカ 保健のおじいさん? シク4から登場 ボチ? 犬、セト マイア? パン屋店員、教頭の娘、予告のお姉さんのペット(妹) マユトカゲ? レイシーの人形 魔導工学の先生? 紅茶 ミゼル? ゼル三兄弟の一人 予告のおねえさん? マイアの飼い主(姉) レイシー? 薬学部の先輩、精霊族 レストール? クリスティーナの父親、精霊族 わかめオッサン? 寝てるオッサン