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対人 大体のショットガンは移動しながら、ジャンプしながらでもクロスヘアが広がらない。そのため動きながらでも命中させやすいという特徴がある。 これを生かし曲がり角ではジャンプしながらクロスヘアを敵の頭に持っていくと言うのができればいいが、できない人は胴撃ちでもかまわない。 正面衝突した場合でもジャンプが有効だが、クロスヘアを敵の胸あたりに持っていくとジャンプしながらでもHSを狙いやすい。 遠距離はできるだけセカンダリか頭をクロスへアの中心に持っていくとよい。 ちなみにXM1104は使いやすいのだが、同じ12ゲージにもかかわらず他のM3などに比べると威力が低め。なので慣れてきたらM3やウィンチェスターを使おう。 ダブルバレルは強力だが、反動が強く装弾数が2発と少ない。 そのため大人数には向かないが、意外と少人数では使える。 USASは威力は低いが連射が利くため使えないことはない。ただ重い。 M3とウィンチェスターは対人戦でも結構向いているがどちらもコッキング式で 連射が利かない。そのためHSを狙うなど、一撃でしとめる必要がある。 ウィンチェスターも反動が強めで連射しづらいがリココンさえできれば結構使える。 ショットガンは芋プレイには向いてなく、どちらかというと 突撃→ぶちかます→kill→逃げながらリロードが向いている。 USASはこれができないので注意 USASはター○ネーターののように歩きながらバコバコ連射するのがいいだろう。 ちなみに威力はダブルバレル>M3≧ウィンチェスター>XM1104≧USAS 近距離で胴撃ちの一撃必殺ができるのはウィンチェスター位までである。 ただXM1104は少し離れていても連射ができるため問題はない。 そのため初心者はXM1104から使い始めるとよい。USASは最終兵器である。 どのショットガンも個性があり使う人が分かれるが、一ついえることは使う人の能力が試される銃だということである。 そしてポンプアクション式のショットガンは近距離で一撃で仕留められなければ基本二発目はないということをしっかりと頭に入れておこう。 二発目を作るために必要なのは相手の予想を超えた挙動をすること 例えばAIMが余り上手くない敵の場合などは 角からいきなり現れて一発入れる 次にジャンプして時間を稼ぎ2発目を入れる なんて事もできる 相手が凄くうまい人だったりする場合は諦めよう 2発目を入れても死なない場合は決死覚悟でナイフやHGで特攻するのがいい 3発目はない ゾンビ ショットガン全般に言えることだがショットガンは大体ゾンビに向いている 移動速度が早く単発リロード 硬直、ノックバック補正があり さらに散弾によって足止めがし易い 唯一向いてないのがUSAS 重く リロードもドラムマガジン式 リロード時にゾンビに追いつかれてしまうが 火力は高いのでとどめの一発がある時はUSASでもいいかもしれない ノックバック系(ダブルバレル、Winchester)は篭り向き 硬直系(M3,XM1104)は逃げに適している XM1104は連射が早く硬直させる力もあるためナタ、ハンマーとセットで使う人が多い。 ヒロインというショットガン好きにも女好(ryにもうれしいキャラが実装されたためショットガンズの腕の見せ所といいたいところだが、正直このクラン、ショットガンなんてあまり使ってないため、いまいちと感じる人も多いだろう。 しかし、ヒロインの最大の特徴は4つのバレルから一気に12×4という数の散弾を発射でき、しかもふっとばし力も威力も半端ないという、ゾンビモードにはもってこいの特徴ばかりなのであえて接近して仕留めに行くのもいい。 ただ、リロード速度などを考えて少しは自重してください。 ちなみに、相手ゾンビの体力が2000で士気が1Lvでも散弾をそれなりの量当てることができたなら、1撃で沈みます。とどめなんて使わないであげてください。 ヒーローよりも接近戦やライトゾンビに強いです。
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ショットガンズとはCSOのクランの1つで名前の通りショットガン愛好クランです。 ショットガン愛に溢れています。 クラン戦でもショットガンを時々使ったりします。 近距離最強はショットガン!
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ショットガン教典 第一章 ショットガンを言い訳にしてはいけない 自分が使っているのがSGだからと、限界を悟った気になったり、相手にすぐ殺されるのは仕様がないと思ってはいけない。 むしろ、ショットガンこそ最強だと思え。信じるのだ。さすれば一点の光が貴様を平穏の境地へ導くだろう。 いや、事実ショットガンは最強である。なぜなら一発の射撃で一度に最大5人をヘッドショットで殺すことができるのだから。 第二章 約束の地へ 約束の地、それはショットガン部屋である。多くの民がその地へたどり着く前に土を舐め、あらゆる試練に身を覆われるだろう。 そしてまた多くの民はその地を目指し続けるだろう。荒らしが来ても我々は表情を変えてはいけない。冷静に確実に全弾を迷える狂人に送り届けなさい。 さすれば狂人は狂人でなくなり、子羊となって自我を取り戻すだろう。そして世界は約束の地へ、また一歩近づくのだ。 第三章 信じる者 何がためにショットガンを持つのか、それは生きるためである。 何がために生きるのか、それはショットガンを持ち続けるためである。 何がために屈辱の血を流すのか、それは仲間を守るためである。 何がために恥をさらけ出して死ぬのか、それは己が信じることを行うためである。 Counter -
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ぶちかませ! ここはCSOのクラン ショットガンズのwikiです。 お知らせ ショットガンズ過疎化に伴い、新たにショットガンズを前身としたクランが平成24年12月12日に設立されました。 http //www50.atwiki.jp/goldenapplecso/pages/1.html skypeでのコミニュティもあります。 イベント開催予定!詳しくは↓ クランイベント 「たかさん、おかえり!SGZ春の陣」開催予定!随時更新 ※仮のチームが決まりました。 ETC ※イベント4月某日開催決定! TOTAL - 今日訪れた人 - 昨日訪れた人 -
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Benelli M3 Super90 威力 17% 命中率 100% 反動 40% 連射 54% 重さ 43% 装弾数 8発 散弾数 9発 値段 1700$ ショットガンの初期武器 ポンプ式で連射が遅く1発撃つと次弾発射まで1秒弱かかってしまいその間隙だらけになる その分威力が高く至近距離なら一撃確定で死ななくても大ダメージを負わす事ができる。 対人 威力が高く 値段が安い また移動速度もそれなりに早い この事からエコラウンドで使えたりもする だがやはり連射ができないので待ち伏せが吉 特攻して相手にダメージを負わせ次に繋げるという方法もある。 ゾンビ このM3は特に硬直力が高く逃げに適している 全武器最高の硬直力がありどんなゾンビであろうと1秒程は動けない。 ただし連射ができないので複数ゾンビに負われてる時などは辛い 実銃 SPAS-12と同様に、手動と自動の切り替え機能を持った軍・警察向けのショットガンだが、SPS-12と比べて軽量かつコンパクトで、通常の狩猟用・スポーツ射撃用のショットガンとほぼ同様のサイズ・重量に収まっている。自動モードでは反動を利用して機関部を動かす「イナーシャシステム」と呼ばれるベネリ独特の作動方式を採っており、従来の自動散弾銃では考えられないほどの連射速度を可能としている。フォアーム(手動モードで撃つ時に前後させる部分)の先端にあるリングを回転させることでフォアームをロックしたりロックを解除したりして、手動か自動かのモードを切り替える仕組みだ。 また、レミントンM870と同様に国内で合法的に所持することが可能なショットガンである。 ※映画「S.W.A.T」で隊員のディークがライト付きフォアーム(CSOと同型)のM3を使用。
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LEONE 12 GAUGE SUPER 初期武器 ポンプ式 LEONE YG1265 AUTO SHOTGUN クレジット武器 セミオート USAS12 クレジット武器 フルオート Winchester M1887 課金武器 レバー式 Double Barrel 課金武器 水平二連式 Quad Barrel 女ヒーロー専用武器 水平二連
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USAS 12 対人 重いため移動速度が遅くAWPに補足されやすい 基本はナイフかHGに持ち替えて使おう。 ただ20発という弾数と連射力があり近接では鬼と化す ゾンビ 重いためゾンビから逃げにくい上単発リロードではなくドラムマガジンなので リロードに4秒ほどかかるため向いてない ただとどめの一発と併用すると絶大な威力を発揮するのでマザーが1体の時に試してみよう。 アメリカの銃器デザイナー、マックスウェル・アッチソンが1970年代に開発したAA-12をベースに、アメリカのギルバート・エクィップメント(Gilbert Equipment)社が開発し、韓国の大宇(デーウー)精密工業社が生産している自動散弾銃。 軍事用として開発された本銃は、セミオートとフルオート切り替え可能な戦闘用散弾銃で、ドラムマガジンを装備することで最大20発の連続射撃が可能となっている。 しかし、結果的に非常に重い銃となり、80年代に米軍からフルオートショットガンというカテゴリー自体が実用的ではないとの決断を下されてしまった。その為、軍の正式採用は見送られている。 型番号のAS12は「Automatic Shotgun - 12gauge」の略。またUSAS12と呼ばれる場合もあるが、この場合のUS部分は「Universal Sporting」と「United State」の2説有り、どちらが本当かは定ではない。 http //mgdb.himitsukichi.com/pukiwiki/?%C2%E7%B1%A7%20AS12より
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Winchester M1887 威力 17% 命中率 100% 反動 22% 連射 62% 重さ 43% 装弾数 8発 散弾数 8発 値段 2800$ ショップ価格 290NP,580NP,870NP 対人 威力ではM3に劣るが連射が早くオリでも十分使えるが やはりショットガンのため遠距離だと弾が全く当たらないため 中~遠距離はHGに頼る必要がある よってHG選びが重要DE系をオススメする。 ゾンビ戦 この銃の一番の見せどころ 単発リロード、安定したノックバック、近距離での威力 どれもゾンビに適してる。因みにゾンビによるかもしれないが篭り 逃げの武器 暗号箱限定GOLDEdition ぶっちゃけほとんど変わってませんが散弾数が一発増えています。 よってM3と同じ威力であの連射力となります。恐ろしい 因みに仕様かバグかはわかりませんがリロードする時に弾が見えなくなっています。 つまり心を詰めこんで撃つわけです。あらヤダカッコイイ ろすときらぁが所持してるので貸して欲しい人は言うといいと思うよ。 実銃 我々多くの男性には「ターミネーターの銃」として知られているWinchesterM1887。割と最近の銃と思われがちだが、実は1887年に誕生した世界初のレバーアクション式と誕生し、1901年には次のモデルの開発により生産を中止した、ずいぶん昔の銃になるのだ。 レバーアクション式ショットガン 手動で弾薬の装填と排莢を行う方法にはいくつかある。引鉄の近くにあるレバーを手動で動かして遊底を前後させ、弾薬を薬室に送り込むというレバーアクション式もそのひとつで、この方式のライフルやショットガンが造られている。WinchesterM1887はレバーアクションのショットガンだ。 レバーアクションはボルトアクションに比べて素早い操作ができるが、構造的に強力な弾薬を撃てない。ライフルではボルトアクション式が、ショットガンではスライドアクション(ポンプアクション)式が普及したこともあって、レバーアクション式の銃は廃れていった。この方式の銃は現在では生産されていなく、骨董品といっていいだろう。 骨董品が注目された理由は? そんなレバーアクションのショットガンは、映画「ターミネーター2」でシュワルツェネッガーが見せたスピンコッキングというテクニックで注目された。ストック部分を切って短くしたショットガン(ソードオフ)をレバーに手をいれて回転させて片手でコッキングするシーンは印象的でカッコよかった。このスピンコッキングは(スピーローリング)は本来馬に乗りながら片手でレバーアクション銃の排莢と装填を行うテクニックだった。※余談ではあるが、「T2」以外の作品でもライフルのWinchesuterM1873は「ウィンチェスター銃73」という映画が出るほど西部劇には欠かせない存在なのだ。 スピーロディングほど派手ではないが、本来両手を使って操作する銃を片手でコッキングする方法として、スライドアクションのショットガンの先台部分を握り、勢いよく銃を上下に振って装填を行うテクニックもある。※「名探偵コナン」でもFBIの赤井秀一が名銃RemingtonM870をこの様な方式で装填していた。
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威力 95 命中率 100 反動 12 連射 87 重さ 81 装弾数 4 散弾数 7 連射速度はXM1104より少し遅い リロード速度も遅め 2,5~3秒かかる 更にマガジン式リロードのため1発1発装填できない よって逃げには使えないか・・・? またヒロイン専用武器なのでSVDCのような特殊装備(?)がついている 左クリックで単発発射 右クリックで残り弾数同時発射(最大4発)がある 右クリックにより近距離の瞬発火力ではSVDCの上を行くだろう とどめと組み合わせると・・・考えるだけで恐ろしい。 さらに同時発射があるせいかショットガンにして異例の保持弾数 Aセットなしでも150ほどあるだろう。 またこいつのお供はヒーローお馴染みWDE 備考 ケイト(ヒロイン)が使う銃 クアッドバレルの名の通り銃身が4つある デスペラードと言うのはこの銃が出てくる映画の名前 をパクったQuadBarrelのような銃が出てくる某FPSでの名前 でもQuadBarrelよりDesperadoの方がカッコイイ気がするので これからはDesperadoと表記する 映画 デスペラードでは・・・ アントニオ・バンデラス演じるエル・アリマッチがRDIストライカーと二挺持ちで使用する。RDIストライカーとの二挺持ちで暴れる姿に、反動が心配になるが・・・、元よりおバカな銃撃戦を楽しむ映画だからきにしてはいけない。
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/378.html
デッキ名 超獣ワーライオンメイン キーカード ・SRワーライオン(コスト25・雷・サーチ・3速) Ver1.2「新たなる胎動」で追加された王様。特殊技はサクリファイス時以上に攻撃射程を延ばすというもの。 攻撃力上昇は高くないが、他種族を対象にしても攻撃範囲増大効果は変わらないので、 『超獣単のみならず、他種族への客将に用いても』 十分な活用が望める。 同Verでは種族ボーナスが低下し、混種にしやすいことも追い風。 超獣単で組んだ際には、地味にサーチ持ちが嬉しい。 戦闘デッキになりやすい超獣は、逃げデッキ(特に愛染デッキ)のサーチアイ封印を抑えることができるからである。 候補カード コスト30・25 自身がコスト25であるため、採用されにくいか。 ・ケンタウロス(闇・サーチ・4速) 5枚型にする場合の闇候補。ライオンがたまるまでの誤魔化し要員でもある。 たまりにくいが単体大ダメージは使いやすく属性とサーチ持ちという点から対神族には強力なメタカード。 攻撃力が高い反面25ながらHPやDEFはそう高くないので過信は禁物。 4速のため逃げやすいので危なくなったら守ってあげよう コスト20 複数攻撃持ちが豊富な枠。 ・Rケイロン(撃複数・スキル無・3速) 推奨カードその1。移動速度低下→王者の威光で一方的に攻撃が可能に。火属性がメインに据えられやすい魔種対策にも嬉しい撃複数。 ・R【激昂】ワータイガー (光複数・ゲート・4速) Rケイロンが魔種対策なら、こちらは不死対策に。Ver1.1までCヴォーパルバニーしかいなかったスキル「ゲート」持ちもポイント。 ・SRセイレーン(撃・サーチ・3速) 敵が逃げるなら王者の威光で追撃、攻めて来るなら嵐の抱擁。 ただし、SRセイレーンを採用するとRケイロンorCコカトリスを用いたデッキコンセプトに反しやすいため、セオリーとはまた違った戦略立てが必要か。 ・ゲイター(雷・4速) 6.5カウントも保つ超絶強化。それだけの時間があると、シールドを割っている場合石を一個掘り切れてしまう。 ということは石を一つかエクセレントを一つと言う二択を相手に迫ることができる強力カード。 ただでさえ強力な戦闘力がさらに強化!相手が5枚の場合に大活躍する。 しかし本人の攻撃属性がライオンと被っている点や特殊終了後に自身が死滅してしまうのは相性が悪い。 超獣にアルカナスキル持ちが居ないのも微妙(居たら多分7Cになってなかっただろうが) ライオン型なら無理に入れなくてもいいのかもしれない コスト15 できればCワーウルフの枠にしたいところ。 ・Cワーウルフ(撃・スキル無・4速) 超獣のキーカードと名高い狼。全体攻撃強化の強さは言うまでもない。 ・Cライノケンタウルス(闇複数・スキル無・3速) コストが軽くなった闇属性版オーガ。高コストに闇が入れにくいため、神族対策をするのであれば中・低コスト枠で確保するとよい。 ・Cカトブレパス(雷・スキル無・3速) 移動速度上昇は、追撃、ヒットアンドアウェイに活かしやすい。 が、雷属性がキーカードの王様とかぶること、アルカナ持ちのいない超獣に速度上昇がどこまで有用か、少々扱いが難しい。 ・【残忍】セイレーン(光・4速) ショットガンらいおんのキーカード。特殊技は範囲内の味方一体の通常攻撃を複数にするというもの。 ただし、この特殊技によって単体攻撃を複数攻撃にした場合、通常の使い魔の複数攻撃の範囲より一回り狭くなる。 わかりやすく言うとこの方法で複数にすると(使い魔主人公共に)主人公の両手武器程度の範囲になるということ。 また本人が光複数攻撃というのも【激昂】ワータイガーの代わりになる点とライオンの相性の面から見ても良い。 スキルは何も無いがHPが450と超獣では多い ・ケリュネイア(闇・ゲート・4速) ついに来た弱点無敵特殊技。場に居残って強いライオン型には相性が良い。 ゲート持ちのため弱点無効をかけライオンで相手を押し込んだ時などゲート封鎖を狙いやすい。 単体攻撃のためショットガンとの相性よし、攻撃属性も環境によし。 特殊も炎が多い現状では活躍することだろう コスト10 攻撃属性、スキルが豊富。撃属性以外を確保しやすい。 ・Cコカトリス(闇・サーチ・3速) 推奨カードその2。特殊技の基本的な運用法はRケイロンと変わらず。 ・Cヴォーパルバニー(光・ゲート、サーチ・4速) 超獣で数少ないゲート・サーチ持ち。もう1匹のスキル2つ持ちは2速なので、こちらに軍配があがる。 ・Cハーピー(闇・シールド・3速) 超獣唯一のシールド持ち。リセットボイスも上述の特性があるため、王者の威光を発動した後も使いやすい。 サンプルデッキ ■デッキ1(Ver1,2対応) [メインPT(コスト 25+20+15)] ・SRワーライオン ・R【激昂】ワータイガー ・Cワーウルフ [サブPT(コスト 20+10+10)] ・Rケイロン ・Cハーピー デッキ1は神族、魔種、不死の相手を想定したデッキである。全国大会で優勝したランカーが用いて全国最強対戦にも載ったデッキ。 特別に勝ちたい種族が居ない場合は闇のレイピアを持っていると想定されている範囲内で安定するのではないかと思う。 ハーピーが居るのでメフィストやスペクター、アルカナ持ちがが居ない場合はシールドを交換し、右を割り切り、 真ん中につく手前でワーライオン、後は弱点を持っている使い魔を前に出し、HPが半分をきったところでサクリファイス。 これで真ん中を割り切れば後は残り一個をワーライオンを使いながら攻めればいけると思います。 【憤怒】アルビオンには注意すること。後、罠も厄介なので早めに殺しましょう。 ■デッキ2(Ver1,2対応) [メインPT(コスト 15+15+10)] ・Cシペ・トテック ・Cイエティ ・Cハーピー [サブPT(コスト 25+15+10)] ・SRワーライオン ・Cワーウルフ ・SRメデューサorCアサシンorCドワーフorクァール デッキ2は機甲、海種、神族の相手を想定したデッキである。 常に単体ダメージで1体落とし続け、シペ・トテックで割り続ける戦い方が主体になる。 「相手に戦わせる戦い方」(敵アルカナの上に立つ、PTにアルカナスキルを入れるなど)を行なうとワーライオンの効果を最大限に発揮できる。 ■ショットガンライオン5枚 ・SRワーライオン ・Cケンタウロス ・R【残忍】セイレーン ・Cワーウルフ ・Cハーピー ■ショットガンライオン6枚 ・SRワーライオン ・R【残忍】セイレーン ・Cワーウルフ ・Cケリュネイア ・Cハーピー ・Cクァール 新しく追加された【残忍】セイレーンのショットガンフェザーと王者の威光を組み合わせ、 単体攻撃のスパンで拡大した複数攻撃を当てるという爆発力のある戦闘デッキ。 使ったことがある人はわかるだろうが複数攻撃の範囲を広げると言うことは相手のPTを全員範囲に入れることも可能になり非常に強力。 そこにさらに対象を自分で選ぶことが出来るのでショットガンフェザーをかけた使い魔or主人公が弱点で、 しかも単体攻撃のスパンで殴ってくるのである。 そこにワーウルフの攻撃力強化が組み合わされば…恐らく決まった時の戦闘能力は今Verトップクラスだろう。 ライオンが居ない場合でもセイレーン、ケリュネイア、ケンタウロス等4速の使い魔が多いため、 ワーウルフと組み合わせれば強力な4速戦闘PTが組める点も見逃せない。 戦闘力の密度を上げる5枚型か、対応しやすい6枚型かはお好みで 解説 ワーライオンの効果を使う際は相手が4速以外は相手が見えてる時に使うと少しもったいない。 右下の小さいMAPの自分の枠と相手の枠が少し重なったぐらいがちょうどいいと体感した。 攻撃範囲の拡大、延長に伴い至近距離での単体を狙った攻撃があたりにくいので攻撃無効系を前にして一列に走ってくる事も考えられる。 密集型は相手によって使い分けたほうがいい。 罠には注意。 ワーライオンを使って優勢だと思い攻め続けた結果、罠でぼろぼろになってゲートに帰還するプレイヤーは多いのではないだろうか? 機甲はワーライオン使わずに一回戦闘して、スピカの特殊技を使用させ、ベガの罠を置いたと思ったら、 離れてワーライオンを使うと何か相手の動きがあせってた。ベガが生きてたら追いかけると罠で死ぬので基本追いかけるのはNG。 【蛮】酒呑童子、【憤怒】アルビオンが厄介。【掌握】セラフはまだあたったことがない。 このデッキへの対抗策 共通 最終的には「ワーライオンの効果中をどうやり過ごすか」になる。 現在(2009/01/21)のワーライオン使用者はワーライオンの効果に全てをかける戦い方が多く。また依存度が大きい。 (ワーライオン→ワーウルフを一気に使うなど)このため、ワーライオンの効果時間が過ぎれば相手の特殊技は一旦打ち止めになる。 また、使ってみれば分かると思うが、攻撃範囲の拡大、延長に伴い至近距離での単体を狙った攻撃があたりにくいのが現状である。 (後に居る敵を狙っているつもりでも前の敵に攻撃が命中する) さらにワーライオンを使っている相手は敵の陣形が見えていない(カトブレパス入りなら接近してくるかもしれないが…)のでスマッシュに頼る傾向がある。 この時攻撃無効系使い魔や、回復系使い魔が居るなら一列に並び特攻すると、相手へのカウンターにつながる可能性も高い。 相手への弱点もち使い魔は基本後に従え、ワーウルフを集中攻撃出来ればその場は優勢に事を運べるはず。 出来るなら「自らが相手に向かわなければいけない状況」を作り出すのは控えたほうがいい。ワーライオンさんが喜ぶから。 サーチアイを封印すればワーライオンが効果を使いづらい展開に持っていけるのでやってみるといいかも知れない。 解除されるのが辛いが…。 超獣 亜人 魔種 防御力の低い魔種は、たとえ撃属性でなくとも連続攻撃により簡単に撃破されてしまうことが多い。 また当然だが、素の状態でケイロン・ワーウルフの遠距離攻撃を受け続ければ全滅は免れない。 対策としては、ワーライオン+ワーウルフの状況を極力作らないのが重要であろう。 超獣の場合、1stパーティーにワーウルフが入ってくることが多い。 つまり先手必勝でメデューサの単体ダメージをワーウルフに当ててしまえば、2nd以降の遠距離からの攻撃力アップ済み攻撃の悪夢を見ずに済む。 それ以降の戦闘のためにも、メデューサは絶対に落とさせないこと。特殊技の狙いをつけようとして、壁を越えて前に出すなど言語道断。 「バハとか【蛮】酒呑童子で開始直後にエクセレントでいいんじゃね?」と思われるかもしれないが、エクセレントを取った場合、 中盤以降にゲージのたまったライオンが撃使い魔を引き連れて……ということが十二分に考えられるので注意。 2ndを神速で全滅させられるならその心配はないが。 「遠距離号令+撃持ち」の状態を作らせないのが一番の対策である。 相手がその状況を整えてしまったら、敵特殊技発動と同時にグリフォンなどの無敵系の技を使おう。ケイロンの複数攻撃にも耐えられる。 神族 海種 機甲 ベガフォーマル。終了。 ……がしかし、これら炎持ちを両方入れるとなると他種がかなりツライ。そのためデッキにベガだけしかいない人が多いだろう。 しかし、ベガの罠だけでも十分なことが多々としてある。アルカナ上に置いて撤退、敵が乗った瞬間に発動。 成功すればHPの半分以上は持っていける。 「遠距離攻撃が飛んでくる=少なくともワーライオンがPTにいる」ので、スピカの特殊を用いて耐えよう。 その後身を引き、相手が追ってくるのなら、逆のアルカナに走れば石が一つ頂ける。 不死 不死セレブなら、「攻撃力が高い代わりに紙装甲」という超獣の特徴を利用し、ブラムス、重装の罠を当てれば敵PTの壊滅は必至。 罠の置き方を工夫しよう。トラップを仕掛けた自アルカナにわざと陣取らせるのも一手。 個人的にはヴァンパイアロードの『インビジブル』でやり過ごすのが効果的だと思う。 ケイロンやハーピーに近寄らなければワーライオンの効果を無駄打ちさせることが出来る。 余談だが、攻撃力を減らす代わりに攻撃範囲が拡大、延長されれば良かったのでは…。なんて思ったりする。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑3の方のSGって何なのかよく分からないんですが、誰か教えてくれませんかね…。 -- (名無しさん) 2009-08-08 07 27 12 ↑ショットガンって意味じゃない? -- (名無しさん) 2009-08-08 07 31 19 ↑納得しました、すまんです。 -- (名無しさん) 2009-08-10 09 29 24 ヨルムン側に書くか悩んだけどこっちに。高速ショットガンライオン、高速ヨルムンよりも圧倒的に強い…というか安定する。5枚型と6枚型の差による安定感の違いもあるだろうけど、ボーナス込みでHP425・DF88のライオンが兎に角落ちない。後、どの種族に対しても「攻撃間隔ほぼゼロ」で「攻撃力50以上」の「複数攻撃」を飛ばせるのは、相手にとっては悪夢に等しかったと思う…バニーやハーピーが15〜20コス分の働きするんだもんよ… -- (774) 2009-08-16 23 37 03 ↑ケリュ抜いても結構安定する?怖くてはずせなんだ… -- (名無しさん) 2009-08-17 02 28 23 ケリュはどの種族も活躍しますから抜かない方が良いと思います。 -- (名無しさん) 2009-08-17 03 28 34 ↑え? 「複数攻撃を飛ばせる」って書いてあるからライオン・残忍・獰猛あとハーピー・バニーって書いてあるからウルフ抜いてんの? -- (名無しさん) 2009-08-17 05 16 27 ↑*3・↑*2 ショットガンとヘイストがチャージされるまでのらりくらりしてからぶつかり合えば、こっちが2回くらい殴られてる間に相手の使い魔のHPは半分以下〜瀕死の状態になってるんで、そっから一体潰すなりエクセ取るなり出来たよ(対魔種と対不死戦で、どちらも初手にフレイムサーペントとグランドトリガーをそれぞれ主人公と残忍が受けて、全員生き残ったままHPが半分〜2/3ある状態) ↑*1 言葉足らずですみません。10コス使い魔が15〜20コス並みの働きをするという意味で、バニーとハーピーを引き合いに出しました。勿論、残り15コスト枠にはウルフが入ってます -- (774) 2009-08-17 07 56 18 ↑なるほど 火力を最大限高めた形だから超獣デッキの一種の完成系かもしれんね -- (名無しさん) 2009-08-17 13 33 29 ↑*1 有難う御座います。ご理解頂き、光栄です -- (774) 2009-08-17 22 11 13 名前 コメント すべてのコメントを見る