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シャーマン 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C+ B+ D C D C C+ B+ B+ 固有スキル 魔防力が10%、集中力が10%上昇する 概要 僧侶+治療士をある程度修めることで昇格できる回復系の複合中級職。 状態異常対策のSPEが豊富なこと、Lv1状態異常をひとまとめに回復できるATKがあること、魔防依存の魔法攻撃ATKがあることなどが利点。 難点は、メイン回復役としてはスキル面で頼りなく、サブクラスとして移動するにしても、有用なスキルは後半に固まっているのでスキル回収が遠いという点である。 神官や神聖に比べ素早さが若干伸びやすいのと、医術や薬学に比べ魔力が若干伸びやすいのも特徴的だが、 悪く言えば(僧侶譲りの)体力と(治療士譲りの)HPが無駄に伸びてしまう中途半端な成長だ。 成長率はもう一つだが、固有スキルは魔防+10%、集中+10%と、僧侶と治療士のいいとこ取りでかなり優秀。この面での優遇はドルイドやバードになっても続く。 装備 回復に必要な魔防力を高める事を最優先に。指輪もいいが、せっかく儀式短剣が装備できるので活用しない手はない。 僧侶系と並行する場合は移動中に得意武器効果の恩恵を受けられないが、僧侶系には集中率を補う固有スキルがあるので気にしなくてもいいだろう。もちろん安定性第一なら指輪も悪くない。 治療系と並行する場合は儀式短剣で固定になる。 利き手:儀式短剣or指輪 逆手 :腕輪 体防具:魔法衣 スキル 呪歌(CLv1/ATK) 敵広1。呪い追加/魔防依存(MP250) 主に退魔士が得意とする魔防依存の攻撃魔法を、シャーマンが使う事が出来る。係数は若干低めだが、呪い付加もあり侮れない。 サブ攻撃として単に魔防依存の攻撃手段が欲しいだけならば、(CLV1がなので)取得も楽という点も合わせ、退魔士だけでなくこちらも立派な選択肢。 頭痛や精神毒、ノイズなど、敵後衛が嫌がる状態異常宝玉を装備して、BGで後衛殺しのドリー夢も。射程も6あるので、自分が後衛にいながらにして嫌がらせが可能。頭痛や呪いがクリーンヒットする事を夢見ながら呪歌の行く末を見守ろう。 ただ、単体に発動してしまうとMPの無駄遣いなので、最低でも2人以上が範囲に入るときのみ発動するようしておこう。 呪詛(CLv2/GRD) マジックカウンタのMPダメージ版。後列に来る攻撃は主に魔法攻撃だと言うのに、滅多に発動しない。 トランスLv1(CLv3/STA) 最大MP+集中率がそれぞれ10%上昇。得意武器効果と固有能力で集中に関してはあまり困らないので、回復力アップなど他のSTAでも十分。MPに不安を感じるなら使っていこう。 回復系が使うよりも、マジックチャージを使う魔法使い系と相性がいい為、神聖術士の集中率upLV2と同じく高位などがこれを取りに来るのも悪くない。 CLVは3だが、PT内に僧侶と治療士がいるならすぐにシャーマンへのCC条件は満たせるだろう。 忌歌(CLv3/SPE) 戦闘開始時、敵全体の防御力を10%下げる 自PTが物理攻撃主体ならかなり役立つSPEのひとつ。ただし、耐性SPEを優先した方がよいケースが多い。 おまじない(CLv4/ATK) Lv1状態異常回復(MP200) つまりノーマライズ+メディカルチェックの魔法。MP消費が二倍になるデメリットはあるが、ATKを二つ空けられるので、たとえば単体回復と範囲回復の併用をするなど、ATK設定の面でメリットがある。3つ以上の状態異常を同時に治した時は脳汁モノ。 忌詩(CLv4/SPE) 戦闘開始時、敵全体の魔防力を10%下げる 自PTが魔法攻撃主体ならそこそこ役立つSPEのひとつなので、他に有用なものがなければつけて損をすることはないが、耐性SPEを優先しよう。 BGでは相手に魔防重視のキャラがいる可能性が少ないため、さらに利用価値は下がる。 不眠の根(CLv5/SPE) 戦闘開始時、味方全体に睡眠耐性をつける BGでも大活躍してくれるだろう。 誠実の実(CLv6/SPE) 戦闘開始時、味方全体に魅了耐性をつける。 不眠・誠実ともにかなり便利。ただ習得するまでは大変である。 化石の森までにこの二つを用意できれば攻略がグンと楽になる。どちらをセットするか、むしろ嬉しい悩みであろう。 黙想の心得(CLv7/AUT) 指輪+儀式短剣が得意武器になる。誠実の実までの習得を狙えば、必然的に回収することとなる。僧侶系が儀式短剣の得意武器効果を目当てにここまで来るのもひとつの手。それほど今期の儀式短剣は恵まれている。 横移動 回復に専念するのが無難。回復方面に手を広げたい。僧侶や治療系で回復や状態異常回復スキルを回収しておこう。もともとシャーマンのCC条件が僧侶CLV4+治療士CLV4のため、どちらへの横移動も楽だ。 シャーマンの強さはCLV5~6の不眠と誠実を手に入れてこそようやく開花するので、逆にいえば僧侶や治療士系以外のスキルを回収する余裕はあまりない。 神官 長所:自分がメイン回復を張るのであれば最もオーソドックス。できれば超集中と祈りの心得以外のスキルは全部欲しい。ATK1キュア、ATK2お祈り(レストレイション)、ATK3おまじない(リフレッシュ)、STA回復力upLV2、GRDマジックガードLV2、SPE(シャーマンで取得出来るもの任意に一つ)としてやれば、立派なエリート公務員(量産)型純回復の出来上がり。 短所:それだけ有効ということでもあるのだが、いわゆる「神官シャーマン」として群集に埋もれてしまう。 神聖術士 長所:どうしても俺様Tueeeee!の夢が諦められない人に。シャーマンの欠点である回復ATKとGRDを聖なる水とホーリーカウンタで埋められ、神聖の欠点であるSPEをシャーマンの豊富なSPEでカバーできる相互共生。能力的にも、シャーマンの弱点である魔力と、神聖の弱点であるMP&早さを互いにカバーし合えるので、悪い組み合わせではない。 短所:肝心の範囲攻撃ATKが呪歌とホワイトウィンドで被ってしまう。神聖のSTAは集中upなので、トランスもある上もともと十分な集中力を誇るシャーマンにはありがたくない。 医術士 長所:メイン回復が自分以外ならこちら。メディカルケアを抑えつつ、神経ビンビンカプセルと自動気付け粉薬を取れば、メイン回復のリフレッシュとも合わせて状態異常知らずの鉄壁PTになれる。 短所:状態異常回復以外の行動、そもそもATKが全て地味。医療とおまじないと呪歌を繰り返すだけの微妙な人になってしまう危険が。たくさんのSPEを使い分けられるといえば聞こえはいいが、所詮一度にセットできるのはひとつだけだ。存在感の薄さはいつかナースコールを覚えて見返してやろう。 薬学士 長所:お金は掛かるが神官とは違った回復系の楽しみを味わえる。薬品作成で小銭を稼ぐ事も出来るし、人とは違った事をしてみたい人にお勧め。 短所:薬学士もシャーマンも成長率があまり良くない。腕輪の更新速度は諦める事になるだろう。また、「薬学+シャーマンをやってみたいんです!」などとPMに断言すると、当人によっぽどマーシャルさんの素質が無い場合、非常に迷惑な点だろう。「お願いだから薬学の所を神官か医術にせんか? ん?」と言うPMの悲痛な哀願を振り切る勇気が持てるかどうか。マーシャル資質のある人間ならば、シャーマンメインで薬学というよりは、薬学士ついでにサブでシャーマンの率が高いといえる。薬学では有益なSPEがないため、SPE回収のためにシャーマンというのならある意味有効の横移動ともいえる。
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シャーマン クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N、MP…2000以上、熟練度…NT以上 補正…防-1 避-2 命+4 魔法攻撃強化 神々に仕える巫女。フィラーハ教の大神官家より1名ずつ選出され、その任に就く。魔法使いとして攻撃魔法を行使でき、さらに神に祈りその加護を得るという能力を持つ。
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シャーマン 補正…攻撃+1 防御-1 回避-2 命中+4 魔法攻撃強化 HP+2000 MP+600 ALI…L/N MP…2000以上 装備…4属性盾(タワーシールドから派生) アマゾネスからもクラスチェンジ可能 神々に仕える巫女。フィラーハ教の大神官家より1名ずつ選出され、その任に就く。 魔法使いとして攻撃魔法を行使でき、さらに神に祈りその加護を得るという能力を持つ。 ハイ/ダークプリーストとほぼ同等の補正を持っていながらCC条件は比較的容易です。 属性盾を一から作ろうと思うとそれなりに手間はかかりますが、一度熟練度Eまで落とし云々 とやるのに比べれば遥かに楽だと思われます。 魔法自体先制が取りやすいことから、補正の違いも大した差にはなりません。 そんなシャーマンですが使って1週間もすると恐ろしい事実に直面することが出来ます。 未来が無い。 元来、上位魔法職への繋ぎとして存在するハイ/ダークプリーストに対してシャーマンは 同等の補正を持ちながらも、そこで終点となってしまいます。 はっきり言って、わざわざ盾を作成してまでなる価値はありません。 多少面倒くさくても魔法職をやりたければプリースト系に進むのが宜しいでしょう。 元々盾持ちで、どんなものなのか魔法職を体験してみたい システィーナが好きで好きでたまらない そんな方々へ形式だけでもお勧めしておきます。 (名無しさん) 属性盾の種類で好きな四姉妹が選べれる。そう思っていた時期が俺にもありました。 (Egg) てか、どの属性でもシスティーナさんて…(3鯖) それはさておき、シーアルジスト、アーチャー、ドラゴンテイマーから転職可、 センチュリオン♀からは転職不可なのを確認。 とりあえず、TO系女性職ならどれでも転職OKなんだかもだぜ? (冷たい熱湯) タクティクスオウガではエンジェルナイトの転生を防ぐクラスとして重宝も、TOEBではしっかり転生してしまう。 濁Ver.は未確認ながら、きっと直っていないと思います。 原作と違うのは武器だけじゃないってことですね。 (ディード)
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収録弾 NO カード名 召喚数 召喚力 体力 テキスト レアリティ First/CP 1 麻倉 葉 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Prize2 9 麻倉 葉 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Glico 1 麻倉 葉 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 GB 1 麻倉 葉 2 40 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Glico2 1 麻倉 葉 2 40 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 JMP 1 麻倉 葉 1 10 90 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Glico4 1 麻倉 葉 1 10 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 Prize2 10 麻倉 葉 2 30 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 CP2 1 麻倉 葉 1 20 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 GBA2 1 麻倉 葉 3 50 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉】の体力を50回復する。 First/CP 2 道 蓮 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Prize2 11 道 蓮 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Glico 2 道 蓮 3 50 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 GB 4 道 蓮 3 50 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Second 129 道 蓮 3 40 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Glico2 2 道 蓮 3 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Glico4 2 道 蓮 2 40 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 Prize2 12 道 蓮 3 50 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 CP2 5 道 蓮 2 50 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道蓮】の体力を50回復する。 First/CP 3 恐山 アンナ 2 50 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 Glico 3 恐山 アンナ 2 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 Glico2 3 恐山 アンナ 2 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 JMP 2 恐山 アンナ 1 30 120 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 Glico3 38 恐山 アンナ 2 50 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 CP2 2 恐山 アンナ 2 50 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【恐山アンナ】の体力を50回復する。 First/CP 4 ホロホロ 2 30 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Glico 4 ホロホロ 2 40 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Second 130 ホロホロ 3 30 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Glico2 4 ホロホロ 2 40 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 Glico3 39 ホロホロ 3 30 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 CP2 3 ホロホロ 3 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ホロホロ】の体力を50回復する。 First/CP 5 ファウスト8世 3 40 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Glico 5 ファウスト8世 3 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Second 131 ファウスト8世 3 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Glico2 5 ファウスト8世 2 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 Glico3 40 ファウスト8世 1 50 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 CP2 4 ファウスト8世 3 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世】の体力を50回復する。 EX/CP 1 玉村 たまお 2 20 160 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 Glico 6 玉村 たまお 2 10 170 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 EX2 8 玉村 たまお 2 40 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 Glico2 6 玉村 たまお 1 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【玉村たまお】の体力を50回復する。 EX/CP 2 道 潤 3 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 Glico 7 道 潤 3 40 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 Second 132 道 潤 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 Glico2 7 道 潤 3 50 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【道潤】の体力を50回復する。 EX/CP 3 木刀の竜 2 20 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 Second 133 木刀の竜 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 Glico2 8 木刀の竜 2 10 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 Glico4 3 木刀の竜 2 20 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【木刀の竜】の体力を50回復する。 EX2 1 リゼルグ 2 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Second 12 リゼルグ 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Glico2 10 リゼルグ 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Glico3 4 リゼルグ 2 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 Glico4 5 リゼルグ 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ】の体力を50回復する。 EX2 2 道 円 2 50 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【道円】の体力を50回復する。 Glico4 12 道 円 2 30 290 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【道円】の体力を50回復する。 EX2 3 麻倉 葉明 3 60 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉明】の体力を50回復する。 EX2 4 善良 3 30 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【善良】の体力を50回復する。 Glico2 11 善良 3 30 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【善良】の体力を50回復する。 EX2 5 幻陰 2 40 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【幻陰】の体力を50回復する。 Glico2 12 幻陰 2 40 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【幻陰】の体力を50回復する。 EX2 6 エリー 2 20 160 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【エリー】の体力を50回復する。 EX2 82 エリー 2 20 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【エリー】の体力を50回復する。 Glico2 13 エリー 2 30 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【エリー】の体力を50回復する。 EX2 7 ミリー 3 20 170 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ミリー】の体力を50回復する。 EX2 83 ミリー 3 20 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【ミリー】の体力を50回復する。 Glico2 14 ミリー 3 30 170 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ミリー】の体力を50回復する。 Second 1 チョコラブ 2 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【チョコラブ】の体力を50回復する。 Glico2 15 チョコラブ 2 20 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【チョコラブ】の体力を50回復する。 GB 7 ハオ 3 60 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Second/CP2 2 ハオ 2 50 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Glico2 9 ハオ 2 60 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Glico4 6 ハオ 3 40 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 CP2 8 ハオ 2 30 280 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ハオ】の体力を50回復する。 Second 3 ボリス 2 40 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ボリス】の体力を50回復する。 Glico3 1 ボリス 2 30 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ボリス】の体力を50回復する。 Second 4 ペヨーテ 3 40 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ペヨーテ】の体力を50回復する。 Glico3 2 ペヨーテ 3 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ペヨーテ】の体力を50回復する。 Second 5 カンナ 3 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【カンナ】の体力を50回復する。 Glico2 16 カンナ 2 40 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【カンナ】の体力を50回復する。 Second 6 マリオン 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【マリオン】の体力を50回復する。 Glico2 17 マリオン 3 30 200 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【マリオン】の体力を50回復する。 Second 7 マチルダ 2 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【マチルダ】の体力を50回復する。 Glico2 18 マチルダ 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【マチルダ】の体力を50回復する。 Second 8 アシル 2 30 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アシル】の体力を50回復する。 Glico3 3 アシル 2 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アシル】の体力を50回復する。 Second 9 メイデン 3 50 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 Glico2 19 メイデン 2 50 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 Glico4 4 メイデン 2 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 CP2 6 メイデン 3 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【メイデン】の体力を50回復する。 Second 10 マルコ 2 40 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【マルコ】の体力を50回復する。 Glico3 5 マルコ 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【マルコ】の体力を50回復する。 Second 11 ブンスター 2 30 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ブンスター】の体力を50回復する。 Glico3 6 ブンスター 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【ブンスター】の体力を50回復する。 Second 13 アナテル 2 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アナテル】の体力を50回復する。 Glico3 7 アナテル 2 30 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【アナテル】の体力を50回復する。 Second 14 ICEMEN 3 20 220 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ICEMEN】の体力を50回復する。 Glico3 8 ICEMEN 3 10 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ICEMEN】の体力を50回復する。 EX3 1 麻倉幹久 2 50 240 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【麻倉幹久】の体力を50回復する。 Glico4 7 麻倉幹久 2 40 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 N その場合は自分の場のシャーマン【麻倉幹久】の体力を50回復する。 EX3 2 シルバ 3 40 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【シルバ】の体力を50回復する。 Glico4 8 シルバ 3 20 250 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【シルバ】の体力を50回復する。 EX3 3 リリララ 2 50 190 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リリララ】の体力を50回復する。 Glico4 9 リリララ 2 40 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【リリララ】の体力を50回復する。 EX3 4 ターバイン 1 20 180 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ターバイン】の体力を50回復する。 Glico4 10 ターバイン 1 10 230 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SR その場合は自分の場のシャーマン【ターバイン】の体力を50回復する。 EX3 5 ザンチン 2 30 260 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ザンチン】の体力を50回復する。 Glico4 11 ザンチン 2 40 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 R その場合は自分の場のシャーマン【ザンチン】の体力を50回復する。 JMP 1 麻倉葉/恐山アンナ 2 30 210 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【麻倉葉/恐山アンナ】の体力を50回復する。 GBA2 2 道 蓮/ホロホロ 3 30 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【道蓮/ホロホロ】の体力を50回復する。 GBA2 3 ファウスト8世/木刀の竜 2 40 300 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【ファウスト8世/木刀の竜】の体力を50回復する。 GBA2 リゼルグ/マルコ 2 30 270 1ターンに1回のみ巫術カードとして使用できる。 SP その場合は自分の場のシャーマン【リゼルグ/マルコ】の体力を50回復する。
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シナジー効果Hex (ヘックス) シャーマンに属する駒一覧 シナジー効果 Hex (ヘックス) ※Hexとは、対象ユニットを無害な生き物に変え、戦闘能力を無効にするステータス効果の事です。 少なくとも(N)人の異なる種類のシャーマンが戦場にいるときに有効になります。 (2)シャーマン:戦闘開始時にランダムな敵を6秒間Hexする シャーマンに属する駒一覧 Shadow Shaman Disruptor
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シャーマンの評価と相性のいい装備 シャーマンの評価とおすすめ装備を紹介しています。レギュラーでの評価や一緒に使いたいヒーローも紹介しているので、ぜひ参考にしてください。 ▼シャーマンの評価 ▼長所 ▼短所 ▼シャーマンと相性がいい装備、ヒーロー シャーマンの評価 レギュラー アリーナ 使いやすさ 6点 8点 7点 シャーマンの長所と短所 長所 敵の前衛を確実に倒して枚数有利に持ち込める 大地の召喚で相手よりも先にEXを打ちやすい 短所 牧師などの蘇生スキルを持つキャラに相性が悪い シャーマンの総合評価 早期に4対3の状況を作り出し、相手の始動よりも早く勝負を終わらせるヒーロー 相手の前衛にEXを打たれる前に倒すことができる。ただ相手が蘇生キャラを持っているとそのメリットが半減する。蘇生キャラを持たない構築に強いヒーロー。 シャーマンと相性がいい装備、キャラ 装備 早期決着を目指すのであれば、必須の装備はない キャラ ウォーロード 目標決定で任意のキャラにEXを打てるようになる ステータス レベル別ステータス アリーナでのステータス スキル構成 上へ
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シャーマン ネズミ達のサポート役。いろいろ物を召還してチーズまでの道を作るのが役目。 その部屋のスコアで1位になるとシャーマンに選ばれる シャーマン操作説明 召喚物は置きたい物を選んでおきたい場所に左クリック長押し。 Z・X・Ctrl・Shift・マウスホイールのどれかで角度を調節。 スペースキーで透明化して、ネズミがすり抜けて触れないようになる。 アンカー 物同士を接続するアンカー。ヒンジ・ネイルとも呼ばれる。 B空中固定できる赤アンカー C赤アンカーにひっかけて橋が作れる。角度固定。 V引っ付けるだけ。角度は固定されず、押せば回転する。 N時計周りに回転 J反時計周りに回転 B以外は1回押すごとに設置場所を真ん中・左端・右端と変更できる。 スキルの和訳と紹介 オススメスキルとか誰か書いて。 人数や回数に制限が設けられているものはスキルポイントを1振ったときの効果。制限1のスキルは、ポイントを5割振れば制限が5になる。1振っただけではまるで役に立たないスキルもある。なお、/room survivorではスキル依存のアイテムのうちの幾つかは使用できない。 以降は補足説明や使用者の声などを反映させた少し踏み込んだ紹介。各ツリーごとのスキル説明。 spiritual guide 緑。初心者に手を差し伸べる緑シャーマンは愛されるが、することが多い。個々のネズミにカーソルを合わせるシーンがとにかく多い。スーパースターの名に恥じない八面六臂の大活躍。一番人気のあるツリーだが二段目が糞なのでadditional timeに5ポイント、big cheeseに4ポイント、unburstableに1ポイント振って三段目に上がるというのがセオリー。 additional time 五秒追加。1ラウンドの制限時間が5秒増加する。 big cheese チーズ巨大化。マップ内の全てのチーズが巨大化し、触りやすくなる。 big shaman シャーマン巨大化。見た目だけ。重さも実際の大きさも変わらない。ネタスキル。 superstar ダンスをすると、近くにいるネズミ一人がつられてダンスをする。 unburstable あなたが死んでも一回だけよみがえることができる。必須スキル。いまや復活しないシャーマンの方が希少種。 easy victory ハート型の即席holeを召還。holeとは言うものの据え置きではなく、選んだネズミに当てるように使用する。誰かがチーズをホールに持ち帰った後でしか使えない。 ambulance 死んだネズミをランダムで一人生き返らせる。回数ではなく、振ったポイントに応じた人数を一度に蘇生。蘇生したネズミは見た目が骸骨になる。30秒放置によって死んだネズミは対象外。ちなみに復活しても死んだネズミが死んだときに得たシャーマンポイント1は残る。早漏死したあさましいネズミが復活してからチーズを持ち帰れば、自力で帰ったネズミより1ポイント多く稼げるという不条理仕様。 chief s food 選んだネズミ一人にあなたのチーズをあげることができる。誰かがチーズをホールに持ち帰った後でしか使うことができない。回数制限が無いため、マップによっては一人だけゴールさせてあとはチーズを配ってやった方が安全且つ効率のいい場合もある。盗賊マップでは配るたびにシャーマンも一つ受け取るのでチーズを無駄にすることになる。 anti-gravity マップ上に存在する全てのボールが効果を持つ。ボールがゆっくりと落ちるようになるという触れ込み。実際には、たしかにそうなのだが、ボールが何かに触れると勢いよく吹っ飛ぶようになる。おそらくバグ。ネズミも吹っ飛ぶし、ボール同士がふれても激しく飛び回る。様子がおかしい。使っているネズミは希少。 teleporter 選んだネズミをあなたの隣にテレポートさせる。林檎と組み合わせればほぼeasy victoryと同じような使い方が可能。合計10匹の落ちこぼれネズミを救うことができる。 speedboost ネズミが加速するアイテムを召還できる。ミニゲームのdifilanteにでてくるあれ。英語の説明文には回数制限の説明が無い(8/18現在)が、三回のみ使用可能。Springと伴わせて使用するシーンが多い。回転がよくなるのでプライベートな部屋なんかで特に重宝する。 apple 林檎を召還。林檎の周囲が召還範囲として使える。けっこう狭く、傍から見ているよりも使いにくい。なので何かを召還するというよりは、easy victoryやテレポとあわせて使用するものと考えた方がいい。範囲の直径は大体りんご3個分でキティちゃんの体重と同じ。※仕様変更により、トーテムに組み込むことはできなくなった anacestral spirit 死んだ後も4秒間はアイテムを召還できる。マップ上のどの位置にも召還できる。8/18現在ショートカットキーは使えないので、アイコンで選ぶ。 spring ネズミが跳ねるアイテムを召還。三回だけ使える。Difilanteのあれ。かなり使い勝手が良い。ポイントも1で済むので緑ルートならば取らない手は無い。 cloud 雲の召還。Y軸の値が固定された足場。角度そのままで召還すると、高さが固定されたまま横にスライドするように動く。角度を変えて置くと固定方向も変わる 縦に置けば縦にしか動かない。大きさは大きな箱と同じくらい。あまりのチート性能により、一回のみ使用可の制限がつけられた。マップ上に一つしか存在できず、ふたつ目を召還すると一つ目は消える。しかしトーテムには複数の雲を組み込むことができる。トーテム編集画面でふたつ目の雲を召還すると一つ目が消えてしまうが、それは見えないだけで実際につかってみると複数の雲を召還することができる(8/18現在。バグかもしれないので今後どうなるかは分からない)。※仕様変更により、トーテムに組み込むことはできなくなった wind master 青。本人は楽しそうだがちょっと一人よがりなところがある。キスしてもらったり天使になったりとロマンチック。極める予定はなくとも、下のほうにあるoppotunistは拾っておきたい。 endurance シャーマン移動速度が速くなる。隣の泡が地雷なので、青ルートを進むなら5ポイント振るべきだろう。良くも悪くも邪魔にならない程度の効果。 clean mouse プレイヤーが死んだときに大きな泡が出る。泡は実体のある風船と同じ性能。ゆっくりと上昇し、ネズミが複数のれば爆ぜる。誰かがうっかり足を滑らせて泡になると、その泡に飛びのろうとネズミがつぎつぎに死んでいく。5ポイント振っていようものならば泡が泡を呼び、ネズミを一網打尽。優秀な殺鼠剤となる。 cleats シャーマンの摩擦が上昇する。板から滑り落ちにくくなるが、おそらく慣れたシャーマンほど邪魔くさく感じる。チョコが走れない。コリジョンでネズミに囲まれると動けない。チーズをもったまま水に入ると、斜めの板を登れない。とくに逆さ重力マップでは致命的。 diet シャーマンの体重を減らす。すこしばかり壁に張り付きやすくなる。風に弱くなったり、重いものを押せなくなるなどのデメリットもあるが摩擦よりもよっぽどましというもの。 opportunist 最後の一人がholeに入れば、自動的にゴールする。チーズをもっていなくてもいいので便利。最後の一人が死んだ場合には発動しない。 chocokiss 座るアクションで隣のネズミがキスしてくれる。 rocket scientist しゃがむとおならで飛ぶ。下おしっぱなしで溜め、離すとはねる。5ポイントふれば、マップの一番したから一番上まで届く。1や2ポイントふっただけでは無意味。 companion crate 出荷用の箱召還。従来の大きい箱よりも一回り小さい。上下の面には摩擦があり、左右には摩擦が無い。中にネズミを閉じ込めることができる。重量はアンビル並なのでかなり重い。マップ上に一つしか存在できず、ふたつ目を召還すると一つ目は消える。なにかと複雑だがプロシャーマンはこれらの特性をうまく使う様子。別ゲーム、ポータルのネタ。 tight budget 小さい板、従来の短い板の半分のサイズを召還。二回だけ使える。透明化もできてネイルもつくが、正直どんな場面でつかうのかわからない。 personal teleporter 狙った場所にテレポートできる。狙った場所は召還範囲内に限られる。大変に便利。 projection 右あるいは左を二回押すことで加速という説明だが、実際には100px先にテレポートする感じ。つまり壁なんかもすりぬけることができる。連続で仕様することはできないが、5秒のインターバルをおけば何度でも使える。評価の分かれるところで、便利なのは間違いないが、意図せず発動してしまいそのまま落下するのが嫌だという人も少なくない。 transformice 選んだネズミに変身パワーを与える。変身マップのネズミになる。召還範囲にいるネズミにしか使えないのでネタにしかならないが、シャーマンだけが遊べるネタではないという点で異色。 stem mouse 追加でもう一人凍らせることができるようになる。 acrobat 動きながら召還できるようになる。 angel 上を押すことで翼をを広げ、滑空することができる。つまり落下速度が遅くなる。すばらしい能力だが、ネズミを助けもせずに飛び回って楽しんでいるシャーマンがわりと目に付く。 mechanician 赤。硬派。最善のルートを開拓するためにはマップを破壊することも厭わない。マップメイキングの事情まで勘案するまさにメカニシャン。飛んだりワープしたりしない古きよきシャーマンのあるべき姿。もっとも人気のない絶滅危惧種。使えるスキルが上三段に偏っている点も人気を落としている原因の一つ。実際のところさっさとadditional time、unburstable、easy victoryやoppotunistを拾っておいた方が経験値を稼ぎやすいだろう。 big spirit スピリット効果範囲が広くなる。威力は変わらない、あるいは少しだけ強くなるとの声がある。 multiple balls ボールをもう一個追加で召還できる。ネイルをつけると一つだけネイルがつき、残りはぼとぼと落ちる。 lead cannonball カノンが重くなる。重いものを吹っ飛ばすときに便利。/room surviviorでは効果がない。 super anvil アンビルが重くなる。 ice plank アイスの板、短いサイズを召還できるようになる。もちろんネイルをつけることができるし、透明化もできる。 aerodynamic balloon 風船の上昇が速くなる。浮力も増加し、5ポイント振るとアンビル一つを持ち上げるほどになる。 stable rune 安定したルーンを召還する。従来の青いルーンとは別のオレンジルーンのアイコンが出る。角度固定のルーン。他の色を選んだシャーマンでもこれをほしがるひとは多い。※仕様変更により、トーテムに組み込むことはできなくなった chocoplank チョコの板、短いサイズを召還できるようになる。もちろんネイルをつけることができるし、透明化もできる。ちょこちょこと使えるシーンに出くわす。チョコだけにね。 pre-inflated balloon 一個目の風船は即召還されるようになる。5振れば、風船5こまでは矢印のごとく連射可能。赤特化したシャーマンにとっては良く使う神スキルだが最短距離を進むネズミはmaster summonerを選ぶ人が多い。というわけでこれを使っているネズミは希少種。 master summoner 召還速度が速くなる。ぽんぽん召還するような慣れたシャーマンでなければあまり効果はない。もたついている時間で相殺されてしまう。 anti-spirit 透明のスピリットがanti-spiritとして召還できる。物体を引き寄せるスピリットとなる。範囲はかなり広く、半径400pxかそれ以上。しかも範囲の忠臣から外れたところにいるほど強い力が働く。そのためroom suvivorでは使い勝手がいいらしい。普段はこれを使っているシャーマンを目にすることはない。(8/18現在、anti-spiritはspiritと変わらない。バグと思われる) demolition worker 召還済みアイテムを一回だけ消すことができる。マップにはじめから存在するダイナミックグラウンドを消すこともできる。ただし、青いネイルや赤いネイル、回転系のネイルの土台になっている物体は消すことができない。赤ルートを進む目的ともなりうる神スキル。しかし5ポイント振る必要は無いかもしれない。 architect 召還済みのアイテムを透明、あるいは不透明に変更することができる。こちらも青いネイルや赤いネイル、回転系のネイルの土台になっている物体は消すことができない。さらには自分で召還したものではない物、つまりマップに最初から配置されているアイテムに使用することはできない。1あると便利だが2回以上使用することは稀。もしそうならばシャーマンが下手なんじゃないかな。 sheep 爆発する羊を召還する。ネタ。羊は極ゆっくりと前進しながら、5秒ほどすると突然爆発する。けっこう飛ぶ。バニラの爆弾よりは弱い。召還するとネズミからbaaというコメントがいただける。英語の説明には無いが二回まで使用できる。/room surviviorでも使用できるとの報告あり。 eagle eye 召還範囲が広くなる。
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シャーマン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 3 2 4 普通 ■使用効果 レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす) 低レベルアタッカー強化役の筆頭を務める祈祷師。 手札の色の数-1以下のレベルのアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。 強化ポテンシャルは最高レベル。 首長竜と並んで3色サポートの双璧を成す。 女海賊や招き猫とも仲が良い。 効果の性質上、3色デッキで使うのが基本。 序盤の魔力が厳しい3色デッキと、コストパフォーマンスの良いこのカードは良相性。 赤緑青の3色デッキならヤタガラスも含めて手札に4色揃うことも多い。 普段はお邪魔カードでしかないヤタガラスもシャーマンがいれば邪魔じゃない。 強力なレベル3アタッカーを強化してやれば、相手は愕然とすることだろう。 3色デッキ以外に採用することもある。 女海賊や招き猫がいれば手札の色は増える。 女海賊はレベル2で比較的高ステータスとシャーマンを使うのに適しているが、引いてくるカードは相手のデッキに依存する。 招き猫は同色なのが嬉しい。効果の性質上サブに低レベルが出ることが多いので、そのへんもシャーマンと相性がいい。 女海賊は勝利効果持ちで招き猫とシナジーするので、同時に採用してみるのもいいかもしれない。 それらのカードがなくても使えないことはない。 手札に2色あればレベル1の強化には使えるので、アルマジロあたりを強化してやるだけでもなかなか強い。 ただしレベル3であるため、1ターン目のレベル1に続けて出せないことがネックになる。 かと言って中盤以降だと、レベル1クリーチャーではステータスが倍加しても力不足。 痛し痒しである。 普段はレベル1強化として使い、機会があればレベル2以上にも使用する――という考え方もある。 ヤマタノオロチや巨大アンコウ、クリーチャー移動からのバウンスなど、 青入りのデッキならいつの間にか手札の色が増えていることは珍しくない。 相手のサンタが勝手にプレゼントしてくれることもあるだろう。 人魚予言者を使ってからデッキシャッフルの後ドロー、というのも無くはない。 効果の変更により、単色デッキで使われることはほぼなくなった。 以前の感覚で緑単デッキに積んだりすると痛い目を見るだろう。 蒐集王は一応手札の色を確実に増やせるが、さすがにネタコンボの域を出ない。 ちなみに深海魚もある程度安定して手札の色を増やせるカードである。 だが相手デッキに依存する上にデッキ内で眠っていたシャーマンが相手に使われることもある。 こちらもネタコンボにしかならないだろう。 レベルを参照する効果なので、イニなしならレベル操作カードで妨害されうる。 なまじ増加量が大きいだけに、相手アタッカーに誤爆してしまった時の被害は大きい。 イニシアチブがないときはよく考えて使うようにしよう。 また逆に、ソードマスターでレベルを調整してファッティのステータスを倍加することもできる。 朱雀も玄武もステータス倍加。もはや敵なしである。 ウミガメが飛んできたら涙で枕を濡らそう。 一応狩人でも同じことができるが、対象範囲は狭い。 強力なカードではあるが、過信は禁物。 手札3色でレベル2のカードに使用できたとして、それで勝てるとは限らない。 特にレベル2以下というのはバウンスされやすいレベル帯である。 またいくら倍加といっても、元がレベル2ではステータス次第で押し切られてしまうこともある。 比較的ステータスの高い女海賊を例に取っても、強化後のステータスは6/6止まり。 イニありでも適当なレベル3アタッカーに補助が付けば破られてしまう。 見た目の派手さほどの決定力はないといっていいだろう。 レベル2に使って大きくリードを取りたいなら、連発するか堕天使を使うかするといいかもしれない。 総じて、戦闘以外の除去にほとんど無力。 バーンには対抗できるものの、バウンスや即破壊、HPを0にするカードには完全に無抵抗。 他にも青龍やナーガに奪われたり、リッチやメドゥーサで別のカードに変えられたり……数え上げればキリがない。 そんなわけでお膳立てが必要な割に使っても安定して勝てないのが辛く、単なる多色デッキのサポートとしては首長竜に一歩劣る印象である。 もちろん、両方採用して場面に応じて使い分けるのが理想ではあるが……。 単なるサポートではなく、デッキの軸として使ってみるのも面白い。 先述のようにソードマスターと組んで高レベルクリーチャーを強化してみたり、 攻撃力を大きく増やせる点を活かして力石と組んでみたり、 ウーズと組んでステータス3倍を狙ってみたり。 後攻やデメリットアタッカーと相性がいいので、そのあたりのカードを多めに入れておくといい。 ロマンカードではあるが、ロマンだからといって条件が整えば考えなしに使っていいわけではない。 使いどころを見極めて相手の読みを外す必要のある、上級者向けのカードと言えるだろう。 関連項目 手札参照関連 レベル関連 HP増関連 攻撃力関連 歴史 + シャーマンの歴史 シャーマンの歴史 0.26以前 ステータスは2/2/3で、レベル1以下のHPと攻撃力を2倍にする効果。 レベル2以上は対象にできないもののコストが2であり、1ターン目のレベル1から続けて出せた。 特にアルマジロとの相性が抜群で、たった2ターンで後攻4/8を登場させられた。 さらにレベル2であるため連発可能。恐ろしい性能である。 他にもハエトリグサとも仲良しだった。 0.27 攻撃力が1減った。 お察しの通り相変わらず強かった。 0.28 妖精の効果変更により、マジロ、ハエトリ、老婆、妖精などを使ったレベル1速攻が流行する。 当然シャーマンもそんなデッキのキーカードとして大活躍した。 0.30 クマに低レベルメタ効果が追加され、人気カードとなる。 レベル1速攻は若干勢いを落としたが、それでもトップクラスの強さを誇っていた。 0.31 混沌の訪れ。 レベルとステータスがそれぞれ1上昇したが、そんなことは些細なこと。 ■使用効果 アタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。相手のライフを1増やす 上記がver0.31時点での能力。 消費魔力が存在せず、ライフアップの条件の「そうした場合」の文言もなかった。 そのため混沌シャーマンのコンボが煙竜と共に環境を荒らしまわっていた。 結果、わずか20時間で修正が加わるという異例の事態が起きた。 今となっては意味は無いが、以下に全盛期のシャーマンの詳細を記す。 + その凶悪振りについて 真に恐ろしいのは混沌とのコンボである。 戦場に混沌がある時にシャーマンの効果を相手アタッカーに与えると相手アタッカーは死に、相手のライフを1減らすことになる。 一気に2点のライフ獲れるコンボでありながら、必要なカードは2種のみでコストも4+3と全く問題にならないレベル。 また倍化とライフアップの効果は独立しているので相手アタッカー不在の時でも1点ダメージが通るという安定性もある。 他のデッキを考えるのがバカらしくなる凶悪なコンボである 敗北を知りたい 0.32 消費魔力2が付き、ライフ上昇はステータスを2倍にした時のみになった。 非常に大きな弱体化ではあるが、オルトロスなんかと組むとやっぱり手が付けられないことになるのだった。 0.33 結局ver0.30以前の仕様に戻ることになった。 が、消費魔力が1増えており、以前よりもかなり使い辛い性能に。 代わりにガーディアンが後攻アタッカーのHPを2増やすようになった。 いわゆるガシャマジロの登場である。 アルマジロ→ガーディアン→シャーマンと繋ぐこのコンボで、シャーマンは相変わらず強カードとして君臨していた。 0.35 強さのおかしかったカード達が修正を受けた。 そんな中でガシャマジロは修正を免れ、再びトップメタの一角に返り咲いた。 0.37 ガーディアンのHP増加量が対象アタッカーの能力数に依存するようになった。 そしてアルマジロは能力を持たないバニラカード。 要はガシャマジロというコンボの大弱体化である。 一貫して強カードとして君臨して続けたシャーマンは、ここで遂に失墜したのだった。 0.43 強化対象が手札のカードの色の数に影響を受けるようになった。 更にコスト据え置きでステータスが上昇。 新たな効果と可能性を引っさげ、再びトップメタへの返り咲きを狙うシャーマン。 そんなシャーマンの道を切り開くのは、もしかしたら君なのかもしれない。 意見所 名前 コメント あんまり1,2色に偏り過ぎてなければターンが3,4くらいになれば結構揃うと思います -- 名無しさん (2015-11-02 19 13 03) 効果変わってから使ったことがないから感覚がわからないんですが、3色デッキって安定して3色手札に揃うものなのですかね? -- 名無しさん (2015-11-01 00 27 31) ほぼ全面書き換え。おかしなところがあったら修正してくれると助かります。 -- 名無しさん (2015-03-18 05 53 04)
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シャーマン 自然界にいる精霊の力を借りて魔法を使う精霊術師。 状態異常系魔法に長けている。 ウィザードからLV10でチェンジ スキル サラマンダー 炎の精霊サラマンダーに命じ攻撃する魔法 アクティブ ノーム 大地の精霊ノームに命じ攻撃する魔法 アクティブ ウィスプ 大地の精霊ノームに命じ敵を鈍足状態にする(5ターン) アクティブ サンドマン 眠りの精霊サンドマンに命じ敵を眠り状態にする アクティブ ピポカンポス 記憶の精霊ピポカンポスに命じ敵を忘却状態にする アクティブ トランス 精神を高潮させ魔法攻撃+10物理レジスト-10(5ターン) アクティブ クラスチェンジ シャーマン サモナー 上位の精霊を呼び出しその力を行使するシャーマンの 上位職。範囲魔法を得意とする。 アルケミスト 魔法を学問的に究めた錬金術師。代わったスキルを覚える上位特殊職「ヘルメス文書」が必要
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アーチャー ウォーリア 英雄 神 獣 古獣 シーフ シャーマン 重戦士 ソーサラー ドラゴン ナイト パラディン 魔族 モンク 妖精 ランサー マリーン ※最大◯◯上限は、各種ハピネスによるステータス強化上限とレベル上限時のステータスを合計した値 画像 名前 ★ 属性 タイプ 最大HP上限 最大攻撃力上限 最大防御力上限 最大スピード上限 [蛇姫]メデューサ ★5 闇属性 シャーマン コメント 名前