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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 シャッフルファイト タイトル シャッフルファイト 機種 ファミリーコンピュータ 型番 BAP-CB ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 バンプレスト 発売日 1992-10-9 価格 7600円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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今日 - 合計 - シャッフルファイトの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時43分43秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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シャッフルファイト 【しゃっふるふぁいと】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 パンドラボックス 発売日 1992年10月9日 定価 7,600円(税別) セーブデータ キャンペーン用1個+対戦用1個 判定 なし ポイント 独創的なシステムマニアックな参戦作品 コンパチヒーローシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 コンパチヒーローシリーズの一作として生まれたシミュレーションゲーム。 ただしシリーズの公式サイトには記載されておらず、現在では外伝的な扱いを受けている。 カードゲームとボードゲームを組み合わせたような独創的なシステムが特徴。 + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム(*1) 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダムF91 重戦機エルガイム 機甲戦記ドラグナー 戦闘メカ ザブングル マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 無敵ロボ トライダーG7 最強ロボ ダイオージャ 未来ロボ ダルタニアス 闘将ダイモス 宇宙大帝ゴッドシグマ 光速電神アルベガス バンプレストオリジナル ストーリー (説明書3~4ページより引用) スーパーロボットの世界。ここは、力の源であるカードメタルによって支えられ、平和が保たれたいた。しかし、その平和は邪悪なるザクバラン帝国によって破られてしまった。ザクバラン帝国の帝王ダルガスが、カードメタルの略奪を始めたのだ。残り7枚のカードメタルがそろえば、究極の魔獣機ガルシアスを復活させることができる。そうなったらザクバラン帝国の支配は完全なものとなってしまうだろう。スーパーロボットのヒーローたちよ、力を合わせてダルガスの野望をくじくのだ!! システム モードはキャンペーンモードと対戦モードの二つに分かれており、戦闘システムは共通ながらその他のシステムは大きく異なっている。 プレイヤーは「国力」と呼ばれる行動力を消費して、盤上に駒を生産したり駒の移動を行う。 『ガチャポン戦士シリーズ』のように名有りのユニットを生産するわけではなく、駒自体はユニットとしての個性を持たない。敵軍の駒と接触した際に手持ちのカードから任意にユニットを選択し戦わせることとなる。 対戦モードでは手持ちの全てのカードから、キャンペーンモードではランダムに表示された2枚の候補のうちから1枚を選んで選出することができる。 国力は盤上の拠点を制圧することで増加し、ターンごとの行動数を増やすことができる。 カードはバトルカード・アイテムカード・イベントカードの三種類に大別される。 バトルカードは戦闘に参加するユニットの能力を記したカード。体力・攻撃力・防御力・素早さの4つの値が設定されている。 対戦モードでは勝敗に関わらず一戦限りで消費されてしまうが、キャンペーンモードでは敗北しない限り何度でも使い回すことが可能。 アイテムカードは戦闘中に任意のタイミングで使用できるカード。追加の攻撃を行ったりユニットの能力を増減させる効果を持つほか、特定の組み合わせに限りより強力な「特殊技」を繰り出すことができる。(*2) イベントカードは国力や他プレイヤーのカードに直接影響を及ぼすカード。対戦専用でキャンペーンモードでは登場しない。 対戦モードでは国力を消費して山札からカードをドローすることでこれらカードの補充が可能だが、キャンペーンモードではバトルカードを使い回せる代わりに途中でカードを補充することができないため、予め組まれたデッキを使用して戦っていくこととなる。 簡単に言えば対戦モードはユニットを消耗品として扱う戦略級シミュレーション、キャンペーンモードはユニットをロストしないよう戦い抜く戦術級シミュレーションのようなバランスとなっている。 戦闘中の乱数の決定は卓上ゲームさながらにプレイヤーに視認できるようサイコロで表示される。そのためステータスやダメージの計算式は比較的簡素なものとなっている。 先攻・後攻は上記の素早さの値に1Dの出目を加えた合計で決定する。攻撃側の攻撃力によりサイコロの数と補正値が変わり、その合計から防御側の防御力をマイナスした値が体力から削られる…と至ってシンプルである。 例えば攻撃力が「2D+5」で防御力が「2」であるとき、サイコロの出目が3・4であれば、3+4+5=12から2を引いた10が実際のダメージとなる。 またゾロ目を出した場合(攻撃力が1Dの場合は「1」の目を出した場合)に限り、いわゆるクリティカルに相当する「怒涛の一撃」が発動する。全てのサイコロの出目が6相当で計算され、更に威力が2倍になるという極めて強い効果を持つ。 上記の例が怒涛の一撃だった場合、(6+6+5)*2=34から2を引いた32がダメージとなる。実に3倍以上の威力である。 評価点 やたらマニアックな参戦作品。ある意味でこのゲーム最大の特徴。 『無敵鋼人ダイターン3』『重戦機エルガイム』などスーパーロボット大戦シリーズでもSFCが初参戦となる作品はおろか、『未来ロボダルタニアス』『宇宙大帝ゴッドシグマ』などスパロボシリーズへの参戦が10年以上も先になる作品が普通に参戦している。 『光速電神アルベガス』に至っては、『スーパーロボット大戦X-Ω』(*3)に参戦するまで実に23年もの間本作が唯一の参戦作品であった。 本作で「サイコガンダム」として登場しているのは「Ζガンダム」に登場した機体ではなく、メカニックデザイン企画『M-MSV』に登場した「量産型サイコガンダム」である(字数制限のため。戦闘時のセリフでは「りょうさんがたサイコガンダム でるぞ!!」と正式名称を名乗っている)。 ユニットのグラフィックの見栄えが良い。 上記のようにこのゲームの戦闘はダイスバトルで行われるため、戦闘アニメーションを考慮する必要がなく、その代わりに一枚絵としての描き込みは当時としてはレベルが高い。 「ダルカス」「クルセイダー」「ガルシアス」といったオリジナル敵のデザインも格好良く、スーパーロボット大戦OGシリーズ等でのリメイクが期待されている。 戦闘に使用するバトルカードの選出は「手持ちのカードを自動で一巡するカーソルが任意のカードの上に来た際にボタンを押しておく」ことで決定される。つまり画面を眺めていても戦闘が始まるまで相手がどのカードを選んだのか確認することができない。 敵の選んだカードを見てからこちらのカードを選ぶような後出しジャンケンが通用しないため、自然と純粋な読みを競い合うシステムになっている。 一見使えない弱ユニットにも読み次第である程度の価値を持たせることができる。 ガラダやマラサイなどの弱ユニットは戦闘力が低く勝利は期待できないが、グレートマジンガーやF91といった強ユニットにぶつければ相手のカードを消費させることはできるため、自分の弱カード一枚と引き換えに相手の強カード一枚を葬ることになり、戦闘においては瞬殺されるが実質的には勝利に近い。 問題点 ユニット間の性能に酷い格差が存在する。 弱いユニットにも使いどころはあるとはいえ、そもそもダイモスやアルベガスなどの主役ロボがアフロダイAやハイザックに毛が生えたようなステータスであること自体があんまりである。 参考までに、コンバトラーVの体力は102、百式の体力は50、ダイモスの体力は48である。リアル系の準主役ロボットより脆いスーパーロボットとは一体なんなのか。 一部のイベントカードに反則的な効果を持つものが存在する。 ドローしたプレイヤーのターンがしばらく飛ばされる「お休み」、数ターン経過するまでドローしたプレイヤーのユニットの能力が半減してしまう「脱力」、自分と相手の手持ちカードを全て入れ替える「カード入れ替え」など、一部のカードはこれだけで勝敗を決しかねないほど凶悪。 特にカード入れ替えは自分のカードを全て捨ててから行えば相手のカードをそっくり奪ったうえで敵のカードをゼロにするという更に狂った性能に変貌する。シャッフルファイトならぬリアルファイトを誘発しかねない。 「リバース」を所持していればこれらのイベントカードの効力を防ぐことができる。 クリティカルが戦闘に及ぼす影響が大きすぎる。 上記の通りクリティカルこと「怒涛の一撃」はダメージ係数が極めて高く、2回も発動すればかなりの性能差を覆すことができてしまう。 「怒涛の一撃」の発動条件はゾロ目を出すことであるため、攻撃力が3Dのユニットよりも2Dのユニットのほうが圧倒的に期待値が高い。そのため、3Dのユニットよりも2Dのユニットのほうが頼れるという逆転現象が発生している。 戦闘およびカードの引きにいずれも運が絡むため、最終的な勝敗が運によって決まることが多い。 カードの選出には読みも絡むため、完全な運ゲーではないものの、結局は両陣営の中間地点で一進一退の攻防が延々と続くグダグダな展開になりやすい。 特殊攻撃のうちマジンガーZの「ジェットスクランダー」とグレンダイザーの「スペイザー」は本来は自分の素早さを上昇させる技だと思われるが、バグにより敵の素早さが上昇してしまう。 総評 他では見られない参戦作品やロボットアニメを題材にしたカードバトルというアイディア自体は面白いが、システムの荒削りさが目立つ惜しい作品。 強すぎるイベントカードや山札からの引き運といった問題点は対戦モードにのみ存在するため、対人戦よりもキャンペーンモードを楽しむ一人向けゲームとして割り切ればそれなりに遊べる佳作と言える。 余談 対戦モードで自分と相手のバトルカードが原作を彷彿とさせる組み合わせの場合、戦闘BGMが変わるという隠し要素がある(*4)。 但しマジンガーZ-ガラダ等、原作通りであるにもかかわらずBGMが変わらない組み合わせも存在する。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:キャンペーンモードでEDを見る+たいせんモードで勝利 開始時間:2007/08/13(月) 09 44 15.57 終了時間:2007/08/13(月) 21 56 55.64 ※注意 エミュレータでプレイするとセーブデータが作成されないバグがあるみたいです(VirtuaNES, NNNesterJで確認)。キャンペーンモードでは章ごとにセーブが可能なので、セーブ画面にてQSを忘れずに。 バンプレストのコンパチシリーズの中でもかなりマイナーな逸品。 ボードゲーム風戦略SLGで戦闘がサイコロ+カードゲー? ガンダムシリーズやマジンガー、ゲッターらお馴染みの面子から ザブングル、ドラグナー、ボルテスV、ダイオージャ、アルベガス、 果てはゴッドシグマなどロボットアニメオンリーで23作品が参戦。サイバスターも出るよ それ系のファンは出てくるユニットのデータ画面を眺めてるだけでも楽しいのでは A 決定 B キャンセル、地形情報 十字 カーソル移動 スタート ステータス セレクト メニュー画面 たいせんモードは全4マップ。 カードを適宜ドローして補充しつつ、コマを生産して他勢力の本拠地占領を目指す 自分に不利なカードもたまに出るので注意 勝利画像は自軍の色、マップに関わらず同一のようです キャンペーンモードは全7章。 こちらは手持ちのユニットとアイテムが決まっているのでカードドローはない 最終章をクリアすればエンディング たいせんモードはどうしようかな? まあ4マップだしそのうち3つは小規模だから主が複数いれば出来るかな やるぜって人がいてくれたらいいんだぜ 対戦モードMAP1クリア 対戦モードMAP2クリア 対戦モードMAP3クリア(ボスはサザビー) 対戦モードMAP4クリア キャンペーンモード
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攻略サイト集 NEO WAVE キャンペーン攻略、ユニットデータなどがあります。 攻略記事(wiki内)
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メルボルンシャッフル(別名ロッキングまたは単にシャッフル)は、1980年代後半、オーストラリアのメルボルンにあるクラブ、レイブの地下音楽シーンにて生まれた。 ダンスの基本的な動きは、様々なタイプの電子音楽に適したスタイルの高速ヒール·アンド·トゥ·アクションである。 現在のメジャーなスタイルは「ランニングマン」と呼ばれる、HIPHOPから来たステップと、「Tステップ」と呼ばれるメルボルンシャッフル独自のステップが組み合わさったものからなる。 1990年代初頭、シャッフラーの人々は、多くの場合、シャッフルの人気にロックが一部起因していたのでロッカーと呼ばれていた。 「メルボルンシャッフル」という名称の起源は不明である。 この用語が公で初めて注目されたのはシドニーでのテレビインタビューの中での、 ソニックアニメーション(オーストラリアのバンド)のメンバー、ルパートケイラーの発言である。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1980年代後半、1990年代初頭 80年代後半では、メルボルンシャッフルは、その前身で踏みよりも多くの手の動きを取り入れた、明確な踊りとして浮上し始めた。 音楽のジャンルは元々あったように踊ったハウスミュージックとアシッドハウス、 そしてトランスミュージックが開発されたので、ダンスはスライド&グライドやキック・スピンなどがどんどん取り入れられて、よりアクセント利かせて踊られた。 メルボルンシャッフルが最初に踊られた場所。 「レイブ」の名を冠していないことから、野外等よりクラブ・パーティで踊られたと推察される。 1990年代半ば~後半 それは人気が増加すると、この時代のダンスに関するムービーの数が存在する。この踊りの多くのバリエーションが開発されたが、 この一連のダンスは、「メルボルンシャッフル」と人々に呼ばれるようになった。 2000-2009頃まで 2004年にメルボルンシャッフルというタイトルのドキュメンタリーが作られた。 2005年にDVDでリリースされる。商業化の流れが起きるほどの大流行である。 この時期、平行して、ハードトランスといった、よりビートに重きをおいたメロディアスなトランスや、「ハードスタイル」と言われる重厚なベース・キックと、荘厳なリードやメロディなどを駆使された、bpm140~160ほどのダークな音楽が発展していった。 服装なども、その進化や、レイブファッションに準じてダークに進化していく。 とくにハードスタイルでシャッフルをする際に履く「ファットパンツ」と呼ばれる非常にバギーでフレア・そして蛍光板で彩られたレイバーパンツはこのダンス、とりわけこの時代のシャッフルの象徴である。 特にハードトランスやハードダンスが爆発的な知名度を上げた2006年は、当時の有力クルー・HSK・HSAや、「sacco」「mikkiz」「francis」などといった伝説的なシャッフラ-が台頭していった偉大な年である。 上記の動画は、今でも語り継がれるヒーロばかり。ぜひチェックしてほしい。 このころに踊られたシャッフルは「ハードスタイル・シャッフル」と称されランニングマンの重要性がどんどん増していった。 後々のスタイルの細分化により発展していく「AUS(オーストラリアン・スタイル)」の源流である。 また、後半は日本のBass Dependence Gateという組織が最盛を迎えていた時期でもある。 彼らの影響でシャッフルを始めた日本人は少なくない。 2010~現在 2009年半ばに早期にメルボルンシャッフルの動画サイトでの流行は一旦の落ち着きを見せるが、シャッフルが衰退し消えたわけではない。 むしろ発展としてはこれからが目を見張る。 オーストラリアやオランダといった「ハードスタイル」を対象に踊る「AUS」により動画は広められていったが、音楽のジャンルの流行に差があるアメリカ・マレーシアン・中国・ブラジル・ロシアなど、その地域や地域のクラブミュージックに合わせ、シャッフルは実に多様な進化をしていった。 ジャンルには、その発展していった地域の名が冠されることが多い。 「MAS(マレーシアン・スタイル)」 「cali(カルフォルニア・スタイル)」 「BRS(ブラジリアン)」 「RUS(ロシアン・スタイル)」 ステップは他のダンスから吸収し、自ら発展していき、スタイル同士が相互作用で高めていき、より動きは洗練され、さまざまなジャンルに対応していく。 ダンスとしてのレベルやクオリティは2016年現在も上昇していくばかりか、クルーもコミュニティもダンサーも世界各地でどんどん増えていっている。 日本でもじわじわと流行の兆しが見えてきた、これからの動向から目を離せない。
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シャッフルは、元々レイヴシーンで踊るダンスなのでRocker=Raverともいえる。 シャッフルをするときはレイバーパンツを履くと足の動きが強調されてとてもクールだ。 また最近では、好まれるスタイルごとの服装、踊りやすい靴などの情報が出てきたので、参考にしていただきたい。 ファットパンツ パーカー 靴
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シャッフルさーばー 鯖IP jeminiserver.ddo.jp
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Shuffler まとめ 【東京】Shuffle会 ・まめ シャッフル会主催、ブレイキンやポイ、宙返りなど様々で多才。 レイバー/DJのDailinとユニット「大豆」でポイのパフォーマンスをすることも。 Oldskoolが好み。虎好きで、自宅に飼いたいらしい笑 がおー! https //www.youtube.com/user/mamemameaz @HighIshikiMame https //www.facebook.com/tomohiro.otani mixi id=33622470 ・まっつ123 かつての東京のシャッフルチームBDGのメンバー。 HardstyleDJであり、イベントでは古めのHardDance/Hardstyleを流す。 Psyche Hardイベント「BURNING」のレジデントDJを務める。 ・Hboy/ダニエル/マヨラン/Hiro ・EXS ・山田 ・しも・Jackie ・Nyah ・KORO ・YAN・RHAKAME ・Janerine・ナイトメア ・Regan ・H12G ・丼ちゃん ・ゆうすけ ・トロイ ・やっさん ・BruBru ・山中 ・ぽりけん ・瑠璃 ・LuLu. 【中部】 Taber a.k.a Hardshuffler BayeR 【関西】シャッフル練習会 LEGACY Karon(華乱) Jack ユウ 洋梨 KATE FC 【岡山】 ・Kamikaze 2014年現在において、shuffle歴5年くらいのかつては最年少だったkamikazeです。shuffle初めて三日で動画を出すという暴挙にいたったマジキチはいうまでもなく神風です。現在は大学の関係で下関にいます 所属しているのはBDG JR EAH なぜ岡山で一人だけ地方民がBDGに!?と疑問に思われる方もおられるでしょうがそこは人差し指を唇にたてに当ててください。 @kami_kuru_tama https //www.youtube.com/user/Kamikaze731 A-man 【シンガポール】 Fish Winters Yoshi Light in Me
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ファイトFC(フルチャージ) 登場 S ファイトFC(フルチャージ) 技概要 技説明メダロットS 関連技 技概要 メダロットS初出の技。 使用したメダロットのチャージゲージが最大になるフルチャージの効果と共に、ファイトブーストの効果を与える。 有り体にいうと、シュートFCの格闘版である。 その使用後にはシュートFCと同様、フルチャージ同様のものに加えて、さらなるデメリットも生じる。 技説明 メダロットS アニメ「ゾイドワイルドZERO」コラボメダロットとして登場したBライガー・Sの技として初登場。 先述の様に、フルチャージとファイトブーストの効果が自身に発生する。 ビームソードやゴーストの様なチャージゲージに威力を依存する格闘攻撃の威力のみならず、成功値も底上げ出来る。 特にビームソードとゴーストは成功値に不安があるため、使って損はない。 だが、使用後にはメルトのマイナス症状が自身に付与されてしまう。 ただでさえフルチャージは頭部パーツの装甲値が減少するため、正にその身を削る効果である。 Bライガー・Sの項目に詳しいが、コレは恐らくコラボ作品のキャラクターに因んだ設定づけーーフレーバーとしての効果だろう。 ランクボーナスは消費する装甲値の減少で、ランク☆3時は最大値の70%分。 以降マイナス10ずつされていき、ランク☆5時には最大値の50%分となる。 マイナス症状については、妨害クリアで防げるため、デメリットの解消は容易である。 ガード役を用意していない場合、そのために1回相手のマイナス症状を防げる機会を失うのは難点ではあるが。 実用性はさておいて、ぎゃっきょうで脚部の性能を高めたり、キャリアーで相手にメルトの症状を与えたりして、マイナス症状を利用するのも面白いだろう。 ファイトFCで強敵を破(ブレイク)出来るかは、我々の腕次第なのだ。 関連技 パワー全開!フルチャージ系技 フルチャージ チャージゲージ最大充填、パワー全開 シュートFC 融ける装甲は相手を全力で機能停止させる合図 ファイトFC 進化開放の反動は融ける装甲 フルチャージ改 隙を見せない改良型フルチャージ 一石二鳥?複合支援技 コマンダー 切れ者指揮官の戦術眼が勝利に導く サイバーコア 電子の妖精のイタズラが敵を惑わす ハイパーセプト ハズレ無し、支援スキルの大博打 ドミニオン 電脳の聖騎士による戦場支配 シュートFC 融ける装甲は相手を全力で機能停止させる合図 ファイトFC 進化開放の反動は融ける装甲 フルチャージ改 隙を見せない改良型フルチャージ ファイターコア 冴え渡る名探偵の観察眼が拳を研ぎ澄ます シューターコア 狙撃手のタカの目は獲物を逃さない プレコグニション 三重の予知が見据えるのはその勝利 カーネル 大佐が示すは、勝利の中核 モビルクーラー 冷静に避けて素早く体勢を立て直すですの ガードヒーター 私にいい考えがある!防御を固め速攻を狙うのだ!