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今日 - 合計 - シャッフルファイトの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時43分43秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 シャッフルファイト タイトル シャッフルファイト 機種 ファミリーコンピュータ 型番 BAP-CB ジャンル テーブルゲーム(ボードゲーム) 発売元 バンプレスト 発売日 1992-10-9 価格 7600円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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シャッフルファイト 【しゃっふるふぁいと】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 パンドラボックス 発売日 1992年10月9日 定価 7,600円(税別) セーブデータ キャンペーン用1個+対戦用1個 判定 なし ポイント 独創的なシステムマニアックな参戦作品 コンパチヒーローシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 コンパチヒーローシリーズの一作として生まれたシミュレーションゲーム。 ただしシリーズの公式サイトには記載されておらず、現在では外伝的な扱いを受けている。 カードゲームとボードゲームを組み合わせたような独創的なシステムが特徴。 + 参戦作品一覧 機動戦士ガンダム(*1) 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダムF91 重戦機エルガイム 機甲戦記ドラグナー 戦闘メカ ザブングル マジンガーZ グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG 超電磁ロボ コン・バトラーV 超電磁マシーン ボルテスV 無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 無敵ロボ トライダーG7 最強ロボ ダイオージャ 未来ロボ ダルタニアス 闘将ダイモス 宇宙大帝ゴッドシグマ 光速電神アルベガス バンプレストオリジナル ストーリー (説明書3~4ページより引用) スーパーロボットの世界。ここは、力の源であるカードメタルによって支えられ、平和が保たれたいた。しかし、その平和は邪悪なるザクバラン帝国によって破られてしまった。ザクバラン帝国の帝王ダルガスが、カードメタルの略奪を始めたのだ。残り7枚のカードメタルがそろえば、究極の魔獣機ガルシアスを復活させることができる。そうなったらザクバラン帝国の支配は完全なものとなってしまうだろう。スーパーロボットのヒーローたちよ、力を合わせてダルガスの野望をくじくのだ!! システム モードはキャンペーンモードと対戦モードの二つに分かれており、戦闘システムは共通ながらその他のシステムは大きく異なっている。 プレイヤーは「国力」と呼ばれる行動力を消費して、盤上に駒を生産したり駒の移動を行う。 『ガチャポン戦士シリーズ』のように名有りのユニットを生産するわけではなく、駒自体はユニットとしての個性を持たない。敵軍の駒と接触した際に手持ちのカードから任意にユニットを選択し戦わせることとなる。 対戦モードでは手持ちの全てのカードから、キャンペーンモードではランダムに表示された2枚の候補のうちから1枚を選んで選出することができる。 国力は盤上の拠点を制圧することで増加し、ターンごとの行動数を増やすことができる。 カードはバトルカード・アイテムカード・イベントカードの三種類に大別される。 バトルカードは戦闘に参加するユニットの能力を記したカード。体力・攻撃力・防御力・素早さの4つの値が設定されている。 対戦モードでは勝敗に関わらず一戦限りで消費されてしまうが、キャンペーンモードでは敗北しない限り何度でも使い回すことが可能。 アイテムカードは戦闘中に任意のタイミングで使用できるカード。追加の攻撃を行ったりユニットの能力を増減させる効果を持つほか、特定の組み合わせに限りより強力な「特殊技」を繰り出すことができる。(*2) イベントカードは国力や他プレイヤーのカードに直接影響を及ぼすカード。対戦専用でキャンペーンモードでは登場しない。 対戦モードでは国力を消費して山札からカードをドローすることでこれらカードの補充が可能だが、キャンペーンモードではバトルカードを使い回せる代わりに途中でカードを補充することができないため、予め組まれたデッキを使用して戦っていくこととなる。 簡単に言えば対戦モードはユニットを消耗品として扱う戦略級シミュレーション、キャンペーンモードはユニットをロストしないよう戦い抜く戦術級シミュレーションのようなバランスとなっている。 戦闘中の乱数の決定は卓上ゲームさながらにプレイヤーに視認できるようサイコロで表示される。そのためステータスやダメージの計算式は比較的簡素なものとなっている。 先攻・後攻は上記の素早さの値に1Dの出目を加えた合計で決定する。攻撃側の攻撃力によりサイコロの数と補正値が変わり、その合計から防御側の防御力をマイナスした値が体力から削られる…と至ってシンプルである。 例えば攻撃力が「2D+5」で防御力が「2」であるとき、サイコロの出目が3・4であれば、3+4+5=12から2を引いた10が実際のダメージとなる。 またゾロ目を出した場合(攻撃力が1Dの場合は「1」の目を出した場合)に限り、いわゆるクリティカルに相当する「怒涛の一撃」が発動する。全てのサイコロの出目が6相当で計算され、更に威力が2倍になるという極めて強い効果を持つ。 上記の例が怒涛の一撃だった場合、(6+6+5)*2=34から2を引いた32がダメージとなる。実に3倍以上の威力である。 評価点 やたらマニアックな参戦作品。ある意味でこのゲーム最大の特徴。 『無敵鋼人ダイターン3』『重戦機エルガイム』などスーパーロボット大戦シリーズでもSFCが初参戦となる作品はおろか、『未来ロボダルタニアス』『宇宙大帝ゴッドシグマ』などスパロボシリーズへの参戦が10年以上も先になる作品が普通に参戦している。 『光速電神アルベガス』に至っては、『スーパーロボット大戦X-Ω』(*3)に参戦するまで実に23年もの間本作が唯一の参戦作品であった。 本作で「サイコガンダム」として登場しているのは「Ζガンダム」に登場した機体ではなく、メカニックデザイン企画『M-MSV』に登場した「量産型サイコガンダム」である(字数制限のため。戦闘時のセリフでは「りょうさんがたサイコガンダム でるぞ!!」と正式名称を名乗っている)。 ユニットのグラフィックの見栄えが良い。 上記のようにこのゲームの戦闘はダイスバトルで行われるため、戦闘アニメーションを考慮する必要がなく、その代わりに一枚絵としての描き込みは当時としてはレベルが高い。 「ダルカス」「クルセイダー」「ガルシアス」といったオリジナル敵のデザインも格好良く、スーパーロボット大戦OGシリーズ等でのリメイクが期待されている。 戦闘に使用するバトルカードの選出は「手持ちのカードを自動で一巡するカーソルが任意のカードの上に来た際にボタンを押しておく」ことで決定される。つまり画面を眺めていても戦闘が始まるまで相手がどのカードを選んだのか確認することができない。 敵の選んだカードを見てからこちらのカードを選ぶような後出しジャンケンが通用しないため、自然と純粋な読みを競い合うシステムになっている。 一見使えない弱ユニットにも読み次第である程度の価値を持たせることができる。 ガラダやマラサイなどの弱ユニットは戦闘力が低く勝利は期待できないが、グレートマジンガーやF91といった強ユニットにぶつければ相手のカードを消費させることはできるため、自分の弱カード一枚と引き換えに相手の強カード一枚を葬ることになり、戦闘においては瞬殺されるが実質的には勝利に近い。 問題点 ユニット間の性能に酷い格差が存在する。 弱いユニットにも使いどころはあるとはいえ、そもそもダイモスやアルベガスなどの主役ロボがアフロダイAやハイザックに毛が生えたようなステータスであること自体があんまりである。 参考までに、コンバトラーVの体力は102、百式の体力は50、ダイモスの体力は48である。リアル系の準主役ロボットより脆いスーパーロボットとは一体なんなのか。 一部のイベントカードに反則的な効果を持つものが存在する。 ドローしたプレイヤーのターンがしばらく飛ばされる「お休み」、数ターン経過するまでドローしたプレイヤーのユニットの能力が半減してしまう「脱力」、自分と相手の手持ちカードを全て入れ替える「カード入れ替え」など、一部のカードはこれだけで勝敗を決しかねないほど凶悪。 特にカード入れ替えは自分のカードを全て捨ててから行えば相手のカードをそっくり奪ったうえで敵のカードをゼロにするという更に狂った性能に変貌する。シャッフルファイトならぬリアルファイトを誘発しかねない。 「リバース」を所持していればこれらのイベントカードの効力を防ぐことができる。 クリティカルが戦闘に及ぼす影響が大きすぎる。 上記の通りクリティカルこと「怒涛の一撃」はダメージ係数が極めて高く、2回も発動すればかなりの性能差を覆すことができてしまう。 「怒涛の一撃」の発動条件はゾロ目を出すことであるため、攻撃力が3Dのユニットよりも2Dのユニットのほうが圧倒的に期待値が高い。そのため、3Dのユニットよりも2Dのユニットのほうが頼れるという逆転現象が発生している。 戦闘およびカードの引きにいずれも運が絡むため、最終的な勝敗が運によって決まることが多い。 カードの選出には読みも絡むため、完全な運ゲーではないものの、結局は両陣営の中間地点で一進一退の攻防が延々と続くグダグダな展開になりやすい。 特殊攻撃のうちマジンガーZの「ジェットスクランダー」とグレンダイザーの「スペイザー」は本来は自分の素早さを上昇させる技だと思われるが、バグにより敵の素早さが上昇してしまう。 総評 他では見られない参戦作品やロボットアニメを題材にしたカードバトルというアイディア自体は面白いが、システムの荒削りさが目立つ惜しい作品。 強すぎるイベントカードや山札からの引き運といった問題点は対戦モードにのみ存在するため、対人戦よりもキャンペーンモードを楽しむ一人向けゲームとして割り切ればそれなりに遊べる佳作と言える。 余談 対戦モードで自分と相手のバトルカードが原作を彷彿とさせる組み合わせの場合、戦闘BGMが変わるという隠し要素がある(*4)。 但しマジンガーZ-ガラダ等、原作通りであるにもかかわらずBGMが変わらない組み合わせも存在する。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:キャンペーンモードでEDを見る+たいせんモードで勝利 開始時間:2007/08/13(月) 09 44 15.57 終了時間:2007/08/13(月) 21 56 55.64 ※注意 エミュレータでプレイするとセーブデータが作成されないバグがあるみたいです(VirtuaNES, NNNesterJで確認)。キャンペーンモードでは章ごとにセーブが可能なので、セーブ画面にてQSを忘れずに。 バンプレストのコンパチシリーズの中でもかなりマイナーな逸品。 ボードゲーム風戦略SLGで戦闘がサイコロ+カードゲー? ガンダムシリーズやマジンガー、ゲッターらお馴染みの面子から ザブングル、ドラグナー、ボルテスV、ダイオージャ、アルベガス、 果てはゴッドシグマなどロボットアニメオンリーで23作品が参戦。サイバスターも出るよ それ系のファンは出てくるユニットのデータ画面を眺めてるだけでも楽しいのでは A 決定 B キャンセル、地形情報 十字 カーソル移動 スタート ステータス セレクト メニュー画面 たいせんモードは全4マップ。 カードを適宜ドローして補充しつつ、コマを生産して他勢力の本拠地占領を目指す 自分に不利なカードもたまに出るので注意 勝利画像は自軍の色、マップに関わらず同一のようです キャンペーンモードは全7章。 こちらは手持ちのユニットとアイテムが決まっているのでカードドローはない 最終章をクリアすればエンディング たいせんモードはどうしようかな? まあ4マップだしそのうち3つは小規模だから主が複数いれば出来るかな やるぜって人がいてくれたらいいんだぜ 対戦モードMAP1クリア 対戦モードMAP2クリア 対戦モードMAP3クリア(ボスはサザビー) 対戦モードMAP4クリア キャンペーンモード
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攻略サイト集 NEO WAVE キャンペーン攻略、ユニットデータなどがあります。 攻略記事(wiki内)
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メルボルンシャッフル(別名ロッキングまたは単にシャッフル)は、1980年代後半、オーストラリアのメルボルンにあるクラブ、レイブの地下音楽シーンにて生まれた。 ダンスの基本的な動きは、様々なタイプの電子音楽に適したスタイルの高速ヒール·アンド·トゥ·アクションである。 現在のメジャーなスタイルは「ランニングマン」と呼ばれる、HIPHOPから来たステップと、「Tステップ」と呼ばれるメルボルンシャッフル独自のステップが組み合わさったものからなる。 1990年代初頭、シャッフラーの人々は、多くの場合、シャッフルの人気にロックが一部起因していたのでロッカーと呼ばれていた。 「メルボルンシャッフル」という名称の起源は不明である。 この用語が公で初めて注目されたのはシドニーでのテレビインタビューの中での、 ソニックアニメーション(オーストラリアのバンド)のメンバー、ルパートケイラーの発言である。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1980年代後半、1990年代初頭 80年代後半では、メルボルンシャッフルは、その前身で踏みよりも多くの手の動きを取り入れた、明確な踊りとして浮上し始めた。 音楽のジャンルは元々あったように踊ったハウスミュージックとアシッドハウス、 そしてトランスミュージックが開発されたので、ダンスはスライド&グライドやキック・スピンなどがどんどん取り入れられて、よりアクセント利かせて踊られた。 メルボルンシャッフルが最初に踊られた場所。 「レイブ」の名を冠していないことから、野外等よりクラブ・パーティで踊られたと推察される。 1990年代半ば~後半 それは人気が増加すると、この時代のダンスに関するムービーの数が存在する。この踊りの多くのバリエーションが開発されたが、 この一連のダンスは、「メルボルンシャッフル」と人々に呼ばれるようになった。 2000-2009頃まで 2004年にメルボルンシャッフルというタイトルのドキュメンタリーが作られた。 2005年にDVDでリリースされる。商業化の流れが起きるほどの大流行である。 この時期、平行して、ハードトランスといった、よりビートに重きをおいたメロディアスなトランスや、「ハードスタイル」と言われる重厚なベース・キックと、荘厳なリードやメロディなどを駆使された、bpm140~160ほどのダークな音楽が発展していった。 服装なども、その進化や、レイブファッションに準じてダークに進化していく。 とくにハードスタイルでシャッフルをする際に履く「ファットパンツ」と呼ばれる非常にバギーでフレア・そして蛍光板で彩られたレイバーパンツはこのダンス、とりわけこの時代のシャッフルの象徴である。 特にハードトランスやハードダンスが爆発的な知名度を上げた2006年は、当時の有力クルー・HSK・HSAや、「sacco」「mikkiz」「francis」などといった伝説的なシャッフラ-が台頭していった偉大な年である。 上記の動画は、今でも語り継がれるヒーロばかり。ぜひチェックしてほしい。 このころに踊られたシャッフルは「ハードスタイル・シャッフル」と称されランニングマンの重要性がどんどん増していった。 後々のスタイルの細分化により発展していく「AUS(オーストラリアン・スタイル)」の源流である。 また、後半は日本のBass Dependence Gateという組織が最盛を迎えていた時期でもある。 彼らの影響でシャッフルを始めた日本人は少なくない。 2010~現在 2009年半ばに早期にメルボルンシャッフルの動画サイトでの流行は一旦の落ち着きを見せるが、シャッフルが衰退し消えたわけではない。 むしろ発展としてはこれからが目を見張る。 オーストラリアやオランダといった「ハードスタイル」を対象に踊る「AUS」により動画は広められていったが、音楽のジャンルの流行に差があるアメリカ・マレーシアン・中国・ブラジル・ロシアなど、その地域や地域のクラブミュージックに合わせ、シャッフルは実に多様な進化をしていった。 ジャンルには、その発展していった地域の名が冠されることが多い。 「MAS(マレーシアン・スタイル)」 「cali(カルフォルニア・スタイル)」 「BRS(ブラジリアン)」 「RUS(ロシアン・スタイル)」 ステップは他のダンスから吸収し、自ら発展していき、スタイル同士が相互作用で高めていき、より動きは洗練され、さまざまなジャンルに対応していく。 ダンスとしてのレベルやクオリティは2016年現在も上昇していくばかりか、クルーもコミュニティもダンサーも世界各地でどんどん増えていっている。 日本でもじわじわと流行の兆しが見えてきた、これからの動向から目を離せない。
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シャッフルは、元々レイヴシーンで踊るダンスなのでRocker=Raverともいえる。 シャッフルをするときはレイバーパンツを履くと足の動きが強調されてとてもクールだ。 また最近では、好まれるスタイルごとの服装、踊りやすい靴などの情報が出てきたので、参考にしていただきたい。 ファットパンツ パーカー 靴
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シャッフルさーばー 鯖IP jeminiserver.ddo.jp
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MelbourneShuffle@wikiにようこそ! ※このサイトは動画コンテンツを多く含みますので、PC版で見ることをオススメします※ 2017年 練習会の日程をチェック! 北海道→ 東京→ 名古屋→ 大阪→ 高松→ 福岡→ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ メルボルンシャッフルとは? まずは魅力の詰まったこの動画をみてほしい。 メルボルンシャッフルとは、1980年代後半にオーストラリアのメルボルンで生まれたレイヴダンススタイル。 元々はテクノで踊られていたが、次第にトランスやハード・ハウスなどの音楽で踊られるようになっていった。 メルボルンでは数々のシャッフルチームが作られ、盛んにmeetup(オフ会、練習会)が開かれた。 2000年代後半には、ネットに上げられた現地の動画が世界中に広まった。 全国各地でチームが作られる。 動画でコンピレーションなどが上げられるのが主流となり、シャッフルはストリートダンス性を持つようになる。 ダンスの形式としては、音楽に合わせて自由に踊ることができる、フリースタイルである。 ランニングマンと、T-ステップと呼ばれる独特のステップでまるで「床をすべるように」踊る。 最近ではLMFAOが大衆向けにParty Rock Anthemにシャッフルを取り入れたりなど、メジャーアーティストにより、シャッフルダンスがより一般的に広まった。 Tomorrowland,UrutraなどのEDM巨大フェスにおいてもshuffleを踊る人が目立ち、より親しみやすいステップ/ダンススタイルとして世界中に広まっている。
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妄式情報 シャッフルリーグ開催時、どこからともなく現れる助っ人選手たち。 ステータスは低いが、いざというときには頼れるか!? 打撃力 ☆ 機動力 ☆ 投手力 ☆ 選手データ 選手名 左右 所属 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 考察 大木 右 シャッフル 6 6 7 7 5 5 5 1 俊足巧打を誇るシャッフルのリードオフマン。 佐藤 右 シャッフル 5 7 6 6 6 6 5 1 シャッフル屈指の高打率を誇るコンタクトヒッター。 加藤 右 シャッフル 7 4 4 4 4 5 6 1 長打力に優れるシャッフルの大砲。 太田 シャッフル 6 7 6 6 6 6 6 6 全ポジションを守れるユーティリティにしてシャッフル最高の打撃能力を誇るマルチタレント。 選手名 左右 所属 速 コ ス カ フ シ 考察 岡村 右 シャッフル 7 7 5 6 6 6 速球、制球、変化球の三拍子が揃ったシャッフルの大エース。 平山 シャッフル 6 7 4 6 6 7 制球と変化球に優れた技巧派中継ぎ。 シャッフルチームにランダムで参加する助っ人選手たち。その正体はダリーグのOBである。 大木(38)は長年モンキーズの主力として盗塁王を獲得するなど活躍したが、守備の衰えが著しく2年前に戦力外となった。走塁に関する豊富な経験を活かし、サードコーチャーとしてチームを支え続けている。俊足巧打は未だ光るものがあり、チームでは代打・代走でも見せ場を持つ。 佐藤(40)はかつてのリザーズの内野手。軽快な守備と高打率を残すバットコントロールが売りだったが、真木や倉科らの加入とともに出番が激減し、自身の衰えもあって引退。以後は打撃コーチとして残り、現役時代からの高い技術を若手に注ぐ。 加藤(31)は高校時代スラッガーとして鳴らし、ドラフト4位でエレファンツへ入団した。しかし振り回す打撃は打率に難があった上に守備でも送球イップスを発症し、一軍に定着できないまま若くして戦力外となった。現在は独立リーグで主に一塁手として出場しており、シャークスなどでの現役復帰を虎視眈々と狙っているとか。 太田(42)はシャークス、リザーズを渡り歩いた苦労人。豊富な経験がもたらす安定感ある打撃と守備が持ち味で、捕手も守れる。捕手不足のダリーグではとくに重宝され、現役選手に混じってスタメン出場も多い。 岡村(41)はかつてのファルコンズのエースである。先発として長期に渡り第一線で活躍し続けたが、加齢とともに長いイニングをもたせられなくなり、三本柱が完全に確立されたこともあって引退を選択。現在は投手コーチとして投手王国を支えている。向井の処遇が最近の悩みだとか。 平山(32)は元ドッグス所属。出処の見づらいフォームから繰り出される複数の変化球を売りに社会人野球で活躍し、高齢ながらドラフト2位でドッグスへ入団。しかし、球威不足を露呈しプロでは全く芽が出ることがなかった。制球とシュートには光るものがあり、シャッフルでも中継ぎ・抑えとして活躍。 全体的にシャークスの生え抜きに毛が生えた程度の能力であるが、ユーティリティが多くどのような状況でも最低限の活躍が可能な選手が揃う。 またシャッフルチームの魅力として、普段のチームでは光が当たらない能力が脚光を浴びることがあげられる。とくにタートルズを筆頭とするスタメン守備力の高いチームで頻出する。 代表格はなんといってもタートルズ村上(32)だろう。内外野において十全といえる守備力は、一流の職人が集うタートルズでこそ目立たないものの、シャッフルでは全ポジションを守りうる強力なユーティリティと化す。遊撃も中堅もそつなくこなすうえ、安定した打撃も光る。 同じくタートルズの山川(27)は、捕手としてのフィールディングはもちろんのこと、十分な外野守備力を生かしてコマ不足の時の支えになる。 石井(30)も抜群の守備範囲でセンターをものにする機会が多い。横田(34)は俊足はもはやないが、堅実な内野守備はシャッフルズでは必要とされる場面もある。 モンキーズでは正捕手柴の地位を覆せていない沼尻(30)だが、ドッグス小林(36)やファルコンズ根本(30)、リザーズ佐久間(28)らとともに数少ない捕手としてスタメンを張る場面も見られる。 ドッグスからはほかに強肩で内野を守る皆川(23)、実は外野もそれなりにこなす池田(23)、言わずと知れたユーティリティ椎名(22)が光る。 リザーズの選手では粕谷(23)の安定感が素晴らしく、本職のセンター以外にも緊急捕手や遊撃など様々に活躍する。持ち前の俊足を生かして上位打線を打つことも。 コメント欄 作成お疲れ様です。シャッフルで組んでるとき、「このポジション埋まらない」ってときに太田がいると入れられる。頼れる存在やね。 - 名無しさん (2018-11-24 18 39 04) 太田 - 名無しさん (2020-06-17 02 54 57) 太田がブシューンでもないのにHR打って驚いた - 名無しさん (2020-09-20 00 48 41) ↑バグ - 名無しさん (2020-09-20 08 26 14) 名前