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シムシティ4 シムシティ4 ラッシュ・アワー 機種:PC 作曲者:多数 開発元:マクシス 発売元:エレクトロニック・アーツ(Win), Aspyr(Mac), フロンティアグルーヴ(Mac Rush Hour) 発売年:2003年(Win 4, Rush Hour, Mac 4), 2005年(Mac Rush Hour) 概要 「シムシティ」の四作目。 前作より難易度が増加したがシナリオモードは無い。 かなり自由度が高いのが特徴。ゲームの評価はとても高くシリーズ最高傑作とも。 BGMの評価も上々で、特に『ラッシュ・アワー』で追加された「ElectriCity」の人気は高い。 また、高いスペックが要求され当時の最新PCを以てしても処理落ちするほど。 拡張キットである「Rush Hour」ではシステムの利便化の他、ドライビングモードも搭載。 Night OwlとZone Systemの2曲は『シムシティDS2』でアレンジされている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Rush Hour Jerry Martin By The Bay Jerry Martin The New Hood Jerry Martin Bohemian Street Jam Jerry Martin Shape Shifter Jerry Martin Without Form Jerry Martin Street Sweeper Marc Russo Transit Angst Robi Kauker Zone System Kent Jolly Urban Underground Anna Karney Tarrmack Kirk Casey Rockin Down Walt Szalva ゲーム中では"Gritty City"という曲名 Night Owl Kirk Casey Terrain The Humble Brothers Re-Development Jerry Martin Simmin Rock Hendricks サントラの初期版にのみ存在するトラック。曲自体は"Bohemian Street Jam"と同一。現在は"Re-Development"に置き換えられている。 EpiCenter The Humble Brothers パソコンゲーム27位 No Gridlock Crosswalk Talk Landfill Oasis The Humble Brothers Above The Clouds Taking Shape Primordial Dream Parallel View ラッシュ・アワー追加曲 Bombay Jerry Martin Bumper To Bumper Jerry Martin Floating Population Walt Szalva Wheels of Progress Andy Brick Metropolis The Humble Brothers Deserted Andy Brick Chain Reaction Edwin Dolinski The Morning Commute Jerry Martin Arctica The Humble Brothers Dig Deep Jerry Martin ElectriCity The Humble Brothers 第4回296位町曲40位パソコンゲーム42位 サウンドトラック SimCity 4 Original Videogame Music SimCity 4 Rush Hour - The Soundtrack Cinematix
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街作りゲームの王道 シムシティ4 ●ゲーム概要 都市開発シミュレーションゲーム「シムシティ 4」と拡張キット「シムシティ 4 ラシュアワー 拡張キット」のセット。プレイヤーは、神となって地形を創造し自然を操る「神モード」、市長となって市民の満足する都市を造り出す「市長モード」、代理人を都市に住まわせてその生活反応を楽しむ「マイ・シムモード」の3つのモードを選択してプレイすることができる。また、細かい部分をAIに任せて、プレイヤーが経営・予算管理に専念できる自動サポート機能を搭載したことに加え、地形に応じて自動的に角度や高度の調節、住宅/商業/工業などのエリアをマウス操作で自動設定することが可能。「シムシティ 4 ラシュアワー 拡張キット」では都市機能の中の「交通」にスポットを当て、サンフランシスコの一方通行の通り/ニューヨークの広い道路/シアトルのフェリーシステム/シカゴの高架線列車ネットワークなどの交通設備や交通標識を設置して、違った角度から都市の発展やシム達の幸福度アップを目指す。そのほか、巨大な車両基地/ヘリポート/歴史ある駅舎/一昔前のアメリカの道路標識など50種類の建築物、現代ヨーロッパの様式に基づいた建物セットの追加が可能。 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ●評判・口コミ 1.大変面白いゲームです。A列車で行こうシリーズが好きならハマること請け合いです! それから公式サイトにアップデートパッチが公開されてますのでそちらは購入したらダウンロードしてください。 2.初めてやって時、感動のあまり涙がにじみ出てきました。地下鉄の整備、ストライキの回避、隣の都市との取引・・・市長の仕事は、やることがありすぎます。モノレールや、海を挟んだ大きな橋を作った時の感動は今も忘れられません。商業地区からの法人税、市民からの住民税、隣の都市との取引、貿易、カジノからの収益を増やし、いかにキャッシュフローをプラスにもっていけるか・・・そこが市長の腕の見せ所となります。ビジネス感覚でゲームができます。 3.SimCityシリーズをプレイしたのはSimCity2000以来でしたが、まずグラフィックの美しさには目を見張るものがありました。街が発展していく中で美麗な建物がマップを埋め尽くしていく姿は眺めているだけでも思わずニヤリとしてしまうでしょう。 4.私個人的な一番のオススメはその拡張性です。 デフォルトのままでも数多くの建物が登場しますが、それに加え 一般ユーザが作成したBATやLOTなどの新たな建物を追加する事ができます。 デフォルトの建物では完全に表現する事ができない風光明媚な田舎、近未来的な都市、 などなど自由度の高まりは限界を見せる事がありません。 SimCity4が発売されてから数年経った今なお、新たな「BAT作品」を次々と発表なさっている 「職人」の方々がたくさんおり、それらの作品をゲーム中に登場させるのが楽しみでまた次の都市を作ろうという気持ちが生まれてきます。 5.発売後数年経つ今でもまだPCゲーム誌の販売ランキングのトップ10に食い込むほどの人気ゲーム。やってみると判るが、確かに面白い。自分が作った街が次第に大きくなっていくのをニヤニヤしながら見る、というのは他のジャンルでは中々味わえない醍醐味だ。日本産の都市育成ゲームもあるにはあるが、特定の交通機関に焦点を当て過ぎていてソレに興味が無い人にはイマイチ面白みが無い、という欠点があった。だがシムシティは街の発展そのものに焦点を当てているので誰にでも楽しめると思う。 6.前バージョンと比べるとグラフィックスが見違えるほど美麗になり、シミュレーション内容がより複雑化されていることが特徴だ。また、複数の都市の役割を連携させた広域開発ゲームとなっている点も大きな変更点として挙げられる。それに伴い、管理画面で提示される情報量は増えたが、ゲームの遊び方は、居住区域、商業、工業のニーズや各種の情報を見ながら、建物や交通網を適切な箇所へ配置していくだけと至極簡単だ。都市の規模に合わせて収支を調整する点が少し難しいが、それ以外の制約はないので、自由度は限りなく高い。 7.時間がたつのを忘れるぐらい、夢中になって遊んでしまいます。毎回ゲームする度、CDを入れるのは面倒なのですが、プレステや他のゲームでもソフトを入れるのは当たり前と考えてしまえば、余り苦になりません。画像を拡大すると、街の人がてくてく歩いている姿までリアルに見ることができるので、とても楽しいです。 8.前作にも増して自由度が上がり、さらに自分の理想の都市を創造することが出来るようになりました。マンションが立ち並ぶ人口過密都市を造るも良し。超高層ビルの連なるオフィス街を造るも良し。ハイテク産業を誘致して巨大工業都市を造るも良し。細部まで細かく描きこまれたグラフィックやエフェクトも凄いの一言。思わず都市の景観に見惚れてしまいました。 9.設置できる建物は、警察、消防などをはじめ、各種教育機関、病院など、多岐にわたっています。 特に交通関係が充実しています。このゲームでは渋滞解消がひとつの鍵になっているため、多くの交通機関をいかに効率よく設置するかが重要です。 グラフィックも美しく、遊んでいても飽きることがありません。その分動作がやや重くなっていますが、ノートパソコンでもそれなりに遊べます。 前作シムシティ3000と比較しても、自分でつくった町を車で運転できたり、新しい建物が増えたり、巨大な都市をつくれるようになったりと、かなりパワーアップしています。 システムもかなり変わったため、前作とは別のゲームと思ったほうがいいかもしれません。 全体的に自由度が高いゲームです。できることが多く、プレイする人の個性が出せて面白いと思います。お勧めです。 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■関連動画 ☆「シリーズ未経験者にもお勧め「シムシティ4」プレイ講座第1回」 つー助教授とモナー達AAキャラが、SimCity4を解説しながらプレイします。シムシティというゲームを知らない人は見てみましょう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6680732 ↓第二回以降の動画を観るときは下記をクリック↓ シムシティ4プレイ講座「モナー村開拓史」一覧 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ☆シムシティ4で雛見沢っぽい村を作ってみました。(本編) シムシティ4の最大の魅力は、自分で実在の建物を作ったり、他人の作った建物などをダウンロードして街に置くことができることです。これによって、西洋の町、田舎町、日本の町、中世の町、秋葉原の電気街など、無限大に作ることができます。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1051583 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る
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シムシティ4 デラックス 【しむしてぃふぉー でらっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Windows 98~XP、Mac OS X 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 マクシス 発売日 2003年9月25日 定価 6,279円(パッケージ版・日本語)1,980円(Steam・英語) 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 評価点 より緻密になった描写 多数の要素が加わった経営システム BATとLOTを楽しむ 問題点 総評 余談 概要 シリーズ第4作『シムシティ4』と、拡張キット『シムシティ4 ラッシュアワー』を同梱したセット版。 『4』は緻密なグラフィックとそれまでになかったスケール感で好評を博したものの、2003年当時のPCでは通常の市販品で小都市をつくるのが精々、最高クラスのハイスペックPCをもってしても、大都市を造ると処理が重すぎて動作不良に陥るというバケモノゲームであった。 『ラッシュアワー』は『4』にシステム上の改善と、交通関連の大幅なアップデートを追加する拡張キット。プレイするには『4』が必要。 本作でのセット販売の他、『ラッシュアワー』単体でも販売している。 評価点 より緻密になった描写 従来のシムシティのように一つの都市だけを発展させるのではなく、広大なエリアから区分けされた多くの都市を同時に運営出来るようになった。 これによって、100万人都市からひなびた農村、高圧線と道路だけが存在する山地、大都市にくっついたベッドタウン他、いろいろな性格の町を同時に造ることができる。 発電・水道・ゴミ処理等のライフラインを都市同士で相互補完することも可能。 地図画像を取り込んで開発エリアとして使うことができる。 神モードによって自由自在な地形造成が可能。非常にリアルな地形が作り出せる。 今作ではある程度の傾斜の斜面にも建物を建てられるようになっており、地形を活かした景観づくりの自由度が増している。 建物や自然のグラフィックは非常に緻密で、発売から7年経った現在でも見劣りしない。周辺の環境に応じた描写の変化も非常に細かい。 交通渋滞の激しいところでは事故が頻繁に起こったり、治安の悪い場所では落書きが散乱し、殺人事件が発生したりする。 BGMのクオリティはとても高く、長時間プレイしていても苦にならない。 敷地が長方形の建物が追加され、建物に「向き」の概念もついた。従来のように「道路から一定の距離内の区画が発展」ではなく「道路に面した建物が発展」というシステムに変更されている。 今作では多くの公共施設も道路に接していないと機能せず、アドバイザーから「出入りできないんですが」という旨のツッコミをされる。状況を考えるとちょっとシュール。 多数の要素が加わった経営システム 所得に応じて住民の行動パターンが異なる。よって今までのように地価や環境を高めて区画を設定すればそれで良いというものではない。 低・中所得者は好んで鉄道やバスを利用するが、高所得者は自家用車を好んで利用し渋滞の発生源となるので、区画毎にどんな住民を住まわせたいのかも考慮する必要がある。 特に高密度区画を設定すると、都市の需要を一気に吸い上げ公共サービスの許容量を埋め尽くしてしまうので、慎重な整備が必要になる。 所得層によって就職しやすい職業などの行動パターンも様々であり、それぞれの通勤ルートを確保することが重要になる。 交通機関が非常に充実している。特に船舶輸送の追加で孤島マップでも開発がしやすくなった。 高架の鉄道とモノレールが追加されており、地上の場所を節約しながら踏切の渋滞も緩和できる。 地下鉄と高架の鉄道が相互乗り入れできるようになり、地上の鉄道には乗り入れできない。シカゴなどの鉄道を意識した仕様か。 従来の鉄道には旅客列車と、工業地区に必要な貨物列車を共用できるという特徴が追加された。 水上交通の「フェリー」が追加されており、フェリー港同士の乗客の移動もシミュレートされている。 職場までの通勤と帰宅が、いかにスムーズにできるかが重要な要素になっている。 あらゆる住民の通勤ルート(行きと帰りそれぞれ)を確認することができる。「フェリー」も含め、隣接する都市をまたいで通勤する人までシミュレートされている。 過去作以上にはるかに長距離を通勤することもある。過去作のように単純に移動距離のみを計算しているのではなく内部的に通勤時間を計算するシステムになっており、渋滞状況や通過する交差点の数、電車やバスの待ち時間等も時間として加算されている。公共交通機関は種類によって速度が違うものとして計算される。 工業地区の場合はそこへの労働者の移動の他に、製品の出荷ルートもシミュレートされる。港や高速道路、貨物列車へスムーズに接続できるという現実的な条件が求められる。 今までのセオリーだった碁盤目状の区画造成は渋滞を引き起こしやすいため、必ずしも有効ではなくなった。 代わりに道路に「一方通行」を指定できるようになったため、行きと帰り、上りと下りで道路利用を整理するという使い方が可能に。 近隣都市の開発や交通網の見直しといった要素が加わったことで、都市経営が軌道に乗ってもただの作業になりにくくなっている。 シナリオモードがなくなった代わりに、ドライブミッションと呼ばれるミニゲームが加わり、臨時収入や特別建造物の報酬を受ける事ができる。 自分が作った街の中を様々な乗り物で実際に走行・航行・飛行できる。フリーランも可能。 兵器を撃つこともできるが、撃たれた建物が本当に倒壊してしまうので事前セーブ推奨。 難易度は3段階に調節可能。自然災害は自動で起こらなくなったので、じっくりと都市開発に集中できる。 従来通り手動で災害を発生させることは可能。なんと今回は災害も自在に操縦できる。 難易度を高くすれば、序盤は節約に節約を重ね、都市が成長してからも一つの失敗で財政が傾く、歯ごたえのある経営が楽しめる。 BATとLOTを楽しむ 自分の手でオリジナルの建物を創りだす「LOT」と「BAT」が使用可能。ただし、導入には海外のファンサイトから専用プログラムをダウンロードする必要がある。 導入手順はシムシティフォースというサイトにて詳しく説明されているので、示されている手順通りに行えば英語がわからなくても大丈夫。 既存の建物のパーツを利用するのが「LOT」、一から建物をデザインするのが「BAT」である。システム拡張のための特殊なものも存在する。日本人ユーザーによるレベルの高い作品も多数公開されている。 通常の状態だとアメリカを参考にした都市となるが、これらを導入すれば完全に日本風の町を再現する事も可能になる。 施設の機能がデフォルトの物よりも格段に低コストでハイリターンな物が多いので気になる人は導入には注意しよう。 問題点 2023年現在、Steam版の日本語化ができない 日本語データを持つパッケージ版を入手しデータを上書きすれば日本語化できるが、手間もコストもかかる。 解像度がブラウン管時代仕様なので起動オプションを使わないと現代の画面ではとてもプレイできない システムが複雑で、開発を進めていく上で考慮しなければならない要素が非常に多いため、初心者はややとっつきにくい。 例えば公共施設の予算を一軒ずつ設定できるなど。都市が発展途上のうちに設置するとデフォルトの予算ではだいたい処理能力が過剰になり予算も無駄に使ってしまうので、予算を削ることになる。しかし周辺地域が発展してくるとそのままでは当然処理能力が足りなくなるので予算を増やしていくことになる。都市の範囲を広げるごとにそれを一軒一軒やるとなかなか手間がかかる。 地形の造成ツールはかなり大雑把であり、斜面や海岸線を直線に揃える等の人工的な造成は難易度が高い。また、水域の設定は自由度が低め。 高層ビルが密集すると隙間や後ろの土地が見えづらく、操作しにくい。 メイン画面の表示オプションが少なく、建物の種類ごとに表示を切り替えられた『シムシティ3000』よりも不便になっている。 区画扱いだった港・空港が固定サイズの施設扱いになったことで設置の自由度が下がってしまった。 港は半分海に突き出した埠頭を設置するのだが思った通りに設置できないこともあり、条件がわかりにくい。 大都市圏には必須になる「国際空港」は15×35タイルという細長くて広い平地が必要。前作のように融通がきかず不便。 一部ボーナス施設や公共施設の解禁条件がわかりにくい。 発電所なども時間が経てば自動的に解禁された前作とは違い、今作では都市ごとに特定の条件を満たすことで解禁となる。 しかし「富裕層の人口」「ハイテク産業の従事者数」「都市の総電力需要」など現在どれくらい満たしているかがわかりにくい条件がところどころある。 住民の通勤ルートのシミュレーションがときどきおかしい。 不可解な乗り継ぎ、モノレールを飛び降りたり、インターチェンジをショートカットしたり、といった不自然な通勤ルートがたまにある。ただし気にしなければプレイに支障はない程度。 日本語訳の出来は良いとはいえず、誤訳や不自然な言い回しが散見される。 日本向けローカライズの一環として道路が左側通行になっているが、信号や標識が右側通行仕様から修正されておらず、よく見ると不自然。 総評 「つくりたい都市がつくれる」というシリーズ最高の自由度が、最大の長所。 具体的な目標は一切提示されずプレイヤーを縛る物は何もない。長期間プレイしてても都市開発がただの作業にならないように配慮されており、まさに都市経営ゲームの決定版といえる作品である。 余談 発売後4年経過したLOTやBAT制作による人気も落ち着いてきた頃に、ニコニコ動画に投稿された初心者講座から人気が再燃、ニコニコ市場での売上が大きく上昇した。 発売後10年以上経た今もBAT/LOTは作られ続けており、現在もプレイ実況動画や他の作品とのコラボによる二次創作が多数投稿されていて、人気は衰えていない。 Windows版はXPまでしか対応していないため、Vistaや7の場合動作保証がない。 問題なく動作するという報告が大多数だが、PCによっては起動不能になったという事例も存在する。 マルチコアにも最適化されておらず、現行のPCでも数十万規模の大都市になると動作や処理が重くなる事が多い。 Windows側で、Simcity4に「1CPU」しか割り当てないように明示的に設定することで、動作が安定するという噂。 2011年3月17日に発売されたEA BEST HITS版では、動作環境にVISTAと7が追加された。 GOG版では動作OSの表示はXP、Vista、7、8、10となっている。 Mac版は2017年現在でもAppStoreで販売されており、現行のMacでプレイできる。
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シムシティ4奮戦記 このサイトはQの助言のSC4プレイ日記みたいな物だ。 見ていってくれ。 何気なく作ったので突然消える可能性あり。 自作LOT 都市記録
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TIPS システム難易度を上げるごとに、アドバイザーからの報告のポップアップが減る。慣れるまでは難易度「簡単」でアドバイザーから問題点を教えてもらったほうがいい。 慣れてくるとポップアップが非常にうざいので、難易度を「困難」にしたほうが精神的にいい。 都市間の取引を結ぶと、ちゃんと両方の都市で収支に影響する。 予算、収支収支がプラスなら、当然何年たっても予算はマイナスにならない。大都市に成長していくと(多くの場合は)どんどん黒字に傾く。 収支がマイナスになると、面白いように予算が減る。特に、スピードを最速にすると効果覿面。予算がいくらあっても、収支がマイナスになっているならいつか破綻する。 序盤で収支が-100$/月になるとかなりやばい。-500$/月とかになると絶望を感じる。 都市の財政が悪化し、予算が0に近くなると、取引で収入を得られる建物をもらえる。しかし、もらうのを期待して貯金を減らすとくれなかったりするので、泣きを見ることも。 一度赤字が先行すると、取引をしないと黒字化は難しい。特に、都市が小さく需要が少ない場合。 取引のねらい目は、国立刑務所。金食い虫の市営刑務所の代わりになる上に、収入源になる。 ミサイル発射実験場は、たまに打ち上げ失敗することがある。周囲の建物が破壊される? 地域マップに存在しない都市とは、取引を結べない。地域マップの端にある都市はちょっと不利。 予算が足りなくなったら、ミッションで稼ぐのもあり。 足りない予算を債権でまかなうのは危険。毎月の返済が大変。収入を増やす当てが無いときに、その場をしのぐために借り出したら終わり。 幸福度基本的に、まっさらな土地は幸福度が高い。 開発が進んだ土地は、幸福度が低くなりやすい。特に住宅地。 公園の存在は、住宅地、商業地、ハイテク産業の幸福度に大きく影響する。 交通量のある道路沿いは、農業の幸福度が低くなる。 幸福度が低くなると、住宅、商業、工業は建物が荒廃する。農業は、荒廃しないが従業員がいなくなる。 荒廃した建物は、それ自体が周囲の幸福度を下げる。 工業地帯は、同じ産業が固まると幸福度が上がる。 放射能汚染のある土地は、全ての幸福度が最悪になる。公害産業でも汚染地帯には入ってこない。汚染範囲外の土地が1マスでもあれば建物が建つ=w=; 開発まっさらな土地を開発するときは、はじめに低密度住宅地と低密度商業地を作る。 人が住み始めたら農業の開発を進める。 需要がある程度伸びてきたら工業を開発する。 離島、僻地など、面積の少ないところは、風力発電+水道無しで。 工業地区は面積のわりに雇用する人数が少ないので、商業の需要があるならばそちらを優先したほうがいい。 一つの都市を開発すると、それに応じて隣接する都市のRCI需要が変化する。よって、開発しやすそうな都市がある場合、先に周りの都市を開発したほうがいい。 開発の初期段階では、福利厚生は無視したほうが資金を稼げる。 水道が通っていないと、地区の発展がある程度のところで止まる。 発展の度合いは、幸福度に依存する。幸福度が高いところほど大きく発展する。 需要がマイナスになると、新しく地区を作ってもほとんど発展しなくなる。 調査ツールで費用を決定できる建物を建てる場合、費用の初期値は現在存在する同種の建物の中で最低のものと同じになる?学校の通学バスの範囲も上記の法則に従うので、実際の通学可能範囲を読み間違えないように。 発電能力を絞っている発電所がある場合も、上記の法則に従うので注意。 でこぼこしていて開発しにくい土地は、いったん街路、道路などを建設して土地をならす。 整地ツールで土地を整えようとすると、地形が変化した部分に建設されていた道路、地区などは破壊される。 人工島を作る場合、まず「山を作る」で海底を盛り上げて海から頭を出す。次に、その頭の部分に「地形の平坦化」を行い、平坦な島にする。その後、平坦化ツールを使って島を拡張していく。 電力石炭発電所は、最高のコストパフォーマンスを誇る。というか、他が悪すぎ。 発電所の種類によって寿命が違う。石炭発電所、ソーラー発電所、風力発電所などはかなり長持ちするが、石油発電所はすぐ劣化する。 工業地帯はかなり電力、水を消費する。どうせ汚染が出るので、石炭発電所で賄った方がいい。 風力発電所の能力で工業地帯を維持するのはかなり厳しい。見た目はいいんだけど。↑について。石炭発電所(250$/6000kWh)と同じ電力を風力発電所(50$/500kWh)で発生するためのコストは、600$/月。無理ではない気がするが、今まで成功したことが無い。 電力はかなり高値で売れる。買う方の都市の収支に大打撃。 送電線上に開発地区の指定や公共の建物建築を行う際は、鉄塔が自動的に建て直しされる。しかし、交通網の建設によって鉄塔が撤去された場合、建て直しが行われないので注意。 送電線が電力を運ぶ範囲は、送電線の周囲5マス。 発電所に割り当てる予算を減らすと、送電線が火花を散らすようになる。火花は火災の原因になる。送電線の劣化は、都市に一つでも利用率の低い発電所があると起こる。エネルギー発電所のコストを抑えていたりするとすぐ劣化する。 しかし壊れたり爆発したりすることはない。 水道水は、大量に取引した場合のみ、売り上げが生産コストを上回る。 水道局の予算を削ると、水道管が劣化して破裂してしまう。対処がかなり大変なので、予算は削らないほうがよい。 余った水は売る。都市の水の需要が増えてきたら、取引をキャンセルする。 水処理施設は、水質汚染の高い所に配置すると効果的。 水道管が水を運ぶ範囲は、パイプから上下左右6マス。 斜面が急すぎると、水道管が引けなくなる。谷がある場合などは注意。整地ツールで水道管が引けるように地形を整えるのもあり。 もともと水道管があるところを整地して地形を変えた場合、水道管が切断されることがある。切断されないこともある。人工島を作る場合は、地形を隆起させる前に水道管を通しておいたほうがよい。 ゴミゴミは、埋め立てで処理しようとすると莫大なコストがかかる。埋立地付近の幸福度も下がる。 ゴミ処理費用を減らすために、公益事業の予算を減らすとゴミの輸送費までカットされるのでゴミがたまりやすくなる。 ゴミを安く処理するには、他の都市に売るか、エネルギー発電所で燃やす。 エネルギー発電所は、発電の経費を下げても発電能力が落ちるだけで、ゴミ処理能力には影響しない。エネルギー発電所のゴミ処理能力はかなり高い。表示では450程度と出るが、もっと処理しているように思う。 交通シムは車好き。鉄道と道路を並行して走らせた場合、ほとんど道路を使用する。たとえ大渋滞だとしても。高所得者、中所得者、低所得者の順に車の使用率が高い。 中密度の団地の周囲は、道路で囲わないとすぐに渋滞する。 高密度の団地の周囲は、大通りで囲わないとすぐに渋滞する。車以外の交通手段を用意したほうがよい。 交通機関同士は、交差できる・できないが互いに決まっているため、いろいろ試して見ら法がいい。高架の鉄道←→地下鉄の接続はできるのに、地上の鉄道←→高架の鉄道or地下鉄の接続はできないっぽい。 地上の鉄道より地下鉄のほうが、駅が小さく、他の交通機関との干渉がないので、できるだけ地下鉄を作ったほうがいい。 斜面が急勾配過ぎると、地下鉄は通せない。水道管と同じ。 交通機関は、建設すると地形を平坦化するので、一度では設置できない場合でもいろいろ試してみたほうがよい。 街路は、道路を通せないような急斜面に建設できることがまれにある。 交通機関によって、平坦化の方法が異なる。急斜面に街路を建設すると、地形がぴったり街路に張り付くように整地する。 急斜面に道路を建設すると、地形をあまり整地せず、足場を作って道路を浮かす場合がある。 地上の高速道路に交差するように道路・大通りを建設する場合、自動的にオンランプを作る場合と、道路・大通りを高架にして横切る場合がある。 地上の高速道路は地上の鉄道と交差できない。交差する部分を高架の高速道路にする必要がある。 高速道路にオンランプを建設する場合、TABキーを押すとランプの種類を変更できる。 高速道路は、T字の交差点より十字の交差点のほうが広く場所を取る。 高速道路にオンランプを建設することによるデメリットはほぼ無い(高速道路を維持できる程度に発展した都市ならば、維持費を気にするより通勤時間の短縮のほうが課題になっていると思う)ようなので、道路と交差する点では積極的にオンランプを作ったほうがよい。 車以外の交通機関の利用率を上げるには、住宅地側に駐車場を配備し、職場側にバスなどを配備して徒歩で行動できる範囲を広げる。道路を接続しないという荒業も… 鉄道は、最小半径のカーブを3つつなげることで、三叉路を作ることができる。料金所を設置すると、かなり稼げる。というか、料金所を設置しないと交通機関から収入が発生しない。 高速道路に料金所は設置できない。つまり、高速道路では料金を取れない。市が経営している高速なのに、収入が発生しないのはなぜ?(´;ω;`) 鉄道・フェリーも同様。維持費はちゃんと取られるのに…。売り上げはどこへ消えているのか。 ↑は嘘。料金所の周りを何もない土地にするとちゃんと高速道路に料金所を設置することができる。 フェリー乗り場、海港を建設するときは、整地ツールの地面の平坦化を海岸付近で使い、設置に適した海岸を作る。 フェリー乗り場の輸送許容量は無限大?利用率が非常に高い。 フェリー乗り場と大通り・高速は直接接続できないため、フェリー乗り場前はすぐ渋滞する。 道路を斜めに建設すると、地区をきれいに確保できなくなるため、スペースを有効に利用できなくなる。鉄道を斜めに配置した場合が最悪。かなり無駄なスペースができる。 斜めの高速を建設すると、他の交通機関との接続に苦労することになる。 鉄道・バスの定員には意味があるのか?普通に500%利用されたりする。 空港、海港の効果がいまいち不明。需要が上がってるのかな?空港は30,000%利用されたりする。どうなっているのか。 空港の%を抜くと使用量になる。会社が間違えたのか? 海港は、利用率に合わせて維持費を設定してもあまりストを起さない。 フェリー乗り場は、ちょっと予算を削るとすぐにストを起す。利用者がいなくても。 他の都市との接続を作ると、通勤者、貨物の流通が起こる。工業製品は、流通を起さないと文句を言われるのでなるべく他の都市に輸出する。 隣接する都市間の交通量はかなり大きくなるので、一箇所に集中すると大渋滞の原因になる。 フェリーは、隣接する都市の水域にもフェリー乗り場があれば簡単に自動的に接続される。 バスもフェリーを利用したりする。 警察支持率が高ければ暴動は起きないので、都市がある程度発展するまではいらない。というか、支持率がマイナスになったことが1回しかない。住宅地区と工業地区を混在させ、公共機関を作らず放置するなどすれば、支持率が下がるらしい。支持率がマイナスになると、頻繁に暴動が発生するようになる。 発展を加速させたい場合は先に作ってもいいが、黒字化が難しくなる。 カバーする範囲とコストを考えると、なるべく大きな(豪華な)警察署を立てたほうがよい。 刑務所は、普通に立ててしまうと$450/月という莫大なコストが発生してしまう。立てた直後に、刑務所の予算を削ったほうがよい。 警察の予算を70%ぐらいまで削るとストを起す。予算を削るなら80%ぐらいまで。 消防基本的に、消防署を立てるのは初めての火災が起こってから。 発展を加速させたい場合は先に作ってもいいが、黒字化が難しくなる。 カバーする範囲とコストを考えると、なるべく大きな消防署を立てたほうがよい。 消防用滑走路は防火用。実際に消防用飛行機を出動させた場合の挙動がおかしい。飛び立ったきり帰れなくなる。再出発も不可能。 消防車は水を渡れない。そのため、離島があるマップでは、火災のたびにアドバイザーから「道路をつなげ」といわれることになる。精神衛生上よろしくないのでやめてもらいたい。 消防署でカバーし切れていない地区では、頻繁に火災が発生する。最も早いゲームスピードにしていると、かなりイラつく。火災が起こると、カメラが自動的に災害現場に移動する。一見便利な機能だけど、開発地区を指定してるときに移動されたりすると…。しかも、ドラッグを解除しちゃったりすると…il||li _| ̄|○ il||li 1箇所の火災に対処できる消防車は、1台と考えたほうがよい。2台以上で消火に当たろうとしても、消火範囲まで消防車が進入できない場合がある。しかし、消防車が現場に到着できれば、まず確実に消火できる。 建物に直接出動させようとすると近くでも建物と反対の方向に走り出したり遠回りしたりする。 出動させようとするときはなるべく道路側に。 消防の予算を70%ぐらいまで削るとストを起す。予算を削るなら80%ぐらいまで。 医療機関住宅地区の発展に大きく影響するので、なるべく早く作る。 商業、工業地区には影響しないので、救急車の範囲は住宅地区をカバーするように設定する。商業地区の幸福度の要素に「健康」があったりするけど、どうやって上げればいいのか?実際に影響しているかも不明。 医療機関を配置すると、シムの寿命が延びる。よって、人口が増加する。 診療所、医療センターの有効範囲は、救急車の予算によって決まる。救急車の予算は、範囲を広げると急激に上がるので、なるべく低く設定できるように医療機関を配置する。 患者の数がベッドの数を3割近く上回るとストを起す。ストを解除する方法は二つ。一つ目は、新しい医療機関を建てること。有効範囲がかぶっていれば、患者がそれぞれの医療機関に分散する。 二つ目は、患者の数を減らす。すなわち、有効範囲を狭める。予算が厳しいときにはこっちでしのぐ。 教育小学校を立てておけば、高い教育水準まで伸ばすことができるようだ。 教育水準が上がると、シムの給与水準が上昇する。ハイテク産業などの需要も高まるので、都市の発展に影響してくる。 図書館、美術館、大学、総合大学は、シムの利用度がそれほど高くないので、実際の表示よりかなり安く運営できる。 図書館、美術館には有効範囲があるが、予算の水準によって範囲が変化することは無い。 図書館、美術館は複数建てた場合、利用者が分散する。そのため、一つあたりの運営費を更に落とすことができる。 図書館分室を5つ建てれば中央図書館、市営美術館を4つ建てれば大きな美術館が建設できる。これらのほうがコストパフォーマンスがよい。 私立学校には、裕福なシムしか通わないので、裕福なシムが多い地域に配置する。 小学校、高校は、大きいほうが通学バスの範囲が広い。しかしその分コストも大きくなるので、なるべく絞れるようにする。(初期値のまま運営しようとすると莫大な維持費がかかる。) 生徒の数が机の数を3割近く上回るとストを起す。対処法は医療機関と同じ。 行政礼拝所、墓地、私立学校などは、条件は不明だが何個も入手することができる。 礼拝所、墓地、市長の像などは、一度撤去してしまうと再設置できない。新たに入手するまで待つ必要がある。 予算が許すなら、公園はたくさん作ったほうがいい。富裕層が都市に集まる。 市庁舎が都市に与える影響がどの程度なのかは不明。結構コストがかかるので、開発初期にはいらないと思う。 都市の条例にはコストがかかるもの、かからないものといろいろあるので、発展の度合いに応じて制定する。効果はおまけ程度。悪い影響はかなり大きかったりする。中にはメリットよりデメリットの方が大きいものも・・・ 住宅地区医療機関の有効範囲内に入っていない住宅地は、発展がある程度のところで止まる。 高密度住宅地に富裕層をひきつけるには、水道、医療、警察、消防、教育、公園をそろえる。 時々、いくら職場を増やしても、通勤手段を改善しても「職が無い」のZotが出る住宅がある。NEET。教育が足りないのか? 商業地区狭い地区でもよく発展してくれるので、余った土地には商業地区を配置する。 農業地区都市開発初期は、農業が産業の主力となる。 水質汚染の原因になる。 農業地区の労働人口は計算方法がよくわからない。農場の労働人数×農場の面積? 交通量の多い道路沿いからは、従業員がいなくなる。農業を主力とする小さな都市は、周囲の都市を発展させてから再び開発しようとすると、交通量が急増してしまうためどんどん農業が廃れる。 一つの農場が建設されるときの最小面積は16マスらしい。道路への接続があるならば、どんな形でもよい。 工業地区一度建設された建物は、税金をかなり高くしないと立ち退かない。 公害産業の建物は、その他の産業の幸福度を下げる。そのため、公害産業の建物が固まってしまうと、その他の産業が撤退してしまう。 公害産業以外の需要があるなら、公害産業の税率を上げて流入を阻止したほうがよい。 公害産業の出す汚染はすさまじい。簡単に水質汚染、大気汚染のグラフが跳ね上がる。 ハイテク産業、製造業はそれほど汚染を出さない。 ハイテク産業は汚染に弱い。自分たちも多少汚染を出すのに。 ハイテク産業の幸福度は公園の有無に影響される。 環境問題マップ開始時に生えてる木、神のモードで生やした木は大気汚染を減らさない。 植林した木は大気汚染を減らす。ヤシの木→針葉樹→広葉樹の順に、効果が高いらしい。でも、大気汚染は森を突き抜けて広がる。なぜ? 隣接する都市に汚染は広がらない。発電所、工業地帯ははじっこに。 木は水質汚染は減らさない。 住宅地区、商業地区は、大気、水を汚染しない。 車の排気ガスは、結構大気を汚染する。 工業地区は水を汚染する。農業地区は激しく水を汚染する。 水質汚染はあまり幸福度に影響しない? ハイテク産業でも建物によっては高い汚染を出す。しかし、公害産業に比べれば相当まし。 水質汚染が高くなると、水域が黒く濁る。地域マップの衛星ビューにも写る。 先端技術研究所、医療研究所は、小さいが放射能汚染を出す。建物の周囲1マス程度。そのせいで周辺の幸福度が下がったりする。しかし発展するのでまだマシ。 エリア5.1、有毒廃棄物処理場は、かなり大きな放射能汚染を出す。建物の周囲5マス程度? 大気汚染が酷いと地域マップからその町がぼやけてみえる。 ミッションミッションによる支持率の変化は、ほとんど全体の支持率には影響しない。 ミッションをクリアすると資金や建物が手に入るので、積極的にやったほうがいい。マップのはじっこだけの都市を作ると、カージャックミッションが簡単になり資金を稼ぎやすい。 「いい市長」をやめれば資金はいくらでも稼げる。 カジノは、ミッションで手に入る。 その他強制終了だけは勘弁してil||li _| ̄|○ il||li熱暴走かなぁ アイスクリームってウランの隠語だっけ?イエローケーキだった。 どうもR-$$$,Cs-$$$,Co-$$,Co-$$$の需要が伸びない。Iはいくらでも伸びるのに。
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■第一回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6680732 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第二回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6747393 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第三回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6862878 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第四回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6941856 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第五回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7035485 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る
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シムシティ シムシティはは、マクシス社の都市経営シミュレーションゲームシリーズで、 現在はエレクトロニック・アーツから発売、販売されている。 内容 自らが市長になり財政や都市計画を行うゲーム。 発売されたゲーム シムシティ シムシティ2000 シムシティ3000 シムシティ4 シムシティ ソサエティーズ
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【ゲーム】 シムシティ4 【作者名】 スレイ 【完成度】 更新中(2008/06/16~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7173301 【備考】
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登録日:2016/12/23 (金) 10 43 00 更新日:2024/03/09 Sat 10 05 29NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム シミュレーション シムシティ シリーズ項目 センスが問われる マクシス 市政 市長 都市 都市開発 マクシスが開発している、都市開発シミュレーション。 シリーズにはいくつかの作品があるが、すべきことはどの作品も変わらない。 住宅や職場、インフラ、公共施設を提供したり、市民の不満を解消して、街を発展させていくことである。 資金に余裕があれば見た目にこだわってみたり、あるいは浪漫たっぷりの街を目指してみるのもいいだろう。 総じて市長の腕とセンスが問われるゲームである。 作品一覧 SimCity / シムシティー 1989年に発売された、シリーズ最初の作品。後に様々なプラットフォームにて発売された。 ちなみにスーパーファミコン版は「シムシティ」ではなく「シムシティー」が公式名称である。 CM 今日からあなたが、市長です。 僕が…市長…!? 誕市 生長 市長になって、街を作ろう! 次々起こる問題を、君はどう解決する!? 公 害 税 金 渋 滞 犯 罪 新しい都市作りSLG(シミュレーションゲーム) スーパーファミコン simcity シムシティー 新発売! 学校の宿題くらいやっといてくれたまえ、僕は忙しいんだから。 時代が時代なので、後発作品と比べると非常に簡素な作品である。 しかし、すでに「住宅・商業・工業」という分類や「地価」「公害」といった後発作品でもおなじみの要素が確立されている。 SimCity 2000 / シムシティ2000 1994年に発売されたシリーズ第2作。 後にスーパーファミコン、セガサターン、プレイステーション、ニンテンドウ64などにも移植されており、プラットフォームごとに細かな相違点があったりする。 前作から大きく変わった点は、やはりグラフィックであろう。 街を真上からではなく、斜め上から見た「クォータービュー」となり、建物の高さが分かりやすくなったり、地形の高低という概念が生まれた。 更に区画の設置も3x3ではなく1x1単位で設定できるようになり、街作りの自由度が高くなった。 建物の種類も大幅に増えており、より華やかな都市が作れるようになっている。 最終的には都市機能を内包し、数万人規模の市民が居住できる未来の超高層ビル「アルコロジー」の建設が可能になり、これを用いて人類を宇宙に進出させるのが一応の目標となる。 SimCity 3000 / シムシティ3000 1999年に発売されたシリーズ第3作。 シムシティ2000から引き続きクォータービューを採用。 シムシティ2000のシステムをそのままに様々な追加要素を加えた発展型。 建物は5タイル以内ならば電力を供給できるようになり、道路をまたぐ送電線を設置する手間が省けるようになった。 区画が低密度、高密度に加えて「中密度」が追加され、密度ごとの建物の違いがより分かりやすくなった。 よりリアルな都市経営がテーマになっており、アルコロジーのような現実に存在しない要素はなくなっている。 その代わり世界各国の著名な建築物を都市に設置できるランドマークを建てることが出来る。 市民の幸福度(オーラ)やゴミや水質汚濁、近隣都市との取引の概念が追加されたのも本作。 ハエがたかる埋立地や、煙をもうもうと上げるゴミ焼却炉がどうしても必要となってくる。 このような幸福度を下げるNIMBY(Not In My BackYard 訳:必要なのはわかるがウチの隣に造らないでくれ)効果をもった建物の設置に終始頭を悩ませる事になる。 2000と比べて便利な建築物に頼った力技の都市経営が通用しづらくなっており、難易度は向上している。 後に発売された「シムシティDS」「シムシティDS2」「シムシティクリエイター」等は、本作がベースとなっている。 SimCity 4 / シムシティ4 2003年に発売されたシリーズ第4作。 今作の最大の特徴は、都市間の相互連携。 今までの作品では、近隣都市との取引はおまけのようなものであったが、今作はひとつの「地域」に複数の「都市」を作ることができるので 余っている電力や水を隣の都市から購入したり、市民が往来することにより住宅・商業・工業の需要が変動するなど、ゲームに大きな影響を及ぼすようになっている。 他にも、グラフィックや表現での面の進歩が著しい。 「3000」までと違い本作の建物はドット絵ではなく、ディテールも細かいため、ズームしても美麗である。 発売当時はハイスペックPCを持っていても、都市が大きくなってくると処理落ち等の問題に悩まされていたようだが PCのスペックが追いついてきた現代では、市販のノートパソコンでも問題なくプレイできる。時代の進歩は恐ろしい。 忘れてはいけないのが「地形」の進化。 起伏が細かくなり、なだらかな斜面から険しい山まで自由自在。斜面が緩やかならば、道路や建物を建設することもできるようになったため、 今までの作品では難しかった「斜面に建つ街」も、今作では難なく作ることができる。 また、公式から配布されているツールを使用することで、ゲームに新たな建物や公共施設を追加することができる。 発売から10年以上が経過した現在でも、有志によってクオリティの高い作品が数多く投稿されている。 後に、拡張パックである「シムシティ4 ラッシュアワー」、無印と拡張パックを同梱した「シムシティ4 デラックス」が発売されている。 2010年には「シムシティ4 デラックス」がSteamで販売開始(残念ながらSteam版は日本語化されていないが)。 旧来のパッケージ版と比較すると「マルチコアCPUに対応」「ディスクの出し入れを必要としない」等のメリットがある。 2015年9月のWindows UpdateでSafeDiscが無効化されてしまった都合上、現在のWindowsでは起動することができなくなっている。KB3086255をアンインストールすることで起動可能となるが、セキュリティ上の問題が生じる点に注意。また、Windows10では最初からSafeDiscが無効化されており、ディスクによる起動は不可能。 こういうこともあり、今から遊びたい人は、Steam版を購入することをオススメする。 英語が苦手な人でも、英和辞典と試行錯誤があればどうにかなる。 SimCity Societies / シムシティ ソサエティーズ 2007年に発売されたシリーズ第5作。 そしてシリーズ最大の異色作である。 とにかく異色なので、今までのシムシティを期待するとがっかりすること請け合いである。 今作をもって、ついに建物が3D化。都市を自由な方向から眺められる。 今作では区画という概念はなく、建物が生えてくるのを待つ必要もない。 建物は自分で設置するものである。 同じ種類の建物ばかり設置してもダメで、バランス良く様々な建物を設置していかなければいけない。 シムシティというよりは、イーフロンティア社の「シティーライフ」の方が近い。 SimCity / シムシティ(2013) 2013年に発売されたシリーズ第6作。 タイトルは「シムシティ」だが、第1作と紛らわしいので、「シムシティ(2013)」と書かれることが多い。 プレイするためには、デジタル配信プラットフォーム「Origin」のインストールが必須。 街は「ソサエティーズ」同様のフル3D。そしてカメラワークの自由度は更に増加。 真上から街全体を見下ろしたり、市民の目線の高さから摩天楼を見上げることもできるようになった。 今作では、自由に曲線道路を引くことができるようになった。 区画は道路の脇を塗るように指定し、道路に面するように建物が生えてくる。 今までの作品では不自然になりがちだった「碁盤状でない都市」も、今作では比較的自然な仕上がりになる。 都市の相互作用は、「シムシティ4」よりも更に大きな影響を及ぼすようになった。 「シムシティ4」であった労働者の通勤、都市間の電力・水道・資源・ゴミの取引などはもちろん、 犯罪率の高い都市が近くにあれば犯罪者が流入してきたり、定員割れのある他都市の学校からスクールバスが派遣されたりもする。 理想の都市を作りたいならば、相互影響をきちんと理解することが、今まで以上に重要な要素となる。 ひとつの地域を複数人で共有し、それぞれの都市を作っていくオンラインプレイもできる。 身内でやるも良し、不特定多数のプレイヤーを募ってみるのも良し。 リリース当初はサーバーへの接続が必須であったが、サーバーのキャパシティが接続人数に見合っておらず 「途中で切断される」「データが保存されない」「そもそも接続できない」等の問題が相次いだ。 しばらくしてサーバー増設によりキャパシティ問題が解決され、アップデートによりオフラインプレイも可能となった、現在ではサーバー接続に関する問題はほぼ無いと言ってよい。 拡張パックである「シムシティ シティーズ オブ トゥモロー」も発売されたが、今なお解決できないバグや大規模マップの実装断念など、総じて「未完成」なゲームとなっている。 SimCity BuildIt / シムシティ ビルドイット 2014年に発表されたモバイル端末(iOS/Android)向けのシリーズ第7作。 シムシティ(2013)をベースとしているが、スマホ向けに税収や区画整備などのゲームの主要な要素が簡略化されている。 工場や商業施設で資金・資材を生産して住居を建築したりアップグレードを施すことで、少しずつ都市を広げていくというソサエティーズに近いゲーム内容となっている。 無料のスマホゲーという性質上、時間を早めたりチートコードで資金を増やすと言った要素は課金が必要になる。 すべての建物が自由に移動できるようになり、アップデートで様々な建物が追加されているので、都市をデザインするという点における自由度の高さが魅力。市長クラブというギルド機能によってオンライン協力も可能になっている。 一方で、それぞれの都市に災害を起こして破壊し合うことでポイントを競うクラブ大戦が実装されるなど、都市開発ゲームと言うにはピントのズレた要素もある。 主な要素 交通 シムシティの世界は車社会。道路がなければ何も始まらない。 しかし道路ばかりでは、溢れかえった自動車が交通渋滞と大気汚染を引き起こすことになる。 車だけでなく、余裕があれば公共交通機関も活用していきたい。 地区と需要 多くのシムシティシリーズに存在する、街づくりの根幹となる要素。 住宅(Residential)、商業(Commercial)、工業(Industry)の3種類の地区が存在し、市民に住居や仕事を提供するために必要不可欠である。 画面の片隅に見える3本のバー(需要インジケータ)は、それぞれの需要と供給のバランスを表している。 需要過多ならば空き地から建物が生えてくるが、供給過多ならばすでにある建物が廃墟となってしまうかもしれない。 これを考えながらバランスよく3種類の地区を設置していく必要がある。 インフラ 都市には電力や水道を供給することが不可欠。 電気がない場所には、どんな貧乏人であろうと住んではくれないだろう。 水がなければ都市の発展は滞り、高所得の住民は去ってしまう。 公共施設 犯罪率を減らし、市民を幸せにする「警察署」、 火災を抑制し、都市を災害から守る「消防署」、 市民に教育を施し、裕福で公害の少ない仕事に就けるようにする「学校・図書館」などが存在する。 すぐには効果が現れないので、無くても良いと思うかもしれない。 しかし、公共サービスに費やしたお金は、巡り巡ってよりよい街を作るための原動力になるだろう。 地価・幸福度 都市の発展に大きく関わってくる要素。周囲の公共施設や、公害などにより変動する。 地価や幸福度の高い地域では、高いグレードの建物が生えやすくなり、より多くの人口を保有できるようになる。 市民が住みたい場所は、きっとあなたも「住みたい」と思える場所である。 公害 どのシリーズでも市長の頭を悩ませることになる、都市の発展の妨げとなる要素。 シムシティシリーズでは技術があまり発展していないのか、建物から出る公害が大きく、工業地域や火力発電所はたいへんな公害を生み出す。 もちろん住民は公害を嫌うので、どうにかして解消する必要があるが、公害を完全になくすことは不可能。 大抵の場合、住宅地区と工業地区を離すのが一番手っ取り早い。 シムシティは公害をマップの端へ追いやるゲームなのだ。 災害 難易度に応じてランダムに発生する。 大地震、洪水、竜巻、怪獣、飛行機事故などがあり、規模は様々だが建物を損壊させ火災を発生させる。 放置しておくと都市が壊滅してしまうので、延焼を防いだりインフラを回復させたりして被害を最小限に食い止めて復興を急ごう。 作品によってはオフにすることも可能。 なお災害コマンドを実行することで任意で発生させることも可能。メリットは飽きた時のカタストロフごっこくらいにしかならないが。 税収 都市を開発するにも、インフラや公共サービスを維持するのにも資金が必要である。 その資金は、市民からの税金である。 時には税率を変えるのはいいが、増税すると都市の需要が減るため 税率を引き上げる→需要低下で人口が減少する→増税前よりも収入が減る、という悪循環になってしまうことがある。 街作りに慣れていない市長は、税率を初期値からあまり変えないのが得策であろう。 当座を凌ぐために借金(債権の発行)もできるが、よく考えないと返済と支出の板挟みに陥りやすい。 なお、税収はゲーム内の月末や年末など、決まった時間に一括で精算される。 そのため、普段は無税を謳って街を繁栄させ、年末や月末の一瞬だけ税率を引き上げて暴利を得ようとする悪い市長もいるらしい。 小ネタ あちこちに小ネタを仕込んでくるのも「シムシティ」シリーズの特徴のひとつ。 「クスリと笑える」程度のものから「コレ、大丈夫か…?」と心配になるものまでいろいろある。 時間の経過する速度を変更するときの設定項目が動物で示されているが、「カメ」→「ラマ」→「チーター」→「アフリカツバメ」など個性的な表現になっている ゲームを進めていくと「市長官邸」を建設できるようになるが、建設後に建物のパラメータを調べると「投げ込まれた卵の数」が表示される 一部の作品では災害で出現する怪獣がどう見てもゴ〇ラだったりクッパだったり。また出現した怪獣に某クリプトン星人のようなヒーロー「マクシスマン」が立ち向かう姿がたまに見られる 町で刊行されている新聞を読むことができる。記事は町の状態を知る情報源でもあるのだが、中には「僕らもシミュレータで生かされている存在だとしたら…」などというものも。 おめでとうございます、市長! 都市の人口が1,000人になったので、追記・修正ができるようになりました! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アプリ版もあったよね -- 名無しさん (2016-12-23 15 35 38) 中世ファンタジーみたいなデザインで出たりしないだろうか…。 -- 名無しさん (2016-12-23 21 51 28) ↑開発チームのマスシスが解散したから多分新作はもう出ない。気持ちは非常にわかるが。 -- 名無しさん (2016-12-23 22 19 58) ↑あらら、開発チーム解散しちゃったのか…それは残念だ… -- 名無しさん (2016-12-23 23 30 23) 2013のバグがね… -- 名無しさん (2016-12-24 03 47 39) アプリ版のbuilditはアイテムや拡張要素が加わった代わりに町運営や区画整備がコンパクトになって初心者向け。中1で2003DSに手を出したワイは泣いていい。 -- 名無しさん (2016-12-24 15 52 37) 市長「街をイケニエにクッパを召喚!」 -- 名無しさん (2016-12-24 15 58 06) 1、2が大都市のイメージなのに対し、3は田舎町みたいなイメージがある。プレイしてみての感想。 -- 名無しさん (2016-12-29 17 59 54) SFC版はレトロゲーマーから相当な需要があると思うが、地震・メルトダウン・津波がある以上配信は無理だろうねぇ -- 名無しさん (2020-07-25 08 50 16) 災害でわざと建物の一部を削って、空いたスペースに別の建物を建造して人口アップとか荒業があったな -- 名無しさん (2023-02-13 00 44 21) 名前 コメント
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シムシティDS2 ~古代から未来へ続くまち~ 機種:NDS 作・編曲者:菅原幸枝、新倉浩司 開発元:シンソフィア 発売元:エレクトロニック・アーツ 発売年:2008年 概要 『シムシティDS』の続編。海外では『SimCity Creator』というタイトル。 ベースは『シムシティDS』と同じだが、新しく追加された人類の歴史をテーマにした「チャレンジモード」が目玉。 チャレンジモードでは各時代での与えられた目標を達成することで、次の時代へと進むことができる。 音楽はシンソフィアの菅原幸枝氏と、元ヒューマンの新倉浩司氏が担当。 チャレンジモードのBGMは基本『シムシティ ソサエティーズ』のBGMのアレンジが使われている。 『シムシティ ソサエティーズ』は比較的シリーズの中でもマイナーな作品のため、このゲームで初めて聞いたプレイヤーも多いはず。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル フリープレイ:メニュー チャレンジモード:メニュー ギャラリー 古代あけぼの時代 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「Civic Duty」 ニッポンかいこく時代 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「The Essence of Thought」 ヨーロッパげいじゅつ時代 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「Cappuccino Clouds」 ニッポンせいちょう時代 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「Kittens, Cake and Cotton Candy」 ヨーロッパさんぎょう時代 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「March of the Obedient」 アメリカはんえい時代 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「Lunch Pails and Coattails」 現代おんだんか時代(ニッポン) 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「Simoleon Beat」 現代おんだんか時代(ヨーロッパ) 原曲:『シムシティ ソサエティーズ』の「Android Dream」 現代おんだんか時代(アメリカ) 原曲:『シムシティ4』の「Night Owl」 おんだんかのけつまつ 原曲:『シムシティ4』の「Zone System」 スタッフロール