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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00876 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) タイトル シミュレーションRPGツクール エンターブレインコレクション 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03346 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2001-11-29 価格 2800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 シミュレーションRPGツクール タイトル シミュレーションRPGツクール 機種 セガサターン 型番 T-2106G ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-9-17 価格 5800円(税別) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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シミュレーションRPGツクール 機種:PS,SS 作曲者:畑亜貴、並木晃一 発売元:アスキー 発売年:1998 概要 シミュレーションRPGを製作できるツールソフトで、同時期にパソコン版の『シミュレーションRPGツクール95』が発売された。 容量の少なさやエディットの不自由さなどで、残念ながらパソコン版ほどの評価には至らなかった。 サウンドはSPARKSというチームが担当し、畑亜貴氏が中心に楽曲を製作。 ファンタジーらしいメロディアスな楽曲が揃っており、グラフィック等を合わせて素材関係の評価は高い。 17番の曲は過去に発売されたメガドライブの『ライトクルセイダー』の曲と同じだが、 これは畑亜貴氏が『ライトクルセイダー』のBGMを作曲したためで、そこからの移植といったところだろう。 またプレイステーション版とセガサターン版では音質が異なる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM01 畑亜貴 タイトル画面の曲ループなし BGM02 出撃前の曲 BGM03 畑亜貴 ループなし BGM04 エンディングの曲ループなし BGM05 畑亜貴 BGM06 畑亜貴 デフォルトのエディットBGM BGM07 BGM08 畑亜貴 ループなし BGM09 BGM10 畑亜貴 BGM11 畑亜貴 BGM12 BGM13 畑亜貴 BGM14 畑亜貴 BGM15 BGM16 BGM17 畑亜貴 元は『ライトクルセイダー』の曲 BGM18 畑亜貴 BGM19 BGM20 畑亜貴 BGM21 BGM22 ステージクリアの曲ループなし BGM23 畑亜貴 BGM24 畑亜貴 BGM25 BGM26 畑亜貴 BGM27 BGM28 畑亜貴 BGM29 BGM30 畑亜貴 BGM31 BGM32 BGM33 畑亜貴
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シミュレーションRPGツクール 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーる】 ジャンル ツクールシリーズ(SRPG製作ソフト) 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売元 アスキー 開発元 ペガサスジャパン 発売日 1998年9月17日 定価 5,800円 判定 クソゲー ポイント 素材と題材は非常に良質題材ジャンルに対する研究不足が目立つメモカ全使用で容量SFC並み異常に作りづらいイベント思考ゴミな敵AI痒いところに全然手が届かないサンプルゲームもクソゲー ツクールシリーズリンク 概要 問題点 エディット面 戦闘面 サンプルゲーム 評価点 総評 その他 ~ 見知らぬ世界の物語 ~ 概要 『RPGツクール』に代表される、手軽なゲーム作成ツール『ツクールシリーズ』の1作。PS版とSS版が同時に発売された。 その名の通りシミュレーションRPGを作ることを目的としたものであり、1ターンごとにマップ上のキャラをコマンドで移動させ、攻撃させるというものになっている。 シミュレーションRPGというジャンルが非常に知名度をあげてきた頃の1作であり、期待値は高い作品であった。 だが、制作はツクールシリーズでお馴染みの空想科学ではなく、シリーズでは新規参入のペガサスジャパンであった。 同社は、シミュレーションRPG『グレイストン・サーガ』シリーズを制作しており、経験や実績はある程度存在した。 が、いざ作らせてみたら、ツクールの中身は問題だらけになってしまった。 問題点 エディット面 セーブデータの容量は大きい(*1)くせに、作成できるイベント容量はSFCソフトの『RPGツクール1』並み。 しかも、1マップごとの限界容量や設定できるイベント数も制限が厳しい。 『RPGツクール3』のようにメモリーカードを複数枚用いる事も出来ない。 キャラ、マップ、アイテムなどのシステムデータ関連は、作れる枠が多めに用意されているのだが、イベント容量がこれではゲーム中に出し切る事もできまい。 また、ゲームデータのロード時間も非常に長い。 どうした事か、エディットモードにコピー・ペースト機能が存在しない。イベントが作りづらい大きな理由の一つ。家庭用ツクールではSFC時代から毎回あるのだが…。 制作会社が違うためノウハウがないから、なのだが主導しているのは同じなのだからそういった発想は生まれなかったのか。 一度作ったイベントの「開始条件」だけは、なぜか変更できない。変更したければそのイベント自体を削除して一から作り直す必要がある。コピペ効かないのに。 イベントで作れる事があまりにも限定されすぎている。 HPが0になったキャラは死亡し、復活はできない。そしてこの仕様は変更できない。おかげで会話シーンを設定する時、いちいち気を遣わなければならない(*2)。 敵・味方とも、面の途中で増援を出す事はできない。特定の仲間を強制出撃させる事も、退場させる事もできない(特定の敵を撤退させる事ならできる)。 「敵キャラを説得して仲間にするイベント」は作れるのだが、仲間にしたキャラはその面では使用できない。 「最初から出撃している初登場の味方キャラ」も設定できないので、「主人公達とは別に戦っていた人物と偶然出会って共闘する」というイベントも作れない。仲間が加入するシチュエーションは「敵を説得して仲間にする」「マップクリア時に加わる」以外に作りようがない。 一度加わった仲間は外す事ができないので、別れのイベントも作れない。強制的に戦死させることも不可能。 マップに登場できるキャラは「プレイヤー操作の味方」と「敵」のみで、NPCの味方ユニットや第三勢力を出す事は出来ない。 村人のような「敵にも仲間にもならないイベント用キャラ」を出したいなら、敵ユニットとしてマップに配置し、イベントが終わり次第撤退する扱いにすれば擬似的には再現できる。しかし敵ユニットには全て「ENEMY」と小さく表示されているため、どうしても違和感が出てしまう。 ユニットを自動的に動かすイベントも作れない。 このように、出来ることがあまりにも少ないため、ガイドブックのイベント例も「画面を暗転させることで何かをしているように見せる」といった苦し紛れなイベントばかり載っている。 マップ製作に関しては、明らかにマップチップのパターンが足りていない。 チップ1つの大きさは『RPGツクール1』同様で、大きな単位でしか配置できない。パターンが足りない割に同じチップで埋めるなどの水増しも行っている。 城や洞窟などのマップチップには内部の分しかないため、屋内と屋外を合わせたマップは製作できない。洞窟はまだ何とかなるが、城は無理。 一部のBGMが変更不可能。 ユニット編成画面、ステージクリア、エンディングのBGMは固定であり、変更ができない。エディットモードの不自由さと比べれば些細なことではあるが、それにしても制約が多すぎである。 戦闘面 戦闘システムは『オウガバトルサーガ』のように、1~4人で1ユニットを形成するというもので、ユニットのリーダーを倒せばそのユニット自体を全滅させられるのだが、戦闘はオートで行われるため、ユニット内の誰を攻撃するかは指定できない。 故に経験値目当てにユニット内のザコから潰すか、ユニット自体を減らすためにリーダーだけ狙うかといった作戦は立てようがない。 更に「移動してからの説得」は行えない。そのため敵に隣接して次ターンで説得するか、敵の方から隣接してもらうかする必要があり、1ターンはその敵の攻撃に耐えなければならない。前述の通り攻撃は完全にオートなので、反撃で倒してしまう事もあり得る。 敵のマップ上での思考ルーチンもどうしようもなくクソで、手近な敵をただ攻撃するだけ。 回復魔法は同じユニット内のキャラにしか使用できない。このため1キャラ1ユニットにして役割分担させることもできない。 シミュレーションRPGでありながら、戦略の立てようがない戦闘システムは致命的。本作最大の問題点と言っても過言ではない。 武器の射程を設定出来ない。 攻撃は全てにおいて射程1。広いマップが作れるのとは対照的に惜しい話である。無論マップ兵器も作れない。 ユニット同士の戦闘中に「ユニット内の後列から攻撃できる」「敵ユニット内の全員を攻撃できる」という設定にならできるが、マップ上では隣接した敵ユニットにしかそもそも攻撃を仕掛けられない。 つまりこのゲームで想定されている弓兵は、弓で後列から攻撃する『伝説のオウガバトル』のアマゾネスのような存在と言える。 レベルアップ時にHPと防御力は同数ずつ上昇する仕様であるため、バランス取りが非常に難しい。 当然上昇を考慮して初期の値を弱くすれば良いというものでもない。これに限らず当時のツクールは初期値がそのまま上がり幅となる大雑把な設定なので余計に苦しい。 無意味なパラメータが複数存在する。 「運の良さ」のパラメータは、戦闘にはまったく影響せず、イベント発生条件にしか利用できない…のだが、実は「技」のパラメータも同じである。なぜそんなパラメータを2種類も用意するのか? しかも説明書には運の方しかそう説明されていない。 各キャラには「サイズ」の概念があり、攻略本には「サイズ補正」なる設定が載っているが、実際は働いていない。 そのため「サイズの大きいキャラほどユニット編成が制限される」という程度の効果しかない。「大きいほど損」というだけ。 地形効果パーセンテージも詳しい説明がないので、何を意味しているのか不明である。 サンプルゲーム 『ミンスター』というサンプルゲームが収録されているが、これもクソゲー。 人間と魔族の関係など、非常に詳細な設定が冒頭で語られる。更に前半は長い会話が多く様々な情報が提示され、壮大な物語を予感させるがそれで容量を使い果たしたらしく最後は露骨に尻すぼみに。 全10面しかないのに、8面と9面はイベント一切なしの、ただの通過面。 ラスボスを倒した途端、会話も何もなく突然スタッフロールに移行する。そして終了。 BGMのチョイスもおかしく、シリアスなストーリーの割にゆったりした平和な曲ばかり使われている。 ゲーム中盤から最終面までプレイヤーフェイズは何故かこの平和なBGMしか使われていない。曲自体のクオリティは高いのだが、いかんせん単調。 ゲームバランスも悪い。 マップはだだっ広いのに、殆どの味方の移動力は2か3。 これが特に響くのが7面。ゴールのマスに味方を送り込まないとクリアにならないのだが、泣きたくなるほど遠くにある。飛行ユニットを使えばショートカットできるが、飛行ユニットは全員移動力がたったの2であるためあまり状況は変わらない。 ザコ敵は最初から強く、店は4面にならないと出てこない。 3面クリア後に仲間が増えるまでは、魔法使いの女1人ぐらいしか戦力になるキャラがいない。「なんでそんなに剣の腕が立つんだ?」と言われる仲間もいるが、他のメンツと大差ない。 一応、最初の2面は敵を倒さず逃げてもクリアできるのだが…。 1面の敵は、名前の無いモブ兵士1人だというのにとんでもなく強い。勝てるかどうかはほぼ運である。しかし逃げようにも、こちらは移動力が低いので、すぐ追い付かれる。しかもここで経験値を得ておかないと、3面をとても突破できない。運任せに戦った方がマシである。 2面の敵は、やはり名前の無いモブ山賊なのだが、3ユニットもいるのでとても戦っていられない。こちらはアイテム回収と撤退を両立させやすいのが救いか。 そして3面は敵を全滅させなければならない。他のメンバーを壁にして魔法をちまちま当てるぐらいしかないだろう。とはいえこの頼みの魔法も、命中率は低いのだが…。 ここまでは、アイテムも数えるほどしか入手できない。この面では新魔法を拾えるのだが、使えるのは前述の魔法使いの女だけ(つまり一番強い1人が更にちょっと強くなるだけ)で、自軍全体の戦力はあまり変わらない。しかも、この新魔法もやっぱり命中率が低い。 しかも余計な事に初期の仲間6人のうち3人は、1人でも死んだ途端ゲームオーバーになる仕様である。更に後に仲間になる主要キャラ2人も死亡=ゲームオーバー仕様。 そのくせラスボスが凄まじく弱い。HPはザコ以下で、他のパラメータは全て0である。しかもなぜか1人で1ユニットなので瞬殺可能。まるでネタである。 この最終面にはザコも数えるほどしかいない。一応ボスクラスの強さを持つ敵も配置されているが、何故か初期位置から一歩も動かないので存在しないも同然。ザコ2体を倒した時点でクリア確定である。 一応補足しておくと、ラスボスは悪政を敷く宰相であり、自身に戦闘力がなくても不思議ではない。シチュエーションとしては「強い護衛やモンスターを退け、悪の元凶を討ち取って戦いを終わらせろ」というものだが、だったら護衛やザコを前面に押し出せばよかったのではないか。 ちなみに名前は「宰相」。個人名は出てこない。確かに肩書きが名前になっているラスボスはいなくもない(*3)が、ジョブ名=名前でそれ以上でもそれ以下でもないラスボスをシミュレーションRPGでやるのは、なんとも味気ない印象を与える。 冒頭で長々と喋っていた3人の仲間は、その後一切イベントに登場しない。 その後も台詞のある面々は死亡したらゲームオーバーなのに対し、この3人は死亡してもペナルティがないため。つまり結局は前述のようにツクール自体の仕様の問題である。 「親父さん」と呼ばれている味方キャラの戦闘時のグラフィックが、なぜか「お祈りしている女」。会話画面の顔グラフィックは髭面なのに。 性能的には回復魔法を使えるのだが、入手できるのは4面であり、それまではほぼ戦力外…どころかいるだけキャラ。 しかもその4面では仲間も増えており、回復魔法なんてなくてもどうにかなるようになっている。 本作の仕様と容量から、このようにしか作りようがなかった…とも思えるが、移動力の足りなさと「親父さん」の役立たずぶりはフォローのしようがない。 なお味方ユニットの中では個人名も台詞もない「魔族の兵士3人」がやたらと強い。彼らをユニット内の前列に出し、初期からのメンバーを後列に配置すれば、ほぼ負けなしとなる。問題は彼らが加わるのが4面なので、地獄の3面を突破できるかどうかなのだが…。 余談だが、イベントガイドブックに載っているサンプルゲームは、小さめのマップに移動力の高い味方ユニット、豊富に用意されたイベント、と本作のサンプルとは正反対の作りになっている。 評価点 BGM、グラフィック、エフェクト素材のクオリティは高い。顔グラフィックは自作することも可能。 戦闘時のキャラクターのアクションも、頭上で槍を回転させる騎馬兵や顔が巨大化するゴーストなど、個性的なものも多い。 しかし各キャラのアクションは1つずつしか用意されていないため、「装備した武器によってグラフィックが変わる」という演出はできない。 特にBGMの評価は高い。これに関しては単純な曲の良さ以上に、ちゃんとほぼシミュレーションRPGに見合った内容のものが揃えられている。 戦闘用のデフォルトBGMであるNo.30は特に人気も高め。 PS版とSS版では、収録BGMや音調に若干違いがある。開発者の技術的問題などからSS版のほうが音質が良いことがあるのだが、本作においてはSS版のほうが音楽が安っぽい。どちらも性能は近いのだが、PSの方が高サンプリングレートの波形を扱えるのでおかしなことではない。 ちなみにBGMの半数を手掛けたのは畑亜貴氏。氏が楽曲担当した『ライトクルセイダー』からBGMが一曲流用されている。 クラスチェンジに関しては様々なパターンを製作できる。途中で分岐したり、特定のアイテムを使わないとなれない職業も設定可能。 戦闘画面やシステムの発想自体はそんなに悪くない。 4人1組という性質上、戦闘のテンポもよくなるように考慮されているため、1人編成だけ同士の戦いがむしろ味気なくなる。 『RPGツクール4』などと違って、前述の「サイズ補正」「地形効果」以外にバグは無い。 言い換えればほぼ仕様通りに完成しているのにクソという事なのだが…。 総評 ろくなゲームがツクーレナイ…というかツクーリヨーガナイ。 BGMのクオリティは高いので、安値で売っているのを見たら音楽鑑賞用ソフトとして買うのがいいかもしれない。 あるいは物語性を廃して、いかに突っ込んでくる敵を倒すかという無双ゲームとして割り切れば、ゲームとしては一応成立はする。 それが本作の看板に見合っているかどうかは別であるが…。 否定以外しようのない内容であるが、発想やシステムなどは決して悪いものではなかった。特に素材は他のツクールと比較してもかなり良質な方である。 つまり、もっと練りこめば良い制作ツールになったであろうことが見えるソフトというわけで、本当に勿体無い1作だった。 こういうところは『RPGツクール4』に似ており、ノウハウのない会社に任せたが故の悲劇であると言えよう。 その他 本作のサンプルゲームに登場する回復魔法は「キュアライト」という名前だが、これは『RPGツクール1』のサンプルゲーム『フェイト』に登場する回復魔法と同名である。意識したのかどうかは不明。 本作は96年から開発されていたが、度重なる発売延期により、本家である『RPGツクール3』の発売から1年弱経過してからの発売となった。それだけに発売を待ちわびていたツクールファンからの期待度は高かったが、「発売されない方がよかった」と言わざるを得ない出来にガッカリする結果となってしまった。 出来が酷かったからなのか、あるいは『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』の裁判の影響もあってか、改訂版がリリースされることはなかった。 ちなみに『シミュレーションRPGツクール』という名義のソフトは、これに若干先んじて発売されたPC版『シミュレーションRPGツクール95』もあるが、そちらは本作のような問題点はほとんどなく、シンプル・拡張性に欠けた作りでありながらも工夫次第で独創的なゲームも作る事が出来た。いくつもの名作が生み出された優秀なツールである。
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今日 - 合計 - シミュレーションRPGツクールの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時15分16秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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シミュレーションRPGツクール95 このツールではファイアーエンブレムと同じような感じのものを作ることができます。 しかし、このツールは画像のパレットを統一しないといけなかったり、いろいろと手間のかかるものですので、かなり気の長い人でないと作るときもテストプレイのときもイライラする可能性が高いです。
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シミュレーションRPGツクール95 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル シミュレーションRPG作成ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1998年5月29日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年4月2日/3,800円 判定 良作 ポイント 後発が振るわないため、根強い人気を誇るサウンドノベルが何故か作りやすいツール自体は優秀だが、バランス調整の難易度は高い素材の出来はパッとしない ツクールシリーズリンク 概要 基本的なシステム 評価点 問題点 総評 余談 概要 簡単にゲーム作れる点がセールスポイントであるツクールシリーズの一作品で、初の『シミュレーションRPGツクール』シリーズタイトル。 発売年は悪名高いPS/SS版と同じだが、半年程度先に発売されている。 ツールとしては非常に初心者向けで取っ付き易く、公式で行われていたアマチュアのゲーム制作コンテストでは、このツールを使った作品も多く投稿され、入賞していた。 基本的なシステム 戦闘システム PS/SS版が『伝説のオウガバトル』を彷彿とさせるバトルシステムであるのに対し、こちらは全般的に『ファイアーエムブレムシリーズ』に近いシステムとなっており、射程の概念も存在する。 それと違うのは、装備武器での攻撃の他に、魔法といった特殊攻撃が任意で使えるように出来る点である。攻撃射程も自由に設定が可能。 また、所謂マップ兵器も設定が可能など、『ファイアーエムブレム』からは逸脱した要素(*2)も取り込まれている。 PS/SS版のように増援の設定が出来ないなどといったことはなく、Win版ということもあって努力をすればかなり幅広いゲームが作れる。 プレイ時の操作は、『RPGツクール95』などと同じくマウスで行われる。 自動的にカーソルが戻るなど一長一短な仕様もあるが、マウスでのカーソル操作がメインとなるパソコンでのプレイとなるので、相性はいい。 ただし、キーボード・パッドプレイには完全に非対応。 マップ数は100まで。 サンプルゲームは『ラグナロク』と『プロット・ア・ライ』の2作品が収録されている。 『ラグナロク』はFEDAの方々が携わっており、銀河万丈のナレーションが至る所で流れて来るなど豪華な仕上がりになっている。 評価点 初心者でもとにかく作りやすい。 自作の素材を持ち込もうとすると難易度が跳ね上がるものの、デフォルトだけで考えれば難しい設定項目などは少ない。 後のRPGツクールが複雑化したり不安定化したのを見ると、本作の安定度は95というタイトルながらツクールの本来の目的を満たしていると言える。 逆に上級者には制限の強いところも多い。ただし工夫次第ではSRPGツクールでありながらRPGを製作したり、まったく関係ないミニゲームを作るといった荒業も可能である。 エディタとして アイコンにカーソルを乗せると文字が出るようになった。 戦闘アニメ 戦闘アニメを自分で設定出来る。 なお、デフォルトの戦闘アニメは非常にテンポ良く進んでいくため、ストレスをあまり感じないのが魅力。 1F毎に編集できるようになった。 従来は簡易な表現だったが、本作では1フレーム事にパーツを配置していけるので、例えば無数の火の弾が降ってきたり、光弾を無数に発射したり、複雑な動きも可能で表現の幅が広がった。 キャラクターをフラッシュさせる効果も実装されている。 この優れた仕様は後のRPGツクール2000にも採用される事になる。かなり手間がかかる話になるが本作の戦闘アニメ魔法全29種類も2000で再現する事が可能。 SRPGとしての肝は大体備えていること。 後のPS/SS版では採用されなかった射程やマップ兵器といった概念を本作は持っており、キャラの個性も付けやすくなっている。 特に『魔法(名称変更は可能)』はキャラの個性を付けられる最大の要素で、攻撃に留まらず回復スキルもここで設定可能なため、自由度が高い。 PS版のように小隊方式でもないので癖が少なく、多くのツクラーから求められているシンプルで分かりやすいシステムでゲームが作れることは大きな利点。 ちなみにそれなり以上の質のSRPGを0から自分で作ろうとすると、GUIはもちろんのことながらまともなAIの作成・管理なども必要なので、この一点のみでもかなり有り難いツールである。 説明表示とユーザー側の操作が手間だが出撃制限をかけたり、戦闘マップ内の行動から変化を加えたりも可能。拡張性は高くないものの案外細かいところまで配慮されていて、それなりに創意工夫は効くようになっている。 ノベルゲーが作りやすい。 背景の設定や顔グラフィックの設定は比較的容易なため、「後に発売された恋愛シミュレーションツクールよりもノベルゲーが作りやすい」という不思議な評価を受けている。 これは本来あまり想定された用途ではない。にもかかわらず戦闘パートがなく、シミュレーションパートだけで進んでいくゲームが作られたり、戦闘パートはあるがSRPGではなく普通のRPG風味だったりといったゲームが作られたりもした。 恋愛シミュレーションツクールにはキャラのグラフィックを生成出来るという現在から見ても先進的な要素があるため、お手軽さ以外で劣っている面は少ない。 ツクールシリーズである事 ツクール素材を使える(*3)。 他のツクールのデータを本作に取り込んで良し、本作のデータを他のツクールで利用して良し、これによりバリエーションが広がる。 本作の効果音はRPGツクール95からの効果音と殆ど同じだったり、戦闘アニメをはじめとした本作の仕様が多数RPGツクール2000に採用されていたりして、RPGツクールとの繋がりは強いと言えるだろう。 アイテムの仕様 追加効果、属性などの採用。 説明文を付けられるようになった。 従来は数値が加算されるだけであったが、本作からより個性が出せるようになった。 顔グラの実装 以前でもBMP画像を使えば表示できたが本作から標準装備されるので快適になった。 本作特有のキャラクターについて 本作ではカルディア、サクスなど多数のキャラが登場する。後のツクール2000のアレックス、ブライアンのような位置付け。 属性の採用 A~Fまで6つの属性があり設定し易い。『RPGツクール95』では1つ1つ手動で設定するのに難儀していた。 弱点属性は攻撃力1.5倍。耐性属性は攻撃力0.8倍。クリティカルと違ってダメージではなく攻撃力に倍率がかかる方式。 フィールド上におけるキャラグラ 待機グラが用意されている。 歩行も2パターン(左右左右…)から3パターン(左中右中左中…)に増加。 市販品でも2パターンのものもザラで、FEDAシリーズでもFEDA2になってから取り入れられたくらいである。 問題点 上述の通り、キーボード・パッドプレイに完全に非対応。 キーボードやパッドでプレイしたい場合、マウス操作を代用するソフトが必要。 パッドはパッドで楽な姿勢でプレイしたり、ユニットが多い場合などに便利なので両方に対応する方が望ましかっただろう。 デフォルト素材の質が良いとは言えない。 キャラグラは洋ゲーに片足を突っ込んだような画風であり、元にしたと思われるFEシリーズの雰囲気とはかけ離れている。 一応、マップ上のキャラチップと合わせてちゃんと作られているので、洋ゲーらしさに目を瞑れば問題はない。 ジャンルが偏ること自体は仕方ないのだが、この素材のみでゲームを作ることは余りにも濃いせいで難しく、かと言って他の素材と安易に混ぜると中々違和感が凄まじい。 BGMは悪いとは言えないが、他のツクールがBGMでも評価されているのを見ると、話題にあがりづらいくらいには印象の薄い内容のBGMになっている。 後にリリースされた『RPGツクール2000』のBGMを利用している作品も多く見られた。 デフォルトのSEはやや質素。この点は外部素材で補いやすい(著作権が発生しないケースも多い)ので問題点としては薄めだが、手間はかかる。 オリジナルで画像を賄おうにも色数制限が厳しい。 発売当時ではよく見かける手法なのだが、256色固定パレットのせいで小規模な作品ならともかく大規模な作品になると制限がかなり辛い。 時代的に仕方ないが、素材として使えるデータ形式が「bmp.」や「wav.」など重たいものばかり。 これでゲームを作ろうとすると、否が応でも容量が過多になってしまいがちである。 テキストを送る際に決定音として設定したSEが鳴ってしまう。 これはツクールにはよくありがちな問題点である。本作はテキストが一気に全て表示されるため当時としてはテキスト送りがしやすく、余計目立ってしまう感はある。 一応決定音を無音設定することでこの点は解決出来る。が、決定音が鳴らなくなるのはやや寂しさもある。 仕方ないことだが、複雑な内容の素材を設定しなければならない部分は、通常のRPG製作に比べてかなり面倒くさい。 戦闘アニメ、マップ上のキャラグラフィックなど、アニメーションが挿入されるものを完全に揃えようとするとかなり大変である。 ゲームジャンル的に、例え長編でも敵の種類が少なくても違和感ないことが多いことだけは幸い。 動きを極力削減するなど、楽をすることはもちろん可能。 ちなみに、戦闘アニメに関しては動画枚数がやや少なめだが、デフォルトのマップ上のキャラアイコンの待機モーションは意外とぬるぬる動いたりする。 長編になるほどバランス調整が難儀。 特に攻撃速度・命中率・回避率・クリティカル率の調整が難しい。調整が難しいのは1つのパラメーターが複数要素に影響してしまうため。 武器に設定できる「扱いやすさ」は、攻撃速度と通常攻撃の命中率に影響する。 防具に設定できる「重量」は、攻撃速度と回避率に影響する。 キャラの能力値「技量」(名称変更可能)は、攻撃速度と命中率と回避率とクリティカル率とアンチクリティカル率に影響する。エムブレムの技・速さ・幸運を1つにまとめてしまったような暴挙。 技量が高くなるとクリティカルが出やすくなってしまい、さりとて控えめにすると攻撃が当たらない不毛な展開になるなど、技量の調整はかなり難しい。 追撃が存在しない仕様で構わないなら、武器なしでは攻撃できない&武器では追撃できなくする、という追撃が存在せず攻撃速度が無意味になる仕様にすると比較的バランスは取りやすい。「扱いやすさ」も命中率だけに影響する値になるので追撃の有無を気にせず高く設定できる。 また技量が高まるとクリティカル率が高くなりすぎる問題も、武器のクリティカル率をマイナスに設定したり防具のアンチクリティカル率を活用するなどある程度はバランス調整可能。 このように工夫次第ではあるものの、基本このツールを使った大長編作品はあまり向かない。 攻防の値も制限がきつく、属性設定による弱点や耐性で工夫は出来るのだがそれも数が限られていたり計算の融通が利かなかったりと、長編製作ではネックとなりやすい。 魔法は一覧から選んで使用するものであり、魔法系ユニットでも反撃は物理防御力が適用される通常攻撃をすることになる。 魔力÷2が魔法防御力になる。こちらも1つのパラメーターにまとめているせいで細やかな調整をしにくい。 例えば地形効果20だと回避が20上がるだけでなくダメージも2減るという具合で、地形効果でダメージが減るのも調整を難しくしている。しかも敵AIは地形効果を考慮せず、攻撃力20の敵は物理防御20のキャラに攻撃を仕掛けないが物理防御19で地形効果10に居るキャラには攻撃を仕掛けてしまう。 状態異常も用意されているが、数が少ない上にカスタマイズ出来なくてバグもある。 眠りは、ランダムで起きたり攻撃を受けると起きるとマニュアルに書かれているが、実際は3ターン起きない。 攻撃力低下や防御力低下は毎ターン1ずつ回復するのだが、状態回復をかけると現在の値のまま毎ターンの能力値回復が解除されてしまう。 敵AIが攻撃力低下魔法や防御力低下魔法を持っていても使用しない。 プレイヤーに対するGUIが良くない ユニットの移動速度などが遅かったり、どのパラメータがどう影響しているかが分かり辛くて初見だと意味不明だったりする。 ちなみにユニットの移動速度の問題に対して、加速ツールの使用がユーザー間では半ば推奨されていたりもする。 属性も内部データ扱いで分かり辛い。製作者側が工夫して表示していることもあるが、ツールの制限と相まって分かりやすいとは言い難い。 説明するなら自軍なら装備品の説明文に記載する、敵軍ならアイテム名で敵の情報を記載する、というような対応をするしかない。 戦闘前の値表示など、見やすくするための工夫もほとんど為されていない。 起動時は強制フルスクリーンになったり(F4で切り替え可能)、セーブファイルも8が限度(制約の少ないPCではかなり少ない)。 マップ兵器などでもいちいち戦闘画面に移行するのでだるい。一つ一つは短いのだが連続だと流石に気になる。 同じくユニット数が多い場合もテンポが悪く、かなり気になる。 古いツクール作品と同じく画面の解像度が小さい。 アイテム管理について アイテムの整頓が出来ないため、順番はアイテムを手に入れた順番になるので不便、手動で並び替えも不可。 ゲストキャラについて 加入キャラではない一時的な味方キャラの状態を後のステージへ引き継げない。 クラスチェンジについて 顔グラ 進化後の顔グラが用意されているが、クラスチェンジに応じて顔の変化は無い、つまり永久固定。 魔法について こちらもアイテム同様に覚えた順番に並び整頓不可。 特に、自由にいろんなクラスに転職して魔法を覚えられるゲームや店で魔法を買って覚えたりできるようなゲームを作ると、覚えた順番のまま変更できないのは不便。 習得自由度が高い作品を作る際は、魔法欄が埋まって新しい魔法を覚えられない状態に陥る危険性をプレイヤーに考慮してもらうことが必要になる場合も。 説明書にはカルディアが2人表記されている箇所もあり、完全に練り込んでいない点は否めない。 総評 デフォルト素材の使い勝手には難があるもののクオリティは十分であり、本作の内包物だけでもゲームは十分に製作が可能。 上級者に向けた機能があるわけではないが、初心者向けにハードルを落としている作品であるため、ビギナーでも取っ付き易いツール。 上級者にとっては物足りない所が多いものの、それでもSRPGの肝となる部分が最初から用意されている意義は非常に大きい。 最悪の評価を受けているPS/SS版と異なり、良い評価を受けている作品である。 シリーズ一のロングラン『RPGツクール2000』と比べると流石に普及率は落ちるものの、2015年においてもこのソフトを使ったゲームが見られるほど愛されているツールである。 それほど本作の完成度は高い、というよりハードルが低い。 しかしながら、2013年6月30日で本作を含めたほとんどのアスキーブランドのツクール製品のサポートが終了しており動作保証されているOSが少なくなっており、選択の幅が狭まっている。(*4)。 また、プレイヤー側のGUIの使いづらさや素材として使用可能なデータが狭いなど、今となっては野暮ったさも目立ってしまっている。 愛用されながらも続編や代替品を望む声が多かったのだが、このシリーズはWin版ではこの一作のみになってしまった。 その後、2015年に個人開発による制作ツール『SRPG Studio』が登場したことにより、本作からの移行が進むことになった。 余談 本作以外のPCのSRPG製作支援ツールの選択肢。 本作が長い間愛用され続けた経緯と、後発の作品が出なかった実情を詳しく説明する為に記載。 ちなみにRPGツクール以外は当wikiの記事作成対象外のソフトである。 + クリックで展開 『RPGツクール(2000以後)』 かなりの数のスクリプトなどが作られており、そういうものを駆使してSRPGが作られていることもある。 当然ながらコマンド選択型RPGの制作に特化しているため、SRPG製作に向いているとは言えないが、ツクールシリーズ内なら素材を使いまわせるので後発の作品共々本作の素材として使われることは多い。 ファンサイトによる『ツクールシリーズでなら使用可能な素材』もあるため、間接的に本作も恩恵を受けていることもある。 『SRC』 本作以前からフリーで公開されている古い個人製作のソフトで、スパロボ風の作品を想定した設計。れっきとしたSRPG(SLG)製作支援ツール。 かつてはファンもそれなりに居たがメジャーなツールとは言い難く、2016年現在では作品をあまり見かけない(*5)。元がスパロボを強く想定していたり(ユーザー側の問題なのだが、著作権に反している作品が多く(*6)、アングラ色が強くなってしまった。)、プログラミング知識が少し必要だったりするなど、制作もややとっつきにくい(*7)。 ただし、テキストエディタで入力するので、シナリオをがっつりやりたい場合は非常に便利。 現在は停止しているが本作発売以後もアップデートが続いていた上、拡張性が本作より高くて本作風の作品や別ジャンルのゲームも作れるのだが、制作難度の他にも本作の代替とするには問題となる部分が多い(*8)ので本作からこちらに移行する流れは生じなかった。 『新型SRC(仮)』 SRCの性能と仕様に、やや不満を感じたSRCユーザーが作成したSRCと同様のSRPG制作支援ツール。 AdobeAirで作成されているため、SRCより動きはなめらかだが、SRCのシナリオ・データを引き継げないし、公開開始したばかりで機能は整いきっておらず、カスタムサウンドなどの新機能も付いているが、その他の利点・欠点などもSRCとほぼ同様。 他のSRPG作成ツールと比べての最大の利点は、PCの他にAndroid端末でプレイ可能な事、ただしPC版は無料だが、Android版の方は有料(ただし、1話までなら遊べる体験版がある)。 『WOLF RPGエディター』 2008年にフリーで公開されたゲーム製作支援ツールで、元は作者が自身の為に作ったツール。通称「ウディタ」。正式名称が示すとおり、『ツクール』シリーズ同様にRPG作製を主眼に据えたツールである。 「システムの根幹部分の自作にこだわりたい人向けのツール」と制作者が述べている通り、スクリプトを組むことで一からプログラミングを行うため、コンストラクション系フリーソフトの中でも破格の自由度を持ち、純粋なコマンド型RPGはもちろん、SRPG製作にも不足はない。それどころかアクションやシューティング、ノベルゲームなどの広範囲のジャンルに渡って制作が可能である。 その一方、スクリプトを組むことに特化した上級者向けの仕様であること、パラメータによる数値入力がメインでインターフェイス面での視覚的なわかりやすさを犠牲にしているため、初心者が手出しするにはハードルが高い。作者曰く「『わあ、RPGがカンタンに作れるんだね!』と目をキラキラさせながら寄ってきたゲーム制作初心者さんの夢を片っ端から打ち砕く暗黒のツール」。 『System4』 2002年に登場したアリスソフト製のゲームエンジン。ユーザー用のSDK配布もされていてゲーム制作が可能。 それ以前の『System3.x』も開発キット配布はあったが、同社のゲームソフトの付属CDに収録されていたため、ユーザー以外が開発キットに触れる機会は少なかった。 『System4』は会員ページでの公開だったが、会員登録はゲーム購入などは必要なくメールアドレスさえあれば可能で、二次配布可なので登録せずともファンサイトでのダウンロードも可能。 現在は公式配布は終了しているが、ファンサイトでは引き続き公開している。 C++でゲーム開発できるくらいプログラム知識が必要になるため、これもハードルは高い。 『Unity』 マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンで、3D描写を売りにしている(後に2Dグラフィック描画と2Dゲームの制作にも対応している。) 元々は外国産のソフトウェアであることや、グラフィックを売りにしていること・新技術を意欲的に搭載しているので自由自在に使いこなすまでのハードルはウディタ以上に高い。それとユーザー側にも高めのスペックを要求される。負荷軽減は可能だが、限界がある上にそこだけでもかなり手間取りがち。 英語の情報は多いので、英語や地道な情報収集が苦にもならない人なら代替は可能と思われるが…元々がSRPG向けのツールではない上に、売りである3Dをフル活用してSRPG製作というのは個人では非現実的だろう。 『SRPG Studio』 2015年発売の個人製作によるDL販売専用ソフトで、本作同様にプログラムの知識が無くてもSRPGを作ることも可能。 発売当初はバグが多かったり初心者にとっては拡張性が乏しかったが、有志によるスクリプト提供と数多のアップデートによってかなり幅が広がっている。本作同様にFEシリーズを意識した設計。 細々とした不安定要素・問題が多かったりアップデートでバグが発生することもあるが、色数などの分かりやすい制限はない。プレイヤー側のGUIも本作より断然分かりやすく、基本的には快適。これらの事情もあって国内SRPG製作者層の間では本作に代わるメジャーなツールと目されている。本作発売から約17年も経過してようやくというところである。 ちなみに公式素材も本作と異なり一般的なファンタジー系のものが揃っており、BGMやSEも揃っているので使い勝手は悪くない。別の世界観や自作で凝ろうとすると途端に苦労するが、そこは仕方ないだろう。当然だがツクールシリーズではないので素材の流用は厳禁。 ただしこのソフトのデフォルトの素材は本ソフトのデフォルト素材よりもアニメーションの枚数が少ない。
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パソコン版 シミュレーションRPGツクール95 恋愛シミュレーションツクール 恋愛シミュレーションツクール2 コンシューマー版 シミュレーションRPGツクール 携帯版
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シミュレーションRPG 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 0 0 1 2 0 0 1 0 ? × - - - - - 0 2⇒3 〇 0 0 4 4 0 0 4 0 ? × - - - - - 0 3⇒4 〇 0 0 4 8 0 0 8 0 ? × - - - - - 0 4⇒5 〇 0 0 6 10 0 0 10 0 ? × - - - - - 0 相性のよい内容が見つかっていないため、自分で見つけるまでは5にしないほうがよい。 (△では方向性ポイントが上がらないため) ↑他のジャンルで相性普通でも上昇する例が何個も確認されているので多分デマ。気にしなくてもよい。 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) シミュレーションRPG×アニメ コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 6 4 4 4 6 4 4 両方(シミュRPGLv1→2,アニメLv2→3) シミュレーションRPG×映画 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 両方(シLv3→4 映Lv1→Lv2) シミュレーションRPG×ゲーム会社 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 7 10 10 7 10 両方 シミュレーションRPG×社会 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 3 3 4 3 3 3 3 両方(シRLv1→2 社Lv1→2) シミュレーションRPG×戦国 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 両方(シLv2→3 戦Lv2→Lv3) シミュレーションRPG×戦争 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 5 5 5 7 7 7 7 7 両方(両方Lv1) 0 6 6 10 10 10 10 10 シRPG(Lv4→5)戦争はLv4(上限) シミュレーションRPG×幕末 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 6 6 6 6 4 6 5 幕末(Lv2→3)シミュRPGはLv3のまま シミュレーションRPG×ファンタジー コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 10 10 8 10 6 6 10 両方(両方Lv1) 4 4 4 8 2 4 8 8 シRPG(Lv3→4)ファンはLv3のまま シミュレーションRPG×冒険物 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 シミュレーションRPG(シLv4→5 冒Lv2) シミュレーションRPG×恋愛 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 6 6 4 4 4 4 4 両方(シミュRPGLv2→3,恋愛Lv3→4) シミュレーションRPG×ロボット 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 1 2 0 0 1 0 シミュレーションRPG(シLv1→Lv2 ロLv2) シミュレーションRPG×ワールドカップ 奇抜 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 2 8 8 6 8 2 4 2 なし(シミュRPGLv4,WCLv3) ここまで組合せ一覧表に記載済み。 新しい組合せや、マークが違っていた場合は下に書いてください。 組合せのみの情報提供は組合せ一覧表まで。 シミュレーションRPG×夏休み 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 4 4 6 10 2 4 10 2 両方(シR Lv1→Lv2,夏休みLv2→Lv3) 4 4 10 10 2 4 10 2 両方(シRLv3→4 夏休みLv2→3) シミュレーションRPG×冒険物 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 6 6 10 10 10 10 10 そのまま(シR Lv4,冒険物Lv2) シミュレーションRPG×日本 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 4 10 10 10 10 4 10 10 両方(シR Lv4→5,日本Lv1→Lv2)
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