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登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ機動戦士ガンダム第08MS小隊機動戦士ガンダムUC 共通する形式番号 MS-06V 所属 ジオン公国軍等 主なパイロット ジオン公国軍一般兵 共通する主な武装 3連装機銃 【設定】 一年戦争時、ジオン公国軍によって前線で損傷した機体を組み合わせて急造されたリサイクル兵器。 MS・ザクIIの上半身とマゼラアタックの車体部マゼラベースを使用し、両腕を簡易型マニピュレータに交換したもの。 マゼラベースのサイズを考えるとザクIIの上半身とサイズが合わないため、下半身の車体部はマゼラベースを参照してザクIIの大きさに合わせ新規に作成されたもの、という説も存在する。 主に運搬・建築・回収作業用として使用されたが、拠点防衛などの実戦にも投入されている。 現地生産のため決まった仕様はなく、様々なバリエーションが存在したとされるが、一般的に知られるザクタンクはアフリカ戦線で確認された「サンドシープ」の愛称を持つ機体である。基本的に武装は貧弱で車体の3連装機銃だけであるが、実戦投入された機体の中には武装強化されたものもあった。 ゲーム作品である機動戦士ガンダム-戦場の絆-に登場したのはザクキャノンの上半身を使用したタイプと緑色に塗られた「グリーンマカク」と呼ばれるタイプ。 ちなみに初出は雑誌「コミックボンボン」の模型改造企画記事で後に「MSV」シリーズとしてプラモデル化されているが、『機動戦士Ζガンダム』『機動戦士ガンダムΖΖ』『機動戦士ガンダム第08MS小隊』『機動戦士ガンダムUC』のアニメ本編に登場することで、公式の存在となった。 【原作での活躍】 『機動戦士Ζガンダム』第12話で、ジャブロー基地で作業任務をしているシーンで登場した。 『機動戦士ガンダムΖΖ』第41話で、スタンパ・ハロイ所有の機体として登場した。スタンパ邸を脱出するジュドー・アーシタ達を2機が追いかけていたが、内1機はビーチャ・オーレグが搭乗したZガンダムに踏み台にされ中破した。 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』第5話で、ジオン軍に捕まったエレドア・マシスとミケル・ニノリッチが本機を奪取して逃げようとする。この機体はザクIを再利用したもので、機銃もなく非武装だが、両腕が大型のクレーンアームに換装されており、車体前面にドーザープレート、アーム後方にカウンターウエイトを装備するなど、工事用建機としての特徴がより強く現れている。 『機動戦士ガンダムUC』ではモーリタニアに潜伏していたジオン軍残党の機体がガランシェールの引き起こしの為に使われている。 漫画『機動戦士ガンダム MSBOYS-ボクたちのジオン独立戦争-』は本機が主役機となっており、作中ではキャリフォルニア・ベース付近のミサイル基地を襲撃したブルーディスティニー1号機と遭遇するシーンがある。 【ゲーム内での活躍】 NEXT PLUS トライアルモードにて登場。攻撃してくる事はなく、置物と言っても良い。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第11話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第2ピリオドのバトルロワイアルで登場。 ドワッジ、ティエレンタオツー、サーペントと共にウイングガンダムフェニーチェに立ち向かったが、バスターライフルカスタムでまとめて消し飛ばされてしまった。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第2試合で頭部をジムのものにして両腕をザク色、その他をガンタンク色とした機体が登場。使用者は千泉高校。 僚機のガンダムジェミナス01とハーディガン共々ゾックとゴッグとズゴックに水中に引き摺り込まれて撃破されて敗北した。
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ザクタンク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 188 MS-06V 図鑑:ザクタンク生産:ザクタンク兵器:ザクタンク 再生利用機の開発 500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 14.7m Weight 53.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 3 3 2 マゼラアタックの開発 - 補給の乏しい前線において考案された【ザクタンク】を正式採用する。 MS-06の下半身をマゼラベースで代用し、K型のキャノン砲を装備として流用する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 300 資源 810 資金(一機あたり) 100 資源(一機あたり) 270 移動 5 索敵 D 消費 12 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 110 割引 耐久 20 運動 5 物資 80 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 運動性強化(ライノサラス)1000/2450 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 42 40 2-3 3レン バルカン 8 40 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - △ △ △ ○ ○ 移動 - - - ○ △ △ ○ ○ 寸評: 公式設定通りにマゼラベースを改造して造る事も出来る。 コストが格安な割に射程が3もあり一見使いやすそうにも思えるが、 編成数の関係でマゼラアタックに攻撃力で、ザクキャノンに耐久や適性で大きく劣る。 後々ライノサラスに改造するつもりでもなければ、あまり作る必要はない機体。
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基本性能 ザクタンク:MS-06V 基本データ 兵種 後方支援型 HP 270 コスト 140 被撃墜時の-pt 19 耐ダウン値 中 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲A 3/単発 最短射程時56~最長射程時67 4カウント ○ 榴弾。430m以下でダメージ低下、射程350~652m 180mmキャノン砲B 3/単発 最短射程時66~最長射程時76 4カウント ◎ 徹甲弾。400m以下でダメージ低下、射程370~752m 180mmキャノン砲C 3/単発 最短射程時23~最長射程時27 7カウント × 散弾。420m以下でダメージ低下、射程330~702m 180mmキャノン砲D 3/単発 最短射程時17~最長射程時18 10カウント × ナパーム弾。HIT時6カウント炎上、420m以下でダメージ低下、射程310~702m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着時10~最長射程時6(2HIT時) 19カウント × 射程120m ■格闘 武器名 ダメージ 対拠点能力 備考 ショルダーチャージ 10 × 使う距離に侵入されないのが吉 ボディチャージ 10 × 同上。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 124m +5 HP 215。エネルギー伝達を高効率化 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 230。装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視4 -4 +2 +3 114m +2 HP 243。推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視3 -3 +1 +2 107m +3 HP 250。推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視2 -2 +1 +2 107m +2 HP 257。装甲の一部を削って軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 263。デッドウェイト(不要質量)削減 ノーマル 0 0 (0.97) 0 (0.74) 100m 0 (55) HP 270。支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 98m -1 HP 277。装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 96m -2 HP 285。装甲裏面に強化リブ装着 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 180mmキャノン砲C 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 180mmキャノン砲D 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 以上、機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki より一部引用・編集 武装性能考察 主兵装 180mmキャノン砲A 対MS用榴弾。そこそこの命中率と、かなりの破壊力を持つ。B弾やC弾に隠れてあまり日の目を見ない万能兵器。 180mmキャノン砲B 対拠点用徹甲弾。MSに対する命中率は皆無。ただし、MS,拠点ともに命中時の破壊力は4種の中で最強。主に、この兵器が使われる。 180mmキャノン砲C 対MS用散弾。命中率はA弾以上だが、威力はかなり落ちる。B弾の次に多く使われる。広範囲をカバーできるため、敵の連撃カットなどで有効。味方の連撃中に撃つのは避けよう。 180mmキャノン砲D 対MS用ナパーム弾。命中率は、C弾並みだが威力はさらに落ちる。命中すると、機動力低下を起こす。燃えているエフェクトが、それ。味方の格近が追いつき、斬りつけられるようにすることが主任務になるため、真の支援装備。直撃以外なら(=爆風)ダウンしないのも優秀。 サブ兵装・格闘 3連装マシンガン(サブ)・ボディーチャージ(格)・ショルダーチャージ(タ)。 後方支援機は、近距離攻撃力は皆無なので、後方支援時はこれを使わないような立ち回りが要求される。
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ザクタンク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 241 MS-06V 図鑑:ザクタンク生産:ザクタンク兵器:ザクタンク 再生利用機の開発 500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 14.7m Weight 53.6t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 2 - 1 ザクキャノンマゼラアタック - 開発前作中コメント 補給の乏しい前線において考案された【ザクタンク】を正式採用する。MS-06の下半身をマゼラベースで代用し、K型のキャノン砲を装備として流用する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 300 資源 450 資金(一機あたり) 100 資源(一機あたり) 150 移動 5 索敵 D 消費 12 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 125 割引 B1 耐久 20 運動 5 物資 80 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 運動性強化(ザクキャノン)310/880 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 48 60 2-3 3レン バルカン 12 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ △ - ○ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:急造品だけあってマゼラアタックを多少強化した程度の性能だが、射程3は地味に役立つ。1部隊あたり資金300・資源450という驚異の低コストなので、資金も資源も少ない序盤でとにかく支援機の数を揃えたい時にはお世話になる。適性が微妙な中、対空攻撃適性は○なのも序盤に於いては大きな長所。同じ射程3のザクキャノンと比較すると資金が1/2・資源にいたっては1/3なのに対し、キャノンの攻撃力は3/4(双方共に攻撃回数1回あたり16で、こちらは回数が1回少ない)とそう劣らず、攻撃適性が○の地形であれば命中の分さらに差が埋まる。しかし、こちらは地上で重要となる山・森の攻撃適性が低く、また山・森の移動適性が低いため「ザクキャノンなら届くがこちらでは届かない」というケースが発生しやすい。ザクキャノン以上に輸送機に負担をかける機体なので、前線配備する際には搭載状態で輸送機を撃墜されないように注意。以上の事から、似たような射程3の機体ではあるが使用感は全く異なる機体となっている。単純なコストにだけ目を向けず、状況に応じて使い分けたいところ。無印脅威では改造先がライノサラスだったが、本作ではザクキャノンに変更されている。この変更により、マゼラアタック(分離→マゼラベース)→本機→ザクキャノン→更なる改造先、と裏技ルートで車両(乗り)をMS(パイロット)に昇華させるための大事な通り道となっている。 うんちく等:地上戦においては最も重要な部位であり弱点でもある脚部をやられ、伸びきった補給線の所為で交換する予備パーツも無く、使い道のなくなったザクの上半身と、マゼラトップのみが破壊されたり離脱されたせいで余ったマゼラベースを組み合わせ現地改修されたリサイクル品。基本的な武装はマゼラベースに付いている3連装33mm機関砲だけであり、おもに運搬・建築・回収作業用として使用されるが、ザクキャノンの物と同じ180mmキャノンで武装され拠点防衛などの実戦にも投入されている。現地生産のため形式番号や決まった仕様はなく、様々なバリエーションが存在したとされるが、一般的に知られるザクタンクはアフリカ戦線で確認された「サンドシープ」の愛称を持つ機体である。また、後にV型として型式番号が与えられた。映像作品での登場は「機動戦士Zガンダム」が初。放棄されたジャブローを防衛する地球連邦軍のMSの中に混じっていた。「機動戦士ZZガンダム」で登場した際にはビーチャの乗るZガンダムに踏み台にされ、「第08MS小隊」にも武装のないザクIベースの作業用ザクタンクが登場した。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクなのに驚異的な安さに目を引く(なんとマゼラアタックより資源が少ない)・・・とまあ一見お得に思えるかもしれないが、もしこの機体を活用しなければならない状況に陥った時点で貴方のジオン公国の雲行きに不安が。一応、ザクキャノンに改造できるのが嬉しい救いか -- 名無しさん (2011-04-28 18 34 43) 初期配備のHLVにこいつを詰め込んで北京に降下させたらあっさり勝った。やっぱり射程3は偉大だ。 -- 名無しさん (2011-04-30 02 15 14) 艦長キャラをMSに乗せるための筋道ともいうべき存在なので、そのつもりの人は開発しておこう -- 名無しさん (2011-11-24 01 44 55) 連邦の量産型ガンタンクやガンタンクⅡと比べても開発時期が早く低コストなのは長所。 それに安価なマゼラベースから直接改造できるので急場の戦力増強にも役立つし。 -- 名無しさん (2012-05-19 22 32 22) 単純にマゼラアタックと比べると対空適正が上がり射程が延びたが移動力が5に落ちた。そのため山岳地帯では1マス移動確定であるため侵攻にはとても不便になったのでファットアンクルといった輸送手段が欲しい所。もしくは割り切ってザクタンクだけで侵攻した方が牛歩ながら足並みは揃うか -- 名無しさん (2012-12-29 11 52 22) ザクタンク3部隊+ファットアンクルで金1300・資源2550という驚異の低コスト。移動はファットアンクルに任せて一撃離脱戦法で使うといいかも。 -- 名無しさん (2013-03-28 09 58 48) 開発に必要な敵性技術が低い為、敵にガンタンクがいない連邦のほうが使い勝手良かったりする。 -- 名無しさん (2014-08-06 09 25 26) マゼラアタックの分離・補充を使うとVEモードで大活躍できる。もちろん、最終的にはザクキャノンで落ち着くが命中がそこそこ高く、マゼラベースからの低コスト改造およびマゼラトップの補充で特別エリアでなくても毎ターンほぼ無限に生産可能(8機以上も可能)な点はなかなか有用。 -- 名無しさん (2014-10-19 21 40 07) ジオンの救世主といってもいいくらいの隠れた名機。コスト安い+射程長い+使い捨てても懐は痛くない。こんなのがジオンを支えるのは嫌でたまらないという人もコイツにチャンスを与えてあげてください -- 名無しさん (2015-11-03 04 14 36) MSというよりは自走砲、突撃砲。ジオン版の地上用ボールというか -- 名無しさん (2015-11-03 23 18 36) 安いけど使えるいい子。慣れてくると絶対にザクの下半身だけその辺転がってるだろ、ってくらい生産する事になる。本末転倒。 -- 名無しさん (2015-12-03 00 01 55) 空への攻撃適正もよく射程3で航空機などを圧倒できる グリプス戦役でも数が揃えばSFS付きをたたき落とせる 足なんて飾りです。偉い人にはそれがわからんのです。 -- 名無しさん (2016-11-19 18 31 25) 宇宙で使いたい射程3 -- 名無しさん (2016-11-19 22 08 40) ザクキャノンの半分の資金・1/3の資源で作れるのに攻撃適正を除いた間接攻撃の威力は9割の驚異のユニット。J型やS型を造らなくてはならない中、安いというのは大正義。索敵が出来ないが、間接攻撃機のザクキャノンで索敵Cはあってもどうかと言う所で気にならないし、近接攻撃能力も同じ。囮に使っても良しな上、マゼラから現地で増殖できる分こちらの方が使い出がある。 -- 名無しさん (2018-03-08 13 32 31) これやマゼラアタックなどは連邦で速攻をかけると新規生産してくることが少ない。狙っているのに生産も奪取もしてこないので「もしや開発してないのでは?」と疑問に思いたくなる。 -- 名無しさん (2018-04-17 06 46 54) ザクキャノン、ザクマリン、グフH型がティターンズがあるのに、本機は無い。ジャブローで防衛用として使っていたのに?あってもザクキャノンの下位互換なので約には立たないが………… -- 名無しさん (2018-04-17 16 16 26) ↑2連邦リロードしまくりで現在70T。ザクタンク以外ほぼ全て奪取&開発されたプランは即翌ターンに奪取してるがこれだけは一度も見たことが無い。開発しないってことも充分にあるかも。 -- 名無しさん (2018-04-21 06 01 49) ↑似たようなことしたけど確かに見なかった。2部になったとたんデラーズから取ってきたが -- 名無しさん (2018-12-23 05 34 43) どうやら連邦第一部でも奪取できるらしい。youtubeにアップロードされた動画で確認した。 -- 名無しさん (2019-01-07 11 13 16) そりゃ開発すりゃ奪取できるだろう。進め方によっては資金が余ってても開発しない兵器があるって話だと思う -- 名無しさん (2019-01-07 17 22 55) ジオン本国は開発済みではなく開発するかランダム。地上戦が早く終わると開発しないのかも。 -- 名無しさん (2019-09-04 19 09 47) 同時期競合機のメイン砲火力対コストのパフォーマンスの検証として ((攻撃力*命中率/100)*機数)/((一機辺りの資金、資源合計)*機数)で考えると_(ザクタンク 0.1152)_(マゼラアタック 0.0847)_(ザクキャノン 0.04923)と各機なって地形適正と耐久等他スペックを考慮しない場合において最高のコストパフォーマンスであるので、相手に接敵されず間撃のみを行い鈍足をカバー可能な運用が可能であるなら十分採用可能 -- 名無しさん (2020-06-01 03 51 15) 安い!射程3!…というのは良いんだが、5とかいう61式未満の運動性に山、森の攻撃適正△が辛い。フライマンタやTIN、ミデアまでなら戦えるけど、最短でもラル勝利まで待たされるベルファスト以降では使わない方がいい。 -- 名無しさん (2020-06-01 12 45 54) しかし良く考えると適正三角でも命中率は40パー。△はマイナス20パーの補正だが、元の命中率が競合より高いので価格比で見るとさほど見劣りしない。 -- 名無しさん (2020-06-01 15 59 41) 得意地形なら期待値はザクキャノンの9割。苦手地形でもザクキャノンの6割の期待値。生産コストはザクキャノンの半分以下なのに。 -- 名無しさん (2020-07-03 23 36 25) ↑一方で移動が山まで△、耐久がザクキャの1/3と、ちゃんとZOCで守ってやらないとフライマンタに軽々と焼かれる辺り、バランス取れてるのよな。デプにも3なら一歩的に殴れるけど、砂漠地帯以外だと位置取りがうまく行かない事がままあるし。 -- 名無しさん (2020-07-04 12 26 09) 確かに、ラインを引いても遅い足がネック。アンクルか潜水艦とセット運用したくなるが、ジオン系はペガサスと違って発展性が無いからなぁ -- 名無しさん (2020-07-04 13 32 06) 通常兵器より安いので逆に囮にする。ボール然り間接ができる壁はダメと疲労貯めれるから有用。 -- 名無しさん (2020-07-04 14 45 04) 数を集めればデラーズでも行ける。 -- 名無しさん (2020-07-07 02 29 01) マゼラアタック分離・改造との相性が最高。ベースはザクタンクにトップは索敵&囮と完璧な役割分担が出来る -- 名無しさん (2021-05-16 20 50 14) 3レン バルカンの火力が上がった理由はなんじゃろう? -- バルカンはM61の商標 (2021-05-20 01 47 05) 2部隊いれば量ガンタンクより火力あるのに遥かに安いのが良い。時代を問わず、地上の重要拠点防衛用として各拠点に6部隊くらい置いといたら色々便利 -- 名無しさん (2021-05-20 08 36 19) 確かに安いし火力だけはキャノンの2/3ある。ただ、デプどころかマンタ1部隊にすら甚大な被害を受ける耐久と山森砂の移動攻撃両適正△なのが頂けない。生産枠も割かないとだし(マゼラベースからの改造だと微妙に高い)キャノン以上に位置取りし辛いしで安易にオススメできる機体じゃない。 -- 名無しさん (2021-07-11 17 04 30) 地方によって多様な改造品があった設定だからか不明だが、系譜や本作なら肩キャノンあるのに独戦だけ何故か無くて本当に可哀想な子扱いだった。サイズの割にやたら安いのもリサイクル品を使ってるからかも知れない。本シリーズだと地上を幾ら移動しても足だけ破壊は起こらないので意識して生産や改造する必要がある。有用性は既に散々語られているけども。 -- 名無しさん (2021-07-11 18 30 08) 対空で使う分には文句ない。山や森にいる敵に撃つと非常に残念な戦果になりやすく、後々を考えて出来ればザクキャノンを用意したい。安いので多少落とされても財布が痛まないから、生き残らせる気がない位のつもりで使い潰すべし。 -- 名無しさん (2021-09-10 07 46 34) ザクキャノンに改造するときのお題目は「運動性強化」。移動力は上がってないし運動性も3しか上がってないけど運動性強化である。 -- 名無しさん (2021-12-30 20 32 58) 実は隠し技でマゼラベースから改造できる。射程は1~3と穴がなく射程1の相手なら射程2~3で攻撃すればまったく反撃なく一方的に射撃を当てることができる。こいつが必要数いればガンダムを撃墜することだって可能 -- 名無しさん (2021-12-31 16 26 15) マゼラと比較すると射程1に対応できないが射程3を持ち、寒冷地の適性は悪いが空の適性は良く、1機当たりの攻撃力も上回り、命中20%を超えてる為、3機編成ながら5機の編成のマゼラと同等かそれ以上の攻撃力。欠点はマゼラは移動6に対しこっちは5で索敵もできない。索敵できるルッグンやザク強行偵察を用意したい。上記にある通りザクタンク3部隊+ファットアンクルで金1300・資源2550という驚異の低コストは非常に強み。ザクキャノンと比べても山・森・寒の攻撃適正と攻撃力は劣るが、命中率10上なのと資金1/2・資源1/3で作れる驚異のコスパ。数揃えてマゼラトップの壁を作って運用すれば地味に重要な戦力になりえる。 -- 名無しさん (2021-12-31 18 00 36) わざわざ腕を万力にする必要あったんですかね…? -- 名無しさん (2022-02-05 00 47 25) 他になかったんだろ -- 名無しさん (2022-02-05 05 02 02) F2の胴体+ガトルのドラッツェに比べて強さに差がありすぎて悲しくなる -- 名無しさん (2022-02-05 14 43 50) 大きさといいどう考えてもそれ以外のパーツ混ざってる定期 -- 名無しさん (2022-02-05 17 18 47) よく言われてる事だが、ザクとマゼラベースはサイズが違う。ザクタンク専用マゼラベースを作っている事になってしまって現地急造品の根幹が崩れてしまっている -- 名無しさん (2022-02-06 04 16 17) Zで出ていたMSV機体はティターンズでも使えるがジャブローでこれ使ってたのになぜか生産できない。生産できたらザクキャノンや量タンクより遥かに安いからジャブロー防衛で大量生産するのに -- 名無しさん (2022-02-15 20 03 45) 射程3あるので遠距離から攻撃すれば一方的に攻撃できる。近接で攻撃をされない限りダメージを食らうこともない -- 名無しさん (2022-02-15 22 16 36) 一回大量に攻め込まれた時にこいつでしのいだけど思ったより使わなかった。 -- 名無しさん (2022-05-28 07 59 45) 連投失礼。攻め込まれたの撃退してからめっちゃ余ってるんだけど、2部に向けてどうしようか迷ってる。廃棄するか改造か。 -- 名無しさん (2022-05-28 08 01 26) ザクキャノンしても、戦略外だと思います。私は廃棄しますね -- 名無しさん (2022-05-30 18 48 37) 拠点防衛や数合わせに大量製作すると敵MSが出た途端に逃げ足遅さで撤退できず撃破され資金資源の無駄遣いMSになる。 -- 名無しさん (2022-12-09 13 47 50) これ見たらどのシリーズでも思うんやがザクの部分は必要なんかこれ -- 名無しさん (2024-02-05 21 25 11) 細かい事は知らんが電子系やらカメラ系の機器が上半身についてるから戦車用のそういうのの代用してるって話だと思う、急造だし戦車以下の代物になりそうだけどね -- 名無しさん (2024-02-05 21 37 33) バズーカよりも高い命中率&空〇のキャノン砲は案外陸ジムや航空機を減らしてくれる。1部限定とはいえマゼラの射程2の足りないところをさりげなく補う感じで運用していくかな。ジャブローでの在庫処分が一番の見せ場。デラーズの時代まではドムキャやゼゴなど系譜で登場しない機体を除外してプレイするのが好きなので出番はなくはない。 -- 名無しさん (2024-02-05 22 25 34) 設定みたいに現地で壊れたザクやマゼラアタック集めてこれを作るのは理解出来るが、わざわざ1からこれを作るのは… -- 名無しさん (2024-02-06 11 18 27) もし次があるなら、破壊された機体のジャンクが残って占領するとジャンクが貯まって、資金は100くらい資源はジャンクなのでゼロでこういうの作れると面白いよね。まあトリアーエズとかマゼラトップとかの残骸ばっかになりそうだが -- 名無しさん (2024-02-06 11 42 32) ↑12 合わないのは初代以外のマゼラアタックを基準にしてるからだよ。初代の設定はちゃんとザクが乗るに申し分ない大きさだし、旧キットもベースのサイズがちゃんと同じ。後の作品でマゼラが縮んでるからおかしく見えるだけ -- 名無しさん (2024-03-23 19 37 45) ドっプと同じようにマゼラトップのジャンクもコックピット流用でわ?ザクの胴体の高さとマゼラベースの車高の低さと車前部の車重の軽さでひっくり返るのでわ?と常々思う -- 名無しさん (2024-04-03 11 09 34) 連投。小学生の時に旧キット1/100ザクの胴体と腕シールド部分に何故か1/100ガンダムの付属です付いてたバネ付きキャノンをくっつけてコード付きのラジコン戦車と合体させてオリジナルザクタンク作ったの懐かしい(笑) -- 名無しさん (2024-04-03 11 22 48) 独戦の策略の一つ「再生兵器」策で、資源300以上で基地防衛力が20以下であり、かつザクタンク開発済みという条件に限り、防衛部隊としてザクタンク×3部隊を出す事が出来た。ただし上に記されているように可哀想な子でしかなく、自軍で利用しようとしたら前列で盾代わりに使うくらいしか用途がなく、防衛部隊は一律NPCによる操作で狙った挙動をしてくれない事もあって、1ターンでも引き伸ばしたいジオン系敵NPC軍にしか利用されない策略だった。 -- 名無しさん (2024-04-04 03 54 20) 系譜の頃は1ターン生産だったおかげで急ぎで防衛戦力が欲しい時に作る価値はあった。(系譜だと旧ザクですら2ターン生産)本作はほとんどの量産機が1ターン生産になったのもコイツを使わなくなった要因にさせている。 -- 名無しさん (2024-04-04 20 38 35) ザクの半分以下のコストでマシンガンザク以上の関節攻撃できると思えば結構優秀に見えるんだけどなぁ。技術1か2でファットアンクルがあれば評価が変わったんだろうか -- 名無しさん (2024-04-05 02 50 07) オッゴの欄でも書いたけど、味方で使い道のないユニットは雰囲気要員として敵の拠点で防衛で数体強制配置してくれると良い。オデッサなりでジオンの困窮した状態で動員された感を出してくれれば良い。 ネロやFAZZ辺りもそんな感じで敵拠点に配置すれば存在意義が上がる。 -- 名無しさん (2024-04-05 09 56 37) 名前 コメント
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このページはU.C.カードビルダーを初めてプレイする方に向けた知識や実際の流れを掲載しています。 説明の中で使うこのゲームの用語については、用語集を参照。 メインユニットとアシストユニットについて このゲームでは、メカニックカードとキャラクターカード1枚ずつの組合せを「ユニット」と呼びます。 メインユニットの構築について ゲーム中で操作するメカニックとキャラクターの組合せを「メインユニット」と呼びます。 メインユニットは合計3機まで。1機もしくは2機での出撃も可能です。 メインユニットに登録するメカニックカード3枚とキャラクターカード3枚の合計コストが2000以下でなければ出撃することができません。 アシストユニットの構築について アシストユニットには2つの種類が存在し、 メインユニットとは別にマップ上で自動で行動、攻撃を行う「トルーパー」 メインユニットのSO時に援護攻撃/防御を行う「ストライカー」 が存在します。このトルーパーとストライカーをまとめて「アシストユニット」と呼びます。 メインユニット1組につきトルーパー3ユニット、ストライカー3ユニットの計6ユニットまで「アシスト部隊」を編成することができます。 アシスト部隊の仕様についてはデッキ構成のススメにて詳しく説明しています。 トルーパーに登録したユニットは呼び出すことで 通常攻撃によってメインユニットのSA発動を手助けする カードに記載されたMS SKILLやPILOT SKILLを発動する 効果を持ちます。 ストライカーに登録したユニットはTPを消費することで SO攻撃時に援護攻撃を行い与えるダメージを増大させる SO防御時に援護防御を行い受けるダメージを減少させる SO攻撃/被弾時にSKILL BOOSTを発動し命中率や回避率、ダメージ量を増減させる 効果を持ちます。 アシスト部隊の登録・配置変更は筐体でも出来ますが、一度カードをメイン/アシストユニットどちらかで使用するとカードが登録され、 以降はリビルドベース上でもそのカードを使ったアシスト部隊の編成が可能になります。 アシスト部隊で登録を行う場合、ゲームプレイ終了時にアシスト部隊に設定されていないと正常に登録できません。 2プレイ連続で行う場合、1プレイ目に登録したカードを2プレイ目でも使用する必要があります。 カード登録の詳しい方法についてはシステム関連の下部を参照してください。 このアシスト部隊がかなり奥深く重要な要素なので、メインユニットの編成に気をとられてアシスト部隊編成をおろそかにしないように。 カードの準備 ターミナルでスターターを購入したり、カードショップや通販等でカードを購入して準備をすすめましょう。 メイン用のメカニックカード3枚・キャラクターカード3枚と、アシストにオススメしているカード(1枚ずつでOK)を揃えると、各種ミッションなどをクリアしやすくなります。 デッキ構築に関してはデッキ構成のススメで紹介しています。 攻撃の種類 このゲームでの攻撃方法は「通常攻撃」・「SA」・「SO」の3種類。 基本的に左から順に与えるダメージが大きくなります。 通常攻撃 通常攻撃はフィールド攻撃とも呼ばれ、A・B・C・Dの4つのモードで構成されています。 モードごとの違いはシステム関連やテクニックページで詳しく説明しているので、そちらを参照してください。 通常攻撃は、敵を攻撃エリアに入れることで自動実行され、攻撃が命中すると敵にダメージを与えると共にAPを減少させます。 戦術レベルを上げるために必要な経験値も、通常攻撃をすることで継続的に上昇します。 SA(ストライクアタック) 通常攻撃を敵軍メインユニットに命中させ続け、敵のAPがゼロになると「SA受付状態」に移行します。 この際にひし形のロックオンゲージを最大まで溜めた状態で筐体右手のボタンを押すことで発動するのがSAです。 SAの威力は通常攻撃よりも高く、一度で数千から1万前後のダメージを与えることが出来ます。 (メインユニットに登録しているメカニックカードのSO威力の50%を基本値とし、スキルによってダメージ量が増減します) また、SAが命中したかに関わらず戦術ゲージの50%分の経験値を増やすことができます。 加えてSAが命中するとSAを発動させた際(ボタンを押した時点)に自軍メインユニットが選択していたモードによって、攻撃した敵軍メインユニットにスペックブレイクを付与させます。 スペックブレイク等についてはテクニックで紹介しているので、ここでの詳しい説明は省きます。 SO(ストライクオペレーション) SOはメインユニットが行う攻撃の中で最も強力なもので、これでダメージを与え撃墜させることが戦術の基本となります。 SOを発動させるには戦術レベルを上げ、下画面右などにある「SO発動ボタン」を押します。 ただし、「SO発動ボタン」が利用可能になるレベル/TPは機体によって異なるため、注意が必要です。 ボタンを押し「Sモード」になるとSAと同じように敵軍メインユニットに対してロックオンを行い、丸いゲージが上昇していきます。 丸いゲージが最大まで溜まった状態で筐体右側のボタンを押すと演出が発生、ストライカー選択画面に移行します。 あらかじめ設定したストライカーユニットを上画面で確認、下画面で援護攻撃/攻撃用のSTRIKE BOOSTを実行させるユニットを選択し、 ボタンを押すと確定(時間経過でも強制的に確定されてしまうので注意)。 戦闘映像がながれ、ダメージを与えます。 反対に敵からSOを発動された際には、登録したストライカーが援護防御/防御用のSTRIKE BOOSTを実行させることができます。 SOはTPを消費する為、以降のSO発動や援護防御などに必要なTPが不足することも。ユニットの残りTPには常に気を配る必要があります。 通常攻撃やSAを利用して自軍の経験値を溜めて戦術レベルを上昇させ、TPを補給していきましょう。 SA/SOに共通する事項 ①「命中率(攻撃側)=回避率(防御側)」が存在し、この数値が100%でない場合は攻撃を回避されることがあります。 ②攻撃演出の再生中にも下画面の操作が出来るので、SA・SO終了後のカード移動方向やモードの切り替えを予め設定しておきましょう。 戦闘の流れ 出撃→戦闘開始時にはまず自軍と敵軍のデッキが表示されます。 上画面にはメインユニット、下画面にはアシスト部隊が表示されますが、その際の並びは 自1番機 自2番機 自3番機 敵3番機 敵2番機 敵1番機 上記のようになっています。つまり両外側から順番に表示されていて、下画面のアシスト部隊もそれに準じているわけです。 デッキ表示画面のあとに、自軍1番機に設定したユニットの出撃映像が再生。そのあとに戦闘が開始されます。 実はこの出撃映像再生時から下画面は操作できるので、メインユニットの配置やモード変更、トルーパー出撃を行っておくと戦闘直後の動きがスムーズになります。 戦闘序盤 まずは敵軍ユニットが使用しているモードに対して有利なモードに切り替えることを意識させつつ、SAの発動を狙っていきましょう。 モードの切り替えと自軍メインユニットの操作を両立させるのが難しく感じるなら、攻撃性能の高いAモードもしくは防御性能の高いDモードに固定。 敵軍メインユニットを自軍の攻撃エリアにしっかりと捉え、継続して経験値を獲得できるように操作していきましょう。 戦闘中盤 戦術レベルを上げ、SOを発動できるようになる頃が中盤です。 SOを発動させたい自軍ユニットをSモードに切り替え、敵軍メインユニットに大きなダメージを与えていきましょう。 慣れないうちは全ての自軍ユニットをSモードにして、確実にSOを発動させることが必要な局面もあるでしょう。 戦闘終盤 両軍の戦術レベルが9~12になり、戦力ゲージが半分を切った頃が終盤です。 発動できるSOの選択肢が増えることで与えるダメージが大きくなり、各種スキルも効果を発動してくる局面です。 終盤では基本的にお互いがSOを発動することでターンが経過します。 防御時の援護防御/STRIKE BOOST用のTPを残しておく、攻撃時に確実に撃墜できるように援護攻撃用のTPを残しておく、などのTP管理が重要になります。 時には戦術レベルを上昇させTPを補給するためにSAを発動させることも必要になるでしょう。 SA・SOの発動後には両軍に共通して攻撃エリア表示のクールタイムが存在します。 このクールタイムは攻撃側の軍は少し長く、防御側の軍は次のSA・SOを発動しやすくなっています。 クールタイムのみで考えるとターン制になりますが、障害物を利用するなどのテクニックによって連続で攻撃を行うことも可能です。 こうしてSOやSAの攻防を行っていき、先に戦力ゲージがゼロになったほうが負けとなります。 最後に メインユニットだけでなく、アシスト部隊をまともに設定することが非常に重要なゲームです。 SOを発動しても威力が出なかったり、受けるダメージを軽減したい時に援護防御が発動出来ないことを避けるために、アシスト部隊はよく考えて設定しましょう。 この先、システムのより深いところを知り、強くなりたいならメニューの攻略・テクニックの欄を見ていこう。 発展的なテクニックや、おすすめの編成を紹介していたりする。 コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力のモビルタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 300 コスト 160・170 被撃墜時の-pt 25・28 pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [装甲2] 1.2cnt.小ジャンプ 0.7cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 普通[装甲2] 4.7cnt. 支給ポイント 600P 多種多様な武装とコストの低さが大きな魅力の機体。 同コストで宇宙でも運用可能なギガンがロールアウトされたため、どちらで出撃するか悩むところだ。 本機より拠点弾の威力が高く、ブーストが高速なギガンに人気が集まっている(持続はこちらが上)。しかしジャンプ性能が高く、ポンピングジャンプの移動距離はジオンの遠距離機体で一番長い点やリロードの早い拠点弾や追加弾を好んで選択する人もいる。 囮等の作戦でない限りは、基本的に単機行動は避けた方がいい。 ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 8/2連射 密着 ??最短 ??最長 65 低1:?発中1:?発高1:?発 3.1cnt ◎ 青ロック747m赤ロック752m白表示400~748m 対MS弾(追加弾) 5/単発 密着 ??最長 40 低 1:2発中 1:?発高 1:?発 5.6 cnt ○ 榴弾機動力低下-小-射程420~652m430m以下で威力低下 焼夷榴弾(追加弾) 3/単発 ?? 低 1:3?発中 1:-発高 1:-発 8.4cnt × コスト+10ナパーム弾炎上 6cnt射程350~599m 拡散弾(追加弾) 2/単発 密着 ??最長 30? 1発ダウン 4.8cnt × 散弾射程360~600m 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に対して有効な徹甲弾。 赤ロック維持が可能な最大距離は752m。 トリガーを離してから弾が発射されるまでの遅延は0.3カウント。 2連射される弾の間隔は0.2カウント。 次弾が発射可能になるまで2.5カウント。 リロード、遅延、連射間隔は、ザクキャノンと同じ。最短で拠点撃破にかかる時間も同じとなる。 1回のリロードでの弾数が増えたこともあり、4vs4時は23発で拠点を落とせる。3セットで攻略可能なのは、ギガンやザクタンク(V-6)と同じである。 拠点落としについてはこちらを参照。 同コストのギガンに比べ、1トリガーでの対拠点威力が低い。射撃間隔が短いため、トータルで拠点撃破までに掛る最短時間は変らない。 しかし、邪魔が入った場合は1トリガーでの威力が低いため、拠点撃破までの時間がギガンよりも長くなる場合が多い(1発しか撃てずダウン等)。 逆にキーパーがいる場合はそれなりに有効。弾が2つ飛んでくるのでジャンプ必須の拠点ではキャッチしにくい、1HITで60強のダメージがあるので2つともキャッチした場合120以上のダメージになり相手もそうそう何発も受け止められない、2発なので切り払いもしにくい…と利点が多い。 拡散弾の使いやすさで安易に本機体を選ぶ人がいるが、66以上では邪魔が入る事が多く拠点撃破が遅くなり、護衛に負担がかかる場合も多い。 その事をよく考えて多人数戦での使用はよく熟考して選択しよう。 また2発の弾は斜めにズレていて、それぞれに判定がある。 キーパーされにくいという利点もあるが、NL時に1発しか当たってなかったり、動いてない敵MSを狙っても2発とも外れる(量タンのように収束しない)ため、敵スナイパーなどにはプレッシャーにもならないという欠点もある。特性を良く理解しておこう。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 23発/?cnt. 27発/?cnt. 36発/?nt. 38発/?cnt. 40発/?cnt. 《対MS弾(追加弾)》 敵機に近付くと爆発する榴弾。 リロード時間は5.6カウントと、拠点弾より少し長い。 連射間隔が1.3カウントと遠距離機の対MS弾として極めて優秀。 トリガーを離してから弾が発射されるまでの遅延は0.3カウント。 弾速は速い。ただし、有効射程が遠く発射から着弾まで時間がかかるため、敵機の着地硬直に当てるためには早目のタイミングで発射する必要がある。 誘導性は、タンク系としては弱い。ゆっくり斜めに降下している敵機を追尾して命中させる程度の誘導性しかない。横歩きされると当たらない。 ザクタンク(V-6)のMS弾よりも弾数が多く、量タン対MS弾ほどではないが連射性が高い。これを利用して、1発目を最高射角で撃ち、敵に長時間警戒させて、2発目以降をすぐに初期射角で発射する、1人時間差攻撃というテクニックが使える。 1HITではよろけるだけでダウンさせないため、連続HITや味方機の追い撃ちが期待できる。 連射の感覚は、REV.1.10以前のザクタンク(V-6)のMS弾を思わせる。ただし、威力と誘導性はそれよりも低下しているため、同じ成果にはならない。 《追加弾(焼夷榴弾)》 特徴 着弾点に広範囲の爆風を起こすナパーム弾。 装備するとコスト+10。 ロックオンすれば近接信管になる。 爆風内の敵MSを炎上させ、一定時間、機動性を低下させる事ができる。 リロード時間は8.4カウントと長め。 連射間隔は2.5カウントと短め。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.4カウント。 拠点弾→焼夷弾の切り替えは4.3カウント。 焼夷弾→拠点弾の切り替えは4.8カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 同コストであるギガンの焼夷弾と比較すると、 □発射遅延や射程は同じ。 □リロード時間はほぼ同じ。 □炎上効果時間は2/3。 □連射間隔が4割速い。 □拠点弾との切り替え時間が0.7~1.4カウント短い。 1発の効果が高いギガンに対して、本機体は連射による数で勝負する武装とされている模様。 ガンタンクの焼夷弾よりも効果時間が短いものの、弾速はそれより速い為しっかり狙えば当たりやすい。 運用 拡散弾と同じように撃っても全然当たらないので、しっかり狙って撃つようにしよう。 特に応用できるような事ではないが、敵機に直撃ではなく爆風で命中させると、ダウンせずに少し被弾音がするだけで、機動性が低下している事に気付かれにくい。 ※炎上直後はダウンモーション中に喰らい判定が残っているようで、倒れている所に攻撃を決める事ができます。追撃しなかった場合は、そのままダウンする様です。まだ正確にはよく判らないので要検証。 みんな全然使わない焼夷榴弾。リロード時間は長いが、誘導性は良好、威力も意外とある。 何といっても格闘機とコンビを組んだ時の威力は凄まじいものがある。 命中すれば、逃げに入った機動MAXのガンダムを装甲MAXのゴッグでも捕まえられる様になる程、機動力が低下する。 対戦人数が増えた為、複数ヒットを狙えるようになれば高い成績を得る事も可能。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。 しかし上手に連携を取る事は難しく、他店舗のプレイヤーとはあまり連携は取れないと思われる。 《追加弾(拡散弾)》 上空で炸裂して破片を散布するクラスター弾。 リロード時間は、弾数が少なくないためか、MS弾より短い。 REV.2.01より、機動低下がなくなり、弾数が3→2に減少した。 連射間隔は約3カウント。 散弾によって広範囲の敵機にダメージを与えられる。他機体の拡散弾より回転率が高く、どんどん撃っていける一方で、1発の威力は低いという短所もある。 初期射角は30度とキャノン系機体並に低い。最大射角は80度ぐらい。 射角が上がるほど、攻撃範囲が広範囲に広がる。 ノーロックの最大射角で撃つと、最小射程付近にばら撒ける。 壁の向こうにいる敵機に一方的に攻撃する事も可能。物陰からなかなか出てこない敵機を炙り出すこともできる。 乱戦中の敵機の頭上にばら撒けば複数機に命中するので結構便利。 ただし、味方の連撃もカットしてしまうので注意。 攻撃範囲が広いため、ノーロックで発射しても容易に命中させることができる。 命中させやすいため初級者向けの武装に思えるが、1発ダウンのため他の追加弾以上に味方との連携が重要となる。 ノーロックで狙ったところを攻撃できたり、味方の格闘攻撃の邪魔をしないようにしたりと、実は上級者向けの武装である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着 4最長 4?(1HIT) 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 9.6cnt × 白表示99m射程??m 《3連装マシンガン》 特徴 1トリガーごとにメインや追加弾に戻るため、毎回持ち替えが発生する。そのためにトリガーを引いてから発射までの遅延が0.6カウントと長め。 3連射の弾間隔は0.1カウント。連射間隔は1.0カウント。 100m以上で距離表示が赤字。 運用 トリガー毎に持ち替えるため発射遅延が長いものの、長い持ち替え時間は発生しない。メインと追加弾の切り替え中にも発射できる利点がある。 ジオン脅威?のメカニズムと呼ばれているもの。 威力も命中率も低いので、これを使う様な距離にまで接近されてはならない。 無いよりはまし、という程度の武装。 真正面に飛ぶので、ギガンのサブよりは当てやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ボディチャージ 20 1回 × 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン × ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視6 -6 +2 +5 118m +5 HP 230 機動重視5 -5 +2 +4 115m +4 HP 244 機動重視4 -4 +1 +3 108m +2 HP 258 機動重視3 -3 +1 +2 -m +3 HP 270 機動重視2 -2 +1 +2 -m +2 HP 280 機動重視1 -1 +1 +1 102m(92m) +1 HP 290 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 90m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 86m -2 HP 320 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す REV.2.01より、量産型ガンタンクの対抗機となり、ギガンと同じく機動6・装甲2のセッティングを持つ。 ザクタンク(V-6)、ガンタンクは今までとは逆に機動2・装甲6のセッティングになった。 同じく遠距離砲撃機体であるザクキャノンは機動4・装甲4。 お互い機動6にしたギガンとでは、ジャンプ性能に優れるものの、ダッシュ性能は劣る。 好みや編成で使い分けよう。 ■支給(コンプリートまで 9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)ボディチャージ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 遠距離砲撃型機体共通の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事ができる。 初期射角が低いため、ジャブロー地下ver1ではそこそこ使われてきた。 ■ REV.1.09変更点 ダブル・アームド・システム実装に伴い、武装の名称が変更。 180mmキャノン砲A・B・C・Dが、それぞれ対MS弾・対拠点弾・拡散弾・焼夷榴弾となった。 ザクタンク(V-6)やガンタンクの拠点攻撃力は強化されたが、本機の拠点攻撃力は変更されていない(検証済)。 ■ REV.1.07変更点 最低射角が下がった。 ■ REV.1.02変更点 ※キャノン系全般に関する変更について 弾速上昇 射角調整バーの移動速度向上 一部MSの拠点弾に弱い誘導性が付与され、汎用性up 拠点用弾全般で性能低下(リロード時間増加、連射速度低下等)
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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力のモビルタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 300 コスト 160・170 被撃墜時の-pt 25・28 pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [装甲2] 1.2cnt.小ジャンプ 0.7cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 普通[装甲2] 4.7cnt. 支給ポイント 600P 多種多様な武装とコストの低さが大きな魅力の機体。 同コストで宇宙でも運用可能なギガンがロールアウトされたため、どちらで出撃するか悩むところだ。 本機より拠点弾の威力が高く、ブーストが高速なギガンに人気が集まっている(持続はこちらが上)。しかしジャンプ性能が高く、ポンピングジャンプの移動距離はジオンの遠距離機体で一番長い点やリロードの早い拠点弾を好んで選択する人もいる。 囮等の作戦でない限りは、基本的に単機行動は避けた方がいい。 ■メイン/追加弾 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 8/2連射 密着 ??最短 ??最長 65 低1:?発中1:?発高1:?発 3.1cnt ◎ 青ロック747m赤ロック752m白表示400~748m 対MS弾(追加弾) 5/単発 密着 ??最長 40 低 1:2発中 1:?発高 1:?発 5.6 cnt ○ 榴弾機動力低下-小-射程420~652m430m以下で威力低下 焼夷榴弾(追加弾) 3/単発 ?? 低 1:3?発中 1:-発高 1:-発 8.4cnt × コスト+10ナパーム弾炎上 6cnt射程350~599m 拡散弾(追加弾) 2/単発 密着 ??最長 30? 1発ダウン 4.8cnt × 散弾射程360~600m 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 拠点に対して有効な徹甲弾。 赤ロック維持が可能な最大距離は752m。 トリガーを離してから弾が発射されるまでの遅延は0.3カウント。 2連射される弾の間隔は0.2カウント。 次弾が発射可能になるまで2.5カウント。 リロード、遅延、連射間隔は、ザクキャノンと同じ。最短で拠点撃破にかかる時間も同じとなる。 1回のリロードでの弾数が増えたこともあり、4vs4時は23発で拠点を落とせる。3セットで攻略可能なのは、ギガンやザクタンク(V-6)と同じである。 拠点落としについてはこちらを参照。 同コストのギガンに比べ、1トリガーでの対拠点威力が低い。射撃間隔が短いため、トータルで拠点撃破までに掛る最短時間は変らない。 しかし、邪魔が入った場合は1トリガーでの威力が低いため、拠点撃破までの時間がギガンよりも長くなる場合が多い。 また2発の弾は斜めにズレていて、それぞれに判定がある。 キーパーされにくいという利点もあるが、NL時に1発しか当たってなかったり、動いてない敵MSを狙っても2発とも外れる(量タンのように収束しない)ため、敵スナイパーなどにはプレッシャーにもならないという欠点もある。特性を良く理解しておこう。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 23発/?cnt. ?発/?cnt. 36発/?nt. ?発/?cnt. 40発/?cnt. 《対MS弾(追加弾)》 敵機に近付くと爆発する榴弾。 リロード時間は5.6カウントと、拠点弾より少し長い。 連射間隔が1.3カウントと遠距離機の対MS弾として極めて優秀。 トリガーを離してから弾が発射されるまでの遅延は0.3カウント。 弾速は速い。ただし、有効射程が遠く発射から着弾まで時間がかかるため、敵機の着地硬直に当てるためには早目のタイミングで発射する必要がある。 誘導性は、タンク系としては弱い。ゆっくり斜めに降下している敵機を追尾して命中させる程度の誘導性しかない。横歩きされると当たらない。 ザクタンク(V-6)のMS弾よりも弾数が多く、量タン対MS弾ほどではないが連射性が高い。これを利用して、1発目を最高射角で撃ち、敵に長時間警戒させて、2発目以降をすぐに初期射角で発射する、1人時間差攻撃というテクニックが使える。 1HITではよろけるだけでダウンさせないため、連続HITや味方機の追い撃ちが期待できる。 連射の感覚は、REV.1.10以前のザクタンク(V-6)のMS弾を思わせる。ただし、威力と誘導性はそれよりも低下しているため、同じ成果にはならない。 《追加弾(焼夷榴弾)》 特徴 着弾点に広範囲の爆風を起こすナパーム弾。 装備するとコスト+10。 ロックオンすれば近接信管になる。 爆風内の敵MSを炎上させ、一定時間、機動性を低下させる事ができる。 リロード時間は8.4カウントと長め。 連射間隔は2.5カウントと短め。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.4カウント。 拠点弾→焼夷弾の切り替えは4.3カウント。 焼夷弾→拠点弾の切り替えは4.8カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 同コストであるギガンの焼夷弾と比較すると、 □発射遅延や射程は同じ。 □リロード時間はほぼ同じ。 □炎上効果時間は2/3。 □連射間隔が4割速い。 □拠点弾との切り替え時間が0.7~1.4カウント短い。 1発の効果が高いギガンに対して、本機体は連射による数で勝負する武装とされている模様。 ガンタンクの焼夷弾よりも効果時間が短いものの、弾速はそれより速い為しっかり狙えば当たりやすい。 運用 拡散弾と同じように撃っても全然当たらないので、しっかり狙って撃つようにしよう。 特に応用できるような事ではないが、敵機に直撃ではなく爆風で命中させると、ダウンせずに少し被弾音がするだけで、機動性が低下している事に気付かれにくい。 ※炎上直後はダウンモーション中に喰らい判定が残っているようで、倒れている所に攻撃を決める事ができます。追撃しなかった場合は、そのままダウンする様です。まだ正確にはよく判らないので要検証。 みんな全然使わない焼夷榴弾。リロード時間は長いが、誘導性は良好、威力も意外とある。 何といっても格闘機とコンビを組んだ時の威力は凄まじいものがある。 命中すれば、逃げに入った機動MAXのガンダムを装甲MAXのゴッグでも捕まえられる様になる程、機動力が低下する。 対戦人数が増えた為、複数ヒットを狙えるようになれば高い成績を得る事も可能。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。 しかし上手に連携を取る事は難しく、他店舗のプレイヤーとはあまり連携は取れないと思われる。 《追加弾(拡散弾)》 上空で炸裂して破片を散布するクラスター弾。 リロード時間は、弾数が少なくないためか、MS弾より短い。 REV.2.01より、機動低下がなくなり、弾数が3→2に減少した。 連射間隔は約3カウント。 散弾によって広範囲の敵機にダメージを与えられる。ただし、1発の威力は低い。 初期射角は30度とキャノン系機体並に低い。最大射角は80度ぐらい。 射角が上がるほど、攻撃範囲が広範囲に広がる。 ノーロックの最大射角で撃つと、最小射程付近にばら撒ける。 壁の向こうにいる敵機に一方的に攻撃する事も可能。物陰からなかなか出てこない敵機を炙り出すこともできる。 乱戦中の敵機の頭上にばら撒けば複数機に命中するので結構便利。 ただし、味方の連撃もカットしてしまうので注意。 攻撃範囲が広いため、ノーロックで発射しても容易に命中させることができる。 命中させやすいため初級者向けの武装に思えるが、1発ダウンのため他の追加弾以上に味方との連携が重要となる。 ノーロックで狙ったところを攻撃できたり、味方の格闘攻撃の邪魔をしないようにしたりと、実は上級者向けの武装である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着 4最長 4?(1HIT) 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 9.6cnt × 白表示99m射程??m 《3連装マシンガン》 特徴 1トリガーごとにメインや追加弾に戻るため、毎回持ち替えが発生する。そのためにトリガーを引いてから発射までの遅延が0.6カウントと長め。 3連射の弾間隔は0.1カウント。連射間隔は1.0カウント。 100m以上で距離表示が赤字。 運用 トリガー毎に持ち替えるため発射遅延が長いものの、長い持ち替え時間は発生しない。メインと追加弾の切り替え中にも発射できる利点がある。 ジオン脅威?のメカニズムと呼ばれているもの。 威力も命中率も低いので、これを使う様な距離にまで接近されてはならない。 無いよりはまし、という程度の武装。 真正面に飛ぶので、ギガンのサブよりは当てやすい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ボディチャージ 20 1回 × 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン × ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視6 -6 +2 +5 118m +5 HP 230 機動重視5 -5 +2 +4 115m +4 HP 244 機動重視4 -4 +1 +3 108m +2 HP 258 機動重視3 -3 +1 +2 -m +3 HP 270 機動重視2 -2 +1 +2 -m +2 HP 280 機動重視1 -1 +1 +1 102m(92m) +1 HP 290 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 90m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 86m -2 HP 320 ※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す ※水中では機動力低下 REV.2.01より、量産型ガンタンクの対抗機となり、ギガンと同じく機動6・装甲2のセッティングを持つ。 ザクタンク(V-6)、ガンタンクは今までとは逆に機動2・装甲6のセッティングになった。 同じく遠距離砲撃機体であるザクキャノンは機動4・装甲4。 機動力で劣る事を考えると、装甲セッティングのガチタンクがメインになるか。 お互い機動6にしたギガンとでは、ジャンプ性能に優れるものの、ダッシュ性能は劣る。 好みや編成で使い分けよう。 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)ボディチャージ --- 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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ザクタンク MS-06V 基本戦術は後方支援機体戦術?を参照。拠点落としや援護射撃など、後方に限らず様々な立ち回りが重要な機体である。 遠距離機体の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押して全体マップを出すことが出来る。 囮などの作戦がない限りは、基本的に個人行動はやめたほうがいい。 メイン武器は全て1HITでもすれば強制ダウン効果。 装甲強化でガチタンクもよし、機動重視のやわらかタンクもよし。どちらかにカスタマイズすれば結構使える。 みんな全然使わないD装備。ちょっとリロード時間は長いが、誘導よし、威力も意外とある。なんといっても格闘機とコンビを組んだ時の威力は凄まじいものがある。 当てれば逃げに入った機動MAXのガンダムだろうが、装甲MAXのゴッグでも捕まえられる。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。タンク乗りなら是非、一度お試しあれ。 基本データ 兵種 後方支援型 HP 270 コスト 140 防御力 ■メイン 180mmキャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A 3 10 △ 弾は相手に近づくと爆発するものを使用するため MS戦で有効 B 3 10 約1秒 ◎ 拠点に対して有効な徹甲弾を発射する拠点を11発で落とせる。制限時間内で最大3回拠点撃破可能。 C 3 36 10 約6秒 △ 威力を下げている代わりに直撃をしなくても目標近くの上空で炸裂して散弾でダメージを与える。射角を高角にして撃つと広範囲に広がる。 D 3 10?※ 約8秒 × ナパーム弾、着弾広範囲に爆風を起こし爆風内の敵MSを強制ダウン&一定時間速度低下効果炎上時間約7~8秒 ※炎上直後はダウンモーション中に食らい判定が残っているようで、倒れている所に攻撃を当てることが出来ます。追撃しなかった場合はそのままダウンするようです。まだ正確にはよく分からないので要検証。 ■サブ 3連装マシンガン 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 3 × 4発ヒットで強制ダウンが取れる ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ショルダーチャージ 10 × 使う距離に侵入しないのが吉 ボディチャージ 10 10 × 同上。 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視6 -6 +2 +5 +5 HP 215 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 230 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 257 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 263 ノーマル 0 0 0 0 HP 270 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 180mmキャノン砲B 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 180mmキャノン砲C 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 180mmキャノン砲D 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力の後方支援型MS。 戦闘中の砲弾の弾種変更ができる。 支給条件は中×10 基本データ 兵種 遠距離砲撃型 HP 280 コスト 150・160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約4カウント 拠点攻略を得意とする後衛機。 追加弾を装備することにより多彩な支援能力を得ることもできる。 上位機のザクタンク(V-6)に拠点攻撃力で劣るが、 その分コストが安価で済み、拡散弾が装備できるという特徴を持つ。 微妙な差ではあるがあちらよりも機動力が高い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 180mmキャノン砲 3/単発 85 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約3カウント 拠点攻撃力-大-適正距離400m~753m最長射程?m拠点破壊11発 180mmキャノン砲 11発(3セット+2発)で拠点を破壊可能な対拠点弾。 フリーで砲撃できれば約34カウントで拠点を破壊することができる。 射角は 初期10度→75度→10度 と変化。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 3連装マシンガン 24/3連射 4/1発 よろけ1発ダウン低?発中?発高3発 約16カウント 最長射程110m?持ち替え無 3連装マシンガン 自衛手段その1。 バラけて発射してるが、問題なく当てられる。 リロードがとても長いので、ばら蒔くと後が無くなる。外したら後がないと思ってしっかり当てよう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ボディチャージ - 10 - 64m(追尾?m) 追加弾(対MS弾) 2/単発 64~75 1発ダウン 約4カウント 拠点攻撃力-中-適正距離400m~653m最長射程?m拠点破壊25発470m?から最大威力 追加弾(拡散弾) 3/単発 23~27 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約6カウント 機動力低下-中-適正距離350m~603m最長射程?m 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 17~18 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約9カウント コスト+10炎上効果あり適正距離350m~653m最長射程?m タックル - 10 1発ダウン - 64m(追尾?m) ボディチャージ 自衛手段その2。 追加弾を装備してるだろう、と油断している敵に突進。 格闘を振った後は当然対策されるので、最後の自衛手段。仲間が何とかしてくれるのを待とう。 後ろで砲撃するだけならV-6で良くなるので、ダメージで劣るとはいえ意外と出番は多い。 追加弾(対MS弾) 威力と誘導性の高い対MS弾を発射。 射角は 初期10度→50度→10度 と変化する。 雑に撃っても命中に期待できるので、暇ができたらとりあえず撃っておこう。 追加弾(拡散弾) 装備すると機動力低下-中- 上空で炸裂して広い範囲を攻撃できる拡散弾を発射。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 広範囲を攻撃したいならこちら。焼夷榴弾よりもダメージが高く、リロードも速い。 売りの機動力が落ちるが、それ相応の攻撃能力をこのコストで実現できると思えば十分。 V-6にはない武装なので、この機体で支援砲撃をしたいならまずこれが候補になる。 追加弾(焼夷榴弾) 装備するとコスト+10 敵を炎上させて一時的に機動力を低下させる焼夷榴弾を発射。 炎上効果は約8カウント持続。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 着弾時の爆風が非常に大きく当てやすいが、 ダメージ自体は貧弱なので、炎上効果を生かした味方との連携が必須となる。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視6 -6 +2 +5 124m (109m) +5 HP 225 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 240 機動重視4 -4 +1 +3 114m +2 HP 253 機動重視3 -3 +1 +2 106m +3 HP 260 機動重視2 -2 +1 +2 106m +2 HP 267 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 273 ノーマル 0 0 0 100m (88m) 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 287 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 295 水中では機動力低下 ( ) 内は追加弾(拡散弾)装備時のデータ ■機動重視 より機動力を伸ばすセッティング。 迅速な拠点攻略から自衛まで恩恵は大きい。 もちろんHPはそれ相応に薄くなるので、いくら低コストとはいえ被撃破を増やさないよう避ける立ち回りもしよう。 ■装甲重視 撃破に時間がかかる低コストというのは敵にとって厄介な存在。 乱戦が予想される狭いステージではこちらも。 ■まとめ ザ低コストタンク。 ザクタンク(V-6)と比べると、ほぼ全ての面でコスト相応に劣っているが、機動力だけは多少上。 基本のタンクの立ち回りはV6のが上のため、機動力と低コストを活かした動きをしたい。 拠点の速攻撃破、壁・囮役、あちらにはできない立ち回りがある。 現地改修機の意地を見せてやろう。 ■支給 (コンプリートまで11500) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 180mmキャノン砲3連装マシンガンボディチャージ - 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(拡散弾) 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 EXセッティングB 1000 9 セッティング5 1200 10 追加弾(焼夷榴弾) 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/24 支給表完成、追加弾を格闘の欄に移動 09/04/25 武装データなど細々と追記、一部ダッシュ距離計測 ザクキャノンをACモードでSランク5回で出ました。 -- (名無しさん) 2009-04-02 21 30 57 コストは150です。誰か編集お願いします。 -- (名無しさん) 2009-04-25 08 15 43 EXセッティングでコストを140にしても、決定後の表示が150になってしまうバグがある。 -- (名無しさん) 2009-05-07 07 04 50 セッティング3が700でコンプまで12400 -- (名無しさん) 2009-06-15 11 22 30 NYRにて雛壇横ドーム側ビルに向けて散弾を撃った所、 ビルの手前で炸裂した散弾がビルの向こうの敵に命中しました。 地形の弾の当たり判定が適当なのかどうかわかりませんが、 一応バグとして報告します。 リプはとっておいたかな -- (ギャクキャンプスキー) 2009-07-06 01 00 43 もともとACでも地形によっては貫通したりしてたからな。 グレキャのトンネル内に降ってきたりするのは有名な話。 -- (名無しさん) 2009-07-06 20 27 13 イグルーに感化されすぎて200ATの拠点特攻プレイにハマり中、500TMあたりで2機ほどを掃射するハメになるが、あの手練れのドム系?EM、ID機が同人格に思えるのは気のせいのはずだ? -- (ハマムっツ ヤンデル レジスター) 2013-04-30 05 32 58 イグルーって2の方…? だったら量タソでやるべきじゃないか? ATとかMTとかの解説も良かったらお願いします。 -- (EMA) 2013-04-30 14 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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再生利用機の開発(MS-06V/サイセイ型の開発) 開発費用 500,2ターン ザクタンク 生産、要請 1ターン 資金 150 制限▽ 移動 攻撃 資源 300 50 陸 O O 限界 125% 砂 O O センサー D 寒 O △ ステルス C 水 耐久 50 宇 運動 5 空 O 移動 5 山 △ △ 物資 100 森 △ △ 消費 12 NAME DMG HIT RNG SIZE 180ミリキャノン 18 x 3 60 2-3 S 3レン バルカン 4 x 6 40 1-1 搭載 -- SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 オデッサ防衛時に、よく、使う - セイヤ (2018-04-28 22 59 01) 名前