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ザクⅠスナイパータイプ-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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ザクⅠスナイパータイプ MS-05L 改修により、ビーム兵器の使用が可能となったザクⅠ 長射程攻撃による後方支援を得意とする 基本データ レアリティ ★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 射撃型 砲撃型 アーマー値 260 290 コスト 330 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 ? ? 再出撃レベル LV2 MS開発 17% 基本パラメーター カテゴリ 射撃型 砲撃型 Finishダメージ 30 タックルダメージ 30 ロック距離 490.0m 740.0m ロック範囲(水平) 20° 20° ロック範囲(垂直) 25° 25° スラスター速度 48.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s ブースター容量 110 90 歩行速度 21.0m/s 25.0m/s 旋回速度 93° 93° 着地硬直 0.7s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【射】ビーム・スナイパー・ライフルA LV1 +40 48 60/10消費 12秒 510m 100/1発2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +60 54 lv1×5 LV3 +80 60 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【射】長銃身ザク・マシンガンA【JUST】 Lv1 +50 8 18/6連射 5秒 400m 23/1発9発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 Lv2 +100 9 lv1×5 Lv3 +150 10 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】マゼラ・トップ砲A LV1 +100 40 6/単発 14秒 740m 1発ダウン Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +120 45 lv1×5 LV3 +140 50 lv1×10 【射】ビーム・スナイパー・ライフルA 単発64~80ダメ。 半常時リロード、10回復に約3.5秒。攻撃から少しのタイムラグあり。 オーバーヒートした場合は12秒で60回復。 基本的にはオーバーヒートさせない程度に戦うことがベスト。 同じスコープ武器である対艦ライフルと比べ、単発火力が低い代わりに弾切れになりにくく、硬直が短い。 元のダメージが大きいため、LVを上げることによるメリットが大きい。 LV3が推奨される。 2発ダウンのためダウン追撃を考慮しないダメージは以下の通り LV1:48→27=75 LV3:60→33=93 機体による差ではあるが、ロック距離も異なる。 【砲】マゼラ・トップ砲A 高威力の対拠点弾。 1発あたりの威力に優れるため、あと少しで拠点を落とせそうな場合に有効となるが、リロード時間はザクキャノンやザクタンクと比較して倍かかる点に注意。 射撃トリガーを引いてから発射までにラグがあり、射撃硬直もかなり大きいため、キャノン型の移動しながら拠点を撃つというメリットが失われる。 また、素体性能が近距離型のザクⅡ以下でAPも大差なくスラスターの燃費もかなり悪い。 乱戦必至の状況では高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなるが、むやみに単騎突撃せず味方と足並みをそろえることも視野に入れよう。 初期射角が低いため至近距離でMSに当てることも可能であるが、Lv3でもダメージは50と積極的に狙ってまで撃つ武装ではない。 Lv3で44の拠点を12トリガー、66の拠点を15トリガーで撃破可能 リロード時間こそ長いもののダブルタンク戦術では採用候補に上がる メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ヒート・ホークA LV1 +50 20→12→12→8→F 【ダウン値】60➝20➝15➝10➝F最大6連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 22→13→13→9→F lv1×5 LV3 +150 25→15→15→10→F lv1×10 ヒート・ホークA フィニッシュ格闘は30。 LV1:62ダメ LV3:70 主力武装ではないため、LV1でも問題はないだろう。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 頭部バルカン砲A[ジオン] LV1 +10 4 16/4連射 4秒 150m 35/1発2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +30 5 lv1×5 LV3 +50 6? lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ザク・マシンガンA LV1 +50 4 3/単発 5秒 250m 20/1発3?:10発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】榴弾式ザク・マシンガンA【JUST】 LV1 +50 7 12/2連射 5秒 350m 40/1発2?:5発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 9 lv1×5 LV3 +150 11 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】ザク・マシンガンA LV1 +10 6 15/3連射 5秒 150m 35/1発6発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +30 7? lv1×5 LV3 +50 8? lv1×10 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.7sに変更 機体コストを340 → 440に増加 耐久値を270 → 200に減少 21/10/19アップデートにて 射撃型時の耐久値を200→260に増加 砲撃時の耐久値を230→290に増加 空中で再ダッシュ可能になるまでの時間を延長 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 140➝110に変更となった。 23/9/13アップデートにて コストを440➝300へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 榴弾マシLv3で11ダメ。ザクスナはメイン強いからあんま影響ない - 名無しさん (2022-03-29 10 25 43) ビームと榴マシを合わせたコンボの火力は最高クラス。でもJSではないためタックルダウンへの空中追撃が難しい。撃ちぬかれそうなら悪あがきタックル推奨 - 名無しさん (2022-02-17 20 36 30) レアリティ★3、カテゴリー射撃、基本耐久値200、コスト440、シールド無、再出撃Lv1、ロック距離490m、ロック範囲(水)20°・(垂)25°、歩速度24m/s、旋回速度103°、スラ速度50m/s、着地硬直0.7s-1s モバイルサイトより - 名無しさん (2021-09-16 16 10 25) マゼラトップ砲で拠点砲撃可能になった - 名無しさん (2021-09-16 13 15 59) テスト - 名無しさん (2021-09-14 04 07 47)
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榴弾マシLv3で11ダメ。ザクスナはメイン強いからあんま影響ない - 名無しさん (2022-03-29 10 25 43) ビームと榴マシを合わせたコンボの火力は最高クラス。でもJSではないためタックルダウンへの空中追撃が難しい。撃ちぬかれそうなら悪あがきタックル推奨 - 名無しさん (2022-02-17 20 36 30) レアリティ★3、カテゴリー射撃、基本耐久値200、コスト440、シールド無、再出撃Lv1、ロック距離490m、ロック範囲(水)20°・(垂)25°、歩速度24m/s、旋回速度103°、スラ速度50m/s、着地硬直0.7s-1s モバイルサイトより - 名無しさん (2021-09-16 16 10 25) マゼラトップ砲で拠点砲撃可能になった - 名無しさん (2021-09-16 13 15 59) テスト - 名無しさん (2021-09-14 04 07 47)
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MS-05L ザクⅠ・スナイパータイプ エクステンションブースター UNIT U-275 緑 1-1-2 R (常時):《R毎》敵軍ユニット1枚に1ダメージを与える。この効果によるダメージは、自軍コマンドによるダメージとしても扱われる。 (戦闘フェイズ):《◎》このターン、(この効果の解決までに)敵軍本国に戦闘ダメージが与えられている場合、このカードをリロールする。 地球 [1][2][1]
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登録日:2012/05/07(月) 21 40 27 更新日:2024/03/20 Wed 18 50 31NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 HoG MS ガンダム ガンダムUC ザク ザクⅠ ザクⅠ・スナイパータイプ ジオン スナイパー ハーモニー・オブ・ガンダム ヨンム・カークス 年寄りの冷や水 戦場の絆 旧ザク 機動戦士ガンダムUC 狙撃機 援護する!撤退しろ! ザクI・スナイパータイプとはガンダムシリーズに登場するMS。 機体データ ZAKU I SNIPER TYPE 型式番号 MS-05L 所属 ジオン公国軍 開発 キャリフォルニア・ベース 全高 17.5m 重量 67.9t 出力 899kW (+700KW) 推力 8,400kg 装甲材質 超硬スチール合金 武装 頭部バルカン ビーム・スナイパー・ライフル ザク・マシンガン ヒートホーク 主な搭乗者 ヨンム・カークス 「ハーモニー・オブ・ガンダム」、及び「機動戦士ガンダムUC」に登場した機体。 ゲームではジオン側で狙撃戦可能な機体がゲルググJくらいしかなかったので、その穴を埋めるために設定された。 一年戦争最初期に開発され、ジオンの優位性を確立させた「モビルスーツ(MS)」の元祖である「ザクⅠ」は、既存の兵器に比べれば優れた性能を誇っていたものの、MSとしてはお世辞にも高い性能とは言い難かった。 それ故に、後に開発された後継機である「ザクⅡ」に第一線を譲ることになる。 しかし第一線を退いたとは言え使えないことはないため、作業用等ではなく、もっと有効的な運用をしたい……という考えによって改修され、生み出されたのが本機である。 ◇機体性能 名前の通り、狙撃に特化した性能を持つ。 ベース機のザクIのカメラアイをザク強行偵察型のものに変更し、背中に外付けの大型サブ・ジェネレータを背負うことにより、ザクIでありながらビーム兵器の使用を可能にした(ちなみにこの技術はゲルググのビームライフルを開発した際に身についたノウハウによるものである)。 また、脚部には姿勢制御用の特殊ギアが装備されており(*1)、射撃時の安定性も高い。 しかし狙撃機の宿命というべきか、白兵戦の能力は低く、接近戦は苦手。 一応生還率を上げるために頭部にバルカンを設置し、携行武器にザクマシンガンやヒートホークを装備させてあるが、性能がモロにでる接近戦で、はたしてどれ程効果的かという話である。 機動性もお世辞にも高いとは言えないため、距離を詰められるとどうしようもない。 連邦の狙撃機体であるジム・スナイパー系統とは違い、「支援攻撃が可能な機体」ではなく、「支援攻撃しかできない機体」と言えるため、一部の媒体では砲台呼ばわりされていたりする。 (凸) フヒヒwwwジリジリ ザ砂 タスケテー!誰カー! ちなみにUCに登場するカークス少佐の機体には、指揮官用レーダーや固定用のハードポイントやファットアンクル改に体を固定するためのフックなどが増設されていて、コックピットも統合整備計画の物が使用されている。 なお余談であるが、漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』序盤でダリル・ローレンツが搭乗しビッグガンによる狙撃を行っていた機体は、本機ではなく普通の旧ザクである。 ◇武装 ビーム・スナイパー・ライフル 本機の主兵装。バックパックと直接チューブで連結されている。 高い出力を誇り、遠距離にいる敵機を一方的に破壊可能である。また、威力を抑えることである程度連射することもできる。 冷却機能が高くないためか、連続使用するとバレル部分が赤熱化して焼付いてしまう。なので一定間隔でバレルを交換する必要がある。 ちなみにカークス機は背中に予備バレルが入ったケースが二つマウントされている。 頭部バルカン 牽制用の副兵装。威力は低く、MS相手には効果は薄い。一応ザク系統では珍しい武器。 ザクマシンガン ザクさんご用達のマシンガン。安定した性能を誇るため近距離での主兵装となる。 ヒートホーク ご存じザクが大好きな格闘武器。 狙撃用のこの機体に格闘武器は相性が良くないが「ザクマシンガンもバルカンも効かない!くそ!最後の手段だ!」と最後の悪あがきとして装備されている。 あまり脚光を浴びることのないマイナーな機体だったが「機動戦士ガンダムUC」にて登場。 しかも名有りキャラの愛機として現れて連邦軍の戦闘機やリジーナやMSを多数撃破したため一気に知名度が上がった。 なおアニメでの初登場はガンプラビルダーズである。 ◇劇中の活躍 登場は第4話「重力の井戸の底で」。 ダカール、及びトリントン基地攻撃の際にジオン残党のヨンム・カークス少佐の愛機として登場し、ファット・アンクル改に固定された状態で運用され、上空からの狙撃、指示で高い戦果を挙げた。 UCの時代ではもはや骨董品とすら言える性能にもかかわらず、パイロットの腕により性能が十二分に発揮され、先述の通りネモ等のMSはもちろんのこと発進前のセイバーフィッシュ等の戦闘機、奇襲を掛けようとした歩兵部隊のリジーナやホバートラック、さらに倉庫内にいた出撃前のネモⅢなど、多くの敵戦力を上空から狙撃し、MS部隊の侵攻に大きく貢献した。 ちなみにこのときは航空戦力や対空装備を優先的に狙っていたようだ。またあのバイアラン・カスタムのスラスターを破壊し離脱させた。 しかし戦局が悪化し、味方の後退支援をしている最中にジェスタ隊(トライスター)の攻撃を受けてしまう。 固定具をパージしてファット・アンクルから脱出した本機は眼下にあったコロニーの残骸に着地し、追撃に来たジェスタ隊に対し残骸の斜面を滑り下りている最中に狙撃するという荒業という神業を見せるが、掠っただけで直撃せず、ジェスタ隊と正面から戦うことになる。 ジェスタ3機に対し残弾一発という圧倒的不利な状況で、カークス少佐は自爆を決行。 ジェスタ隊を巻き込むため飛び立ち、腹部にビーム・スナイパー・ライフルを突き刺し自爆を計るも、寸前でジェスタ隊のナイジェルに気付かれ両腕を切断されて失敗。ロニに「俺のようにはなるな」と叫びそのまま撃墜され、残骸に叩き付けられ沈黙した。 尚、原作ではバンシィにビームサーベルで溶断され、撃墜されている。 ◇ゲーム中の活躍 Gジェネシリーズ 魂、WORLDに登場。地上・宇宙両方で使用できる上、スナイパーライフルによる狙撃(MAP兵器)ができ、尚且つヒートホークで格闘も可能と使い勝手は良い。 だが基本性能が残念なため、使う為にはそれなりに愛が必要な機体になっている。 『OVERWORLD』ではヒートホークが没収され接近戦にすこぶる弱くなってしまったが、アビリティ「ジオンの魂」で強化される点で他の狙撃機と差別化が可能。 『GENESIS』では射程が2~4になり単なる弱い機体になってしまった。どうしてこうなった…。 戦場の絆 稼働初期から配備されているコスト200の狙撃型MS。 バージョンアップする度に色々な変更がなされており REV.3現在では射撃トリガーを引いてる間チャージする「ビーム・スナイパー・ライフル」がメイン射撃武器である。 MAXチャージで高威力・一発ダウン。チャージ途中で低威力・一発よろけとなり、状況に応じた使い分けが可能。 他のカテゴリーだとロックオンになるボタンがこの機体では、ロックした機体を追尾してくれる「スコープモード」となる。この状態で射撃トリガーを離すと発射される。 サブウェポンに頭部バルカン、格闘武器はヒートホークとなっている。 800m先の機体を一方的に狙えるが、接近された場合の自衛手段は乏しい。 バトルオペレーション2 コスト300の支援機。各メディアでは地上でしか目にしないが、本作では宇宙で運用もできる。 攻撃補正値が射撃のみという思い切りの良さと、高火力のビーム・スナイパーライフル、精度の高いザク・マシンガン[長銃身タイプ]、大よろけタイプだがヒットボックスの小さいマゼラ・トップ砲の3種類から選べる主武装が強い。 ただ足回りなどの機動性全般と防御性能はコスト相応しかない。格闘もヒート・ホークではなく打撃なのでリーチが短く、下格闘がやや使えるかといった具合だが支援機なので積極的に振るようなものではない。 3種類の主兵装、低コスト帯の支援機という中々扱うのに難しい機体ではあるが、マップによって主兵装を変えたり、できる事とできない事をはっきり把握して立ち回れば楽しい機体。 スーパーロボット大戦シリーズ ユニットとしては『UC』が参戦した第3次Z時獄篇で初登場。その関係か同じ『ハーモニー・オブ・ガンダム』由来のジム・ストライカーは参戦出来ずザクⅠ(旧ザク)としては「F完結編」以来である。 本作設定でも既に骨董品とはいえ、敵ボス機の宿命故にHPは数万単位、かつ射程が1~13と無限拳並の距離もあるビーム・スナイパー・ライフル持ち(*2)という、魔改造していると思える程の凄い性能。 第3次Z時獄篇では戦闘アニメの動きがあまり良くなく棒立ちのままビーム・スナイパー・ライフルを撃つだけという微妙さだったが、後に参戦したVでは右脚のギアを展開して膝立ちでビーム・スナイパー・ライフルを撃ち込むものにブラッシュアップされた。 BXではユニットとしては未登場なものの、ファット・アンクル改の戦闘演出でOVAのネモIII狙撃時アクションが再現されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON 大型MAシャンブロがボス機体として参戦後、そのアシスト武装で登場。超高速のビームを一発スナイプしてくるのだが、かなり銃口補正が強いので甘い挙動をしていると刺さってしまう。 SDガンダム バトルアライアンス 本来は『UC』世界の機体だが、『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』世界のドイツに登場。 なぜか大量に量産されており、崖の上から自軍部隊を狙撃してくるので、遠距離攻撃で倒そう。 ◇ガンプラ HGUCで通常型とカークス機が一般発売されている。同シリーズのザクⅠがベースとなっているので、全体的にディティールがあっさりしている。 後者は予備バレルケースやフックなどが追加されているが、フックの取り付けには接着剤が必要なのでHGとしては少々難易度が高い。 水色がかった成型色に変更されたガンプラビルダーズ版が、同じく色変えのバウとセットでプレミアムバンダイ限定で発売された。 受注生産のため現在は入手困難。 ディティールを増やして関節可動範囲を広げたいのであれば、THE ORIGIN版のザクⅠとニコイチで改造してもいいが、細かい造形が異なるため簡単にはいかない。 ◇余談 ザク砂などが一般的な通称だが、絆プレイヤーなどには本機を「パロマ」の名で呼ぶものもいる。 これは戦場の絆で初登場した当時、給湯器のリコール問題が世を賑わせていたことと、ザク砂が背負っているパックが給湯器に見立てられたことが由来。 追記・修正はネモやセイバーフィッシュやリジーナやホバートラック、倉庫の出撃前のネモⅢを破壊してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] MSVの機体にスポットを当てるUCは素晴らしい -- 名無しさん (2014-03-19 01 44 32) サンダーボルトにも似た機体おったな -- 名無しさん (2014-08-28 08 18 22) こいつ2枚とゼロ距離射撃2枚にパトゥーリア焼かれた思い出 -- 名無しさん (2016-08-08 07 30 12) こいつMSVじゃなくてハーモニーオブガンダムだよな出身は… -- 名無しさん (2018-10-16 16 33 41) 名前 コメント
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ジオン軍:支援 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 機体情報 機体考察主兵装詳細 副兵装詳細 カスタム 運用 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 旧式化し、前戦での運用が難しくなったザクⅠを 長距離狙撃用に改修 した機体。 ジェネレーターと冷却装置を搭載した 大型のバックパック を装備し、 長射程のビーム・スナイパー・ライフル の運用を可能とした。 頭部は狙撃の精度を高めるために、 ザク強行偵察型のカメラアイを流用 し、右膝には 狙撃姿勢を安定化させるための特殊なギア が増設されている。 強引なビーム・ライフル運用 のリスクとして、 汎用性を限りなく失ってしまった ため、万が一敵の接近を許してしまった際には、頭部バルカンの牽制射撃により状況からの離脱を推奨する。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 150 170 190 210 230 250 270 290 機体HP 8000 8500 9000 9500 10000 10500 11000 11500 耐射撃装甲 42 59 76 93 110 126 143 160 耐ビーム装甲 42 59 76 93 110 126 143 160 耐格闘装甲 26 31 37 42 48 54 59 65 射撃補正 70 74 78 82 86 89 93 97 格闘補正 15 スピード 125 スラスター 110 112 114 116 118 120 122 124 旋回速度[°/秒] 70 75 80 85 90 95 100 105 ジャンプ高度 中 カウンター 押し倒し 必要階級 二等兵01 一等兵06 伍長04 軍曹04 曹長09 中尉07 少佐06 少将06 レア度 ☆ ☆ なし なし なし なし なし なし 開発% 20% 15% 10% 8% 5% 5% 3% 2% 必要開発費 4300P 5700P 11300P 16300P JPY309120000P 28500P 34200P 56600P 復帰時間 10秒 11秒 13秒 14秒 16秒 17秒 18秒 20秒 NEW MSボーナス 800 1150 1500 1850 2200 2550 2900 3250 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 9 11 12 13 中距離 5 6 7 8 13 15 16 17 遠距離 18 19 20 21 31 33 34 35 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ビーム・スナイパー・ライフル LV1 2400 3.4秒 83% 2発OH 10%/秒 700 射撃時静止よろけ有り射撃硬直:0.75秒OH復帰:13秒武装切替:0.5秒秒 機体同梱 LV2 2520 80% 4200P LV3 2640 78% 7700P LV4 3000 72% JPY205/80000P LV5 3120 16200P LV6 3240 70% 17700P LV7 3360 42300P LV8 3480 68% 3発OH 54200P OH:オーバーヒート 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 頭部バルカン LV1 50 280発/毎分 80 6.0秒 180m 233 移動射撃可武装切替:?秒 LV2 52 84 243 LV3 54 88 252 LV4 60 100 280 Lv5 62 104 289 Lv6 64 108 299 Lv7 66 112 308 Lv8 68 116 317 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 高性能レーダー 1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が1.5倍となる。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~ 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~ レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 脚部ショックアブソーバーLv1 1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 機体情報 旧式化によって前線を退いたザクⅠに高出力ジェネレーターバックパックと狙撃用大型ビームライフルを追加装備し、狙撃砲台として現役復帰させた機体である。 かなりマイナーな機体ながらも「ガンダムUC」に出演したおかげで妙に人気が出た機体。ちなみに正確にはOVAに登場した機体はザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用。 機体考察 ジオンの低コストビーム狙撃機にして連邦のジム・スナイパーのカウンターパート。 低コスト帯ではトップクラスの火力と射程を有する主兵装を、中コスト機に匹敵する補正で発射できる高い単発攻撃力が特徴。 反面、副兵装が頭部バルカンしかなく、自衛力が絶望的に低い。護衛がない場合は格闘機は愚か、汎用機にさえ一方的に狩られてしまう危険性が在るため、より味方への依存度は高いといえる。 カウンターパートのジム・スナイパーと互換のように見えて違う部分も多い。こちらの方が一撃の威力では優れているが、追撃・自衛能力に劣るため近中距離戦では負けているなど一長一短。 ポイントで武器共々課金Lvを開放できる。使用するなら両方セットで開放しよう。 主兵装詳細 ビーム・スナイパー・ライフル(略称:BSR)長大な射程と瞬間火力が売りであり、しっかり当ててさえ行ければアシストも撃破も伸びていく。ただしオーバーヒート時のリロードも長いため、長距離からOHしないようにゲージ管理をしっかりしながら撃つのが基本。 LV7以下だと2発でオーバーヒートしてしまうため自衛力が低く、中近距離では運用が難しい。間合いの管理を常に意識しよう。 保険としてオーバーヒート復帰時間を減らす補助ジェネレーターが有効である。 副兵装詳細 頭部バルカン他の機体に比べ威力が高く設定されている。とはいえ所詮はバルカン。実戦において有効な兵装とは言い難い。 BSRのOH時や瀕死の敵のトドメなどに使用する機会もあるが、そもそも本機がバルカンの届く範囲まで敵機に接近されていること自体が間違いである。 歩兵掃討用と割りきってもいいだろう。 カスタム 射撃強化プログラム射撃寄りの機体には必須のパーツ。限界まで積んでおくのが望ましい。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。消費スロットの減少により装備させやすくなった。 補助ジェネレータービーム兵器のオーバーヒートからの復帰を短縮するパーツ。 強化フレーム[、耐弾装甲、耐ビーム装甲豊富な遠距離スロットにはこれらを付けて射撃戦に備えよう。 反応速度リミッター旋回速度を下げるパーツ。レティクルレスポンスが上がり遠距離射撃の正確さが上がる。 機体LVが上昇すると旋回速度も上昇し、遠距離狙撃の照準が付け難くなるため調整が必要になる。 ただし、近距離戦闘では旋回速度が遅いと全く対抗できなくなるため注意が必要。もっとも旋回性があった所で近距離戦ではどの道無力なのでデメリットについては気にする必要もないかもしれない。 クイックブースト素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。 運用 テクニック 機体別テクニック(支援機)を参照。 基本は火力支援、及び撃破を狙っていく。直当てが難しいため、慣れない内はバズ汎用などに足止めしてもらい、そこを狙い撃つのが効率いい。 自分も動きつつ、動く敵を撃つ。階級が上がるに連れスコープを覗いて狙っている暇など無くなってくる。スコープを使わずに動く敵に当てられるようになって一人前。 この機体はどちらかというと狙撃ポイントに陣取っての狙撃運用に向く。ヘイトを分散させることも大切なので、味方から孤立しない場所で狙撃するように注意しよう。 タンクや砂、キャノンなどをフリーで仕事させない事。敵汎用機の足止めも行う。射撃補正全振り。芋らずに味方汎用機についていけば連携も取れば、結果孤立してないから敵格闘機とタイマンになる事もあまりない。とにかく敵支援機を撃破もしくはリペア後退させて、その間に味方と一緒に敵の頭数を減らす。 最初期に配備される狙撃支援機だけあって機体性能そのものは低く、敢えて乗り続けるメリットは殆どない。特にこだわりがないなら適当なタイミングで上位機体への乗り換えを考えよう。乗り換え先としては下記の候補があげられる。 ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 :ほぼ純粋な上位互換機。コスパも非常に良好。スナイパーを続けるなら出現次第乗り換えよう。 陸戦型ゲルググ 陸戦型ゲルググ指揮官用:高性能狙撃支援機。使い勝手はかなり変わる。 ゲルググ・キャノン:超火力超コスト超ヘイト支援機。使いこなす自信があるなら。 コンボ一覧 ビーム・スナイパー・ライフルタックル→BR BR→タックル→BR超至近距離用。接近された場合限定のコンボ。バルカンではなくこちらで牽制しよう。 カウンター→伏せBR カウンター→伏せBR→タックルミリ残しの相手に有効. タックルはしゃがみ時に出すのが必須. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +読みたい方はここをクリック! 2013/02/21:Lv5が開発Pで購入可能になる 2013/03/14:レアリティ減少 LV3~LV5 ☆→なし 2013/06/27:Lv6以降に脚部ショックアブソーバーLv1追加 2013/09/05:HP+1000、耐射撃装甲を増加(+3) 2013/10/30:ビーム・スナイパー・ライフル Lv4が開発Pで購入可能に。 2013/11/14:ビーム・スナイパー・ライフル Lv7追加 2014/03/13:コスト上昇値を20に減少、Lv2以降のリスポーン時間を短縮 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2014/10/21:性能強化HPを増加Lv1:7500→8000、Lv2:8000→8500、Lv3:8500→9000、Lv4:9000→9500、Lv5:9500→10000 、Lv6:10000→10500、Lv7:10500→11000、Lv8:11000→11500 耐射撃・耐ビーム装甲を増加Lv1:37→42、Lv2:51→56、Lv3:65→70、Lv4:79→84、Lv5:93→98、Lv6:107→112、Lv7:121→126、Lv8:135→140 耐格闘装甲を増加Lv1:20→26、Lv2:20→31、Lv3:20→37、Lv4:20→42、Lv5:20→48 、Lv6:20→54 、Lv7:20→59、Lv8:20→65 2015/10/15:性能強化射撃補正を強化Lv1:66→70、Lv2:70→74、Lv3:74→78、Lv4:78→82、Lv5:82→86、Lv6:86→89、Lv7:89→93、Lv8:93→97 近距離スロット数を増加:+2(Lv1:3→5) 2016/06/22:性能強化耐射撃・耐ビーム装甲のLv毎の上昇値を増加Lv2:56→59、Lv3:70→76、Lv4:84→93、Lv5:98→110、Lv6:112→126、Lv7:126→143、Lv8:140→160 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 レベル7の再開発のみに補正盛ると、1撃でアシスト分のダメージを稼げますか? - 名無しさん 2017-04-05 21 50 55 相変わらず連邦のサーベルに羨ましさを感じるから砂シチュだと影で寝転んで覗き狙撃したくなる機体 - 名無しさん 2017-04-01 14 58 20 2年ぶりの復帰でシチュばかりだけど、昔の愛機で活躍できたから凄く嬉しい。 - 名無しさん 2017-02-20 20 57 14 こいつの凸爆弾で上手い人なら水ザクの方が適正だし、今こいつに何が求められているかと言うと、百発百中の芋なのかもしれない - 名無しさん 2017-02-05 21 50 07 凸上手い なら何故水ザクなの? 水ザクて耐久力低いし、タックルからミサポ入らんし引き撃ちじゃね? 指揮砂はタックルから全部繋がるし、ローテーションで使って行くとよろけ取れてダメ稼げる。汎用のカットもし易いし味方のカットも受け易くて前線が間延びしないという利点がある。ヘイトも分散しやすいから各個撃破されにくくて数的不離を与え難い。芋で俺つえーはその分よろけとダメを味方が貰ってるだけ。負担 - 名無しさん 2017-02-23 17 47 23 横槍だが、ここは指揮砂板ではなく ザ ク 砂 板 だ - 名無しさん 2017-02-23 17 56 29 つか、指揮砂って砂にツノとシュツついてるだけなんだよね。ガチムチ気味に出来る分、同レベルでもザク砂の方が使いやすいわ。堅いと遠距離戦でガンキャとかマドとかうまうま。 - 名無しさん 2016-11-11 01 32 54 気付かない人も多いが実はカラーも微妙に違うのだ。 - 名無しさん 2016-11-21 03 43 15 Lv8で300回以上出てるけどある程度凸砂運用するの安定する気がする。タックル→BRを使って味方助けるようにしてると味方のよろけ待ちより命中数も稼げる。だから個人的に凸運用には耐久盛るより補助ジェネ2。芋運用は結局味方の負担大きいから水ザクの方がイイと思う。慣れない内は芋でしっかり当てられる練習。慣れて来たらタックル→BR使って味方の援護してれば敵との平均距離も自然に縮まってくる。 - 名無しさん 2016-10-30 22 43 22 凸スナで撃破とアシどんどんつくよね。最低ノルマは撃破されるまでに1撃破2アシくらい。格闘に付け狙われてもコスト低いからそれだけで問題ない。格闘こないともう撃破の山築けるw まあ大尉くらいまでは強い。対衝盛ると格闘もワンコンボ耐えれるから意外と粘るが火力落ちるんでそこは悩みどころ。複数で狩りにこられるとどうしようもないけどね。連邦の強みってビーム装甲考える必要ないから対衝と対弾盛れてジオンに競り勝つけど、ザク砂、指揮官用が増えると耐ビームも盛っとかないと一発で半分もってかれるからね。前は半分頂いてたけど最近三分の一しかいかないんで、その分対弾が柔らかくなってるんだろうなあと。 - 名無しさん 2016-09-25 02 13 27 この運用法なら水ザクの方が火力出せそうな気がするのは俺だけか? - 名無しさん 2016-10-30 22 09 29 無制限でも9機倒したぜ、やっぱlv8ビームは強いな。試作2(装甲積めない敵を優先)とかバンバン倒せてこれでコスト290(lv8)ってんだからもう笑いが止まらない。 - 名無しさん 2016-08-18 12 52 17 水ザク「コスト275なのに無制限で14機倒しちまってスマンな」 - 名無しさん 2016-08-18 13 26 34 無制限のネタ系の部屋でLv1で与ダメ取って勝利してた奴いたけとな。 - 名無しさん 2016-08-29 01 05 09 機体Lv1ね。 - 名無しさん 2016-08-29 01 05 53 味方の足止めから即BSR入れて下格でダウンした後にもう一発入るのはイイいよね。 - 名無しさん 2016-08-01 12 48 12 そのためのこいつ。なんなら味方が当てる前に一発生でぶち込めばたぶんこいつがいるコスト帯なら相手は落ちるはず - 名無しさん 2016-08-06 02 23 10 確定ではないな。コスト300で陸ガン5が2発で - 名無しさん 2016-08-06 20 09 46 ↑落ちたのは吹いたw - 名無しさん 2016-08-06 20 11 01 突スナなら認めるが、それ以外はNG。 - 名無しさん 2016-07-18 01 35 29 こいつで突するメリットってあるんですか?耐格まあまあ盛れるんで前出れないこともないとは思いますけど。 - 名無しさん 2016-07-19 19 31 59 ない。するなら指揮砂でいい。コスト戦ならなおさら他がいる。 - 名無しさん 2016-07-20 00 40 30 凸るならジム砂の方でしょうね。 - 名無しさん 2016-08-01 12 42 30 外さない前提で芋砂の方が断然強いよ、味方が誘導すれば尚更ね - 名無しさん 2016-08-18 12 54 46 強いかどうかは別として、耐弾耐ビ290耐衝285HP13900のカスパに勲章と再開発でカッチカチにすると面白そう。 - 名無しさん 2016-07-09 00 34 14 HP少な過ぎてそれほど硬くはならんよ。 - 名無しさん 2016-07-30 13 00 32 どうすればもっと硬くなりますか? - 名無しさん 2016-08-18 12 58 40 耐弾63, - 名無しさん 2016-08-29 00 45 37 耐弾63,耐衝76 でHP15100,耐弾と耐衝300になる。300コスト戦で被ビームの可能性が低い事を考えればこちらの方が現実的。しかし結局ネタだよ。 - 名無しさん 2016-08-29 00 54 04 こいつ中尉までは最強だな。大尉で課金高ドムが出てからは天敵も増えて周りの支援機にも抜かれるから第一線は退くけどそれまではザクキャノン、ガンキャと並んで最強支援機の一つだと思うわ。 - 名無しさん 2016-06-05 08 59 18 伍長から水ザクが出る(キャンペ機体だけど)から、伍長~中尉ぐらいまではダントツで水ザクじゃね? - 名無しさん 2016-06-05 13 11 18 BSR直当てできるなら水ザクより一瞬で持っていくからうまい人ならこっちのが火力でる。味方の追撃も一瞬で終わるから安定した火力出るし - 名無しさん 2016-06-14 11 39 13 コイツのメリットはそこなんだよね。 - 名無しさん 2016-06-17 12 39 13 単純な火力比べ以前に観測のある無しが大きいというね。 - 名無しさん 2016-06-22 20 21 07 レベル8で3発OHになってるのは願望か? - 名無しさん 2016-05-06 09 34 29 いや、実際に3発OHだと思います - 名無しさん 2016-05-17 18 37 58 300部屋で乗ったらマジで3発OHだったわ。えらい気持ちいい機体になったなぁ・・・。 - 名無しさん 2016-05-17 23 31 48 300部屋だとすごく強くなったね 球切れがほとんどなくなって当てれるならすごい強い 三発撃てて復活も早い 正直火力カスパだと脳汁がやばい - 名無しさん 2016-03-04 07 21 12 耐ビはほぼ積まないからゴッソリ削れるんだよねぇ。 - 名無しさん 2016-05-29 07 07 48 設計図が出てないのか尉官でも指揮官用lv1で出る奴いるけどこっちの高レベルの方が強いって思わないのかな。シュツルム無い分カスパもいっぱい盛れるし - 名無しさん 2016-02-20 15 00 30 ここにいる人間が思ってる以上にみんなwiki見たり、考えたりしないでバトオペやってるから。シチュ行ってみ?アホみたいに事やってる大佐、少将沢山いるから。実際尉官くらいまではザクスナイパーは強いよね。特にコスト250までならチート級の火力を持ってる。生当て出来ないと負担にしかならないから使いにくいし、かといって生当て狙って肝心なとこで火力支援追撃出来なきゃもっと困る。凄い玄人向きの機体だよね。 - 名無しさん 2016-02-23 05 58 23 亀だが、そのシュツルムが結構デカいんじゃないかね。確かに高レベルザクスナも悪くないけど、スナ一本でやりくりする関係上手数が不足しやすい(スナ系がマイナーな最大の理由でもある)。高レベル特有のスロットも、カスパの限られる尉官帯で遠スロばっかあっても困るってのもある。大尉以降は指揮スナLv4も出始めてザクスナは火力で勝てなくなるので少尉~中尉想定だが、基本はザクスナより指揮スナの方が手数と火力で勝る。但しLv1使い続ける理由は知らん - 名無しさん 2016-03-20 11 04 28 コスト300なら相手も足速いのがあまり居なくて当てやすいですね - 名無しさん 2015-11-11 18 38 50 そうですよね。それに耐弾上げには有効だし。 - 名無しさん 2015-11-13 09 25 14 やっぱ火力カスパがしっくりくるんだよなぁ。 - そこらのカンスト 2015-09-26 22 06 34 そろそろ始まる300制限のイベで乗ろうと思ってるんだけどレベ8フルハンのおすすめカスパってあります? - 名無しさん 2015-08-20 19 28 57 耐格46射プロ5フレーム134補ジェネ2デタベ12クイブ 遠スロ余るけどこれでやってる。個人的にはクイブ必須。もし生当て平均二桁以上できないならキャノンの方が無難 - 名無しさん 2015-08-20 21 35 39 射補盛りでHP13000ぐらいしかない人居たけど星三冠してたな。生当てしなくても追撃でさっさと枚数有利に持っていけるのもありかと - 名無しさん 2015-08-22 14 16 36 地下基地でこいつ出すと思うように動けん…もしかして山岳とか峡谷みたいに向いてない?周知の事実?そこそこ広さはあるけど高低差あるし建物の物陰多いし乱戦になりがちだし…あれ? - 名無しさん 2015-08-15 00 49 44 そらそうよ。射線確保するのにはかなり接近するか高台に行かなきゃならないけど、そうなると格闘機に狙われやすいし守ってもらいにくいし。動き回られるだけで地形の通り上下移動して狙いにくいし、砂系には向かないマップだと思うよ - 名無しさん 2015-08-20 20 44 34 クイブ付けて格闘機からはジャンプ移動で逃げよう、向こうは射撃がしんでるから格闘機がジャンプ中に必ず当てて逃げれば怖くない(だが孤立はしないように移動)、地下なら最初の中継付近から伏せ撃ちして外さない腕があれば余裕で1位とれるぞ。 - 名無しさん 2016-08-18 13 12 23 もう砂漠でしか使ってないや… - 名無しさん 2015-08-11 01 36 34 鉱山無人峡谷要塞も相性良いぞ、ただの実力の差だろ。 - 名無しさん 2016-08-18 13 14 37 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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MS-05L ザクI・スナイパータイプ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 11700 255 M 8400 78 16 12 14 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 頭部バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームスナイパーライフル 3600 16 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 ザクI 2 ザクI・スナイパータイプ(カークス機) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ザクI 3 ザクII 4 ザクキャノン 4 ザクI・スナイパータイプ(カークス機) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ゲーム系』 文字通り狙撃用にカスタムされた旧ザク。 初期生産可能な機体から即開発できる長射程ユニット。しかし射程の隙間が大きすぎるうえ、近距離の武装は威力が無さすぎる。ライフルの最短射程から撃ってもたいていの量産機には回避か防御を選択される。 支援に参加しようにも初期のリーダーエリアの狭さではそれすらおぼつかない。ある程度キャラと他の機体が育ってきてから使うのが無難。 カークス機を図鑑登録するために一度は育てなければならない。
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ザクI・スナイパータイプ MS-05L 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。乗りこなすのが難しい機体である。 攻撃するだけでなく、敵の位置を知らせたりするのもこの機体の仕事。 武器の種類はなく、全てカスタムでチューンをする。 狙撃型機体の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しすると全体マップが出る。 これを活かして積極的に敵の位置を知らせよう。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める人が1番活躍できるだろう、この機体を上手く操るコツは、とにかく狙撃ポイントをみつけること、そして最大のポイントは長く乗ること、つまり「慣れ」である。 誤長スナイパーは晒される危険すらある、基本を守れない場合は乗らないほうが吉。 なお、最初の武器支給は機動・速射か装甲・速射しか選べないので注意。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 防御力 ■メイン カスタム 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 1 70 10 1発/5秒 ○4vs4時16発 当たれば一発でダウン。 機動I(速射・機動重視) 2 35 3 撃ち切り/5秒 △ 1発では敵はよろけもしない、2発でようやくよろける。 機動II(威力・機動重視) 1 110 10 1発/8秒 ○4vs4時10発 ライフル攻撃力上昇。 装甲I(速射・装甲重視) 3 30 4 撃ち切り/7秒 △ 3発連続で当てるとダウン。 装甲II(威力・装甲重視) 1 160 10 1発/13秒 〇4vs4時7発 ライフル攻撃力は機動IIよりも高い。 (表中の値はアルカディアを参考にした) ■サブ 頭部バルカン砲 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 4 × 三点バーストタイプ当たればダウンが取れる ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 10 × 追尾性能悪い。連撃は狙撃機体なのでなし。 ショルダアーマー 10 × 並に使えます。バルカンと併用してダウン取りに。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視II -4 +2 +4 +4 HP 160。旋廻・ダッシュ・ジャンプ能力が飛躍的上昇 機動重視I -4 +2 +4 +4 HP 160。機動力上昇 ノーマル 0 0 0 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下 装甲重視II +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下 連邦軍MSの撃破効率表 狙撃機体戦術にある兵装の種類と撃破効率を元にして、連邦軍の各MSを撃 破するのに何発必要かを表にした。 なおこれは、「スナイパー単体で常に最高のダメージを与え続けて、敵をHP満 タンから撃破する」という条件での値である。 ジムスナ(200) ジムライト(220) 陸ジム(250) ジム(255) 寒ジム(260) ジムキャノン(260) ノーマル 3発(10秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 4発(15秒) 機動威力 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 装甲威力 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) 2発(13秒) ジムコマ(280) ジム頭(290) 陸ガン(295) ガンタンク(300) ガンキャノン(315) ガンダム(320,ダメージ25%減) ノーマル 4発(15秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 5発(20秒) 機動威力 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 3発(16秒) 4発(24秒) 装甲威力 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒) 3発(26秒)
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ザクⅠ・スナイパータイプ MS-05L ザクⅠのジェネレータを特化させてビーム兵器が使えるようになった機体。 ジオン初高火力があるザクⅠ、ジオン初の狙撃用ビーム・スナイパーライフルを持っている。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 170 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低中高 ダッシュ硬直 中 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約4カウント 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ノーマル 1 密着時?最長射程時70 1発ダウン 約5カウント 最長射程800m??m以遠で威力低下 機動1 2 密着時?最長射程時40 よろけ2発ダウン低?発中?発高?発 約4.5カウント 最長射程800m??m以遠で威力低下 機動2 1 密着時?最長射程時110? 1発ダウン 約8.5カウント 最長射程775m??m以遠で威力低下 装甲1 3 密着時?最長射程時30 よろけ2発ダウン低?発中?発高?発 5カウント 最長射程825m??m以遠で威力低下 装甲2 1 密着時?最長射程時130 1発ダウン 11カウント 最長射程800m?m以遠で威力低下 メイン共通 撃つとき足が止まる。 ノーロック状態では弾が散る。 撃ちきりリロード。 武装に種類は無く、セッティングで特性が変化する仕組みになっている。 拠点攻撃力-中-とはあるが、どれもあまり現実的ではない。 《バランス型(ノーマル)》 機体支給時の状態で、ダメージ・リロード・射撃硬直のバランスが良く、1発ダウンの為、カットや時間稼ぎに重宝する。 1発ダウンするチューンでは最もリロードが短く、発射ラグも短いので一対多数に向いている。 トリガーレスポンスは普通。 スナイパー初心者から上級者までが愛用する、とても扱い易いセッティング。 《速射型(カスタムI)》 ビームが細くなる。 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能。 リロードもそれなりに速く、射撃硬直が一番少ない。 総火力にたいしてリロードが早いため、理論上のDPSは高く、乱戦に向いている。 単発の威力は他より低く、1発Hitではダウンやよろけにならない。 その為、敵機に接近されると厳しく、カットや友軍機のフォローもし辛い。 2発命中時にはよろけがある為、上手く使えればフォローが出来ない訳ではない。 他のチューンと比べても1マガジンの総火力では引けを取らず、瀕死の敵機へとどめを刺し易いという利点もある。 トリガーレスポンスは敏感。 トリガーを引いた瞬間に射線が通る。 装甲1は射程が若干長くなる。理論上のDPSも一番高いが、機動1と誤差程度。好みで使い分けよう。 《威力型(カスタムII)》 ビームが太くなり、射撃硬直が全カスタムの中で1番大きい。 どちらもノーマル型と比べ、ダメージが上がった代わりにリロードが伸びた、と分かりやすいセッティング。 敵機が累積ダメージや被撃墜を考える前に撃墜する事が可能。 長射程からの正確な高威力射撃は、相手にとって恐ろしい程の脅威になる。 単発ダメージの代償にリロードがかなり伸びており、DPSでいえば劣化している。 元々理論値通りのダメージが出せる機体ではないが、乱戦時の援護では確実にチームダメージレースで負けるので、並べく丁寧に、1発1発を確実に当てていこう。外せば外すほどチームの勝利が遠退いていく。 一長一短が極端であり、命中精度に自信がない限りはお薦め出来ない上級者向けのセッティングとなっている。 最高機動力の機動2か最大瞬間火力の装甲2。ステージによって使い分けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 4/1発 よろけ1発ダウン低0発中0発高3発 約12カウント 最長射程100m?持ち替え無 ロックオンができないので当てにくいが、貴重な自衛手段。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 ヒート・ホーク 20 ---m(追尾64m) 1発ダウン タックル 10 ---m 1発ダウン 自衛手段。ロックオンができないのでタンクよりも厳しくなるが、それでも当てれる程度には練習しよう。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視2 -4 +2 +4 0m +4 HP 160 機動重視1 -4 +2 +4 0m +4 HP 180 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 200 装甲重視1 +4 -2 -4 0m -4 HP 220 装甲重視2 +4 -2 -4 0m -4 HP 240 水中では機動力低下 ■機動重視 機動力が上がるため、狙撃ポジションの移動に一役買ってくれる。 装甲が薄くなるが、元々撃たれたら終わりのカテゴリーなので、装甲の薄さは立ち回りにあまり影響はない。 ■装甲重視 DPS最高の装甲1に最低の装甲2と両極端。 装甲が欲しいから選ぶというより、このステージではこのセッティングのが良い、という形で選ぶことになる。 ■まとめ 基本に忠実な扱いやすい狙撃機体。 セッティングである程度性質が変わるが、大きな違いは単発ダウンを取れるか取れないかだけ。 ステージや味方、自分のスタイルに合わせてセッティングを変えよう。 ■支給 (コンプリートまで6000) EXセッティングは存在しない。 支給順 武装名称 必要ポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■その他 【更新情報】 ジオン初の高火力〜〜の一文に違和感あるのは俺だけだろうか? -- (ましーね) 2009-12-04 01 48 53 ビームの発射音が連邦軍のもの。 -- (名無しさん) 2011-08-05 18 48 08 N:攻撃力70、1発ダウン、リロード5カウント -- (名無しさん) 2012-06-27 18 08 48 青1 -- (名無しさん) 2012-06-27 18 09 38 ↑2 攻略本より、↑1 入力ミス -- (名無しさん) 2012-06-27 18 11 00 このゲームだと威力低すぎて使いづらい。やっぱりチャージ式の方が面白いな… -- (EMA) 2013-05-15 10 15 08 アケ版でスナ乗る機会少ないから乗るけどそのたびストレスが、、、 -- (名無しさん) 2013-05-18 21 17 27 BR当てるのと威力対して変わらないよね。リロードとか考えると必中させてもなんだかな…という。使う意味が無いと思うの(´・ω・`)しかも44しか出来ないし -- (EMA) 2013-05-19 12 16 28 そう、44でスナ乗っても前衛に負担が、、、ギャンとかで三角外しで回ってた方が安全で速い,,, -- (名無しさん) 2013-05-19 15 58 21 2対1とか完全有利な状況でなら、出してきた奴いるよ。因みに1は私だよ\(^o^)/勝敗?ボロ負けだよ/(^o^)\ ゲルGだったっけか、恨むェ… -- (EMA) 2013-05-19 18 43 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MS-05L ZAKU I SNIPER TYPE 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 100 ザクI・スナイパータイプ 詳細 レベル 1 50 機体HP 6600 18850 シールドHP ‐ 格闘値 24 97 射撃値 56 276 対実弾装甲 52 125 対ビーム装甲 28 101 スピード 40 スラスター 115 151 出撃制限 一機 ‐ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ヒート・ホーク(2段)2回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 接近戦時の自衛・コンボの為、積極的に振っていきたい。 □:ビーム・スナイパーライフル弾数2 リロード10秒 ビーム 長射程 CT長い 静止射撃 狙撃モード可 威力が非常に高く着弾も一瞬の狙撃ビーム。 弾数が2で連射も出来ない。弾が切れたら僚機に変更すると良い。 主に長距離狙撃やコンボで真価を発揮。 ブースト中は滑りながら撃つので攻撃と回避を同時に行える。 ○:クラッカー弾数2 リロード4秒 実弾 爆風 投擲 射程が短く投げるまでが長いので命中させにくい。 自衛には向かないが爆風で巻き込んだり起き攻めに使うと強力。 L1+□:【SP】B・スナイパーライフルビーム 照射 一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動 極太ビームを一定時間照射。命中している間、ダメージを与え続ける。 発動から射撃終了まで無敵+敵停止。空中の敵は動くので対空には不向き。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 射撃中にターゲット変更可能。 発射時に射角に収まっていないとロックが外れる。射撃中のタゲ変更も出来なくなる。 機体特殊能力 狙撃モード可(ビーム・スナイパーライフル) 考察 ザクIのリサイクル品。 高火力狙撃機。鈍重で耐久力が低くBSR以外の武装は貧弱。 ブースト1回押し→着地してゲージ回復を繰り返して連続ブースト移動が可能。 ブースト1回押しの移動距離が短い。 連続ブースト移動で敵に近づきBSRが命中したら超火力コンボ始動。 僚機に設定してBSRリロード中は乗り換えがオススメ。 コンボBSR → ダッシュ格闘1段 → ブーストキャンセルBSR(ダウン) → クラッカー or SPBSR 機体詳細 [本作ギャラリーより] 旧型化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。 ジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。 頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。 強引なビーム・ライフル運用のリスクとして、汎用性を限りなく失ってしまったため、万が一敵の接近を許してしまった際には、頭部バルカンの牽制射撃により状況からの離脱を推奨する。 Wikipedia link ザクI - バリエーション - MS-05L ザクI・スナイパータイプ