約 6,258,470 件
https://w.atwiki.jp/njtrpg/pages/85.html
サマリー 要約した資料の事。
https://w.atwiki.jp/tanaka_mohs/pages/17.html
部品構造 大部品 二段階サマリー RD 3 評価値 2部品 概要 部品 ファースト・サマリー 部品 セカンド・サマリー 部品定義 部品 概要 二段階サマリーとは、看護サマリーの送り方である。看護サマリーとは患者の情報を要約した書類で、所属する病院で充分な救命救護の対応ができず、救急病院に患者を搬送する際に送られる。救急搬送時と容体が安定した時点では必要な情報が異なるため、二段階に分けて送る。 部品 ファースト・サマリー 救急搬送時のファースト・サマリーは、転院の目的・転院の原因となった状況・親族の連絡先など、救命の観点から優先度の高い情報を簡潔に書く。一緒に提出される診療情報提供書と重複する内容は記載しない。 部品 セカンド・サマリー 救命処置がひと段落し、容体が安定した時点で、継続看護のために必要な情報をセカンド・サマリーとして送る。内容は、先方の入院形態は医療保護入院か任意入院か、最終的に誰が料金を支払うのか、患者が精神疾患の場合、調子がよいとどうなるのか、悪いときはどう対処するのかなどである。 提出書式 大部品 二段階サマリー RD 3 評価値 2 -部品 概要 -部品 ファースト・サマリー -部品 セカンド・サマリー 部品 概要 二段階サマリーとは、看護サマリーの送り方である。看護サマリーとは患者の情報を要約した書類で、所属する病院で充分な救命救護の対応ができず、救急病院に患者を搬送する際に送られる。救急搬送時と容体が安定した時点では必要な情報が異なるため、二段階に分けて送る。 部品 ファースト・サマリー 救急搬送時のファースト・サマリーは、転院の目的・転院の原因となった状況・親族の連絡先など、救命の観点から優先度の高い情報を簡潔に書く。一緒に提出される診療情報提供書と重複する内容は記載しない。 部品 セカンド・サマリー 救命処置がひと段落し、容体が安定した時点で、継続看護のために必要な情報をセカンド・サマリーとして送る。内容は、先方の入院形態は医療保護入院か任意入院か、最終的に誰が料金を支払うのか、患者が精神疾患の場合、調子がよいとどうなるのか、悪いときはどう対処するのかなどである。 インポート用定義データ [ { "title" "二段階サマリー", "children" [ { "title" "概要", "description" "二段階サマリーとは、看護サマリーの送り方である。看護サマリーとは患者の情報を要約した書類で、所属する病院で充分な救命救護の対応ができず、救急病院に患者を搬送する際に送られる。救急搬送時と容体が安定した時点では必要な情報が異なるため、二段階に分けて送る。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "ファースト・サマリー", "description" "救急搬送時のファースト・サマリーは、転院の目的・転院の原因となった状況・親族の連絡先など、救命の観点から優先度の高い情報を簡潔に書く。一緒に提出される診療情報提供書と重複する内容は記載しない。", "part_type" "part" }, { "title" "セカンド・サマリー", "description" "救命処置がひと段落し、容体が安定した時点で、継続看護のために必要な情報をセカンド・サマリーとして送る。内容は、先方の入院形態は医療保護入院か任意入院か、最終的に誰が料金を支払うのか、患者が精神疾患の場合、調子がよいとどうなるのか、悪いときはどう対処するのかなどである。", "part_type" "part", "expanded" true } ], "expanded" true, "part_type" "group" } ]
https://w.atwiki.jp/heartofcrown/pages/28.html
【FG】P.5 ルールサマリー ルールサマリー 1)ゲームの勝利条件は、姫(プリンセス)を擁立し、誰よりも早く戴冠式を行う事です。 2)全てのプレイヤーは「農村」7枚、「見習い侍女」3枚のデッキからスタートします。デッキはシャッフルしてそれぞれの山札にします。 3)プレイヤーは、時計回りの順でターンを行います。 4)プレイヤーの手札は5枚です。ゲーム開始時に5枚山札から引いて下さい。ターンが終わる度に、プレイしたカードと残りの手札を全て捨て札にし、山札から5枚補充します。山札が無くなった場合は、捨て札をシャッフルし、あらたな山札にします。 FAQ 155により、ルールサマリーに優先して山札の補充と捨て札についてが適用されます。よって「山札が無くなった場合は、捨て札をシャッフルし、あらたな山札にします。」の記述は無効となり、「自分の山札からカードを引く事が出来なくなった時に、自分の捨て札をシャッフルして新しく山札にします。行動カードの効果などにより、山札のカードを参照する場合も、必要な枚数のカードが山札になければ捨て札をシャッフルし新しい山札として山札の一番下に置きます。」の記述が適用されます。 5)あなた(ターンプレイヤー)は、コインを支払ってマーケットからカードを購入し、自分の捨て札に加え、デッキを強化する事が出来ます。 6)姫を擁立するには、プリンセスカードの擁立コスト分のコインを支払います。 7)擁立したプリンセスカードは、デッキには加えず、あなたの前に置きます。このプリンセスカードを置いた場所を直轄地と呼びます。 8)あなたは、継承点を持つ継承権カードを手札から直轄地にセットする事で、継承点を計上する事が出来ます。 9)プリンセスを擁立する前は、継承権カードを直轄地にセットは出来ません。 10)継承権カードのセットとカードの購入は、同ターン中はどちらかしか行えません。 9)ゲームに勝利する為には、20点以上の継承点を、あなたの直轄地にセットし、戴冠式を宣言する必要があります。継承権カードをマーケットから購入して集めなければなりません。 10) 戴冠式宣言後、ターンが一周した時に、他に戴冠式を行ったプレイヤーがいなければ、あなたの勝利です。 「9」「10」の重複は誤記と推測できますが、ルールブックに準拠して掲載しています。 戴冠式を目指せ! ルールサマリー カードの説明
https://w.atwiki.jp/sw10/pages/122.html
ソードワールドルールサマリー ソードワールドルールサマリー [#m6e71c51] キャラクタールール関連 [#o9b87df7] システムルール関連 [#p28ea315] 行動ルール関連 [#ef99cf95] 買い物関連 [#n21912f4] 魔法関連 [#ca24123f] 関連リスト [#d397dc86] コメント [#a90dad05] キャラクタールール関連 SWルールサマリー/キャラクター作成 SWルールサマリー/言語表 SWルールサマリー/成長経験点表 システムルール関連 SWルールサマリー/レーティング表 SWルールサマリー/世界地図 行動ルール関連 SWルールサマリー/戦闘時行動 SWルールサマリー/技能行動リスト 買い物関連 SWルールサマリー/武器-防具表 SWルールサマリー/装備品表 魔法関連 SWルールサマリー/呪歌表 SWルールサマリー/古代語魔法表 SWルールサマリー/精霊魔法表 SWルールサマリー/神聖魔法表 SWルールサマリー/暗黒魔法表 SWルールサマリー/竜語魔法表 関連リスト キャラクター作成 レーティング表 世界地図 古代語魔法表 呪歌表 成長経験点表 戦闘時行動 技能行動リスト 暗黒魔法表 武器-防具表 神聖魔法表 竜語魔法表 精霊魔法表 装備品表 言語表 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tryedpage/pages/119.html
ここには色々なルールのサマリーや紹介を載せていきます。一部、他の原稿と同じものやその抜粋、改編したものもあります。 ・サマリー デモンパラサイト(石油王子) GURPSコクーン(変更点まとめ) ・紹介 長めの紹介 エムブリオマシンRPG(崋山) 迷宮キングダム(光野川流星) アルシャードFF(100D100) GURPS(MSV 「奇聞録」より抜粋)短めの紹介。 ダークブレイズ(2009年5月発売) ゲヘナ ~アナスタシス~
https://w.atwiki.jp/facili/pages/47.html
【会議サマリー】 【一目で識別できるタイトル】 【日付】 団体名は?何の結果のサマリーか? 例: 【会議サマリー:第5回ファシリテーション勉強会:ミーティング:080803】 【何を、どのように討議したか?】 誰が、何を、どのように、話し合ったのか、流れがわかるように述べる。 5W1Hを意識すると良。 【決定/提案】 決定/提案 誰が いつまでに 【次のステップ】 次回の予定、その趣旨、方向性を述べる。 最終決定者を決めて決めるなど。 サマリー、書記、作成者の一報 例: 何かありましたらメーリングリスト等に連絡下さい。 なお、書面での資料は全て佐藤が保存しています。文書に関しては小熊までお問い合わせ下さい。フィードバックもいただければ幸いです。サマリー作成担当:佐藤 ※サマリーのテンプレートにつきましては「会議が絶対うまくいく法」を参照しました。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/1025.html
382 名前: NPCさん 2005/05/06(金) 15 17 45 ID ??? 昔の話ですが、サマリー関係の困ったちゃんをひとつ。同人板向きかもしれない。 うちのサークルとお付き合いのあるサークルさんにはこまめな人が多くて、 所持しているシステムのプレイヤー用サマリーを全部作って貸してくれます。 ある回のセッション終了時、ウチのサークルのアホが言い出しました。 アホ「そのサマリー全部下さい」 相手「ごめんなさい、ルルブ持ってる人にしか差し上げられないので回収します」 アホ「そうじゃなくて、おたくが作ったサマリーを全部下さい」 相手「ルルブ持ってる分については差し上げますよ」 アホ「お金の問題なんで、そっちの主義とかはどうでもいいんです」 相手「お金?」 アホ「それ、俺が作ったサマリーだってことで、ここらで有名なんですよ。 なので今後は俺が監督して売ることにしたんです」 ウェブサイトの乗っ取り厨とか思い出して、開いた口がふさがりませんでした。 要するにこのアホ、どっかのコンベでこのサマリーを配って、 これは俺(注:俺女)が作った、殆どのシステムのサマリー作ったから印刷代だけで売るよと お金まで集めてしまったとか。 印刷&発送も相手サークルさんにやらせて、 「有名なアタシ(注:厨で有名)が監督してあげたんだから手数料もらって当然よねミャハ☆」 っていうことだったらしい。 そいつの親に連絡して(親厨じゃなくてよかった)親御さんと一緒に頭下げて金返しに回って 済んだ頃にはみんな疲れきってサークル解散しましたとさ。 スレ64 MKP
https://w.atwiki.jp/farupmoon/
卒業サマリーぷろじぇくと K石はタイに旅立って行きましたが、残りの暇な5回生女子は精一杯がんばりまっしょい♪ 各卒業生に1ページ作っておきました。 更新できる場所はドンドンお願いします。 やり方がわからない場合はメールなり何なりご自由に。 できたら原稿の元はWordで far_up_moon@yahoo.co.jp にメールいただけると助かります(〃▽〃) 下をからそれぞれのサマリーページに飛んでいけます♪ ■よっしー ■とっきー ■キャラ子 ■ゆっこ
https://w.atwiki.jp/bascinet/pages/161.html
クラスサマリー クラスサマリー 差異化を計る クラスの分類 クラスレベル テンプレートは次のようになっている。 耐久力と魔法力 戦闘能力 魔法能力 →クラス 差異化を計る プレイヤーにとって重要なのは「ヒットポイント」「マナ」「スキル」であって、それ以外はあんまり関係がない。 高いヒットポイントがあれば前線にでられるし、負傷も早く治療する。これはとてもオトクだ。魔法を使いたかったり、魔道具?を使いこなすには高いマナが必要になる。 もっとも大事なのがスキルで、これは初期装備に強く影響する! このゲームでは武器や防具を買うのがとても大変だから、初期装備クリアをするのも無理じゃないように設定しようと思う。高い武器スキルがあれば、それだけ消耗をさけ、大打撃をあたえ、こちらの損害が少なくなるから、初期スキルをバカにしてはいけない。 クラスの分類 シンプルクラス、デュアルクラス、タウンズフォークの三種類にわけた。 シンプルクラスは「戦士」や「魔法使い」といった、役割が厳密なもので、その中でもそれなりに細分化されてはいるけれど、よくあるクラス制ゲームと同じ分類になっている。 デュアルクラスは「魔法戦士」や「神官戦士」のように、シンプルクラスの役割が、ふたつ以上あるもの。個々の面でみればシンプルクラスにかなわないけれども、複合的なちからで、たとえば「自分を強化して、剣で突っ込む」といったことができるのが利点だ。 タンズフォークは主に町人のための、つまりNPCのためのクラスで、戦闘能力も魔法能力も、罠を解除したりもできない。酔狂な貴人が、市井の人を従者に加えた時に、データ的に困らないといった程度。 クラスレベル そのクラスとしてどれだけ秀でているかを表すために、クラスレベルという表記を使う。これが高いほど有能であり、性能はランダム性なく増えていく。 レベルが一定点に達すると、それは「ネームレベルに達した」と呼ばれ、ある種の魔法的な特技を覚えることができる。それは魔法使いだけではなく、戦士や盗人、鍛冶職人にも与えられている権利である。戦士は気合いで普段の二倍の攻撃をできるかもしれないし、盗人は影もない日向のテラスから、突然姿をくらますことができるかもしれない。そしてネームレベルの職人は、魔法の武器を(まれにではあるが)作り出せるようになるのである。 テンプレートは次のようになっている。 耐久力 □□□□◇□□□□ 魔法力 □□□□◇□□□□ 一般技能 ×運動 ×手練 ×学問 ×社交 ×知覚 ×芸術 ×犯罪 ×野外 戦闘能力 ○小型 △長柄 ○軽装 ○短柄 ×射撃 ○中装 ○中型 ×投擲 ×重装 ○大型 ×徒手 △盾 魔法系統 ×変成 ○魅惑 ×補助 ○攻撃 ○幻術 ×変化 ×創造 ○防御 ×転移 ○呪術 △治療 △知覚 △召喚 魔法能力 ○魔道具 ×呪文書 ×杖の使用 ×呪文変化 耐久力と魔法力 「耐久力」と「魔法力」は九段階で表される。 ■□□□◇□□□□ 悪い □■□□◇□□□□ やや悪い □□■□◇□□□□ 劣る □□□■◇□□□□ やや劣る □□□□◆□□□□ 普通 □□□□◇■□□□ やや良い □□□□◇□■□□ 良い □□□□◇□□■□ とても良い □□□□◇□□□■ 優秀 耐久力はヒットポイントに、魔法力はマナポイントに影響する。 戦闘能力 「戦闘能力」のつぎの一覧は、扱える武器と防具を示している。 それぞれが五段階の記号であらわされており、「×」以外の記号がついていれば、クラスレベルとともに、スキルレベルも成長していく。 - 無成長。 一 まったく習熟していない。 △ 使いこなせない、とはいえないが、優れているわけでもない。 ○ それなりに習熟している。デュアルクラスでの習熟度である。 ◎ 優れている。シンプルクラスでの習熟度である。 ☆ とても優れている。特化クラスでの習熟度である。 武器は五種類に分けられる。 小型武器 手のひら大の小さな武器であり、ナイフや手裏剣、ダーツなどである。格闘用の武器や、投擲用の武器が多い。 短柄武器 握って持つものの、たいして長くない武器である。手斧やダガーのようなものをさす。武器としても使える日用品には、この大きさが多い。 中型武器 腕の長さよりも長く、身の丈の半分より短いものである。戦闘用の小さな武器、もしくは、力を使う道具が多い。ロングソードなど。 大型武器 身の丈の半分程度より少し長い程度のものである。 長柄武器 身の丈程度か、さらに長いものである。槍など。 防具は四種類である。 軽装鎧 しなやかで動きやすく、普段着に近いものである。なめし革の鎧や、布の鎧、またはそれらの胸の部分に補強したもの。他には細かい鎖で編んだ服や、リングメイル。 中装鎧 軽装鎧よりは堅いもので、動きが制限されるもの。胸だけを覆うアーマーや、スケイルメイルやチェインメイル。 重装鎧 全体的に堅くつくられていて、自由に動くことはできないもの。プレートメイルや、プレートアーマーなど。 盾 手に持って使う、防御用の板である。 魔法能力 「魔法能力」は魔法使いとしての性能をしめしている。 魔道具 魔法の巻物を読んだり、その他の魔法の物品(ランプやろうそく、つるはしでもつりざおでも、魔法の手斧でも!)を使ったりするための能力。魔術師も、その他の魔法使いも、この能力に秀でていることが多い。また魔法戦士のようなデュアルクラスであっても、魔道具使用に長けていることがある。 呪文書 呪文書を使って、知らない(もしくはあやふやな)呪文を扱えるかどうか。この能力は純粋な魔術師の特権とされる。 杖の使用 「魔術師の杖」という特殊な種類の杖を使えるかどうか。魔術師は、こういった杖を使うことで、必要なマナポイントを杖に肩代わりさせることができ、また、そこらへんの棒きれや、丁寧につくった霊木の杖を、魔術師の杖に変身させることもできる。 呪文変化 呪文は魔法を構成する大事な要素であり、この呪文を言い替えることで、もとの呪文とは少し違った効果をだすことができる。これが呪文変化である。
https://w.atwiki.jp/personaxpersona/pages/20.html
基本サマリー戦闘システム 陣形とライン イニシアチブ アクション戦闘システム ダウン状態 戦闘システム 状態異常とTECHNICAL 戦闘システム 戦闘不能 戦闘システム 1more 戦闘システム 円卓会議(総攻撃チャンス) 戦闘システム 陣形交代(バトンタッチ) 基本サマリー 戦闘を行う際、メンバーが5人以上の場合は先頭の4人が[前衛メンバー]、残りのキャラクターを[後衛メンバー]として扱う。 戦闘は[前衛]の『イニシアチブ』と『アクション』の2つのプロセスを交互に行い進められる。 戦闘システム 陣形とライン 戦場は[味方陣営]と[敵陣営]に分かれており、それぞれ[前衛ライン]、[後衛ライン]と表す。 基本的に隣接した[ライン]に存在するキャラクターに対してのみ攻撃を宣言する事ができるが、[射撃]属性の攻撃・スキルは一つ先の[ライン]に攻撃をする。 前衛ラインにキャラクターが存在しない、または攻撃によってラインに存在するすべてのキャラクターが倒された場合は、後衛ラインのキャラクターが前衛ラインにシフトする。 敵陣営 敵後衛ライン エネミー⑤ エネミー⑥ エネミー⑦ エネミー⑧ 敵前衛ライン エネミー① エネミー② エネミー③ エネミー④ 味方バンカー 敵バンカー プレイヤー① プレイヤー② プレイヤー③ プレイヤー④ 味方前衛ライン プレイヤー⑤ プレイヤー⑥ プレイヤー⑦ プレイヤー⑧ 味方後衛ライン 味方陣営 イニシアチブ バトルに参加している各キャラクターの[イニシアチブ]を参照し、高い順から[イニシアチブキャラクター]の権利を得る。 [アクション]を行ったキャラクターは、そのラウンド中は[イニシアチブキャラクター]の権利を再び得ることはない。 キャラクターの[イニシアチブ]は、ステータス《速》の値を使用する。 アクション [イニシアチブ]で決定された[イニシアチブキャラクター]は、基本的に以下の5つの選択肢から、自身の行動を決定する。 また、特別なバトルでは[SPECIAL(特殊な行動)]が解放されることがある。 行動名 詳細 SWORD(心の剣で攻撃) 自身の装備している『心の剣』で攻撃を行う。自身の[命中力判定](2D+《器》)と対象の[回避力判定](2D+《速》)で対抗判定を行い、勝利した場合に攻撃が命中する。また、ダイスロール時に「6」の出目が2つ以上出た場合、その攻撃は[クリティカル]したものとして扱う。このとき、[《運》÷10(端数切り捨て)]の値をダイス1つの出目にプラスする事ができ、その結果、「6」の出目が2つ以上になった場合たも、攻撃は[クリティカル]したものとする。このボーナス修正は、[クリティカル値修正]として、[命中判定]の結果には影響しない(命中判定の達成値にプラスはされない)。ダメージ判定は、物理攻撃は([物理DB]+[武器の物理攻撃力])、魔法攻撃は([魔法DB]+[武器の魔法攻撃力])で行う。判定で算出した値から対象の[防御力]を引き、最終的な値を[適用ダメージ]とする。 PERSONA(スキルを使う) 自身のペルソナが習得している『スキル』で攻撃や補助・回復を行う。命中率や効果などは、それぞれのスキルを参照する。 GUARD(防御する) 行動権を消費して、キャラクターから攻撃を受けた際、[万能]属性以外の攻撃の[算出ダメージ]を1/4に軽減する。また、弱点属性の攻撃を受けた際の[ダウン]や、[状態異常]の付着を無効化する。 ITEM(アイテムを使う) プレイヤー同士で共有している所持品の中からひとつ[アイテム]を選択し、消費することで[アイテム]ごとに設定されている効果を発動する。[アイテム]の中には消費せずに効果を使用できるものや、所持しているだけで効果が発動するものもある。 ORDER(指揮する) ①交代する(ギフトアビリティ ポーンさばき) [控えメンバー]のキャラクターを選択し、そのキャラクターの合意を得ることで陣形を交代する。交代した場合、どちらのキャラクターの行動権も消費される。 ②逃走する 宣言したキャラクターの《速》と敵ネイロース代表の《速》とで対抗判定を行う。対抗判定に勝利することで、戦闘を終了することができるが、経験値やお金・落とし物を入手することはできない。また、[ピンチエンカウント]時には[逃走する]を選択することはできない(ギフトアビリティ サクリファイス)。 SPECIAL(特殊な行動) 特定のバトルでゲームマスターから提示することがある。効果は様々。 戦闘システム ダウン状態 戦闘中、[弱点属性]による物理・魔法攻撃を受けたときや、[クリティカル]となった攻撃を受けると、攻撃を受けたキャラクターは[ダウン]状態となる。 [ダウン]状態になってしまうと、未行動・行動済に関わらず、 そのラウンド中の行動権とあらゆる判定の権利を失う(回避なども不可)。 [ダウン]状態は、特定の条件を満たすか、次のラウンドで自身の[イニシアチブキャラクター]の権利を得た際に自動で解除される。 [ダウン]状態のときに[弱点属性]による攻撃を受けても、改めて[ダウン]状態になることはない。 戦闘システム 状態異常とTECHNICAL [スキル]などの効果によって、確率でスキルごとに設定されている[状態異常]が付着することがある。 付着した状態異常はバッドステータスを解除できるスキルを使用するか、 [状態異常]が付与されたラウンドから3ラウンドが経過すると自動的に解除される。 また、[状態異常]が付与されているエネミーに特定の条件を満たした攻撃を行うと、[TECHNICAL]が発生する。 [TECHNICAL]を発生させると、[算出ダメージ]が2倍になり、更に大きなダメージが与えられるほか、[クリティカル値修正]に+1を得ることが出来る。 [状態異常]に関する種類・解説は次の通りである。 名称 種別 解説 TECHNICAL条件 炎上 属性 自身の手番終了時に[最大HP]の10%分のダメージを受ける。 [疾風]または[核熱]属性の攻撃、スキルを与える。 凍結 属性 あらゆる行動が行えなくなる。[斬撃][衝撃][射撃]属性の攻撃に対する耐性が一時的に消失する。 [斬撃][衝撃][射撃]または[核熱]属性の攻撃、スキルを与える。 感電 属性 あらゆる行動が行えなくなる。[感電]状態のキャラクターに接触すると、(50-[ラウンド経過数*10])%の確率で、そのキャラクターにも[感電]が付与される。 [斬撃][衝撃][射撃]または[核熱]属性の攻撃、スキルを与える。 忘却 精神 ペルソナが習得している[スキル]が使用できなくなる。 [念動]属性の攻撃、スキルを与える。 目暈 精神 [命中判定]の達成値が1/3になる。 なにかひとつ攻撃、スキルを与える。 睡眠 精神 あらゆる行動が行えなくなるが、手番開始時に[HP]と[SP]を5%回復する。 なにかひとつ攻撃、スキルを与える。 空腹 精神 自身の発生させた[適用ダメージ]が半減する。状態異常を解除するスキル・アイテムを使用するか、[種別 食べ物]のアイテムを使用すると回復する。 なし 混乱 精神 [イニシアチブキャラクター]の権利を得た際に[混乱表]を振り、その結果を適用する。 [念動]属性の攻撃、スキルを与える。 恐怖 精神 キャラクターの難易度11の《度胸》による判定に成功しなければ行動が出来なくなり、手番終了時に15%の確立で戦闘から逃走する。 [念動]属性の攻撃、スキルを与える。 絶望 精神 あらゆる行動ができなくなり、手番終了時に[SP]が5%減少する。3ターン後に[戦闘不能]状態になる。 [念動]属性の攻撃、スキルを与える。 激怒 精神 [SWORD(心の剣で攻撃)]しか選択出来なくなり、[物理DB]の計算式が[(《力》)D6]になるが、[防御力]が0になる。 [念動]属性の攻撃、スキルを与える。 洗脳 精神 [イニシアチブキャラクター]の権利を得た際に、行動決定権を[GM]に移譲する。 [念動]属性の攻撃、スキルを与える。 戦闘システム 戦闘不能 攻撃やスキルの効果によって、[HP]が0となったキャラクターは、[戦闘不能]状態となる。 [戦闘不能]状態になると、未行動・行動済に関わらず、 そのラウンド中の行動権とあらゆる判定の権利を失う(回避なども不可)。 [戦闘不能]状態は、スキル《リカーム》などの[戦闘不能]状態を回復する効果を受けることで解除できる。 ただし、あらゆる戦闘においてギフトアビリティ《ワイルド》をもつキャラクターが[戦闘不能]状態になった場合、 その日の探索を中止し、夜行動もできなくなる。 戦闘システム 1more 攻撃によって、敵キャラクターを[ダウン]状態にした場合、[ダウン]状態を発生させたキャラクターを対象に『行動権を回復する』[1more]が発生する。 即座に改めて[イニシアチブキャラクター]の権利を得て[アクション]を行う事ができるほか、[陣形交代(バトンタッチ)]を宣言できるようになる。 戦闘システム 円卓会議(総攻撃チャンス) [味方陣地]と隣接している陣地に存在するすべてのネイロースが、キャラクターの攻撃により[ダウン]状態となった場合、[円卓会議(総攻撃チャンス)]に突入する。 [円卓会議(総攻撃チャンス)]では以下の3つを宣言できる。 話をする ①尋問する(《ワイルド》限定 エネミーと会話を行い、説得に成功することでそのエネミーがシャドウの場合《ペルソナ》として保有することができる。 ②罰金を課す エネミーに罰金を課し、お金を¥[(エネミーのレベル)D100]だけ手に入れる事ができる。生き残っているエネミーたちはすべて逃走する。戦闘を終了し、対象となったエネミーとそれまでに倒していたネイロースの分の[経験値]を入手する。 ③物納を課す エネミーに物納を課し、ランダムでアイテムを手に入れる事ができる。生き残っているエネミーたちはすべて逃走する。戦闘を終了し、対象となったエネミーとそれまでに倒していたエネミーの分の[経験値]を入手する。 会議を終了する [円卓会議(総攻撃チャンス)]を終了し、通常の戦闘処理に戻る。 全軍突撃(総攻撃) 隣接している陣地に存在するすべてのエネミーに対して、[バトルメンバー]全員が[総合DB]をロールし、その合計値を[算出ダメージ]として与えることができる。このとき、[バトルメンバー]の中に[状態異常]や[ダウン]などによって、行動を制限されているキャラクターがいた場合、そのキャラクターは[全軍突撃(総攻撃)]に参加することは出来ない。ダメージ算出終了後、通常の戦闘処理に戻る。 戦闘システム 陣形交代(バトンタッチ) ギフトアビリティ《バトンタッチ》を習得しているキャラクター、もしくは《ワイルド》のキャラクターが宣言できる。 [1more]時に[陣形交代(バトンタッチ)]を宣言することで、他の戦闘メンバーや控えメンバーと交代し、選択したメンバーに行動権を移譲する。 [1more]時以外で[陣形交代(バトンタッチ)]を宣言することはできず、[状態異常]になっているキャラクターや、[戦闘不能]のキャラクターを対象には出来ない。 また、ギフトアビリティ《ワイルド》をもつキャラクターを対象にする際、控えメンバーとの交代は出来ない。