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GN-010 ガンダムサバーニャ [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U GN166S 6-緑1+青1+赤1 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[サバーニャ系] (>起動):自軍戦闘フェイズ開始時に、ビットチップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、1/1/1}3個を出す。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードが攻撃に出撃している、または交戦中の場合、自軍ユニットX枚を廃棄する。その場合、全ての敵軍ユニットにXダメージを与える。 サバーニャ系 MS 専用「ロックオン・ストラトス」 緑-00 宇宙 地球 [6][6][7] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKonomuSekiyama、イラスト違いはTakuyaIoである。
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正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNピストルビット 10 75 背面射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 120 射撃CS GNライフルビットII - 130 マルチで武装変更 マルチ射撃CS GNピストルビット【連射】 通常格闘 GNピストルビット【展開】 2 前後格闘 GNピストルビット【設置】 50~55×2 横格闘 GNピストルビット【一斉射出】 133 サブ射撃 GNミサイル 1 110 レバー入れで撃ち分け可能 N特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 179 単発はよろけで85ダメ。前方射撃ガードあり レバー特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 238 前方射撃ガードあり 特殊格闘 GNホルスタービット【自機/僚機】 200 - 射撃格闘バリア バーストアタック 名称 入力 威力 備考 全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 316 【更新履歴】新着3件 14/04/22 正式解禁 14/04/29 バーストアタックの解説を追記、修正 14/09/19 句読点追加 添削 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様)が参戦。 パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。 「全ての行動が射撃関連アクション」と宣伝されている通り、純粋な格闘攻撃(タックルや格闘カウンター)が一切無い「純粋な射撃機体」。 機動力はBD8-回で平均的、耐久値は700とコスト3000帯では下位クラス。 赤ロックは長い側だがケルディムよりも短い。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。 機体の戦術、コンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、中距離以近で働く高回転率のCSがその代表と言える。 格闘行動がないという点から打たれ弱い先入観を与えるが、搭載した射撃武装は多くが極めて強力な性能を誇り、近接においても他機以上の不備は感じない。 特に耐久値200で味方貼りも可能な最強クラスのバリアビットや、シールド判定を搭載し火力も極めて高く銃口補正が良好な幅の広い特射などはその代表。 これらに加えて高回転率の格闘のビットで、射撃戦では非常に強いプレッシャーを敵に与える事が可能。 EX-S同様に中距離以遠で強さを見せる「高コスト後衛」系キャラクターだが、 寄られるまでのダウンの取りやすさやケアのしやすさ、全体的な射撃武装の回転率など強みになる点が多く、 現状では寄ってこない敵は一方的に削り、寄ってくる敵にも数多の対応で迎撃する事が可能な非常に強力な性能を誇る。 とはいえ回転率、迎撃射撃に関しては真っ先に修正が入っており、初期に比べれば射撃機らしくなってきたか。 勝利ポーズは3種類で 通常時はライフルビットII構え 特格使用時は前面にホルスタービットを展開しつつライフルビットII構え トランザム時はライフルビットIIを全面展開しつつ両手で構える。 2014/4/22 アップデート詳細 耐久値:720→700 機動力:微低下 チャージ射撃:弾速低下 特殊射撃:覚醒による弾数回復は不可に レバー入れ特射の弾速、およびダメージ低下(1HIT 19→17) 特殊格闘:展開時間短縮(10秒→9秒)、およびリロード時間延長(+4秒) 格闘:リロード時間延長(+1.5秒)、ビットの攻撃精度調整 覚醒技:ダメージ低下(1HIT:20→18) 2014/5/27 アップデート詳細 射撃CS発生劣化 レバ特射の発生と銃口補正が大幅劣化 開始時の弾数が1発→0発 2014/6/12 アップデート詳細 機動力劣化 特射の発生劣化 GNライフルビットIIのビームのダメージ低下 1HIT95→85 キャンセルルート メイン(背面)→サブ、格闘、特射、特格 CS→格闘、特射、特格 格闘→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNピストルビット [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -%] ビットと付いてるが、動き撃ち可能な普通の2丁BR。 高コストが持つBRとして平均的だが弾数は10発と多い。 格キャンや格闘やサブからの追撃と用途は多い。弾切れには注意したいが高性能なCSが存在するので切れたから攻め手が薄くなるほどではない。 ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。カットから射線形成まで幅広く使える。 サブ、格闘、特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 -%] 正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。 メインの射角が非常に広いことから、振り向きメインはほぼこれになると考えてよい。 2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。両hit120 Sドラ中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。 奪ダウン性能こそ低いが、このタイプの射撃でよろけ属性というのは稀有でダメージが良く伸びる。 自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい。Sドラで引っかけた時にそのままメイン落下で深く耐久を奪えるのはリボーンズなどにない強み。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 【CS】GNライフルビットII [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 -%] 「オーライ!」 足を止めてデュナメスCSのような単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。 高弾速で多少誘導するのも大きく、単発130ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。 着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。 レバー入力で性能が変化する。 格闘、特射、特格にキャンセル可能。特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 レバーN、前後 足を止めて片手でライフルビットを撃つ。 慣性が全くかからないが上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上、真下を打ち抜くことができる。 モーションが小さいのでレバー入れよりも素早く放てるが、完全に足は止まるので注意。 レバー横(斜め含む) 足を止めて両手でライフルビットを撃つ。 発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。 慣性の引き継ぎ有り。 BD直後なら機体肩幅1機分と少しぐらいすべるので比較的安全に撃てる。 前後に滑り撃ちをする場合は、Nに化けないように注意。 基本的にはこちらを使っていくことになるだろう。 5/27のアップデートにより大幅に発生が悪くなった。 そのため着地寸前にボタンを離しても盾が間に合うくらい遅くなった。 近距離で撃つこともリスクが増え、使いにくくなったが機体の性質上、近距離の切り札として頼らざるを得ないだろう。 【マルチCS】GNピストルビット【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 -%] 「オラオラァ!」 ノワールのような連射を2機に行う。 主な用途はアラーム鳴らしやミリ殺しなどになるが場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。 一応弾切れのごまかしにはなるか? シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら 1.格闘ボタンを押す 2.着地硬直時にメインから指を離しゲージを減らす 3.マルチCSを発射する前にBDでキャンセルし再度チャージする のどれかでシングルに戻すことができる。 1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なく使える。ただしリロード中はシングル化自体できない。 2、3はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点には注意。 【格闘】GNピストルビット【展開/射出】 GNホルスタービットからGNピストルビットを展開または射出する。 格闘のビット関連は全て弾数が共用なので扱いには注意。 どの格闘からもメインキャンセルで落下可能。 一定時間たつとビットが回収されるので無駄にならないように立ち回ろう。 特射(レバー含む)使用時には場に出ている全てのピストルビットは即時回収される。 シルビ(特格)を張っている場合そこからビットが発射される。(1発目?) 自分に張っているなら問題はないが、僚機に張っている場合は敵と僚機の距離によっては展開時間に差ができるので注意が必要。 特に横格。 N格闘 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -%] GNピストルビットを自分の周囲に展開、メインに連動して一斉発射される。 格闘の弾数が共有ということでイマイチ出番がない。 ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。 格闘機の安易な攻めに横格闘を出すよりも展開して牽制するのは大いにアリ。 横格闘 [弾数 通常格闘と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -%] ピストルビット6基を敵の周囲に展開して射撃。 展開されたビットは相手を速いテンポで2度攻撃、共振Hi-νのフィンファンネルの総射出をイメージしてもらうと分かりやすい。 6基一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。 数発ヒットがまとまればよろけが取れる。 非常に強力で回転率も高く、出し得と言っていい武装。 追尾が強く横に取りつくため、これだけで地走機体は詰むほどの性能。 どんどん撃って敵を削っていきたい。 この機体の自衛手段でもあリステップから出してメインキャンセルは基本。 近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。 撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。 4/22のアップデートでビットの全体動作が少し鈍くなり、順次発射が見てわかるほどになった。 動く相手には1~2ヒットのカス当たりが多く、とりあえずボタン押せば相手がよろける、という程ではなくなっている。 とはいえ2度追従の効果は大きく弾幕で相手を追い込めば十二分に強力、直撃は少なくとも削りやミリ殺しの安定性は非常に高い。 前後格闘 [弾数 通常格闘と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -%] ピストルビット6基を前格闘で自機前方に、後格闘で自機後方に*の形に設置しビームをばら撒く。 ビット1組で3連射、2発目は初発の隙間を埋めるよう発射されるため12方向への拡散射撃となる。 ビームの半分は後方への発射になるため、実質的には相手に対して3~5方向への拡散射撃と見ていい。 展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり後方の相手を巻き込みづらくなる。 視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、命中率の高い横ビットと弾共有なので現状では影が薄い。 射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。他が使えない場合の奥の手として。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 -%] 「GNミサイル、乱れ撃ちだ!」 足を止めてミサイルを前方に射出。ケルに比べて弾の密度が高く引っ掛けやすい。誘導、弾速はそこそこ程度。 ミサイルは微妙に広がっており、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。 横入力でバンシィやAエクシアサブのように左右にミサイル射出、誘導性により少し飛ぶと軌道が平行線になる。 慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。 メインからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃/照射】 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発] ホルスタービットによる一斉射撃。発射時前方にホルスタービットを展開するため、射撃バリアが付く。 リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている極めて凶悪な射撃。 武装の特性としてはリボーンズキャノンのゲロビをリロード以外ほぼ全面的に強化したような形。 発生は若干溜めるが斉射系/ゲロビ系として遅いというわけではない。 盾判定がある時間はN、レバー入れで変わらない模様。 4/22のアップデート以降、覚醒リロード不可となった。 また5/27のアップデートで弾数が開幕・復帰時0に変更、回転率がかなり気にかかるようになったため無駄撃ちにはできない。 レバーN [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0?][補正率 -30%] 「乱れ撃つぜぇ!」 ライフルビットを全基前方に展開。 自機がピストルビットを左右から3発ずつ発射し、右手側の発射に合わせて14基のライフルビットからもケルディムメインの様な高弾速のビームが放たれる。 やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。 発射時に前方に射撃ガードありだが、撃ち始めるまではガードがつかない。 1発当たると相手はよろけ85ダメ。3hitで179ダメ強制ダウンだが、2hit145ダメどまりのことも多い。 範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされる事もある。 また広範囲に発射するため大型MAには絶大なダメージとダウン効果が得られるのでボス戦でオススメ。 引っかけ易いがダウンが奪えない事もあるので追撃を忘れないように。 相手に向けられる銃口の関係上、着地を取るというよりは着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。 仕様上、近距離で当てると同時ヒットが起きやすく、稀に240近くのダメージを与えられることがある。 初期の頃はレバー特射安定に近い部分もあったが、 14/5/27以降、レバー入れ特射の発生が遅くなったことでこちらの発生・銃口の優位が明確になっている。 14/6/12から発生は遅くなったがレバー入れほど露骨な劣化はしていない。 レバー入れ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 -%] 「ハロ!粒子をケチるな!」 GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。クアンタのアシストでおなじみの武装。 発生がかなり遅いが、範囲が広い。 こちらも発射時に前方に射撃ガードありだが、撃ち始めるまではガードがつかない。 ゲロビとしてはダウン値が高いようで、敵にヒットさせると照射が終わる前に相手が強制ダウンする。 こちらもレバーN同様、ボス機体に対して撃てば一発でダウンが取れる、2本以上ヒットさせればまず確定。 14/5/27のアップデートで発生鈍化の調整が入ったが、同時に銃口補正が大幅劣化しているので注意。 感触としては「発生は延ばして」「銃口補正は延ばさない」形で調整された模様。 赤ロックギリギリなら横BDのみでも回避可能な程度の性能に、着地狙いや迎撃に関しても銃口押しつけには頼れなくなった。 上下の銃口補正は未だに良いが、左右を取るには範囲を生かす必要がある。 しかし、依然としてダメージは高く見られていない敵の着地を取るときなどこちらを使う時はあるだろう。 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機/僚機】 [時間リロード][リロード 20秒/200][クールタイム 12秒][属性 バリア] ケルディムのシールドビットの強化版。 レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。 特射、覚醒技以外の全ての行動からC可能(解除の場合は足の止まる武装Cで自由落下可能)。味方に飛ばしている段階でもキャンセルが受け付けられる。例としてはレバー特格 CS→特格で滑りながら落下できる。 耐久値はなんと200、展開時間こそケルディムに毛が生えた程度だが、耐久値が高いのでバズーカや多段ヒット系武装に潰されにくいのが利点。CTもリロードも長いが、途中解除で耐久値が無駄にならないようカバーすれば特に問題はない。 これにより自分で張る時は勿論、相方に渡すときに非常に計算しやすくなっている。 特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。当然CTやリロードも発生する。 4/22のアップデートにより消耗が1秒分だけ速くなった。とはいえ耐久値200があるため依然強力。 バーストアタック 全力で狙い撃つ! 3方向にゲロビを放つ。発射までスパアマあり。しかも特射同様に前面射撃ガードが付く。 特殊射撃より発生が相対的に早い。 発生も早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。 威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。 3wayになっているため、事故ねらいではあるが、2体同時にあたることもある。 特射がどんどん下方修正されたため、切り札としての価値は非常に高くなった。 CPU戦考察 豊富な射撃とCPUキラーの特格により対CPU戦は非常に得意。 包囲ビットに対してCPUは全力で回避行動を取るので、それでブーストを削り着地にズンダなりCSなりを叩き込んでいけばいい。 注意したいのは制限時間。 格闘がないため瞬間火力が低く、各種武装のリロードが長いので長丁場になりやすい。 180秒制限だと悠長に戦っているとあっという間に時間が無くなる。 そのため特別なこだわりがなければ味方CPUを参戦させておくといい。 特格をタイミング良く渡せばそこそこ活躍してくれる。 戦術 射撃に特化した性能で優秀なバリアまで持つため、後衛としては申し分ない機体。 特射、シルビ等強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。 横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てる。火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。 格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。 特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。 特射はこの機体の主力。レバー入れの弱体化が著しく、N特射が推奨される。 前面の射撃バリア判定のおかげで他のゲロビでは相打ちになる場目でも強引に当てに行けるのが強み。 これを何回当てられるかがこの機体で勝利する大きな要因となるので、性能をよく理解して使っていこう。 もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。 後衛適性の高さや兄弟機のケルディムでの使用方法からとりあえず僚機に回したくなるが、サバーニャの特格は自分に使うのが基本である。 これはケルディムよりも積極的に当てに行ける武装が多く、カウンターで貼ることが出来れば大きなリターンが期待できるため。 また特射を使うと解除されてしまうので、「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。 当然被弾している僚機の格闘カットや覚醒、ドライブ時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであること忘れずに運用しよう。 武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。 この場合は並みの機動力やバリアビットを生かして苦手距離からおさらばするか、相方に助けを求めよう。 初期にあまりの強さだったため、現在ではメイン、サブ、赤ロック距離以外の全てに修正が入ってしまった。 接近された場合にどう追い払うかが生命線となるため、弾数管理と距離把握はしっかりと。 修正をはじめ多くの機体が解禁されこの機体が苦手とする武装も増えている。 そのため開幕や1落ち後に強力な武装がリロード中であることは大きな弱点であり、後落ちをした場合苦しい状況…といった場面はよくみられる。 稼働初期で有用であった味方を2落ちさせたりシルビを渡して荒らすなどの戦術は、環境の変化により厳しいものとなっていることは頭の隅に入れておきたい。 基本的にサバーニャは下がりはするが先落ちを目指すことは他の3000コストと変わらない。 余裕のある耐久をサバーニャ側が持っていればすぐ蒸発ということはないためである(最悪コスオバした味方にシルビを送れるため)。 オーバードライブ考察 Fドライブ 格闘がないためこちらを選ぶ理由はない。 Sドライブ 上記理由からこちら一択。 強力な自衛力を持つ特殊射撃のリロード加速は大きく、サバーニャ唯一の隙をその9秒でフォローしてくれる。 CSのチャージ高速化からメインキャンセルによる落下、青ステと申し分ない。 僚機考察 3000コストの射撃特化という機体特性に惑わされがちだが、 先落ちされても後衛後落ちへの移行がスムーズに出来るため実は多くの機体と組める。 高性能格闘持ちが相手だと戦線を維持できないので相方にそれへの回答が欲しい所。 コスト3000 ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。 マスターガンダム 今作屈指の格闘性能とFドライブとの抜群の相性を持つ機体。言わずもがなマスターが落ちる。 耐久200のシールドビットをつけた明鏡止水は誰にも止められない。 ダブルオークアンタ 原作コンビ。やはりマスターと同じく総合的に高い性能を持つ格闘寄り万能機。 トランザムにシールドビットをあわせたり、クアンタと追いかける敵の着地にCSやレバー入れ特射をあわせたりと、嫌がらせは十分にできる。 お互いに低耐久なので、事故には気をつけよう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 上記二機とは違いこの機体の優れているところは、サバーニャとともに射撃戦もこなせるという点。 フルクロス自体耐久120のマントを持っている為かなり強い。 弱点はクアンタ同様に低耐久から来る事故。 コスト2500 格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々想定できる 覚醒・ドライブ時の爆発力は魅力的だが、コスオバが厳しく後落ち側は窮屈な戦いを強いらえる。 ハイリスクハイリターンなコンビ。 百式 万能機でありながら格闘機の役割も遂行できる。 前に出しても良し、並んでも良しと敵によって自由に戦法が変えられる。 低耐久なのでかなり事故が怖い。 ジ・O 相手からはなかなか切り込みづらいコンビ。 中~遠距離に強いサバーニャと近距離に強いジオが組むことでどの距離でも力負けしにくい。 アプデによりジオの機動力が落ちたため前に出して先落ちさせる旨味が無くなった。 よってサバーニャ先落ちが望ましい。 トールギスⅡ ジオ並にタイマン性能が高いことに加え、どの距離でもサバーニャの求める立ち回りができる万能機。 足並みをそろえた射撃戦から特格による救援、奇襲と弱点は存在しない。 特格の恩恵がすさまじく後落ちしても易々と被弾しない点が非常に優秀。現状2500コスト最有力である。 ケルディム 同一人物の狙撃ペア。 多くの機体のアウトレンジから攻撃でき、ケルのシルビをサバーニャに渡すことで 特射を近距離で撃ったり、サバーニャのシルビの耐久を活かしケルに自衛しやすくさせるなどかみ合ってる部分も多い。 ゲームシステム的に強いので大物食いも可能だが、近距離が穴すぎるので相当な練度と連携が必要となる。 スサノオ かつて巷を震撼させた『爆弾戦法』の相方としてよく選ばれた機体。 爆弾自体はあまり実戦的ではなくなったが、 格闘耐性やトランザムなどサバーニャとの相性は依然良好である。 ゼイドラ 優秀な武装と機動力で固められた万能機。サブの性能がいいためよろけを取りやすく、結果的にサバーニャ側も距離を稼げる。 時限強化やゲロビもあるため自己主張はいざとなればできる部類。 同じ趣向のアリオスも相方の選択肢となるだろう。 アヴァランチエクシア Aエクシアに護衛をしてもらいながらCSや特射で敵を撃ち取っていく。 格CSやトランザムでの強襲力が高いので上手くシルビを合わせれば正に雪崩のように相手を切り崩せる。 コスト2000 セオリー通りサバーニャが先落ち。 ただし先落ちされてもそこまで被害は大きくないので、 後落ちを粘れる機体よりは先落ちしても代わりに前に出ていける機体の方が柔軟に戦える。 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Sドラの弾幕が強く、シルビを渡す価値のある攻めが出来る。 2000コストとして高くまとまっているが、降りテクがないので高機動射撃戦になるとキツイのが難点。 ブリッツガンダム ジャマー系武装のミラージュコロイドをはじめ様々な拘束手段を持つ機体。 単独での切り込み能力が高く、場合によってはシルビを渡しても突っ込んでもらってもいい。 サバーニャの距離で撃ち合い続けることはできないので、一緒に下がりサバーニャを狙う機体の足止めが仕事になる。 2000コスト群でサバーニャの立ち回りに最も付き合いやすい相方である。 コスト1500 安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。 場合によっては1500爆弾戦法もできなくはないがその場合サバーニャの自衛テクニックが試される。 総じていえば相方は自衛力が高い機体が有力か。 1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。 ガンイージ 1500コストの中では万能機然としているがシュラク隊の防壁や格闘拒否のサブにより自衛力は高めなので足並みは1500の中では揃えやすい方。 弾幕形成能力も高いのでサバーニャと共に敵を蜂の巣にできる。 デュエルガンダムAS 1500のなかでは抜群の安定感を誇る万能機。 AS形態でのダメージ軽減が非常に心強く体力調整はしやすい方だと言える。 アシスト展開中の無限ゲロビ展開も後ろで援護するには十分な性能なのでサバーニャはピストルビットなどでうまくよろけを取っていきたい。 ライジングガンダム 大体予想したとおりであるが組んではいけないコンビ。 自衛力が低く前で荒らしてほしいライジングにとってじっくりとした射撃戦、そして高い自衛力を持つサバーニャは見事に噛みあわない。 情報が不足している為情報提供にご協力ください 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.1 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.2 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.3 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.4 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.5 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.6 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.7
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作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNピストルビット 10 80 弾数と威力に優れる二挺撃ちBR 背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 125 二挺同時撃ちBR 射撃CS GNライフルビットII - 130 レバー横入れで挙動変化 レバー後射撃CS GNピストルビット【マルチロック】 2体の敵にビーム連射 レバーN格闘 GNピストルビット【展開】 2 25~ 周囲に展開しメイン連動で一斉射撃追加入力で展開数増加 レバー前格闘 GNピストルビット【設置】 55~99 その場に設置して水平連射 レバー横格闘 GNピストルビット【射出】 20~114 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNミサイル 1 15~128 レバー横入れで軌道変化 レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 153 広範囲斉射。前方射撃バリアあり レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 216 横に広いゲロビ。前方射撃バリアあり 特殊格闘 GNホルスタービット 200 - 射撃も格闘も防ぐバリア。レバー入れで僚機へ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 198 虹ステ可 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 全力で狙い撃つ! 1 294/273/265 3方向にバリアつき拡散照射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNピストルビット 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 【射撃CS】GNライフルビットII/GNピストルビット【マルチロック】【レバーN射撃CS】片手撃ち 【レバー横射撃CS】両手撃ち 【レバー後射撃CS】GNピストルビット【マルチロック】 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】【レバーN格闘】GNピストルビット【展開】 【レバー前格闘】GNピストルビット【設置】 【レバー横格闘】GNピストルビット【射出】 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 格闘【後格闘】格闘カウンター 覚醒技【バーストアタック】全力で狙い撃つ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムサバーニャ 【キャラクターミッション】ガンダムサバーニャ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ライル・ディランディこと2代目ロックオン・ストラトスが駆るケルディムの後継機。 狙撃銃を携えた歴代機と異なりライルが得意とする早撃ちを重視して設計されており、最終決戦仕様として各種ビットを増発、それに伴い制御用メカのハロも2基に増加している。 3000コストの純射撃機。一応格闘属性攻撃(カウンター)はあるが全ての攻撃手段は射撃。 青着地や中空すら射程圏とする狙撃CSと強力な押し付けとなる特射を中心に、味方貼りもできて格闘も弾く耐久値200バリアで盤面を固めていく。 遠めの赤ロックぎりぎりも得意だが、近接でも銃口を活かした当て方で射撃を押し付ける事が可能。 今作ではマルチ射撃CSがコマンド独立化になったためストレスフリーな使い勝手となった。 初期環境では機動力の強化、覚醒による特射のリロードなど強力なアッパーを受けたが、環境で大暴れした影響で目立った強化をほぼ失う下方修正を受けてしまった。 今現在は環境的に苛烈な攻めを行う機体が軒並み減ったこともあり、 エクバ2に比べれば相手を寄せ付けない立ち回りをしつつ強力な範囲制圧射撃を押し付ける行動が取りやすくなったため、「歩く武器庫」として胸を張れる性能となっている。 リザルトポーズ 通常時 飛んでくるライフルビットIIを両手でキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える。 特格中 ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える。 覚醒中 ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える。 敗北時 ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 上昇 射撃CS 発生強化。マルチロックがレバー後CSに。 レバーN特射 発生・銃口強化。ビームが太く。覚醒でリロード。 各サブ 発生強化。打ち上げダウン→半回転ダウンに。 2021/3/23アップデート 機動力 低下 特殊射撃(共通) 覚醒リロード廃止N特殊射撃 GNライフルビットIIの撃つビームのダメージ低下。弾が細く。威力低下(179前後→153前後)。 横格闘:威力低下(131前後→110前後)。 キャンセルルート メイン→N格、前格、横格、サブ、特射、特格、後格 射撃CS→N格、前格、横格、サブ、特射、特格 N格、前格、横格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNピストルビット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ピストルビットを手で持って使用する二挺撃ちBR。 カットから射線形成、格闘やサブからの追撃と幅広く使える。 用途が多く頻繁にメインに頼ることになるが、射撃CSやサブの存在から節約は楽な方。温存しすぎるのは良くないので咄嗟の追撃などに使えるようある程度の弾は残しつつ、適宜撒いていこう。 各格闘(後格含む)、後格、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。 2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。 奪ダウン性能こそ低いが追撃の余地があるためダメージを伸ばせる。 これ単独の威力も高いため、メイン1~2発から背面メインを撃つのも選択肢に入る。 自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい上、カウンターにはこちらからもキャンセルできる為、格闘に対しての迎撃が取りやすくなった。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 各格闘(後格含む)、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。 【射撃CS】GNライフルビットII/GNピストルビット【マルチロック】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] レバー入れで性能が大きく変わるビーム射撃武装。 これまで足枷となっていたロック替えマルチロックの仕様が変更された上、発生が強化された為気軽に狙い撃てるようになった。 以下の記述はレバーN・横での共通項。レバー後は別記。 足を止めて単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。兎にも角にもこれを押し付けれるようにならないとこの機体で勝つのは難しい。本機の中でもトップクラスに重要な武装であると言っても過言ではない。 高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。 着地取りだけではなく、銃口補正を活かした近距離での自衛としても優秀。 格闘、サブ、特射、特格にキャンセル可能。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 【レバーN射撃CS】片手撃ち 上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。 レバー横入れよりも発生が速いが、慣性が乗らず完全に足が止まるので注意。 相手の硬直を的確に撃ち抜くにはこちら。突進に対して置いておくなども。 相手の行動を読めれば取れる範囲が広い武装。 【レバー横射撃CS】両手撃ち 発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少し滑るため比較的安全に撃てる。 発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。 横入力にしか対応していないため、前後に滑り撃ちをしたい場合はNに化けないように注意。 相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。 発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。 アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。 【レバー後射撃CS】GNピストルビット【マルチロック】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/1hit][補正率 %] 「パターン読めてんだよ!」 2機に対して銃口を向けて3連射する。他のチャージ射撃の方が有用なのでほとんど使わない。 前述の通りレバー後以外では発動しないが、カウンターから射撃CSを出そうとすると暴発は起こりうるので注意。 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】 [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ビーム] 足を止めGNピストルビットを飛ばすオールレンジ攻撃。レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。 弾数は各レバー入れで共用かつどれもビットを12基中6基使用するため、覚醒を挟んでも連続2セットまでしか場に出せず、また特射入力で即座に引き戻されるため併用できない。 いずれもメインキャンセルで落下可能。使用時に敵機に振り向くのでメインCで安全に落下可能。 リロードが重めだが覚醒で回復するので覚醒前には横格などで使い切っておくと回転率が良くなる。 レバーN・前は期待度が低いこともあり、弾の多くはレバー横で使っていく事になる。 【レバーN格闘】GNピストルビット【展開】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] GNピストルビット6基を自分の周囲に展開し、メインに連動して発射する。 2回続けて使えば最大で12基の停滞ビットを展開でき、近距離自衛で役に立つ。 銃口がそこまで強くないため、擦り当てるような押しつけには向かない。 【レバー前格闘】GNピストルビット【設置】 [よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ピストルビット6基を*の形に設置し、最初は前後と斜め前後の6方向、そこから角度を90度変えながら同じように撃つ、計3連射12方向への拡散ビーム射撃。 多数の弾を広範囲にばら撒くが1回目と3回目は角度が同じかつ、誘導がないのと銃口が固定されていることもあり実際の攻撃範囲はさほど広くなく、期待値は非常に低い。 【レバー横格闘】GNピストルビット【射出】 [よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -10%/1発] ピストルビット6基を敵の周囲に射出して行うオールレンジ攻撃。 展開されたビットは速いテンポで2回撃つ。 6基を一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。 サバーニャの主力武装の一つ。格闘の弾は主にこれに費やすことになる。 回転率は若干悪いが撃つ数が多く、横に取りつくため、横BDや足を止める武装に対しては高い圧力となる。 他のビット武装を使うよりはこちらに全て回した方が良い場合が多い。 ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。 弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。 近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。 撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。 小ネタとして1セット目は仕様なのか射程無限で取り付く。2セット目は一般的なファンネルの範疇。 また、射出場所の関係から、レバー入れ特格で相方に貼っている状態で入力すると、相方の方向からビットが飛び出て行く。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ??/1発][補正率 -5%/1発] 足を止めてミサイルを前方に射出。弾速はそこそこ程度。 レバー入れで弾道特性が変わる。 過去作ではほぼ封印安定に近い武装だったが今作から発生が大幅に向上。 メインからのキャンセルや咄嗟の迎撃でも気軽に出せるようになった。半回転ダウンになったので追撃も入れやすい。 レバーN 正面を埋める軌道で発射。緩めの誘導タイプ。メインからの追撃や正面迎撃にはこちら。 レバー横 バンシィのNT-DサブやOOライザー横サブのように逆ハの字に発射する。赤ロックギリギリでも静止してる敵にはhitせず収束もしない無誘導タイプ。 サバーニャにとって貴重な横移動を取れる武装。 特射よりも発生と回転率に優れる関係から近距離の迎撃が非常に楽となった。 余程高空で無ければオバヒで当てても1回転ダウンで凌げる。困った時には頼ろう。 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 24秒/1発] ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。 前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。 リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。 発生はレバーNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。 盾判定がある時間はレバーN、レバー入れで変わらない模様。 構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。 キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。 覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。 【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -40%/1hit] 両手のライフルビットからメインに近い性質の弾を、前方に展開した14基のライフルビットからケルディムのメインの様な高弾速の弾をそれぞれ3連射する。 やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。 範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。 ライフルビットは敵機の位置に関わらず必ず定位置を射撃する。 相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。 着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。 ダウンを取り切れなかった時のフォローや1hitからの追撃用にセカイン射撃CSを仕込めばより対応しやすくなる。 今作からライフルビットのビームが見てわかるレベルで太くなったが補正率が-30%から-40%へ悪化し、追撃CSをした場合ダメージが落ちた。 修正前は1Hit,105ダメージで3Hit,179ダメージ。現在は1Hit,85ダメージで3Hit,153ダメージとなった。 キャンセルで特射を撃った場合、1Hit,60ダメージまで下がり、3Hit,108ダメージと激減してしまうためダメージレースで負けないように注意。 当たり判定が大きくなったことで相手機体と位置によっては4発以上の同時Hitが起き、ダメージが大きく伸びることがある。 その特性上、多数の弾が命中するボスMA戦では対戦以上に機能する武装となる。 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 展開したGNホルスタービットから3本のゲロビを撃つ。 レバーNと比べて発生が遅いが、範囲が広く威力も高い。 用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。 ダメージとダウンの取りやすさはこちらの方が高いため、確定所では狙っていきたい。 破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に発生させられるので狙えるなら狙いたい。 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 24秒/200カウント][クールタイム 10秒][効果時間 8秒][属性 バリア] 射撃・格闘どちらも防ぐ耐久200のバリア。 レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。 特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。 味方に取り付く前でもキャンセルが受け付ける。例としてはレバー特格≫射撃CS→特格で滑りながら落下できる。 特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。 格闘 【後格闘】格闘カウンター 右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。両メインからキャンセル可能。ヒット後は受身可能なので注意。 成功した場合はピストルビット3連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から3連射→両手撃ちを繰り出す。 出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。 注意点として、ケルディムと異なりカウンター後は掴まずに射撃武装で攻撃するため、バリアを展開して突っ込んできた相手に成立させた場合、相手のバリア耐久を削りきる前にスタンが切れてしまうことがある。 耐久100程度なら初段数発で簡単に剥がせるが、それ以上の場合は事前に展開ビットを仕込むなりしないと出し切りは難しい。仕込めなかった場合は離脱か特射でのフォローを推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【バーストアタック】全力で狙い撃つ! レバー入れ特射の上位互換。 通常よりも太く、左右のビームは斜め横に飛ぶため、より広範囲を制圧できる。バリア判定も健在。 発生も早く、銃口補正も強く掛かるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。 威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。覚醒時は常に使い時を狙っていきたい。 横に向けられるビームのおかげで攻撃範囲がかなり広く、複数の敵を巻き込みやすい。誤射にも注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→射撃CS 171 セカイン メイン≫メイン→射撃CS 188 セカイン N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 格闘攻撃がカウンターしか存在しない射撃特化機。弾速・銃口補正に優れるCSを始め範囲が広く発生も良好な特射、横移動を封じたり咎めたりできる横サブなど射撃特化機らしく優秀な武装が揃っている。 降りテクやシールドビットを使って中距離(赤ロックギリギリくらい)を維持しつつ、射撃CSや特射を狙っていく要塞キャラ。 この機体を扱う上で一番重要となる武装は射撃CS。まずはこの武装を着地に合わせたり軸合わせから当てたりできるようにならないとダメージレースで負けやすいどころか勝利すらおぼつかない。 N射撃CSは発生が良好なので相手の着地や追撃に、レバー入れ射撃CSは銃口補正が強めなので近距離の押し付けや迎撃に使おう。 強力な武装なので常に貯めていていいレベルだが射撃ボタンをホールドしているとサブ、特射、格闘→メインCができなくなることに注意。これらの武装(降りテク)もサバーニャを支える重要なものなので是非ともセカインを練習しておきたい。 特殊射撃は開幕使用不可で覚醒リロードもなしと回転率は悪い方だがその分高性能。発生が早く銃口補正も強めのN特射、横に範囲が広いレバー入れ特射と強みが異なるが基本的にはN特射に弾数を割くことになる。 N特射は着地を取ったり相方のカットに使える他、押し付けにも使えるので当て感の把握が必須。また発射前にキャンセルして構えだけを見せることで敵のガードを誘発しその後の硬直を取る、なんてことも可能。 しかし武装の性質上、ただの横ブーストだけで避けられたりフルヒットしないことも多い。そうなると足を止めてしまっているこちらがブースト不利を背負いやすい。自分だけではどうすることもできない現象だがセカインで射撃CSを貯めておくとフォローしやすい。 特殊格闘のシールドビットが基本的には自分に使おう。というのも他のシールドビット持ち、ケルディムやエクセリアよりも自分から当てに行ける武装が多く、敵機の攻撃にカウンターで合わせることができれば強力であるからである。 後衛適正も高くシールドビットの耐久も200と高めなのでついつい味方に送りたくなってしまうが、特射を使うとシールドビットを回収してしまう仕様上↓ 僚機のシールドビット保持を優先していたら特射のタイミングを逃してしまった。 特射を使ったあとシールドビットを頼りに攻めていた僚機が反撃にあった。 というケースがよく起きる。 僚機が落ちたら負けの展開や僚機のカット、覚醒に合わせて送るのであれば問題はないが、 「あくまでもサバーニャは3000コストであること」を忘れないように。 基本的には3000コストであるサバーニャ側が試合を動かさねばならない。 また僚機に送るにしても意思疎通が前提となる(つまり相方にシールドビットを送るのは固定向けの戦術である)。 シャッフルでは余程のことがない限り僚機に送らないようにしよう。これは↓ シールドビットを貰った僚機の無理攻めを誘発してしまう。 シールドビットの残耐久がわからず攻めあぐねているとシールドビットを無駄にしてしまいやすい。 という理由から。 相方に送る場面としては ①自機、両機とも耐久が少なく自身が先落ちしたい時 ②自身が後衛を務めており耐久に余裕がある場合で相方が覚醒または強力な時限強化を使用した時 ③相方が撃墜されると負けてしまう時 の3つが主流。シャッフルではこれらの場面以外では基本、自分に使おう。当然の話だが相方に送りたいからといって上記の場面が訪れるまでシールドビットを温存するのは悪手。温存する時は相手の覚醒があることがはっきりしており、その覚醒を通したくない時や、固定において相方の強力な時限強化または覚醒が溜まりそうな時ぐらい。溜まったら積極的に使おう。 カウンターがあるとはいえ接近戦や起き攻めは苦手。武装全般の発生が遅めで対処しづらい。大人しく自分にシールドビットを使って距離を取るか相方へ助けを求めよう。起き上がり射撃CSも迎撃の択としてはあるが射撃CSの入力成立時に起き上がりの無敵時間が消えることやそもそも足を止めることなどデメリットも相応にあり頻繁にやってると読まれるので利用は計画的に。 武装全体のくせが少なく複雑な操作も必要ないがその分、基本のブースト管理や読み合いを徹底しなければ勝つことは難しい。読み合いを有利に進める手札はあるので冷静にかつ大胆に立ち回っていきたい。 EXバースト考察 「アニューとだって分かり合えた…お前らとだって!!」 OOシリーズ特有のトランザム覚醒。機動力が大幅に上昇するがどの覚醒も3000コスト帯で見ると圧が低め。基本的に覚醒で逆転するというよりかは現状維持(優勢を保つ/不利にならない)のために使うことが多い。またこの機体に限った話ではないが、質の低さを回数で補いたいので溜め込まずなるべく半覚で2回使うことを心掛けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% (サバーニャは格闘武装を持たないが、トランザム補正だと仮定すると格闘攻撃補正は+12%) 格闘武装を持たないため、選ぶメリットがない。 ブースト回復量以外はMの下位互換であり、ブースト回復量を目当てにするにしてもC覚でいい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% メインが普通のBRかつ連射して強い武装がCSとリロードの遅い特殊射撃ぐらいなので、射撃特化機であるものの実は相性はそこまで良くない。格闘を持たず一撃の火力に悩まされる本機としてはCS連射、特殊射撃ぶっ放し以上の強みが出しにくいのも難点。 しかし、文字通り乱れ撃てる高速リロードとチャージは魅力。また5つの覚醒の中で唯一青ステが踏めるのも魅力。かつてのゴトラタンのようにステップで迫りながら射撃CSを押し付けれる。が流石にそこまでの理不尽さは持ち合わせておらず、特殊射撃の覚醒リロードも取り上げられたのでパワーもやや低め。 選択の余地は十二分にあるが、決して脳死で選択する覚醒ではない。 Mバースト 機動力強化で押し引きが格段にしやすくなる。 虎視眈々と一撃を狙う本機に取っては押し引きがしやすくなるのは非常に嬉しく、攻めも逃げもとにかく安定する。S覚連射のようなプレッシャーはないが射撃CSや特射の押し付け狙いなら充分。逃げも安定しシールドビットのリロード時間を稼ぎやすい。 しかし前作からかなり弱体化を受けており、特に青ステの削除が痛い。青ステを駆使した押し付けを主軸にしていたプレイヤーは要注意。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% SAがのったところで押し付ける武装がCS、特射ぐらいでこれらの武装はSAを活かしにくい。機動力上昇も少なく現状では他の覚醒の劣化になりがち。 Cバースト 他の覚醒相性が特段良いわけではないので、前作に引き続き消去法でアリ。 撃ち合いのリードを維持して逃げ切る保険として、僚機に覚醒渡しとして。 むしろ前作までの受身抜けを選択肢に取りつつ、状況に応じて先出しで僚機に覚醒も渡せる点では前作より更にメリットが増えて好相性とも言える。 とは言え好相性と言うのはあくまで固定ではという話でありシャッフルでは当然サバーニャと相性がそこまで良くない20や15コストとも組む可能性も大いに有り得るしこちらが前に出ざるを得なくなる状況もある。相方運に左右されるシャッフルでは非推奨であり、その場合はSやMを選んで荒らしに行った方が勝ちを望めるだろう。 僚機考察 サバーニャの中距離を維持し続ける戦法にも耐えれるだけの自衛力を持つ機体か、先落ちしてしまっても問題ない前衛適正の高い機体と組みたい。シールドビットの存在からサバーニャは爆弾後衛の適正も高いので難易度はかなり高いもののシャイニングやアヴァランチのような機体も候補にはなり得る。 とは言えあくまでサバーニャは「前には出ないが基本は先落ちしたい」と言う機体なため最初からサバーニャがガン下がり前提の戦法はあまり推奨とは言えない。爆弾戦法は相手の対面や相方と要相談で決めよう。 3000コスト シャッフルにおける事故。基本的に0落ちを担当することになるが耐久の低さが災いして1ミスが大きく響く。そのためいつも以上に気を張り、無茶な攻めはしないようにしよう。 相方3000を見ながら後ろからサバーニャの弾が飛んでくるのは敵目線だと鬱陶しいことこの上ない。 2500コスト 相方負担の大きいサバーニャの隣でもしっかり耐えれるだけの自衛力を持つ機体が多く、安定する。 堅実な射撃戦をするもよし、シャイニング、零丸などを突撃させるもよしで戦法の幅が広いがコストオーバーに注意。特に後落ちしたばかりのサバーニャは特射も特格もなく非常に脆い。しっかり落ち順を決め、意思疎通ははっきりと。 ケルディムガンダム 一見ネタに見えるがケルディムがアサルトを獲得し、近距離での耐性を得たため実はやれるペア。サバーニャの射撃CSと特射に加え、ケルディムのメインも警戒せねばならず、かといって追ってもサバーニャは射撃CSや特射、シールドビットを掻い潜らねばならず、ケルディムはアサルトかシールドビットのないわずかな時間を狙わなければならない。 両機とも起き攻めやバリア格闘に弱く一旦ダウンを取ってしまえば形成逆転が可能であるものの、その1ダウンを取るまでが非常に難しい。この起き攻めへの耐性のなさをフォローできるPSがあるなら候補に挙がる組み合わせ。 2000コスト 次点。だが前に出ても2500コストほどのパワーはないため、自衛力の高い機体と組むのがベター。 1500コスト 事故。高確率で1500が先落ちする上、そうなるとどちらか片方しか落ちれない。1500が前に出ても集中砲火を浴びるのは火を見るより明らか。サバーニャが先落ちしたいところではあるが相手もサバーニャを後落ちにさせようとしてくるので、相手の無視を許さない主張を続けるか、頑張って0落ちを目指すかのどちらか。 対策 射撃機としては攻守のバランスが優れている部類だが、リスクとリターンのバランスを考えるとやはり中距離戦を最も得意としている。 射撃寄りの機体なら距離を取った待ちゲーで勝てないこともないが、常に手出し可能な射撃CSと特射・特格のリロードを考えると長期戦でサバーニャに勝てるタッグはかなり限られる。 近接機はもちろんのこと、スタンダードな万能機で相対している場合でも隙を見て接近戦に持ち込みたい。 近づくにあたって厄介なのが強銃口高弾速の射撃CS。 他の単発CSの感覚で旋回や高度差をつけた前BDで抜けようとすると当たってしまうことも多い。 サバーニャ側も撃つ瞬間に軸を寄せてくることもあり、安定してすり抜けるのはなかなか難しい。 とはいえビビりすぎてもいつまでもラインが上がらないので、相手の動きを見ながらなんとか前に出たい。 高回転のアメキャンがある機体なら低空BD連打→横ステアメキャンでじわじわ近寄るのも良い。 1発かわせば次のチャージが終わるまで(N特射を除いて)大した牽制は飛んでこない。射撃CSの合間に一気に距離を詰めるというのが鉄板。 また、BR等の動き撃ちできる武装は少しでも置きながら近づき、好き勝手に射撃CSを撃たせないようにしよう。 リロードが長いがN特射も強烈な性能で、中距離から横BDもステップも食ってしまう。 モーションを見てから盾が安定だが、しっかり反応するためには特射の残弾を読んで身構えておくことが大事。 サバーニャ側もN特射が重要なダメージ源であり、リロードの終わった特射を長時間眠らせておく余裕はないことがほとんど。 タイミングもある程度は読めてくるので、反応できるか不安なら読みで盾を入れてしまってもいい。 撃ち終わってもセカインCSが飛んでくる。そこまで避けられれば少し安心できるため、間髪入れずラインを上げに行こう。 サバーニャ自体を詰めきれないと相方をガン追いしたくもなるが、継続的な闇討ち射撃CSとシルビの味方貼りを考慮するとよっぽど素早く荒らせない限りリスクが大きい。 特に低コが先落ち向きの機体だと、多少ダメージ勝ちできても覚醒とシルビでひっくり返されがち。 逆に言えば、決着までのダメージレースに勝てる算段がつくのであれば、火力の低いサバーニャ放置は要所で有効な手段になる。 どちらを狙うにせよ、なるべく早い展開に持ち込んだ方が良い。3000としては覚醒が弱いので覚醒合戦でも優位に立ちやすい。 特に開幕と復帰時は特射も特格もないため、全力で前BD連打して荒らしに行きたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムサバーニャ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サバーニャマルチロックオンロックオン 10000 コメントセット [アニュー]とだって分かり合えた!お前らとだって! 15000 称号文字(ゴールド) 歩く武器庫 20000 スタンプ通信 狙い撃たねぇ、だからさ…乱れ撃つぜぇ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歩く武器庫 【キャラクターミッション】ガンダムサバーニャ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ソレスタルビーイング3 20000 衣装 CB制服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 23日アプデで特射覚醒リロード無し。覚醒リロードは覚めるのが速い。 -- (名無しさん) 2021-03-22 20 41 18 概要のコメントで空中を中空と書いてある様な… -- (名無し) 2021-04-20 20 01 23 中空でもまぁ意味は通る -- (名無しさん) 2021-04-20 20 09 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/46.html
正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2314)) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNピストルビット 10 75 二挺持ちのBR 背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 60~120 足を止めて2発同時発射 シングル射撃CS GNライフルビットII - 125 レバー入れで性能変化 マルチ射撃CS GNピストルビット【連射】 70~147 通常格闘 GNピストルビット 2 25~120 自機周辺に停滞 前後格闘 55~99 6方向にビームを発射 横格闘 23~136 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNミサイル 1 30~141 レバー入れで撃ち分け可能 レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 80~16885~179 多数のビーム連射。バリア判定あり レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 17~216 横に広いゲロビ。バリア判定あり 特殊格闘 GNホルスタービット【自機】/【僚機】 100 - 射撃も格闘も防ぐバリア バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 272/259 レバー入れ特射の上位互換 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNピストルビット 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 【シングル射撃CS】GNライフルビットII 【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】レバーN GNピストルビット【展開】 レバー前後 GNピストルビット【設置】 レバー横 GNピストルビット【射出】 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】レバーN GNライフルビットII【一斉射撃】 レバー入れ GNライフルビットII【照射】 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 バーストアタック全力で狙い撃つ! コンボ 戦術 要注意機体 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャの最終決戦仕様。 ライルが得意とする乱戦下での銃撃戦を重視して設計され、多数のビット兵器と全身に内蔵された無数のGNミサイルによる大火力を誇る。 最高コストにして、格闘攻撃が一切無い「純粋な射撃機体」。 BD7回、旋回は生時ユニコーンほどではないものの鈍く、全体的な機動力はせいぜい2500射撃寄り程度。耐久値は600とコスト3000帯では最低クラス。 赤ロックは純射撃機としては長くはないが、万能機群の平均よりは僅かに長い(ストフリ、サザビー等と同等、νガンダムより短い)。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。 機体のコンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、BDや青着地に食らいつく射CSを主力に多彩な射撃を持つ。 ぬるい行動を咎める特射や、格闘のビット→メインの落下ルートを駆使して隙を作らない射撃戦が可能。 格闘攻撃がない点から打たれ弱い先入観を与えるが、むしろ3000の射撃寄りの中ではダウンを取られるまでは堅牢な部類に入る。 味方貼りも可能で格闘も弾くGNホルスタービットがもう一つの特長。 後落ちも出来る後衛射撃機のイメージが強いが、実際は主力となる特射・特格のゲージが0スタートなため、開幕や復帰直後は非常に脆い。 「開幕からずっと後衛をしたいが先落ちは確実にもらいたい」というワガママな機体で、相方への負担は大きい。 リボーンズやストフリのような逃げ性能は無く、追われ続けると限界が来る。νやサザビーのように敵と見合い続けるというのも苦手で、すぐに息切れしてしまう。 かといってEx-sほどの徹底した射撃能力もなく、無視されるときはとことん無視されてしまう……と立ち回りが難しい機体。 攻撃全般の発生が若干重いのと虹ステを踏めない以上BDキャンセルが多くなる事から、起き攻めされると苦しくなりやすい。 また最大火力という意味では一部ゲロビ以外大した事なく、CS以外は弾切れもあり、CSの回転は並みなので、放置された時にこそ格闘が無い弱みが出る事も。 基本的には相手側に荒らされ切られるかどうかというゲームを毎試合続ける事になるため、相方を含めたコスト調整の対応力が重要。 リザルトポーズ 通常時勝利 飛んでくるライフルビットIIを1機ずつキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左のライフルビットIIを構える 特格中勝利 ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える 覚醒中勝利 ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える 敗北時 ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン(振り向き含む)→サブ、各格闘、特射、特格 シングルCS→各格闘、特射、特格 各格闘→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600 2016/05/26 アップデート詳細 射撃CS 威力低下(130→125) 特殊格闘 弾数減少(200→100)、リロード時間短縮(-4秒)(24秒→20秒)、展開時間短縮(-1秒) 格闘 リロード時間延長(+2秒)(8秒→10秒) 家庭版検証履歴 振り向きメイン ダウン値1.5*2→2.0*2 サブ射撃 キャンセル補正削除 射撃武器 【メイン射撃】GNピストルビット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数がやや多めなBR。真後ろへの振り向き撃ちは下記の背面メインになる。 3000コストの射撃特化機ではあるが、威力は万能機水準の75。 ズンダだけでなくセカインでCSを混ぜたり、背面メインでシメたりと火力を少しでも伸ばしたい。 キャンセル落下や追撃にと用途が多く、弾切れには注意したい。 とはいえ高性能なCSが存在するので切れたから攻め手が薄くなるほどではない。3発は持っていく感覚で降りテクにも利用したい。 ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。カットから射線形成まで幅広く使える。 各サブ、各格闘、各特射、特格にキャンセル可能。 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] 「チャンス︕」 正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。弾数消費は1発。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 単独ではよろけ止まりだが、その分追撃の余地がありダメージを伸ばしやすい。 自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい。 背面射撃だが発射時に向き直るので、S覚醒中は背面メイン→メインで落下可能。 背面撃ちながらS覚醒で引っかけた時にそのままメイン落下しながら深く耐久を奪えるのは強みの1つ。 【シングル射撃CS】GNライフルビットII [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「オーライ!」 足を止めてデュナメスCSと同じ見た目の単発ダウンビームを撃つ。 レバー入力で性能が変化するほか、マルチCSに対応する。 格闘、特射、特格にキャンセル可能。特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 マルチロックを解除する時に格闘入力で解除出来るがその時の前後でNCS、レバー横だとレバCSになる。 いずれも高弾速・強銃口かつ多少誘導するのも大きく、単発高ダメと間合いを問わず高性能。 着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。 チャージは若干長めで主要ダメージソースとなるのでほぼ常時溜めていく気構えで。 ロックを変えた時に格闘が無いと咄嗟に出せない点にだけ注意。 若干長め+チャージを離した時の減衰がそこまで早くないのでフェイントの連打がやりやすい。 あまり慣れてないプレイヤーでも扱い易い。 レバーN 片手撃ち 片手で構え、立ちながら撃つ。 発生が速く弾速も上だが、慣性が全く乗らず完全に足を止まるので注意。 こちらはレバ入れより上下に若干強い。レバ入れがギリ取れない部分がこちらなら取れると言った感じ。 デュナメスのCS2といえば分かりやすいか。軸が合った遠めの着地は出来るだけこちらで。 レバー横 両手撃ち 両手で構え、膝立ち姿勢で撃つ。 発生は遅いが発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後ならプラクティスのタイル2枚分は滑る。 こちらはデュナメスのCS1といったところで、相手の懐に潜り込んで強引に当てていける性能を持つ。 発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。 アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。 見合う展開ではレバー入れ、下がっていたり見られていなければレバーNと使い分けるようにしたい。 レバー入れは横にのみ対応するため、前後に滑り撃ちをしたい場合は化けないように注意。 【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「オラオラァ!」 両手のピストルを2機に向け。それぞれに連射する。 完全に足を止め、特別リターンにも優れないなど無理に使う必要のない封印安定択。 アラート鳴らしやミリ殺し程度には使えるが、場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。 微妙に誘導が良かったり、弾がダウン属性だったりするお陰でファンネル系武装を止める事ができるが、結局シングルCSで取るほうが安全。そもそも、マルチCSが当たるタイミングならばシングルCSも当たる。 マルチCS共通の仕様で、シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら 1.格闘ボタンを押す(レバー入れ特格でも代用可能) 2.着地硬直やガード中などCSで割り込めない硬直中にメインから指を離しゲージを減らす のいずれかでシングルに戻すことができる。 1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なく使える。ただしリロード中はシングル化自体できない。 2はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点に注意。 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】 [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 ビーム][よろけ] GNピストルビットを扱ったオールレンジ攻撃。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。どの入力も一度に6基を同時展開する。 リロードはビットがホルスターに戻ってから始まるため、実際には数値以上に長い。 どの格闘からもメインキャンセルで落下可能。 格闘は全て弾数が共用なので扱いには注意。 ただし両特射や覚醒技を入力すると展開中のビットは全て回収されてしまい、弾を無駄にしてしまう。 またピストルビットはホルスタービットに格納されている設定から、特格を僚機に展開している時に使うと展開にかかる時間が大きく変動する。 レバーN GNピストルビット【展開】 [ダウン値 0.5/1発][補正率 -10%/1発] 自分の周囲に展開・追従させ、メイン射撃に連動して一斉発射する。 追従の位置は必ず残り弾2の時は自機の頭上、残り弾1の時は自機の側面になる。 他の機体の展開系オールレンジ武装と異なり展開時に弾数が消費されるため無駄撃ちしやすく、相対的に頼りにくい。 ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。 格闘機や誘導切りを持つ相手の安易な攻めには、横格闘を出すよりも展開して牽制するのは大いにアリ。 レバー前後 GNピストルビット【設置】 [ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 「当たれっ︕」 前格闘で自機前方に、後格闘で自機後方にピストルビットを配置し、角度を変えながら6方向にビームを3連射する。 1度の角度変更で90度切り替わるため、1セット目と3セット目は同じ角度で撃つことになり、範囲の合計は12方向となる。 1・3セット目は真横、2セット目は前後が死角となる。 ビームの半分は後方への発射になるため、実質的には3~9方向の拡散ビームとなる。 展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり、後方の相手を巻き込みづらくなる。 視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、主力の横格闘と弾を共有するので影が薄い。 射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。 何故かファンネル武装ながら、レバー横と違いダウンしても回収されないので場面次第では奥の手になる。 レバー横 GNピストルビット【射出】 [2hitよろけ][ダウン値 0.6/1発][補正率 -10%/1発] 「どーするよ?」 ピストルビットを敵の周囲に射出してビーム射撃で攻撃するオールレンジ攻撃。 ビットは一度の射出でそれぞれ2回射撃を行うため、弾1消費で合計12発撃つ。 追尾限界はなく、サイド7初期配置で射出してもきちんと敵を包囲する。 敵と高度を合わせるタイプのファンネル武装なので、横移動に引っ掛けやすい。 直撃すればこれ単独で強制ダウンを取れる。 また、一斉ではなく射程内に入った物から順次攻撃を開始するためただ撒くだけでも強力な時間差攻撃を展開できる。 全盛期に比べればおとなしくなったが、依然として強力な出し得武装。 追尾が強く横に取りつくため、これだけで地走機体はかなり辛い。 弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループやステップ格闘→メインCは強力な自衛手段。 近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。 1行動で殆どの攻撃を拒否出来る強力な武装だが、回転率は決して良くない。 弾幕として撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。 特に疑似タイでは出来るだけステップやガードで粘り、ビットはギリギリまで残しておくこと。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.4/1発][補正率 -15%/1発] 「GNミサイル、乱れ撃ちだ!」 多数のミサイルを水平一列に一斉発射。ケルディムと同様爆風はなし。 誘導、弾速はそこそこ程度。射程限界はあるが、マップの端から端にギリギリ届かないという程度には長い。 直撃コースなら4発程度が期待値。同時ヒットの具合でダメージは変わる。 ミサイルは末広がりの軌道を取り、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。 レバー横入れだとV字状に拡散放射した後、それぞれが3方向に枝分かれするように飛ぶ。 赤ロック限界から少し奥で交差する弾道になるが、近距離の正面には当たらない。 慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。 格闘で詰められた際の最後の切り札として、カウンター格闘の感覚でミサイルを撃っておくとたまに当たってくれる。 逃げる相手への攻め立てや、メインからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 3秒] 機体の正面でホルスタービットに陣形を組ませながら射撃を行う。 レバー入れで性能変化。いずれも動作中は機体正面に射撃ガードを展開する。 盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。 メインからキャンセル特射が可能だが、サブCと違って補正はかからない。 構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。 キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。 (再)出撃時は残弾ゼロ、高性能ゆえにリロード時間も長く、覚醒の即時リロードも無し。 貴重な火力源でもあるので無駄撃ち厳禁。 レバーN GNライフルビットII【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -30%/1発] 「乱れ撃つぜぇ!」 自機はピストルビットを6連射しつつ、14基のライフルビットから高弾速のビームを連射する。 ピストルは1発80、ライフルは1発85ダメージ。 基本的に真正面かつ近距離にいる敵にはピストルのみ、正面遠距離あるいは側面にいる敵にはライフルが当たる。 近距離で当てると同時ヒットが起きやすく、稀に240近くのダメージを与えられることがある。 やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。 範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。 セカインで貯めながら特射→CSは本機の強行動で特射で取れなかった所をCSで取るというプレイが非常に強力。毎回やるとバレるので織り交ぜながら相手を焦らして行こう。 前方に構えるホルスタービットには射撃ガードがつくが、撃ち始めるまでは判定がない。 相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。 特に、意識して軸を合わせて当てようとすると、かなり高い確率でビームが相手をすり抜けるように全て外れてしまう。 着地や武装硬直など相手の行動の終わりではなく、BD初動など行動の始まりに合わせよう。 大型MA相手だと多数のビームが命中するため大ダメージ・即ダウンを取りやすい。 レバー入れ GNライフルビットII【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.3*18)][補正率 28%(-4%*18)] 「ハロ!粒⼦をケチるな!」 ホルスタービットで組んだ陣形から横並びに3本の照射ビームを放つ。 発生がかなり遅いが、横範囲が広く威力もなかなか。 3本それぞれに判定があり、当たり方次第では早いタイミングで強制ダウンが取れる。 正面はピストルとホルスターの判定が両方当たるため推移にはムラがある。壊れない障害物から体を半分出して撃ったり側面を当てた場合は最大で17ヒット204ダメージ。 覚醒中はヒット数が1増えて229/221ダメージで強制ダウン。 用途としては着地取り、事故狙い、起き攻めなどが挙げられるが、発生の差からNが優先されてしまう事もしばしば。 ダメージはこちらの方が高いため、確定どころでは狙っていきたい。 また発生の途中で銃口補正が切れてしまう。上下の銃口補正は良いが、左右を取るには範囲を生かす必要がある。 レバーN同様、大型MAに対しての有効性は高い。 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 [常時リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][持続時間 8秒] 「シールドビット展開!」「ここは俺が…!」 ケルディムのシールドビットと同様、格闘・射撃を両方とも弾けるバリア系武装。 レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開、再度特格入力で途中解除できる点も同様。 特射・覚醒技以外の全ての行動からC可能。足が止まる行動を解除でキャンセルすると落下できる。 味方に取り付く前でもキャンセルが受け付けられるため、レバー特格≫CS→特格と入力すると滑りながら落下できる。 同系統の武装の中では最も持続時間が長いので、一度相手を寝かせればすぐに回収して離れるなど、ゲージを無駄にしないようにしたい。 特射・覚醒技を使用するとホルスターを自動回収して発動する。 当然途中解除扱いでクールタイムを挟まないとリロードが始まらないため注意。 バーストアタック 全力で狙い撃つ! 「俺達は…ソレスタルビーイング!!」 レバー入れ特射の互換。ビームが太くなっており、横のビームは斜め左右に向かって飛ぶ。 そのため制圧範囲は広いが、正面の太さだけを考慮するとこちらが劣り、隙間も広い。 レバー入れ同様正面はピストルとホルスターの判定が両方当たるため推移にはムラがある。 壊れない障害物から体を半分出して撃ったり側面を当てた場合は266/253ダメージ。 密着距離なら正面と側面が両方当たり、実測で287/273ダメージまで伸びる。 特射と同様、機体正面で陣形を作るホルスタービットには射撃ガード判定あり。 発生も特射より早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びにも刺さる。 威力も申し分ないサバーニャの切り札と言える性能で、キャンセル不可とはいえ封印はもったいない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 272/259(10%) 18.9/18(-4%)*28 5.04 0.18*28(0.2) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本1 メイン→CS 163 基本2。セカイン メイン→サブ≫メイン 149 サブの当たり方でダメージが変動。実測値で147~155程度の範囲 メイン≫背面メイン 159(141) ()は背面メインが同時ヒットしなかった場合 背面メイン→CS 170(152) セカイン サブ≫N特射 141 サブの当たり方によって変化 サブ≫背面メイン 147 サブの当たり方によって変化 横格1~?HIT≫メイン 140前後 当たり方によって変化 覚醒中限定 S/FE メイン≫覚醒技 215/205 削りきれると踏んだら 戦術 射撃特化機であるが、完全にガン逃げではなく射撃寄り万能機に近い間合いで戦う。 オールレンジとシルビと降りテクを持ったデュナメス、というのが感覚的には近い。 低コを前に送り出す後衛も勿論できる機体ではあるが、極端な逃げ力はないので0落ち爆弾はしづらく、先落ちしたいというのが正直なところ。 強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。 横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てていく。 火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。 格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。 特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。 特射はこの機体の主力。 レバー入れの弱体化が著しく、かといって狙いすましたN特射がすり抜けられてしまうと一気に不利に持ち込まれる。どちらも確実に当てられる感覚を頭に入れておこう。 前面の射撃バリア判定のおかげで他のゲロビでは相打ちになる場目でも強引に当てに行けるのが強み。 見られている状態では機能しづらいが、ノーロックや相手が起き上がりで足を止めそうな時などの一瞬サバーニャが頭から抜け落ちた瞬間に吐くと中空の敵を撃ち抜ける。 もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。 後衛適性の高さや兄弟機のケルディムでの使用方法からとりあえず僚機に回したくなるが、自分に使うのがまず基本。 単純にバリアを持っているデュナメスと考えると自貼りの強さは分かるはず。自分からCS押し付けに向かえるのだ。 また特射を使うと解除されてしまうので 「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。 被弾している僚機の格闘カットや覚醒時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであること忘れず。 武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。 この場合は並の機動力やバリアビットを活かして苦手距離からおさらばするか、素直に相方に助けを求めよう。 格闘→メインの降りテクはこの機体の裏の生命線。 攻防一体であり一度着地で息継ぎできれば刺し返す武装が多い事もあり、ある意味全行動で一番重要度が高い。 繰り返すが、寄られた際に焦って安易に撒かず、切り札として最後まで取っておこう。 要注意機体 本機は別に近距離を極端に苦手にはしていないが、やはり射撃しかできないという都合上、バリア・マント持ちには相性が悪い。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 天敵の一人。 両解放からの高い機動力から特射を絡めた弾幕で追い詰めてきてN格をねじ込んでくる。 最大の障害はマントでありまずはこれを剥がさない限りサバーニャは何もできないと言っても過言ではない。 シルビや降りテクを駆使しても特射の弾幕であっという間にシルビは剥がれたり着地を取られてしまうだろう。 相手にいるなら相方と協力していち早くマントを剥がしておきたい。両解放が終わりマントが剥がれているならサバーニャの攻め時。 むしろこの時にチマチマと射撃戦をしていると相手に両解放のリロードの時間を与えてしまうのでいつも以上に射撃で荒らすつもりで攻めよう。 クロスボーンガンダムX1改 コストを考えるとフルクロスよりきつかったりする。 固定戦などでは最低限サバーニャを大人しくさせる意味を込めて開幕からこちらを付け狙ってくる事が多い。 よしんばそれに対応しきったところで、敵相方3000と相方がタイマンになりやすく、大して優位になってないというパターンが往々にしてある。 νガンダム、G-セルフパーフェクトパック バリア持ち。確かに辛いが平常の機動力が凄いわけではなく、中距離では明らかにこちらが上なのでリスクリターンは悪くない。 ただバリアを張られた時に逃げの1手にならざるをえないのは確かなので注意は必要。 EXバースト考察 「アニューとだって分かり合えた…お前らとだって!」 後落ちを受けられるサバーニャの柔軟性を最大限活かせるEバーストが第一候補。 次点で豊富な射撃武装を強化できるSバーストが上がる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘がないため固有の強化を得られない。 中距離でも手が出せるため機動力上昇をシビアに追及する必要も薄く、Eで事足りる。 Eバースト 防御補正-20% S覚との武装相性がそこまで良くない、シャッフルで後衛を担当になりやすい、自衛にムラがある、常にペースを維持し続けるのが理想で覚醒でひっくり返す機体ではない…と3000の中でもE覚を選ぶことも多い。 火力補正やSの連射・チャージ高速化といった火力効率を上げる手段はないが、元々荒らしを目的にせずじっくりと射撃戦を狙う機体なため、あまり気にならない。 むしろブースト回復と機動力強化で詰めにいけるメリットの方が大きく、Sより確実にダメージを取りやすい場面も多い。 サバーニャ自体が状況維持のための守りの覚醒を吐くことも多いので、特性に合った覚醒と言える。 アップデートでシルビや各種性能が弱体化されたので安定感を求めるならこちらで。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 肝心のメインは弾が多いだけの普通のBRであるため、ただ連射するだけでは慣性移動等で簡単に避けられてしまう。 CSのチャージ高速化からメインキャンセルによる落下、青ステなどSバーストの恩恵を活かした立ち回りを意識することが重要となる。 また、意外にもリロード高速化の恩恵が薄い。 と言うのも特に重要な特射、特格にはクールタイムが存在するため(クールタイムはどの覚醒でも短縮できない)。 S覚醒中であっても半覚醒では1回撃つのが精一杯。 格闘のピストルビットはというと、回収が完了してからリロードが始まるためこちらも悩みどころ。 そもそもブースト回復量と機動力強化の小ささが原因で、3000ながら守りにも覚醒を使うことが多いサバーニャと相性が悪い。 毎回攻めだけに覚醒を使えるならぴったりの覚醒だが、敵味方状況とあらゆるものに左右されるので理想論気味。 僚機考察 ざっくり言うと先落ちもある両後衛、もしくはダメージが取れる2500の後ろで普通に後衛がしたい。 爆弾の後ろもできなくはないがやはりシルビがあれど耐久600はキツすぎる。 コスト3000 ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。 基本0落ちだが、機体によっては先落ちも十分アリ。(AGE-FXなど安定した前衛が難しい機体など) ガンダムエピオン サバーニャとは真逆の射撃武装を持っていない純格闘機。 基本事故なのだがお互いにやりたい距離が全く違うのでサバーニャが後衛なのは言うまでもない。 エピオンがしっかりと格闘を入れられるように敵相方を転ばせるのがこちらの役割。 覚醒技にゼロシステムが追加されたのでシルビ&ゼロシスエピオンが迫ってきた相手にとっては恐怖そのもの。 必然的に疑似タイになるのでサバーニャ側の敵を捌く腕は必須。 ダブルオークアンタ 原作コンビ。 クアンタ側が相方に求める射撃武装が潤沢という点はサバーニャの射撃武装で十二分に補えるが実はエピオンよりも組む旨みがない。 理由としてはクアンタの格闘は本職の格闘機には一歩届かない性能で基本は射撃始動からの格闘追撃が主になる。 しかし能動的に使えるのが弾数の少ないメインのBRしかなく非常に読みあいに弱く格闘を決めにくいためである。 たしかに覚醒時のシルビを纏ったトランザムクアンタは驚異だが他の30と組んで戦うよりもハイリスクな組み合わせ。 ただクアンタがバーストを持っていてクアンタ0落ちでも粘れるとしてもクアンタ側が先落ちをするのは言うまでもない。 コスト2500 相方候補筆頭。 基本先落ちだが、格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々融通が利く組み合わせ。 しかし残りコスト補正の関係上こちらが先に落ちた方が覚醒が多く使えるのでこちらが先に落ちるまで後衛をしてもらいそこかから一気に攻めてもらうのがシステム的には一番活かしやすい シャイニングガンダム スーパーモードという最大級の破壊力を持つ。 当然コスオバさせては話にならないので、シャイニングが先落ちと思うかもしれないが、 あちらは完全闇討ち特化なので前線を張る能力は全く持って無い。 そのためMFでドモンの機体だからと前線で格闘戦をしに行く機体だという固定観念を捨てる必要がある。 序盤にいくらじり貧だろうが、本領はスーパーモードなので問題ない。 こちらの自衛力を活かしながら相手の視線を取りつつ瞬間的な隙を突いてもらう形をとる流れとなる。 というよりもあちらはたとえ2000や1500と組んでも後落ちを推奨されたり全覚醒を推奨する位超特殊なセオリーを持つ為他の機体と同じには扱えない。 スサノオ 荒らし力と爆発力、優秀な格闘耐性を持つ射撃寄り格闘機。 足並みを揃えて行動し、サバーニャが射撃の手数を、スサノオが近接での脆さを補い合う。 高弾速の狙撃&ひっかけやすいピザ、トランザム&シルビなど武装の噛み合わせも良好。 復帰後すぐにトランザムが使えるため落ち順も融通が効き、最悪の場合爆弾戦法も遂行できる。 なお、スサノオはダブルロックを捌きながら前を張るタイプの前衛ではないことに注意、あくまでまず狙うのはサバーニャ先落ち。 アヴァランチエクシア、アルケーガンダム 特格ムーブから一気に敵を狩る強襲機。 まず先落ちは渡す前提で前線でひっかき回してもらい、後ろから確実に撃ち取ろう。 その後は自機や敵機の状況に合わせて、爆弾するか否か判断しよう。 良くも悪くも試合が高速で進行するアヴァランチに対して、アルケーは搦め手により多少はじっくり行ける。 タイマン展開に自信があるなら前者、連携を意識するなら後者か。 アトラスガンダム 多彩な行動で相手を翻弄し、息切れさせたところにCSや格闘をねじ込む万能機。 サブやマシンガンで追い込んだ敵をこちらがCSで狙い撃ち、こちらが特射や横格で追い込んだ敵をアトラスが刈り取ってくれる。 ノワールや3号機と比べて、ダブルロックで苦しい場面でもかなりの時間を稼ぐことができ、また機動力が高いのでこちらの危機にすぐ駆けつけてくれる。 格闘も強く、シルビさえあれば安定した火力が出せる。 総じて、非常に安定した組み合わせと言える。 乗り手の腕次第では様々な立ち回りを試すことができる。 ケルディムガンダム 同一人物コンビ。 ネタのように見えなくもないがハマれば強力。 互いにアウトレンジからの射撃が得意だが一度近接に潜られると脆いという欠点を持つ。 しかし互いにシルビを持っているため、溜まるまでに荒らされなければ融通が利きやすい。 仮にケルが先落ちしても、サバーニャが体力調整をしてくれれば被害も膨大ではないという、数少ないケルが先落ちが許されるのがサバーニャなのである。 火力、迎撃の面で安定はしないが、上手く行けば終始射撃戦で優位をとれる組み合わせ。 コスト2000 サバーニャが先落ち推奨。 この辺から多少なりとも戦線を意識して戦わないと相方が持たなくなるが、無理に助けようとしても不利を生みやすいので後落ちは絶対視野に入れる事。 クシャトリヤ 遠距離でも機能する武装を取り揃えた後衛機。 こちらのCSと相性がいいスタン属性のファンネルや、回転率のいいゲロビで射撃連携を行っていく。 横サブは近距離自衛にも使え、格闘も意外と振れるため接近戦に持ち込まれても絶望的と言うほどではない。 平均火力も高く、引き撃ちのお供としてはアリな僚機。 注意点とは、クシャは引き撃ちオンリーだと次第にリロードが追い付かなくなる事。適度に前進することを心掛けよう。 コスト1500 全然安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。 場合によっては爆弾戦法もできなくはないが、1500の爆弾は例え覚醒中でも2機がかりで抑え込まれやすく、1500側の技量に依存してしまうため不安定。 結局サバーニャが先落ちを目指した方が良いため、自衛力が高い機体ならまだ勝機は見えると言った所。 1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出られないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.1 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.2 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.3 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.4 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.5 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.6 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.7 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.8 したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.9 コメント欄 特格でもマルチCS解除できます -- 名無しさん (2021-01-14 13 14 43) マルチCS中に特格でのキャンセルは出来ませんでした -- 名無しさん (2022-06-07 20 42 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/127.html
正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ(A.D.2314)) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNピストルビット 10 80 弾数・威力に優れる二挺撃ちBR 背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 73~125 ビーム2発同時撃ち シングルロック射撃CS GNライフルビットII - 130 単発高威力の狙撃レバー横入れで挙動変化 マルチロック射撃CS GNピストルビット【連射】 - ? 2体の敵にビーム連射 通常格闘 GNピストルビット【展開】 2 25~? 自機周辺に停滞 前格闘 GNピストルビット【設置】 55~99 6方向にビームを発射 横格闘 GNピストルビット【射出】 ?~131 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNミサイル 1 ?~123 レバー入れで軌道変化 レバーN特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 ?~179 広範囲斉射。前方射撃ガードあり レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 ?~216 横に広いゲロビ。前方射撃ガードあり 特殊格闘 GNホルスタービット【自機】/【僚機】 200 - 射撃格闘も防ぐバリア 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 198 新武装。虹ステ可 バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/他 備考 全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 278/271/265 3方向にゲロビを発射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNピストルビット 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 【射撃CS】GNライフルビットII【レバーN射撃CS】片手撃ち 【レバー横射撃CS】両手撃ち 【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】【通常格闘】GNピストルビット【展開】 【前格闘】GNピストルビット【設置】 【横格闘】GNピストルビット【射出】 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 格闘【後格闘】格闘カウンター バーストアタック全力で狙い撃つ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/30 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャの最終決戦仕様。 二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が得意とする乱戦下での銃撃戦を重視して設計されており、狙撃よりも多数の火器での制圧を得意とする機体。 コスト3000の射撃特化機。 これまでは格闘攻撃が一切無い「純粋な射撃機」だったが、本作ではカウンターが追加されたため虹ステ可能になった。 機動力は3000平均ほど。耐久値はストライクフリーダムと並びコスト3000最低だがリロードするバリア武装持ち。 赤ロックはそれなりに長い方だが、ケルディムよりも短い。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。 機体の戦術、コンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、中距離以近で働く高回転率のCSがその代表と言える。 「射撃特化」という事で近接で打たれ弱そうな先入観を与えるが、登場以来そんな事はなく3000コストとして誇れる各種射撃群やバリアビットで十分対応できる。 高コスト後衛として有名な機体だが、戦況により前衛も張れる。 また基本的には先落ちを目指すため、相方の理解が必要な機体でもある。 ただ、射撃に特化しているデメリットとして、格闘コンボが無い事による最大火力の低さとリロード全般の重さにある。 特に強力な特射と特格が開幕/復帰時は使えず、低耐久と相まって序盤にラインを形成できないとチームとして崩されやすい。 リロード中に放置される危険性も他3000より高く、戦場の帰趨をきちんと見て、毎試合様々な落ち順で体力調整していく必要がある。 単独としてみると柔軟性は見た目以上に高いが、チームとしては玄人向けという典型的な機体。 今作で特に増えた射撃バリア格闘持ちへの対抗策を持たないため、警戒と対策は必須。 リザルトポーズ 通常勝利 飛んでくるライフルビットIIを両手でキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える 特格使用中勝利 ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える 覚醒中勝利 ライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える 敗北時 ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、ビット系格闘、特射、特格、後格 シングルCS→サブ、格闘、特射、特格 格闘→メイン MBONからの変更点 レバー横射撃CS:銃口補正低下(主に横方向) N特殊射撃:ビームの密度低下 後格闘にカウンター追加。前後格闘は前格闘のみになった。 19/7/30 アップデート詳細 メイン射撃 威力75→80 背面メイン 威力121→125 シングル射撃CS 威力125→130 レバー入れ特殊射撃 銃口強化 特殊格闘 弾数100→200、リロード時間+4秒 格闘(共通) リロード時間-1秒 N格闘 一斉発射から時間差連射・1ヒットよろけに。 射撃武器 【メイン射撃】GNピストルビット [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 格闘とは異なり、ビットを手で持って使用する二挺撃ちBR 使い勝手は平均的だが弾数が10発と多く、2019/07/30のアップデートにより威力が上昇したため、ストフリに並ぶ高性能BRとなった。 ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。 カットから射線形成、格闘やサブからの追撃と幅広く使える。 用途が多く弾切れには注意したいが、高性能なCSが存在するので攻め手はある程度カバーできる。 サブ、格闘(後格含む)、特射、特格にキャンセル可能。 本作ではカウンターが増えたため、近接では今までよりもメインだけに頼る必要は無くなった。 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 40%(-30%*2)] 正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。 片側だけで73ダメージ。 メインの射角が非常に広いことから、振り向きメインはほぼこれになる。 2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。 奪ダウン性能こそ低いが追撃の余地があるためダメージを大きく伸ばせる。 これ単独の威力も高いため、メイン1~2発から背面メインを撃つのも選択肢に入る。 自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい上、カウンターにはこちらからもキャンセル出来る為、格闘に対しての迎撃が取りやすくなった。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 S覚醒中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。 2019/07/30のアップデートで威力が121から125へ上昇した。 【射撃CS】GNライフルビットII [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めてデュナメスCSのような単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。 高弾速で多少誘導するのも大きく、単発高ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。 着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。 レバー入力で構えが変わり、それに伴って性能が変化する。 アップデートで火力が上がり、補正次第では25コスオバ一撃も圏内に入るようになった。 サブ、格闘、特射、特格にキャンセル可能。 特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。 【レバーN射撃CS】片手撃ち 上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上や真下を打ち抜くことができる。 レバー横入れよりも発生が速いが、まったく慣性が乗らず完全に足が止まるので注意。 相手の硬直を的確に撃ち抜くにはこちら。 相手の行動をうまく読めればレバー入れCSより取れる範囲が広いため、うまく判断したい。 【レバー横射撃CS】両手撃ち 発射前の慣性を引き継ぎ、BD直後なら機体の横幅1機分と少しぐらいは滑るため比較的安全に撃てる。 発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。 横入力にしか対応していないため、前後に滑り撃ちをしたい場合はNに化けないように注意。 相手と撃ち合っている場合はこちらを使っていくことになるだろう。 発生の遅さと滑り撃ちを利用して、撃つと思わせてキャンセルし、相手の迎撃行動を誘発させることもできる。 アラート鳴らしにもなるが、相手のブースト量を読んだ上でしっかり狙わないと当てるチャンスを逃すだけなので要練習。 【マルチ射撃CS】GNピストルビット【連射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/1hit][補正率 %] 2機に対して銃口を向けて3連射する。 銃口は1射目で固定だが、誘導はそこそこ強い。 主な用途はアラーム鳴らしやミリ殺しなどだが、場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。 どうにかならないものかと全サバーニャ使いが思っているであろう武装だが、今作でもテコ入れ無し。一応弾切れのごまかしにはなるか? マルチCS共通の仕様で、シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら 1.格闘入力 2.着地硬直時にメインから指を離しゲージを減らす 3.マルチCSを発射する前にBDでキャンセルし再度チャージする 4.後格入力 のどれかでシングルに戻すことができる。 1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なしで使える。ただしリロード中は不可能。 2、3はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点に注意。 今回追加された4は制限無し・虹ステ可・格闘迎撃で2段構え可と3拍子揃っているので、本作ではこちらを使う機会の方が多いだろう。 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】 [撃ち切りリロード 9秒/2発] GNピストルビットを飛ばすオールレンジ攻撃。Nで展開、前で設置、横で射出と攻撃パターンが変わる。 いずれもメインキャンセルで落下可能。弾数は全て共用。 本作では後格闘だと後述のカウンターが出るため、今までそちらで使用していたプレイヤーは注意。 逆に言えば今まで横を入力した際に設置が暴発していたプレイヤーは若干斜め後ろに入力すれば成功ないしカウンターが発生するので弾の無駄な消費は防げる。 特射(レバー含む)使用時には場に出ている全てのピストルビットは即時回収される。 設定通りホルスタービットから展開する関係上、 特格を僚機に展開している場合、僚機の位置からピストルビットを出すことになるため通常よりも成立が遅れることもある。 リロードはビットが本体に戻ってから開始するため、実際のリロード時間は数値以上に長い。 【通常格闘】GNピストルビット【展開】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -%] GNピストルビット6基を自分の周囲に展開し、メインに連動して発射する。 展開時点で弾数を消費するが、特射入力や一定時間後経過でビットが回収されて無駄撃ちとなることがある。 さらに他の格闘と弾数が共有、上記の通りホルスタービットを僚機に渡していると展開完了まで時間がかかると使いづらさが目立つ。 性能としては、ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。 格闘機の安易な攻めには横格闘よりもこれを展開して牽制するのは大いにアリ。 2019/07/30のアップデートで2発ずつの3連射から左右交互の6連射となり、1Hitでよろけが取れるようになった。 ただ、上記の通り銃口補正はさしたるものではないため、1~2Hitしかしないことも多々ある。 この武装を押し付け・自衛に使う場合はこれでダウンを取りきれるとは考えず、他の手段で追撃することを前提に立ち回りたい。 【前格闘】GNピストルビット【設置】 [よろけ][ダウン値 ?][補正率 -20%/1hit] ピストルビット6基を*の形に設置し、1発目は前後と斜め前後の6方向、2、3発目は角度を少しずつ変えながら同じように撃つ、計3連射18方向への拡散ビーム射撃。 単体の相手に対して3~9方向への拡散射撃と見ていい。 側面や背後にも攻撃を放つため、乱戦下で真価を発揮するタイプの攻撃。 展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり後方の相手を巻き込みづらくなる。 視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、他の格闘と弾が共有なので影が薄い。 射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。他の択が使えない場合の奥の手として。 【横格闘】GNピストルビット【射出】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?][補正率 -%] ピストルビット6基を敵の周囲に射出して行うオールレンジ攻撃。 展開されたビットは速いテンポで2回撃つ。 6基を一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。 サバーニャの主力武装の一つ。格闘の弾は主にこれに費やすことになる。 回転率は若干悪いが撃つ数が多く、横に取りつくため、横BDや足を止める武装に対しては高い圧力となる。 他のビット武装を使うよりはこちらに全て回した方が良い場合が多い。 ステップから出してメインキャンセルはこの機体の自衛手段でもある。 弾消費は激しいが、格闘→メイン→格闘→メインのキャンセルループは強力な自衛手段。 近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。 撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイルを前方に射出。ケルに比べて弾の密度が高く引っ掛けやすい。誘導、弾速はそこそこ程度。 ミサイルは微妙に広がっており、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。 横入力でバンシィやAエクシアサブのように左右にミサイル射出、誘導性により少し飛ぶと軌道が平行線になる。 慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。 メインやCSからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 24秒/1発] ホルスタービットとライフルビットで機体前方に陣形を組み、一斉射撃を行う。 前方に展開されるホルスタービットには射撃バリアが付くが、いずれも射撃開始前には防御判定は無い。 リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている強力な射撃。 発生はNはそれなりに早いが、レバー入れはかなり遅い。 盾判定がある時間はN、レバー入れで変わらない模様。 構え中はゲージが赤くなり、発射が始まると弾数を消費する。 キャンセルするとビットが元の位置に戻るまで(0.5秒ほど)特射は使用できない。 覚醒リロード不可、弾数が開幕・復帰時0と回転率が悪いので無駄撃ち厳禁。 【レバーN特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] 両手のライフルビットからメインに近い性質の弾を、前方に展開した14基のライフルビットからケルディムのメインの様な高弾速の弾をそれぞれ3連射する。 やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。 範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされたり、ダウンが奪えないこともある。追撃を忘れないように。 ライフルビットは敵機の位置に関わらず必ず定位置を射撃する。 相手に向けられる銃口の関係上、着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。 着地を取ろうとするとライフルビットが当たらないことがあり、ピストルビットもメイン並みの弾速のため、避けられてしまうことも。 今作ではビームの密度が薄くなり、前作よりも命中率が下がった。 レバー入れ特射の上方もあり、こちらは比較的まともな発生を活かす形で、使い分けが必要な場面も増えている。 ダウンし切れなかった時のフォローや1hitからの追撃用にセカインCSを仕込めばより対応しやすくなる。 その特性上、多数の弾が命中するボスMA戦では対戦以上に機能する武装となる。 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 展開したGNホルスタービットから3本のゲロビを撃つ。 レバーNと比べて発生が遅いが、範囲が広く威力も高い。 複数本のゲロビを纏めて照射しているためダウン値が高く、直撃コースなら照射が終わるよりもだいぶ早いタイミングで相手が強制ダウンする。 2019/07/30のアップデートにて銃口補正が大きく上昇した。 具体的には、発射の直前まで相手を捉え続けるようになった。 用途としては着地取り、事故狙いや起き攻めなどが挙げられる。 ダメージとダウンの取りやすさはこちらの方が高いため、確定所では狙っていきたい。 破壊可能な障害物越しなら、相手のBR程度の攻撃を防ぎつつ安全に発生させられるので狙えるなら狙いたい。 レバーN同様、ボス機体に対して撃てば一発でダウンが取れる。2本以上ヒットすればほぼ確定。 【特殊格闘】GNホルスタービット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 24秒/200カウント][クールタイム 10秒][効果時間 8秒][属性 バリア] 使い勝手はケルディムのシールドビットと変わらず、射撃・格闘のどちらにも対応できるバリア。 レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。 特射、覚醒技以外の全ての行動からキャンセル可能。解除の場合は足の止まる武装をキャンセルすると自由落下可能。 味方に取り付く前でもキャンセルが受け付けられる。例としてはレバー特格≫CS→特格で滑りながら落下できる。 特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。CTやリロードも発生する。 アップデートで耐久値が倍増。これにより自分で張る時は勿論、相方に渡すときの信用度が増している。 反面リロードも長くなっているので、途中解除で耐久値が無駄にならないようにカバーすることを心掛けたい。 また、持続時間は100時代と変わらないので、耐久に反して無くなるのは意外と早い。爆風やゲロビ等捲れる武装も昔より増えた事もあり、展開後も気が抜けないので注意したい。 格闘 自分から仕掛けられるようなものはなく、格闘カウンターのみを持つ。 【後格闘】格闘カウンター 右手のGNピストルビットを横に構える格闘カウンター。両メインからキャンセル可能。 成功した場合はピストルビット3連射→宙返りで背後に回り込みつつ頭上から3連射→両手撃ちを繰り出す。 鞭等の長めの格闘攻撃を受けても出し切り可。 サバーニャ待望の虹ステ出来る武装。格闘に対しての自衛だけでなく、マルチCSのシングル戻しを弾消費無しで行えるため、とにかく立ち回りに貢献する有用な武装。 出し切りで非強制ダウンであるため、CSで追撃すれば照射ビーム直撃に匹敵するダメージを稼ぐことも可能。 注意点として、ケルディムと異なりカウンター後は掴まずに射撃武装で攻撃するため、バリアを展開して突っ込んできた相手に成立させた場合、相手のバリア耐久を削りきる前にスタンが切れてしまうことがある。 耐久100程度なら初段数発で簡単に剥がせるが、それ以上の場合は事前に展開ビットを仕込むなりしないと出し切りは難しい。仕込めなかった場合は離脱か特射でのフォローを推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 ピストル (%) (-%)*3 スタン→よろけ ピストル (%) (-%)*3 のけぞりよろけ 両手撃ち 198(30%) (-%)*2 半回転ダウン バーストアタック 全力で狙い撃つ! レバー入れ特射の互換。 通常よりも太く、左右のビームは斜め横に飛ぶためより広範囲を制圧できる。バリア判定も健在。 発生も早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。 威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。覚醒時は常に使い時を狙っていきたい。 横に向けられるビームのおかげで攻撃範囲がかなり広く、複数の敵を巻き込みやすい。無論誤射にも注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 278/271/265(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 S/M覚で177/173 メイン≫メイン≫CS 188 セカイン。S/M覚で198/194 メイン→サブ 140 メイン+N格闘 149 背面メイン≫メイン 157 サブ≫メイン 135 メイン→N(レバー入れ)特殊射撃 146(149) 後格始動 後格出し切り→CS 238 覚醒中 S/M/E 背面メイン≫メイン≫メイン 174/170/165 レバー入れ特射 235/230/222 覚醒中も強制ダウン 戦術 特射、シルビ等強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。 基本的に、自分だけで考えるなら大抵の機体には対抗できるが、相方を必死に守る性能をまるで持ち合わせていない。 このため相方を見殺しにするのが残念ながら勝ちパの一つになり、逆に言えば低コスト近接機に活躍の場を与えやすい機体である。 とはいえ基本は先落ちを目指す。というか近接でないと当たらない射撃がまま多いので無被弾ではいきづらい。 横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てていく。 火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。 格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。 特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。 特射はこの機体の主力。 前面の射撃バリア判定のおかげで発生さえしてしまえば射撃によるカットを防ぎつつ出し切れるのが強み。 これを何回当てられるかがこの機体で勝利する大きな要因となるので、性能をよく理解して使っていこう。 アプデにより以前よりもレバー入れ特射の期待値も上がっているので、使い分けが求められる。 もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。 後衛適性の高さやアプデで全盛期の耐久が戻って来た事もあり兄弟機のケルディム同様にとりあえず僚機に回したくなるが、サバーニャの特格は自分に使うのが基本である。 これはケルディムよりも積極的に当てに行ける武装が多く、カウンターで貼ることが出来れば大きなリターンが期待できるため。 また特射を使うと解除されてしまうので 「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。 被弾している僚機の格闘カットや覚醒時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであることを忘れずに。 今作でカウンターが追加されたとはいえ武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。 この場合は並の機動力やバリアビットを活かして苦手距離からおさらばするか、素直に相方に助けを求めよう。 接近された場合にどう追い払うかが生命線となるため、弾数管理と距離把握はしっかりと。 注意してほしいのは、基本的にサバーニャは下がりはするが他の3000コストと同じく先落ちを目指すということである。 余裕のある耐久をサバーニャ側が持っていれば、武装がリロードする間もなしにすぐ蒸発ということはないためである。 EXバースト考察 「アニューとだって分かり合えた、お前らとだって!」 サバーニャの悩みとして、どの覚醒も3000コストとしての強さに欠けている。 覚醒回数で質の低さを補わなければならないため、覚醒の貯め込みは厳禁。出来るだけ早く吐くことを考えよう。 Fバースト 格闘が無い以上、Mより優る点はブースト回復量のみ。 エピオンのS覚醒と同様にこちらを選ぶ理由は皆無。 Eバースト 生存力を更に強化できる覚醒。 元々自衛力が強く、相方が先落ちすることも多い本機にとって、コスオバした際の救済処置としてこの覚醒の選択肢は十分にあり。 さらにシルビのリロードを待つ間としての自衛手段としてはとても美味しい部分。 ただし得意の爆弾戦術を想定した場合は、自機M僚機Lでどちらも2回以上半覚を狙う特化スタイルに見劣りする。 僚機がL以外を選択する爆弾なら、半覚抜けの存在によりこちらが優先されるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 射撃武装全般のリロード時間が大幅に短縮され、ロック距離の延長というメリットで考えると本機との相性はいい。 が、いざ実戦で使うとM覚への優位点がメイン連射とわずかな火力くらいしかない事に気付かされる。 そしてM覚に見劣りする点があまりに多く、悪くはないが使う理由が見当たらないというのが正直な感想。 Lバースト 僚機の覚醒を溜めて試合を有利に変えられるが、覚醒恩恵の少ないL覚と本機の性能を合わせると少々イマイチ。 状況に応じて後落ち・0落ちに切り替えて行けることが強みのサバーニャにとって、生存に不向きなL覚醒はかなり難度が高い。 一番の問題は他の覚醒とのぶつかり合いに弱いところで、覚醒格差のせいでシルビを吐かざるを得なかった、となっては目も当てられない。 Mバースト 射撃攻撃補正 +2% 機動力が強化され、青ステが使用できる。耐久力がミリでもシルビを展開して瞬時に離脱することで仕切り直しが可能。 足の止まる武装が殆どなので、M覚時は慣性も乗りやすくなる。EやSとはまた違った立ち回り方ができるようになる。 僚機Lの爆弾戦法を想定するなら、攻防どちらも行けるのでE、Sよりも安定感は高い。 僚機考察 サバーニャは本来先落ちはしたいのだが、ラインは上げないわ覚醒の打点は低いわでとにかく相方に負担を掛けてしまう機体である。 それを実戦レベルまで昇華させようとすると生半端な低コスト機では無理が生じるため、必然的に相方は2500コスト辺りに落ち着くだろう。 後は高性能格闘持ちが相手だと一層戦線を下げてしまうので、相方にそれへの回答が欲しい所。 3000 ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。 基本0落ちだが、機体によっては先落ちも十分アリ。(AGE-FXやペーネロペー等の安定した前衛が難しい機体やEX-Sやストライクフリーダム等の後衛寄りの機体など) 2500 相方候補筆頭。 基本先落ちだが、格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々融通が利く。 やはり僚機Lでの爆弾想定が安牌になるだろう。 百式 先落ち、後落ちどちらも適性があるので、サバーニャと同じく展開を見て落ち方を決められることが強み。 接近戦も強いので、シルビを渡して荒らしてもらうことも出来る。 爆弾も想定して百式はLがベター。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 射撃制圧力の高い機体。 高誘導のミサイルや高火力のゲロビで序盤から盤面に圧力を掛けてくれるのが心強い。 両者の多様な射撃による波状攻撃は相手からすれば鬱陶しいことこの上ないだろう。 どちらも前線が張れないので両後衛の形になる。同時に体力を削られないように。 トライバーニングガンダム 2500荒らし機筆頭。 SA格闘でのライン上げや強化時の火力がサバーニャの援護力と噛み合う。 百式とは異なり先落ちが絶対条件なので、体力調整には気を付けよう。シルビの使い方は重要。 アストレイゴールドフレーム天ミナ L覚・爆弾戦法が非常に得意な機体。 特射前格派生によりロック集める力が強く、CSや特射を狙いやすい。シルビとの相性も良い。 またサバーニャがやらかしても、特格コンを通せば試合途中でも後落ちに切り替えてもらえる。 2000 サバーニャが先落ち推奨。 この辺から多少なりとも戦線を意識して戦わないと相方が持たなくなる。 L覚の存在により、相方2落ちが許容できるようになったのが若干の追い風。 むしろ爆弾をやるなら体力の多さによりこっちの方が安定するまである。 疑似タイ展開は可能な限り避けよう。まずサバーニャが苦手なのと、相方がコスト差で踏みつぶされる展開があるからである。 メッサーラ 2000上位クラスの攻撃性能を有する。 ただ、サバーニャがラインを上げられないので、メッサーラが暴れようとするとすぐ前線に晒されてしまう。 よって基本的にメッサーラに最低1回は先落ちされるとハナから勘定に入れて立ち回った方が互いにいい。 メッサーラは自由に動いてもらい、こちらはそのフォローに努めよう。 ペイルライダー 2500はおろか3000に匹敵する格闘火力を持つ機体。 また、射撃戦もそれなりにこなすことができるため相性は悪くない。そのため後落ち、先落ちどちらも他の2000と比較すると適性がある。 ただし、HADESが使えない開幕をどう立ち回るかが重要になる。 1500 安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。 場合によっては爆弾戦法もできなくはないが、1500の爆弾は例え覚醒中でも2機がかりで抑え込まれやすく、1500側の技量に依存してしまうため不安定。 結局サバーニャが先落ちを目指した方が良いため、自衛力が高い機体ならまだ勝機は見えると言った所。 1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ Part.1 コメント欄 敗北時に勝利なんてないです… -- 名無しさん (2020-01-08 14 35 35) スターウイニングと噛み合いますね。シフトしやすくファンネルスタンとマシのよろけにサバのCSが当てやすい -- 名無しさん (2020-01-11 11 48 26) 筆記者子供か?自身の感想混ざりまくってんな -- 名無しさん (2023-05-04 10 10 13) 名前 コメント
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ロックオン・ストラトス(ライル)(Lockon Stratos)(CV 三木 眞一郎) ロックオン・ストラトス(ライル)(Lockon Stratos)(CV 三木 眞一郎)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2283年3月3日、31歳 血液型…O型 身長…186cm 体重…68kg 趣味…喫煙 原作搭乗機(2nd)…GN-006 ケルディムガンダム→GN-006GNHW/R ケルディムガンダムGNHW/R 原作搭乗機(劇場版)…GN-002RE ガンダムデュナメスリペア→GN-010 ガンダムサバーニャ 通称…ライル(※) 備考…本名 ライル・ディランディ(Lyle Dylandy) ※公式および原作ファンの間では、本名のライルで呼ばれることが多い(実際、原作中でも刹那などは本名で呼ぶ回数が多い) ハロ(オレンジ)(CV 小笠原亜里沙) 製造年月日…2196年以降?(公式外伝『00I 2314』より) 原作搭乗機(2nd)…GN-006 ケルディムガンダム→GN-006GNHW/R ケルディムガンダムGNHW/R 原作搭乗機(劇場版)…GN-002RE ガンダムデュナメスリペア→GN-010 ガンダムサバーニャ 通称…相棒、ニイサン 【属性】 CB ガンダム ファンネル(ビット) 【台詞】 選択時全力で狙い撃つ! やれやれ…休暇は終わり、だな これが最後の戦いだ…サバーニャ!発進するぞ! オーライ!ガンダムサバーニャ、ロックオン・ストラトス、狙い撃つぜ! 俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねぇ。狙い撃たねぇ。だからさ…乱れ撃つぜぇぇっ! 戦闘開始時どうやら俺達の出番のようだな!行くぞ! 何を企んでいようが、この先に行かせるわけにはいかねぇなぁ! 現実に起こっちまったんだ。戦うしかねぇだろ! 行くぜ!ハロ! 世界から疎まれても、咎を受けようとも、俺は戦う! 悪ぃな、休暇は終わりだそうだ! パイロットの腕が勝敗を分けるか…おもしれぇ! さぁて、ソレスタルビーイングの再起動といきますか! その名の通り、狙い撃つぜ! 俺が呼ばれたってことは、ただ事じゃねえんだろうな?(初戦時?) 繋いだその手、何があっても離すんじゃねぇぞ!失ってからじゃ、遅すぎるからな…(僚機アムロ(ν)、アスランで確認。パイロットが彼女持ち?) 張五飛…(聞き取れず)じゃないが、扱いには気をつけないとな(僚機五飛) エクシアだぁ!?OOはどうしたんだ!?(僚機刹那(エクシア)) リボンズ・アルマーク…!こいつも生きていやがったのか…(僚機リボンズ) あんたには、ELSから助けてもらった恩があるな(僚機グラハム) ラ「刹那、 アヴァランチエクシアを使うんだな?」刹「ああ、行くぞ、ロックオン」(僚機刹那(Aエクシア)) できれば子供にこんなことさせたくないんだけどな…(僚機属性「子供」) よぉ!えっとーAEUの、誰だっけ…(僚機コーラサワー) 待ってたぜ!えっと誰だっけ?模擬戦くん?!(敵機コーラサワー) 新手のガンダムタイプ?随分とスタイリッシュな連中だな…(僚機ストライク・∞ジャスティス・ガイアで確認。種系機体?) あいつ、兵士じゃないな…。こんなやつまで戦闘に駆り出されているのか…!(僚機ソル セレーネで確認) 子供だとぉ!?くっ!(敵機属性「子供」) 攻撃そこ!(メイン射撃) 遅い!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) 墜ちろ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) もらった!(メイン射撃) 甘い!(背面メイン射撃) とどめ!(背面メイン射撃) チャンス!(背面メイン射撃) させるか!(背面メイン射撃) どうした?(背面メイン射撃) のがさねぇ!(背面メイン射撃) よっしゃ!(射撃CS) オーライ!(射撃CS) 外しゃしねぇぜ!(射撃CS) きっちり仕留める!(射撃CS) ハ「ネライウツゼ、ネライウツゼ!」(射撃CS) オラオラァ!(マルチ射撃CS) ここまでだ!(マルチ射撃CS) 手加減無しだぜ!(マルチ射撃CS) 逃げんなよオラァ!(マルチ射撃CS) パターン読めてんだよ!(マルチ射撃CS) ほらよ!(サブ射撃) これでもくらってろ!(サブ射撃) 一つ残らずぶちかますぜ!(サブ射撃) GNミサイル、乱れ撃ちだ!(サブ射撃) 舐めるな!(格闘) にがすか!(N格闘) ハロ!ピストルビットだ!(N格闘) 行け!(横格闘) おせぇ!(横格闘) 外すか!(横格闘) もらった!(横格闘) どうするよ?(横格闘) ピストルビット!(横格闘) いける!(前,後格闘) こっちだ!(前,後格闘) 叩き落とす!(前,後格闘) 仕掛けるか!(前,後格闘) 乱れ撃つぜぇ!(N特殊射撃) ハロ、行くぜ!(レバー入れ特殊射撃) へっ、容赦しねぇぜ!(レバー入れ特殊射撃) ハロ、粒子をケチるな!(レバー入れ特殊射撃) ハロ!全火力を叩き込むぜ!(レバー入れ特殊射撃) 無駄だ!(特殊格闘) ビット展開!(特殊格闘) シールドビットだ!(特殊格闘) シールドビット展開!(特殊格闘) ここは俺が!(レバー入れ特殊格闘) 俺に任せな!(レバー入れ特殊格闘) ハ「シールドビットテンカイ、シールドビットテンカイ」(レバー入れ特殊格闘) ビット回収!(特殊格闘 回収) 俺達は…ソレスタルビーイング!(覚醒技) 弱点を狙い撃ち…ってね(一定以上のダメージ) よっしゃ!上等!(連携成功) 悪くねぇなぁ!ハハハ!(連携成功) 俺としたことが…!(誤射) すまねぇ、借りは必ず返す!(誤射) 兄さんのようにはいかねぇか…(誤射) 敵機接近前からかよ! ハ「ゼンポウチュウイ、ゼンポウチュウイ!」 右! ハ「ヒダリダ、ヒダリダ!」 後ろか!! サーチ捕捉した! のがすかよぉ! おっ!一機発見! ようし、あれか! これでラスト!(ロックした機体を撃破で勝利) あれが最後の一機だな…いける!(ロックした機体を撃破で勝利) 勝負を望むのなら、俺は容赦しねえぜ!(敵機五飛) 悪く思うなよ、刹那…(敵機刹那(OO,クアンタ)) 兄さんの仇、撃たせてもらうぜ!!(敵機サーシェス) アンタに恨みはねぇが、覚悟!!(敵機グラハム) 刹「何故俺たちが反目しあう…!?ロックオン!」ロ「一度銃口を向けちまったんだ…こういう運命だったのさ」(敵機刹那(セブンソード)) 被弾時野郎! くそっ! この程度…! 危ねぇな、オイ! なんだこいつは!?(スタン) うおぉっ!(ダウン) ぐああぁぁ!(ダウン) うっ! うあぁっ!(ダウン) ナイスアシスト!(僚機がカット) サンキュー!助かったぜ!(僚機がカット) おいおい…俺は敵かよ?(誤射) こっちは味方だ!何やってんだ!!(誤射) 被撃破時ぐああぁっ! ここまでかよ…! ハロ!脱出するぞ! やられたってのか… クソッ!機体がもたねぇ… 突破された!?(僚機被撃破) クソッタレが…!(僚機被撃破) 仲間がやられた!?(僚機被撃破) ハロ!戦況はどうなってる!?(僚機被撃破) 回避時チョロいぜ!(シールドガード) 舐めんなよ!(シールドガード) 危ねぇ危ねぇ!(シールドガード) 弾切れ時残弾ゼロ!? 粒子が足りねぇ!?こんな所で…! 覚醒行くぜ!ハロ!(ゲージMAX) 何を企んでいようが、ここから先に行かせるわけにはいかねぇなぁ!(ゲージMAX) トランザム! トランザム!行くぜ! 進行ルートを切り開く! アニューとだって分かり合えた…お前らとだって! トランザムはここまでか…(覚醒終了) ハロ! 相手へのダメージは!?(覚醒終了) こいつ、何しでかす気だ…(敵機覚醒) 敵機撃破時まずは一機! 出直してきな! 脇が甘いんだよ! そぉら!次いくぜぇ! ハロ!次はどいつだ!? 刹「なぜだ!?ロックオン!」ロ「悪く思わないで、刹那」(敵機刹那(セブンソード)) 復帰時けど、マダマダだぜ! 考えるのは後だ!行くぜ! 俺はまだ…兄さんのトコには行けねぇんだよ! 終わっちゃいねぇ…終わらせちゃいけねぇんだ! この程度じゃ、ビビらねぇよ! 増援時 戦況変化時先手を取らねぇとな…(開始30秒) ごちゃごちゃ考えてる暇は無さそうだな…(開始30秒) ヤバいな…でも、まだ目はある!!(残り30秒) ハロ、今日は本気モードで行くぜ!(独白) そぉら、一気にいくぜぇ!(あと1機で勝利) もう一押し!気合い入れていくぜ!(あと1機で勝利) 撤退したのか…?(敵機全滅) ここで帰っちまう相手ならいいんだが…(敵機全滅) ターゲット発見、狙い撃つぜぇ!(ターゲット出現) よぉし見つけた!のがしはしないぜ!(ターゲット出現) よぉ、待ってたぜ!(ボス出現) こいつが親玉か…いい面構えだ(ボス出現) ヘッ!ざっとこんなもんだ!(勝利) ミッションコンプリート、トレミーに帰還する!(勝利) これ以上は危険だ!撤退する!!(タイムアップ) なんだ!?(乱入時) ったく、きりがねぇ!(乱入時) 自機撃破で勝利時最後は俺が決めないとな? これがソレスタルビーイングだ! 自機被撃破で敗北時うおおぉぉ! ぬああぁぁ! くっ…くそったれが… 抜かったな…ざまあねぇぜ… ちっ…ミッション失敗!撤退する! 勝利時リザルト言ったろ?本気モードだって…!(完勝・大勝) 俺達は…ソレスタルビーイング!(完勝・大勝) ノルマは果たした これが…ソレスタルビーイングだ! トランザムでトレミーに帰艦する! ミッションクリア…ギリギリだったぜ(辛勝) これより、トランザムでトレミーに向かう(辛勝) まっ、ここは譲れないんでな、刹那!(僚機刹那(エクシア)) 刹那一人に、いい格好させるかよ!(僚機刹那(OO,クアンタ)) 兄さんのためにも、テメェにだけは負けられねぇ!(僚機サーシェス 自機とどめ) くっ…よりにもよってコイツに先を越されるとは!(僚機サーシェス 僚機とどめ) ティエリア!(僚機ティエリア) 今日も上等だな!(僚機ティエリア) 流石、刹那とやり合っただけの事はあるな(僚機グラハム) マイスターの面目躍如ってね(僚機グラハム) わりぃな刹那…俺の機体もガンダムなんでな(敵機刹那(エクシア)) 刹那…後味悪いぜ、全く(敵機刹那(OO,クアンタ)) おいおい刹那、〜なくなっちまったのか…(敵機刹那(クアンタ))(一部聞き取れず) 勝ったか…。…後味は、良くねえな…(敵機アレルヤ) 敗北時リザルトぬわっ、言わんこっちゃねぇ 兄さんのようにはいかねぇか… これが…こいつが…人間のやることか! なんて情けねぇ男だ、ライル・ディランディ…! ミッション失敗か…くそっ!トレミーに帰艦する! コンティニュー待てよ、テメェ! 俺をこのまま置いていく気か?
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ガンダムサバーニャGUNDAM ZABANYA 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-010 全高 18.0m 重量 86.8t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNマイクロミサイルGNホルスタービットGNライフルビットII 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムデュナメス、ケルディムガンダムの後継機として開発された。 名前の由来はイスラム教における地獄の管理者「サバーニーヤ」から。 狙撃が得意だった初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に合わせて開発されたデュナメス・ケルディムと違い、乱戦での銃撃戦が得意な2代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)向けに開発された本機は多数のビットやミサイルポッドを搭載した結果、武装の種類は少ないが大量の火器を搭載している。 このため狙撃による個別撃破ではなく、大量のビット・ピストル乱射・ミサイルによる面制圧とホルスタービットを組み合わせて展開される大出力ビーム砲による火力支援という、セラヴィーガンダムとティエリア・アーデが抜けた穴を埋める役目も担っている。 しかし、オレンジハロ1機では大量のビットとマルチロックオンシステムや機体制御の処理能力が限界を超えるため、青ハロを1機追加して役割分担をすることにより、パイロットとハロの負担を軽減している。 マルチロックオンシステムを搭載しているが、ハロとサバーニャの各部センサーによる情報処理能力のおかげで同時ロック可能な数は3桁にも及び、範囲も360°と対応している。 なお、射撃のタイミングなどはライルが行っている。 デュナメス系列の機体ではあるが、特徴だったライフル型コントローラーはコンセプトの変更により廃止、代わりに銃のグリップ型の操縦桿となっている。 【武装】 GNマイクロミサイル 機体全身に装備されたミサイル。 撃ち尽くした後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 GNホルスタービット ケルディムのGNシールドビットの発展型。 シールドとしての機能はそのまま残されている他、内部にはGNライフルビットIIを収納し、GN粒子を補給するコンテナとしての役割も兼ねている。 左右の腰のアームに10基を装備しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 GNライフルビットII ケルディムのGNライフルビットの発展型。 連射性は低いが狙撃に適した性能を持ち、センサーとグリップを引き出すことで手持ちの銃としても使用可能。 また、バレルを取り外すことで連射性に優れたGNピストルビットになる。 GNホルスタービットに10基を収納しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 【原作の活躍】 連邦政府が宥和政策に路線変更したことにより、現政権に配慮して封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 刹那・F・セイエイをELSから救出する際はシールドビットで耐えるも、ELSの猛攻によりビットを全損させられる。 しかし直後にソルブレイブス隊の救援が間に合ったため、刹那の搬送には成功した。 最終決戦時にはビットは修復され、さらに追加して出撃。 押され気味だった戦線を持ちこたえさせ、対話に向かう刹那をすべての火器を展開しての全弾発射で援護してガンダムハルートと共に道を切り開く。 しかし善戦するも、ELSの物量差に押され被弾が増加し武装の大半を喪失、機体も中破し行動不能になるがパイロットは無事脱出した。 ハルートは爆散して、ダブルオークアンタは外宇宙に行った為、ソレスタルビーイングの所有する唯一の太陽炉となった…と思われていたが、後にハルートが修復(*1)されていたので唯一ではなくなった。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 前大戦終了後はカタロンを脱退し、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として世界各地で刹那と共に極秘の武力活動を続けていた。 ELS襲来の際には他のマイスターと共に連邦軍の救援に向かうが、先遣隊はすでに全滅しており、対話を試みた刹那も脳に損傷を負い、遅れて到着したソルブレイヴスの支援により撤退することとなる。 絶対防衛戦での最終決戦では圧倒的な劣勢の中奮闘し刹那到着後はハルートやソルブレイヴスと共に突破口を切り開くが、最終的に機体は中破、パイロットとハロ2体は脱出した。 【原作名台詞】 「悪いな、休暇は終わりだそうだ」ELSに追われるアレルヤとマリーを救出しながらの登場。この時乗っていたのはデュナメスリペアで、ファンを大いに驚かせた。 「乱れ撃つぜ!」ELS中枢へ突入する刹那を援護すべく、全弾発射を敢行した際のセリフ、当初は2ndで使われる予定だったが劇場版で使われることとなった。ちなみに、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」においてニールも使っている。 「俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねえ 狙い撃たねえ だからさ 乱れ撃つぜぇ!」小説版で、「乱れ撃つ」直前に。多くのファンに強い印象を与えたため、本シリーズを始め、多くの所で使われている。ちなみに、だからさ…まではモノローグとなっている。 「アニューとだって分かり合えたんだ!お前達とだって!」ELSに対して、しかし解釈によってはアニューがELSより分かり合うのが難しい存在に聞こえるような気が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムハルートと共に登場。 登場するのはクアンタムバースト時のみである。 原作でのライフルビットの乱射ではなく、刹那の道を切り開く際の「乱れ撃つぜぇ!」の最後に使用したホルスタービットを◇の形を3つ並べて中心にライフルビットを設置した高出力ビーム砲を放つ攻撃となっている。 ゲロビの威力としては低めだが、武装が貧弱な本機の貴重な武装して使われる。判定が横に広く銃口補正も優秀なので引っ掛けやすいのが魅力、更にビット前方にはシールド判定も存在し、着地取り狩りに設置するという方法もある。 EXVS.FB 引き続きクアンタの武装アシストとして登場。 今度は通常時でも使用可能であるため、柔軟な使用が出来る。 EXVS.MB 2014年4月のアップデートでプレイアブル機として昇格。 格闘武装を一切持たないコスト3000の純射撃機として登場。 「乱れ撃つ」というコンセプトの元、ケルディムに比べ狙撃力は劣るものの、ライフルビットによる圧倒的な手数を持つ。 動き撃ちできる普通のメイン、デュナメスのCS2に似た射CSの他、メインキャンセル落下が可能なビット系武装の各種格闘、そして優秀な銃口補生・範囲・威力に加え発射前に射撃バリアが付くという、極めて強力なゲロビのレバー入れ特射など、数々の射撃兵装を持つ。 更に特格に耐久力の高いシールドビットを備え、味方のドライブ・覚醒の補佐や、それらからの自衛も可能となっている。 そしてこのタイプの機体にありがちな鈍足ではなく、速度・旋回性能共に良好で、前述のビット落下も合わせて機動力は高いのも強み。 覚醒技は「全力で狙い撃つ!」。レバー入れ特射の上位互換で三方向にゲロビを撃つ、ゲロビ系の覚醒技の中でもトップクラスの性能を持つ。 中距離以遠では各種射撃で一方的に削り、近距離に近づかれてもシールドビットや射撃防御付きのゲロビ、銃口補正の良好なCSで自衛も可能。上述の通り機動力も低くなく、後衛に必要な能力すべてを高いレベルで備えている。 前衛機の手助けだけでなく、3000同士の事故が起こった場合でも、持ち前の援護・自衛力から十分に活躍させることができるため、後衛の被弾増加による事故も起こりにくいこともあり、相手にすると非常に厄介。 それ故にEXVS.FBのバンシィと同様、ゲームバランスを崩壊させかねない性能になっていたが、 三度の下方修正により、ほぼ全ての武装、及び機動力と耐久力にメスが入り、 総合的に強力な性能は維持しているものの、少なくとも一強とまではいえない所まで落ち着いている。 本作から始まったコンクエストでの先行配信だったが、全プレイヤーが使用できるようになると同時に弱体化された。それまでサバーニャにやられまくったプレイヤーの中には「あの理不尽性能を使いたかった」というプレイヤーもいたとか。 EXVS.MBON 高耐久のビットとフル覚醒でなくても抜け覚できるE覚醒とのコンボで高い安定感を持っていたが、アップデートにてビットの耐久値が半分の100になってしまった。 EXVS.2 下格が格闘カウンターに変更され、いざという時の格闘迎撃に加えマルチCSを簡単にシングルに戻せるようになった。 また、アップデートにてシールドビットの耐久値が前作稼働開始時の200に戻ったほか、各部に強化が入った。 EXVS.2 XB 長らくサバーニャ使いを悩ませていたCSの仕様が変更され、レバー後CSで従来のマルチCSを撃つようになった。 マキブぶりに特射の覚醒リロードが復活した…が、サバーニャが環境を席巻したため稼働から僅か2週間後のアップデートで再び覚醒リロード非対応となってしまった。 EXVS2OB ほぼ同等の仕様で継続。 格闘CSにハルートアシストを獲得。覚醒中は3wayゲロビになる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:飛んでいるライフルビットをキャッチし、両肩にホルスタービットをマウントしてポーズ。 特格使用時:ホルスタービットを周囲に展開し、ライフルビットを両手で構える。 覚醒時:ライフルビットを全て周囲に展開して両手に持ったライフルでポーズ。 敗北ポーズ 中破状態で漂っている。原作ラストの再現 【余談】 HGのガンプラでは2ndシーズンでバリエーション商法をしまくったため、ハルートともども最終決戦版やラファエルのセラヴィーⅡverとか出ると思われていたが、サバーニャとハルートの最終決戦版は劇場版から10年以上たってようやくプレミアムバンダイ限定で発売された。 劇中でお馴染みの◇◇◇砲もこの最終決戦仕様を2機買うだけで手軽に(?)再現可能になった。 セラヴィーIIやハルートの脚部などと違い、ビットが増設された程度の違いなのでHGのサバーニャ二つとダブルオー(ここら辺は人による)があれば改造でできるので買い逃した、なんらかの都合上買えないという人にも優しい仕様となっている。 万が一買い逃したけど改造できる自信がない人はプレバンの情報を逐一見ておこう。 ちなみに通常版の時点で背中のパーツにいかにもな突起が付いており、おそらく公開当時の時点で最終決戦仕様の製作予定はあったものの諸事情により一度見送られ、10周年記念の一環で企画が復活したのではないかと思われる。 ロックオン(ライル)以外のガンダムマイスターがイノベイター、超兵(*2)、イノベイド…と人間を超えたり、普通の人間とは言えない存在になっている中、彼のみ人間のまま戦い抜いたことからファンから「真人間のライルが一番やばい」「別世界にいたら間違いなくスーパーパイロット認定」など言われることも。
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作品枠 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- パイロット ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) コスト 3000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM INNOVADE INNOVATOR 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNピストルビット 10 弾数に優れる 背面メイン射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 二挺同時撃ちBR 射撃CS GNライフルビットII - レバー横入れで挙動変化 レバー後射撃CS GNピストルビット【マルチロック】 2体の敵にビーム連射 N格闘 GNピストルビット【展開】 2 周囲に展開しメイン連動で一斉射撃追加入力で展開数増加 前格闘 GNピストルビット【設置】 その場に設置して水平連射 横格闘 GNピストルビット【射出】 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNミサイル 1 レバー横で軌道変化 N特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 広範囲斉射。前方に射撃バリア有り レバー入れ特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 横に広いゲロビ。前方に射撃バリア有り 特殊格闘 GNホルスタービット 200 - シルビ。レバー入れで僚機へ 格闘CS ガンダムハルート 呼出 - 127 新規武装。GNキャノン→斬り抜け 覚醒中格闘CS 1 222 覚醒中1回のみ。3way照射。 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 後格闘 格闘カウンター 後 - 虹ステ可 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 全力で狙い撃つ! 1 //265 3方向にバリア付き拡散照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNピストルビット 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 【射撃CS】GNライフルビットII 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】【N格闘】GNピストルビット【展開】 【前格闘】GNピストルビット【設置】 【横格闘】GNピストルビット【射出】 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】【N特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 【特殊格闘】GNホルスタービット 【格闘CS】ガンダムハルート 呼出 【通常時格闘CS】GNキャノン→斬り抜け 【覚醒中格闘CS】一斉射撃 格闘【後格闘】 覚醒技【覚醒技】全力で狙い撃つ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムサバーニャ 【キャラクターミッション】ガンダムサバーニャ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ケルディムの後継機。狙撃偏重だった歴代系統機と異なりライルの得意とする早撃ちを重視して設計、さらにティエリアの不在により大火力面も兼任する。 本作に登場するのはケルディムと同様決戦仕様で、ホルスタービットが追加された時の姿となっている。 3000コストの純射撃機。一応格闘属性攻撃(カウンターとアシスト)はあるが全ての攻撃手段は射撃。 青着地や中空すら射程圏とする狙撃CSと強力な押し付けとなる特射を中心に、味方貼りもできて格闘も弾く耐久値200バリアで盤面を固めていく。 遠めの赤ロックぎりぎりも得意だが、近接でも銃口を活かした当て方で射撃を押し付ける事が可能。 本作では念願のアシストとしてハルートを獲得。 環境に奇々怪々な新機体が増え続ける中で射CSを軸とした一定のシンプルさを維持しているのが特長とも言える。 弾数制武装の弾切れ、BDキャンセルが多くなる事、起き攻めを受ける際のきわどさ等、明らかな弱点は昔から複数あり、付き合っていく事になる。 一方で今作では振り向きアメキャンが大きくシェアを減らした事が効いているのか実績値は悪くない推移であり、決して噛み付いていけない性能ではない。 各種押し付け射撃でじわじわ削っていき、対面と分かり合う乱射戦を今作も展開しよう。 リザルトポーズ 通常時 飛んでくるライフルビットIIを両手でキャッチし、ホルスタービットを肩に装着しながら左手のビットを構える。 特格中 ホルスタービットを周囲に展開させながらライフルビットIIを両手で構える。 覚醒中 トランザム状態でライフルビットIIを持ちながら両腕を交差させてから広げ、ライフルビットIIを周囲に展開しながら両手のライフルビットIIを構える。 敗北時 ライフルビットIIを持ちながら左腕と右足を失って3種のビットと共に漂う。劇中ラストシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→660) 格闘CS コマンド追加でハルート呼出 N特殊射撃 ビームの密度低下 キャンセルルート メイン→全格闘(後格含む)、各サブ、各特射、各特格 射撃CS(後以外)→N格、前格、横格、各サブ、各特射、各特格 N格、前格、横格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNピストルビット ピストルビットの銘だが弾数の多い普通のBR。 両手持ちなので敵機に近い方の持ち手からビームを撃つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】 相手に背を向けている状態の振り向き撃ちはこちらに変化。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】GNライフルビットII チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘】GNピストルビット【展開】/【設置】/【射出】 コマンド入力で展開方法が変わるビット攻撃、全ての展開方法と弾数は共通している。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 ビーム 【N格闘】GNピストルビット【展開】 自機周囲にビットを展開してメイン連動で発射。 自衛向きの展開方法で二回展開可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 【前格闘】GNピストルビット【設置】 前方にビットを設置し隙間のある弾幕を展開する。 二回使えば隙間を埋めるように展開するが、銃口補正がかからずこれ単独で押し付けにいけるものではない。装弾の少なさもあり基本的に封印安定。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 【横格闘】GNピストルビット【射出】 ロックした相手に向けてビットを飛ばしビーム攻撃、1回の射出で2度追跡と主張させやすい主力武装。 格闘は基本的にこのコマンドを使用することになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】GNミサイル ミサイルを発射する。 Nでは正面に発射、縦に厚く誘導も縦に強め。 横入れでは左右2手に分けて撃つ、着地に刺す的な誘導は殆どかからないので偏差射撃に。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】/【照射】 どちらも射撃バリアありで主力武装だがリロードが長く、一出撃に二回撃てればいいレベルの長さ。 前作で覚醒リロードが帰ってきた…と思ったら再び没収された経緯があり、今作でも覚醒リロードが帰ってくることはなかった。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 ビーム 【N特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃】 ホルスタービットを展開し、広範囲に展開したライフルビットから即着弾の狙撃ビームを一斉に三回発射。 照射と比較すると銃口・発生に優れる、低リスクな択として基本的にこちらに弾数を割くことになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 【レバー入れ特殊射撃】GNライフルビットII【照射】 ホルスタービットを◇◇◇の形に並べて照射ビームを放つ。 こちらは展開の遅さと引き換えにダメージを重視したもの。 当機が参戦した当初はN特射以上の高性能っぷりで暴れすぎてしまい、その反動でメス入りの激しい武装と化した。 格闘がなくダメージを稼ぎにくいサバーニャの武装で数少ない貴重な大ダメージを与えられる武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘】GNホルスタービット 格闘も防ぐビットを展開、同コマンドで解除可能。 レバー入れで僚機に展開できるが、どちらに張るかは戦況次第といったところ。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 全防御 【格闘CS】ガンダムハルート 呼出 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 新規武装。アレルヤとマリーの乗るガンダムハルートを呼び出す。 レバー入れでの動作変化は無いが、覚醒中は1回だけ動作が変わる。 【通常時格闘CS】GNキャノン→斬り抜け 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 GNキャノン アシスト ビーム 74(70%) 40(-15%)*2 1.5 1.5(0.75*2) スタン ┗2段目 斬り抜け 格闘 127(50%) 75(-20%) 3.0 1.5 ダウン GNキャノンを撃ってから突撃して斬り抜ける。前作クアンタのレバー横特射がそのまま移植。 突撃部分は本機唯一にして歴代で初の格闘攻撃となる。 【覚醒中格闘CS】一斉射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 222(%) 照射 覚醒中初回はこちらに変更。トランザム状態のハルートが3wayの照射ビームを放つ。 プレイアブル機のマルートモード中レバー後サブ射撃。 格闘 【後格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】全力で狙い撃つ! 足を止めて放つ3Way照射ビーム。レバー入れ特射の互換武装。 同様に動作中の正面には射撃バリア判定があるが、左右のビームはより広い角度で放つ。 キャンセルできずハイリスク・ハイリターンではあるものの、レバ特射以外で大きいダメージを取りにくい本機にとっては貴重な火力取り手段であるので、必中の機には逃さず狙いたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/他 ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 N特射1hit→射CS ??? 操作は難しいがN特射をそのまま撃つよりは火力が出る。 Nor横サブ射撃→射CSor後メイン ??? N格始動 ✕ ??? 前格始動 ✕ ??? 横格始動 ✕ ??? 後格始動 後→射CS 230 BD格始動 ✕ ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「アニューとだって分かりあえたんだ、お前らとだって…!」 覚醒タイプ トランザム タイプ全体で格闘偏重で機動力に優れる。 しかし本機には格闘らしい格闘は無く、射撃補正は雀の涙と射撃偏重の本機とは火力面では相性が悪い。 覚醒で荒らすタイプではないので、主に優勢を維持する目的で使うことになる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減率-15% 通常時ハルートの突撃部分にしか格闘攻撃がなく、防御補正もないので論外。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減率-10% メインが標準的なBRなので特別相性が悪いというほどではないが、上記の通り補正量が非常に低く火力自体は他の選択とそう変わらない。 単純な連射だけでなくCSの高速チャージや各種武装のリロード速度アップなどを見込んで選ぶことになる。 サバーニャの覚醒を攻めに使いたい編成なら一考の余地ありか。 Vバースト ブースト軽減率-15% 推奨択の次点。 優勢を維持する使い方として逃走力と回避力に優れる。また、いざというときは機動力と物量を組み合わせて攻めることも出来るので、全体的に手堅い戦果を期待できる。 1ミスが痛いので、ダイブを絡めて被弾しないように気を付けたい。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨択の首席。 トランザムで機動力を補える上、半抜けで仕切り直しも出来るので非常によく噛み合う。ダブルCのクロスバーストにより覚醒の数で粘り勝ちを狙うことも出来る。 ただ、攻めに関してはVより劣りがちで、本機視点では万能択だが劣勢の挽回が難しいのがネック。 あくまで平時は確実に優勢を取れる高い技量が前提。 戦術 対面対策 僚機考察 武装の性質の関係で延々と引き撃ちを続けていく訳だが、なんやかんや3000としての武装や足回りがあるので後衛しかできない機体というわけでもない。 とは言ってもサバーニャは自機耐久優先の戦略的見殺しを頻繁に行う機体なので、やはり僚機の先落ち適性は重要。 適した僚機 1.サバーニャの引き撃ちに追従できる逃走力のある機体 最初からタイムアップも視野に入るほどの硬さのある機体と組み、相手の攻めをシャットアウトしながら持久戦を挑む編成。 難易度は非常に高いが、強力な攻めが出来ないコンビ相手には滅法強い。 2.2落ち爆弾まで視野に入る前衛機 分かりやすい爆弾編成。 荒らし機体をぶん投げるのもいいが、サバーニャの弾に合わせた護衛が出来る機体だと対面に合わせた柔軟な立ち回りに切り替えることも可能。 適さない僚機 前衛が出来ない射撃特化機全般。 特に前衛がいないと仕事が出来ない低自衛力タイプとは壊滅的に相性が悪い。コストが被ってるEx-Sはその最たる例。 シールドビットでの防御や射撃CSを確実に当てるのはもちろん、最悪カウンターも活用して追い返すことを徹底するのが大事。 コストパターンごとの戦術考察 3000 高コスト事故。原則後衛。 前半戦は格闘ビットを無闇に使わず、降りテクとしてもある程度キープしておきたい。 2500 推奨。 先落ちが出来る機体なら早い段階でコストを譲ることも考えたい。 後衛機は足並みを揃えた引き撃ちをしつつの先落ちを目指したい。 2000 安定感は高いが、サバーニャの戦法に追従するパワーが不足気味。 考え方は2500の時と同じだが、あまり離れすぎないように気を付けよう。 1500 事故。3落ちで勝てる機体が少なく、安定した後衛が出来る機体も少ない。 最悪後落ちでもいいので耐久調整だけは徹底したい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムサバーニャ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 100 200 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:668戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サバーニャマルチロックオンロックオン 10000 コメントセット [アニュー]とだって分かり合えた!お前らとだって! 15000 称号文字(ゴールド) 歩く武器庫 20000 スタンプ通信 狙い撃たねぇ、だからさ…乱れ撃つぜぇ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 歩く武器庫 【キャラクターミッション】ガンダムサバーニャ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ソレスタルビーイング3 20000 衣装 CB制服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムサバーニャ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久が低すぎる -- (名無しさん) 2023-09-09 11 46 51 ↑この手の機体は強けりゃ不快感が半端ないから産廃で丁度いい -- (名無しさん) 2023-09-27 18 14 45 シールドビットもってるしな -- (名無しさん) 2024-01-10 06 40 38 こいつのCSは初代やHWSのDQN砲より総合的に優れていることを知って驚いた 弾の太さ(視認性)って体感への影響が大きいんだな -- (名無しさん) 2024-03-22 08 52 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2010/07/28(水) 00 12 37 更新日:2024/04/28 Sun 01 02 24NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AwoT CB GNビット MS さばにゃん ど根性ガンダム ガンダム ガンダム00 ガンダムサバーニャ ガンダムタイプ ソレスタルビーイング チームプトレマイオス ツインハロシステム ハロ パズルビット パンツァー ビット ファンシーコクピット マキシブースト参戦 マルチロックオンシステム ライル・ディランディ ロックオン・ストラトス 乱れ撃つぜ 乱れ撃つぜぇ! 体は火器で出来ている 劇場版機動戦士ガンダム00 柳瀬敬之 柵 機動戦士ガンダム00 武器庫 狙撃より殲滅 第5世代ガンダム 肩カメラ 足カメラ 重装備 頭カメラ 鯖 俺に任せな! 行くぜ、ハロ! リョウカイ!リョウカイ! 乱れ撃つぜえぇぇぇッ!! GUNDAM ZABANYA 機体諸元 型式番号 GN-010 頭頂高 18.0m 本体重量 86.8t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 武装 GNライフルビットⅡ×10 GNピストルビット×10 GNホルスタービット×10 GNミサイルポッド 搭乗者 ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ) 機体概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-』に登場するMS。 ケルディムガンダムの後継機であり、ガンダムハルートと同様にケルディムのフレームや部品の基本設計を流用して開発された。 太陽炉は外付けではなく胸部に搭載。脚部もケルディムの独特なものから変更され、機体各部の形状はガンダムデュナメスに近い。 ニール・ディランディの戦闘データを反映させたケルディムに対し、サバーニャはライル・ディランディの戦闘データを反映させた機体となっている。 これまでの技術的なノウハウを集約しライル用に調整されており、早撃ちを得意とするライルが搭乗することで極めて高い戦闘力を発揮する。 頭部にデュナメスとケルディムの特徴を持つ狙撃用カメラを搭載。 さらに両肩と両足側面にガンカメラを配置することで、複数の敵を同時に乱れ撃つマルチロックオンが可能。 本機のマルチロックオンは人間の情報処理能力で扱い切れるものではないため、索敵まではハロ等の外部補助に任せる。 しかし、何十機もの標的を捉えてからの射軸の微調整や攻撃の順番の決定は全てパイロット依存であり、ライルの狙撃・速射能力がこの機能を支えている。 というか強力な支援があるとはいえ、パイロット一人で10基を超えるビットをフル稼働させ、加えて各部ミサイルや回避、機体制御にまで気を回せという無茶振りをしてくるこの機体を作ったイアンにそれを乗りこなすライル、どちらも常軌を逸しているとしか思えない。 コックピットには従来の狙撃用銃型コントローラーは廃されたが、代わりに銃の形をした専用の操縦桿となったことで、即座に狙撃に適した操作が可能となっている。 最終決戦では背部にサブアームを接続し、肩部にGNホルスタービットを2基ずつ増設した状態で出撃。 GNホルスタービットとGNライフルビットⅡを組み合わせて展開することで、圧縮粒子を開放する大火力砲撃も行なっている。 狙撃による「点」の攻撃、ミサイルによる「面」の攻撃、ビットによる「範囲」の攻撃と圧倒的な空間制圧力を持つ機体となった反面、機体操作は複雑化。 2体のハロが同乗し、マイスターのサポートを行っている。 劇中ではフルバースト、乱れ撃ち、◇◇◇展開して大出力砲撃と数々のビット芸を見せつけた。 本機がそれまでと比べ火力面が大幅に強化されたのは、大火力砲撃機を担当していたティエリア・アーデが不在のためと思われる。 装備・武装 GNライフルビットⅡ 射程距離と威力に優れたビームライフル。 グリップとセンサーを収納することでビットとして機能する。 GNピストルビット 連射性と取り回しに優れたビームピストル。 GNライフルビットⅡのバレルを取り外して使用する。 GNビームピストルⅡと同じく近接防御用のブレードが備わっているが、ELSの特性上劇中では未使用。 GNホルスタービット GNライフルビットⅡ/GNピストルビットを収納するホルスター。 使用時にはどちらかを任意に選択することができる。 腰部GNバーニアから伸びるサブアームに接続されており、GNシールドビットとしても機能する。 GNミサイルポッド 胸部・両肩・前腕・腰部前面・両膝・両踵と全身各所に装備。 その数なんと76門。 各種ビットも含めれば100近い砲数はまさに歩く武器庫。 劇中の活躍 ELSが擬態した木星探査船エウロパとの遭遇戦で初登場。 状況が不明瞭だったため、GNピストルビットを片手のみ装備してELSと交戦。 火星周辺でのELSとの戦いでは、ELSの過剰な情報量によって倒れた刹那・F・セイエイを回収。トランザムでELSを振り切ろうとしたが、全武装を使い果たしてギリギリのところまで追いつめられ、ソルブレイヴス隊に救助される。 小説版では自分を犠牲にしてでも刹那だけはプトレマイオスに届けるつもりだったらしく、本当にギリギリだった。 月軌道での最終決戦では背面にGNホルスタービットを4基増設した最終決戦仕様で出撃。 GNライフルビットⅡ・GNホルスタービット・GNミサイル等で多数のELSを一気に殲滅し、対話への道を切り拓いた。 左腕を破壊されながらも戦い続け、トランザムを発動。残ったGNミサイル全弾を使って再度フルバーストを使用した。 最終的に左足も破壊されていたが、ソレスタルビーイングの機体の中で唯一大破せずに戦後を迎えている。 ガンダムサバーニャPV版 特報版先行仕様のサバーニャ。 『ケルディムが完全に壊れた為、一から造り直した』というコンセプトでデザインされ、公開された四機で唯一、フェイスにいわゆる『への字』を持っていた。 特報限定のビームピストルのみを所持。 全体的に白が多く緑は少なめだったが、最終的にミサイルポッドを全身に組み込んだことでカラーリング・フォルム共に大きく変わった。 武装ラックは箱状のコンテナで、そこから銃を取り出すというコンセプトこそ変わらないが、こちらはサイズ上短砲身あるいは分割状態の銃と思われる。 プラモデル 1/144というサイズの制約上、胸部・両膝に1基ずつのミサイルのみ差し替え展開となった。 また、パーツ数に伴う価格的な問題からか、GNホルスタービットは左右1基ずつを除いて2基を合わせた簡易成型となった。 ケルディムのビットスタンドを利用することでGNホルスタービットをシールド形態で展示するパーツが付属。 保持アームのバーニア側には、3段階のロック機構がある。 ライフルも両手用に2基のみだが、ピストルやビット形態への変更は可能。 全てのGNホルスタービットを分割・収納可能にするには複数買うかパーツ注文が必須だが、仮に全基ライフルを収納するとかなり重くなるので、スタンドで展示するのは止めた方がいい。 因みに、本当に5個買った猛者もいるようだ。 2021年7月、プレミアムバンダイ限定で最終決戦仕様が発売。 新規造形として、増設された4基のホルスタービットとサブアーム、バックパックが変更されている。 独立可動するGNライフルビットⅡとGNホルスタービットは6基に増えている。 他は通常版と同じなので、やはりビット全基を可動させたいのならパーツ注文するしかない。 ゲームでの活躍 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ クアンタムバースト発動後のダブルオークアンタのアシストとして登場。ビットを◇◇◇展開して高火力のビームを放つ。 範囲や威力もさることながら正面に射撃防御判定もあり、相手のゲロビすら一方的に潰しながら攻撃できる。回転率は悪いが、この手のアシスト系では最強クラス。 三作目の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、遂にプレイアブル機体として参戦。 シリーズ初となる主人公機・ライバル機以外でのコスト3000機体であり、格闘武装を一切持たない純粋な射撃機。 ゲーム中のコンクエストと呼ばれる勢力戦で勝利したチームと、一部条件を満たした相手勢力プレイヤーに先行解禁され、後に正式解禁された……のだが、かの有名なマスターやバンシィを輩出したEXVSシリーズの第1弾解禁であったため、多くのプレイヤーは過ちを再び繰り返すのではないかと危惧していた。 そしていざ先行解禁されると、使い勝手の良い高弾速の射撃CS・二度敵機の周囲に展開し射撃する横格のピストルビット展開・発生こそ遅いが超銃口補正と前方射撃ガードを持つレバー入れ特殊射撃とその上位互換性能の覚醒技・耐久・リロード共にケルディムを上回る特殊格闘のシールドビットと、当時はFドライブを使用した格闘機全盛期の環境だった為、射撃機が活躍するにはこれくらいやらなきゃと思ったのかもしれないが、あまりに強すぎる射撃性能のせいであっという間にこの状況を一転させる。 そのせいで先行解禁後、一週間後の正式解禁時に下方修正されるというシリーズでも初の出来事を引き起こした。 最終的には続編の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONにおいても、連携を組んだ固定マッチでは十分強みがあるものの、オンライン環境になった事で主となったシャッフルマッチでは連携を取らないと辛い場面が多い為に、やや微妙な性能で落ち着く事となった。 ナンバリング作品の機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、下格闘にカウンターが追加された。ピストルビットをケルディムの格闘CSのような連射をしつつ、敵機を飛び越えるような挙動をする。 グラフィック更新の影響かサブ射撃のバラつきやヒットの安定度が増し、シールドビットもゲージが倍になるなど初めて強化を受けた作品でもある。 続編機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、N射撃CS・サブ射撃の発生強化、マルチCSがレバー下射撃CSへの移行など再び強化された。 だが、N特殊射撃のビットから発射されるビームが太くなったのがいけなかった。 これにより引っ掛かり性能が異様に強くなり、ジオングやナイチンゲールのような大型MSは特にヒット確率が高くなっている。 更に覚醒でリロード対応しており、高弾幕攻撃を瞬時に2回撃つのも可能という恐ろしい性能に仕上がった。 張り切りすぎた運営の修正にユーザーの多くが懸念の声を挙げた結果、稼働1週間で緊急下方修正という憂き目にあった。 続編機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、格闘CSにガンダムハルート呼出コマンドが追加。通常だとサブ射撃⇒BD格闘の挙動で攻撃するだけだが、覚醒中1度だけマルートモード下サブ射撃の攻撃を放ってくれる。 他に特に修正点は無いが、射撃戦でのレパートリーを増やしたのは少なからずサバーニャにとっては追い風となる。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ オーバーワールドから最終決戦仕様で参戦 。ライルの得意な乱れ撃ちを存分に発揮できるマルチロック攻撃が可能で、中遠距離戦では非常に強い。しかし射程1は空いており、格闘攻撃に対してはシールドビット防御ができない欠点を持つ。 一応MAP兵器に狙撃があるが、固定ダメージかつ技終了後は移動・攻撃不可能になるので使用頻度は高くない。 クロスレイズでは通常仕様と最終決戦仕様が参戦。最終決戦仕様ではビットの菱形展開が武装に追加されるほか、ENと攻撃ステータスにやや補正が入っている。しかしマルチロックシステムが廃止されたため、原作のように多数の敵を相手にする事はできなくなった。 アニューとだって追記・修正出来た!Wiki篭りとだって! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ロックオンの機体って全部現存してるんだよな。デュナは地上に配備、ケルは別動隊に引き渡して活動中だしね。この機体もなんやかんや生き残ったし。 -- 名無しさん (2013-12-27 13 18 28) パイロットや機体性能も凄いしね。あと、狙撃型ってのもあって他の機体から一歩引いた位置にいるのも要因じゃないかな。 -- 名無しさん (2013-12-27 19 08 53) アシストで出てくれてるのも嬉しいが、そろそろきちんと使いたいものだ・・・ -- 名無しさん (2013-12-27 19 25 43) 名前で鯖煮って相性ついてそうだと思ったがタグみたかんじ煮までは着かないか -- 名無しさん (2014-01-16 13 12 40) HGのサバーニャは写真見た限りでは出来がいいから欲しくなるけど、ビットが足りないんだっけ? -- 名無しさん (2014-01-16 13 30 05) ↑ビットはライフルとシールド(稼働するのは)は2個ずつしかないから、別個買いするかパーツ注文するかプラバンで複製するしかないよ。 -- 名無しさん (2014-02-01 02 28 33) フルブ参戦でしかもコスト30帯とか(笑) -- 名無しさん (2014-03-24 02 43 55) 参戦するのはマキブな…フルブのシステムで使いたかったが、参戦してくれれだけで嬉しいよ -- 名無しさん (2014-03-26 06 03 02) さばにゃんまさかのマキブ参戦どっかの低コス電池がコストを分けてほしそうに見てる -- 名無しさん (2014-03-26 06 34 44) ↑情弱扱いされたくなかったら、wiki辺り見てこいカルロ -- 名無しさん (2014-03-26 06 56 59) その電池っての止めでくんねーか?喧嘩上等? -- 名無しさん (2014-04-13 08 04 06) 先行解禁で強機体だな…他の射撃機体の上位互換とか言われてる -- 名無しさん (2014-04-17 13 51 27) こいつ実はツインドライヴ搭載機なのでは…ってくらい弾幕がやばい -- 名無しさん (2014-04-17 14 00 31) 第三次ZのSD見て思ったんだけど、何かやけにふとましく見えるのは気のせいかな? -- 名無しさん (2014-04-17 14 05 59) こいつのホルスタービットはケルディムのSビットみたいにビームは撃てるのかな?可能だとすると同時展開可能な火力がもっとおっそろしいことに -- 名無しさん (2014-04-23 23 59 01) ↑撃てないんじゃない?でもビーム増幅機能ついてるから火力恐ろしい事には変わらないけど。 -- 名無しさん (2014-04-24 00 16 47) こいつとハルートって第五世代扱いしていいの?設計思想的に3.75世代位な気がする。 -- 名無しさん (2014-06-01 08 31 52) これライルよりハロがすごいんじゃ……2体いればイノベイターや超兵並のスペックになるって…… -- 名無しさん (2014-06-01 09 40 33) ↑2 流用が多いから勘違いされがちだけど機体性能自体は十分に第五世代満たしてるよ。クアンタが異常なだけ -- 名無しさん (2014-06-01 09 58 52) 技術的な観点だと第三世代で実質頭うちだからある意味ではダブルオーリボーンズにクアンタ以外は第三世代のマイナーチェンジって言い方もできるかもしれんがスペックは第五世代で間違いない -- 名無しさん (2014-06-01 10 31 03) ↑ただ機体特性を理解したエースが搭乗して初めて鬼神の如き力を発揮する。ただのエースだと機体に振り回され(ハルートは超兵“三人”、サバーニャは空間認識能力の高さと情報処理能力、ハロ二体が必要)、ジンクスⅤ以下の性能に落ち着くのはほぼ確実。 -- 名無しさん (2014-06-06 23 56 08) マイスターに合わせて造られたオーダーメイドみたいな機体だしな。他人が乗ることを全く考慮にいれてないじゃじゃ馬ばっか -- 名無しさん (2014-06-07 00 06 33) チーム5爺S「ただのエースが駄目なら、そいつらを改造すれば良いじゃろ?」 -- 名無しさん (2014-06-07 02 31 31) ↑スパロボだとおやっさんの師匠ポジションだったな、この疫病神たち -- 名無しさん (2014-06-10 07 41 51) 鯖使って負ける奴いたかー・・・と言われてしまうほどの超性能機マキブ鯖 -- 名無しさん (2014-07-25 21 32 11) マキブだとだいぶ落ち着いたがまだ強いよなこいつ -- 名無しさん (2014-07-25 22 23 24) 恐らくライルはずっとトリガー引きまくってたから終戦後指痛くしてそう -- 名無しさん (2014-07-26 17 37 32) ↑コクピット剥き出しになってたから、指が痛いぐらいじゃ済まないと思う。 多分、破片(ELS以外)とかがヘルメットやパイロットスーツ掠めたり刺さったりしてるだろうし… -- 名無しさん (2014-07-26 18 23 38) ↑キラ「ゼロ距離かつコックピットむき出しで自爆受けましたが」 -- 名無しさん (2014-07-31 18 37 05) ↑セーフティシャッターさんがあるじゃないですかー! -- 名無しさん (2014-07-31 20 08 00) 無い場合は骨折位は覚悟した方がいい。ソースはクリス -- 名無しさん (2014-07-31 20 15 06) ロックオンからの射線調整なんてできるの?普通にロックオンはハロ任せなんじゃないの? -- 名無しさん (2014-09-06 14 17 53) ↑それだったら素人でも出来るって話になるだろ。ライルも撃つ対象の絞り込みや順序決め等をしてるし、あれだけの量の敵を次々撃ち落とす判断力、射撃の速さはライル本人の能力。ハロは敵のマルチロックオンをしてるだけ。要はストフリのマルチロックオンシステム。 -- 名無しさん (2014-09-06 14 42 47) ↑つまり誰をどのタイミングで撃つかをライルが決めてハロがソイツをロックオンしてるってこと? -- 名無しさん (2014-09-06 14 58 48) マクロス見たくパイロットの視線や脳波でターゲットを狙うタイミングを決めてそうだな。 -- 名無しさん (2014-09-06 16 02 40) ↑×2 つか、ざっくり言えば、無数にある銃の銃口(マルチロックの表示)を向けるまでがハロの仕事。どの銃から発砲するか(ロックした対象の選択)と、銃口を微調整して実際に狙いを定めて撃つのはライルの仕事 -- 名無しさん (2014-09-06 22 35 25) 要はミサイルとシールドビットを沢山付けて装甲厚くして機動力減らしたストフリ -- 名無しさん (2014-09-06 22 47 36) そう言えば何でクリスタルセンサーなくなったの? -- 名無しさん (2014-10-05 16 58 46) ↑2それ普通に別コンセプトじゃん -- 名無しさん (2014-11-20 12 01 39) ↑3 何を言っているんだオマエは -- 名無しさん (2014-12-27 11 34 58) ↑1、3、4 射撃重視で面制圧が得意、という共通点以外は別物だな。ストフリは「当たらなければ(ry」を地で行くコンセプトなのに対して、サバーニャは回避よりもホルスタービットで防ぐタイプだし。あと接近戦でもストフリはヴァジュラで格闘、サバーニャはピストルで早撃ちが基本かな -- 名無しさん (2015-06-12 10 02 30) ↑5そういうのを普通の人は「全く別のガンダム」っていうんだけど -- 名無しさん (2015-08-04 17 24 17) DLCで配信、おうあくしろよ。後はサバーニャだけなんだぞ!! -- 名無しさん (2015-08-04 18 30 54) もしかして一番凄いのはビットを操ってるハロじゃね? -- 名無しさん (2015-10-13 01 34 27) むしろ高速演算機なんだから出来なきゃスクラップ認定レベル -- 名無しさん (2015-10-13 01 49 35) そっか………あれ? -- 名無しさん (2015-10-14 03 11 08) ロックオンもハロを信頼してるから射撃に専念出来る訳だしな。 -- 名無しさん (2015-10-14 04 29 56) 「○○秒後に○○箇所に順序・タイミングなど一切ミス無しで順次射撃を行う」という全天360度リズムゲーをパーフェクト出来る早撃ち技術が必要。むしろこの天才的スキルがあるからハロの演算が活きる、というか寧ろハロ二基必要な無茶振りをライルの技量とそれを最優先したサバーニャが強いている -- 名無しさん (2015-11-28 01 56 14) この冒頭のセリフって映画だと一言も言ってないんだよな。小説のみ -- 名無しさん (2016-03-05 19 30 16) 射撃システムを見るたび指がつかれそうと思ってしまうw -- 名無しさん (2016-07-29 12 35 03) もしアニューが生きていたら鯖も二人乗りなら彼女がハロの代わりにビットコントロールするんだろうな。 -- 名無しさん (2017-08-04 01 20 12) ↑4 ライル、とんでもねぇ……。そんなの、21世紀の音ゲーマーでも、23世紀の音ゲーマーでも無理ゲーだろ……汗 ライル、あんた本当に、普通の人間なのか?汗 -- 名無しさん (2019-01-08 15 55 40) ↑4かなり遅レスですが映画でも言ってるよ -- 名無しさん (2019-12-12 12 54 02) やっと最終決戦仕様のHGが出るぞー! -- 名無しさん (2021-07-26 09 17 15) Gジェネやプラモの説明書ではGNミサイルポッドと書いてあったので修正しました -- 名無しさん (2022-08-04 17 57 44) Gジェネ参戦はオバワではなく3Dからなんだよなぁ -- 名無しさん (2023-01-10 23 26 19) 名前 コメント
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GN-010 ガンダムサバーニャ [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-00-35 紫 2-2-6-1 AR プリベント(5) 戦闘配備 換装〔ガンダムサバーニャ〕 (自動B):このカードが、場に出た、または攻撃に出撃する毎に、このカードの上にビットコイン5個を乗せる。 (防御ステップ):《(1)》自軍ビットコインX個を取り除く。その場合、全ての敵軍ユニットに、可能な限りXダメージを振り分けて与える。 デュナメス系 サバーニャ系 MS 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球 [6][5][7] ライル・ディランディ用に設計された、ケルディムガンダムの後継機。 ビットコインを火力として「乱れ撃つ」効果を持つ。 場に出たら5個、攻撃に出撃して5個と、出したターン中に10個のビットコインが生成される。 そこから防御ステップに起動すれば、10点もの火力をばら撒ける計算となる。 これは戦略兵器をも超える大火力である。 無論、取り除くコインの個数は任意の為、多すぎると思えば調整すれば良い。 このカードや敵軍ユニットのエリアも問わない為、十分にコインが貯蓄させているのであれば自軍配備エリアから、敵軍配備エリアの敵軍ユニットまで届く。 ただし、このダメージは「可能な限り」「全ての敵軍ユニットに」振り分けなければならないという制約がある。 例えば、ビットコインが10個ある状態で、敵軍ユニットがダブルオークアンタ+他2枚の場合、他2枚の敵軍ユニットに1点以上振り分けないと適正ではない為、ダブルオークアンタに9点振り分けて焼き切る、といった芸当はできない(この場合は最大8点) また、攻撃に出撃しなければビットコインの貯蓄ができないので、このカードを失うリスクを承知の上で攻め続けるような運用が求められる。 コインを経由する為、エネルギー吸収等に弱いという欠点も有る。 取り除くコインは、自軍ビットコインであれば場所は問わない。 2枚目のこのカードでも、自軍ガンダムサバーニャ(ホルスタービット)の上からでもよい。 セファーラジエル(第四形態)のビットコインも使用できるが、セファーラジエルのコイン生成能力に生成上限が定められているため、このカードがビットコインを生成した分だけ、セファーラジエルがコインを生成できなくなる。 場に出すのはプレイ以外でも良い。換装やガンダム&アムロ、空白の時を経て等で出してもビットコインは生成される。小さな防衛線《21st》との相性は良い。防御ステップ中に使用する事でビットを全て飛ばした上で再装填しつつ、再度テキストを宣言できる為。 換装の効果で場に出すと、換装元が持っていたビットコインは引き継がれない。 Xを決定するのはテキストのプレイ時。ちょうど焼ききれる値を宣言した時に、クイックやガンダム&アムロ等の効果でユニットを水増しされると、1点足りないという事になる。