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サザビー級は日本製のモビルスーツ。主に指揮官が搭乗する事になるサザビー級はザク級やグフ級がモデルだが一貫してその性能は独立している。日本製のモビルスーツでサザビー級は一躍、有名になった。 サザビー サザビー級の初代機体。指揮官機として登場したのは2069年。サザビーは通称、赭色の蜂。 シナンジュ 2099年にサザビーの後継機として誕生したシナンジュは赤い彗星とも呼ばれている。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ショット・ライフル 【サブ攻撃】ビーム・トマホーク 【特殊攻撃1】メガ粒子砲(拡散) 【後特殊攻撃1】メガ粒子砲(照射) 【特殊攻撃2】ファンネル 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV 機動強化型IV COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 980 1060 980 1140 980 1200 980 1240 980 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 95 95 107 95 120 107 130 120 138 格闘補正 115 115 130 115 145 130 157 145 167 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 138 108 148 108 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 122 92 132 92 耐格闘装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 スピード 115 115 115 115 115 115 115 115 118 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 164 索敵 620 620 620 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】サザビー×1036000P or 216JPY 2級支援型運用データ×20【Lv2強化プラン】サザビー×4サイコ・フレーム構造材×4高純度ガンダリウム合金装甲材×1554000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×202級掃討戦運用データ×20【Lv3強化プラン】サザビー×6サイコ・フレーム構造材×672000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv4強化プラン】サザビー×8サイコ・フレーム構造材×8ハイジェネレーター材×1096000P or 432JPY 1級総合運用データ×10【Lv5強化プラン】サザビー×10サイコ・フレーム構造材×12ハイスラスター材×10120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】サザビー×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 1級戦闘運用データ×10【Lv7強化プラン】サザビー×12サイコ・フレーム構造材×15ハイスラスター材×10P or JPY 機体スキル
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サザビー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 489 MSN-04 図鑑:サザビー生産:サザビー兵器:サザビー シャア専用MSの開発 15000 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height 23.0m Weight 71.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 30 30 28 30 ヤクト・ドーガの開発 シャアの在籍 MSN-03の開発によって得られた技術資産を元にNT用の超高性能機MSを開発する。 サイコフレームを機体制御に応用し大幅な性能向上を目指す 開発期間 10 生産期間 3 資金 22000 資源 28000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 900 運動 67 物資 400 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(サザビー(ドダイ改搭乗))120/300 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ネオジオン・キャスバル 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームSライフル 384 55 1-1 ミサイル 90 80 1-2 ビームトマホーク 390 99 0-0 Mメガリュウシホウ 100 70 1-1 ファンネル 300 99 2-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ - △ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評: ご存知赤い彗星最後の愛機。ジオンでもシャアの帰還イベントを起こせば開発可能。 高性能で地形適応も文句ないが、主兵装のビームSライフルの射程とファンネルの射程が食い違っているため、ファンネルを使おうとすると低威力のミサイルしか飛ばせないのが難点(νはバズーカ装備で補えるのに…)。 この機体が出来る状況なら技術LVオール30も間近なはずなので、少し我慢してナイチンゲールを作る方が性能的にお得。そのため心なしか影が薄い不遇の機体といえる。 ちなみに改良でナイチンゲールにすることは出来ない。
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考ランクマッチSeason6『近くにいるのならこの私を感じてみろ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 700 750 800 機体HP 900 980 900 1080 900 実弾補正 0 ビーム補正 95 95 107 95 120 格闘補正 115 115 130 115 145 耐実弾装甲 108 118 108 128 108 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 耐格闘装甲 100 110 100 120 100 スピード 88 ブースト 122 120 132 120 142 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ショット・ライフル 13 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・トマホーク(投擲) 80 ?発/秒 or ?秒 1 秒 300 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 メガ粒子砲(拡散) 50 ?秒 1 秒 500 移動射撃不可ビーム属性 メガ粒子砲(照射)(下) 400 ?秒 1 秒 600 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル 50 ?秒 12 秒 300 移動射撃不可ビーム属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 242 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 170 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 274 ビーム・格闘属性 格闘(左) 156 ビーム・衝撃属性 格闘(右) 156 ビーム・衝撃属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 備考 ランクマッチSeason6『近くにいるのならこの私を感じてみろ!』 キャンペーン期間2016年8月25日(木)14 00 ~ 9月15日(木) 13:59[予定] キャンペーン内容ランクマッチSeason6『近くにいるのならこの私を感じてみろ!』を開始いたします。 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】サザビー 10 ランクマッチ14000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】サザビー 4 ランクマッチ22000RP サイコ・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv3 2級戦闘型運用データ 20 - 2級掃討戦運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】サザビー 6 ランクマッチ28000RP サイコ・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ Lv4 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】サザビー 8 ランクマッチ サイコ・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv5 1級総合運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】サザビー 10 ランクマッチ サイコ・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-17 23 24 58 ビームサーベル下の威力がえげつない事になってなすよ - 名無しさん 2016-09-13 00 22 57 修正しました。ご指摘ありがとうございます。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-13 12 06 04 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-27 23 07 30 「Lv2必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 23 35 47 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-25 19 22 46 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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MSN-04 サザビー サザビー パーツデータ MSN-04 サザビー 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 41 100000GP 格闘 飛行(ホバー) アックスマスタリサイコミュサイコフレームムーバブル・フレームスラスタープロペラント・タンク 拡散メガ粒子砲ビーム・サーベルファンネル MG 95 300000GP 映画「逆襲のシャア」に登場するニュータイプ用MS。新生ネオジオンの総帥となったシャアが自らの専用機として開発した機体でジオン系のMSとしては、ほぼ終着点に位置する高性能機。だが、劇中では性能の割りにあまり見せ場が無かった。 脚部は移動タイプがホバーだが、バックパックは飛行なので通常アセンブルでは飛行が優先される。 本作において、武装まで全て収録されている数少ない機体。本作のモデリングは「1/144 HGUC」より。 サザビー パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 14210 1 5150 % % % Lv1 アックスマスタリLv1 サイコミュ --- Lv★ % % % MG Lv01 59830 2 22212 4.36% 4.36% 90% Lv1 アックスマスタリLv1 サイコミュ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 42650 1 19360 3.05% 3.05% 10570 Lv1 サイコフレーム 拡散メガ粒子砲 Lv★ % % MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv1 サイコフレーム Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 14210 2 5150 1.01% 1.01% 0% 10860 Lv1 アックスマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 59830 2 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv1 アックスマスタリLv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 42650 2 19360 3.05% 3.05% 80% Lv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv1 ムーバブル・フレームLv1 スラスター Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 28430 2 4410 2.03% 2.03% 80% Lv1 プロペラント・タンクLv1 スラスター ファンネル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv1 プロペラント・タンクLv1 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 41 95 ビーム・ショットライフル ライフル 41 95 ビーム・サーベル(サザビー) サーベル 41 91 ビーム・トマホーク アックス 41 95 シールド(サザビー) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ジオング ◯ ◯ ◯ ◯ --- シナンジュ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ヤクト・ドーガ(クェス・エア専用) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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MSN-04 サザビー [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U GN056R 6-緑3 1枚制限 戦闘配備 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) [0]:改装[サザビー系] (戦闘フェイズ)[X]:このカードが戦闘エリアにいる、または、自軍部隊が交戦中の場合、このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍GX枚を廃棄する。その場合、ロールコストXを持つ敵軍カード1枚のプレイを無効にし、そのカードを廃棄する。 サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] 特定の自軍Gを廃棄する事で、廃棄した枚数と同じロールコストを持つ敵軍カードをカウンターできる、緑の大型ユニット。 戦闘エリアにこのカードが存在するか、(このカード以外の自軍ユニットを含み)自軍部隊が交戦中であれば、敵軍カードのプレイを妨害する事ができる。 その代償は、同じ属性のGサインを、プレイされた敵軍カードのロールコストの枚数分だけ廃棄する事。 コストは非常に重いが、緑という勢力でカウンターができる、という特異性は見逃せず、相手の除去や妨害を回避できる可能性があるという選択肢ができる。 かつジオンの栄光の様な耐性をすり抜ける事ができるので、環境や廃棄した後のフォローが許すのであれば、その重量に見合う活躍が期待できる。 収録当初に猛威を振るったCCA系のデッキでは、自軍Gを複数枚廃棄するという代償の大きさと、直接場へ干渉できない点、コストの兼ね合い等から、νガンダム程の採用率は見られなかった。 宣言する為に支払うロールコストは、同じ属性のGサインを持つカードである必要は無い。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に森下直親である。コレクタブルレア版は、同弾のνガンダムと合わせるとパズルカードになる。 [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U GN126S 6-緑4 1枚制限 戦闘配備 [1]:ゲイン [1]:サイコミュ(3) [0]:改装[サザビー系] (∞恒常):このカードは、ゲインレベルを持つ自軍Gがある場合、合計国力-1としてプレイできる。 (>起動):自軍Gが5枚以上ある状態で、このカードがプレイされて場に出た場合、自軍ジャンクヤードにある、このカードと同じ属性のGサインを持つカード1~2枚をロール状態で自軍Gにできる。 サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] ゲインレベルを持つ自軍Gがあると、自身の合計国力を-1にする事ができ(ただし、緑のロールコストが4と重くなっている)、自軍Gが5枚以上あると、自軍ジャンクヤードから、「属性:CCA」のカードを(最大でも2枚)ロール状態で自軍Gにする事もできる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版・イラスト違いは共に森下直親である。ネグザレア版はヤクト・ドーガ(クェス機)《B2》とはパズルカードとなっており、コレクタブルレア版はファンネル展開のイメージになっている。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U GN140R 6-緑3 ∞ 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) [1]:改装[サザビー系] (自軍防御ステップ)[1]:全ての自軍ユニットを持つ「サイコミュ(X)」の効果を、ターン終了時まで、『このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国にX-1ダメージを与える』に変更する。 (防御ステップ)[1]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つ自軍カード1枚を選んで廃棄する。その場合、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 サザビー系 MS レジェンド 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] 自軍ユニットのサイコミュを本国火力に変換する事ができる、「特徴:レジェンド」持ちのユニット。 上記か下記と合わせてもう3枚デッキに導入できる。 敵軍ユニットがいなければサイコミュは飾りでしかないが、このカードがあれば持て余したサイコミュを敵軍本国へのダメージとして回す事ができる。 サイコミュが使用できる状態を作る必要があるが、大体1~2ダメージを追加で飛ばせるので頭数を揃えれば無視できない威力になる。 「特徴:レジェンド」を持つカードを手札から廃棄すれば、悪意の光相当の火力を発射できる。 対象のエリアやタイミングを選ばないという点では、赤い彗星に大きく勝り、サイコミュと併用すれば7点もの火力を用意できる。 単体では戦闘配備を持つ国力相応の戦闘力のユニットだが、サイコミュを使う為の「特徴:NT」を持つキャラや「特徴:レジェンド」を持つカードという土台を整えなければ、それだけでもある。 活かす為にはサイコミュをメインに据えたデッキを構築する必要があると言える。 イラストはサザビー〔U-118〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 シャア専用ズゴック&アッガイ ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《SP》 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U GN181R 6-緑2 1枚制限 戦闘配備 [1]:サイコミュ(3) [1]:改装[サザビー系] (∞恒常):本来の記述に「特徴:装弾」を持つ自軍Gがある場合、このカードは、合計国力-1としてプレイできる。 (○常駐):緑のGサインを持つ自軍Gが5枚以上ある場合、本来の記述に「特徴:装弾」を持つ全ての自軍Gは、自軍ハンガーのあるかのように、プレイできる。(注:プレイする場合、コストの支払い後に抜き出される) サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 緑-CCA 宇宙 地球 [6][2][6] イラストはサザビー〔U-204〕に宇宙空間の背景を追加したもの。 「特徴:装弾」を持つカード一覧(11現在) ジムIII《EX05》 渾身の一撃 フィン・ファンネル・フィールド 受信調整 ロンド・ベル 咄嗟の救援 一騎当千の守り 反攻作戦の勝利 ビーム・マグナム 理想の激突 命にかえて 救われた地球 キルケーユニット 戦場の鈴音 雌雄を決する時 三段構え ズゴック《EX05》 手練れ 歓待 戦場の悲劇 拡散メガ粒子砲 大義の下に プラズマ・リーダー 水中戦 白狼 欺瞞で臨む交渉 戦いの機先 マフティー動乱 ファンネルミサイル 5thルナ落下 早熟な才能 宿命の螺旋 サイコミュテスト ジム・クゥエル 発進シークエンス シザースクロー 暗殺 裏取引 暗礁地帯からの奇襲 超音速侵攻 残党狩り 狂乱の女戦士 タシロ反乱 心の掌握 地球クリーン作戦 ショットクロー ガ・ゾウム ガザストーム スパイの利用 反逆者 接収兵器の配備 ニュータイプ部隊 摂政政治 スクリュー・ウェッブ リガ・ミリティア 新しいスーツV2 反抗のシンボル 天使の輪の上で 白いモビルスーツの伝説 スモー 不愉快だわ・・・ 決死の覚悟 あの子、許さない ナノマシンの脅威 ディアナ帰還 黄金の秋 Lシステム アッシュ エネルギー偏向装甲 平和の国へ ドラグーンシステム 潜入任務 ミーティア ユニウスセブン落下 己の意志 アビス隊 ヴェイガンの世界 Cファンネル
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サザビー 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 431 MSN-04 図鑑:サザビー生産:サザビー兵器:サザビー シャア専用MSの開発 7000 出典:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア Height 23.0m Weight 30.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 25 29 28 28 ヤクト・ドーガ シャアの自軍在籍。 開発前作中コメント MSN-03の開発で得られた技術資産を元に、NT用の超高性能MSを開発する。サイコフレームを用いた機体制御を実現し、大幅な性能の向上を目指す。 開発期間 8 生産期間 3 資金 5350 資源 14750 資金(一機あたり) 5350 資源(一機あたり) 14750 移動 9 索敵 B 消費 50 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 S3 耐久 1200 運動 75 物資 400 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(サザビー(ドダイ改搭乗))100/960高性能化(ナイチンゲール)1950/8930 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオンネオジオン(キャスバル)アクシズネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームSライフル 400 65 1-1 ミサイル 240 75 1-2 ビームトマホーク 500 90 0-0 Mリュウシホウ 180 85 1-1 ファンネル 300 99 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ △ ○ ○ △ - - ○ 寸評ネオジオンのシャア向けに開発される最強格のMSの1つ。他多数のMSと同じく前作よりも全般的に強化されており、ファンネル射程1対応のおかげで破壊力が増した。敵に回すとハマーンキュベレイ以上の強敵。シャアの能力と相まってとにかく攻撃が当たらないので、疲労や物資切れを待って囲んで落とすよう心がけたい。シャアがいないとプランが降りてこないため、ネオジオン以外で製造するためにはシャアの帰還イベントの関係上クリア回数が関係してくる。シャアがいて途中で離脱する勢力の場合はその前にヤクト・ドーガの開発を完了させたいところ。なぜか正統ジオンだけはシャアがいるのだが開発できない。すぐ後ろに、ナイチンゲールが控えているため影が薄いが、前作とは違い本機から改造できるので、ナイチンゲール開発完了までの間生産した機体が活躍できる。本機から改造でナイチンゲールを作るのはやや割高になるが、十分無双出来る性能があるので、数千の資源を節約するために生産を躊躇するのはもったいない。なお、開発必須条件と開発コメントからシャアの専用機であるように思われるが、専用機設定はされていない。サイコミュを搭載しているのと、攻撃回数の関係で最終的にはパイロット能力をフルに発揮出来るのだが、D、C、Aランク時に限界性能の都合で専用機設定されていた場合と比べ、格闘攻撃回数が1回少ない。 うんちく等:「逆襲のシャア」にてシャアが搭乗。公式にシャアが搭乗したMSとしては、今のところ最後の機体。ネオジオンでは、ギラ・ドーガをベースにサイコミュ搭載MSを開発したが、シャア総帥専用機としての要求スペックを満たせなかったため同機を「ヤクト・ドーガ」として完成させ、得られた技術等をフィードバックして新たに建造したのが本機である。そのため、「ドーガ系」とフレームが異なる大型の機体となり、出力にも余裕ができたため本体にメガ粒子砲を装備するなど、ライバルのνガンダムと比較すると本体の火力に勝る機体となっている。劇中では5thルナでアムロのリ・ガズィを圧倒し、同機を「そんな物では」と言わしめる程の性能差を見せつける。その後もシャアの愛機としてロンド・ベルのMS隊を圧倒するも、最後はアクシズ地表におけるνガンダムとの決戦に敗れ、大破した。その際に頭部コックピットの脱出が描かれたが、このコックピットが球型の脱出ポッドとなる機能は、リニアシート採用の第2世代以降のMSには標準で採用されており、「Z」劇中でもヤザンが乗機ハンブラビを撃破された際に脱出する姿が描かれている。印象的なシーンであったが、ことさら本機だけの機構ではない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジオン二部のシャア帰還のときは、技術レベルが低くてもプランが出るので、ヤクト・ドーガ開発より前に開発できることもある。まあアラインメントを上げる必要があるので、アクシズ出現までをいくら早解きしても、それなりのターン数は必要になるが。 -- 名無しさん (2010-02-20 23 06 44) シャア専用MSの開発ってなってるのに、シャア専用扱いじゃないなんて… -- 名無しさん (2010-12-20 19 12 54) 距離2(ファンネル含む)からの火力はゲーマルクはおろか、キュベ2にも劣るので運用に注意。高い運動と耐久を生かし、距離1からバリバリ攻撃させるべし。 -- 名無しさん (2011-01-13 10 29 35) ハマーンキュベレイと違って本拠地攻略時にいないこと(周囲特別エリアが近いため倒した場合大体シャアの復帰が間に合わない)が多い、なんとも残念なラスボスてある -- 名無しさん (2011-06-05 06 49 27) シャアの居る敵勢力は当然として、難易度がハード以上だとアクシズが敵勢力の場合も90ターン以降はハマーン様がこれに乗って量産機どころからNT部隊まで殺戮し出すのでアライメントイベント待ちとかしている場合は要注意 -- 名無しさん (2011-07-10 00 08 24) 90ターンで出てくるのは自軍の侵攻が遅いから。ある程度攻めてればそんなに早く出てくる事はない -- 名無しさん (2011-07-13 11 55 23) HPが異様に高いがアムロとシャアの反応差とビームライフルの命中が低いのを考慮すれば射程1でも -- 名無しさん (2012-08-26 12 46 10) 肝心要のネオジオンでジャブローに間に合わない。ジオン系がシャアを倒すためのユニットになっているのがなんとも… -- 名無しさん (2015-02-11 21 52 42) 他の技術30周辺の機体同様登場が遅すぎるのが難点。思う存分その強さを味わいたいならネオジオンVEがおすすめ、本来強敵となるはずのジェガンやジムⅢも雑魚同然に蹴散らしていける -- 名無しさん (2016-03-11 19 24 30) νガンダムの性能が霞んでしまう機体スペック。ジ・Oのような重MSというわけでもないんだから耐久力は900位にしても良かったんじゃないかな。また史実では最初からシャアの搭乗機だったのだから開発レベルはもっと低くして良いと思う。 -- 名無しさん (2017-07-07 23 56 21) ナイチンゲールと違って量産すると割引になりやすい。量産配備するならナイチンゲールよりもこっちがいいかも -- 名無しさん (2018-04-13 18 05 13) 球型の脱出ポッドがニューガンダムに捕獲された場面から計算すると、サザビーがとんでもない巨大MSになってしまう -- 名無しさん (2018-04-14 03 10 10) ↑3この人と同意見です。ジ・O 、ゲーマルク、フルアーマーZZ等の重MSよりも耐久が高くてまるで巨大MAクラスじゃないか⁉ -- 名無しさん (2018-05-14 01 43 12) ナイチンゲールみたいな外観だと耐久もゴツくても納得だけど。もう少しナイチンゲールとの耐久の差があっても良かったかも。 -- 名無しさん (2018-05-14 22 01 24) 公式の機体サイズ、ゲーム内のグラフィック、商品化されてるプラモを見る限り、まごう事無き大型重MSなんだけどね。実際ジ・Oとの比較でもゲーム内のグラフィックは同等の大きさ、プラモでは頭部の形状からジ・Oの方が数値上背が高いけど、体躯はむしろサザビーの方がボリュームがある。 -- 名無しさん (2018-05-16 23 30 18) ユニットにサイズが設定されている新ギレンでは、ヤクトやニューがSサイズなのに対し、サザビーだけMサイズで明確に重MSという扱いだった -- 名無しさん (2018-05-19 00 44 00) ↑よくニューは肉弾戦で勝てたね。アムロの操縦がやはり一枚上手なのか… -- 名無しさん (2018-05-20 01 57 07) ↑いや、格闘技術はシャアの方が上なんだけどね。やっぱニューガンダムは伊達じゃないってことでしょ。 -- 名無しさん (2018-05-20 02 00 12) 反応で4負けてるからな。 -- 名無しさん (2018-05-20 11 00 06) ちなみに漫画版ではアムロの反応速度が凄まじくナイチンゲールの隠しアームを初見で捌くバケモノっぷりを披露してる。機体の性能差が戦力の決定差ではない事を示した訳だ -- 名無しさん (2018-05-20 19 43 03) 野暮な意見だけどアムロがサザビー ampシャアを撃破できたのは、主人公補正+その後の展開の為(ガンダムでアクシズを押し返す描写)の為が全て。 -- 名無しさん (2018-05-23 19 03 57) 同じく野暮な意見だけど本ゲームでのサザビーとガンダムの性能差とこれまた本ゲームでのシャアとアムロの反応差についてネタにしてるのじゃないかな?野暮は話だけど -- 名無しさん (2018-05-23 20 04 45) トワイライトアクシズではアクシズにサザビーの残骸が放置されていたが、連邦もジオン残党も回収しようとは思わなかったのだろうか? これもサイコフレーム搭載機なのに。それともサイコフレームは失われたコックピットポッドにしか使用されておらず、当時の連邦やジオン残党にとってはサザビーの残骸はそれほど価値はなかったのだろうか? -- 名無しさん (2019-09-26 19 30 47) フィフスルナの落下があったし戦後処理もあるから連邦はすぐに動けなかっただろうし、残党は戦力の多くを失って回収する余裕なんてないかもね -- 名無しさん (2019-11-18 16 58 17) サザビーは十分重MSだよ。内蔵のデカいスラスターバーニアで超機動超運動を可能にしてるだけでコンセプトはジ・Oに近い -- 名無しさん (2020-02-10 17 16 23) アムロとシャアのパイロットとしての腕は、一年戦争末期にシャアがパイロットとしては勝てないと悟って白兵戦を仕掛けたときから変わっていない。つまりサザビーはν以上の性能があったけれどもパイロットとしての力量差でアムロに負けた -- 名無しさん (2020-05-11 16 03 55) ネオジオンVEで最初から配備されている素晴らしさ。とはいえうじゃうじゃいるジェガンを減らすのはかなり時間がかかる。 -- 名無しさん (2020-09-08 17 06 41) 見た目は全機体中一番好き -- 名無しさん (2022-09-04 09 45 54) ノイエ2もそうだけどシャア不在で開発できるテム軍が図鑑の救済措置みたいになっていることを痛感する。系譜ではジオのためにシロティタを、プロトmk2のためにジャミティタをプレイしてたようなところがあったから・・・ -- 名無しさん (2022-09-10 12 31 33) ジオン速攻クリア後の二部シャア帰還イベント後の自陣営シャア以外NTいない状態で開発。離反するシャアの代わりにラルやジョニー乗せて突撃させてたがとにかく強い。 -- 名無しさん (2023-08-01 14 19 30) >(2018-05-23 19 03 57) その作劇上の設定を納得させるために随所にアムロのすげー部分が描写されてるんだよなぁ。本編見てないだろコイツ -- 名無しさん (2023-08-02 10 11 24) ララァをこれに乗せて、暴挙に出た大佐を止めるのも一興 -- 名無しさん (2023-12-11 23 55 54) 名前 コメント
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サザビー [部分編集] 革新の波濤 / ベースドブースター3 UNIT U-70 赤 2-6-2 R プリベント(3) サイコミュ(2) (自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 地球 [5][2][5] リロールインする重ユニット。 当時、戦闘力で割を食うことが多かったサイコミュユニットにあっては、空前と言えるレベルのコストパフォーマンスを持っていた。 総合的にサザビー《SP/SB1》よりも使い易く、「革新の波濤」が発売してすぐに赤系重デッキのフィニッシャーとして活躍を始めた。そう言ったデッキ群の総称としてカウンターサザビーという名前も使われた。 赤単サイコミュなどの流行により一度はトップメタからは退くも、重フィニッシャーとしての立場は「蒼海の死闘」のゴトラタン(メガビームキャノン装備)にバトンタッチするまで現役だった。→カウンターゴトラタン 現在は、ほぼ完全な上位互換であるサザビー《EB1》が存在するため、出番は全く無い。古いカードの宿命だと言える。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-118 赤 2-6-1 R プリベント(5) サイコミュ(2) (自動B):《[2・5]》配備フェイズに、このカードが手札、または自軍ハンガーにある場合、このカードと、「シャア・アズナブル」のセットされている自軍ユニットを置き換えることが出来る。その場合、そのユニットを廃棄する。 (自動A):敵軍プレイヤーは、このカードが出撃している戦闘エリアに、青の指定国力と5以下の合計国力を持つユニットを出撃させることができない。 宇宙 地球 [5][3][5] とりあえず、リロールイン能力は無くなった。 代わりに置き換える能力と、限定的な回避能力を持っている。 回避能力については、5国以下の青いユニットに防御されない、というもの。 ガンダム(ハイパー・ハンマー装備)に苦汁をなめさせられたサザビーにとってはありがたい物だが、如何せん頼りにするには対象の幅が狭すぎる。 相手が青いデッキならば、それこそνガンダムやガンダム試作3号機くらいにしかブロックされないだろうが、要は環境がどれだけ青だらけなのか、という事である。 確かに青には交戦を前提とする能力が少なくないため、このカードが猛威を振るう状況も無くは無いだろうが、実用性で言えばΞガンダムの高機動の方が遥かに優秀だろう。 置き換える能力については、シャア・アズナブル自体に問題がある。 若い頃から連邦一筋のアムロ・レイと違って、シャアは幾つもの勢力を渡り歩いてきたせいで、「5国以下の赤いシャア」が殆ど存在しないため。 よって早出しを狙うなら、キャスバル・レム・ダイクンを使う、天鹿などでブーストする、混色にする、などといったギミックを組み込む必要がある。 基本的なデザインはνガンダム《12th》と対になっている。置き換える能力は、νガンダムのような劇中再現では無いが。 [部分編集] エクステンションブースター UNIT U-154 赤 2-6-2 R プリベント(5) サイコミュ(2) (自動B):このカードはプレイされて場に出てる場合、リロール状態で出る。 (自軍帰還ステップ):《(1)》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えている場合、3以下の合計国力を持つオペレーション1枚を廃棄する。その場合、敵軍本国の上のカード5枚までゲームから取り除く。 宇宙 地球 [5][2][5] サザビー《7th》の上位互換。 プリベント(3)の値が増え、オペレーション廃棄からの擬似的な本国火力能力が追加されている。 この能力のコストとして廃棄するのは、敵軍オペレーションでも構わない。条件は多く対象も限定されてはいるが、赤には貴重なオペ割り能力である。 相手のディアナ帰還などを除去できればベスト。もちろん、要らなくなった自軍内部調査辺りを投げても良い。回収可能なオペレーションという点では、ファンネルとも相性が良い。 戦闘ダメージを通している事が条件となっているが、サイコミュ(2)を持っているため少しは狙いやすいだろう。また、強襲などでサポートしてやっても良い。 当初は回避能力の無さが問題視され、評価はそれほど良くなかった。 サザビー《7th》のガンダム(ハイパー・ハンマー装備)を突破できないなどといった弱点を克服できていなかった事が一つ。また当時の赤系コントロールデッキは、赤単のカウンターΞが主流だった事がもう一つ。事実、高機動で安定したクロックを刻めるΞガンダムの方が優秀だ、という比較も少なく無かった。 しかし、「エクステンションブースター」の発売により誕生したデッキであるカウンターパトゥーリアやコングロなどにフィニッシャーとして採用された事で、評価はすぐに改められる事になる。 共に強力なボード・コントロール効果を軸に据えたデッキであるため、回避能力を持たない点はそれによりカバーされる。また、能力のコストとなるオペレーションがそれなりに豊富である点も、両者の共通点である。 現在では、単機でガンダムエクシアを突破できない事が原因で、人気はかなり低い。 奇しくも、サザビー《7th》に似た結末を迎えてしまった事になる。 オペレーションは「廃棄」である。各機の連携などが持つ能力を無視して割れる代わりに、レイ・ザ・バレル《18th》などに守られてしまう。また、能力を混同して、うっかりオペレーションも取り除かないように注意。 νガンダム《DB7》とは対になっており、それぞれが相手の色の能力を持っている。 パラレルカードである。一つは森下直親、もう一つはAs まりあによるイラスト。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-204 赤 3-6-1 R プリベント(5) 戦闘配備 サイコミュ(3) 範囲兵器(2) 【代替コスト〔合計国力-1〕:敵軍プレイヤーは、カード2枚を引く】 (自動B):このカードが、「代替コスト」を支払って場に出た場合、自軍本国のカードを全て見て、その中にある「シャア・アズナブル」1枚を、このカードにセットできる。その後、自軍本国をシャッフルする。 サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [5][2][5] サザビー《EB1》と同様に、サザビー《7th》の上位互換。範囲兵器も持っているのでサザビー《SP》の立場も怪しい。 戦闘配備に加え、代替コストでのブースト+シャア・アズナブルのリクルート効果を持つ。サイコミュの値が増えているのも嬉しい。 代替コストを使用した場合、相手に2枚のドローを与えてしまうが、その代わりに1国軽くなり、本国からシャア・アズナブルをサーチしてセットできる。カード・アドバンテージ的には、手札1枚を失う+場にカードが2枚出る+敵軍手札が2枚増える、で3対2交換の1枚損失。 ただ、例えば6国のシャアを乗せれば[8][5][8]+シャアの能力によるアンタッチャブルというユニットを場に出せる事になる。もちろん環境などにも依存するが、5国ユニット単体の性能がこれであると考えれば、カード・アドバンテージ1枚の損失くらいは十分許容範囲内であると言える。 しかし本国にシャアが残っていない場合、相手にただ2枚引かせるだけになってしまう。 赤はサラサ再臨や内部調査、黒の部隊など、本国の下を確認・操作する事が得意であり、また同じ5国に司令部の移送がある事も考えるとかなり安全な色ではあるのだが、意識しておくに越した事は無い。 またいくら高性能であるとは言え、このカード単体ではサイコミュと範囲兵器、そこにシャアの能力が追加されるだけといえばそれだけではある。環境にカードパワーを左右される部分が大きいタイプのデザインであると言える。 キャラクターのコストは支払わない。赤単デッキであっても、緑のシャア・アズナブルや、青のクワトロ・バジーナなどもサーチ可能。 特徴欄が整備された関係から、ガンダムウォー史上初の、シャア・アズナブルと専用機のセットが成立するサザビーとなった。シャア・アズナブル《DB10》はもちろん、シャア・アズナブル《EB2》ともシナジーを形成する。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-24 赤 2-6-1 U サザビー系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 地球 [5][3][5] [部分編集] プロモーションカード / 赤い彗星シャア編 UNIT SP-13 赤 2-6-1 SP サイコミュ(2) (防御ステップ):《(1)》範囲兵器(2) 宇宙 地球 [5][3][5] 初登場した頃のサザビー。 このカードの登場当時においてはコストパフォーマンスに優れたユニットであったが、ほぼ同時期にサザビー《7th》が登場し、日の目を見ることはなかった。 プロモーションカードにも関わらず、赤い彗星シャア編に再録された。プロモーションカードがブースターに封入されているのは、「変革の反旗」環境現在、これとシャア専用ザクII《SP》、赤い彗星のシャアの3枚のみ。
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【作品名】機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 【ジャンル】漫画 【名前】サザビーwithシャア・アズナブル 【属性】ネオジオン総帥/MSN-04 【大きさ】全高25.6m 総重量71.2t 【攻撃力】頭部バルカン:牽制用のバルカン。 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。νガンダムより出力が高い。 拡散メガ粒子砲:腹部からのビーム。 ビームショットライフル:νガンダムのビームライフルと同等。 ミサイル:威力は不明。射程は数百m程度か。 ファンネル:バリアが張れないこと、形が漏斗型であること以外はフィンファンネルと同等。 【防御力】νガンダムと同材質で重装甲。数百m程度離れた位置での核爆発でも平気(直撃ではない) シールド:νガンダムのフィンファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】νガンダムと同等の戦闘速度。シャア自身もアムロと同等に戦闘可能。 百mほどの距離から大して進まないうちにファンネルを展開して核ミサイル6機を打ち落とす。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:ファンネルを自在に操れる。 【長所】このコロニースウィート・ウォーターは難民を収容するために急増された極めて不安定なコロニーである しかし地球連邦政府が宇宙難民のためにおこなった施策はここまでなのだ 私の父―――ジオン・ダイクンが宇宙移民の自治権を要求したとき ザビ家は父を暗殺した ザビ家はジオン公国を名のり独立戦争をしかけたが 結果は諸君らも知っているとおりザビ家の敗北に終わった それは良い!しかしその結果は――― 連邦軍は増長し軍は腐敗しティターンズを生み出み ザビ家の残党を語るハマーンを生み出した これが宇宙難民を生んだ歴史である!! ここに至って私は人類が今後ふたたび戦争を起こさないようにすべきだと確信した それがアクシズを地球に落とす作戦の真の目的である これによって戦争の源である「地球の重力に魂を引かれた人々」を粛清するっ 諸君みずからの道を開くため―――難民のための政治を手に入れるため――― あと一息諸君らの力を貸していただきたい―――そして 私は父ジオンの元に召されるであろう――― 【短所】メビウスの輪から抜け出せなくて いくつもの罪を繰り返す 参考 【名前】νガンダムwithアムロ・レイ 【属性】連邦の白い悪魔/RX-93 【大きさ】全長24.2m 重量63.0t 【攻撃力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 頭部バルカン:牽制用のバルカン。 ビームサーベル:20m程度のMSを軽く切り裂く。 ビームライフル:宇宙世紀0093当時の戦艦の主砲並みの威力。だが戦艦が主砲を撃った描写がない。 20m程度のMSを一撃で破壊できる。射程は500m程度。 フィンファンネル:数メートルのフィンを6機展開できる。そこからビームを放つ。一発で20m程度のMSを破壊できる。 集中させて撃てば200~300の戦艦を破壊できる。自分の意思で自由自在に動かせる。射程は100m程度。連発は可能。 【防御力】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 最低でも鋼鉄以上ではある。 普通のMSが燃え尽きる大気圏の摩擦熱にも耐えられる。 フィンファンネルバリア:フィンファンネルを自分の周囲にピラミッド形や長方形に展開してバリアを張る。 ファンネルのビーム一斉射撃を無効化にする。 シールド装備:サザビーのファンネルからのビームを防げる。 【素早さ】設定としては一年戦争時代の最強のMSであるガンダムよりも全ての点で上。 至近距離からのミサイルを全てバルカンで打ち落とす。 ギュネイ、クェスを同時に相手にしても一発も被弾しない。 ヤクト・ドーガのビームライフルのビームを数十メートルの距離から発射後にフィンファンネルバリアを展開し、 ギュネイが反応できない速度でヤクト・ドーガの上方に移動し、ビームライフルで撃墜する。 地球からでも目視できる小惑星アクシズ(数キロ程度)が地球の重力に引かれて落下中(さらにバーニアで加速している) に数百メートル離れたところから数秒で回り込む。 【特殊能力】宇宙空間での戦闘可能。 ニュータイプ:フィンファンネルを自在に操れる。高い予測能力を持つ。 目視せずとも数千キロ以上はなれたコロニーレーザーが止むタイミングを察知した。 サイコフレームの共振:落下中のアクシズの軌道を地球に落ちないように変える奇跡を起こす。 【長所】νガンダムはダテじゃない 【短所】メビウスの輪から引き寄せられて いくつもの罪を繰り返す 2スレ目 130 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/04/29(水) 18 15 43 サザビー考察 まぁνガンダムとほぼ同じで作中負けてるから νガンダム≧サザビー プロヴィデンス考察 これもサザビーと同じで フリーダムガンダム≧プロヴィデンス vol.5 689 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/09/11(金) 13 14 19 ID B4Z4hBLl サザビー総当り ○ゾンバイオ ファンネル勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない ○ケルビム ファンネル勝ち
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正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 硬直が短いBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 28~160 足を止めずに撃てる散弾 格闘CS 核弾頭迎撃 (1) 15~268 変則的な核爆発 サブ射撃 ファンネル 6 27 強よろけ レバーN特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 18~239 発生の速い照射 レバー横特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 30~224 足を止めて撃つ散弾メインキャンセルで落下できる レバーN特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 2 10~101 クェス機がビームマシンガン レバー入れ特殊格闘 127 ギュネイ機がミサイル 斬り抜け 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 80 虹ステ対応 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 182 出し切りバウンド 派生 連続斬り N→特 202 駄々っ子斬り NN→特 233 前格闘 蹴り 前 85 メインキャンセルで落下 横格闘 右フック→蹴り上げ 横N 121 素早く終わる2段 派生 盾突き刺し→ミサイル 横前 164 掴みからのミサイル 派生 連続斬り 横→特 197 Nと同様 BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN 176 判定が強く動きが大きい 派生 連続斬り BD中前→特 199 Nと同様 BD中前N→特 227 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 アクシズ落とし 3ボタン同時押し 343/314 アクシズを落とす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【格闘CS】核弾頭迎撃 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】レバーN メガ粒子砲【照射】 レバー横 メガ粒子砲【拡散】 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出レバーN クェス機 呼出 レバー入れ ギュネイ機 呼出 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】蹴り 【横格闘】右フック→蹴り上げ【横格闘前派生】シールド突き刺し ミサイル 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け バーストアタックアクシズ落とし コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥となったシャア・アズナブルの専用機にしてジオン系MSの集大成。 サイコフレームが採用されており、同時代でも最強クラスの性能を誇る。 軽快な足回りと、多彩かつ優秀な落下テクニックの組み合わせにより、極めて高い機動性を持つ万能機。 BR・散弾・ファンネル・照射・アシストと豊富な射撃を備え、格闘も使い勝手の良い物が揃う。 各種落下テクニックによる着地フェイントでブースト有利を取りやすいため、疑似的な一対一の状況に強く、追跡・逃走共に得意である。 機体がやや大柄な点がネックだが、上記の機動性で十分カバーできる範囲。 多彩な射撃武装を有してはいるが、遠距離での削りは3000コストとしては得意とは言い難く、機動力を生かした近~中距離でのドッグファイトが真骨頂。 着地の取り合いやブーストの削り合いからBRや格闘を刺す……という本作の基本を突き詰めた機体性能といえるが、素直な物しか持たないので3000コストなら1つはある強力な行動が明確に無いのもまた痛い所。 射撃は3000全体の中でも特射関連が直撃しないと低く、格闘はフルコンボでも250行くかどうかなので安め。試合全体を通してジリジリとダメージを稼いでいく機体なので、時には相手の強引な攻めを捌く戦いも要求される。 ただ本作では、銃口補生に優れ落下テクニックも兼ねた横特射、一出撃一度の切り札格闘CS、実用性の増したアシストやBD格闘など武装強化が著しく、旧作以上に3000らしい攻め手を有するに至った。 高すぎる機動性から相方に負担を強いることもままあるが、低コスト先落ちの状況でもゲームメイクが可能な性能は十分に備えている。 リザルトポーズ 納刀中勝利 ビーム・ショットライフルのポンプアクションを行う。 抜刀中勝利 トマホークとサーベルを構えて仁王立ち。 アシスト出現中勝利 ヤクト・ドーガを伴う。 敗北時 左腕を失った状態で膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 サブ→後格 横特射→メイン 特格→特格(同一アシストは不可) 後格→特格 N格2段目hit時→各特射 前格hit時→メイン、各特射、後格 横格2段目hit時→サブ、各特射 BD格1~2段目hit時→特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→650) レバーN特射 視点変更削除 レバー横特射 メガ粒子砲【拡散】が追加。 特格 性能一新。 後格闘 モーション変更、虹ステ対応。 BD格闘 新モーションに変更。 N・横格闘 特格派生追加 旧BD格の連続斬り。 2016/09/27 アップデート詳細){ 特殊射撃 リロード時間延長(9秒→10秒) 特殊格闘 弾数減少(4→2)、リロード時間短縮(20秒→15秒) 後格闘 発生速度低下 BD格闘 至近距離での発生速度、追従性能低下 ロックオン距離短縮 家庭版検証履歴 覚醒技 威力297→314(爆風のみ→アクシズ直撃時の数値) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト万能機水準のBR。黄色のビームなので目立つ。 サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 内部硬直が普通のBRより小さく設定されている。 その為ある程度の高度から落下中、若しくはBDを継続した状態でBR連打すれば擬似2連射なんてこともできる。 反面、キャンセルルートが働く時間も短い。他機体と同じつもりでディレイを掛けたり、そもそも入力が遅いと反応しない事すらある。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.6↑/1.0][補正率 -15%/1発] 足を止めずに撃てるビームショットガン。FB以降、長らく本機の生命線となっている攻撃。 射角がかなり広く、散弾1ヒットでよろけを取れるが、銃口補正は弱い。 単発の弾を撃つ→即座に消えてある程度軌道がランダムな散弾が発生する、という構成になっている。 足が止まらないという特性により、何かの行動→CSCで攻撃しつつの質の良い落下行動として常用できる。 散弾の射程限界は赤ロック限界から一歩踏み込んだ程度。 具体的にはおよそプラクティス7枚分。先述の通りランダムに拡散するため、中央にいる敵には当たらなかったが拡散の端にいた敵には当たった、ということも起こりうる。 散弾武装としては高威力・高ダウン値・重補正の傾向なのでダメージ自体は伸び悩む。 直撃時のダメージは基本的に140~150程度が期待値だが、間合いが完璧なら180~190のダメージが発生する事がある。 一般的な単発ダウンCSは130で高火力の部類である事を考えると、実は強制ダウン/よろけから追撃どちらにしても火力アベレージの高い3000らしい武装。 単発部分は密着距離でのみ当たり、120ダメージの単発強制ダウン。 その分振り向き撃ち時の硬直はメインの比ではないほど大きいので、特に近距離戦では注意する必要がある。 稀にBD格最速CSで尻からCSが出る事がある。滅多に無いが注意。 主要なテクニックであるアチャキャンについては【特殊格闘】の項に詳細を記載。 【格闘CS】核弾頭迎撃 [リロードなし][チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17*30)][補正率 10%(-3%*30)] 「やるな、ブライト!」 前方に出現した6発のミサイルをファンネルで迎撃し、核爆発を引き起こす。1出撃につき1回まで使用可能。 劇中でラー・カイラムが撃った物を迎撃した再現。旧オールスター時代の復活武装。 そのため実際に核爆発するのは向かって右から3本目のみ。それ以外は核よりも小規模の多段爆風を起こす。 第2のアクシズと言える置き武装。 動作中はファンネルを6基全て導入するため、攻撃を終えるか、ダウンして強制回収されるまでの間サブが使用不可能になるので注意。 逆にサブを予め出していた場合でも、格闘CS入力と同時に消滅して格闘CSに参加する。 ミサイルの出現箇所は入力を開始した位置から固定で、プラクティスのタイル約7枚分ほど前で起爆する。 出現する向きはロック対象がいる方向に合わせるが、空対地で使用しても自機の水平方向に向かって出現する事に注意。場面によるが低空で撃った方が汎用的。 建造物や斜面など、障害物に重なるような出し方をした場合ミサイルはその障害物の上に出現する。 一般的な核武装などに比べて弾頭が飛んでいくようなものではなく近場で爆発するため、使いどころは意識的に生み出す必要がある。 核ミサイルは正面より若干右寄りで爆発する。 核爆風のサイズは中程度。直撃すれば30ヒットまで当たるが、覚醒中は非強制ダウン。 通常ミサイルの爆風は1ヒット12ダメージ。補正が軽いのかこちらが当たってから核に巻き込まれると300弱までダメージが伸びる。 発生保証があり、チャージゲージ消失まで行けばその時点で核ミサイルが出現するのが強み。 サザビー本体がダウンしてファンネルが回収されても、核ミサイルが自分で勝手に爆発する。 ミサイルは起爆するまで微速前進しており迎撃ファンネルがあればファンネル接触ギリギリで爆発、無ければ起爆予定点から少し過ぎて爆発する。 ピンポイント爆撃による誘導、相手の背後に置き退路を塞ぐ、アクシズと重ねての起き攻め……など様々な使い方が可能。発生保証と既定点爆発を活かしてトラップ的に扱いたい。 なお、射撃CSでキャンセルするタイミングが早いと、ファンネルが出ないことがある。ファンネルは使えるが、起爆が遅くなるので注意。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][のけぞりよろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 レバーN(後)で手前、レバー前で敵の奥、レバー左右で入力方向に取り付いてビームを撃つオールレンジ攻撃。ビームは青色で非常に細い。 地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数・ビット基数が少なめの代わりにリロードが速い、といった特徴を持つ。 ビームが細く誘導が弱いので発射点と敵の位置が離れると当たりにくいものの、銃口補正は良いので隣接で取り付いてくれれば命中を期待しやすい。 更に1ヒットで強よろけを取れるため、追撃が容易。 基本の牽制は勿論のこと、工夫次第で起き攻めのセットプレイや、隣接での盾を交えた化かし合いの際にも優秀な手札となる。 リロードは速いが下手に撒くとタイミング悪く味方に刺さる事もあるので、中距離でゆっくりやる展開や自分の起き攻めのどちらかで使う方が事故のリスクが少ない。 【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】/【拡散】 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 腹部に搭載されたビーム砲。 レバー入れで2種類の撃ち方が可能。弾数は共通。 サザビーの火力源となる武装。 レバーN メガ粒子砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「終わりだ」 正面に照射ビームを放つ。その見た目からEXVSシリーズでは「千歳飴」や「メロンビーム」と呼ばれている。 発生に優れ、弾速や太さも十分。視点変更は無いが、照射中はカメラが一歩遠めに引く。 後衛に回った時はその太さから置きゲロビとしても機能する。 リロード速度の割にダメージもそこそこ高め。 だが銃口補正がそこまで良くないため、近距離で押し当てるような使い方はできない。 上下の角度に弱く、水平以外で打つとほぼフルヒットせずとても零しやすい不思議な性質がある。EXVS2以降に比べ銃口が発射直前で切れている(?)様な挙動で発生の速さと引き換えにギリギリまで食いつかない様な感じになっているので銃口が弱いと感じるのはこれのせい。 直撃させるのは容易ではないが、確定所では必ず狙って行きたい武装である。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 ダメージ効率は悪くなるが、各種射撃からの追撃に用いることも当然可能。 本機はメインからキャンセルして強制ダウンを取れる武器が乏しいこともあり、メイン→N特射や前格→N特射 などを頭の片隅に入れて起きたい。 レバー横 メガ粒子砲【拡散】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 「躱せるか!?」 足を止めて散弾を撃つ。 CSと違い根元の単発hitがない反面、ゼロ距離では散弾同時hitによりCS以上の単発高火力を期待できる。 ただし根元hitがなく、hit数は敵機の横幅に大きく依存し、小型機は138、中大型機は204、超大型機で225ほど。 格闘ステ追撃は格闘の吹き飛ばしベクトルは追撃ステ方向で当たり具合が大きくズレやすいの注意。 使用時は敵へと向き直り、メインキャンセルで落下移行できる。 落下時に若干慣性は乗るが、いわゆる固定の慣性であり、アチャキャンのように横っ飛びする軌道ではない。 1ヒットでもよろけ、複数当たれば単独で強制ダウンも期待できる。射CSに比べて銃口補正が強いので起き攻め、迎撃等用途は広い。降りテクとして使う事も可能だが地上スレスレだとほぼ動かない為使い所は考えよう。 【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] 本作で性能が大きく変わり、追従型から一般的な攻撃アシストに変化した。 レバーNでクェス、レバー入れでギュネイを呼び出す。 それぞれ性能は良好で、アチャキャンだけでなく直接使う選択肢も入る。 同時に同じ機体を2機呼び出すことはできないが、クェス・ギュネイをそれぞれ呼ぶことは可能。 アシストは相互キャンセルが可能な他、硬直が非常に小さいので、他の武器もキャンセル当然の速度で出せる。 アチャキャンについて メカニズムとやり方 特格をアシスト召喚前に素早く射撃CSでキャンセルすることで特格を消費せず、アメキャンのように慣性で滑りながら落下できる。 つまり「特格無消費の特格→CSキャンセル落下」が俗にアチャキャンという名で普及している。 本機のみのテクニックではなくゲーム自体の仕様。レギルスやライザーのCSCと原理は同じ。 落下テクの常道としてステップから出すと見た目はステップから滑って(アシストを出さずに)CS落下するように見える。 さらにアシストをステキャン(ステフワ)から出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり、滑り距離がさらに上がり8方向に移動できるがブースト消費が大きくなる。 なお、ステップ慣性の維持にはレバーをある程度入れ込む事が必要。 アシストをレバーNではなくレバー入れにしないと直前の慣性の持続が出来ないためでっぷり落ちる。 (正確にはNアシでもタイミング次第で出来るのだが多少でもフレームラグがあると安定しない上、失敗してアシストが出た時にギュネイの方が強いのでするメリットがない)。 利用 素の入力タイミングは中々シビアで、特格とCSをほぼ同時くらいに出すくらいでないと特格が消費されてしまう。 しかし内部硬直の大きい虹ステから出すと多少ラグがあってもアシスト無消費が安定化するぐらいになる上、慣性を乗せるフレーム猶予も優しめになる(虹アチャ)。 さらに特格自体は振り向きアシストではないので戦況を考えないとCSが振り向き撃ちになる。 以上の3点を鑑みると後格 特格→CSの通称 後格アチャキャンが非常に汎用的な行動として導き出され、多くのプレイヤーはこれを常用する。 もちろん他の動きのアチャキャンも強力ではある。 まとめると素のアチャ、虹アチャそしてそれぞれにステキャンからの滑りアチャがあり、つまり大別すると計4種の動きになる。 評価 何度でも出来る、誘導切り落下、レバー入力で滑る距離を大幅に変えることができる、緑ロックでも可能、予備モーションがほぼ無い(格闘を挟む必要が無い)と、素のアチャ虹アチャ共に強力。 チャージが短く試合を通して常用できる上、アチャキャンだけでもバリエーションがあり、横特射→メインや格闘→CSCなど別の落下も勿論あるのでワンパターンになりづらくタイミングを悟らせづらい。 また失敗してもレバー入れアシストの弾幕自体が強いため、実はそこまで問題は無い。 後格アチャぐらいは出来ておいた方がいいが、特に覚醒前などならアシストを出していくのも手。 特に素のアチャキャンは難易度が高くアーケード時代からラグ次第で安定化が不可能なレベルにある上、戦況を鑑みないと振り向き撃ちの危険性が高いためかなりの玄人テク。 練習するなら虹アチャキャンをまず覚えて、次は素のアチャキャンよりも虹ステキャンアチャキャンを習得した方が実用度は高い。 レバーN クェス機 呼出 [属性 ビーム][4ヒットよろけ][ダウン値 0.35*15][補正率 25%(-5%*15)] 「大佐、援護します!」 クェス機がシールドを構えながらメガ・ガトリングガンを15連射。正面に射撃ガード判定あり。 弾のサイズは一般的な大きさで誘導も良好。 フルヒットで強制ダウンを取れるが、覚醒中は非強制ダウン。 自機の正面に出現するため着地保護としても使えるが、本機は射撃CSC落下でそう易々と着地の隙を見せない立ち回りが理想なので、防御要員としての出番はほぼないか。 攻撃としては後述のギュネイの方が優秀なので、使うとしたら本当に最後の追い込み時にアシスト同士の相互キャンセルルートを生かして「取り合えず2人とも呼び出しておく」くらいだろうか? レバー入れ ギュネイ機 呼出 [属性 実弾/格闘] 「ヤクト・ドーガ、前へ!」 ギュネイ機がミサイル・ランチャー3連射からの斬り抜けを行う射撃・格闘複合攻撃。 プレイアブル機とはミサイルの性能が異なり、素早く連射する上に1発は右に少し膨らむ挙動をとる。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、ミサイルを避けた相手に引っかかる場面も多い。 斬り抜けそのものの速度も速いが、射程限界も長くおよそプラクティスステージの対角線の3/4まで追える。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 総じて当てやすく優秀なアシスト。攻撃時間が少し長めになりがちなのが良くも悪くも作用しがちだが、打ち切ってからすぐリロードが始まるため切羽詰まった場面以外はほとんど困らないだろう。 斬り抜けはダウン値が低く、弱スタンのため追撃もしやすい。 上記の通りクェス機が攻撃目的としてはやや力不足であるため、特格の弾は極力こちらに回したい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミサイル 81(70%) 30(-10%)*3 1.8 0.6*3 よろけ 2段目 斬り抜け 127(50%) 65(20%) 3.3 1.5 弱スタン 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 無限に使える実弾射撃。νのライフルを破壊した再現技。 上書き無しの弱スタン。特格にキャンセル可能。使用すると納刀状態になる。 使い道としてはメインの節約、弾幕、射撃CSCによる落下前動作及び射角調整など。 今作からモーション変更、威力及びダウン値向上、虹ステップに対応と基本的には上方となるような変更点が多い武装。 BRからこれを経由して虹ステに繋いだり、アチャキャンの前動作として使ったりもできる(虹ステ中は弾数消費なしアチャキャンの入力猶予が伸びる)。 多彩な落下テクの中でも後格 アチャキャンは硬直が殆どない割に相手を動かしてBDゲージを減らす事を強制させられる、かなり強力な行動になった。 格闘 抜刀あり。 用途が分かりやすく、使い勝手のいいものが揃う。 最大火力は控えめで、CSや横特射〆を活用してようやく平均程度まで伸びるといった程度。 今作から特格派生が追加された。 【通常格闘】ビーム・トマホーク トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。3段目で視点変更。 初段性能は万能機相応だが、判定は万能機の中でも強い部類であるため、判定勝負の場面では頼りになる。 手堅く高威力かつ出し切りバウンドで各種追撃が安定して繋がる。 1・2段目から特格派生、2段目から特射キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 唐竹割り 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘/横格闘/BD格闘特格派生】連続斬り N・横・BD格の出し切り以外から派生可能。 2刀流で前進しながら連撃を繰り出す。νガンダムに仕掛けたラッシュの再現。通称駄々っ子斬り。旧BD格闘。 一度派生すると敵を零したり、派生初段部分で強制ダウンを取ってしまっても最後まで攻撃を続けるので注意。 全段砂埃ダウンなので途中でキャンセルしても長く拘束できる。 中途のダウン値は0だが初段のダウン値が重く、何かの追撃から振る場合はサブ1発やアシストの斬り抜けのみが命中した時ぐらいしか出し切れない。 その割に威力効率は標準的な格闘の範疇に収まっているため、活用できる場面はOH時かつCSを仕込まず格闘を当てた時に僅かでもダメージを伸ばしたい時に限られる。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD BDN 1段目 2段目 ┗特格派生 袈裟斬り 130(60%) 179(45%) 125(60%) 127(60%) 173(45%) 75(-20%) 3.4 3.7 1.7 砂埃ダウン 連続斬り 155(55%) 199(40%) 150(55%) 142(55%) 193(40%) 8(-1%)*5 3.4 3.7 0 砂埃ダウン 斬り上げ 202(40%) 233(25%) 197(40%) 199(40%) 227(25%) 85(-15%) 8.4 8.7 5.0 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り シャアキック1段。 キック系の例に漏れず発生、判定は極めて優秀で、格闘機のN格、横格と相打ち以上を狙える。 伸びについても一般格闘レベルと非常に優秀。 火力および補正も優秀でメインCと合わせて本機の格闘〆に最適と本機の格闘の中でも特に重宝する。 メイン・特射・後格にキャンセル可能。メインC以外はキャンセル補正が付くので注意。 特にメインキャンセルは優れたコンボ火力を発揮し、さらに落下にまで移行できる。 悩んだら追撃択としてはこの前格メインCにしておけば間違いないほど。 注意点として、メインCはメイン自体の銃口補正の関係でキックを自機より高い位置の相手に当てた場合は高確率で外れる。ただ砂埃ダウンなので反撃される心配は薄い。 特にBD格出し切りのような高度差を作る状況で顕著。 その場合は横格前派生など別択を考慮したい。 当てると砂埃ダウンだが浮きが非常に低く、平時の格闘追撃は前格かBD格に限られる。 最速前ロングステップもしくは最速前BD硬直切れから前格が、ディレイか斜め前BDCでBD格が繋がる。 地上ならCS追撃も当たるが、空中だと相手が落ちてしまい当たらない。 覚醒中なら前ステで安定追撃可能。ただ、繋ぎが速すぎると空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右フック→蹴り上げ 右拳から左足で蹴り上げる2段格闘。 νとの最終戦で左腕を斬られた直後に反撃で放った攻撃の再現。 万能機相応の伸び、回り込みに加え、発生、判定共に良好と非常に使いやすい。 万能機の括りの中では優秀な初段性能を持つため、時には強気に振っていくのも有効。 威力こそ平凡だが、動作が素早く、視点変更も無いのでカット耐性も十分。 出し切りで打ち上げるため、各種追撃は安定して繋がる。 特にオバヒでも射CSで安定してそこそこの威力と落下を両立しつつ〆られるのは美点。 1段目から前派生・特格派生が、2段目からサブ・特射キャンセルが可能。 CSを仕込まずに2段目を出しても強制ダウンを取りに行けるが、足を止める時間は長い。 【横格闘前派生】シールド突き刺し ミサイル 掴み属性の突き刺しからミサイル接射で打ち上げる。視点変更あり。 出し切りで受身不能ダウンを取れるが突きは低威力・ミサイルは重補正・動作中は足を止めると使い勝手はイマイチな部類。 ステップを踏む余裕があれば前格→メインCで十分なことが多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 半回転ダウン ┗前派生 盾突き 105(65%) 50(-15%) 1.7 0 掴み ミサイル 164(35%) 90(-30%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 本作からの新規格闘。 ビームトマホークで突き刺し→左側面に回り込みつつ回転斬り→斬り抜けの3段格闘。2段目から視点変更あり。 始動自機テンキー2、敵機5として自分は2→4→3と動き、相手はあまり動かず6と5の間ぐらいで高めに受け身不可で打ち上がる。 動き回るためそれなりのカット耐性を持つが、斬る度に一旦足が止まるので、過信は禁物。 即追撃はバクステから銃口補正が効く射撃やN・前格など。 伸び、突進速度に優れ、リーチも良好なため、相手の硬直に刺しやすい。 伸びを活かして、射撃を当てたい時の接近手段としても使える。 F覚時は最速級のサザビーのBD速度よりさらに速く伸び、本作の短いBD硬直も取れる。 ただし2段目の追従時に障害物に引っかかってしまうと空振りを起こす危険があるので、障害物が近くにある場合は注意が必要。 1・2段目から各特射へのキャンセルと特格派生が可能。 敵との間合いが離れるため生当てから特射で追撃する時はレバーNのほうがダメージが伸びやすい。 出し切りでも受身不能を取れるが、3段目の成立が遅めなので手早く強制ダウンを取りたいなら活躍の目はあるか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 のけぞりよろけ ┗2段目 回転斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック アクシズ落とし 「行け!忌まわしい記憶と共に!」 その場で号令を出し、上空からアクシズを落とす核弾頭系攻撃。 レバー入れでの視点変更解除はできないが機体の前に障害物を置く事でカット可能。 動作キャンセルこそできないが硬直は非常に短い。 自機からではなく上から落下する弾道を取るため迎撃射撃に相殺されるリスクがほぼ無い。 出現は必ず自機の直上からなので、敵との距離が遠いほど着弾がやや遅れる。視点変更解除から密着距離で約2秒、サイド7の初期配置距離で約2.5秒。 緑ロックでも相手の直下を狙うので距離を選ばず牽制でき、空対地の弾道から確実に地上着弾を狙える。 爆発の範囲・持続は∀の核ミサイルや試作2号機のアトミックバズーカと並ぶ本作最大クラス。 爆風のみ命中した場合の威力は323/297で、覚醒補正が乗っていれば非強制ダウン。 それらと比べると威力はやや劣るが爆風の威力に対して補正が極めて緩く、適当な所からBRで追撃すれば簡単に350ダメージに達する。 自力での追撃はもちろん、サザビー相方も知っておく・狙う価値はある。 着弾のタイムラグから必中は期待できず、攻撃の規模から来る自爆・誤射の危険性は不安要素として大きいが、硬直の短さからほぼ出し得。 出し惜しみせずに直撃狙い・置き攻め拘束・進路妨害と積極的に狙っていこう。 味方を巻き込まないように位置関係や状況だけはきちんと考えること。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 アクシズ 55/50(90%) 55/50(-10%) 0.23 0.23 0.25 バウンド 2段目 爆発 343/314(60%) 13/11(-1%)*30 5.03 0.16*30 0.17 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。以下、後格始動はメイン始動+5で流用可能 メイン≫(→)N特射 180(165) メイン≫横特射 159(129) ダメージは一例 メイン→レバ特格 155 非確定のため赤ロック維持以外で非推奨 メイン≫メイン≫(→)後 160(154) 後格を混ぜた場合 メイン≫(→)後≫メイン 161(151) メイン≫NNN 190 メイン≫前→メイン 173 盾前格か、後格虹ステで繋ぐ。〆が前だと178 メイン≫横N メイン 183 メイン≫BD格NN 184 サブ≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ5発≫メイン 148 サブ6発 124 サブのみでダウンを取った場合 サブ≫N特射 204 レバ特格≫メイン 165 命中を確認したら。〆が後格で167 レバ特格(切り抜け)≫メイン≫メイン 163 レバ特格(切り抜け)≫N特射 198 レバ特格(切り抜け)≫NNN 前 231 レバ特格(切り抜け)≫前 前→メイン 214 N格始動 NN (→)N特射 226(217) マント剥がしコンボ NN (→)横特射 190~260(192~198) ダメージは実測より。高ダメージで当たる事は滅多に無い NNN 前→メイン 253 基本。高威力かつ落下コンボ 前格始動 前→射CS 165~185 基本1。キャンセルタイミングや敵の体格により不安定 前 (→)N特射 218(203) 前 前→メイン 198 基本2 前 前 前 204 ↑でいい 前≫BD格NN メイン 241 火力出したいなら 前→後≫射CS接射 197 CSを事前に溜めておく必要はあるが、コンボミスの要素がない。 横格始動 横 NNN メイン 227 基本。〆が前格で231 横 前→メイン 178 手早く終わり、かつ落下 横 横N メイン 193 カット耐性重視 横N→射CS 178~199 すぐ終わる 横N→サブ3発 167 OHでも強制ダウンを取れるが足を止める時間が長い 横N→サブ1発→後 174 命中順番は後格→サブ。↑よりはこちらのほうが隙が少なく、リターンも少し上 横N (→)N特射 198(191) マント剥がしコンボ。繋ぎは後ステだが、直接キャンセルしても大差無い 横N→横特射 168~243 ダメージは実測より。不安定ながらN特射以上の威力かつメインCで落下できるため隙が少ない 横N NN→射CS 219~237 威力重視+落下 横N NNN 225 威力重視 横N 前→メイン 211 主力。落下コンボ 横N 横→射CS 218 カット耐性。接射のため威力が上がる 横N 横N 193 マントやバリア持ちに。〆が前派生で214だがバリアに弾かれる 横N 横前1hit→射CS 223 一手間足してダメージ増加+打ち上げ+落下。格闘初段からずらし押しで溜まる 横前 前→メイン 206 メインキャンセルは最速で BD格始動 BD格1Hit (→)N特射 212(193) 確定速度はそこそこ早め。1段目フルヒットだと200(185)に落ちる BD格NN メイン 216 繋ぎは即後ステorロングステ。ロングステ繋ぎだと打ち上げが低いが繋ぎは安定する。〆が後格で219 BD格NN レバ特格 230 繋ぎは即後ステ。高く長く打ち上げダメージもそこそこ BD格NN N→射CS 254 繋ぎは後ステ BD格NN 前→メイン 247 落下できるがメインが外れやすい BD格NN 横N 235 繋ぎは即後ステか横フワステ。前派生で245 BD格NN 横前1hit→射CS 250 高空打ち上げ+落下で状況有利 覚醒中限定 F/E/S メイン→レバ特格 メイン 171/170/187 メイン≫NNN 前 213/210/218 NNN NNN 267/260/260 F覚は追撃猶予あり 覚醒技(爆風のみ)≫メイン 350/350/356 アクシズは爆風の補正が極めて軽く、これだけで上限に到達する F覚醒中限定 メイン≫メイン→横N 170 NNN NN→特 280 NNN NNN メイン 275 〆が前格で276 NNN NNN 射CS 279 CSCでは根本当てできない。ディレイ前ステか前フワステで繋ぐ 前 前 前 前 前 263 高カット耐性 横N NNN メイン 246 横格差し込み時に。〆が前格で248 横N 横N 横N 230 手早く打ち上げ BD格NN NNN メイン 269 前格〆なら270 BD格NN≫BD格NN メイン 263 高高度打ち上げ 戦術 コスト帯トップクラスの素機動力を盾に射撃戦で戦っていく。 特にCSと横特射の二択落下ルートを活かして絶えず弾幕を形成し、回避と攻撃を両立できるのがサザビーの強味となる。 基本はファンネル持ち射撃寄りとしてファンネル削りと落下射撃、そして隙あらば高火力のN特射を差し込む。 しかし、突き詰めるとサザビー最大の強味はアシストCSC、通称アチャキャンになってくる。 事前モーションがほぼなく、高速で滑り落下するアチャキャンはタイマン状況では圧倒的な回避力を誇り、ピョンズサなど様々な攻防一体テクがある本作において過言ではなく最強クラス。 サザビーを使うならぜひともアチャキャンはマスターしたい。 この攻撃&回避をしている限り、敵機側が単独攻略するのはかなり厳しい。 必然的に対処はサザビーか相方の片追いが前提になり、サザビー側はさらにそれを前提にフリーになった側が敵チームを背後から刺すチャンスが生まれる。 またアチャキャンの副産物としてCSの常時活用から格闘チャンスの際に高火力なCS〆が確定しやすいというのもある。 主力のアチャキャンを絡めた中距離戦だけではなく格闘戦も十分にこなせる。 素の火力は平凡だが、CSや横特射〆を活用すると人並み以上の火力になるため、CS主体の立ち回りだと不足する最大火力を補うためにも状況を見て振れる場面はきちんと振りたい。 アチャキャンの機動と回避を盾に基本の格闘CSCや釣りステアチャなど裏の択も多い。余す所なく活用していこう。 忘れずに活用したいのは格闘チャージと覚醒技。 どちらも基本的に出し得の技で、核攻撃系としてはモーションも硬直も短く非常に使いやすい。 広範囲の爆風に相方を巻き込まないことだけは注意しよう。 総評するとアチャキャン主体の立ち回りは全キャラ屈指の回避力で、その回避力を盾に隙あらば裏択で稼いでいくのが強力。 一方でその立ち回り上、相方が片追いされるリスクも高く、悠長に自分だけ固めてもチームとして敗北する事もしばしば。 また、CSを溜める都合上、ハイテンポな試合展開や乱戦になるとチャージ時間や火力不足も出てくる。 アチャキャンの優位性を前提に優位を崩さない・崩させない前衛としての立ち回りが重要なのを忘れずにいこう。 EXバースト考察 「ララァ・スンは私の母となってくれるかもしれなかった女性だ!!」 本機体の覚醒は、シャア搭乗機特有の速度重視覚醒となっており、SEED、トランザム覚醒機体と同等以上のスピードを誇る。 ただし、攻撃補正、防御補正共に上昇値は低く、F、S覚醒とも防御補正はない。 Fバースト 格闘攻撃補正+2% お勧め。 F覚特有の機動力アップとサザビー自身の足回りが組み合わさり、爆速になる。 覚醒の射撃→格闘ルートの追加により基本の落下射撃戦から格闘で追い回すのも現実的になる。 万能機組でF覚を主体にするライバルが少なく、必然的に平時は普通のサザビー格闘もF覚補正を合わせると大きな強味となるのも相対的に美味しい。 このあたりの相性問題はライバルたるνガンダムに近い事情がある。 総じてサザビーの個性とF覚の相性、環境に対する優位性がきちんと確保されており、悩んだからこれがお勧め。 Eバースト 防御補正-15% 持ち前の生存力をさらに高める。後落ち・0落ち作戦に最も向く覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 青ステとメインキャンセルの開放でいよいよもって立ち回りに隙がなくなる。 ブースト回復量の少なさも各種落下ルートである程度カバーできる。 しかしメインの平凡さを筆頭に射撃戦だけでは稼ぎにくい、当てても低火力という平時の欠点を補いきれないのが難点。 事前のリードを徹底して守るという意味の固さはF覚以上だが、消極的な覚醒選びはE覚同様にお勧めしにくい。 決して相性自体は悪くないが、サザビーが敢えてSを選んで対面のFやS一択のような相性のライバル機たちに覚醒合戦で差をつけられるかという点で疑問が残る。 僚機考察 メインは中距離での射撃戦。そしてあまりに生存力が高すぎて相方が狙われやすい。 よって相方にはサザビーについてこられる自衛力と機動力、もしくは先落ち耐性が求められる。 「ブーストを削り合う」形での疑似タイにも強いため、それに長ける機体と組むのもあり。 一方で闇討ち特化機のような、放置された時に輝くタイプの機体とはあまり合わない。 3000 シャッフルでのコスト事故などでは、牽制力の高いサザビーが基本後衛になる。 相方が戦いやすい状況を作るため、ファンネルやCSを駆使し、付かず離れずの距離で敵を粛清しよう。 マスターガンダム 荒らし性能がピカ一の前衛機筆頭。 疑似タイマンにしてしまえばこの機体から逃げられる機体は数少ない。 今作のサザビーは動きを止める武装が豊富なので2対1の状況を巧みに形成し、相方にダメージを稼いで貰うスタンスが基本になるだろう。 νガンダム 毎度お馴染み原作ファンネルコンビ。 νガンダムは優秀な後格闘やBD格闘、射撃無効のFFバリアもあって、サザビー以上の自衛力と突破力を持つ。 射撃武装も充実しており、中距離でも強い。性能が微妙に異なる両ファンネルなど連携されたら敵のやり辛さは随一。 サザビー側がファンネルやCSでよろけを取り、νガンダム側にBZやCS等の単発ダウン武装で取ってもらおう。 注意点として、FFバリア時のνはインファイト気味(もっと言えば格闘狙い)に戦う事がある。 誤射でバリアの耐久を減らしてしまわないように。 また、お互い瞬間火力はそれほど出るわけではないので、勝利が見えても最後まで気を抜かない事。 基本はνガンダムを前衛にして、サザビーは牽制と体力調整に専念しよう。 Hi-νガンダム お互いに優秀なファンネルを持つライバルコンビ。 Hi-νガンダムが優秀な格闘を持っているので、νガンダム同様サザビーは後衛に回ることになる。 サイコフレーム共振時のνとサザビーのファンネルの弾幕形成は圧倒的。 νガンダムと組んだ時と同様、サザビーのよろけhit→Hi-νのダウン武装でペースを取っていこう。 νガンダム以上にファンネルの数が多いので着地を取る機会も多い。 サザビーの特射チャンスだが、Hi-νの格闘チャンスでもあるのでレーダー確認はしっかりと。 νガンダムと比較すると、素の状態では機動力が少々低め。 2500 個性的な強みを持つ機体が多い。 前衛機ならサザビー後落ちも視野に入る。 ジ・O 相性は非常にいい。 ジ・Oが求める射撃能力と自衛力。 サザビーが相方に欲する先落ち耐性と爆発力が非常にマッチしておりお互いに求める要素をすべて持っている。 基本は堅実に射撃戦を展開するがジ・Oが先落ちしても十分挽回可能なのがこのコンビの強いところ。 覚醒中以外のダメージは伸び悩むためそこはお互いの連携でカバーしたい。 Zガンダム 無限3連BRを初めとする厚い弾幕を誇る機体。 サザビーがブーストを使わせて、Zがしっかり追撃していくのが基本になるだろう。 こちらの生存力についてこれず先落ちした場合は覚醒の爆発力で取り戻してもらいたい。 お互いの体力と戦況に見合わせてどう動くか判断しよう。迷いは自分を殺すことになる。 インフィニットジャスティスガンダム 機動力・迎撃力とも高水準にあり、自衛力が売り。 サザビーの自衛力にも十分つきあっていける機体。 お互いワンチャン火力や押しつけ能力には欠けるので、隙を見せない堅実な戦いを展開したい。 2000 前衛を張らせるには頼りないため、セオリー通りにサザビーが先落ちしたい。 だがそれは回避力・生存力という強みを放棄することにもなり、相性はいまいち。 シャア専用ゲルググ シャアコンビ。 サザビーが先行して的確にファンネルやギュネイでよろけを取っている間にシャゲが薙刀を刺していく。 鈍足効果を与えられれば高機動なサザビーからは逃げにくいため一気に流れをものにできる。 シャゲ側は格闘に対する一定の自衛力もあるため先落ち耐性もそれなりにある。 ただし、サザビーが放置されシャゲがダブロされ続けるとさすがに耐えられないため適度にフォローしてあげよう。 クシャトリヤ 20コスト後衛機。 機体サイズの大きさから自衛力には限界があるので、連携と体力調整をきっちりしよう。 お互いにファンネルが優秀なためどちらかのファンネルに引っかかったものをどちらかがゲロビで撃ち抜いて行くなどをしていけば確実に勝ちは見えてくる。 引っ掛けても火力が低いサザビーにとって火力の高いクシャトリヤはダメージレースに勝ちやすく好相性。 デルタプラス 手動リロメインとアメキャンによる弾幕形成が売り。 サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。 赤ロックは援護機としては並程度なので、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、 サザビーを飛び越えてデルタプラスを事故らせて来ることがあるので気をつけてあげたい。 ガンダムデュナメス 単発でダウンを取れるCS、フルシールド時のゲロビなどサザビー側の低火力を補ってくれる。 こちらのCSが引っかかった時にサザビーが手を出しづらい位置を後ろから抜いてもらえると元々CS始動からは火力の出ないサザビーに取っては非常に助かる。 サザビー側の自衛力の問題やデュナメス自身は足回りが良くないため、サザビーを取れないと判断された場合ダブルロックが向いてしまう可能性があるのでデュナメスを先落ちとして切り替えるならサザビー側はそれを好機とし、特射やファンネルでちょっかいを掛けて行けると後落ちした後でも楽になるだろう。 ローゼン・ズール サブのインコム、特格のサイコジャマーなどウザさはピカイチのコンビとなるだろう。 お互い放置されやすい機体のため敵のロックがどっちつかずになる事が多く迷ってる間にファンネルやインコムが刺さる。 高威力の特射があるものの回転率が悪いため恐らくデルタと組む時以上に火力が出ないため、何回取ってもひっくり返されるという状況が常に付きまとうが固まっていれば中々崩されづらいペアになるだろう。 1500 コスト的にも機体特性的にも相性が悪い。 一部機体の爆弾戦法ならなくはないと言った程度か。 外部リンク したらば掲示板 - サザビー part.1 したらば掲示板 - サザビー part.2 したらば掲示板 - サザビー part.3 したらば掲示板 - サザビー part.4 コメント欄 ギュネイ機とクェス機両方が出現している状態で勝利すると、アシスト随伴状態の勝利ポーズになるね -- 名無しさん (2020-10-03 19 05 51) 格闘CSは最速でCSCするとゲージが残ったまま(発生しないまま)慣性が消えて落下する -- 名無しさん (2021-01-27 20 37 59) N格2段目から特格派生ないですよね? -- 名無しさん (2023-01-20 19 47 51) ディレイ入れすぎると反応しない そこはN1段目も横からも同様 -- 名無しさん (2023-01-21 21 28 39) 名前 コメント