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ロードオブサン 太陽の下で真っ赤に光る、瑞々しく食味最高のトマト。 攻撃力+5 太陽王の名前を持ち出すとは大袈裟な、 と思うかもしれないが、 実際齧ってみると、そんな訝しい感情は吹き飛ぶだろう。 プリプリとした皮の下には、爽やかな甘さを存分に蓄え、 柔らかくツルツルの種の部分は、 後味すっきりな酸味が下を包み込む。 少し身を齧ってから、その中に塩をかけて丸齧りといくのが、 いっちばん美味い! 取れ取れ新鮮の時にしか出来ない、最高の贅沢である。
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メニュー画面から選択できるこの機能は、本体から出る電子音をオフにすることができます。 液晶画面に上記アイコンが表示されている時に下キーを押すと、電子音がオフになります。 再度電子音をオンにしたい場合は、サウンドオンを参照してください。
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メニュー画面から選択できるこの機能は、本体から出る電子音をオンにすることができます。 液晶画面に上記アイコンが表示されている時に下キーを押すと、電子音がオンになります。 電子音をオフにしたい場合は、サウンドオフを参照してください。
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【TOP】【←prev】【SUPER CD-ROM²】【next→】 GATE OF THUNDER タイトル GATE OF THUNDER ゲート オブ サンダー 機種 SUPER CD-ROM² 型番 HCD-2025 ジャンル シューティング 発売元 ハドソン 発売日 1992-2-21 価格 6800円(税別) 駿河屋で購入 PCエンジン SUPER CD-ROM²
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【検索用 さうんとおふひみつのりょたん 登録タグ 2011年 RefinedDium VOCALOID さ じたばたP ぽわぽわP 曲 曲さ 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ぽわぽわP 作曲:じたばたP 編曲:じたばたP キャラクターデザイン:じたばたP 動画:RefinedDium 唄:鏡音リン 曲紹介 作り手名:『サウンドオブひみつの旅団』(さうんどおぶひみつのりょだん) 「激しく、かつ変な展開」を目指して作りました!! コンピレーションアルバム『EXIT TUNES PRESENTS Supernova 6』収録曲。 歌詞 懐かしい記憶を 横目で追いかけて 誰かが言った 誰かが言った こらえ切れないまま 上書き保存した。 さよならしたよ さよならしたよ。 生きている 僕は息をしている 生きている テレパシー受信します 生きている Ctrl+M 生きていく 日々に思いを馳せる 今 波を立てる 音が消える やがて消える 遥か遠く 遥か遠くへ行く君の背が滲んでいく ドラマの再放送 また浸かるつま先 懐かしい歌 懐かしい歌 かつて見たこと無い 新しい世界で 今を生きてた 今息していた 「どうしても僕らは 叫び足りないまま。 ただひたすら向ける その波紋で 人は上へ飛び立つ、 ほら またひとり。どこかへ消えてく。 “こう”なる前にさ キミもまたどこかへ 飛ぶのさ。」 コメント ネ申曲!!初見で惚れました。ぽわぽわPさんの歌詞も、黒魔さんの曲も、大好きです!!!!! -- 鏡音咲夜★ (2011-08-30 15 38 28) めちゃくちゃ俺得コンビでびっくりしたww -- ルー (2011-08-30 18 12 03) もっと伸びるべき名曲だと思う 音に溺れる -- ゆーな (2012-11-14 20 28 57) jubeatのEvansと最初のメロデイがそっくりなんだけどオマージュしてるのか? -- 名無しさん (2015-03-16 18 19 04) 名前 コメント
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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
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-外伝『サウンドオブミュージック』- 「クソッ!ああぁ…イラつくぜえええェェッ!!」 叫びながらギターをかき鳴らす、一人の男。 一人きりのライブハウス。 スタッフも既に帰っている今なら、遠慮なく本音を叫べる。 もっとも彼が遠慮をした事など、今まで無いが。 「『ビジュアル系』…見た目で食いてえなら… ホストにでもなりやがれェ クソがッ!! オレは冷めたフライドポテトの次に 嫌いなんだよビジュアル系がッ!」 ファンは待っている。今更ライブを止める訳にはいかない。 しかし…。 「勝手に共演決めやがってこの『クソホール』が… 二度とココでは弾かねえぞッ クソォッ!」 頭を振り、足を踏み鳴らし、絶叫しながら弦をかき毟る。 『ッフゥン…』 小さな吐息が、彼の動きを止めた。 ゆっくりとステージにあがるもう一人の男。 「SETOォ…ッ!」 『お初にお目にかかります、ジョーイさん…』 溜め息と共に首を振る、二人目の男…SETO。 次のライブは、ジョーイとSETOのダブルヘッダーだ。 話題沸騰の2大バンド初の競演は 今のインディーズ業界のメインニュースだが… 熱狂的なファンの間では、早くも小競り合いが始まっている。 「何の…様だ…?」 『ぶしつけですが一つだけお願いしたい… 僕をビジュアル系と呼ぶのは止めて頂きたいのです 僕達のバンドはニューロック… そう呼んで頂きたい… オールドロッカーさん?』 「テメエェ……」 『貴方の考えている事は…僕には痛いほど解る』 どちらが優れたミュージシャンなのか? 「テメエと俺じゃあ! 並び立つ事も許されねえレベルの差があるッ!!」 睨むジョーイ。見詰めるSETO。 やがて…SETOが、僅かに笑みを見せた。 『ところでジョーイさん… まだ聞いた事が無いでしょう、僕のギターは…』 (あたりめーだこのボケクソナルガキッ! 腑抜けたギター聞くくらいなら、お経でも聞いてるぜッ!) 『一つ…聞いてみて下さいよ…ッ!』 ワンフレーズをかき鳴らすSETO。 (なんだ…?意外と…良い音出すな…) 『ッフゥン… 嬉しいですよジョーイさん 貴方に、僕の音が良いと思って貰えて…』 「誰がテメエの音なんぞ…ッ!」 ジョーイは絶句する。 ステージに立つもう一つの影。 漫画の感電シーンの様にギザギザになったスーツを纏った男の姿… 「スタンドッ!」 『! 貴方にも… 見えるのですか… 僕の音楽を誰かがリスペクトした時のみ現れる、コイツが…』 SETOは目を細め、暫しジョーイを眺めた。 『…ライブ前に一つ…勝負をして見ませんか? ジョーイさん… 本当はどちらがミュージシャンとして…スタンド使いとしてッ! 優れているのかをねッ!』 高々とギターヘッドを掲げるSETO。 「チッ…良いぜナルガキ、身の程っつーエイトビートを、 テメエのスタンドの五線譜にビッチリ書き込んでやるッ! ブローウィン イン ザ ウィンド!」 悲鳴のようなギターの高音と共に、 現れるジョーイのスタンド。 スタンドとは精神のエネルギー… 音楽の至高を目指す精神が、スタンドとなるのもむべなるかな。 最強のインディーズギタリストを決める戦いが、今始まった。 【スタンド名 サウンドオブミュージック 本体名 SETO(本名は業界の秘密) 能力 オーディエンスの感動を吸収し無限にパワーアップする】 二人のスタンドは共に近距離パワー型。 当然、戦いは接近戦での殴り合いになるが… 押しているのは…SETOだった。 (クソ、畜生… 認めたくはねえ、いや認めねえッ! 認めねえが、コイツ… 上 手 い ッ !) 『どうしましたジョーイさん… 貴方のギター、その程度ではないはずでしょう?』 「クソ、ナルガキがァアアッ!」 打ち合わせゼロどころか、伴奏ゼロのセッションである。 …いや、ギターの話かよ、というツッコミはもっともだが、 それはしばし待って頂くとして。 打ち合わせゼロどころか、伴奏ゼロのセッションである。 脳内でドラムのビートを再生しながら、 交互にソロフレーズをかき鳴らしていく戦いになる、 のだが…。 (このナルガキ…俺のギターを… 『読みきっていやがる』ッ!) SETOはジョーイのフレーズに対し、ジョーイ自身が 『自分ならこう返す』とイメージしたフレーズを… 更にアレンジを加えて弾き帰してくる。 それも毎回、100%確実に。 自分が一番だと信じて疑わないとはいえ、 ジョーイはミュージシャンだ。 相手とのセッションが噛み合うのならば、 相手のスキルを認めざるを得ない…。 そして、その気持ちはそのまま… 『ジョーイさんッ!感じますよ… 僕のギターへの貴方のリスペクトッ! 僕へと流れ込んでくる…ああ、なんて快感なんだッ!!』 相手のスタンドの、パワーとなって反映される。 それが故に、ギター勝負の勝敗は、 そのままスタンドバトルの勝敗となって現れるのだ。 「うおおおおおおッッ!!!」 サウンドオブミュージックの拳が、ジョーイのスタンドのボディに 深く減り込んだ。 ダメージによる、痛恨の演奏ミス。 『ジョーイさん… 演奏が止まってしまいましたね… どうします?これで、終わりにしますか?』 ギターピックを垂直に立て、早弾きを行いながらSETOが問う。 「舐めやがってェ…ッ!」 耳をつんざく高音。 そしてジョーイは一度指を擦り合わせると、再度演奏の体制に入った。 「いいぜ、やってやるよ… 認めたくはねーが SETOッ! テメエのギターに敬意を評してやってやるッ! …俺のブロウウィン イン ザ ウィンドは風を操る能力… 風を操るって事は… つまりだぜッ!!」 有り得ない音。 ドラムの音が響き渡る。 『な… 風を使って仲間を呼んだのか…ッ!?』 「いいや違うぜ… これがブロウウィン イン ザ ウィンド… オンステージッ!!」 音とはつまり、空気の振動だ。 風を操る事が出来るのならば… それはつまり空気を振動させ、『音』を作り出す事ができる! ドラムに続き、ベースの音が響きだす。 『バ、バカなッ!? 有り得ない… 音楽と言うものは繊細極まりないものッ! 風を震わせて音を作りだすだと… どれだけ微細なコントロールを行っても、できるはずが無いッ!!』 「ああ… 別に、自在に音が作れるわけじゃあねえ… だがなあッ! この曲は俺が吹き起こした風そのものッ! テメエで生み出した風の流れは… 染み付いちまって取れやしねえぜッ!!」 ジョーイの作曲した中でも、一番のヒット曲。 ジョーイを今の位置に押し上げた、珠玉の一曲。 彼のスタンド名でもある… 『この曲は… ブロウウィン イン ザ…』 「ウィィィィィィンドッ!!!」 音が、爆発した。 心に関するスタンド能力に共通する弱点… それは、自分の心が、能力に影響を及ぼしてしまう事だ。 『な、なんというプライド… なんという… 音楽への純粋なる心ッ! や、やはりこの人は…僕の…』 SETOの心が、ジョーイの音楽に敗北した。 それは即ち…SETOのスタンドが得たパワーが、 失われた事を意味する! 「決ィ、めェ、る、ぜェェェェェェッッ!!!」 『おおおおおおおおおおッ!!』 「ゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴア ゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴアゴア!!!」 超速の早弾きに合わせ、ジョーイのスタンドが拳を叩き込む! 「Go away with the wind(風と共に去りな)!!」 「起きたか、ナルガキ」 『僕は…気絶していたのか』 人気のないライブハウス。 横たわる男と、煙草を吹かす男。 『完敗ですね… 矢張り、貴方は… 僕程度が敵う相手ではなかった…』 首を振ると立ち上がり、ゆっくりと歩み去るSETO。 「オイ、ナルガキ」 『…なんでしょうか』 「明日の音合わせは13 00からだ。 遅れたら首ヘシ折るからな」 『ッ!!』 ジョーイは気付いている。 どれだけ音楽の才能があれども、 一瞬で相手のクセを読みきる事など不可能だ。 増してや、アドリブのクセを読むのであれば…。 何十回、何百回聞けば、それが可能になるだろうか? 『…ジョーイさん… 僕は貴方とライブが出来る事は光栄の極みです。 ですがそれ以上に… 今日のセッションは… 僕の一生の、思い出になります』 深々と頭を下げるSETO。 「ハッ!リスペクトなんぞ俺にゃ要らねーんだよ!」 中指を立てるジョーイ。 恐らくは、次のライブでも、彼は観客にこう言うだろう。 「Let s rock!」 ・第5話「ぐんまけん―天命―」
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ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。 サウンドに対しての満足度 ちゃんとしている、適当、無いの3段階で 目次 サウンドに対しての満足度 目次 サウンドがちゃんとしている適切な効果音、BGMが鳴る。 音の切り替わりがしっかりしている。 飽きない、違和感を感じさせない 意図的な演出 サウンドが適当音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 不協和音になっていたり。 適当すぎるBGM、効果音 やたらリソースを食う サウンドが無い最初の音 とりあえずBGMと決定音(送り音) サウンドがちゃんとしている 適切な効果音、BGMが鳴る。 世界観にあったBGM、効果音。 耳がうれしくなる音。 音の切り替わりがしっかりしている。 突然音が途切れたりしない。 フェードアウトやクロスフェードが意図的にされている。 飽きない、違和感を感じさせない 飽きないBGM。 BGMそのものが既に完成されている。 状況に合わせた変化がある。 ビートが崩れない バランスのとれた効果音。 状況に合わせて変化する。 多重リクエストでも濁らない工夫がある。(ランダムに選択されたり、音色が変化したりする) 空間にあった響きが選択されている。リアルタイムのエフェクトが施されている。 意図的な演出 あえて違和感のある特別な音(音色、響き、重み、音量、広がりなど変化した音) あえての無音(恐怖感、慎重さ、警戒する) サウンドが適当 音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 システムの問題 音の制御がうまくいっていない。サウンドのフレームワークを疑う。 プログラムやスクリプトの再生リクエストのタイミングなど調べる。 メモリ解放時にサウンドが同時に消されていたりしないか?(サウンドは別管理にしたほうがよいかも) 素材の問題 元の波形によけいな無音部分があったりしないか? 元の波形の音量がまちまちだったりしないか? 元の波形が変なフォーマットだったりしないか?(例:mp3をたくさん鳴らしてしまっているなど) 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 音が重なりすぎているかも。(たくさんリクエストしすぎていないか?毎フレームリクエストしているとか) 不協和音になっていたり。 音の役割を意識してバランスをとる。(目立つ音、目立たない音のメリハリ) 音程感のある音はキーが合っているか気にする。(目立つ効果音とBGMなど) あまりつめこみすぎるとゲームセンターのようなカオスな音場になるので注意。(台詞に置き換える、音色の違うものにするなど工夫する) 適当すぎるBGM、効果音 もっと気持ちのよい音を選択できるかも。 場面にあった調整、再発注のやりやすい環境作り 短すぎるループとか、ループがきれいに繋がっていないとか。 メモリとの兼ね合いもある。長くなくても飽きないアレンジなど。 過度な繰り返し音。さほど心地よくない音が何度も鳴るのはかえってうるさいかも。 不要な効果音の選別。優先度を決める。 BGMとのバランスがとれていない。 どちらが主なのかを決める。シーン毎に違う場合もある。 ミックスを考える。(心地の良い、耳に痛くない) リアルタイムのダッキングなども検討する。 やたらリソースを食う 音を減らせないか?圧縮率を高めたりできないか? 同時発音が多く鳴っていないか?発音数のリミットをかける。 起動が長い、Now Loadingが多い、メモリを食う。→圧縮音声やストリーミング再生を選択する。 処理落ちで「プツプツ」音が途切れたり、短い繰り返しなどしていないか? サウンド以外の処理で音が壊れる→メモリの確保/解放、データの読み込み、外部サウンドシステム(電話とか)の取り合いなど。設定に問題ないか確認する。 サウンドが無い サウンドがあるととても熱くなります。 サウンドは魔法のような効果があります。用法容量をまもって発動する。 どこかに音をつけることを検討してみる。 最初の音 最初の音はとても重要。サウンドアイコンとして恥じないサウンドの選択を。 テーマを決める。リアル方向か、デフォルメか、カートゥーンか。映画っぽくするか。時代背景、場所の設定など。いろいろ考慮する。 とりあえずBGMと決定音(送り音) 最初にこの2つから。次に必要(ものたりないと思うところ)に音を付け加える。 結果の(良い、悪い)をあらわす音。 みじかいBGM(ジングル)、効果音(気持ちよい音、残念な音)、声(やったー、およよー)とかつけてみる。 操作したときの反応音をつける ボタンを押した、ジャンプした、カギを拾った、ドアをあけたなど。
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ここは『笥田 羊羽』が、 個人で製作しているサウンドノベルを公開予定のサイトです。 ____________________________________
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サウンドを作成する場合、曲を作ったり効果音を作ったりします。 これらの波形のボリュームやエフェクトを変えたりといったことは波形編集ソフトで行いますが、 プログラムで再生するときの動作(ふるまい)を調整したい場合があります。 ここでは、ゲームサウンドのチューニングと題して、さまざま機能を駆使して、プログラムをいじらずともデータだけでできる調整可能な手法を紹介します。 ADX2のAtomCraftで紹介しますが、似たようなラッパーを組むなどでも解決できるかと思います。 同時に一個しかならないBGMを用意する ゲーム中、BGMのデータを用意するけれど、大抵は同時に再生すると不協和音になって嬉しくない状況になります。 こんな場合は、カテゴリを用意します。 カテゴリ「BGM」を用意して、さらに「キューリミット」を1とします。 そして、BGMのキューをこのカテゴリに所属させます。 効果音が多く鳴ったときにBGMが消えてしまう まず、効果音の発音数をリミットさせるために、 カテゴリ「SE」を用意します。(SE=SoundEffectsの略) 「SE」はある程度複数鳴っても構わないので、「キューリミット」を8くらいにします。(ここは調整でもっと少なくても良いかも) そして、効果音のキューをこの「SE」カテゴリに所属させます。 これで、効果音は少なく発音されるのでBGMが消えにくくなりました。 確実にBGMが消えないようにする ゲームサウンドの中でBGMは絶対に消えない。とても重要な音という方針で考えます。 この場合、効果音よりもBGMのプライオリティが高いという状況になります。 各BGMのボイスプライオリティの値を255としておくことで、確実に消えないようにすることができます。 BGMをふわっと切り替えたりしたい BGMの切り替えるときに、スパッと止まってしまうと気持ち良さが足りない場合があります。 こんな時は、BGMのボイスの「エンベロープ」の「リリース」を200くらいに設定することで、フェードアウトします。 同様に、BGMのボイスの「エンベロープ」の「アタック」を200くらいにすると、フェードインします。 BGMがうるさくてSEが埋もれてしまう SEの音量やBGMの音量を調整してもうまくいかない場合があります。 SEもしっかり聞こえて欲しいけど、普段はBGMもしっかり聞こえて欲しい。 この場合は、SEが鳴っていない時はBGMをしっかり鳴らす。 SEが鳴っている時はBGMを控えめにする。 とするとちょうど良いバランスになります。 REACTを作成し、「変化カテゴリ」を「BGM」、「トリガカテゴリ」を「ダッカー」にします。 さらに、「戻り時間」を200に設定し、「変化レベル値」を「0.5」くらいにします。 こうすると、SEの音が鳴った時にBGMが下がり、丁度良いバランスになるところを探します。 それでも音が多くなりすぎて音が割れたりしてどうにもならない こんな場合は、DSPバス設定のBus0(MainOut)に「リミッタ」のエフェクトを追加しておきます。 これで、レベルが振り切れそうになった音が、少しだけ歪みますが、音がバリバリ割れるような心配がなくなります。 低音が聞こえない iOS/Androidなど端末のもつスピーカはそれぞれ得意な音域があります。それを見極めつつチューニングが必要です。 聞こえないからといって、音量を持ち上げても、全体にもこもこいってしまいがちで、状況が悪化する傾向があります。 高い音が目立つ場合は、高い音域をEQなどで押さえます。 低い音が聞こえない場合は、そもそもその端末のスピーカでは出力できない低音がなっている場合があります。 ただし、イヤホンだと低音は聞こえるかもしれません。あと静かな環境なら聞こえるとかもあります。 どんな状況で音が聞こえていると良いかの方針を決めたうえで、調整の方向性を決めます。 音をすっきりさせるには、余計な音を付与しない。 エフェクトなどを切ってみたりして、エッジのくっきりした音を目指します。 アレンジにもよりますが、アタックに倍音が含まれている音などの場合、聞いている人にベースがある感じをもたせてくれます。 圧縮音声で、高音がやせている 音の圧縮をしすぎると、音の再現性が下がります。元波形のサンプリングレート20kHzとすると、実際に聞ける音域はその半分の10kHzになります。 女性の音域や声の美しいと感じる倍音などが欠けていくことになり音が痩せているようになります。 EQで強調したとしても、サンプリングレートが下がった段階で情報が消えがちなので、サンプリングレートはあまり下げない方が良い場合があります。 それでも、どうしても容量を削りたい場合は、「エンコーディングタイプ」をHCA、「エンコード品質」を「最高圧縮」などにしてみると良いでしょう。 また、聞こえないような音は波形レベルで削ってしまうことで、圧縮する元の情報を削ることができ、結果として音質が向上します。 聞こえない周波数帯(低音や16kHz以上の高域など)をEQで削る、 NoiseGateであるレベル以下を無音化したり、Gainの調整やコンプレッサなどで小さな音やノイズをの情報を無くすといったことで改善する場合があります。 また、一括で圧縮する弊害として全体の音はまとまっているけど物足りないなどある場合があります。音域を意識してノイズの含まれた効果音を用意するなど耳が心地よい状況を検討しましょう。