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目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
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ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。 サウンドに対しての満足度 ちゃんとしている、適当、無いの3段階で 目次 サウンドに対しての満足度 目次 サウンドがちゃんとしている適切な効果音、BGMが鳴る。 音の切り替わりがしっかりしている。 飽きない、違和感を感じさせない 意図的な演出 サウンドが適当音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 不協和音になっていたり。 適当すぎるBGM、効果音 やたらリソースを食う サウンドが無い最初の音 とりあえずBGMと決定音(送り音) サウンドがちゃんとしている 適切な効果音、BGMが鳴る。 世界観にあったBGM、効果音。 耳がうれしくなる音。 音の切り替わりがしっかりしている。 突然音が途切れたりしない。 フェードアウトやクロスフェードが意図的にされている。 飽きない、違和感を感じさせない 飽きないBGM。 BGMそのものが既に完成されている。 状況に合わせた変化がある。 ビートが崩れない バランスのとれた効果音。 状況に合わせて変化する。 多重リクエストでも濁らない工夫がある。(ランダムに選択されたり、音色が変化したりする) 空間にあった響きが選択されている。リアルタイムのエフェクトが施されている。 意図的な演出 あえて違和感のある特別な音(音色、響き、重み、音量、広がりなど変化した音) あえての無音(恐怖感、慎重さ、警戒する) サウンドが適当 音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 システムの問題 音の制御がうまくいっていない。サウンドのフレームワークを疑う。 プログラムやスクリプトの再生リクエストのタイミングなど調べる。 メモリ解放時にサウンドが同時に消されていたりしないか?(サウンドは別管理にしたほうがよいかも) 素材の問題 元の波形によけいな無音部分があったりしないか? 元の波形の音量がまちまちだったりしないか? 元の波形が変なフォーマットだったりしないか?(例:mp3をたくさん鳴らしてしまっているなど) 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 音が重なりすぎているかも。(たくさんリクエストしすぎていないか?毎フレームリクエストしているとか) 不協和音になっていたり。 音の役割を意識してバランスをとる。(目立つ音、目立たない音のメリハリ) 音程感のある音はキーが合っているか気にする。(目立つ効果音とBGMなど) あまりつめこみすぎるとゲームセンターのようなカオスな音場になるので注意。(台詞に置き換える、音色の違うものにするなど工夫する) 適当すぎるBGM、効果音 もっと気持ちのよい音を選択できるかも。 場面にあった調整、再発注のやりやすい環境作り 短すぎるループとか、ループがきれいに繋がっていないとか。 メモリとの兼ね合いもある。長くなくても飽きないアレンジなど。 過度な繰り返し音。さほど心地よくない音が何度も鳴るのはかえってうるさいかも。 不要な効果音の選別。優先度を決める。 BGMとのバランスがとれていない。 どちらが主なのかを決める。シーン毎に違う場合もある。 ミックスを考える。(心地の良い、耳に痛くない) リアルタイムのダッキングなども検討する。 やたらリソースを食う 音を減らせないか?圧縮率を高めたりできないか? 同時発音が多く鳴っていないか?発音数のリミットをかける。 起動が長い、Now Loadingが多い、メモリを食う。→圧縮音声やストリーミング再生を選択する。 処理落ちで「プツプツ」音が途切れたり、短い繰り返しなどしていないか? サウンド以外の処理で音が壊れる→メモリの確保/解放、データの読み込み、外部サウンドシステム(電話とか)の取り合いなど。設定に問題ないか確認する。 サウンドが無い サウンドがあるととても熱くなります。 サウンドは魔法のような効果があります。用法容量をまもって発動する。 どこかに音をつけることを検討してみる。 最初の音 最初の音はとても重要。サウンドアイコンとして恥じないサウンドの選択を。 テーマを決める。リアル方向か、デフォルメか、カートゥーンか。映画っぽくするか。時代背景、場所の設定など。いろいろ考慮する。 とりあえずBGMと決定音(送り音) 最初にこの2つから。次に必要(ものたりないと思うところ)に音を付け加える。 結果の(良い、悪い)をあらわす音。 みじかいBGM(ジングル)、効果音(気持ちよい音、残念な音)、声(やったー、およよー)とかつけてみる。 操作したときの反応音をつける ボタンを押した、ジャンプした、カギを拾った、ドアをあけたなど。
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サウンドを作成する場合、曲を作ったり効果音を作ったりします。 これらの波形のボリュームやエフェクトを変えたりといったことは波形編集ソフトで行いますが、 プログラムで再生するときの動作(ふるまい)を調整したい場合があります。 ここでは、ゲームサウンドのチューニングと題して、さまざま機能を駆使して、プログラムをいじらずともデータだけでできる調整可能な手法を紹介します。 ADX2のAtomCraftで紹介しますが、似たようなラッパーを組むなどでも解決できるかと思います。 同時に一個しかならないBGMを用意する ゲーム中、BGMのデータを用意するけれど、大抵は同時に再生すると不協和音になって嬉しくない状況になります。 こんな場合は、カテゴリを用意します。 カテゴリ「BGM」を用意して、さらに「キューリミット」を1とします。 そして、BGMのキューをこのカテゴリに所属させます。 効果音が多く鳴ったときにBGMが消えてしまう まず、効果音の発音数をリミットさせるために、 カテゴリ「SE」を用意します。(SE=SoundEffectsの略) 「SE」はある程度複数鳴っても構わないので、「キューリミット」を8くらいにします。(ここは調整でもっと少なくても良いかも) そして、効果音のキューをこの「SE」カテゴリに所属させます。 これで、効果音は少なく発音されるのでBGMが消えにくくなりました。 確実にBGMが消えないようにする ゲームサウンドの中でBGMは絶対に消えない。とても重要な音という方針で考えます。 この場合、効果音よりもBGMのプライオリティが高いという状況になります。 各BGMのボイスプライオリティの値を255としておくことで、確実に消えないようにすることができます。 BGMをふわっと切り替えたりしたい BGMの切り替えるときに、スパッと止まってしまうと気持ち良さが足りない場合があります。 こんな時は、BGMのボイスの「エンベロープ」の「リリース」を200くらいに設定することで、フェードアウトします。 同様に、BGMのボイスの「エンベロープ」の「アタック」を200くらいにすると、フェードインします。 BGMがうるさくてSEが埋もれてしまう SEの音量やBGMの音量を調整してもうまくいかない場合があります。 SEもしっかり聞こえて欲しいけど、普段はBGMもしっかり聞こえて欲しい。 この場合は、SEが鳴っていない時はBGMをしっかり鳴らす。 SEが鳴っている時はBGMを控えめにする。 とするとちょうど良いバランスになります。 REACTを作成し、「変化カテゴリ」を「BGM」、「トリガカテゴリ」を「ダッカー」にします。 さらに、「戻り時間」を200に設定し、「変化レベル値」を「0.5」くらいにします。 こうすると、SEの音が鳴った時にBGMが下がり、丁度良いバランスになるところを探します。 それでも音が多くなりすぎて音が割れたりしてどうにもならない こんな場合は、DSPバス設定のBus0(MainOut)に「リミッタ」のエフェクトを追加しておきます。 これで、レベルが振り切れそうになった音が、少しだけ歪みますが、音がバリバリ割れるような心配がなくなります。 低音が聞こえない iOS/Androidなど端末のもつスピーカはそれぞれ得意な音域があります。それを見極めつつチューニングが必要です。 聞こえないからといって、音量を持ち上げても、全体にもこもこいってしまいがちで、状況が悪化する傾向があります。 高い音が目立つ場合は、高い音域をEQなどで押さえます。 低い音が聞こえない場合は、そもそもその端末のスピーカでは出力できない低音がなっている場合があります。 ただし、イヤホンだと低音は聞こえるかもしれません。あと静かな環境なら聞こえるとかもあります。 どんな状況で音が聞こえていると良いかの方針を決めたうえで、調整の方向性を決めます。 音をすっきりさせるには、余計な音を付与しない。 エフェクトなどを切ってみたりして、エッジのくっきりした音を目指します。 アレンジにもよりますが、アタックに倍音が含まれている音などの場合、聞いている人にベースがある感じをもたせてくれます。 圧縮音声で、高音がやせている 音の圧縮をしすぎると、音の再現性が下がります。元波形のサンプリングレート20kHzとすると、実際に聞ける音域はその半分の10kHzになります。 女性の音域や声の美しいと感じる倍音などが欠けていくことになり音が痩せているようになります。 EQで強調したとしても、サンプリングレートが下がった段階で情報が消えがちなので、サンプリングレートはあまり下げない方が良い場合があります。 それでも、どうしても容量を削りたい場合は、「エンコーディングタイプ」をHCA、「エンコード品質」を「最高圧縮」などにしてみると良いでしょう。 また、聞こえないような音は波形レベルで削ってしまうことで、圧縮する元の情報を削ることができ、結果として音質が向上します。 聞こえない周波数帯(低音や16kHz以上の高域など)をEQで削る、 NoiseGateであるレベル以下を無音化したり、Gainの調整やコンプレッサなどで小さな音やノイズをの情報を無くすといったことで改善する場合があります。 また、一括で圧縮する弊害として全体の音はまとまっているけど物足りないなどある場合があります。音域を意識してノイズの含まれた効果音を用意するなど耳が心地よい状況を検討しましょう。
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ここは『笥田 羊羽』が、 個人で製作しているサウンドノベルを公開予定のサイトです。 ____________________________________
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【げーむぼーいさうんどふぉんと】 種類 サウンドフォント 対応OS Windows/Mac 価格 無料 主なジャンル 8bit,Chiptune ポイント ピコピコ音の種類が豊富 制作元 ASIA LUNAR 配布サイト 同上 概要 問題点 SoundCreateのこの曲で使われていました 一言どうぞ 概要 サウンドフォントという枯れた技術でゲームボーイ音源を再現した良音源。チップチューンを作りたいユーザーはとりあえずこれを入れるべき。mac対応VST音源しか読み込まないDAW(Cubaseなど)に悩まされたピコピコしたい人もこれを入れるべき。ドラム音源は少ないため、別途準備することが望ましい。 2オクターブ、3オクターブでの高速アルペジオ音を搭載済み! ドラム音色は鍵盤下方向の1〜2オクターブ辺りに配置してあり、ベースラインにバスドラムを割り込ませるうち込みが簡単にできる親切仕様。 ノイズギターとノイズドラムを同じ音源に配置してあるので三和音ルールも比較的守りやすい。 問題点 SF2フォーマットという枯れた技術を使用しており、サウンドフォントプレイヤーの中でもSF2対応プレイヤーを使用しなければならない所がネック。サウンドフォントやプレイヤー自体が重く、DAWやPCスペックによっては落ちて全く使えないこともしばしば。 SoundCreateのこの曲で使われていました 誰かつくってちょ〜。 一言どうぞ チップチューン作る人増えますように!増えますように! -- patan (2014-03-24 23 56 20) 名前 コメント
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目次 目次 UnityサウンドからADX2LEへ 必要なもの 作業行程 【データの準備】波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 マテリアルに登録された波形をキューにする CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 【プラグインをインストール】プラグインをインストール 【基本のコンポーネントの追加】CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 【データをインポートする】Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 CRI Atom SourceをAdd Component 【チューニング】 【トラブルシューティング】エフェクトかからない スクリプト上で変更したい UnityサウンドからADX2LEへ ADX2LEへサウンドシステムを乗り換える時の手順を紹介します。 必要なもの Unity Pro版 (Unity Editorでプレビューするために必要。) Windows 7とか8とか(CRI Atom Craft(acb,acf作成ツール)を動かすために必要。) ADX2LE Unityプラグイン 作業行程 【データの準備】 ADX2LEではUnity上で波形管理するのではなく、CRI Atom Craft上で管理します。 管理したデータをパックして出力するためキューシートという単位にまとめます。 キューシートはサウンドの集まりのようなもので、この単位でメモリロードされます。(パックとかバンクとか思ってもらえばOK) もし、Unity上で波形ファイルがバラバラのフォルダに管理されている場合は、 一カ所に集めると後々作業が楽になります。 例: Sound └SE └BGM └VOICE 波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 プロジェクト名は、何でも良い。Unityのプロジェクト名と同じにしておくと管理が良いかも。 あと、プロジェクトのフォルダも作っておくと良い。 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 この行程を飛ばして、直接キューシートへドロップしても構いませんが、フォルダをドロップした場合、キューフォルダができてしまいます。構わない場合はOK。 マテリアルに登録された波形をキューにする マテリアルをキューシートのアイコンへドロップする。 CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 キューシートを選択し、ビルドボタンを押す。 キューシート単位でビルドができます。 Unity情報を出力のチェックをする できたファイルを確認するにはキューシート右クリックし「Atomキューシートバイナリをエクスプローラで開く...」を選ぶ 【プラグインをインストール】 プラグインをインストール http //www.adx2le.com/からUnity用のADX2LEをダウンロードして criware_unity_plugin.unitypackageをProjectへドロップすべてImportします。 【基本のコンポーネントの追加】 シーンがいくつもある場合は、とりあえずゲームのシーンを開いて以下のようにする。 CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Library Initializerを選択する。 HierarchyにCriWareLibraryInitializerが追加される。 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Error Handlerを選択する。 HierarchyにCriWareErrorHandlerが追加される。 【データをインポートする】 Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す このボタンで先ほどCRI Atom Craftで作成されたAssetsフォルダを選択します。 この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 今まで音を鳴らしていたAudioSourceのチェックボックスのチェックを外して無効化します。 CRI Atom SourceをAdd Component CRI Atom Windowからキューを選択し「Add Component」ボタンを押して追加します。 これで、音が鳴ればOKです。 【チューニング】 [CRI Atom Craft] ターゲットコンフィグのPublicで「エンコーディングタイプ(メモリ)」をADXからHCAに変更する。 音が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、バスセンド1の値を0.2くらいにする。 音に残響がつく。 DSPバス設定のDspBusSetting_0にある「リバーブ」を「I3DL2リバーブ」に変更する。 残響が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、フィルタを有効にし、音符アイコンをチェックし、EGのリリースを40msecくらいにセット。 音の消え方が変わる。 [Editor] CriWareLibraryInitializerで設定を変更することでチューニングができます。 iOS ConfigでBuffering Timeを100msecから50msecに変更する。 反応が良くなる。発音までのレイテンシーが軽減する。 【トラブルシューティング】 エフェクトかからない CRIWAREオブジェクトのDSP Bus Settingを設定する。 例)DspBusSetting_0 スクリプト上で変更したい https //github.com/tatmos/MyAudioSource をAudioSource、CriSoundSource代わりに使う方法。このラッパーを使う事で、Unityとのソース共有など互換性を上げる事ができます。 代わりに無駄な処理も多かったり、必要な機能が無い場合はコード修正の手間が増えます。 単純に再生、停止などの場合はこれでも十分かもしれません。
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サウンドミドルウェアは、サウンド面に特化したミドルウェアです。 ゲーム機やPCなどハードウェアでは、単純なサウンド再生機能は持ち合わせています。 (ここでは、区別のため「標準のオーディオ」と呼びます。) PCなどの音楽制作ソフトなどでは、高品質な音源やエフェクトなどを再生することができます。 (音楽制作に特化:CPUやストリームのリソースを最大限利用する) 一方、ゲームなどでは、大量の音声を管理したり、再生方法をプログラミングする必要があります。 (プログラムからのコントロール必須:CPUやストリームの負荷は少ない方が良い) ゲームからサウンドをコントロールする時、サウンドまわりの基本的な部分に手間をかけたくない場合があります。 標準のオーディオの場合、それぞれ独自の実装が行われており、またハードとの関係などによりどのようになるか試行錯誤が必要になります。 (サウンドのレイテンシー、メモリ消費、ストリーム負荷、圧縮音声のデコード負荷など、詳細が不明な場合が多く、試行錯誤が必須になる) しかも専用のコーデックであったり、プログラムが必要な場合も多いです。 問題発生時にも問い合わせる手段が困難な場合もあります。 サウンドプログラム以前に、ある特定のハード、OS上で、音をスムーズに鳴らすまでの初期化手順や、音に関する膨大な知識を必要とされます。 サウンドミドルウェアを使うことで、ある程度のサウンドまわりの低レベルな事情を簡易に扱えるようになります。 機種固有の条件に振り回されずに標準的なゲームサウンド演出を簡易に行うことができるメリットがあります。 基本的なサウンド再生はサウンドミドルウェアに任せた上で、 ゲーム個別に特化した演出を考えたり、実装できるようになり ユーザーにとっても心地よい音や驚きを提供することが可能になります。
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公式用語 サウンド 【さうんど】 対戦しているコグ全体にダメージを与えられるギャグ。攻撃範囲と命中率は高いが、与えられるダメージは同じスキルポイントのギャグ中で最も低い。 コグビルやコグ工場などでコグが複数体現われたときに、何体かのトゥーンが協力してサウンドを用いることで、1回の攻撃だけでバトルを終了させるために使われることが多い。 また、一緒に戦っているトゥーンがドロップを選択した場合、コグをスタンさせる目的で使用することもある。これは、同一スキルレベルのギャグ中で与えるダメージが最も少ないため、スタン目的の攻撃でコグを倒してしまうことが少ないからである。 スキルレベル5のエレファント・ホーンから、6のビッグ・ホーンにレベルアップするまで、全てのギャグ中で最多の7500スキルポイントが必要になる。このため、このレベルアップにより多くの時間が必要となる。 なお、おとりに掛かっているコグが複数いるときにサウンドを使うと、せっかく眠っているコグ全てを起こしてしまう。このため、サウンドのスキルポイント稼ぎなどの目的でトゥーン全員の了解がある場合を除いて、おとりに掛かっているコグにサウンドを用いるべきではない。 ギャグ名 対象 ダメージ ダメージブースト スキルポイント スモール・ホーン コグ全体 3-4 5 1 ホイッスル コグ全体 5-7 8 2 ラッパ コグ全体 9-11 12 3 ミドル・ホーン コグ全体 14-16 17 4 エレファント・ホーン コグ全体 19-21 23 5 ビッグ・ホーン コグ全体 25-50 55 6 オペラ歌手 コグ全体 90 99 7 ダメージブーストとは、ギャグの木に実のなった状態で得られる10%アップの効果 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/20.html
SO1、 SO2 の 2 つ出力端子にサウンドチャンネルが接続されます。 また、カートリッジの入力端子 Vin にも接続されます。 どちらの出力端子に接続することもできます。 ゲームボーイは 4 つの方法でサウンドを再生します。 スイープとエンベロープの付いた矩形波 エンベロープの付いた矩形波 波形 RAM 上の波形パターン エンベロープの付いたホワイトノイズ 4 つのサウンドはそれぞれ独立して制御でき、出力端子別にミックスできます。 サウンドレジスタに値をセットすることで、サウンドを再生します。 (スーパーゲームボーイでは 2.4% 高い周波数の音が鳴ります。) サウンドチャンネル 1 - 矩形波とスイープ FF10 - NR10 - チャンネル 1 スイープレジスタ (読み込み/書き込み可能) Bit 6-4 - スイープ時間 Bit 3 - スイープ増加/減少 0 加算 (周波数増加) 1 減算 (周波数減少) Bit 2-0 - スイープシフトの値 (n 0 - 7) スイープ時間 000 スイープオフ - 周波数変化なし 001 7.8 ms (1 / 128 Hz) 010 15.6 ms (2 / 128 Hz) 011 23.4 ms (3 / 128 Hz) 100 31.3 ms (4 / 128 Hz) 101 39.1 ms (5 / 128 Hz) 110 46.9 ms (6 / 128 Hz) 111 54.7 ms (7 / 128 Hz) FF11 - NR11 - チャンネル 1 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR14 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF12 - NR12 - チャンネル 1 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF13 - NR13 - チャンネル 1 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR14 (FF14) で指定する。 FF14 - NR14 - チャンネル 1 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR11 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 2 - 矩形波 このチャンネルは チャンネル 1 と同じように動作しますが、スイープレジスタがありません。 FF16 - NR21 - チャンネル 2 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR24 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF17 - NR22 - チャンネル 2 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF18 - NR23 - チャンネル 2 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR24 (FF19) で指定する。 FF19 - NR24 - チャンネル 2 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR21 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 3 - 波形出力 このチャンネルは、デジタルサウンドを出力するために使用されます。 サンプルバッファ (Wave RAM) は 32 個までの制限があります。 Wave RAM を矩形波で初期化すると、通常の音も出力することができます。 このチャンネルでは、音量エンベロープレジスタはありません。 FF1A - NR30 - チャンネル 3 サウンド on/off (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンドチャンネル 3 OFF (0 = 停止、 1 = 再生) (読み込み/書き込み可能) FF1B - NR31 - チャンネル 3 サウンド長 Bit 7-0 - サウンド長 (t1 0 - 255) サウンド長 = (256 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR34 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF1C - NR32 - チャンネル 3 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 6-5 - 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) 出力レベルは次の値を取ります。 0 ミュート (サウンドなし) 1 音量 100% (波形パターン RAM 内の、そのままの波形を出力) 2 音量 50% (波形パターン RAM の値を、右に 1 回シフトした値を出力) 3 音量 25% (波形パターン RAM の値を、右に 2 回シフトした値を出力) FF1D - NR33 - チャンネル 3 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 FF1E - NR34 - チャンネル 3 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR31 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 4,194,304 / (64 * (2048 - x)) Hz = 65536 / (2048 - x) Hz FF30-FF3F - 波形パターン RAM 任意のサウンドデータを書き込みます。 この保存領域のデータは、 32 個の 4 ビットサンプルとして使用されます。 上位 4 ビットが先に再生されます。 サウンドチャンネル 4 - ノイズ このチャンネルは、ホワイトノイズを出力するために使用されます。 FF20 - NR41 - チャンネル 4 サウンド長 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長データ (t1 0 - 63) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 長さの値 (t1) は、 NR44 のビット 6 がセットされた場合にのみ使用されます。 FF21 - NR42 - チャンネル 4 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンド無し) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF22 - NR43 - チャンネル 4 多項式のカウンタ (読み込み/書き込み可能) 指定された周波数で、音量がランダムに高くなったり、低くなったりします。 高い周波数を指定すると、ノイズがソフトになります。 ビット 3 がセットされた時、出力されるサウンドはより正常っぽくなります。 周波数によってはノイズというより、矩形波っぽくなります。 Bit 7-4 - クロック周波数のシフト値 (s) Bit 3 - カウンタステップ/幅 (0 = 15 ビット、 1 = 7 ビット) Bit 2-0 - 周波数を割る数 (r) 周波数 = 524,288 Hz / r / 2 ^ (s + 1) (r = 0 の場合、 r = 0.5 が代わりに使われます) FF23 - NR44 - チャンネル 4 カウンタ/連続; 初期化 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリセット) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続のいずれか選択 (読み込み/書き込み可能) (1 = NR41 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) サウンドコントロールレジスタ FF24 - NR50 - チャンネルコントロール / ON-OFF / 音量 (読み込み/書き込み可能) 音量の値は左・右のサウンドの、マスターボリュームを指定します。 Bit 7 - SO2 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 6-4 - SO2 出力レベル (音量) (0 - 7) Bit 3 - SO1 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 2-0 - SO1 出力レベル (音量) (0 - 7) Vin 信号は、カートリッジのバスから受け取ります。 Vin 信号を使用することで、ゲームボーイ内部の 4 つのチャンネルに追加で、 外部ハードウェアからの 5 個目のチャンネルを提供することができます。 この機能は、おそらくどのゲームにも使用されていません。 FF25 - NR51 - サウンド出力端子の選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンド 4 を SO2 端子へ出力 Bit 6 - サウンド 3 を SO2 端子へ出力 Bit 5 - サウンド 2 を SO2 端子へ出力 Bit 4 - サウンド 1 を SO2 端子へ出力 Bit 3 - サウンド 4 を SO1 端子へ出力 Bit 2 - サウンド 3 を SO1 端子へ出力 Bit 1 - サウンド 2 を SO1 端子へ出力 Bit 0 - サウンド 1 を SO1 端子へ出力 FF26 - NR52 - サウンド ON/OFF サウンドを使用しない場合、このレジスタへ 00h を書き込むことで、消費電力を 16% 減らすことができます。 ビット 7 をクリアしてサウンドを無効にすると、サウンドレジスタの値を全て破棄します。 また、サウンドを無効にすると、 FF26 以外へのサウンドレジスタにアクセスすることができなくなります。 Bit 7 - 全てのサウンドを ON/OFF (0 サウンド用の回路を停止する) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - サウンド 4 ON フラグ (読み込み専用) Bit 2 - サウンド 3 ON フラグ (読み込み専用) Bit 1 - サウンド 2 ON フラグ (読み込み専用) Bit 0 - サウンド 1 ON フラグ (読み込み専用) このレジスタのビット 0 - 3 は読み込み専用で、書き込みしても有効・無効を切り替えることができません。 これらのフラグは、 NR14 - NR44 のビット 7 にある、初期化フラグによってリスタートされた時に設定されます。 サウンド長分のサウンドが消失するまで、これらのフラグがセットされます (有効になっている場合)。 音量エンベロープが 0 になるまで減衰した時に、フラグが OFF になるわけではありません。
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mid2F# ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ ATSUSHI 地声 あ TAKAHIRO 地声 あ 登坂広臣 地声 え 今市隆二 地声 え mid2G ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ ATSUSHI 地声 あ NESMITH 地声 い 登坂広臣 地声 う TAKAHIRO 地声 お mid2G# ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ ATSUSHI 地声 あ SHOKICHI 地声 あ 登坂広臣 地声 え TAKAHIRO 地声 お hiA ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ 登坂広臣 地声 あ NESMITH 地声 あ 数原龍友 地声 あ SHOKICHI 地声 い ATSUSHI 地声 う TAKAHIRO 地声 え 今市隆二 地声 お hiA# ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ ATSUSHI 地声 あ 今市隆二 地声 う 多田和也 地声 え 数原龍友 地声 え TAKAHIRO 地声 お SHOKICHI 地声 お hiB ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ ATSUSHI 地声 い SHOKICHI 地声 い 登坂広臣 地声 い NESMITH 地声 え KEISEI 地声 え YUICHIRO 地声 え 今市隆二 地声 お hiC ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ 今市隆二 地声 あ YUICHIRO 地声 え 多田和也 地声 え 鷲尾伶菜 地声 え SHOKICHI 地声 お hiC# ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ ATSUSHI 裏声 あ 今市隆二 裏声 う SHOKICHI 地声 え 鷲尾伶菜 地声 え hiD ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ 今市隆二 裏声 あ 登坂広臣 裏声 あ ATSUSHI 裏声 う SHOKICHI 裏声 う hiD# ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ 登坂広臣 裏声 あ Ami 地声 い YUICHIRO 裏声 い hiE ・・・・アーティスト名・・・・ ・・声・・ ・・音・・ ・・サウンド・・ 登坂広臣 裏声 い ATSUSHI 裏声 う 鷲尾伶菜 裏声 お